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LAS MATEMTICAS DE ESO Y BACHILLERATO A TRAVS DE LOS JUEGOS

5. JUEGOS GEOMTRICOS.

MAURICIO CONTRERAS

Curso MATEMTICAS A TRAVS DE LOS JUEGOS

OctubreNoviembre 2004

Introduccin
Vivir la Geometra en el aula puede ser una experiencia feliz si basamos su aprendizaje en actividades constructivas, sensibles y ldicas. De todas las disciplinas matemticas, la Geometra es la que mayores posibilidades ofrece a la hora de experimentar, mediante materiales adecuados, sus mtodos, sus conceptos, sus propiedades y sus problemas. Es por ello que la enseanza geomtrica no debe sucumbir a las limitaciones formales, simblicas y algebraicas de los conocimientos matemticos: ser precisamente en este primer estadio de sensibilidad donde el tacto, la vista, el dibujo y la manipulacin permitirn familiarizar al alumno con todo un mundo de formas, figuras y movimientos sobre el cual asentar posteriormente los modelos abstractos. El uso de los juegos en la educacin matemtica es, aparte de divertido, una estrategia para abordar o consolidar conceptos y propiedades. La Geometra, en particular, ofrece una gama interesante de juegos planos y espaciales en donde las figuras y las transformaciones son protagonistas. Jugar es, por tanto, una actividad escolar de primer rango. Lo que ser importante ser saber sacar enseanzas del juego. No hace mucho, millones de ciudadanos jugaban en sus casas y en las calles con el cubo de Rubik. Se trata de un juego sencillo pero con enormes posibilidades para estudios de rotaciones y combinatoria. Sin embargo, estas posibilidades se vieron relegadas a una minora. No hay que confundir el juego con el conocimiento del mismo. Los juegos planos

Algunos juegos planos tienen una estructura que les hace adecuados para trabajar conceptos y relaciones matemticas aunque no han sido diseados por ello. Tangrams y polimins ofrecen gran variedad de situaciones a investigar. Otros rompecabezas geomtricos son las disecciones de polgonos que permiten reorganizar sus piezas de modos distintos, obtenindose figuras planas sencillas. Otros juegos planos que existen en los comercios especializados son tiles herramientas ldicas para ir interiorizando las posibilidades de orientacin en un plano y la distribucin de regiones, as como relaciones geomtricas tales como amplitud y superficie. Los juegos espaciales

Hay una cantidad enorme de juegos espaciales que se basan en propiedades estrictamente geomtricas. Los rompecabezas tridimensionales son los ejemplos paradigmticos. Jugar con dichos elementos puede contribuir a una mejor vivencia ldica y conceptual del espacio. Fabricar nuevos juegos puede ser un objetivo atractivo. Se puede constatar cmo la intuicin y la percepcin espacial va paulatinamente frustrndose a lo largo de la formacin inicial y permanente de las personas. Las causas pueden encontrarse en las pocas oportunidades que en nuestro sistema educativo ofrece para desarrollar las habilidades espaciales. Pgina 1

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Juegos de arquitectura, juegos de estrategia, laberintos tridimensionales, recortables y rompecabezas espaciales tienen como objetivo comn suplir estas deficiencias y utilizar este recurso motivador como medio que permite desarrollar estrategias para resolver problemas espaciales. En esta sesin nos centraremos, sobre todo, en los juegos de Geometra Plana, puesto que en sesiones anteriores ya hemos analizado algunos juegos espaciales, como los rompecabezas relacionados con el cubo. En particular, analizaremos algunos juegos adaptados a la introduccin de las coordenadas cartesianas y polares en el plano y tambin en el espacio y otros juegos relativos a diferentes propiedades geomtricas, o que, de alguna forma, potencien el desarrollo de la actividad espacial.

1. Juegos geomtricos
JUEGO DE LOS TRINGULOS
JUEGO DE LOS TRINGULOS Juego de tablero Tres dados Variable, preferiblemente cuatro Desde primer curso de ESO Encontrar las relaciones entre las longitudes de los lados de un tringulo.

Juego Tipo Material N de jugadores Referencias Nivel Objetivos

Descripcin del material del juego.

Se necesitan tres dados normales y una hoja para ir apuntando los resultados.

Reglas del juego

El nmero ms conveniente de jugadores es cuatro, aunque puede ser menor o mayor.

Cada uno de los jugadores, por turno, tira los tres dados a la vez y comprueba si los nmeros que le salen pueden ser las longitudes de un tringulo. En caso afirmativo tiene que decir el tipo de tringulo (equiltero, issceles o escaleno). Si con las longitudes que salen no se puede formar un tringulo (tales como 2, 2, 4), entonces el jugador se anota un cero. En la hoja de resultados se anotan las tiradas de cada jugador y la puntuacin correspondiente (columna P): un punto si el tringulo es escaleno, dos si es issceles y tres si es equiltero. Gana el jugador que ms puntos consigue en un nmero prefijado de tiradas (veinte, por ejemplo). Pgina 2

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Posibles variantes

Se puede realizar el juego con la misma dinmica, pero siendo el objetivo obtener un nmero prefijado de tringulos equilteros, issceles y escalenos (por ejemplo, 5, 10 y 5), que se pueden registrar en la parte inferior del tablero. Este juego se termina con dificultad por la poca probabilidad de aparicin de tringulos equilteros.

