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DESIGN E AVALIAO DE INTERFACES HUMANO-COMPUTADOR

HELOSA VIEIRA DA ROCHA MARIA CECLIA CALANI BARANAUSKAS

INSTITUTO DE COMPUTAO

UNIVERSIDADE ESTADUAL DE CAMPINAS

Para Mariana e Daniel Para Vitinho (meu anjo), Cibele e Vitor nosso amor ...

PREFCIO
A comunidade profissional interessada na interao humano-computador data do incio da dcada de 80, poca em que os computadores pessoais comearam a ganhar mercado e escapar ao uso restrito de especialistas. O desenvolvimento da rea nas ltimas duas dcadas gerou um corpo de conhecimentos que tem ganhado espao dia a dia junto indstria de software. Exemplo disso so os laboratrios de usabilidade de software e departamentos especiais em design criados nas grandes fabricantes de software como o caso da Xerox, Apple, etc. . Interao Humano-Computador (IHC) pode ser definida como a disciplina relativa ao design, avaliao e implementao de sistemas computacionais interativos para uso humano e aos fenmenos que os cercam. No Brasil recente a preocupao com a rea, refletida na insero da disciplina nas diretrizes curriculares para os cursos de graduao em Cincia da Computao. Tambm a formao de uma comunidade de acadmicos e profissionais da indstria tem se consolidado a partir de eventos cientficos na rea. J foram realizados cinco Workshops sobre Fatores Humanos em Sistemas Computacionais. O primeiro (IHC98) aconteceu junto ao Simpsio Brasileiro de Engenharia de Software (SBES), em Maring, PR. e o segundo (IHC99) ocorreu em paralelo ao Brasiliam Symposium on Computer Graphics and Image Processing (SIBGRAPI), sob os auspcios do Instituto de Computao e da Faculdade de Engenharia Eltrica da Unicamp. No ano 2000 aconteceu o terceiro encontro (IHC2000), em Gramado, RS, seguido do quarto (IHC2001) em Florianpolis, SC e do quinto (IHC2002) em Fortaleza. Este livro, escrito originalmente para a Escola de Computao 2000, aconteceu em um momento conjuntural importante onde havia demanda tanto institucional quanto na rea da indstria de software para um texto no assunto, o que se refletiu em sua edio original esgotada em um ms aps seu lanamento. Buscando responder procura que tem acontecido desde ento, lanamos esta re-impresso do livro. Este livro uma contribuio ao processo de ensino na rea de Interfaces e Interao Humano-Computador, a partir de referncias clssicas que fundamentam a prtica de IHC, bem como atravs de literatura recente que aponta para novas teorias, mtodos e processos de design e avaliao de software. A proposta do livro resultado da prtica das autoras em pesquisa relacionada ao design e avaliao de ambientes computacionais para o usurio final e construda nos ltimos dez anos no ensino de disciplinas sobre design, implementao e avaliao de interfaces humanocomputador em cursos de graduao e ps-graduao no Instituto de Computao da Unicamp. O livro procura abordar os fundamentos da rea, bem como apontar para suas novas fronteiras, em um espao adequado ao ensino introdutrio da disciplina. No pretendemos, portanto, esgotar o assunto, embora procuremos apresentar o design e avaliao de interfaces, entendendo-os como parte de um mesmo processo de criao de software para o usurio final.

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O livro est estruturado em cinco captulos onde: no Captulo 1 fazemos uma apresentao geral da rea e definimos a terminologia e conceitos bsicos utilizados nos demais captulos; no Captulo 2, so aprofundados aspectos relativos aos fatores humanos envolvidos no processo de interao humano-computador, tanto capacidades fsicas como capacidades cognitivas so tratadas nesse captulo; no Captulo 3 discutido o processo de design de interfaces sob diferentes perspectivas explorando tambm os aspectos organizacionais e sociais do contexto do usurio e de suas atividades; no Captulo 4 so discutidas tcnicas de avaliao de interfaces nas diferentes fases de sua implementao, do design implementao completa ou de um prottipo; finalmente no Captulo 5, fazemos uma discusso geral dos resultados dessa rea de estudo e aplicao, analisando os impactos individuais e sociais das atuais interfaces de usurio e apontando para o provvel advento de uma nova computao. Estaremos dando ao tema um tratamento tanto terico quanto prtico, pois todos os aspectos tericos sero apresentados em paralelo a exemplos reais que os ilustram. Os conceitos apresentados, dependendo do interesse do leitor, podem ser imediatamente utilizados tanto em situaes reais de desenvolvimento de software, quanto no ensino de IHC. Pelo menos isso que temos observado junto aos nossos alunos, muitos deles profissionais vinculados a empresas e universidades. O livro, portanto, um esforo no sentido de se ter uma publicao nacional sobre o assunto e voltado para um amplo pblico que compreende pesquisadores, profissionais da indstria de software, educadores e estudantes que estejam interessados em explorar e contribuir no desenvolvimento de sistemas computacionais usveis. Um website acompanha o livro (http://www.ic.unicamp.br/proj-ihc/DAIHC.html), incluindo apontadores para material adicional ao contedo de cada captulo e para outros temas correlatos a IHC e no diretamente tratados no livro. Adicionalmente pretendemos incluir nesse website informao e material de apoio para professores e estudantes tornando disponvel material didtico, projetos e exerccios prticos no sentido de apoiar e documentar o desenvolvimento de cursos na rea.

Helosa Vieira da Rocha Maria Ceclia Calani Baranauskas

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AGRADECIMENTOS
Como o final de milnio inspira novos caminhos a explorar, a Escola de Computao do ano 2000 no poderia ser diferente. Agradecemos Comisso Organizadora pela oportunidade que gerou este livro. Este livro tem implcita a contribuio de pessoas que tm compartilhado conosco, ao longo dos anos, a necessidade do rompimento de barreiras entre pessoas e computadores. Queremos agradecer a nossos alunos e ex-alunos da Cincia da Computao que nos motivam a discutir e trabalhar para a construo de conhecimento na rea de Interfaces e Interao Humano-Computador. Muitos certamente identificaro suas contribuies no livro. desnecessrio lembrar o papel que teve o Instituto de Computao da Unicamp em nos dar espao para o projeto inicial do livro e ao Nied-Unicamp pela sua concretizao nesta edio. Por isso tambm agradecemos. Da mesma forma, agradecemos aos nossos colegas, por nos fazerem lembrar desta tarefa a todo o momento, no corredor, e por estarem sempre solcitos a nos ajudar quando preciso. Agradecemos Luciana A. S. Romani, que se responsabilizou pela construo do site que acompanha este livro e ao Juliano Schimiguel pelo trabalho de reviso desta edio. Tambm agradecemos ao Daniel R. C. Silva pela ajuda na editorao final e Letcia Lampert, que generosamente nos autorizou a utilizar o logotipo de sua criao para o IHC99. Quem j escreveu um livro sabe do tempo e da ateno que roubamos de nossas famlias. Para elas nossos agradecemos especiais.

Caminhante, no h caminho. Faz-se caminho ao caminhar. Leonardo Boff

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SUMRIO
CAPTULO 1 - O QUE INTERAO/INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR 1 Introduo 3 Interface Humano-Computador 7 Uma Primeira Definio de Interfaces 8 Evoluo de Interfaces e sua Conceituao 9 Metforas de Interfaces 12 Interao Humano-Computador 13 Desafios de IHC 15 Objetivos de IHC 17 A Multi(Inter) (Trans) Disciplinaridade em IHC 18 Princpios de Design 24 Partindo dos objetos que nos cercam 24 Usabilidade de Sistemas Computacionais 27 Usabilidade na Web 34 Interfaces Internacionais 38 Referncias 42 CAPTULO 2 - FUNDAMENTOS DE FATORES HUMANOS EM IHC 45 Introduo 47 A Psicologia da Interao Humano-Computador 48 Uma Teoria Clssica para o Processamento de Informao no Homem 49 O Sistema perceptual 50 O Sistema Motor 53 O Sistema Cognitivo 54 Mecanismos da Percepo Humana 64 As Bases Neurais da Memria Humana 80 O Modelo GOMS 88 Modelos Mentais 94 Referncias 99 CAPTULO 3 - PARADIGMAS DA COMUNICAO HUMANO-COMPUTADOR E O DESIGN DE INTERFACES 101 Introduo 103 Engenharia Cognitiva 104 Manipulao Direta 107 Modelos do Design de Software 112 Engenharia de Usabilidade 118 O Uso de Guidelines em Design 122 Metforas no Design de Interfaces 125

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Olhando Mais de Perto o Assunto 125 Como Gerar Metforas Adequadas na Interface 127 Design Baseado em Cenrios 130 Design Participativo 134 Mtodos Etnogrficos em Design de Interfaces 140 Observao Direta ou Indireta? 142 Semitica em Sistemas Computacionais 146 Referncias 153 CAPTUO 4 - AVALIAO DE INTERFACES 159 Introduo 161 Objetivos da Avaliao 162 Inspeo de Usabilidade 165 Objetivos da Inspeo 165 Mtodos de Inspeo 167 Avaliao Heurstica 168 Como conduzir uma Avaliao Heurstica 168 Ex. de Problemas Encontrados na Avaliao Heurstica 173 Graus de Severidade 183 Caractersticas de Problemas de Usabilidade encontrados pela Avaliao Heurstica 184 Percurso Cognitivo 185 Uma Primeira Descrio 186 Descrio Detalhada do Procedimento de Percurso 187 Definindo as Entradas para o Percurso - Fase Preparatria 188 Percorrendo as Aes - Fase de Anlise 189 Registro da Informao Durante a Avaliao 191 Estrias de Sucesso e Estrias de Fracasso 191 Exemplos de Estrias de Sucesso 191 Caractersticas Comuns de Sucessos 192 Exemplos de Estrias de Fracassos 193 Como usar Resultados do Percurso para Corrigir Problemas 198 Escopo e Limitaes do Mtodo 199 Teste de Usabilidade 200 Objetivos e Plano de Teste 201 Etapas de um Teste 203 Pensando em Voz Alta 204 Medidas de Performance 205 Consideraes Finais 207 Referncias 209

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CAPTULO 5 - PERSPECTIVAS DAS INTERFACES HUMANO-COMPUTADOR - O ADVENTO DE UMA NOVA COMPUTAO 213 Introduo 215 Um Pouco de Histria 216 O Ciclo de Vida da Tecnologia 220 Da Computao para a Comunicao 222 Acesso Universal Tecnologia Computacional 224 A Problemtica da Tecnologia Atual 229 Haveria uma Soluo Mgica? 234 Por uma Disciplina de Design de Software ou Design da Interao 237 Referncias 241

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CAPTULO 1
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O QUE INTERAO/INTERFACE HUMANOCOMPUTADOR

The ideal system so buries the technology that the user is not even aware os its presence. The goal is to let people get on with their activities, with the technology enhancing their productivity, their power, and their enjoyment, ever the more so because it is invisible, out of sight, out of mind. People should learn the task, not the technology. They shoul be able to take the tool to the task, not as today, where we must take the task to the tool. And these tools should folow three axioms of design: simplicity, versatility, and pleasurability

Norman, 1998, pg xii

O que Interao/Interface Humano-Computador 3 ____________________________________________________________________

INTRODUO
Novas tecnologias provem poder s pessoas que as dominam. Sistemas computacionais e interfaces acessveis so novas tecnologias em rpida disseminao. Explorar o poder do computador tarefa para designers que entendem da tecnologia e so sensveis s capacidades e necessidades humanas. A performance humana no uso de computadores e de sistemas de informao tem sido uma rea de pesquisa e desenvolvimento que muito se expandiu nas ltimas dcadas. Isso tem sido feito usando-se poderosas ferramentas computacionais na anlise de dados coletados de acordo com mtodos da Psicologia Experimental. Outras contribuies tambm advm da Psicologia Educacional, do Design Instrucional e Grfico, dos Fatores Humanos ou Ergonomia, e bem mais recentemente, da Antropologia e da Sociologia. Interfaces de usurio tm produzido importantes estrias de sucesso tais como a da Netscape, America Online, Universal Online, ou Yahoo. Elas tambm tem produzido intensa competio, disputas por direitos autorais (por exemplo, Apple e Microsoft com relao interface Windows), mega fuses (como a recente entre a America Online e TimeWarners), etc. Individualmente, interfaces de usurio tm mudado a vida de muitas pessoas: mdicos esto podendo fazer diagnsticos mais precisos; crianas esto expandindo os horizontes em ambientes de aprendizagem; artistas grficos podem explorar mais possibilidades criativas; e pilotos tm mais segurana em seus vos. Entretanto, algumas mudanas so perturbadoras e at desastrosas; freqentemente usurios tm que lidar com frustrao, medo e falha quando encontram design excessivamente complexos, com terminologia incompreensvel e caticos. O crescente interesse no projeto de interfaces do usurio bastante claro nos mais variados tipos de sistemas (Figuras 1.1, 1.2). Processadores de texto, ferramentas de edio, e softwares de manipulao de imagens so amplamente utilizados

FIGURA 1.1 TELAS DO SIG ARCVIEW COM


MAPA MOSTRANDO A MALHA MUNICIPAL DO

ESTADO DE SO PAULO

4 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador ____________________________________________________________________

FIGURA 1.2 TELA DO JOGO DO ALVO DESENOLVIDO PELO NIED - UNICAMP NO PROJETO DE FORMAO DE RECURSOS HUMANOS PARA A EMPRESA ENXUTA

Correio eletrnico, vdeo conferncia e a WWW tm oferecido novas mdias para comunicao. Bibliotecas digitais de imagens tm se expandido em aplicaes que vo da medicina (Figura 1.3) at a explorao do espao.

Figura 1.3 IMAGENS OBTIDAS DO SITE VISIBLE MAN QUE POSSUI UMA VASTA BIBLIOTECA DE
REFERNCIAS MDICAS

O que Interao/Interface Humano-Computador 5 ____________________________________________________________________ Visualizao cientfica e simuladores remotos permitem experimentos seguros e treinamento a baixo custo. Acesso pblico e educacional a sites de museus (Figura 1.4), bibliotecas ou fontes de informao governamentais esto se ampliando (Figuras 1.5,1.6).

FIGURA 1.4 SITE DO MUSEU DE ARTE DE SO PAULO PGINA DE ENTRADA E PGINA PRINCIPAL DA EXPOSIO VIRTUAL DO MICHELANGELO

FIGURA 1.5 SITES DA BIBLIOTECA NACIONAL E BIBLIOTECA DA ESCOLA DO FUTURO DA USP

6 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador ____________________________________________________________________

FIGURA 1.6 FONTES DE


INFORMAO DO GOVERNO BRASILEIRO SOBRE DADOS ESTATSTICOS (IBGE) E AIDS

Ferramentas computacionais especficas e ambientes de programao permitem construir prottipos rpidos como as ferramentas de auxilio ao design de produtos industriais. Muitos de ns usam vrios produtos eletrnicos, como os gravadores de vdeo cassete, fornos de microondas, telefones, etc. Arte, msica, esportes e entretenimento so atualmente auxiliadas e suportadas por sistemas computacionais. Profissionais das mais diferentes reas tm contribuido significativamente para todo esse desenvolvimento, e dentre estes podemos destacar: ! Designers de software tm explorado maneiras melhores de organizar informao graficamente. Eles tm desenvolvido linguagens de consulta e facilidades visuais para entrada, busca e sada de informao. Tm usado sons (msica e voz), representaes tridimensionais, animao e vdeo para melhorar o contedo e a expresso das interfaces. Tcnicas como manipulao direta, telepresena, e realidade virtual mudam a maneira de interagir e de pensar sobre computadores. Desenvolvedores de hardware tm oferecido novos design de teclados e dispositivos de apontamento, alm dos displays de alta resoluo. Eles tm projetado sistemas com resposta rpida para complexas manipulaes tridimensionais. Tecnologias que permitem entrada e sada por voz, entrada por gestos, telas de toque, em muito tm aumentado a facilidade de uso dos computadores. Desenvolvedores na rea de tecnologia educacional esto criando tutorais online, e materiais de treinamento e explorando novas abordagens de discusses em grupo, ensino a distncia, apresentaes de vdeo etc. Designers grficos esto fortemente envolvidos com o layout visual, seleo de cores e animao. Socilogos, antroplogos, filsofos, administradores esto tratando do

O que Interao/Interface Humano-Computador 7 ____________________________________________________________________ impacto organizacional, ansiedade computacional, treinamento, grupos de trabalho distribudos, suporte computacional ao trabalho cooperativo, e mudanas sociais em geral. Portanto, estamos vivendo um momento vital e estratgico para os desenvolvedores de interfaces. Pode-se dizer que a tecnologia est pronta. Temos portanto as pontes e tneis construdos e agora as estradas precisam ser pavimentadas e as sinalizaes pintadas para tornar possvel o pesado trfico da grande leva de usurios (Schneiderman, 1998). Neste captulo estaremos apresentando a rea de Interfaces Humano-Computador de modo a poder situar e apresentar ao leitor os problemas, a terminologia e conceitos envolvidos nessa rea de estudo e aplicao. Vale lembrar que muitos dos aspectos aqui apresentados sero aprofundados em captulos subsequentes.

INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR
Quando o conceito de interface surgiu, ela era geralmente entendida como o hardware e o software com o qual homem e computador podiam se comunicar. A evoluo do conceito levou incluso dos aspectos cognitivos e emocionais do usurio durante a comunicao. Muito embora algumas pessoas ainda possam se lembrar dos antigos teletipos, comum hoje em dia pensarem na interface como a tela e o que nela mostrado. O nome interface tomado como algo discreto e tangvel, uma coisa que se pode desenhar, mapear, projetar e implementar, "encaixando-a" posteriormente a um conjunto j definido de funcionalidades. Um dos objetivos deste livro acabar com essa idia substituindo-a por outra que ajude os construtores de interfaces a irem na "direo correta". De acordo com Brenda Laurel (1990) a "direo correta" aquela que leva o usurio a ter mais poder. Por exemplo, uma nova verso de um editor de textos comumente oferece o dobro de opes que a verso anterior. E com isso se espera que o usurio possa customizar melhor seu uso e conseguir atingir objetivos mais complexos. Este objetivo nem sempre conseguido, pois o enorme conjunto de funes a as convenes de interface que devero ser aprendidas de modo a se poder usufruir as pretensas novas qualidades, na maioria dos casos, deixam o usurio atnito e cansado. Certamente as melhoras acrescentadas ao produto oferecem ao usurio mais poder e qualidade ao produto final, oferecendo mais graus de liberdade na sua concepo. Mas tudo isso se perde quando o custo para o usurio muito alto. O que acontece que a nova verso adotada, muitas vezes por problemas de compatibilidade entre diferentes verses de um produto, mas toda melhoria deixada de lado e o usurio continua usando o mesmo domnio de funes que ele j

8 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador ____________________________________________________________________ conhecia. Concluindo, para que o usurio tenha mais poder, preciso sim, que mais funcionalidade seja oferecida mas fundamental a facilidade de uso.

