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MICO ISOMRICO: JOGO DIDTICO UM RECURSO COMPLEMENTARNO ENSINO DE ISOMERIA PLANA.

Ramon Oliveira Andrade ; Jamilson Dos Santos Freire ; KarolynneLorrane Souza Cunha ; 1 1 1 Carlos Wanderson Dos Santos Sousa Rayan Soares dos Santos ; Maura Clia Cunha e Silva ; 1 Florisvaldo Clementino Santos Filho 1. Centro de Estudos Superiores de Caxias/Universidade Estadual do Maranho Departamento de Qumica e Biologia, 65.600 000 Caxias Maranho - Brasil.
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ramon_andrade19@hotmail.com;

RESUMO O presente trabalhoapresenta resultadosde um jogo chamado mico isomrico que foi aplicado na escola Incio passarinho que tem como objetivo avaliar o nvel deconhecimento dos alunos do ensino mdio e saber se o uso de jogoscomo recurso didtico no processo de ensino aprendizagem de qumica pode ajudar os alunos a fixar melhor os assuntos do ensino mdio.Desenvolvendo nos alunos o trabalho em equipe j que o jogo a ser aplicado ser em grupo para que no haja excluso de alunos que se consideram menos aptos que os outros e isso ser feito por meio de um questionrio que ser aplicado antes e depois do jogo pra saber se houve melhora ou no dos alunos aps estes participarem da atividade ldica.

PALAVRAS CHAVES: atividade ldica, ensino de qumica, isomeria plana

INTRODUO O ensino de qumica tem sido um desafio para educadores, principalmente pela forma mecnica como vem abordado os contedos relacionados com o ensino mdio, que tem se mostrada insuficiente perto das novas tecnologias que dispomos. Um dos recursos didticos que tem ganhado espao no processo de ensino aprendizagem so os jogos sejamelesdidticos ou educativos adaptados a uma realidade condizente com o modo de ensino do pas.O primeiro define-se de maneira bem sucinta como uma atividade que mantm um equilbrio entre a funo ldica e a funo educativa, enquanto que o segundo estabelece uma relao com aula expositiva mais mantm um pouco de ludicidade (apud KISHIMOTO, 1996) A sua eficcia tem sido comprovado medida que prope estimulo ao interesse do aluno pelo contedo que esta sendo tratado atravs do jogo. O jogo sempre esteve presente na esfera cultural da humanidade proporcionando prazer e liberdade nas pessoas. Oseu uso para o processo educacional teve que ganhar uma nova roupagem principalmente por ser utilizado como condutor de conhecimento (apud SOARES, 2008).

METODOLOGIA Foi elaborado um questionrio fechado para os alunos antes de comear o jogo relacionado com o contedo de isomeria plana que j havia sido trabalhado pelo professor em sala de aula. A aplicao do jogo foi realizada com 32 alunosno terceiro ano do ensino mdio na escola da rede publica estadual do municpio de Caxias MA, Centro Ensino Incio Passarinho. Para o desenvolvimento do jogo os alunos foram divididos em dois grupos iguais, para que, dessa forma, possamos analisar o aproveitamento dos mesmos. Outro questionrio de mesma natureza depois do jogo tambm foi aplicado para que se possa delinear o rendimento do aluno com essa nova ferramenta no processo de ensino aprendizagem. O jogo formado por 30 pares de cartas organizadas onde cada par corresponde a um tipo de isomeria que os respectivos compostos sofrem. Para participar do jogo mico isomrico podem ser formados dois grupos, os quais devem observar suas regras. Os jogadores devem formar o maior nmero possvel de pares. Atravs destes jogos o aluno poder relacionar a estrutura com sua respectiva nomenclatura, alm de identificar a isomeria dos compostos a serem analisadas. RESULTADOS E DISCUSSES O questionrio aplicado antes do jogo mostrou que os alunos ainda no tinham domnio total dos contedos sobre o tema que seria abordado na metodologia. O contedo j havia sido ministrado pelo professor e se tratava de isomeria plana, que seria trabalhado no jogo de cartas mico isomrico. Durante o jogo, pode-se perceber a animao dos alunos ao estarem participando da atividade. Todos tiveram a oportunidade de participar da brincadeira, porm alguns alunos preferiram apenas observar. Cada participante procurava ajudar os que estavam na respectiva equipe. Porm, durante o jogo, pde-se perceber que os alunos ainda encontravam um pouco de dificuldade em relao ao assunto abordado, no pelo fato de nunca terem visto o contedos e sim por que estavam tendo contato com algo novo, mas durante o jogo eles acabaram se familiarizando e realizando a atividade com sucesso. Aps o jogo, os alunos responderam um questionrio. Deacordo com os resultados,pode-se perceber que os alunos gostaram da metodologia aplicada em sala de aula. Antes do jogo foi observado que os alunos tiveram um rendimento no muito alto em relao ao contedo que seria aplicado na metodologia em sala de aula isomeria plana. Aps a aplicao do jogo foi observado que os alunos tiveram um decrscimo em seu rendimento, acredita-se que esse decrscimo dos alunos est associado metodologia que foi aplicada em sala de aula, j que o professor, apesar de ter aprovado o jogo por ser de baixo custo e ser um novo mtodo de ensino, afirmou no ter utilizado essa metodologia antes com seus alunos pelo fato de haver um cronograma a ser seguido durante o

ano letivo, mas afirmou pensar nessa nova metodologia, embora essa seja utilizada como trabalho complementar.
40% 30% 20% 10% 0% Categoria 1 RUIM RUIM, MAIS PODE SER MELHORADO MDIO BOM MUITO BOM OTIMO

Figura 1: Rendimento do Jogo


2000.00% 1800.00% 1600.00% 1400.00% 1200.00% 1000.00% 800.00% 600.00% 400.00% 200.00% 0.00% Categoria 1

ANTES

DEPOIS

Figura 2: Rendimento antes/depois do jogo

REFERNCIAS: MENDES, Lvia Michelle et al.Desenvolvimento de jogos didticos para as aulas deQumica geral do primeiro ano do ensino mdio, IV CONNEPI, 2009, p. 2. SOARES, Marlon Herbert flora Barbosa. O Ldico Em Qumica: Jogos E Atividades Aplicados Ao Ensino De Qumica, SO CARLO- SP. 2004, p.50- 59. KISHIMOTO. T. M.; O Jogo e a Educao Infantil. IN: Jogo, Brinquedo, Brincadeira e a Educao. KISHIMOTO, T. M. (org). So Paulo, Cortez Editora, 4. Edio, 1996