Objetivos

Encontrar las relaciones entre las longitudes de los lados de un tringulo; cada lado ha de ser menor que la suma de los otros dos y mayor que su diferencia. JUEGO DEL TRINGULO n 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Jugador 1 P Jugador 2 P Jugador 3 P Jugador 4 P

Total

Total

Total

Total

Observaciones

La puntuacin de cero puntos cuando el tringulo no se puede formar no hay que explicitarla al comienzo del juego, al menos hasta que esa situacin es planteada por algn jugador. En el momento que aparezca ser cuestin de ver la primera condicin para que exista el tringulo. Es conveniente, al menos al principio de practicar el juego, tener tres barras de mecano (que con sus agujeros posibilitan longitudes diferentes) o barras de longitudes entre 1 y 6, al objeto de poder experimentar si los tringulos se pueden formar en realidad. Tras haber jugado algunas veces es el momento de intentar encontrar alguna relacin que se cumpla siempre entre las longitudes de los lados que permiten formar tringulos. Una vez hecha la discusin, habr que generalizar el resultado para otras longitudes mayores o menores, y no enteras. Pgina 3

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Despus de haber jugado varias partidas (o jugando la variante reseada), se pueden contar las apariciones (absolutas o relativas) de cada uno de los tipos de tringulos. Y comprobar si son las mismas para cada uno o sumando los resultados de todos los jugadores. Ello nos puede llevar a tratar un caso experimental ms de probabilidad de obtencin de diferentes resultados. TRINGULOS EQUILTEROS ISSCELES ESCALENOS Jugador 1 Jugador 2 Jugador 3 Jugador 4

FORMANDO TRINGULOS
FORMANDO TRINGULOS Papel y lpiz tiles de dibujo Solitario CorbalnGairn (1988) Desde cuarto curso de ESO Desarrollar el sentido geomtrico. Obtener expresiones generales.

Juego Tipo Material N de jugadores Referencias Nivel Objetivos

Descripcin del material del juego.

Se necesitan tiles de dibujo como papel, lpiz y regla.

Reglas del juego

Si tienes una hoja de papel en blanco y dibujas una recta no se forma ningn tringulo. Si dibujas dos sigue sin haberlos. Con tres rectas ya se puede formar un tringulo, aunque segn como estn situadas las rectas no formen ninguno (por ejemplo cuando dos son paralelas). Es decir, que tres rectas forman como mximo un tringulo. Con cuatro rectas ya se pueden formar muchos tringulos. Se trata, en primer lugar, que busques el nmero mximo de tringulos que se pueden formar con cuatro rectas. Una vez que lo tengas, tienes que hacer lo mismo con cinco rectas. Despus con seis. Y as seguir mientras lo consideres necesario, hasta llegar al caso general: obtener el nmero mximo de tringulos que se pueden formar con un nmero cualquiera n de rectas.

Posibles variantes

En las primeras aproximaciones al juego se puede limitar el nmero de rectas hasta el nmero que se considere oportuno (6 u 8, por ejemplo). Y dibujar adems, no solo la configuracin que permite obtener el mayor nmero de tringulos, sino tambin otras que forman menos tringulos, e investigar las posibilidades que existan.

Objetivos Desarrollar el sentido geomtrico, estudiando las posiciones relativas de varias rectas en el plano. Pgina 4

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Obtener expresiones generales, por induccin a partir de los ejemplos que se consideren necesarios. Observaciones

La obtencin de la expresin general del nmero mximo de tringulos que se pueden obtener con n rectas, T(n)=n(n1)(n2)/6 tiene un grado de dificultad que depende de las actividades que se hayan hecho antes. Es necesaria la bsqueda de estrategias para ir formando todos los tringulos.

JOKAN
JOKAN Tablero Tablero, fichas y dados especiales Dos o tres Desde primer curso de ESO Distinguir tipos de ngulos

Juego Tipo Material N de jugadores Referencias Nivel Objetivos

Descripcin del material del juego.

Se necesitan un tablero, fichas de tres colores y dados en cuyas caras haya las inscripciones 2A, 2O, 2R, 3A, 3O, 3R (las letras A, O y R son las iniciales de agudo, obtuso y rectngulo).

Reglas del juego

Es un juego para un mximo de tres jugadores, pero pueden jugar tambin dos.