UMA PRIMEIRA DEFINIO DE INTERFACES


Primariamente, como j dissemos, se visualiza uma interface como um lugar onde o contato entre duas entidades ocorre (por exemplo, a tela de um computador). O mundo est repleto de exemplos de interfaces: a maaneta de uma porta, uma torneira, a direo de um carro, etc. A forma das interfaces reflete as qualidades fsicas das partes na interao. A maaneta de uma porta projetada para se adequar natureza da mo que ir us-la, o mesmo acontece com o cmbio de um carro (observe que a localizao do cmbio dentro do carro sugere o uso por uma pessoa destra). Existem tesouras de dois tipos uma para pessoas destras e outra para pessoas canhotas. O que muitas vezes esquecido que a forma da interface tambm reflete o que pode ser feito com ela. Tomando o exemplo da maaneta, podemos ver que no mundo existem diversos formatos de maaneta e de acordo com o formato sabemos como deve ser aberta uma porta: girando a maaneta no sentido anti-horrio, empurrando a porta, puxando a porta, etc. (Norman, 1988). O mesmo acontece com a forma das torneiras onde se deve girar ou empurrar ou levantar uma alavanca, etc. Nos exemplos anteriores da porta e da torneira que foram feitas para serem abertas por um humano podemos dizer que o humano o agente e a porta (ou torneira) so os pacientes dessa ao. Mas, temos tambm as portas, ou torneiras, que abrem automaticamente quando identificam atravs de um sensor ou uma cmera a presena de algum (mesmo que esse algum no queira abrir a porta). Nesse caso o sentimento que temos de quem est controlando a interao bastante diferente. Em muitos banheiros pblicos existem instalados aqueles secadores automticos de ar quente para mos e muitas vezes, mesmo no querendo us-los eles se ligam porque nos encostamos prximos a eles ou sem querer passamos a mo perto do sensor. E as torneiras que sempre se fecham antes de acabarmos de lavar as mos? Nesses casos, no mais o humano que est no controle da interao. Portanto, podemos ter como uma definio de base, que uma interface uma superfcie de contato que reflete as propriedades fsicas das partes que interagem, as funes a serem executadas e o balano entre poder e controle (Laurel, 1993).

O que Interao/Interface Humano-Computador 9 ____________________________________________________________________

EVOLUO DE INTERFACES E SUA CONCEITUAO


Interface tornou-se uma tendncia (ou moda, como nomeiam os mais incrdulos) como um importante conceito a ser explorado nos ltimos anos, e isso largamente atribudo a introduo dos computadores Macintosh da Apple. Certamente, quando se pensa hoje em dia em Interfaces Humano-Computador (IHC) imediatamente se visualiza cones, menus, barras de rolagem ou talvez, linhas de comando e cursores piscando. Mas certamente interface no s isso. Podemos fazer um histrico analisando a gerao de interfaces, da mesma forma com que analisamos geraes de computadores, ou seja, fazendo um forte paralelo com os componentes de hardware que as suportam (Tesler, 1991). Nielsen(1993) apresenta uma tabela onde ele faz esse relacionamento e tambm qualifica a categoria de usurios de computadores em cada gerao, o que de absoluta relevncia para o desenvolvimento de interfaces (Tabela1.1).

GERAO

TECNOLOGIA DE HARDWARE Mecnia e eletromecnica

MODO DE OPERAO Usado somente para clculoes

LINGUAGENS DE PROGRAMAO Movimento de cabos e chaves

TECNOLOGIA TERMINAL Leitura de luzes que piscam e cartes perfurados TTY. Usados apenas nos centros de computao

TIPO DE USURIOS Os prprios inventores

IMAGEM COMERCIAL Nenhuma (computadores no sairam dos laboratrios) Computador como uma mquina para clculos

PARADIGMA DE INTERFACE DE USURIO Nenhum

-1945 pr-histrica

1945-1955 pioneira

Vlvulas, mquinas enormes e com alta ocorrncia de falha

Um usurio a cada tempo usa a mquina ( por um tempo bastante limitado) Batch (computador central no acessado diretamente) Time-sharing

Linguagem de mquina 001100111101

Especialistas e pioneiros

Programao, batch

1955-1965 histrica

Transistores, mais confiveis. Computadores comeam a ser usados fora de laboratrios Circuito integrado. relao custobenefcio justifica a compra de computadores para muitas necessidades

Assembler ADD A,B

Terminais de linha glass TTY

Tecnocratas, profissionais de computao

Computador como um processador de Informao

Linguagens de Comando

1965-1980 tradicional

Linguagens de alto nvel (Fortran, Pascal, C)

Terminais full screen, caracteres alfanumricos. Acesso remoto bastante comum

Grupos especializados sem conhecimento computacional (caixas automticos, p.ex.) Profissionais de todo tipo e curiosos Todas as pessoas

Mecanizao das atividades repetitivas e no criativas

Menus hierrquicos e preenchimento de formulrios

1980-1995 moderna

VLSI. Pessoas podem comprar seu computador. Integrao de altaescala. Pessoas podem comprar diversos computadores

Computador pessoal para um nico usurio Usurios conectados em rede e sistemas embutidos

Linguagens orientadas a problemas/objetos (planilhas de clculo) No imperativas, provavelmente grficas

Displays grficos. estaes de trabalho, portveis Dynabook, E/S multimdia, portabilidade simples, modem celular

Computador como uma ferramenta

WIMP (Window,Icons,Me nus, e Point devices) Interfaces no baseadas em comando.

1995futura

Computador como um aparelho eletrnico

TABELA 1.1 - GERAO DE COMPUTADORES E DE INTERFACES DE USURIOS (ADAPTADO DE NIELSEN,1993, P.50

O que Interface/Interao Humano-Computador 11 ____________________________________________________________________

De modo semelhante Walkers (1990) faz uma anlise histrica da evoluo de interfaces sob o aspecto do tipo de interao entre o usurio e o computador. No incio havia um relacionamento um a um entre uma pessoa e o computador atravs de chaves e mostradores das primeiras mquinas como o ENIAC ou UNIVAC, EDVAC (foto ao 1 lado) . O advento dos cartes perfurados e do processamento em batch substituiu essa interao direta entre o homem e o computador por uma transao mediada pelo operador do computador. Time sharing e o uso dos teletipos trouxeram novamente o contato direto e conduziram o desenvolvimento das interfaces de linhas de comando e orientadas por menu (Figura1.7). O estilo de dilogo bastante simples, onde uma pessoa faz alguma coisa e o computador responde

FIGURA 1.7 TELAS DE UM PROGRAMA COM ESTRUTURA DE DILOGO POR MENU E LINEAR

Essa noo simplista de uma conversao levou ao desenvolvimento de um modelo de interao que trata o humano e o computador como duas entidades diferentes que conversam intermediadas por uma tela.

Extrada de http://ei.cs.vt.edu/~history/index.html em fev./2000

12 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador ____________________________________________________________________ Avanos da Lingstica tm demonstrado que dilogo no linear, ou seja, quando dizemos alguma coisa, voc pensa sobre o que dissemos e a d uma resposta, ns vamos pensar sobre a resposta e a ., e assim por diante. Portanto, para que o dilogo efetivamente ocorra necessria a existncia, ou a construo, de um meio comum de significados. As atuais interfaces grficas explicitamente representam o que vem a ser esse meio de significados comum, pela aparncia e comportamento dos objetos na tela. Este conceito d suporte a idia de que uma interface um contexto compartilhado de ao no qual tanto o computador como o humano so agentes (Laurel, 1993). Enganos, resultados inesperados e mensagens de erro so evidncia tpica de uma quebra na conversao, onde o pretenso meio de significados comum torna-se uma seara de desentendimentos. A noo de metforas de interfaces (Carroll et al., 1988; Wozny, 1989) foi introduzida para prover s pessoas um esquema do funcionamento da interface que prevenisse tais desentendimentos, ou seja, facilitassem a criao desse contexto compartilhado. Por que metforas?

METFORAS DE INTERFACE
Metforas so parte integrante de nosso pensamento e linguagem. Elas aparecem no somente na poesia ou literatura, mas em nossa linguagem cotidiana. E geralmente as pessoas no se do conta de que esto usando metforas, elas so invisveis. Alguns exemplos bastante comuns: gastar dinheiro, atacar, defender e destruir um argumento; tratar superficialmente um assunto; trnsito engarrafado; etc. As metforas funcionam como modelos naturais, nos permitindo usar conhecimento familiar de objetos concretos e experincias para dar estrutura a conceitos mais abstratos. As caractersticas de metforas em nossa linguagem so as mesmas que governam o funcionamento de metforas de interfaces. Da mesma forma que metforas invisveis permeiam nossa linguagem cotidiana elas o fazem nas interfaces que usamos e projetamos (Erickson, 1990). Por exemplo, um usurio quando arrasta um documento de um diretrio (ou pasta) para outro nos sistemas gerenciadores de arquivos de ambientes Windows, ele efetivamente acredita que est mudando o documento de lugar e o que efetivamente ocorre que o apontador para o arquivo mudou (apontador tambm uma metfora). Como as metforas so usadas como modelos, uma metfora de interface que sugira um modelo incorreto pode causar dificuldades para o usurio. Por exemplo, o clssico caso das funes cortar e colar dos editores atuais - quando se corta algum objeto ele fica guardado em um buffer (usurios principiantes acham que sumiu) e quando se cola em outra parte o objeto no cola como no real, ele "empurra" (para fazer a real funo de colar preciso marcar e depois colar).

O que Interao/Interface Humano-Computador 13 ____________________________________________________________________ E tambm, mesmo boas metforas, no funcionam em sua totalidade. Por exemplo, considerando-se a metfora da mesa de trabalho (desktop metaphor) dificilmente as pessoas conseguem explicar satisfatoriamente o funcionamento de uma funo como a de busca, por exemplo, pois ela diverge significativamente da pretendida referncia ao mundo real. Nesses casos, metforas servem como auxiliares ao entendimento atuando como mediadores cognitivos cujos rtulos so menos tcnicos que os do jargo computacional. Mesmo no funcionando sempre, o seu uso crescente, especialmente em interfaces grficas, favoreceu (ou forou) a expanso do domnio da rea de design de interfaces, com contribuies mais que relevantes de outras especialidades como design grfico e industrial, lingstica, Psicologia e Educao dentre outras. Portanto, uma importante contribuio da abordagem metafrica foi ter tornado o design e estudo de interfaces uma preocupao inter(multi)(trans)disciplinar. Nas prximas sees deste captulo, e no decorrer do livro como um todo, estaremos clarificando essa natureza inter(multi)(trans)disciplinar tanto no design como na avaliao de interfaces. No Captulo 3 voltaremos a discutir sobre o entendimento e uso de metforas no design de interfaces. Concluindo, o que vimos nessas primeiras sees que no se consegue ter um conceito simplista de interface como os aspectos do sistema com os quais o usurio tem contato, ou ainda a um pouco mais elaborada linguagem de entrada para o usurio, linguagem de sada para a mquina e um protocolo de interao (ACM CHI'85). No se pode pensar em interfaces sem considerar o ser humano que vai usla, e portanto interface e interao so conceitos que no podem ser estabelecidos ou analisados independentemente. E no decorrer deste livro ao nos referirmos a interfaces estaremos focando a interao, o que para ns d a amplitude desejada ao termo interface, pois pensar somente na "interface" pensar muito pequeno. As preocupaes usuais dos designers de interfaces - criar tipos mais legveis, melhores barras de rolagem, integrar cor, som e voz - so todas importantes, mas so secundrias. A preocupao primeira deve ser a de melhorar o modo como as pessoas podem usar o computador para pensar e comunicar, observar e decidir, calcular e simular, discutir e projetar.

INTERAO HUMANO-COMPUTADOR (IHC)


Para que os computadores se tornem amplamente aceitos e efetivamente usados eles precisam ser bem projetados. Isso de maneira alguma quer dizer que o design deve ser adequado a todas as pessoas, mas os computadores devem ser projetados para as necessidades e capacidades de um grupo alvo. Certamente, usurios em geral no devem ser obrigados a pensar sobre como o computador funciona, da mesma forma que o funcionamento mecnico de um carro no preocupao da maioria das pessoas. Entretanto, a posio dos pedais, direo e cmbio tm muito impacto sobre

14 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador ____________________________________________________________________ o motorista, como tambm o design de sistemas computacionais tm efeito sobre seus usurios. Empresas produtoras de software tm despertado para idia de que a melhora no aspecto fsico da interface do usurio proporciona maiores chances de sucesso de mercado. Para explorar essa nova dimenso do produto surgiu um termo amplamente usado - interface amigvel ou sistema amigvel (user-friendly). Na prtica o significado do amigvel est associado somente a uma interface, ou melhor, aos elementos na tela serem esteticamente mais agradveis ou bonitos. Muito embora tenha implicado num avano com relao s antigas interfaces, muitas empresas usaram o termo simplesmente como um atrativo de mercado. A maioria dos sistemas continua no atendendo s necessidades de seus usurios que tem que lidar com interfaces que mais parecem inimigas. E um outro aspecto, o de quo pouco adequado esse termo: primeiro, desnecessariamente antropomrfico, usurios no precisam de mquinas para serem amigas, eles precisam de mquinas que lhes facilitem na execuo de suas tarefas; segundo, significa que as necessidades dos usurios podem ser descritas em apenas uma dimenso, mais ou menos amigvel diferentes usurios tm diferentes necessidades e o que amigvel para um pode ser muito tedioso para outro. Por outro lado, pesquisadores estavam preocupados em como o uso de computadores pode efetivamente enriquecer o trabalho e a vida das pessoas. Em particular, eles estavam analisando as capacidades e limitaes humanas, ou seja, estudando o lado humano da interao com sistemas computacionais. Isso implicava em procurar entender os processos psicolgicos das pessoas quando interagem com computadores. Entretanto, com o desenvolvimento da rea, em paralelo com avanos tecnolgicos, tornou-se claro que outros aspectos ligados ao usurio e ao uso dos computadores precisavam ser includos: treinamento; prticas de trabalho; estrutura administrativa e organizacional; relaes sociais; sade; e todos os demais fatores importantes para o sucesso ou fracasso no uso de computadores. O termo Interao Humano-Computador (IHC) foi adotado em meados dos anos 80 como um meio de descrever esse novo campo de estudo. E como j dissemos, o termo emerge da necessidade de mostrar que o foco de interesse mais amplo que somente o design de interfaces e abrange todos os aspectos relacionados com a interao entre usurios e computadores. Muito embora, ainda no exista uma definio estabelecida para IHC, acreditamos que a seguinte definio incorpora o esprito da rea no momento: IHC a disciplina preocupada com o design, avaliao e implementao de sistemas computacionais interativos para uso humano e com o estudo dos principais fenmenos ao redor deles A Figura 1.8 tenta expressar o conjunto de componentes contidos nessa definio.

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FIGURA 1.8 - INTERAO HUMANO-COMPUTADOR ADAPTADA DA SIGCHI 1992

DESCRIO DO COMIT

Concluindo, IHC trata do design de sistemas computacionais que auxiliem as pessoas de forma a que possam executar suas atividades produtivamente e com segurana. IHC tem, portanto, papel no desenvolvimento de todo tipo de sistema, variando dos sistemas de controle de trfego areo onde segurana extremamente importante, at sistemas de escritrio onde produtividade e satisfao so os parmetros mais relevantes, at jogos, onde o envolvimento dos usurios o requisito bsico.

DESAFIOS DE IHC
Dado o rpido desenvolvimento da tecnologia, mais os conflitos e compromissos dos objetivos de um design e mais as diferentes componentes (e reas de estudo) que caracterizam IHC, sem dvida alguma ela uma rea com ricos desafios.

16 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador ____________________________________________________________________ O desenvolvimento de mquinas mais rpidas e com maior poder de processamento, em conjunto com melhorias de tecnologias de hardware e software no pra, e abre inmeras possibilidades para IHC. Dispositivos especiais possibilitam ao usurio "pegar" objetos dentro de um espao virtual, e mesmo movimentar-se atravs de um espao de realidade virtual. Aplicaes multimdia, onde som, grficos estticos e dinmicos, vdeo e texto so interligados so comuns hoje em dia. Desenvolvimentos recentes em telecomunicaes tm possibilitado que grandes quantidades de diferentes tipos de informao possam ser enviadas atravs de redes. Imagens, vdeo, som e texto podem ser transmitidos com perda mnima de eficincia e qualidade. Informaes de bancos de dados existentes em todo o mundo podem ser obtidas pelas pessoas de suas prprias casas. Essas mudanas trazem dois importantes desafios aos designers de IHC (Preece et al, 1994):

Como dar conta da rpida evoluo tecnolgica? Como garantir que os design ofeream uma boa IHC ao mesmo tempo que exploram o potencial e funcionalidade da nova tecnologia?

Um exemplo clssico desses problemas so os aparelhos de vdeo cassete. Enquanto a maioria das pessoas no tem problema algum em colocar uma fita, iniciar uma gravao ou dar um play, adiantar ou atrasar a fita, elas freqentemente no acham assim to fcil acertar o timer de forma a gravar um programa em um tempo futuro. Para a maioria dos gravadores de vdeo no bvio, a partir da interface entre a pessoa e a mquina, como a informao deve ser especificada para o sistema, e muito menos a resposta do sistema (quando existe) clara. Certamente, se descobre que as coisas no funcionaram bem quando j muito tarde. Tentando minorar essa dificuldade, muitos aparelhos de vdeo atualmente provem um display das funes no televisor, mas mesmo assim as dificuldades permanecem (minoradas sem dvida alguma). O mesmo acontece com relao aos atuais aparelhos telefnicos. Enquanto as funcionalidades estavam restritas ao suporte de uma conversao tudo ia muito bem. Mas atualmente, a tecnologia permite conversas entre mais que duas pessoas; o sinal de que no est ocupado j no significa mais isso, pois os telefones tem bip que permite a interrupo, sem desligar, de uma conversa para atender outra; podemos transferir nossas ligaes para outro nmero; etc. E a, a mesma interface para dar conta de todas essas novas funcionalidades ficou complexa e no mais bvia. As pessoas tm problemas quando tentam operar essas funes e muitas desistem. No existe como negar que muitos sistemas computacionais foram projetados com interfaces extremamente pobres. O ponto que precisa ser entendido que aumentar a funcionalidade no pode ser uma desculpa para um design pobre. Deve ser possvel projetar boas interfaces cujos controles tm operaes e efeitos relativamente bvios e que tambm provem um feedback imediato e til.

O que Interao/Interface Humano-Computador 17 ____________________________________________________________________ Um bom exemplo o dado por Norman (1988) com relao aos carros. Observando os controles dos painis dos carros atuais podemos ver que eles tm cerca de 100 controles ou mais - dez ou mais para o equipamento de som, 5 ou mais para o sistema de ventilao, outros tantos para as janelas, limpadores de pra-brisa, luzes, para abrir e fechar portas, para dirigir o carro, etc. A maioria das pessoas, com pouca tentativa e erro (quase sempre enquanto dirige) ou aps uma rpida olhada no manual, tem poucos problemas em lidar com todo o domnio de funes. Por que isso acontece, se no existe termo de comparao entre o nmero de funes e controles de um carro e de um gravador de vdeo? O que torna a interface do carro to boa e a do vdeo to pobre? Uma das razes que o feedback nos carros imediato e bvio. Tambm, as pessoas que j dirigiram qualquer carro sabem o que esperar pois, muito embora, os carros sejam diferentes, a posio da maioria dos controles a mesma ou similar, e smbolos similares so usados para indicar suas funes. Portanto, os desafios de IHC so evidentes e a procura de solues estabelece os objetivos da rea que ao serem centrados no humano e no na tecnologia so sempre atuais.