Se sortea el orden de salida. El primer jugador coloca su ficha en la casilla A, el segundo en la B y el tercero en la C. Cada jugador tira el dado y, segn el resultado, mueve su ficha a otro vrtice (entendiendo por vrtice la interseccin de dos o ms rectas sobre el tablero, includo el contorno), que no est ocupado por ninguna ficha, de la siguiente forma: Dos segmentos a su eleccin, a partir del vrtice en que est situado, que formen un ngulo agudo, recto u obtuso, segn que el dado marque 2A, 2R o 2O, respectivamente. Tres segmentos a su eleccin, a partir del vrtice en que est situado, que formen un ngulo agudo, recto u obtuso, segn que el dado marque 3A, 3R o 3O, respectivamente.

Gana el primer jugador que llega a la casilla F. El orden de los otros es el de llegada a F. Posibles variantes Cada uno de los jugadores puede tener ms de una ficha (por ejemplo, dos). En este caso, se permite comer fichas o no hacerlo (se puede comer una ficha cuando podemos llegar al vrtice en el que est situada otra ficha; en ese caso se enva la ficha a la salida y se juega otra vez). Pgina 5

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Se puede exigir pasar por algn vrtice prefijado, tal como el marcado con un crculo en el centro del tablero. Objetivos Distinguir en la prctica los tres tipos de ngulos. Buscar caminos ms ventajosos. JOKAN

Observaciones

A lo largo del juego es fcil que surjan discusiones sobre cundo un ngulo es agudo u obtuso (el mismo ngulo segn el sentido en que se observe puede ser de uno u otro tipo). En el momento en que aparezcan (y no antes), es cuando hay que tratar el tema y entonces se pueden tomar acuerdos.

BUSCGONO
BUSCGONO Juego de cartas Baraja de cartas Dos J. Antoln, F. Corbaln y J. M. Gairn (1987) Desde primer curso de ESO Clasificar figuras planas. Identificar figuras con su nombre. Localizar figuras basndose en sus propiedades Pgina 6

Juego Tipo Material N de jugadores Referencias Nivel Objetivos

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Descripcin del material del juego.

El juego est formado por 39 cartas, con informacin por ambas caras. En la cara anterior hay una figura y en la posterior tres caractersticas de la misma (que permiten identificarla) y su nombre, resultante de ellas. Las caractersticas son: nmero de lados; si los lados y los ngulos son iguales o desiguales, lo que permite decir si el polgono es regular o irregular, y si al prolongar algn lado corta a la figura, que nos permite asegurar si el polgono es convexo o cncavo. Se pueden elegir polgonos diferentes en funcin de las necesidades o intereses. La eleccin realizada en el juego que presentamos es la siguiente: siete tringulos (equiltero, issceles rectngulo, issceles acutngulo, issceles obtusngulo, escaleno acutngulo, escaleno rectngulo y escaleno obtusngulo); once cuadrilteros (cuadrado, rectngulo, paralelogramo no rectngulo, trapecio, rombo, trapecio issceles, trapecio rectngulo, cuadriltero convexo, cuadriltero cncavo, flecha y deltoide o cometa); seis pentgonos (regular, convexo de ngulos rectos, irregular convexo, equiltero convexo, equiltero cncavo e irregular cncavo); siete hexgonos (regular, flecha hexagonal, irregular cncavo, cncavo de ngulos rectos, irregular convexo de lados paralelos dos a dos, equiltero convexo de lados paralelos dos a dos y estrella equiltera de tres puntas); cinco octgonos (regular, estrella equiltera de 4 puntas, estrella de cuatro puntas, convexo de lados paralelos dos a dos y cncavo de ngulos rectos) y tres dodecgonos (regular, estrella equiltera de seis puntas y cruz griega).

Reglas del juego

Es un juego para dos jugadores. En una mesa se extienden todas las cartas con la figura hacia arriba. Por turno, uno de los jugadores (sin que lo vea el otro) elige una de las cartas y anota su nombre (pero no lo retira de la mesa).

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Una vez elegida la figura el otro jugador por medio de preguntas (a las que el primero contestar con un s o un no) tiene que adivinar la carta elegida. Una vez que se ha encontrado, se invierten los papeles de los dos jugadores. Gana el jugador que localice la figura correspondiente con el menor nmero de preguntas. Si el jugador que pregunta lo desea, puede ir quitando cartas de la mesa segn la respuesta a sus preguntas (por ejemplo, si pregunta es regular? y la respuesta es afirmativa, puede retirar todos los polgonos no regulares). Si un jugador responde equivocadamente a alguna de las preguntas se le penaliza con la prdida de la partida.

Posibles variantes Es para jugar cuatro jugadores. Se reparten el mismo nmero de cartas a cada jugador (por ejemplo, 5) y cada uno, eligiendo el criterio de clasificacin que quiera y que tiene que explicitar, intenta obtener la mayor jugada posible, dentro de la gama pareja, doble pareja, tro, tro ms pareja, pker, etc. En el caso del juego original, los criterios de clasificacin ya estn prefijados. En esa variante, cada uno de los jugadores escoge, en funcin de sus cartas, la manera de clasificar ms favorable a sus intereses. Otra posibilidad es que se descubra un nmero de cartas (cinco por ejemplo) y que cada uno de los jugadores (que aqu puede ser cualquiera hasta un mximo de unos cinco) las clasifique utilizando los criterios que quiera. Gana el que obtenga la mayor jugada (de la misma gama que en la variante anterior). Objetivos Clasificar polgonos planos segn las propiedades de regularidad, concavidad, nmero de lados, igualdad de lados o ngulos, etc. Localizar figuras por medio de sus propiedades. La necesidad de responder a preguntas sobre propiedades de polgonos fijndose en casos concretos, hace fijar los conceptos. Identificar las figuras con su nombre. Se constata en el juego la necesidad de precisar la denominacin de las figuras para poder referirse a ellas. Bsqueda de estrategias favorecedoras. La prctica del juego muestra que no todas las clasificaciones son equivalentes, puesto que hay preguntas que discriminan ms que otras. Observaciones

Este juego (en el que se pueden quitar o aadir los polgonos que se desee, atendiendo a las propiedades que se quiera trabajar) sirve en primer lugar como una coleccin de polgonos, y una muestra de los muchos tipos que se pueden obtener utilizando solo tres o cuatro caractersticas. Es conveniente que en algn momento se haga una reflexin sobre estas posibilidades, porque si no, sobre todo en los polgonos con ms de cuatro lados, parece como si sollo pudieran ser regulares o irregulares.

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El hecho de lo novedoso de las clasificaciones resultantes, hace que la fase siempre necesaria de manipular el juego, para familiarizarse con l, imprescindible en todos los juegos, sea todava ms importante en este caso. Aunque este es un juego fundamentalmente de conocimientos, la prctica del juego permite darse cuenta que tambin se pueden utilizar estrategias que favorecen para ganar, puesto que no todas las preguntas discriminan de la misma manera, y por consiguiente no son igual de rentables. Todo ello permite una reflexin global sobre las estrategias de clasificacin, una de las tareas fundamentales del conocimiento. En concreto, las variantes del juego incitan a buscar la mejor manera de clasificar para obtener fines prefijados (en este caso, lograr la mejor jugada, y, por consiguiente, ganar la partida).

PICTIONARY MATEMTICO
PICTIONARY MATEMTICO Lpiz y papel Fichas, lpiz y papel. Varios Thiry, 1990 Desde primer curso de ESO Identificar trminos o conceptos matemticos por medio de dibujos

Juego Tipo Material N de jugadores Referencias Nivel Objetivos

Descripcin del material del juego.

Se necesitan tarjetas con las palabras (trminos) a representar. Se pueden clasificar por temas (por ejemplo hacindolas de colores diferentes).

Reglas del juego

Se enfrentan dos o ms equipos formados cada uno por cuatro o cinco jugadores, en cada uno de los cuales hay uno que es el primer dibujante. Se colocan las tarjetas boca abajo sobre la mesa. Se sortea el equipo que comienza el juego. El primer dibujante del equipo que comienza el juego coge la primera tarjeta, y sin que la vean los dems hace un dibujo para ilustrar el trmino que aparece en ella, pero no puede utilizar letras, nmeros ni los smbolos habituales (s que se pueden utilizar smbolos que no aparezcan en los teclados comunes de mquina de escribir ni en los libros de texto). Hay un tiempo limitado para realizar el dibujo (por ejemplo un minuto). Una vez hecho el dibujo, el dibujante, sin hablar ni hacer gestos de ningn tipo, debe intentar en un tiempo limitado (por ejemplo, otro minuto) que sus compaeros de equipo acierten el trmino que haba en la tarjeta. Si lo consigue se anota un punto el equipo, y otro miembro del equipo pasa a ser el dibujante. No se repite el papel de dibujante hasta que no lo hayan ejercido todos los miembros del equipo. Si no lo aciertan en el tiempo lmite, no se anotan ningn punto y pasan a hacer la misma mecnica el equipo siguiente.

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Algunas de las tarjetas llevan marcado para todos los equipos. Cuando un jugador levanta una de estas tarjetas, lo comunica a los restantes equipos y un dibujante de cada uno de ellos realiza su dibujo, que ensea a los miembros de su equipo. El primer equipo que la acierte es el que se apunta el punto y el que continua jugando. Gana la partida el equipo que ms puntos tenga cuando se acaba un tiempo prefijado. Posibles variantes Se puede utilizar tarjetas de un solo tema o mezclando tarjetas de temas diferentes. Se pueden realizar competiciones entre equipos que se vayan eliminando entre ellos. Objetivos Identificar trminos o conceptos matemticos por medio de dibujos. Es un mtodo muy bueno para desarrollar las habilidades visual y espacial. Observaciones

Se pueden ir aadiendo tarjetas conforme se vayan aadiendo conceptos o resultados susceptibles de representarse, y sobre los cuales se quiera volver cada cierto tiempo. Es un buen mtodo para repasar y/o repensar todo tipo de trminos matemticos. A ttulo indicativo, indicamos una posible tabla de trminos matemticos para poner en las tarjetas (Thiry, 1990), a la que se pueden aadir o quitar los que interesen. Coordenadas, distancia, ecuacin, ngulos complementarios, rea, circunferencia inscrita, circunferencia circunscrita, diagonal, mediana, puntos alineados, polgonos cncavos, polgonos convexos, polgonos semejantes, pie de una recta, prisma, secante, suma de los ngulos de un tringulo, tangentes comunes, tringulo acutngulo, tringulo escaleno, tangente, vrtice, volumen, abcisa, crculo trigonomtrico, etc.