OBJETIVOS DE IHC
Os objetivos de IHC so o de produzir sistemas usveis, seguros e funcionais. Esses objetivos podem ser resumidos como desenvolver ou melhorar a segurana, utilidade, efetividade e usabilidade de sistemas que incluem computadores. Nesse contexto o termo sistemas se refere no somente ao hardware e o software mas a todo o ambiente que usa ou afetado pelo uso da tecnologia computacional. Nielsen (1993) engloba esses objetivos em um conceito mais amplo que ele denomina aceitabilidade de um sistema (Figura 1.9). A aceitabilidade geral de um sistema a combinao de sua aceitabilidade social e sua aceitabilidade prtica. Como um exemplo de aceitabilidade social, podemos mencionar os sistemas atuais de controle das portas de entrada em bancos. Apesar de serem benficos socialmente pois tentam impedir situaes de assalto onde os usurios dos bancos ficam em srio risco, no so aceitos socialmente pois levam a que qualquer pessoa que queira entrar no banco tenha que esbarrar na porta trancada por inmeras vezes at se desfazer de todo e qualquer objeto suspeito (o problema que no se sabe quais os objetos que impedem a entrada). A aceitabilidade prtica trata dos tradicionais parmetros de custo, confiabilidade, compatibilidade com sistemas existentes, etc., como tambm da categoria denominada "usefulness"

18 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador ____________________________________________________________________

FIGURA 1.9 - ATRIBUTOS

DE ACEITABILIDADE DE SISTEMAS (ADAPTADO DE NIELSEN,

1993)

"Usefulness'" refere-se ao sistema poder ser usado para atingir um determinado objetivo. Novamente essa categoria uma combinao de duas outras: utilidade e usabilidade. Utilidade deve verificar se a funcionalidade do sistema faz o que deve ser feito, ou seja, se um jogo efetivamente diverte e um software educacional auxilia o aprendizado. Usabilidade a questo relacionada a quo bem os usurios podem usar a funcionalidade definida e este um conceito chave em IHC, que trataremos mais detalhadamente ainda neste captulo. Portanto, a aceitabilidade de um sistema tem muitos componentes (da a complexidade da tarefa), e IHC tem, de certa forma, que atender aos compromissos de todas essas categorias. Mas, como temos afirmado e reafirmado, a pesquisa de IHC fundada na crena de que o centro e ponto bsico de anlise so as pessoas usando um sistema computacional. Suas necessidades, capacidades e preferncias para executar diversas tarefas devem informar os meios como os sistemas devem ser projetados e implementados. As pessoas no devem ter que mudar radicalmente para se adequar ao sistema, o sistema sim deve ser projetado para se adequar aos seus requisitos.

A MULTI(INTER)(TRANS)DISCIPLINARIDADE EM IHC
Estabelecidos os objetivos de IHC tem-se a parte mais difcil que a de que forma conseguir estes objetivos. Isso envolve uma perspectiva multidisciplinar, ou seja, resolver os problemas de IHC analisando diferentes perspectivas em seus multifacetados fatores: segurana, eficincia e produtividade, aspectos sociais e organizacionais, etc. Um resumo dos principais fatores que devem ser levados em conta pode ser visto na Tabela 1.2 (Preece, 1994). Primeiramente, tem-se os fatores relacionados com o usurio como o conforto, sade, ambiente de trabalho ou ergonomia do equipamento

O que Interao/Interface Humano-Computador 19 ____________________________________________________________________ a ser utilizado. Analisar esses fatores tarefa bastante complexa pois eles no so independentes, interagem fortemente uns com os outros. Outro ponto que em muito aumenta a complexidade da anlise dos fatores ligados ao usurio, que eles no so homogneos em termos de requisitos e caractersticas pessoais. Humanos compartilham muitas caractersticas fsicas e psicolgicas, mas so bastante heterogneos em termos de qualidades como habilidades cognitivas e motivao. Essas diferenas individuais tm importncia fundamental no design da interface de um sistema computacional.

FATORES ORGANIZACIONAIS
TREINAMENTO, POLTICAS, ORGANIZAO DO TRABALHO, ETC.

FATORES AMBIENTAIS
BARULHO, AQUECIMENTO, VENTILAO, LUMINOSIDADE, ETC.

SADE E SEGURANA estresse, dores de cabea, perturbaes musculares, etc.

capacidades e processos CONFORTO cognitivos posio fsica, layout do equipamento, etc. O USURIO motivao, satisfao, personalidade, experincia, etc. INTERFACE DO USURIO dispositivos de entrada e sada, estrutura do dilogo, uso de cores, cones, comandos, grficos, linguagem natural, 3-D, materiais de suporte ao usurio, multimdia, etc. TAREFA fcil, complexa, nova, alocao de tarefas, repetitiva, monitoramento, habilidades, componentes, etc. RESTRIES custos, oramentos, equipe, equipamento, estrutura do local de trabalho, etc. FUNCIONALIDADE DO SISTEMA hardware, software, aplicao PRODUTIVIDADE aumento da qualidade, diminuio de custos, diminuio de erros, diminuio de trabalho, diminuio do tempo de produo, aumento da criatividade , oportunidades para idias criativas em direo a novos produtos, etc.
TABELA 1.2 - FATORES EM IHC (ADAPTADO DE PREECE, 1994, P.31)

Voltemos ao exemplo dos carros, considerando agora os bancos. Se todos tivessem o mesmo formato, nenhuma dificuldade haveria para o designer projetar sempre o banco ideal. Comparado com diferenas psicolgias, as diferenas fsicas podem ser

20 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador ____________________________________________________________________ consideradas triviais de lidar. Um modo de tratar essa diversidade projetar sistemas flexveis que possam ser "customizados" de forma a se adequar s necessidades individuais. Isto, de certa forma, est sendo feito no design dos bancos nos carros atuais, onde um bom nmero de modos para ajuste so disponveis. Tambm, sistemas computacionais, como editores de texto por exemplo, oferecem atualmente uma srie de opes para se adequar experincia e preferncia de usurios. Portanto, na anlise dos fatores humanos envolvidos em IHC diversas disciplinas so necessrias(Figura 1.10).

FIGURA 1.10 - DISCIPLINAS QUE CONTRIBUEM EM IHC (ADAPTADO DE PREECE, 1994, P. 38)

Temos as principais: Psicologia Cognitiva, Psicologia Social e Organizacional, Ergonomia (termo europeu) ou Fatores Humanos (termo americano) e a Cincia da Computao. Outras reas de estudo que tem tido uma crescente influncia em IHC incluem: Inteligncia Artificial, Lingustica, Psicologia, Filosofia, Sociologia, Antropologia, Engenharia e Design. CINCIA DA COMPUTAO contribui provendo conhecimento sobre as possibilidades da tecnologia e oferecendo idias sobre como explorar todo o seu potencial. Tambm os profissionais de computao tm se preocupado em desenvolver ferramentas de software auxiliares ao design, implementao e manuteno de sistemas: linguagens de programao, ferramentas de prototipao, sistemas de gerenciamento de interfaces de usurio (UIMS), ambientes de design de interfaces de usurio (UIDE), ferramentas de debugging e teste, etc. Alguns esforos tm sido feitos no sentido de prover mtodos rigorosos de analisar a forma como IHC projetada e incorporada em sistemas, que incluem arquiteturas de sistemas, abstraes e notaes. Conceitos de reuso e de engenharia reversa tambm so utilizados em IHC. Em particular, tem havido a preocupao de prover meios para que designers iniciantes possam reusar trabalhos de colegas mais experientes, como bibliotecas de cdigo, por exemplo. Os sofisticados sistemas grficos usados em visualizao e em realidade virtual tambm so resultados da cincia da computao.

O que Interao/Interface Humano-Computador 21 ____________________________________________________________________ PSICOLOGIA COGNITIVA. A preocupao principal da Psicologia entender o comportamento humano e os processos mentais subjacentes. A Psicologia Cognitiva adotou a noo de processamento de informao como modelo para o comportamento humano e tenta colocar tudo que vemos, sentimos, tocamos, cheiramos, etc. , em termos desse modelo. Como poder ser visto no Captulo 2, importantes tpicos de IHC so o estudo da percepo, ateno, memria, aprendizagem, soluo de problemas, etc. O objetivo da Psicologia Cognitiva tem sido o de caracterizar esses processos em termos de suas capacidades e limitaes. Por exemplo, uma das principais preocupaes da rea nos anos 60 e 70 era identificar a quantidade de informao que podia ser processada e lembrada de uma s vez. Recentemente, existe a preocupao em caracterizar o modo como as pessoas trabalham entre si e com vrios artefatos, entre eles o computador. Um dos principais resultados desses estudos a cognio distribuda. Psiclogos cognitivistas tm se preocupado em aplicar princpios psicolgicos em IHC usando uma variedade de mtodos: desenvolvimento de guidelines, uso de modelos para predizer a performance humana no uso de computadores, mtodos empricos para testar sistemas computacionais, etc. PSICOLOGIA SOCIAL tem como preocupao estudar a natureza e causas do comportamento humano no contexto social. Pode-se resumir as preocupaes bsicas da Psicologia Social em quatro pontos (Vaske e Grantam, 1990): a influncia de um indivduo nas atitudes e comportamentos de outra pessoa impacto de um grupo sobre o comportamento e as atitudes de seus membros impacto de um membro nas atividades e estrutura de um grupo relacionamento entre estrutura e atividades de diferentes grupos E a tecnologia desempenha um papel importante em todos esses aspectos. A PSICOLOGIA ORGANIZACIONAL d aos designers o conhecimento sobre estruturas organizacionais e sociais e sobre como a introduo de computadores influencia prticas de trabalho. Em grandes organizaes, por exemplo, o computador serve tanto como meio de comunicao, quanto para fazer a folha de pagamento e contabilidade em geral, para controlar entrada e sada de pessoas, etc. Isso envolve entender a estrutura e funcionamento de organizaes em termos de autoridade e poder, tamanho e complexidade, eficincia, fluxo de informao, tecnologia, prticas de trabalho, ambiente de trabalho e contexto social. Modelos de mudanas organizacionais com a incluso da tecnologia so bastante teis a esse entendimento. FATORES HUMANOS, OU ERGONOMIA, teve um grande desenvolvimento a partir da segunda grande guerra, atendendo a demanda de diversas disciplinas. Seu objetivo conceber e fazer o design de diversas ferramentas e artefatos para diferentes ambientes de trabalho, domsticos e de diverso, adequados s capacidades e necessidades de usurios. O objetivo maximizar a segurana, eficincia e confiabilidade da performance do usurio, tornando as tarefas mais fceis e aumentando os sentimentos de conforto e satisfao. As primeiras contribuies dos

22 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador ____________________________________________________________________ especialistas em fatores humanos para IHC foram no design do hardware (teclados mais ergonmicos, posies do vdeo, etc.) e nos aspectos de software que poderiam resultar em efeitos fisiolgicos adversos nos humanos, como a forma da apresentao de informao na tela do vdeo. LINGSTICA o estudo cientfico da linguagem (Lyons, 1970). Muita ateno tem sido dada atualmente aos resultados da lingstica como fontes de conhecimento importantes para IHC. O uso imediato e mais tradicional o de explorar a estrutura da linguagem natural na concepo de interfaces, principalmente para facilitar o acesso e consulta a bases de dados. Tambm na concepo de linguagens de programao mais fceis de serem aprendidas resultados da lingstica esto presentes (por exemplo, na linguagem de programao Logo, voltada para a Educao). Estudos derivados, que consideram o estudo da linguagem enquanto forma de comunicao, no apenas textual, tm tido muita relevncia hoje em dia em IHC (Semitica e Engenharia Semitica, que sero tratadas no Captulo 3, so um exemplo). Tambm na internacionalizao de interfaces e localizao de software a lingstica tem tido um papel cada vez mais importante. Internacionalizao a preocupao em isolar os fatores culturais de um produto (por exemplo, textos, cones, datas etc.) de outros que podem ser considerados genricos culturalmente. Localizao exatamente o processo de colocar os aspectos culturais em um produto previamente internacionalizado (Russo e Boor, 1993). INTELIGNCIA ARTIFICIAL (IA) um ramo da cincia da computao cujo objetivo desenvolver sistemas computacionais que exibam caractersticas que ns associamos com inteligncia no comportamento humano. A preocupao central com o desenvolvimento de estruturas de representao do conhecimento que so utilizadas pelo ser humano no processo de soluo de problemas. Mtodos e tcnicas de IA, tais como o uso de regras de produo, tm sido usados por IHC no desenvolvimento de sistemas especialistas e tutores com interfaces inteligentes. IA tambm se relaciona com IHC no processo de interao dos usurios com interfaces inteligentes no sentido do uso de linguagem natural (textual e falada), na necessidade do sistema ter que justificar uma recomendao, nos sistemas de ajuda contextualizados e que efetivamente atendam s necessidades dos usurios, etc. Atualmente, grande nfase tem sido dada no desenvolvimento de agentes de interfaces inteligentes, que auxiliam os usurios na navegao, busca de informao, organizao da informao, etc. O objetivo no uso desses agentes o de reduzir a sobrecarga cognitiva que muitos usurios tm atualmente ao lidar com a quantidade de informao apresentada, na maioria das vezes, de forma hipertextual. FILOSOFIA, SOCIOLOGIA E ANTROPOLOGIA so, das disciplinas que contribuem com IHC, as tradicionalmente denominadas soft sciences (Preece, 1994). Com isso, se est querendo dizer que elas no esto diretamente envolvidas com o design real de um sistema computacional do mesmo modo que as hard sciences que oferecem mtodos, tcnicas e implementaes. Elas esto mais diretamente envolvidas com os

O que Interao/Interface Humano-Computador 23 ____________________________________________________________________ desenvolvimentos da tecnologia de informao e com a transferncia de tecnologia. Isso na verdade vem mudando, pois atualmente mtodos da Sociologia e Antropologia tm sido aplicados no design e avaliao de sistemas. Uma dessas tcnicas a etno-metodologia onde a premissa bsica no assumir um modelo a priori do que vai acontecer quando as pessoas usam o computador, ao invs disso, analisar o comportamento na observao do que acontece durante o uso em seu contexto real de uso. Portanto, a nfase em entender o que acontece quando as pessoas se comunicam entre si ou com as mquinas, enquanto e depois que isso acontece, e no modelar e predizer de antemo como o faz a Psicologia Cognitiva. A razo da aplicao desses mtodos na anlise de IHC a de que uma descrio mais precisa da interao entre usurios, seu trabalho, a tecnologia em uso e no ambiente real de uso precisa ser obtida. Trabalho cooperativo auxiliado pelo computador (CSCW) o qual objetiva prover ferramentas de software que possibilitem a execuo cooperativa (compartilhando software e hardware) de tarefas uma rea de aplicao e desenvolvimento que depende diretamente do resultado dessa descrio. ENGENHARIA uma cincia aplicada direcionada construo e testes empricos de modelos. Basicamente, a Engenharia usa os resultados da cincia em geral na produo de artefatos. Na maioria dos aspectos, a grande influncia da engenharia em IHC tem sido via Engenharia de Software. DESIGN tem oferecido a IHC conhecimento mais que evidente, como por exemplo na rea de design grfico. Muitos autores, afirmam que o envolvimento e o crescente interesse de designers grficos no projeto de telas de sistemas computacionais consolidou IHC como uma rea de estudo. O processo de design de IHC tambm foi influenciado pela prtica de design grfico. Por exemplo, a prtica de gerar diversas alternativas para serem avaliadas em sesses de brainstorming entre colegas logo no incio de um projeto tem sido adotada atualmente por um grande nmero de designers de interfaces. Com o advento da WEB, como uma nova mdia de comunicao, dificilmente se tem uma equipe de desenvolvimento que no tenha um designer grfico. A contribuio dessas disciplinas em IHC certamente uma via de duas mos, ou seja, certamente IHC alterou tambm a prtica em cada uma dessas disciplinas. Por exemplo, hoje em dia no existe engenheiro ou designer que no faa uso de ferramentas de design tanto para produzir projetos arquitetnicos ou mecnicos quanto para fazer o projeto de uma nova cadeira. E de modo mais geral, em todas essas reas, ferramentas de visualizao, busca, compilao, anlise de informao tm sido geradas e amplamente utilizadas.

24 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador ____________________________________________________________________

PRINCPIOS DE DESIGN
Se pensamos na complexidade da maioria dos sistemas computacionais, vemos que o potencial de se ter uma precria IHC bastante alto. Da alguns autores definirem prncipios bsicos que ajudem a garantir uma boa IHC.