GEOMETRA

MEMORY GEOMTRICO

Recortando las cartas que aparecen dibujadas a continuacin vamos a jugar a un memory geomtrico por parejas: Sita boca abajo todas las cartas. Un jugador levanta una carta, la mira y la vuelve a dejar como estaba. A continuacin levanta otra, si su desarrollo plano se corresponde con la figura, se queda las dos y vuelve a levantar otras dos de la misma manera, y as sucesivamente. En caso contrario la vuelve a situar boca abajo y pasa el turno al otro jugador. Gana aquel que tenga mayor nmero de cartas cuando no quede ninguna oculta o ya no se puedan emparejar.

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LA ISLA DEL TESORO


LA ISLA DEL TESORO Tablero y fichas Tablero, reproducciones y fichas de colores Tres Grupo Cero, 1990 Desde primer curso de ESO Trabajar la localizacin en el plano mediante coordenadas. Desarrollar estrategias de localizacin.

Juego Tipo Material N de jugadores Referencias Nivel Objetivos

Descripcin del material del juego.

Se necesita un tablero grande (por ejemplo de 1414 cuadrculas), en el que hay dibujada una isla de piratas y en el que se han marcado unos ejes de coordenadas; reproducciones reducidas del anterior para que los jugadores puedan hacer sus anotaciones a lo largo del juego; una ficha roja y un nmero suficiente de fichas de otros colores (por ejemplo 8 verdes, 16 azules y 24 negras).

Reglas del juego.

Es un juego para tres jugadores: 1 pirata y 2 buscadores del tesoro. El pirata esconde el tesoro (la ficha roja), lo anota en su mapa y guarda todas las fichas de colores. Por ejemplo, supongamos que lo ha escondido en la casilla (2, 3). Los otros dos jugadores comienzan la bsqueda del tesoro, para lo cual van sealando cuadrculas, por turno. Ante cada eleccin, el pirata la seala con una ficha de un color diferente segn su distancia al tesoro. Si es una de las ocho cuadrculas del primer cuadrado alrededor del tesoro, lo marcar con una ficha verde; si es una de las 16 del segundo cuadrado, lo marcar con una ficha azul; si su cuadrcula pertenece al tercer cuadrado que rodea al tesoro, lo marcar con una ficha negra. Si est ms lejos del tesoro, no pondr ninguna ficha. Si el jugador A elige la casilla (4, 1) el pirata la sealar con una ficha negra. Si el jugador B en su turno escoge la casilla (1, 2) recibir del pirata una ficha verde. Cada jugador es testigo de todas las jugadas. Pgina 12

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Gana el jugador que recibe del pirata la ficha roja, es decir, el que encuentra el tesoro al decir la casilla en la que lo haba colocado. Posibles variantes Se puede realizar el mismo juego con tableros ms pequeos (para empezar) o ms grandes (cuando ya se est entrenado). Se pueden cambiar los diseos de la isla (puesto que el tesoro slo se puede esconder en tierra firme). Se puede tambin variar el tamao del tesoro escondido, que puede abarcar dos o ms cuadrculas contiguas (aunque hay que saberlo al comenzar). Se pueden esconder varios tesoros en distintos tamaos. Gana el jugador que encuentra ms cuadrculas de tesoro. Objetivos Trabajar la localizacin de puntos (o cuadrculas) en el plano mediante coordenadas cartesianas, de valores positivos y negativos. Desarrollar estrategias de localizacin de puntos (o cuadrculas) en el plano conociendo informaciones de la distancia de otros puntos al mismo. Observaciones

Este juego complementa o reemplaza al de barcos, ms conocido; aade la informacin de la distancia del algunos puntos prximos al buscado. Si se tiene el tablero sin coordenadas pero con cuadrculas, se pueden hacer aproximaciones sobre la manera de sealar de la forma ms fcil posible una cuadrcula en un mapa del tesoro, y discutir las ventajas e inconvenientes de cada una de ellas, antes de introducir formalmente las coordenadas cartesianas.

LA CAZA DEL TESORO


LA CAZA DEL TESORO Tablero Papel cuadriculado Dos Shell Centre (1984) Desde primer curso de ESO Trabajar la localizacin en el plano mediante coordenadas. Buscar estrategias fovorecedoras.

Juego Tipo Material N de jugadores Referencias Nivel Objetivos

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Descripcin del material del juego.

Se necesita una hoja de papel cuadriculado, en la que se han representado unas coordenadas. Representa un territorio en el que hay que buscar un tesoro oculto.

Reglas del juego

Es un juego para dos jugadores. Uno de ellos, por turno, esconde un tesoro en un punto, dado por su par de coordenadas, y el otro ha de encontrarlo lo antes posible.