PARTINDO DOS OBJETOS QUE NOS CERCAM


Norman (1988), partindo da experincia de observar e vivenciar as frustaes que as pessoas experimentam com objetos do cotidiano que no conseguem saber como usar, com embalagens que parecem impossveis de serem abertas, com portas que mais parecem uma armadilha, com mquinas de lavar e secadoras que tm se tornado cada vez mais poderosas e confusas, identifica alguns princpios bsicos de um bom design, que segundo ele, constituem uma forma de Psicologia - a Psicologia de como as pessoas interagem com objetos. Os quatro princpios (visibilidade e affordances; bom modelo conceitual; bons mapeamentos e feedback), como veremos a seguir, so altamente interrelacinados e difceis de serem tratados e estudados isoladamente. Visibilidade e Affordances O usurio necessita ajuda. Apenas as coisas necessrias tm que estar visveis: para indicar quais as partes podem ser operadas e como, para indicar como o usurio interage com um dispositivo. Visibilidade indica o mapeamento entre aes pretendidas e as aes reais. Indica tambm distines importantes - por exemplo, diferenciar a vasilha do sal da do acar. A visibilidade do efeito das operaes indica se a operao foi feita como pretendida, como por exemplo, se as luzes foram acesas corretamente, se a temperatura de um forno foi ajustada corretamente, etc. A falta de visibilidade que torna muitos dispositivos controlados por computadores to difceis de serem operados. A ttulo de ilustrao, vamos considerar um exemplo muito simples j mencionado anteriormente, o das portas. Quantos de ns j experimentamos frustraes no uso de portas cuja funcionalidade extremamente simples - abrir e fechar, e nada mais. Muitas vezes empurramos portas que deveramos puxar, abrimos para a direita quando deveria ser para a esquerda, empurramos portas que deveriam ser deslizadas em alguma direo, que tambm muitas vezes no descobrimos qual . As partes corretas deveriam estar visveis. Designers deveriam prover sinais que claramente indicassem que uma porta deveria ser empurrada, simplesmente colocando a barra de empurrar em um dos lados da porta e nada no outro. Os pilares de suporte deveriam estar visveis e tudo isso

O que Interao/Interface Humano-Computador 25 ____________________________________________________________________ sem nenhum prejuzo da esttica to largamente procurada. A barra horizontal para empurrar e os pilares so sinais naturais e portanto naturalmente interpretados, conduzindo ao que se denomina de design natural (Norman, 1988). Outro exemplo clssico de falta de visibilidade, que tambm j mencionamos, o dos modernos telefones, com mltiplas funes e com uma interface de uso que no as deixa visveis. E um exemplo favorvel o dos carros, que oferecem uma boa visibilidade na maioria de suas inmeras funes. A mente humana extraordinria no processo de dar sentido ao mundo. Considere os objetos - livros, rdios, eletrodomsticos, mquinas de escritrio, etc. - que fazem parte de nossa vida. Objetos com um bom design so fceis de interpretar e entender. Eles contm "dicas" visveis de sua operao. Objetos com design pobre so difceis e frustantes de usar. Eles no provem indicaes ou o que muito pior, provem, muitas vezes, falsas "dicas". Affordance o termo definido para se referir s propriedades percebidas e propriedades reais de um objeto, que deveriam determinar como ele pode ser usado. Uma cadeira para sentar e tambm pode ser carregada. Vidro para dar transparncia, e aparenta fragilidade. Madeira d solidez, opacidade, suporte, e possibilidade de escavar. Botes so para girar, teclas para pressionar, tesouras para cortar, etc. Quando se tem a predominncia da affordance o usurio sabe o que fazer somente olhando, no sendo preciso figuras, rtulos ou instrues. Objetos complexos podem requerer explicaes, mas objetos simples no. Quando estes necessitam rtulos ou instrues porque o design no est bom. Bom modelo conceitual Um bom modelo conceitual permite prever o efeito de aes. Sem um bom modelo conceitual opera-se sob comando, cegamente. Efetua-se as operaes receitadas, sem saber que efeitos esperar ou, o que fazer se as coisas no derem certo. Conforme as coisas vo dando certo, aprende-se a operar. Agora, quando as coisas do errado ou quando se depara com situaes novas necessita-se de um maior entendimento, de um bom modelo. Consideremos o exemplo de uma tesoura. Mesmo que nunca tenhamos visto uma anteriormente, claro o seu limitado nmero de funes possveis. Os buracos deixam claro que algo deve ser colocado neles, e a nica coisa lgica de se colocar e que pode encaixar so os dedos. Os buracos tm affordances, que possibilitam os dedos serem inseridos. O tamanho dos buracos provem restries que limitam quais dedos podem ser usados: o buraco maior sugere diversos dedos e o menor apenas um. O mapeamento entre os buracos e os dedos ento sugerido e restringido pelos buracos. Entretanto, a operao no limitada colocao dos dedos corretos. A tesoura ir funcionar com qualquer

26 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador ____________________________________________________________________ dedo. Consegue-se entender a tesoura e seu funcionamento porque suas partes so visveis e as implicaes claras. O modelo conceitual portanto claro, e at bvio, e existe um efetivo uso de affordances. Um contra exemplo, o de um relgio digital simples, com dois ou at quatro botes no mostrador. Para que servem esses botes? Como descobrir se so de puxar e empurrar e no girar? Como acertar a hora, a data? No existe um relacionamento evidente entre os controles e suas funes, nenhum mapeamento aparente. Para objetos do dia a dia, modelos conceituais podem ser bastante simples, mas quando consideramos, a complexidade de sistemas computacionais a relevncia de um bom modelo mais que bvia. Bons mapeamentos Mapeamento o termo tcnico para denotar o relacionamento entre duas entidades. No caso de interfaces, indica o relacionamento entre os controles e seus movimentos e os resultados no mundo. Vamos novamente recorrer ao exemplo dos carros e os mapeamentos envolvidos em dirigir um carro. Quando queremos ir para a direita, devemos virar o volante tambm para a direita (sentido horrio). O usurio identifica dois mapeamentos: o controle que afeta a direo e que o volante precisa ser virado em uma de duas direes. Ambos so arbitrrios, mas a roda e o sentido horrio so escolhas naturais: visveis, muito relacionada ao resultado esperado, e provem um feedback imediato. O mapeamento facilmente aprendido e sempre lembrado. Mapeamentos naturais, aqueles que aproveitam analogias fsicas e padres culturais, levam ao entendimento imediato. Por exemplo, comum designers utilizarem analogias especiais: para mover um objeto para cima, move-se o controle tambm para cima (Norman, 1988). Problemas de mapeamento so muitos e uma das principais causas das dificuldades que os usurios encontram no uso de objetos. Tambm retomando, consideremos os telefones. Suponha que se deseja redirecionar as ligaes de um nmero para outro. As instrues so geralmente do seguinte tipo: tecle #, em seguida o nmero 9 e finalmente o nmero para o qual deseja desviar suas chamadas. Uma descrio incompleta de um procedimento arbitrrio. O que acontece se eu errar no meio do caminho o que fao? Por que #? Por que 9? E a ausncia de feedback outro aspecto. Como sei se deu certo ou no? Um objeto fcil de ser usado quando existe um conjunto visvel de aes possveis, e os controles exploram mapeamentos naturais. O princpio simples mas raramente incorporado aos design.

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Feedback Retornar ao usurio informao sobre as aes que foram feitas, quais os resultados obtidos, um conceito conhecido da teoria da informao e controle. Imagine falar com uma pessoa sem ouvir sua prpria voz (a famosa ausncia de "retorno" que os msicos tanto reclamam nos palcos), ou desenhar com um lpis que no risca, ou seja, sem nenhum feedback. Acreditamos no ser necessrio retomar os exemplos clssicos j amplamente discutidos: carros (bom feedback) e telefones (nenhum feedback para algumas funes mais avanadas). Exemplificando com interfaces computacionais, quantos de ns mandamos imprimir documentos em impressoras de rede e sempre nos deparamos com problemas clssicos: qual foi mesmo a impressora? a impresso j terminou ou no? o documento foi mesmo impresso ou houve algum problema? acabou o papel da impressora (que est em outra sala muitas vezes bem distante) antes do trmino da impresso?

Um aspecto interessante e que pode ser depreendido desses exemplos que mencionamos o que Norman (1988) chama de paradoxo da tecnologia. A tecnologia oferece potencial para tornar nossa vida mais simples e agradvel, e cada nova tecnologia traz mais benefcios. E ao mesmo tempo adiciona tamanha complexidade que faz aumentar nossa dificuldade e frustao. O relgio um bom exemplo disso. Ningum tinha problemas com os clssicos relgios cuja nica funo era marcar as horas e com um nico boto conseguiamos fazer todos os ajustes necessrios. Os relgios digitais atuais ampliaram em muito as funcionalidades bsicas: eles marcam data, do alarme, so cronmetros, mostram hora no mundo todo e os mais modernos mostram inclusive o horrio mundial da WEB. Mas adicionar todas essas funes causa problemas. Como fazer o design de um relgio com tantas funes e ao mesmo tempo limitar seu tamanho, custo e complexidade de uso? Quantos botes deveriam ter os relgios para torn-los fceis de aprender e operar? No existem respostas simples. Sempre que o nmero de funes excede o nmero de controles, o design torna-se arbitrrio e no natural, e complicado. A mesma tecnologia que simplifica a vida provendo um maior nmero de funcionalidades em um objeto, tambm a complica tornando muito mais difcil aprender, e usar. Esse o paradoxo da tecnologia e o grande desafio dos designers minimizar esses efeitos.

USABILIDADE DE SISTEMAS COMPUTACIONAIS


Nielsen (1993) j mais direcionado para sistemas computacionais explora o design e prope princpios que levem a um aumento da usabilidade, que como vimos um dos critrios que definem a aceitabilidade de um sistema (Figura 1.9). Nielsen explicita seus princpios de design a partir de alguns slogans, que ele define como slogans de usabilidade. A seguir apresentamos alguns deles:

28 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador ____________________________________________________________________

Sua melhor tentativa no boa o suficiente impossvel fazer o design de uma interface tima simplesmente baseado em nossas melhores idias. Usurios tem um potencial infinito para mal interpretar elementos de interface e para fazer suas tarefas de modo diferente do que imaginamos. Portanto, o design sempre melhor se trabalhamos baseados no entendimento do usurio e de suas tarefas. Sempre temos que nos preocupar em validar ou avaliar nossos design usando as diferentes formas de avaliao existentes (o Captulo 4 trata especificamente de avaliao de interfaces) e estar abertos para efetuar um redesign a partir dos resultados dessas avaliaes. Usurio est sempre certo A atitude do designer quando verifica que o usurio tem problemas de interao com um determinado aspecto da interface, no deve ser a de julgar que o usurio ignorante ou ento, que ele no tentou o suficiente ou ainda, deixar passar que um dia o usurio aprende. Por exemplo, quando escrevemos um determinado procedimento de operao e verificamos que o usurio sempre erra em uma determinada parte do procedimento, certamente a soluo no colocar um aviso em destaque do tipo LEIA CUIDADOSAMENTE ESSE TRECHO. O que deve ser feito aceitar que o texto est mal escrito e que precisa ser reformulado. Portanto, o designer de interfaces deve adquirir uma certa humildade e aceitar a necessidade de modificar uma "grande idia" de forma a resolver problemas dos usurios. Usurio no est sempre certo Tambm no se deve ir ao extremo de construir uma interface somente a partir do que os usurios gostariam. Usurios freqentemente no sabem o que bom para eles. Qualquer um de ns teria dificuldades em prever como gostaramos de interagir com um sistema em potencial com o qual no temos nenhuma experincia. Temos a tendncia de rejeitar a priori qualquer grande inovao em objetos com os quais estamos familiarizados e que atendem satisfatoriamente nossas necessidades. Usurios no so designers Uma soluo simples para atender a diversidade de usurios seria a de prover interfaces flexveis que pudessem ser amplamente customizadas e a cada usurio teria exatamente a interface que melhor lhe satisfizesse (anlogo aos bancos de carros modernos mencionados anteriormente). Estudos demonstram que usurios novatos no customizam suas interfaces, mesmo quando essas facilidades esto disponveis (Jorgensen e Sauer, 1990). Mas existem alguns outros bons motivos para no se dar customizao uma importncia indevida: primeiro, customizao fcil somente se puder produzir um design coerente a partir do conjunto de opes disponveis; segundo, o processo de customizao

O que Interao/Interface Humano-Computador 29 ____________________________________________________________________ tambm vai exigir uma interface e portanto adiciona complexidade; terceiro, muita customizao leva a que cada usurio tenha uma interface muito diferente de outro usurio (isso dificulta, por exemplo, o pedido a ajuda entre colegas que um dos principais mtodos de help usado tanto por novatos como por especialistas (Sellen e Nicol, 1990)); e quarto, usurios nem sempre adotam as decises de design mais apropriadas. Designers no so usurios Designers so humanos e certamente usam computadores, mas so diferentes de usurios em diversos aspectos bsicos: a experincia computacional e o conhecimento dos fundamentos conceituais do design do sistema. Conseqentemente o designer olha uma determinada tela ou uma determinada mensagem e acredita que so perfeitamente claras e adequadas, mesmo que sejam incompreensveis para quem no conhece o sistema. Conhecer sobre um sistema uma via de mo nica, impossvel voltar e fazer o papel de um novato. Menos mais (less is more) Uma das frequentes solues de design que tm sido adotadas colocar no sistema todas as opes e caractersticas imaginveis, pois se tudo est disponvel ento todos ficaro satisfeitos. Essa tendncia verificada nos softwares, como editores de texto por exemplo, que a cada nova verso tem dobrado de tamanho gerando o fenmeno denominado 'fatware' (Perratore et al, 1993). Cada elemento em uma interface acarreta uma sobrecarga ao usurio que tem que considerar se o usa ou no. Ter poucas opes, as necessrias tarefa, geralmente significa uma melhor usabilidade, pois o usurio pode se concentrar em entender essas poucas opes. Help no ajuda (help doesnt) Muitas vezes, seno na maioria delas, vemos usurios perdidos tentando encontrar informao na enorme quantidade de material de help que acompanha um sistema, e quando a encontra no consegue entend-la. Tambm, a existncia de helps acrescenta mais complexidade interface e na maioria das vezes sem grande efetividade. Em qualquer situao, deve-se ter claro que a existncia de um help no pode ser usada como desculpa para um design ruim. Sempre melhor o usurio poder operar um sistema sem ter que usar um help e o design deve usar isso como um requisito bsico.

Usabilidade definida em funo de mltiplos componentes e tradicionalmente associada com cinco atributos de usabilidade (Nielsen, 1993): Facilidade de aprendizagem (learnability) O sistema precisa ser fcil de aprender de forma que o usurio possa rapidamente comear a interagir. Segundo Nielsen, o mais importante atributo de usabilidade, por ser a primeira experincia que qualquer usurio tem com um

30 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador ____________________________________________________________________ sistema. Certamente existem sistemas para aplicaes altamente especializadas e complexas onde se prev um extenso trabalho de treinamento em seu uso, mas na maioria dos casos um sistema deve ser fcil de aprender. Quando se analisa a facilidade de aprendizagem, preciso ter em mente que geralmente o usurio no aprende toda uma interface antes de comear a us-la. Pelo contrrio, o aprendizado ocorre do uso. Portanto, esse fator avaliado em funo do tempo que o usurio demora para atingir um suficiente grau de proficincia na execuo de suas tarefas. Eficincia O sistema precisa ser eficiente no uso, de forma que uma vez aprendido o usurio tenha um elevado nvel de produtividade. Portanto, eficincia refere-se a usurios experientes, aps um certo tempo de uso. Um modo tpico de avaliar esse atributo definir de alguma forma o que significa um usurio experiente e avaliar um grupo desses executando tarefas tpicas de um sistema. Facilidade de relembrar (memorability) O sistema precisa ser facilmente relembrado, de forma que o usurio ao voltar a us-lo depois de um certo tempo no tenha novamente que aprend-lo. Esse atributo tanto se refere a usurios casuais (que uma categoria com um nmero grande de usurios na maioria dos sistemas) como para aqueles sistemas utilitrios que so inerentemente usados em periodos especficos como os sistemas para confeco de relatrios de atividades trienais, de imposto de renda, etc. Certamente, aumentar a facilidade de aprendizagem tambm torna a interface mais fcil de ser relembrada, mas tipicamente usurios que retornam a um sistema so diferentes dos usurios principiantes. Raramente se avalia esse item, mas notvel a preocupao com ele nas modernas interfaces grficas onde tudo que for possvel visvel. Usurios desses sistemas no precisam lembrar o que est disponvel, pois o sistema sempre o relembra quando necessrio. Erros Neste contexto, erro definido como uma ao que no leva ao resultado esperado, um "engano" portanto. O sistema precisa ter uma pequena taxa de erros, ou seja, o usurio no pode cometer muitos erros durante o seu uso e, em errando, deve ser fcil a recuperarao, sem perda de trabalho. Erros catastrficos (o usurio perder seu trabalho, no perceber que errou, etc.) no podem ocorrer. Satisfao subjetiva Os usurios devem gostar do sistema, ou seja, deve ser agrdvel de forma que o usurio fique satisfeito ao us-lo. Esse atributo muito relevante quando se

O que Interao/Interface Humano-Computador 31 ____________________________________________________________________ considera sistemas usados fora do ambiente de trabaho, tais como jogos, sistemas domsticos em geral, etc. Para esses sistemas o entretenimento e envolvimento so muitas vezes, valores mais importantes que velocidade de processamento (claro, quando esta no compromete o resultado). Nielsen (1993) ressalta que satisfao subjetiva como atributo de usabilidade diferente dos estudos que avaliam atitudes gerais das pessoas com relao a computadores. Esses estudos so efetuados no contexto da aceitabilidade social de computadores (LaLomia e Sidowski, 1991) e no como atributo de usabilidade. Entretanto, certamente os sentimentos que as pessoas tm com relao a computadores em muito afeta sua interao com um determinado sistema. Pouco se conhece sobre a relao entre atributos de um determinado sistema e a atitude geral de uma pessoa com relao a computadores. Um dado importante que usurios que percebem que tm um alto grau de controle sobre os computadores tm atitudes positivas com relao a ele (Kay, 1989). E dar controle ao usurio no das solues atuais de design mais freqentes, muito pelo contrrio. Satisfao subjetiva pode ser medida simplesmente perguntando ao usurio sobre suas opinies subjetivas. Para um nico usurio o resultado desse questionamento subjetivo, mas quando se considera muitos usurios, a mdia das respostas passa a ser uma medida objetiva. Isso o que feito na maioria dos estudos de usabilidade. Tipo de questionrios usados e formas de avaliar satisfao subjetiva so tratados no Capitulo 4. O que se pode depreender dos princpios de usabilidade que eles tratam basicamente de dois aspectos: a tarefa e as caractersticas individuais dos usurios. Portanto, mais uma vez, conhecer o usurio fundamental para se fazer o design de um sistema usvel. Entender os principais modos de classificar usurios ajuda a fazer um bom design que atenda a maior diversidade desses. Na anlise do usurio sua experincia um fator relevante, e essa experincia deve ser analisada em trs dimenses: com relao ao uso do sistema, com relao ao uso de computadores em geral e com relao ao domnio da aplicao. Nielsen (1993) apresenta essa diferenciao em um grfico que ele denomina de cubo do usurio (Figura 1.11). O importante ressaltar que o uso do sistema altera, e tem como um de seus objetivos, a categoria do usurio (um novato no um eterno novato) e isso tem importantes implicaes no design. Algumas interfaces so e devem ser projetadas com nfase apenas em novatos - sistemas de informao sobre museus ou quiosques em parques e exposies, sistemas que necessariamente so alterados anualmente, etc. - que so categorias de sistemas onde a facilidade de aprendizagem o requisito mestre. Mas a maioria das interfaces projetada tendo em vista tanto os expertos como os novatos e portanto precisa acomodar ambos os estilos (no esquecendo que

32 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador ____________________________________________________________________ novatos so futuros especialistas). Freqentemente, interfaces que so boas para novatos tambm o so para especialistas, mas sempre possvel prover mltiplos estilos de interao, de tal forma que os usurios iniciem aprendendo um estilo mais fcil e depois migrem para outro mais eficiente.