El primer jugador esconde el tesoro y escribe las coordenadas del mismo. (Por ejemplo, lo esconde en (63, 52)). El segundo jugador va "cavando agujeros" en distintos lugares (sealizados por sus coordenadas), para localizar el tesoro. Ante cada agujero cavado, el primer jugador le da una de las indicaciones siguientes para dirigirle al tesoro: "ve hacia el norte", "ve hacia el sur", "ve hacia el este", "ve hacia el oeste", "ve hacia el nordeste", etc. (Ante el tesoro anterior, si el primer agujero es en (70, 60), le dir que vaya hacia el Suroeste; si el siguiente agujero es en (60, 50), la indicacin sera Nordeste). Al desempear una vez cada uno de los dos jugadores el papel de buscador del tesoro, gana el que lo haya encontrado con un nmero menor de agujeros. Posibles variantes Se puede variar el tipo de pistas que se ofrecen. Algunas alternativas son: La distancia al tesoro, contada en horizontal y vertical sobre la cuadrcula ("estas a 8 unidades del tesoro"). Con los habituales "fro", "caliente", "ardiendo", aunque tal vez habra que precisar de antemano a qu distancia se le aplica cada calificativo.

Puede hacerse otra historia para el juego, como un blanco que hay que localizar en una cuadrcula, al que se van realizando disparos. Pgina 14

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Objetivos Trabajar la localizacin en el plano mediante coordenadas. Buscar estrategias favorecedoras. Una forma rpida de buscar el tesoro es ir haciendo agujeros cada vez en el centro del rectngulo que buscamos. Empezar en (50, 50). Si la indicacin es sur o norte, pasar a (50, 25) o (50, 75). Si la pista es nordeste, el siguiente agujero es (75, 75). Observaciones

Hay que estudiar, despus de haber jugado algunas partidas, las mejores maneras de buscar el tesoro, por medio de bsquedas organizadas.

LLEGAR EL PRIMERO
LLEGAR EL PRIMERO Papel y lpiz Papel cuadriculado y una ficha Dos Shell Centre (1984) Desde primer curso de ESO Trabajar la localizacin en el plano mediante coordenadas. Buscar estrategias ganadoras.

Juego Tipo Material N de jugadores Referencias Nivel Objetivos

Descripcin del material del juego.

Se necesita una hoja grande de papel cuadriculado y una ficha.

Reglas del juego

Es un juego para dos jugadores.

Uno de los jugadores, por orden, sita la ficha en una casilla cualquiera del tablero, a su eleccin. Mueve en primer lugar el otro jugador, y a partir de ese momento van haciendo movimientos alternativamente. Cada movimiento consiste en desplazar la ficha en horizontal, vertical o diagonal (hacia abajo y la izquierda) cualquier nmero de casillas, como se muestra en el tablero. Gana el jugador que consigue llevar la ficha a la casilla marcada con FINAL (la (1, 1) en el ngulo inferior izquierdo).

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Posibles variantes Que el jugador que lleve la ficha a la casilla final sea el perdedor. Limitar el nmero de casillas que se puede mover la ficha en cada movimiento. Usar una trama hexagonal en vez de cuadrada. Objetivos Trabajar la localizacin en el plano mediante coordenadas. Buscar estrategias ganadoras. Hay una serie de cuadrculas en que si conseguimos poner la ficha habremos ganado. Se trata de encontrarlas. Observaciones

Es muy interesante el estudio de la localizacin de las casillas ganadoras, as como el hecho de que haya una sola en cada fila, columna y diagonal principal. Tambin es de destacar que esas casillas son simtricas respecto de la diagonal principal. Es fcil ver que las casillas son (1, 1), (2, 3), (4, 6), (5, 8), (7, 11), etc. y sus simtricas respecto de la diagonal. Esta bsqueda nos permitir hablar de la simetra.

TICTACTOEPOLAR
TICTACTOEPOLAR Tablero Tablero y fichas Dos J. B. Browne, 1981 Final de la ESO y Bachillerato Introducir o practicar las coordenadas polares. Buscar estrategias.

Juego Tipo Material N de jugadores Referencias Nivel Objetivos

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Descripcin del material del juego.

Un tablero con cuatro crculos concntricos, de radios 1, 2, 3 y 4, con radios marcados cada 30, que pueden marcarse tambin en radianes. Fichas de dos colores distintos.

Reglas del juego

Es un juego para dos jugadores, que sortean el orden de salida y por turno van colocando una de sus fichas en las intersecciones de las lneas. Antes de hacerlo dice o escribe las coordenadas del punto en que la va a colocar. Si despus de hacerlo no coinciden, pierde su turno. Gana el primer jugador que consigue colocar cuatro fichas de su color en lnea a lo largo de un radio, una circunferencia o una diagonal (o espiral), como se ve en las figuras.