FIGURA 1.11 - TRS DIMENSES DAS DIFERENTES EXPERINCIAS DE USURIOS (ADAPTADO DE NIELSEN, 1993, P.44)

Um modo tpico de permitir essa evoluo natural do aprendizado inicial para um uso mais eficiente o uso de aceleradores na interface. Aceleradores so elementos de interface que permitem que usurios realizem tarefas freqentes de forma mais rpida. Exemplos so as teclas de funo, abreviao de nome de comandos, uso de duplo-clique para ativar objetos, etc. Muitos sistemas tambm provem dois conjuntos de menu, os menus curtos para novatos e os longos para usurios mais experientes. Isto permite ao sistema oferecer um maior conjunto de opes para os usurios mais avanados sem confundir os principiantes. Importante estar ciente de que ter ambos os estilos de interao aumenta a complexidade da interface e pode vir a ser um problema. Portanto importante, fazer o design da interface de tal modo que o principiante no esteja exposto ao modo especialista. Por exemplo, sistemas que possibilitam o uso de comandos em sua forma abreviada devem ser cuidadosos no sentido de prover tambm a forma extensa em mensagens de erro e helps, por exemplo. A experincia com computadores tambm tem um impacto no design da interface. Usurios experientes em um amplo conjunto de aplicaes tm mais idia de que caractersticas procurar e de como o computador normalmente trata vrias situaes. Especificamente, usurios com experincia em programao so aptos a usar as macro-linguagens e outros meios mais complexos de combinar comandos em aplicaes simples, no orientadas a programao, como editores de texto, por exemplo.

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Finalmente, a terceira dimenso que a experincia no domnio da tarefa tem importncia fundamental. Interfaces projetadas para especialistas podem fazer uso de terminologia e jargo especfico de uma rea de especialidade. Usurios com pouca experincia tero que ter mais explicao sobre o que o sistema faz e sobre o que as diferentes opes significam, e a terminologia usada no pode ser to abreviada e densa quanto a dirigida para especialistas. Por exemplo, consideremos um sistema auxiliar a escolha de investimentos financeiros. Caso o sistema seja dirigido a no especialistas muito cuidado deve ser tomado dada a complexidade do domnio e a especificidade de sua terminologia. Poucos de ns sabe diferenciar, por exemplo, uma ao ordinria de uma preferencial, no mercado de aplicao em aes. Diferenas entre usurios tem outras dimenses alm da experincia. Alguns fatores so fceis de serem verificados, como a idade (Czaja, 1988) e sexo (Fowler e Murray, 1987). Outros so menos bvios como diferenas em habilidades de raciocnio (Gomez et al, 1986), estilos de aprendizagem (Sein e Bostron, 1989), etc. Diferenas culturais tambm so extremamente relevantes e sero tratadas quando discutirmos interfaces internacionais. Parece complexo, e realmente o , obter timos graus de usabilidade em todos os atributos simultaneamente. Compromissos so inerentes ao processo de design. Por exemplo, o desejo de evitar erros catastrficos pode levar a se ter uma interface menos eficiente de usar, no estilo das interfaces que a cada ao solicita ao usurio a confirmao e a re-confirmao antes da ao ser executada. Ento, importante estabelecer os objetivos de usabilidade a serem atingidos, quais os atributos a serem priorizados e isso definido pelo contexto especfico ao qual dirigido um projeto. Em aplicaes de escritrio, domsticas e de entretenimento - processadores de texto, jogos, softwares educacionais, etc. - facilidade de aprendizagem, baixa taxa de erros e satisfao subjetiva so fundamentais e devem ser maximizados. A escolha das funcionalidades adequadas nesse tipo de sistemas muito difcil, pois toda gama de usurios deve ser alvo e certamente mais que desejvel uma evoluo agradvel do nvel principiante para o especialista. Sistemas crticos - controle de trfego areo, reatores nucleares, operaes militares, etc. - so sistemas de alto custo onde espera-se alta confiabilidade e efetividade. Tambm so sistemas altamente complexos onde um treinamento aceitvel de forma a obter rapidamente ausncia de erro, mesmo sob estresse. Satisfao subjetiva menos valorizada pois os usurios so bem motivados. E como so sistemas de uso freqente a memorizao naturalmente obtida. Eficincia portanto o atributo base do design de sistemas dessa categoria. Sistemas de uso comercial e industrial - banco, seguros, reserva area, aluguel de carros, gerenciamento de carto de crdito, etc. - que so de uso amplo, exigem um elevado custo de treinamento. Ento facilidade de aprendizagem fundamental de

34 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador ____________________________________________________________________ forma a se ter performance rpida para muitos a custos razoveis. Satisfao subjetiva tem importncia modesta pois os usurios so motivados ao uso e a memorizao obtida a partir do uso freqente. Os sistemas exploratrios, cooperativos e criativos - enciclopdias eletrnicas, escrita cooperativa, tomada de deciso, simulao cientfica, sistemas para composio musical, diagnstico mdico, auxiliares de projetos de arquitetura, etc. so sistemas geralmente direcionados a usurios peritos no domnio da tarefa, mas no experientes com computadores. So usurios altamente motivados e a preocupao central do design a de deixar o computador transparente de forma a que o usurio somente se preocupe com a tarefa. Ento, baixa taxa de erros e facilidade de aprendizagem devem ser os atributos mais relevantes. Certamente, no podemos nos esquecer que existem outras consideraes que no a usabilidade que levam a design que viola princpios de usabilidade. Por exemplo, consideraes quanto a segurana freqentemente requerem acesso a controles que no "passam" em nenhuma avaliao de usabilidade. Certamente, mensagens de erro construtivas so difceis em resposta a senhas erradas. Outros sistemas, tm funes escondidas do usurio comum, como por exemplo, funes especias de boot ou de utilizao apenas pela administrao do sistema, por exemplo.

USABILIDADE NA WEB
Dados disponveis apontam que em 1998 cerca de trs bilhes de dlares deixaram de ser ganhos na WEB norte-americana por causa de design mal feito de pginas, que dificultava a compra em vez de facilitar. Essa estimativa d conta de um debate que ganha cada vez mais espao: como equilibrar o uso de recursos visuais capazes de atrair a ateno do usurio e ao mesmo tempo tornar os sites fceis de entender e usar? A questo pode ser parafraseada: Como fazer uso da tecnologia disponvel e ao mesmo tempo aumentar a usabilidade de sites da Web? Com cerca de 10 milhes de sites na Web em Janeiro de 2000 (com a previso de cerca de 25 milhes at o final do ano e 100 milhes em 2002), usurios tm mais escolhas que nunca. Por que ento eles iriam gastar seu tempo em algo que confuso, lento, e que no satisfaz suas necessidades? Como dissemos no incio deste captulo, o nmero de pessoas que usa a Internet est crescendo sem parar. O crescimento trouxe mudanas no perfil do usurio. No comeo predominavam os especialistas e agora predominam os novatos, que mal sabem ligar o computador e que algumas vezes tem rejeio a ele. Assim, deslumbrar-se com a tecnologia no tem mais razo de ser. Com a enorme oferta de alternativas, usurios da Web tem uma notvel impacincia e insistncia em

O que Interao/Interface Humano-Computador 35 ____________________________________________________________________ gratificao imediata. Se no conseguem entender como usar um Website em poucos minutos, eles concluem que no vale a pena perder seu tempo. E ento o abandonam. Usabilidade assumiu uma importncia na economia da Internet como nunca teve antes (Nielsen, 1999). No desenvolvimento tradicional de produtos, usurios no experimentam a usabilidade do produto at que o tenham comprado. Por exemplo, somente quando se compra um VCR que se descobre, o que bastante comum, o quanto difcil program-lo. Mas isso no importa mais para o fabricante, em um primeiro momento, pois a compra j foi faturada. A indstria de software j tem um pouco mais de preocupao com a usabilidade de seus produtos, dado o suporte que preciso ser dado ao usurio e que tem um custo altamente significativo no produto. A Web reverteu esse cenrio. Agora o usurio experimenta a usabilidade de um site antes de se comprometer a us-lo e antes de ter gasto qualquer dinheiro com potenciais compras e a equao bastante simples: no design de produtos e de softwares tradicionais, usurios pagam antes e experimentam a usabilidade depois na Web usurios experimentam a usabilidade antes e pagam depois.

Portanto, clara a extrema importncia da usabilidade no design para a Web. Um exemplo muito citado o da IBM dos Estados Unidos (Figura 1.12). A empresa constatou que o recurso mais popular em seu site era a funo de busca, porque as pessoas no conseguiam descobrir como navegar, e o segundo mais popular era o boto de ajuda. A soluo foi um amplo processo de redesign, envolvendo centenas de pessoas e milhes de dlares. Resultado: na primeira semana depois do redesign, em fevereiro de 1999, o uso do boto de ajuda caiu 84% enquanto as vendas aumentaram 400%.

36 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador ____________________________________________________________________

FIGURA 1.12 PGINAS DO SITE DA IBM AMERICANA

Outro exemplo, tambm bastante conhecido, o site da Amazon Books (Figura 1.13). No incio ele era exuberante, mas ultimamente ele tem mudado muito, perdendo os "fogos de artifcio" em favor da funcionalidade e rapidez e, principalmente, do relacionamento com o usurio. Certamente o que impulsionou a Web no foi a multimdia, mas a capacidade de relacionamento que nenhuma outra mdia ofereceu at ento, e hoje os melhores sites so os que esto aprendendo a se relacionar com o usurio.

FIGURA 1.13 PGINA DE ENTRADA DO SITE DA AMAZON BOOKS EM FEVEREIRO DE 2000

Um paralelo esclarecedor pode ser feito com uma agncia bancria - imagine se voc fosse a uma agncia bancria para fazer um simples depsito e lhe obrigassem a sentar na recepo, ouvir uma propaganda sobre o elenco de servios que aquele

O que Interao/Interface Humano-Computador 37 ____________________________________________________________________ banco oferece, passar para outra sala, ouvir mais coisas, esperar, e s ento ser transferido para a fila do caixa. assim que muitos sites so construdos (Pedro Mozart, Gazeta Mercantil, 20 de outubro de 1999, p. C-8) No design para a Web existem basicamente duas abordagens: uma artstica onde o designer se expressa e outra dirigida a resolver o problema do usurio. Certamente existe a necessidade da arte, da diverso e do prazer na Web, mas acreditamos que o principal objetivo dos projetos para a Web deva ser o de tornar fcil para os usurios executarem tarefas teis. Nada diferente do que advogamos em todo este livro. Para garantir usabilidade em design para a Web podemos estabelecer alguns princpios bsicos (Nielsen, 1999): Clareza na arquitetura da informao essencial que o usurio consiga discernir o que prioritrio e o que secundrio no site. Ou seja, antes de mais nada preciso chegar a um bom arranjo da informao. Os usurios sempre tero dificuldades em encontrar o que procuram, ento devem ser ajudados provendo-se um senso de como a informao est estruturada e localizada. Para se conseguir isso, uma das alternativas adotadas em alguns sites, prover um mapa do site, de forma que os usurios saibam onde esto e para onde podem ir. Facilidade de navegao Uma mxima que o usurio deveria conseguir acessar a informao desejada no mximo em trs cliques. E conseguir organizar a informao dentro disso j um bom princpio. Simplicidade Quem navega quer encontrar o mais rapidamente possvel o objetivo da busca. Portanto, a pirotecnia deve ser evitada, dando ao usurio paz e tranquilidade para que possa analisar a informao. Cuidados devem ser tomados para que a simplicidade no signifique ausncia de informao. Por exemplo, ao se entrar em uma homepage do site de uma instituio ou projeto o usurio precisa que duas perguntas bsicas sejam respondidas: Onde eu estou? O que posso obter nesse site?

FIGURA 1.14 PGINA DE ENTRADA DO NCLEO DE INFORMTICA APLICADA EDUCAO NIED DA UNICAMP SIMPLES MAS SEM INFORMAO

38 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador ____________________________________________________________________

Muitos exemplos podem ser encontrados na rede de pginas que de to simples (Figura 1.14) omitem informaes bsicas como essas. Sempre temos que ter em mente que o que importa na Web a informao e ela no pode ser omitida em funo de uma pretensa simplicidade.

A relevncia do contedo Se nas revistas ou na televiso, por exemplo, a seduo passa muito pela beleza das imagens, na Web o contedo o que mais importa para atrair e prender a ateno do usurio. Sempre que questionados sobre sites, usurios se referem a qualidade e relevncia do contedo. Um bom texto para essa mdia tem que ser o mais conciso e objetivo possvel, no promocional ou publicitrio, como impera hoje, com perda de credibilidade. preciso alterar o estilo de escrita, de forma a ser otimizado para leitores online que freqentemente imprimem textos e que necessitam pginas bem curtas com a informao secundria deixada para pginas de suporte. Manter a consistncia Assim, como para qualquer outro tipo de software, a consistncia um poderoso princpio de usabilidade na Web. Quando as coisas acontecem sempre do mesmo jeito, os usurios no precisam se preocupar a respeito do que ir acontecer. Ao contrrio, eles sabem o que vai acontecer baseados numa experincia anterior. Isso leva a adoo de procedimentos padres, como por exemplo, o uso de cores. Layouts ambiciosos devem ser abandonados. As fontes a serem usadas devem ser as mais comuns, pois o designer no sabe as fontes que o usurio tem instaladas. Outro aspecto bastante verificado e que transparece no design, o de se gerenciar um projeto para a Web da mesma forma que qualquer outro projeto corporativo tradicional. Isso conduz a um design com uma interface inconsistente. Ao invs disso, um Website deve ser gerenciado como um projeto nico de interface com o usurio.

Tempo suportvel O tempo de carga das pginas deve ser necessariamente curto. Estudos indicam que 10 segundos o mximo de tempo antes que as pessoas percam o interesse. Mas na Web os usurios j tm uma baixa expectativa, ento esse limite pode aumentar para 15 segundos e mesmo assim ser aceitvel Foco nos usurios Novamente, todos os princpios podem ser sumarizados em um s: o foco deve estar nas atividades dos usurios. Deixar-se embevecer pelas ltimas tecnologias

O que Interao/Interface Humano-Computador 39 ____________________________________________________________________ da Web ir atrair uns poucos interessados somente na tecnologia. Como cada vez h um nmero maior de pginas, as pessoas esto se tornando impacientes com sites no usveis e no tem pudor algum em mudar - afinal, h atualmente outros dez milhes de sites para ir e nada impede a livre navegao. Resumindo, pessoas so extremamente dirigidas a um objetivo quando usam a Web. Elas tm alguma coisa especfica que querem fazer e no toleram nada que dificulte atingir esse objetivo. Portanto, o princpio mestre do design para a Web "sair do caminho" de forma a que o usurio possa fazer o que quer da maneira mais rpida possvel.

INTERFACES INTERNACIONAIS
Exportar software vital para qualquer indstria produtora de software. Interfaces internacionais so aquelas projetadas para serem usadas em mais de um pas. Fato mais que definitivo que no basta um produto traduzido em muitas outras lnguas. Fazer o design de uma interface internacional pode ou no envolver traduo de linguagem, mas certamente deve envolver conhecimento sobre as necessidades e cultura de outros pases. Usurios desejam um produto que seja adequado s suas caractersticas culturais e prticas de trabalho e, algumas vezes, isso no implica necessariamente em uma traduo. Equipes de design de software tm ento pela frente o desafio de garantir a usabilidade de seus produtos para todo o mercado global. Do ponto de vista dos usurios, temos que bem mais da metade de usurios de software usam atualmente interfaces cujo design foi feito em um pas estrangeiro. Usabilidade para esse grande nmero de usurios ir depender da maior conscincia da necessidade de se ter design direcionado internacionalizao (Nielsen, 1993).

FIGURA 1.15 PGINA


ENTRADA DO SITE

DE DO EM

YAHOO

AMERICANO

FEVEREIRO DE 2000

40 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador ____________________________________________________________________

FIGURA 1.16 LOCALIZAO DO YAHOO PARA O BRASIL COM LINKS PARA FUTEBOL

Como j mencionamos anteriormente, o desenvolvimento tradicional de software distingue entre Internacionalizao e Localizao. Internacionalizao faz referncia a se ter um nico design que possa ser usado em qualquer parte do mundo, e localizao o processo de adaptar uma verso do design para um local especfico. Internacionalizao envolve usar uma linguagem simples que possa ser entendida por pessoas no nativas, enquanto localizao frequentemente envolve a traduo (Figuras 1.15, 1.16) Mesmo no sendo um fenmeno novo, garantir a usabilidade internacional ganha absoluta relevncia nos dias de hoje graas fantstica expanso da WWW (literalmente rede MUNDIAL). No contexto da Web, inicialmente faz mais sentido o processo de internacionalizao ao invs de localizao, pois em muitos pases o nmero de usurios no justifica uma localizao.

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primeira vista, pode parecer que a tendncia atual do uso de interfaces grficas e o uso de elementos grficos ao invs de palavras resolve grande parte dos problemas. Mas isso no bem verdade, pois smbolos grficos e padres de cores no so necessariamente universais. Podemos classificar os smbolos grficos em trs categorias distintas (Rogers, 1989): Smbolos de semelhana ou cones: retratam o objeto que representam. Por exemplo, a figura de uma impressora para indicar a funo imprimir, a de uma tesoura para a cortar, etc. Smbolos de referncia: retratam algum objeto que por referncia ou analogia pode representar o conceito que o smbolo est querendo representar. Por exemplo, o uso de uma lupa indicando que se pode ver o contedo de um arquivo (ou um preview de um documento), o uso de um semforo indicando as funes de parar, prossegir e esperar de um depurador, etc. Smbolos arbitrrios: formas arbitrrias que somente tem significado por conveno. Por exemplo, todos os sinais de trnsito (que tm sido fonte de inspirao para muitos designers dada a sua caracterstica de padro internacional). Certamente, essa a categoria de simbolos mais difcil de aprender para o usurio, a menos que sejam to largamente uilizados que a conveno deixa de ser menos importante. Por exemplo, poucos usurios se do conta que o uso do smbolo "?" para indicar dvida absolutamente arbitrrio (Nielsen, 1993)

Smbolos por semelhana geralmente so comuns a muitos pases, desde que no sejam de natureza muito especfica. Por exemplo, smbolos de esportes onde em alguns pases o esporte no nem conhecido - o caso do squash na Hungria (Brugger, 1990). Portanto o uso de smbolos por semelhana, prefervel para a internacionalizao ( e para interfaces sem esse objetivo tambm). Outro exemplo, de problema interessante em interfaces grficas o uso dos marcadores em check boxes. Em muitas interfaces o uso do sinal X teve que ser substitudo pelo V (sinal de visto) pois em testes no Japo, o X era entendido como excluso e no seleo da opo. Conceitualmente os sinais grficos presentes em interfaces tm sua origem e entendimento na Semitica, que ser tratada no Captulo 3. Alm desses problemas grficos, tem-se o problema da absoluta falta de tradio no processo de traduo da linguagem. Cada software e cada designer tem seus prprios termos. O pior que nem em produtos de um mesmo fabricante a consistncia garantida.

42 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador ____________________________________________________________________

Portanto, interfaces grficas no possuem uma garantia inerente de serem internacionais. O design precisa efetivamente ser orientado internacionalizao desde o incio do processo. E os princpios de IHC tratados ao longo deste livro so os mesmos, embora tratados em algumas partes com um maior grau de profundidade. Em primeiro lugar os usurios e suas tarefas, localizados em um contexto.

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CAPTULO 2

FUNDAMENTOS DE FATORES HUMANOS EM IHC

Cortex cerebral, Scientific American, July/August 1995 p.50

Fundamentos de Fatores Humanos em IHC 47 ____________________________________________________________________

INTRODUO
Como apresentado no captulo anterior, o Estudo da Interao Humano-Computador envolve conhecimento sobre o Humano por um lado, sobre a tecnologia por outro e sobre as maneiras como um influencia e influenciado pelo outro. Neste captulo estudaremos as capacidades fsicas e cognitivas do Humano, como fatores que influenciam o design de interfaces de sistemas computacionais. Esse entendimento est fortemente motivado pela busca de melhoria da qualidade da interao entre pessoas e computadores. O comportamento humano e os processos mentais subjacentes tm sido estudados pela Psicologia Cognitiva que adotou o modelo de processamento de informao para estudar esse comportamento. A referncia clssica para esse modelo so os trabalhos de Card, Moran e Newell (1993). O modelo do Processador de Informao Humano ser utilizado como uma aproximao inicial para se entender e analisar o uso de interfaces em relao ao processamento motor, viso-motor, perceptual e cognitivo do sistema humano. Ser apresentado e discutido o modelo GOMS (Goals, Operations, Methods and Selection Rules), desde sua formulao bsica at verses estendidas mais atuais apresentadas em literatura recente. O modelo GOMS uma abstrao para uma famlia de modelos que tentam caracterizar os vrios processos cognitivos subjacentes realizao de determinada tarefa. O modelo possibilita vrias predies qualitativas e quantitativas a respeito da performance humana em interao com computadores. Considerando que esse modelo, como qualquer outro, apenas uma aproximao e no reflete precisamente a complexidade e sofisticao da mente humana, alguns mecanismos fisiolgicos importantes como os mecanismos da percepo e circuitos neurais da memria sero apresentados em maiores detalhes, com base em Lindsay e Norman (1972), outra referncia clssica na literatura em questo. Embora muitos desses fatores humanos sejam relacionados a questes ergonmicas do ambiente de trabalho como, por exemplo, os efeitos de design de determinado perifrico sobre a sua eficincia de uso, estendemos nossa apresentao a questes relacionadas a ergonomia cognitiva principalmente, isto , adequao de interfaces aos mecanismos e modelos mentais humanos. O tpico sobre modelos mentais est relacionado diretamente ao entendimento sobre o uso de metforas em interfaces e tm implicaes diretas em questes de usabilidade dessas interfaces. A literatura nesse assunto mais recente e estaremos utilizando alm de referncias bsicas como Johnson-Laird (1989), Carrol e Olson (1988 a,b), Lakoff e Johnson (1980), publicaes cientficas na rea.

48 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador ____________________________________________________________________

A PSICOLOGIA DA INTERAO HUMANO-COMPUTADOR


O conceito de interface tem evoludo na mesma proporo em que se conhece mais sobre a tecnologia dos computadores por um lado e sobre a natureza humana, por outro. Na verdade h uma relao dialtica entre o nosso conhecimento sobre o Homem e os artefatos que ele cria, em especial os tecnolgicos. O design de ambientes baseados no computador, portanto, reflete e ao mesmo tempo influenciado pelo conhecimento cientfico sobre a natureza humana. Nossa prpria relao com o computador tem sido nomeada diferentemente ao longo da histria ainda recente desse artefato de nossa cultura: da relao de operao da mquina computador at conceituaes mais recentes de comunicao com e/ou atravs de computadores. O prprio uso da palavra interao j tem sido contestado (Suchman, 1999), como ser discutido no Captulo 5. O modelo de processador de informao humano dominante nos anos setenta, refletia um paralelismo com a arquitetura de computadores da poca, e consistia de uma estrutura lgica composta de muitos registradores (boxes) cada um com seus parmetros de memria conectados por um conjunto de caminhos de transferncia. O Modelo do Processador de Informao Humano, que ser apresentado na prxima seo, substituiu registradores separados, por um aninhamento que usa subregistradores. A noo de memria como tendo fora e podendo fortalecer-se pela repetio passa noo de memria como um conjunto de chunks discretos na memria de longa durao, que so ativados com base em estratgias de acesso. O conhecimento sobre o ser humano enquanto sistema tem alimentado teorias em vrias reas do conhecimento; ao mesmo tempo usamos da analogia para refletir e construir conhecimento sobre o Homem. S para citar algumas reas de cincia e tecnologia em que essa relao dialtica se estabelece, a Inteligncia Artificial, as Redes Neurais, a Ciberntica, a Teoria da Informao, a Engenharia Gentica, so exemplos contundentes. Independentemente da discusso sobre que disciplinas influenciam ou so influenciadas por quais outras, ao falar de interao humano-computador estamos sobre uma regio de fronteira que intercepta no mnimo a Cincia da Computao e a Psicologia. As caractersticas intrnsecas desse artefato tecnolgico particular nos impelem a conhecer mais sobre como e porque interagimos, nos comunicamos, ou imergimos em ambientes baseados no computador. Card, Moran e Newell (1983) foram os primeiros autores a desenvolver um Modelo do Usurio de Computadores, com base no estudo do seu funcionamento psicolgico, para entender como caractersticas intrnsecas ao ser humano afetam a maneira como ele interage com computadores. O Modelo do Processador de Informao Humano, que ser apresentado na prxima seo, forma as bases para as abordagens cognitivas ao design de sistemas computacionais, que sero tratadas no Captulo 3, e avaliao de tais sistemas, tratada no Captulo 4.

Fundamentos de Fatores Humanos em IHC 49 ____________________________________________________________________

UMA TEORIA CLSSICA PARA O PROCESSAMENTO DE INFORMAO NO HOMEM


A facilidade com que palavras da linguagem de interface podem ser lembradas, como o tipo de fontes de caracteres afetam a legibilidade, e a velocidade com que lemos informao na tela, so exemplos simples de como nossa interao com computadores pode ser afetada pelo funcionamento de nossos mecanismos perceptuais, motores e de memria. Assim como o engenheiro de computao descreve um sistema de processamento de informaes em termos de memrias, processadores, seus parmetros e interconexes, Card et al (1983) propem o Modelo do Processador de Informao Humano (MPIH), como uma descrio aproximada para ajudar a prever a interao usurio-computador, com relao a comportamentos. O modelo constitudo por um conjunto de memrias e processadores e um conjunto de princpios de operao. Trs subsistemas fazem parte e interagem no MPIH: o Sistema Perceptual (SP), o Sistema Motor (SM) e o Sistema Cognitivo (SC). A Figura 2.1, adaptada de Card et al (1983), ilustra o modelo proposto.

MLD MCD/MT

MIV

MIA

PC PP PM

FIGURA 2.1 O MPIH E SEUS COMPONENTES PRINCIPAIS

50 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador ____________________________________________________________________

Conforme pode ser observado na Figura 2.1, informao sensorial captada pelos rgos dos sentidos no caso especfico pela viso e audio, flui para a Memria de Trabalho (MT), tambm chamada Memria de Curta Durao (MCD), atravs do Processador Perceptual (PP). A Memria de Trabalho consiste da ativao de partes da Memria de Longa Durao (MLD), que os autores chamam de chunks. O princpio bsico de operao do MPIH o ciclo Reconhece-Age do Processador Cognitivo (PC). O Processador Motor (PM) acionado pela ativao de certos chunks da Memria de Trabalho, colocando em ao conjuntos de msculos que concretizam fisicamente determinada ao. O Sistema Perceptual (SP) possui sensores e buffers associados, chamados Memria da Imagem Visual (MIV) e Memria da Imagem Auditiva (MIA), que guardam a sada do sistema sensorial enquanto ela est sendo codificada simbolicamente. O Sistema Cognitivo recebe informao codificada simbolicamente na MCD e usa informao armazenada previamente na MLD para tomar decises de como responder. O Sistema Motor viabiliza a resposta. Memrias e Processadores do modelo so descritos por parmetros. Os parmetros principais da memria so sua capacidade de armazenamento em itens (u), o tempo de desbotamento de um item (d) e o tipo do cdigo utilizado na gravao - fsico, acstico, visual, semntico (k). O parmetro principal do processador o tempo de ciclo (t). A seguir apresentaremos de forma resumida as principais propriedades de cada um dos subsistemas do MIPH.

O SISTEMA PERCEPTUAL
O Sistema Perceptual transporta sensaes do mundo fsico, detectadas por sistemas sensoriais do corpo e os transforma em representaes internas. O sistema visual humano um exemplo fantstico de vrios subsistemas viso central, viso perifrica, movimentao do olho, movimentao da cabea operando de forma integrada para prover uma representao contnua da cena visual de interesse do observador. A retina sensvel luz e registra sua intensidade, comprimento de onda e distribuio espacial. Embora o olho tome a cena visual em quase meio hemisfrio, detalhe da cena obtido somente em uma regio estreita, de dois graus, chamada fvea. O restante da retina prov viso perifrica, necessria para orientao, conforme veremos mais adiante. O olho fica em contnuo movimento em uma seqncia de sacadas (viagem + fixao). Sempre que o alvo est a mais de 30o da fvea, necessrio, tambm, movimento da cabea para reduzir a distncia angular. Card et al. (1983), baseados em dados experimentais, colocam como medida tpica para a durao total do movimento do olho (tempo de viagem + tempo de fixao), 230 ms, considerando um intervalo para tempo de fixao que varia nas pessoas de 70 a 700 ms. Essa variao devida complexidade da tarefa e

Fundamentos de Fatores Humanos em IHC 51 ____________________________________________________________________

habilidade do observador. Para leitura, por exemplo, o movimento do olho em uma criana em seu primeiro ano de leitura de 660 ms. Muitos fenmenos perceptuais acontecem em uma rea to grande que a fvea do olho deve ser movida para v-los. Quando movimentos do olho esto envolvidos, eles dominam o tempo requerido para a tarefa. A rapidez com que uma pessoa pode ler um texto, por exemplo, depende de quanto ela capta em cada fixao e isso funo da habilidade do leitor e da dificuldade do material. Considerando o tempo de sacada de 230ms, se nesse tempo ele capta uma letra, a sua mdia de leitura seria de 52 palavras por minuto (considerando uma mdia de 5 letras por palavra). Se em uma sacada ele capta uma palavra, sua mdia de leitura ser de 261 palavras/min. Se em uma sacada o leitor consegue captar uma frase (mdia de 2.5 palavras), seu tempo de leitura ser de 652 palavras/min. Isso significa que com tempos de leitura muito superiores a esse, o leitor estaria pulando partes do texto em sua leitura. Se o material sendo lido difcil, ento o tempo do Processador Cognitivo pode ser o limitante do tempo de processamento. Logo aps a apresentao de um estmulo visual, uma representao do estmulo aparece na MIV; se o estmulo auditivo, na MIA. Essas memrias sensoriais guardam informao codificada fisicamente: um anlogo no simblico ao estmulo externo. Esse cdigo afetado pelas propriedades fsicas do estmulo, como, por exemplo, intensidade. Card et al. (1983, p.28) exemplificam que a representao do nmero 2 contm caractersticas de curvatura e comprimento (ou padres de freqncia espacial equivalentes ) em oposio ao dgito reconhecido. Logo aps a apresentao fsica de um estmulo nas memrias perceptuais, uma representao de pelo menos parte do contedo da memria perceptual ocorre na Memria de Trabalho. O tempo de desbotamento (d) das memrias perceptuais definido como o tempo depois do qual a probabilidade de recuperao da informao menor do que 50%. O MPIH estabelece um tempo de 200ms como parmetro para o dmiv; resultados de dados experimentais variam em um intervalo entre 90 e 1000 ms. Como parmetro do dmia estabelecido um tempo de 1500ms, tomado de um intervalo que varia de 900 a 3500 ms. As capacidades das memrias perceptuais (u), ainda que difceis de serem fixadas, para efeitos do uso no modelo so definidas como umiv=17 letras (tomadas de um intervalo entre 7 e 17 letras) e umia=5 letras (tomadas de um intervalo de 4.4 e 6.2 letras), parmetros esses obtidos de resultados experimentais. Conforme dito anteriormente o parmetro principal do processador perceptual seu tempo de ciclo (tp), sua unidade de resposta a impulso. Se um estmulo fornecido retina no tempo t=0, no final do tempo t=tp a imagem estar disponvel na memria de imagem visual MIV e o Homem diz que a v. Por exemplo, o tempo de resposta do sistema visual para um breve pulso de luz, obtido de dados empricos dado por tp=100 ms tomado de um intervalo que varia de 50 a 200 ms. Uma propriedade importante do processador perceptual que seu tempo de ciclo no constante; o tp mais curto para estmulos mais intensos (de luz ou som, por

52 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador ____________________________________________________________________

exemplo). Da se origina o primeiro princpio do Modelo do Processador de Informao Humano: Princpio n. 1: O tempo do ciclo do Processador Perceptual varia inversamente com a intensidade do estmulo. Eventos perceptuais que ocorrem dentro de um nico ciclo, so combinados em um nico perceptum, impresso mental percebida pelos sentidos, se forem suficientemente similares. Por exemplo, duas luzes ocorrendo em posies diferentes dentro do intervalo de tempo de 60 a 100 ms, nos do a impresso de uma nica luz em movimento. Um outro exemplo importante na literatura a respeito da percepo humana d conta de que um breve pulso de luz que dura t ms com intensidade i tem a mesma aparncia de um longo pulso de menor intensidade, se ambos os pulsos duram menos de 100 ms. Essa propriedade conhecida como Lei de Bloch: i.t = k, t<tp. Card et al. (1983), mostram os resultados de um experimento clssico1 no qual uma exploso de sons contendo um nmero desconhecido de cliques (estalidos), em intervalos uniformes de 10/seg, 15/seg e 30/seg foram apresentados a sujeitos do experimento. O grfico da Figura 2.2 mostra o nmero de cliques reportados pelos sujeitos como uma funo do nmero apresentado.

FIGURA 2.2 EXPERIMENTO DA FUSO DE CLIQUES EM 100MS (CARD ET AL,1983, P.33)

Cheatham e Whote (1954)

Fundamentos de Fatores Humanos em IHC 53 ____________________________________________________________________

Os resultados mostram que os sujeitos ouvem o nmero correto quando os cliques so apresentados na seqncia de 10 cliques por segundo, mas perdem progressivamente mais cliques no caso das seqncias de 15 e 30 cliques por segundo. No primeiro caso, como h um clique para cada tp (100 ms) o sujeito ouve (percebe) cada som. No ltimo caso, quando h 3 cliques para cada tp, os 3 cliques em cada 100 ms so fundidos em 1 perceptum (talvez parecendo um som mais alto em volume), e o sujeito percebe (ouve) somente 1 clique em vez de 3. O mesmo efeito pode ser observado em relao a estmulos visuais. Imagens parecidas colocadas mais prximas no tempo do que tp (tempo de ciclo do Processador Perceptual), so fundidas em uma nica imagem. Assim, por exemplo, para produzir animao, a mdia de quadros de imagens apresentadas deve ser maior que 1 quadro a cada 100 ms, para possibilitar a percepo de movimento contnuo. As cmeras de filmagem usam em geral 20 quadros/seg o que corresponde medida de tp do extremo do intervalo (tp = 50 ms).

O SISTEMA MOTOR
Conforme descrio do ciclo de operaes no MPIH, aps processamento perceptual e cognitivo, pensamento finalmente traduzido em ao pela ativao de padres de msculos voluntrios que so arranjados em pares antagnicos disparados um aps o outro em seqncia. Para usurios de computador, os sistemas brao-mo-dedo e cabea-olho so exemplos de conjuntos desses msculos capazes de responder a impulso nervoso. O movimento no contnuo como parece, mas uma srie de micro-movimentos discretos, cada um requerendo um ciclo do processador motor definido no MPIH como tm = 70 ms, tomado de dados experimentais num intervalo que varia de 30 a 100 ms. Um experimento interessante citado em Card et al. (1983) mostra resultados experimentais de atividade motora observada e medida. Este um experimento bem simples, fcil de ser reproduzido: um sujeito deve usar a caneta para fazer movimentos entre duas linhas paralelas, indo e voltando o mais rapidamente possvel, durante 5 segundos. A Figura 2.3 mostra as marcas feitas por um sujeito nesse experimento.

54 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador ____________________________________________________________________

FIGURA 2.3 - MDIA


DE SADA DO

PROCESSADOR MOTOR (CARD ET AL 1983, P. 35)

Como resultado extrado da Figura 2.3, 68 inverses da caneta foram feitas em 5 segundos o que significa um tempo de 74 ms por inverso. Em 5 segundos o sujeito faz 20 movimentos, resultando em 250 ms por movimento, o que se aproxima bastante do resultado terico do modelo. Observando a performance de usurios ao teclado, existem dados experimentais que registram uma mdia de 1000 ms para o novato e 60 ms para o experto. Usando o MPIH, quo rpido um usurio poderia pressionar repetitivamente com o mesmo dedo, uma determinada tecla? Estariam envolvidos na tarefa, 2 tempos do processador motor, um para pressionar e outro para soltar a tecla, o que daria 140 ms por toque. claro que, numa tarefa real usando o teclado outros custos, incluindo os perceptuais e cognitivos (texto difcil, falta de experincia), estariam tambm envolvidos e diminuiriam a mdia. O MPIH pode ser usado para se medir a velocidade relativa de usurios expertos em dois tipos diferentes de teclado. Experimento reportado em Card et al. (1983, p. 63) mostra que a datilografia no teclado alfabtico 8% mais lenta do que no teclado qwerty (o teclado convencional de Sholes), para texto escrito na lngua inglesa e considerando freqncias com que combinaes de 2 letras aparecem no ingls.