Posibles variantes

Se puede empezar a jugar con un tablero ms sencillo, con solo tres crculos, de radios 1, 2 y 3. Pueden tambin, con tres o cuatro crculos, marcarse los radios cada 45. Puede quitarse la posibilidad de que valga como posicin ganadora las fichas en espiral. Pgina 17

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Objetivos Introducir o practicar las coordenadas polares. Buscar estrategias.

NAVES ESPACIALES
NAVES ESPACIALES Juego de ubicacin en el espacio Tablero y cubos engarzables Dos F. Corbaln Segundo ciclo de ESO y Bachillerato Entrenar la imaginacin espacial. Bsqueda de estrategias ganadoras

Juego Tipo Material N de jugadores Referencias Nivel Objetivos

Descripcin del material del juego. Cubos de dos colores, con algn dispositivo que permita unirlos entre s por sus caras. Los de uno de ellos (por ejemplo blanco) sirven para formar las naves propiamente dichas. Los del otro color (por ejemplo negros) se utilizan como elementos auxiliares sobre los que colocar la nave cuando sta no est situada en el suelo (la primera planta). Un tablero plegable para cada jugador, formado por tres cuadrados cuadriculados y articulados, como muestra la figura, que nos permitirn colocar tres semiplanos perpendiculares entre s, en los que situar un cubo cualquiera en el espacio por medio de sus coordenadas respecto a los tres ejes. Las aristas de interseccin estn marcadas en cada una de las tres direcciones (una de ellas con los primeros nmeros; otra con las primeras letras y la vertical con plantas 1, 2, 3, etc), tomando como unidad la arista de los cubos. As la situacin de cada cubo viene dada por las coordenadas en cada uno de los tres ejes; por ejemplo 2, C, 2 planta.

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Reglas del juego

Hay dos jugadores. Antes de empezar se ponen de acuerdo en el nmero de naves espaciales (conjunto de cubos unidos entre s por una o varias caras) que van a colocar cada uno, as como su tamao (es decir, el nmero de cubos que forman cada una de ellas). Cada uno de los dos jugadores las coloca en la posicin que desee, con la condicin de que dos naves distintas no tengan ningn punto en comn. Es decir, en cualquiera de las direcciones ha de haber al menos un espacio equivalente a un cubo entre dos naves. Alternativamente, cada jugador lanza tandas de tres disparos consecutivos, debiendo situar el cubo al que lana el disparo mediante un nmero y una letra, que de la situacin en el plano horizontal y aadiendo el piso en el que quiere situarlo (por ejemplo, A4 1 planta, C3 3 planta, etc). El contrario responder: Eter si no hay ninguna nave situada en ese lugar, Tocado en el caso de que el disparo haya dado en un lugar en el que hay situada una nave; o Derribado cuando el disparo le haya dado a una nave de un solo cubo o sea el ltimo que quedaba por acertar. El vencedor es el jugador que derribe todas las naves de su adversario con el menor nmero de disparos. Si se realiza en el mismo nmero, la partida finaliza en tablas.

Objetivos Entrenar la utilizacin de coordenadas en el espacio y de la ubicacin en el mismo. Entrenar la imaginacin espacial, as como la bsqueda de posibilidades en el mismo. Bsqueda de estrategias favorecedoras. Observaciones

Ante las dificultades de ubicacin en el espacio, parece conveniente empezar el juego limitando la longitud de los ejes a 4 5 unidades en cualquier de las tres dimensiones, e ir aumentndolas gradualmente. Asimismo seran pocas (2 3) y pequeas las naves a colocar. Una posibilidad realizable para unir los cubos es hacerles unas hendiduras en todas las caras y unos pequeos cilindros nos servirn para engarzar los cubos entre s teniendo en contacto dos caras cualesquiera (una de cada cubo). Puede utilizarse cualquier otra que se considere realizable, o utilizar cubos ya comercializados como los policubos.

COORDENADAS

Es un juego para cuatro jugadores.

Descripcin del material del juego. Dos ruletas de 10 sectores. Dos dados ( +, +, +, , , ). Fichas de distinto color para cada jugador. Pgina 19

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Reglas del juego Previamente se acuerda (diferencindolas) la ruleta y el dado que indicarn ordenadas y abcisas. Se tira por turnos alternos. El resultado de cada tirada se marca en el tablero con una ficha, cada jugador de su color. Cuando el resultado de una tirada ya est marcado con ficha en el tablero, el jugador en turno gana la ficha que haba y coloca la suya; si la ficha es de su color pasa el turno sin ganar ni poner ficha. Las fichas ganadas las coloca en su casillero (A, B, C, D). Gana quien primero consiga 5 fichas en su casillero.

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ROMPECABEZAS Y PUZZLES

a) Divide la siguiente regin en cuatro partes congruentes:

b) Copia y recorta las siguientes piezas y forma con ellas una letra T. Intenta formar tambin con esas piezas un trapecio issceles.

c) Como puedes ver en la siguiente figura, es relativamente fcil construir un cuadrado usando las cuatro piezas que se indican. Intenta construir un cuadrado ms grande utilizando esas piezas ms el cuadrado que est fuera (cinco piezas en total).