O SISTEMA COGNITIVO
Nas tarefas mais simples, o Sistema Cognitivo (SC) serve meramente para conectar entradas do Sistema Perceptual para sadas corretas do Sistema Motor. Entretanto, a maioria das tarefas realizadas pelo humano envolve de forma complexa aprendizado, recuperao de fatos e resoluo de problemas. Existem duas memrias associadas ao SC no MPIH, que formam as bases para o entendimento de estratgias e teorias em IHC, conforme veremos no Captulo 3; so elas a Memria de Trabalho, tambm

Fundamentos de Fatores Humanos em IHC 55 ____________________________________________________________________

chamada Memria de Curta-Durao (MCD), e a Memria de Longa Durao (MLD). Grosseiramente a MCD usada para armazenar informao sob considerao no momento de determinada atividade e a MLD usada para armazenar informao a ser acessada em longo prazo. A Memria de Curta Durao, ou Memria de Trabalho armazena os produtos intermedirios do pensamento e as representaes produzidas pelo Sistema Perceptual. Estruturalmente consiste de um subconjunto de elementos da Memria de Longa Durao que se tornaram ativados. Funcionalmente onde as operaes mentais obtm seus operandos, e deixam seus resultados intermedirios. O tipo predominante de cdigo o simblico, diferentemente das MIV e MIA. Conceitualmente a MCD constituda de chunks: elementos ativados da MLD, que podem ser organizados em unidades maiores. O chunk funo tanto do usurio quanto da tarefa que ele tem para realizar, uma vez tratar-se de ativao de sua MLD. Por exemplo, a seqncia das letras a seguir H-I-C-S-A-U-I-W-M-P lidas sem qualquer diferena de entonao e de intervalo pode ser difcil para um ouvinte lembrar. J a seqncia I-H-C-U-S-A-W-I-M-P, composta das mesmas letras em outra ordem podero ser facilmente reproduzidas pelo ouvinte. Por que? Para uma certa populao de ouvintes, a segunda seqncia representa apenas 3 chunks a serem lembrados (IHC, USA, WIMP) em vez de 10... Chunks podem estar relacionados a outros chunks. Quando um chunk na MLD ativado, a ativao se espalha aos chunks relacionados em vrios nveis, conceitualmente como numa rede semntica. H interferncia de novos chunks com os antigos. Os chunks como os elementos da MIV e MIA, esto sujeitos ao desbotamento com o tempo. No modelo existe um parmetro para o desbotamento do chunk, definido por dmcd = 7seg, tomado de um intervalo de 5 a 226 segundos com base em resultados experimentais. O tamanho do intervalo de variao explicado em Card et al. (1983) pela dificuldade em analisar-se fenmenos de interferncia entre chunks na MCD. Um experimento bastante simples para verificarmos a capacidade da MCD pedir que um sujeito recupere os dgitos que precedem uma seqncia que pra repentinamente. A capacidade observada da MCD de umcd = 3 chunks, tomados em intervalo que varia de 2.5 a 4.1 chunks. Entretanto, dificilmente usamos a MCD isoladamente da MLD; quando se pede aos sujeitos para recuperarem a informao alguns segundos depois de ouvi-la, normalmente eles usam ambas MCD e MLD e, ento, a capacidade efetiva da MCD estende-se para 7 chunks, de um intervalo de 5 a 9 chunks. Esse parmetro bastante utilizado em guidelines de design e avaliao de interfaces e ser referenciado em outras partes deste livro.

56 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador ____________________________________________________________________ Um experimento interessante2 reportado em Card et al. (1983) mostra caractersticas de recuperao de informao na memria humana. Uma lista de palavras foi apresentada a um grupo de pessoas e foi pedido que elas as recuperassem em qualquer ordem. Os sujeitos foram impedidos de qualquer atividade de repetio (recitao mental ou fsica das palavras). Os resultados mostram que a probabilidade de relembrar uma palavra de uma lista de palavras funo da posio delas na lista e do tempo decorrido antes de iniciar a recuperao, conforme ilustra a Figura 2.4.

FIGURA 2.4 - LEMBRANDO PALAVRAS DE UMA LISTA (CARD ET AL, 1983, P.77)

Considerando a recuperao imediatamente aps a apresentao da lista, a curva mostra que as palavras do incio e do final da lista foram recuperadas mais facilmente do que as do meio. Quanto mais tempo decorre aps a apresentao da lista, a recuperao das palavras do final da lista vai sendo diminuda. Isso se explica pela limitao da capacidade da MCD e pela conseqente interferncia de novos elementos na MCD. A Memria de Longa Durao armazena a massa de conhecimento do usurio: fatos, procedimentos, histria, etc. Conceitualmente pode ser entendida no modelo como uma rede de chunks acessados de forma associativa a partir da MCD ou Memria de Trabalho. O parmetro de desbotamento tem valor infinito; teoricamente no h o apagar da MLD. Entretanto, a recuperao de um chunk da MLD pode falhar

Ganzer e Cunitz (1966)

Fundamentos de Fatores Humanos em IHC 57 ____________________________________________________________________

quando, por exemplo, associaes no puderem ser encontradas, ou quando houver interferncias entre associaes de chunks. O tipo de cdigo predominante na MLD o semntico. Quando a informao da MCD torna-se parte da MLD, a maneira como ela codificada determina quais pistas sero efetivas na recuperao daquela informao mais tarde. Card et al. (1983) mostram um bom exemplo desse fenmeno: suponha que um usurio nomeie um arquivo de imagem de light significando o oposto a dark; se mais tarde ele percorre o diretrio e pensa no light como oposto a heavy, ele no reconhece o arquivo que est buscando, porque est usando um conjunto diferente de pistas para recuperao. Da a formulao dos segundo e terceiro princpios associados ao MPIH: Princpio n. 2: Princpio da especificidade da codificao. Operaes de codificao especficas realizadas sobre o que percebido determinam o que armazenado, e o que armazenado determina que pistas de recuperao so efetivas em prover acesso ao que armazenado. Princpio n. 3: Princpio da Discriminao A dificuldade da recuperao da memria determinada pelos candidatos que existem na memria relativos s pistas para recuperao. O princpio n. 3 sugere que, embora presente fisicamente na memria, informao pode ser perdida funcionalmente. Algumas propriedades associadas MLD, relevantes ao entendimento do MPIH podem ser observadas: quanto mais associaes um item tiver, maior ser a probabilidade de ser recuperado; itens de informao no so armazenados na MLD diretamente. A probabilidade de um item ser armazenado na MLD e associado de modo a ser recuperado aumenta com o seu tempo de residncia na MCD. Embora a recuperao de um item da MLD nem sempre seja bem sucedida, quando tempos grandes esto disponveis para a busca, estratgias podem ser usadas para investigar a MLD. Experimento3 reportado em Card et al. (1983) envolvia sujeitos que tinham que lembrar dos nomes de colegas de classe, depois de 7 anos de concluso do 2o grau. Os resultados mostraram que mesmo depois de 10 horas alguns sujeitos ainda estavam recuperando nomes. As estratgias usadas foram as mais variadas: desde a lembrana da posio espacial dos colegas na classe, lembrana de sub-grupos, at nomes em ordem alfabtica, faces, etc. Muitos nomes foram tambm fabricados, no fazendo parte da lista real, o que sugere o nvel de interferncia na MLD. O Processador Cognitivo tem como unidade de medida o tempo de ciclo reconheceage, definido pelo parmetro tc=70 ms, tomado de um intervalo de 25 a 170 ms
3

Williams e Hollan (1981)

58 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador ____________________________________________________________________

obtidos experimentalmente. Em cada ciclo, o contedo da MCD inicia aes de associao na MLD (reconhece), que por sua vez modifica o contedo da MCD (age), preparando para o prximo ciclo. Planos, procedimentos e outras formas de comportamento organizado so construdos a partir de um conjunto organizado de ciclos reconhece-age (Card et al, 1983, p.41). Como exemplo de medio associada ao tempo de ciclo do processador cognitivo, podemos citar a contagem silenciosa. Experimente fazer uma contagem silenciosa 1, 2, 3, 4,... durante 5 segundos e verifique o tempo de seu processador cognitivo...Em dados experimentais4 foi observada uma mdia de 167 ms por dgito (Card et al, 1983, p.43). Como acontece com o Processador Perceptual, o tc no constante, e ser mais curto quanto maior for o esforo induzido, diminuindo com a prtica. Essa propriedade d origem ao quarto princpio do MPIH: Princpio n. 4: Princpio da variabilidade do ciclo do Processador Cognitivo O SC no MPIH paralelo na fase de reconhecimento (pode-se estar consciente de muitas coisas ao mesmo tempo) e serial na fase de ao (no se consegue fazer deliberadamente mais do que uma coisa por vez). Isso explica a serialidade e o paralelismo que usamos em atividades do tipo dirigindo e conversando e lendo placas de trnsito, etc. ao mesmo tempo. A serialidade ocorre no topo das atividades paralelas dos sistemas Perceptual e Motor. Um exerccio interessante para compreendermos a ao de nossos mecanismos perceptuais, motores e cognitivos: imagine que voc est dirigindo em direo a determinada localidade e algum pede para voc ir explicando cada ao sua durante essa tarefa. A rota conhecida e o trfego est calmo. A partir de certo ponto, aparece uma interrupo na rota e voc tem que desviar do caminho usual, buscando um caminho desconhecido. O trfego agora est confuso e nervoso...como fica a sua tarefa? Enquanto voc conhece a rota no precisa colocar muito esforo cognitivo no que est fazendo e, ento, falar sobre fcil. Quando a situao muda, voc passa a ter que se concentrar mais para descobrir para onde ir mais processamento cognitivo necessrio e voc pra de falar. No muito diferente a problemtica do uso de telefone celular no trnsito. H razo, tambm, para a polmica nos dias de hoje, sobre o esforo da Ford em disponibilizar ao motorista a Internet dentro de seu carro - ainda que com interao por voz...

Landauer (1962)

Fundamentos de Fatores Humanos em IHC 59 ____________________________________________________________________

A Tabela 2.1 a seguir resume os subsistemas do MPIH, com seus respectivos parmetros.

Sistema Perceptual Sistema Motor dmiv=200[90~1000]ms dmia=1500[900~3500]ms umiv=17[7~17]letras umia=5[4.4~6.2]letras Tipo de kmiv=fsico Cdigo kmia=fsico Processador tp=100[50~200]ms tm=70[30~100]ms Memrias

Sistema Cognitivo dmcd=7[5~226]s dmld=infinito umcd=7[5~9]chunks umld= ? kmcd=acstico/visual kmld=semntico tc=70[25~170]ms

TABELA 2.1 - PARMETROS PRINCIPAIS DO MPIH

O Modelo do Processador de Informao Humano, obviamente como em qualquer modelo, no tem a pretenso de captar a complexidade e grandeza associados aos mecanismos humanos utilizados no nosso processo de perceber, pensar e agir. Entretanto, uma aproximao bastante razovel para as tarefas relacionadas avaliao e predio da performance humana ao interagir com computadores, especialmente nos aspectos ergonmicos envolvidos na interao. A seguir, mostraremos alguns exemplos extrados da literatura em Fatores Humanos, que exemplificam e ao mesmo tempo comprovam a adequao do modelo para explicar aspectos de interao humano-computador.

EXEMPLO 1. Na simulao grfica de um jogo de bilhar, existem ocasies em que uma bola deve bater em outra bola, causando o movimento da segunda. Depois da coliso, em quanto tempo o movimento da segunda deve ter incio para que o usurio perceba (tenha a iluso de) uma causalidade? De acordo com o MPIH, para que a coliso parea causar o movimento da segunda bola, este deve ocorrer dentro de um ciclo do processador perceptual (Tabela 2.1). Resultados experimentais tambm comprovam essa medida. Experimento5 reportado em Card et al (1983) mostra que a causalidade percebida como uma funo do tempo entre eventos associados aos movimentos das duas bolas, isto , do tempo que decorre entre o final do movimento da primeira e o incio do movimento da segunda bola. O grfico da Figura 2.5 mostra 3 tipos de causalidade percebidas. A percepo da causalidade imediata termina em torno de 100 ms, isto , quando o intervalo entre

Michotte, (1963)

60 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador ____________________________________________________________________

o final do primeiro e incio do segundo movimento ocorre dentro de um ciclo do PC, e os eventos so considerados independentes em torno dos 180ms.

FIGURA 2.5- PERCEPO DE CAUSALIDADE EM MOVIMENTOS (CARD ET AL. 1983, P50)

EXEMPLO 2: Imagine um usurio em frente a um monitor de vdeo realizando a seguinte tarefa: so apresentados ao usurio dois smbolos, um de cada vez. Se o segundo for igual ao primeiro ele deve pressionar uma determinada tecla (X), caso contrrio, outra tecla (Z). Qual ser o tempo que decorrer entre o sinal e a resposta para a tecla X? De acordo com o MPIH, no tempo t=0 o segundo smbolo aparece na tela. Ele ento transferido para a MIV e MCD. H uma comparao do cdigo visual dos dois smbolos. O PC, ento, traduz o resultado (bem sucedido) da comparao em comando motor. O PM, ento aciona a tecla X. O tempo necessrio, ser dado por tp+2tc+tm=310 ms, em um intervalo possvel de 130 a 640 ms. Embora essa tarefa seja bastante simples, ela sugere a forma como a complexidade de determinada tarefa pode comprometer o tempo gasto na interao. Quanto maior

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a complexidade, maior o nmero de ciclos de processadores que estaro envolvidos e maior ser o tempo gasto.

EXEMPLO 3: Suponha que a um conjunto de indicadores de erro em determinado sistema, devem ser atribudos mnemnicos de 3 letras. Quando o sistema quebra, o operador deve escrever um conjunto de at 5 palavras. O que ser mais importante usar para prevenir erros de transcrio: cdigos similares no som ou no significado? De acordo com o MPIH, na MCD o cdigo utilizado acstico ou visual. Resultados experimentais reportados em Card et al. (1983) do conta de que a interferncia na memria depende do tipo de representao mental do item, sendo a memria de curta durao mais suscetvel interferncia acstica do que semntica, portanto. Isto , itens que soam parecido so mais suscetveis a interferncias do que os que tm significado parecido. No caso do exemplo 3, considerando que os cdigos devem ser escritos imediatamente aps o evento, e que esses cdigos ficam na MCD durante transcrio, deve-se pensar nas possveis interferncias na MCD. Cdigos acsticos, isto , cdigos que soam de forma similar devem, portanto, ser evitados.

EXEMPLO 4: Considere a situao onde um usurio deve aprender a usar um novo editor de textos, orientado a comandos, idntico a um usado anteriormente, exceto pelos nomes dos comandos (ERASE em vez de DELETE, por exemplo). Depois de algum tempo, qual ser a facilidade ou dificuldade em retornar ao uso do editor antigo? Trata-se de uma questo associada recuperao de informao da MLD e os princpios 2 e 3 aplicam-se neste caso. De acordo com o modelo, a dificuldade em lembrar depende da interferncia na MLD, isto , de quais outros itens podem ser recuperados pelas mesmas pistas. Conforme o usurio acumula novos chunks na MLD, torna-se mais difcil recuperar chunks velhos que so semanticamente similares aos novos, uma vez que a codificao na MLD usa cdigo semntico. O leitor que j experimentou vrias ferramentas computacionais similares j deve ter experimentado essa dificuldade.

EXEMPLO 5: Consideremos o movimento da mo de um usurio em direo a determinado alvo, como normalmente se faz, por exemplo, para alcanar o

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mouse a partir do teclado conforme ilustrado na figura 2.6. Quo rpido pode ser esse movimento?

S D
FIGURA 2.6 - MOVIMENTO DA MO EM DIREO A UM ALVO

Segundo o MPIH, o movimento da mo no contnuo, mas composto de uma srie de movimentos discretos acompanhados de micro-correes. Para cada correo so necessrios um ciclo do PP (para observar a mo), mais um ciclo do PC (para decidir sobre a correo) e mais um ciclo do PM (para fazer a correo). Portanto, o movimento total dado pela expresso n(tp+tc+tm), onde n o nmero de intervalos de 240 ms necessrios para alcanar o alvo. Assumindo que a preciso relativa do movimento constante, temos: xi/xi-1=e, x1=exo=eD, x2=ex1=e(eD) ... xn=enD onde: xo=D (distncia do ponto inicial ao alvo) xi a distncia ao alvo depois do i simo movimento corretivo e e<1 (erro constante) A mo pra de se mover quando est dentro do alvo: enD<=S/2 e n=-log2(2D/S)/log2e O tempo de movimento Tpos dado por: Tpos=n(tp+tc+tm) Tpos=Im log2(2D/S) onde Im=-(tp+tc+tm)/log2e Em valores tomados experimentalmente, e = 0.07 e Im = 63 ms Essa ltima equao, chamada de Fittss Law, bastante utilizada na prtica de ergonomia, define o quinto princpio do MPIH:

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Princpio n. 5 Fittss Law O tempo necessrio para mover a mo para um alvo depende somente da preciso relativa requerida, isto , a razo entre a distncia ao alvo e seu tamanho. Esse princpio pode ser empregado, por exemplo, para determinar a melhor posio para determinadas teclas de funo em interfaces, medindo o tempo que seria gasto nos movimentos da mo. Mais 4 princpios de operao constituem o MPIH e sero apresentados resumidamente a seguir, para completeza do modelo.

Princpio n. 6 Lei da Prtica O tempo Tn necessrio para realizar uma tarefa na n-sima tentativa dado por: Tn=T1n-a onde a=0.4[0.2~0.6] Esse princpio estabelece que o tempo para fazer uma determinada tarefa decresce com a prtica. Dados experimentais suportam esse princpio.

Princpio n. 7 Princpio da Incerteza (Hicks Law) O tempo T de tomada de deciso aumenta com a incerteza sobre o julgamento da deciso a ser feita e dado por: T=IcH onde H a entropia da deciso e Ic=150[0~157]ms/bit para n alternativas igualmente provveis H=log2(n+1), para alternativas com diferentes probabilidades pi de ocorrncia, H= somatria(em i) de pi(log2(1/pi+1) Esse princpio pressupe que a tarefa pode ser analisada como uma seqncia de decises tomadas pelo Processador Cognitivo. A relao entre o tempo requerido e o nmero de alternativas no linear porque as pessoas aparentemente podem organizar o processamento hierarquicamente.

Princpio n. 8 Princpio da Racionalidade Uma pessoa age de forma a alcanar suas metas atravs de ao racional, determinada pela estrutura da tarefa e suas entradas de informao e limitada pelo seu conhecimento e habilidade de processamento: Metas+Tarefa+Operadores+Entradas+Conhecimento+Limites de Processamento -> Comportamento

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Esse princpio estabelece que muito da complexidade do comportamento humano deriva, no da complexidade do Humano em si, mas da complexidade da tarefa/ambiente no qual a busca da meta est acontecendo.

Princpio n. 9 Princpio do Espao do Problema A atividade racional na qual as pessoas se engajam para resolver um problema pode ser descrita em termos de (1) um conjunto de estados do conhecimento, (2) operadores para mudar um estado para outro, (3) restries na aplicao desses operadores, (4) conhecimento para decidir que operador aplicar em seguida. O MPIH enquanto modelo uma aproximao bastante boa para ser til na anlise e entendimento de opes de design e de perifricos envolvendo operaes sensrio motoras e cognitivas do usurio. Um experimento bastante interessante reportado em Card et al (1983) analisa, por exemplo, a performance de usurios na tarefa de seleo de texto em diferentes tipos de perifricos, mais especificamente mouse, joystick, step keys e text keys. Veremos mais adiante, ainda neste captulo, o GOMS: um modelo usado no design e avaliao da interao H-C, derivado diretamente do MPIH atravs de seus componentes e princpios de operao. Das muitas definies e conceituaes para interface que abordamos neste livro, Laurel (1990) apresenta uma definio para o conceito de interface como uma superfcie de contato que reflete as qualidades fsicas das partes que interagem entre si (grifo nosso). Portanto, enquanto os modelos que a Psicologia nos oferece so importantes para entendermos nosso comportamento com relao aos artefatos criados pela nossa cultura, conhecer os mecanismos subjacentes ao processamento perceptual, cognitivo, motor, e a memria humana fundamental ao estudo de interfaces. Nas prximas sesses estaremos estudando principalmente a percepo humana e as bases neurais da memria.

MECANISMOS DA PERCEPO HUMANA


O usurio deve perceber a informao apresentada na interface atravs dos sinais que a constituem. Principalmente quando consideramos sistemas computacionais baseados em multimdia ou em realidade virtual, torna-se clara a necessidade de entendimento de outras modalidades perceptuais, alm do ver propriamente. Ficaremos impressionados se pensarmos no nmero de fenmenos que no somos capazes de perceber: a trajetria de uma bala atirada de uma arma, a luz infravermelha, o crescimento de uma planta, etc. Nosso objetivo com esta seo explorar os mecanismos da percepo humana para entender sua influncia no design de interfaces.