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d) Muestra cmo se puede cortar la figura A en dos partes, de manera que, al volver a reunirlas, se pueda formar cualquiera de las figuras B, C, E, F y G.

e) A cuatro cubos se les han cortado algunas esquinas. Slo quedan dos cubos iguales. Cules son?.

f) Cmo puede descomponerse un tringulo equiltero en cuatro partes de modo que stas puedan reordenarse para formar un cuadrado?.

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DOMIN DE REAS Y UNIDADES CUADRADAS

Es un juego para un mximo de cuatro jugadores. En la carpeta de material dispones de un domin de reas y unidades cuadradas. Con l puedes utilizar las unidades de rea del sistema mtrico decimal y practicar la intuicin, identificando cada rea con su medida en unidades cuadradas. a) Identifica las fichas dobles de este domin. b) Juega varias partidas.

DOMIN DE REAS Y FRMULAS

Es un juego para un mximo de cuatro jugadores. En la carpeta de material dispones de un domin de reas y frmulas. Con l podrs identificar cada figura geomtrica plana con la frmula que permite calcular su rea. De esta forma adquirirs soltura en el manejo de frmulas para calcular reas. c) Identifica las fichas dobles de este domin. d) Juega varias partidas.

DOMIN DE CAPACIDAD Y VOLUMEN

En este domin se han elegido siete medidas de capacidad: ml, cl, dl, l, Dl, Hl y Kl. Para cada una, se dan ocho equivalencias expresadas en medidas de capacidad y volumen de manera que, a todas ellas, se les asigna su valor en cm3, dm3 y m3, y las cuatro equivalencias restantes, se expresan en distintas medidas de capacidad. Identifica las fichas dobles y juega varias partidas.

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PENTAMINS
PENTAMINS Tablero Tablero y pentamins Uno o dos A partir del inicio de la ESO Desarrollar la intuicin geomtrica

Juego Tipo Material N de jugadores Referencias Nivel Objetivos

Descripcin del material del juego. Para el Juego I, un tablero rectangular 610 y los doce pentamins diferentes que se pueden formar (se pueden fabricar con facilidad recortndolos en cartulina dura). Para el Juego II, como tablero un cuadrado (de 6, 7, 8 9 cuadrados de lado) y varios ejemplares de cada uno de los pentamins.

Reglas del juego

Con pentamins se pueden realizar diferentes juegos. A continuacin desarrollamos dos.

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Juego I. Es un juego solitario Se trata de llenar el rectngulo 610 utilizando una sola vez cada uno de los 12 pentamins diferentes.

Puede parecer sencillo, pero no lo es tanto, aunque hay miles de formas diferentes de hacerlo. Habr que desarrollar tambin alguna notacin para diferenciar las distintas posibilidades de llenado. Juego II. Es un juego para dos personas Cada uno de los dos jugadores va poniendo alternativamente un pentamin en el tablero. Gana el ltimo jugador que pueda colocar. Posibles variantes

En el Juego II se pueden variar las maneras de repartir los pentamins entre los dos jugadores: Se pueden repartir arbitrariamente el igual nmero a ambos jugadores. Se pueden dejar todos juntos y que los jugadores elijan los que quieran para cada tirada. Objetivos Desarrollar el sentido geomtrico Utilizar sistemas de notacin Estudiar todas las posibilidades de construccin. Observaciones

Es conveniente que antes de jugar a cualquiera de las variantes de este juego, se hayan tratado las maneras de construir todos los trimins, tetramins y pentamins, y se haya estudiado con detenimiento la igualdad entre cada tipo de polimins. Una buena manera de hacerlo es viendo las maneras en que a partir de un polimin de un orden se obtienen los de orden superior; y despus eliminar los que aparezcan repetidos. Los criterios de igualdad de pentamins nos mostrarn la necesidad de que, una vez que se construyan, habr que pintarlos de formas diferentes por ambas caras para que no se les de la vuelta en el desarrollo de los juegos.

CUBRIR TABLEROS CON POLIMINS

a) Un tablero de ajedrez consta de 88 cuadrados. Le quitamos dos cuadrados de las esquinas, A y B. Muestra que es imposible cubrir los restantes 62 cuadrados con 31 fichas de domin.

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B
b) Utiliza tableros 33, 44, ... Con qu trimins se puede rellenar el tablero?. Con qu tetramins?.

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JUEGO DEL TRINGULO


n 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Jugador 1 P Jugador 2 P Jugador 3 P Jugador 4 P

Total

Total

Total

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JOKAN

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LA ISLA DEL TESORO

LA CAZA DEL TESORO

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TICTACTOE POLAR

COORDENADAS

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ROMPECABEZAS Y PUZZLES

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DOMIN DE REAS Y UNIDADES CUADRADAS

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DOMIN DE REAS Y FRMULAS

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DOMIN DE CAPACIDAD Y VOLUMEN

PENTAMINS

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CUBRIR TABLEROS CON POLIMINS

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