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Vrias teorias tentam explicar a maneira como percebemos; as construtivistas acreditam que nossa viso de mundo construda de forma ativa por informao obtida do ambiente somada ao conhecimento previamente armazenado. Nas teorias construtivistas a informao que captamos construda, envolve processos cognitivos, portanto. O paradigma construtivista explora a maneira como reconhecemos determinado objeto e fazemos sentido de determinada cena. Em outra linha de teorias, denominadas ecologistas (Preece et al., 1994), percepo um processo direto que envolve a deteco de informao do ambiente e no requer quaisquer processos de construo ou elaborao. A noo de affordance, que foi apresentada no Captulo 1 e que ainda ser bastante discutida neste livro, derivada do entendimento da linha ecologista para a percepo: os objetos carregam certas caractersticas que dirigem nossa percepo sobre eles. As leis de Gestalt para a organizao perceptual proximidade, similaridade, fecho, continuidade, simetria so exemplos de fatores que explicam a forma como caractersticas no sinal que nos apresentado nos levam a perceber (ou deixar de perceber) determinada informao. A Figura 2.7 ilustra esse fenmeno.

FIGURA 2.7 - PERCEPO E AFFORDANCE

A imagem da Figura 2.7 um trecho de interface do software Time & Chaos (Shame 1999). Os pares de figuras colocadas direita so botes, embora no paream. Note que botes tm a aparncia dos 3 colocados abaixo, em seqncia (OK, Apply, Cancel). Se o usurio clicar sobre a imagem da direita antes de haver selecionado um arquivo, nenhum feedback acontece, sugerindo que o clique no teve efeito aparente, o que levar o usurio a acreditar que as imagens so realmente apenas decorativas. Os pares de figuras colocados direita na tela no possuem o affordance de botes de comandos, como deveriam. Entender os mecanismos da percepo humana envolve entender os processos psicolgicos em operao e as redes neurais envolvidas. A primeira pergunta que se faz Como os sinais externos que chegam aos rgos sensoriais so convertidos em experincias perceptuais significativas?

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O modelo mais simples para responder pergunta baseado na teoria do reconhecimento por casamento de padres. Para a operao de casamento de padres, deve existir alguma representao um template para cada um dos padres a ser reconhecido. Se tivermos um padro definido, por exemplo, a letra L, para reconhec-la basta procurar imagens que se casem com ela. A retina composta de centenas de milhares de clulas nervosas sensveis luz, chamadas receptoras. Quando um padro de luz estimula um certo conjunto de receptores, o detector do L responde. A Figura 2.8 ilustra esse processo.

FIGURA 2.8 - RECONHECIMENTO


POR CASAMENTO DE PADRES

(LINDSAY E NORMAN 1972, P. 3)

Obviamente rejeita-se facilmente esse modelo para explicar o reconhecimento humano de padres. Esse processo simples no funciona se a letra apresentada com outra orientao ou com tamanho varivel. Sistemas computacionais recorreriam a um pr-processamento. Um sistema mais poderoso e flexvel necessrio para dar conta da capacidade humana de reconhecimento de padres. Ento, como a informao que chega a nossos rgos dos sentidos interpretada? Nossos erros so reveladores ao mostrar pontos onde a nossa interpretao falha. Vrios truques so usados por artistas da pintura e da fotografia, violando intencionalmente regras de construo da percepo, e so interessantes para nos revelar o fenmeno humano da percepo. Por exemplo, para que o processo seja aparente, a quantidade de informao disponvel pode ser reduzida. Degrada-se a imagem completamente tornando a interpretao difcil. Faamos uma experincia simples, verificando como organizamos imagens degradadas. Olhe para as imagens da Figura 2.9.

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(A)

(B)

FIGURA 2.9 - ORGANIZANDO IMAGENS DEGRADADAS

Note que para ver o cachorro em (B)6 ou a moa em (A)7 ns adicionamos informaes que no esto presentes na imagem. Se algum pede a voc que procure encontrar o cachorro ou a moa, fica mais fcil de v-los. Alm disso, uma vez ue se v o cachorro ou a moa muito difcil no v-los mais. Isso explica um fenmeno interessante presente at no nosso dia a dia, e que no se restringe percepo de imagens visuais: Quando se olha para o que se quer ver mais fcil ver. Outro artifcio, explorado genialmente por Salvador Dali e Mauritis Cornelis Escher, entre outros, consiste em colocar organizaes competitivas na imagem, de forma a

Foto de R.C. James (em Lindsay e Norman, 1972, p.8) ; 7 autor desconhecido

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tornar possvel o conflito de interpretaes da mesma imagem. As Figuras 2.10 (A)2.10(F) ilustram esse fenmeno.

FIGURA 2.10 (A) - ORGANIZANDO IMAGENS QUE COMPETEM

Salvador Dal, The Slave Market with Disappearing Bust of Voltaire

FIGURA 2.1O (B)8 - Moa ou Velha?

Autor desconhecido

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FIGURA 2.10 (C)9

Quantas faces esto presentes na figura ao lado?

FIGURA 2.10 (D)9

Pato ou coelho?

Autor Desconhecidos

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FIGURA 2.10 (E) - M.C. Escher, Cavaleiros, 1946

FIGURA 2.10 (F) - ndio ou Esquim?

Autor desconhecido

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Uma imagem pode ser ambgua por falta de informao relevante ou por excesso de informao irrelevante, como mostram estes ltimos casos, revelando diferentes mecanismos de construo da informao. Note que temos dificuldade em interpretar a imagem de duas maneiras diferentes ao mesmo tempo: Na Figura 2.10 (A) ou vemos as freiras, ou vemos o busto do Voltaire, mas no os dois ao mesmo tempo. Em (C) ou vemos o olho do velho ou o homem. Em (E) ou vemos cavaleiros em uma direo ou na outra, em (B) a moa ou a velha, etc. interessante observar que esses fenmenos tm um anlogo em nossa percepo auditiva. Por exemplo, no conseguimos ouvir duas conversas ao mesmo tempo e em festas, s vezes tentamos extrair uma conversa entre tantas de fundo. A msica clssica outro exemplo riqussimo de expresses figura-fundo que conhecemos melhor do contexto de imagens visuais. A riqueza da msica e a forma como ela nos agrada mais ou menos parece depender de organizaes perceptuais que possam instigar nossa percepo auditiva. Um terceiro artifcio, para entendermos nosso processo de percepo consiste em colocar-se na imagem visual uma organizao sem sentido para ver como a experincia passada afeta o processo. Olhe para a Figura 2.11.

FIGURA 2.11(A)10 ATRIBUINDO


SENTIDO IMAGEM

10

Bridget Riley, Tremor (em Lindsay e Norman, 1972, p. 13)

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Na figura 2.11(A), o que voc v? Escaninhos horizontais, verticais ou uma seqncia de tringulos? H uma organizao flutuante: uma forma ou outra pode ser observada. Este ltimo exemplo mostra que os processos visuais e perceptuais impem uma organizao imagem, mesmo que o artista tenha evitado deliberadamente colocar formas de organizao. A interpretao da imagem realizada pela segregao de grupos que tenham forma similar, que so tratados como unidades ou pontos focais (um tipo de quebra no padro repetitivo). Na figura 2.11(B), por sua vez, quantos animais voc v?

FIGURA 2.11(B)11 ATRIBUINDO SENTIDO


IMAGEM

11

Autor Desconhecido

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Outro fenmeno interessante nossa percepo do espao e profundidade. Assumindo que vivemos e nos movemos em um mundo 3D, faz sentido que nosso aparato visual tenha evoludo para colocar uma representao 3D nas imagens que v. Olhe para a obra de Magritte12, na Figura 2.12; voc v dois cones?

FIGURA 2.12 - ATRIBUINDO


PROFUNDIDADE IMAGEM

Sempre que um padro visual no qual linhas e arestas convergem, h duas opes de interpretao: trata-se de objetos bidimensionais vistos diretamente as linhas realmente convergem, ou objetos tridimensionais vistos em perspectiva as linhas so paralelas. A escolha da interpretao parece baseada em anlise das evidncias disponveis. No caso da Figura 2.12, em particular, h ainda a importncia de informao do contexto. No lidamos com as coisas isoladamente. Quando informao sensorial colocada junto, uma imagem consistente do mundo deve ser produzida. Note como o cavalete parece suportar o quadro ao mesmo tempo em que a imagem sugere uma janela, provocando intencionalmente percepes diferentes da figura cnica. Outro aspecto importante da organizao de informao visual pode ser demonstrado por iluses. Lindsay e Norman (1972, p. 12,13), mostram uma experincia simples que pode ser feita com uma folha de papel dobrada, para

12

Ren Magritte, Les Promenades dEuclide, 1953

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entendermos o fenmeno chamado paralaxe do movimento. A Figura 2.13 mostra como o cenrio experimental deve ser montado.

FIGURA 2.13 -EXPERIMENTANDO A ILUSO DE MOVIMENTO (LINDSAY E NORMAN 1972, P. 12-13)

Observe o papel dobrado com um olho apenas, por alguns segundos, fixamente. Ele parecer colocado tanto em p (com sua aresta maior perpendicular mesa) quanto deitado (com sua aresta paralela mesa). Na primeira situao ele fica com sombras diferentes, parecendo luminoso. Se movermos a cabea de um lado para outro, o papel parecer se mover tambm, como se fosse de borracha (o que voc sabe que no ). A imagem do ponto mais prximo do papel move-se, na retina, mais rpido do que a imagem do ponto mais distante. Para manter a consistncia, o objeto (papel) dana. Ou seja, todos os dados sensoriais so usados para construir uma interpretao consistente do mundo visual. Esse fenmeno conhecido como paralaxe do movimento. As chamadas iluses de tica mostram que a nossa habilidade em ver coisas em profundidade no depende da familiaridade que temos com os objetos representados. Muitas dessas iluses so decorrentes de um fenmeno conhecido como gradiente da distncia. Considere um pedao de papel retangular, com linhas horizontais igualmente espaadas; quando inclinado em relao ao campo de viso, as linhas mais distantes da imagem da retina parecero mais prximas e seu comprimento tambm parecer menor. Iluso de profundidade pode ser criada com o uso de perspectiva em padres que se repetem indefinidamente. O contexto tambm exerce influncia em imagens no necessariamente familiares. Na Figura 2.14 olhe para o desenho esquerda e responda: qual das linhas intercepta a linha vertical em ngulo reto? E no desenho direita? A Figura 2.14 mostra que quando informao de profundidade adicionada, o ngulo reto parece obtuso e o obtuso parece reto.

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FIGURA 2.14 - A INTERFERNCIA DA PROFUNDIDADE

Outra maneira de demonstrar a operao que fazemos de colocar objetos em 3D durante sua interpretao olhar para figuras impossveis. As partes so compreendidas individualmente, mas so conflitantes na interpretao global da cena. Escher criou trabalhos fantsticos explorando esse fenmeno. Alguns de nossos preferidos so mostrados a seguir na Figura 2.15.

M.C. Escher, Moebius Strip, 1961

M.C. Escher, Cube aux rubans magiques, 1957

FIGURA 2.15 (A) E (B) ORGANIZAES IMPOSSVEIS

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FIGURA 2.15(C) ORGANIZAES IMPOSSVEIS

M.C.Escher, Belvedere 1958 (detalhe)

Os exemplos mostrados ilustram caractersticas de nossos processos de percepo. Como explica-los? Que informaes o sistema nervoso extrai dos sinais chegando aos rgos dos sentidos? Lindsay e Norman (1972) propem que olhemos para as anomalias da percepo, para entender esse processo. Olhe para a imagem da Figura 2.16.

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FIGURA 2.16 - A GRADE DE HERING

Pontos cinza so enxergados na interseco dos quadrados escuros, mesmo no estando presentes, exceto naquela onde voc fixa o olhar. Esse fenmeno explicado pelo princpio da anlise sensorial que estabelece que clulas neurais interagem umas com as outras. Receptores de uma parte da imagem visual so afetados pela operao de receptores para partes vizinhas. No nico ponto do olho onde os receptores no interagem muito com os outros, rea onde o olho est focando, o escurecimento da interseo no acontece. O movimento do olho outra fonte de informao sobre o mecanismo de extrao de informao sensorial. Os olhos esto em movimento constante, conforme j discutido na apresentao do MPIH. Se o movimento pra, as imagens desaparecem. Movimentos da imagem visual sobre a superfcie da retina podem ser parados atravs de tcnicas e aparato de espelhos colocados no olho. Com calibrao cuidadosa possvel fazer a imagem se mover no mesmo ngulo visual do olho, de

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modo que a imagem vista na retina no muda sua posio apesar dos movimentos do olho. Quando a cena visual vista atravs desse aparato, depois de alguns segundos os padres comeam a desaparecer. A Figura 2.17 ilustra esse resultado.

FIGURA 2.17 - O DESAPARECIMENTO DA CENA EM PARTES (LINDSAY E NORMAN 1972, P. 35)

Uma explicao de Lindsay e Norman (1972) ao fenmeno sugere que enquanto informao fornecida pelos receptores neurais no olho, os detectores continuam a responder e o padro visto completamente. Quando o olho pra seus movimentos, os receptores cessam suas respostas. A exemplo do olho, todos os sistemas sensoriais parecem requerer mudanas na estimulao para manter a percepo. Sistemas auditivos tm movimento embutido neles. No existe sinal auditivo constante, por causa de padres de presso do ar. Em relao ao tato, depois de algum tempo no percebemos mais a pulseira do relgio, a menos que ela se mexa no brao. O mesmo ocorre com o olfato, um cheiro de perfume notado menos por quem o est usando. Outro efeito interessante para estudo da percepo o chamado efeito posterior: viso prolongada de uma imagem deixa sua marca em percepes futuras; se observarmos prolongadamente determinado movimento, posteriormente o ambiente ao redor parecer estar em movimento contrrio. Esse efeito muito observado tambm com cores; aps intensa exposio a determinada cor - vermelho, por exemplo, olhando para o branco, enxergamos verde (cor complementar ao vermelho).

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Embora parea no haver dvida sobre a existncia no ser humano de detectores de padres especficos, o tipo exato de operao desses detectores ainda no bem conhecido. Por exemplo, Lindsay e Norman (1972) mostram que a interpretao de padres pode ser feita pela prpria pele. Situaes de laboratrio mostram resultados de pesquisa sobre viso atravs da pele. Uma cmera de vdeo acoplada a um conjunto de micro-vibradores so conectados s costas de um sujeito. Regies de alta intensidade luminosa ativam os micro-vibradores correspondentes. Resultados mostram que os sujeitos conseguem distinguir linhas verticais de horizontais, formas geomtricas, objetos comuns do dia a dia e mesmo posio relativa e profundidade relativa desses objetos em uma cena, quando eles prprios movimentam a cmera. Como vimos nesta seo, perceber muito mais do que ver. O conhecimento sobre os fenmenos da percepo humana cada vez mais necessrio ao designer de interfaces, mesmo sem considerarmos as propostas de interface 3D e realidade virtual. A expresso grfica para interfaces ao mesmo tempo em que oferece ao usurio facilidades em relao interface orientada a comandos, passa a exigir processamento perceptual cada vez maior. A demanda por memorizao e a carga cognitiva exigida pelas interfaces baseadas em linguagem de comandos deslocada para o processamento perceptual e viso motor nas interfaces grficas. A ausncia de conhecimento de designers nessa rea tem mostrado seu reflexo em interfaces de todos os gneros de software. Tente ler o texto na imagem a seguir, Figura 2.18, (Shame, 1999) e note o esforo requerido.

FIGURA 2.18 - TRECHO DE TELA PARA LEITURA (SHAME, 1999)

Essa imagem era parte de um tutorial realizado em uma grande organizao, sobre como usar um novo sistema de software. A escolha da cor e tipo de fonte, cor de fundo, alm de tornar o texto ilegvel, mostra um desconhecimento total dos fenmenos relacionados ao esforo perceptual requerido do usurio.

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Outro exemplo, Figura 2.19, (Shame, 1999) mostra trecho de interface onde o designer parece desconhecer que fenmenos de percepo levam o usurio de tal aplicao a tentar clicar sobre Subscriber ou Contact. O designer foi bastante infeliz ao escolher destacar os rtulos de seo, usando uma aparncia de relevo que os tornam, em forma, semelhantes aos botes!

FIGURA 2.19 - PARTE DE INTERFACE PARA INTERAO (SHAME, 1999)

Assim como necessrio ao designer estar consciente das possibilidades e restries do usurio em funo de seus mecanismos perceptuais, a prxima seo estuda e discute os mecanismos humanos de memria. Nosso objetivo possibilitar escolhas de design mais informadas pelo funcionamento de nossos mecanismos de memria.

AS BASES NEURAIS DA MEMRIA HUMANA


A literatura especializada da psicologia experimental define pelo menos trs tipos diferentes de memria: a memria de informao sensorial (chamada MIV e MIA no MPIH), a memria de curta durao (chamada MCD ou MT no MPIH) e a memria de longa durao (MLD). O primeiro desses sistemas de memria mantm uma fotografia do mundo como ele recebido pelos nossos rgos dos sentidos. Balanando a caneta em frente aos olhos pode-se ver a imagem do rastro atrs do objeto em movimento. Esse rastro do movimento dura, aproximadamente, 250 ms e equivale ao conceito de tempo de desbotamento. Na memria de curta durao, a informao retida no mais a imagem completa de eventos que acontecem ao nvel

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sensorial, mas a interpretao imediata desses eventos. Por exemplo, quando uma sentena falada, no nos lembramos dos sons que formam a sentena, mas das prprias palavras. A informao pode ser mantida indefinidamente na memria de curta durao, atravs de repetio e sua capacidade limitada. (5+-2 chunks). Na memria de longa durao no h limite prtico para sua capacidade de armazenamento. Responda rapidamente: O que voc comeu no jantar do ltimo sbado? O crebro tem aproximadamente 10 bilhes de neurnios capazes de armazenar informaes. Olhando para as estruturas cerebrais envolvidas no armazenamento e recuperao de informao, o crebro humano dividido em regies que diferem anatomicamente e por isso possuem nomes diferentes. Dois hemisfrios se destacam: o direito e o esquerdo, cada um composto de quatro lbulos. A matria cinza que compe o crebro chamada de crtex cerebral, sendo responsvel pelas suas funes mais sofisticadas processamento de imagem visual, pensamento, linguagem, etc. A Figura 2.20 apresenta de forma diagramtica as principais regies do crebro humano.

Mudanas estruturais e qumicas devem ocorrer no crebro, como resultado da aquisio de novo conhecimento. Descrio acurada e completa de como o sistema nervoso armazena informao no existe, ainda. Entretanto, bem aceita a teoria de que as atividades correntes de pensamento, processos de conscincia e memrias imediatas (armazenamento sensorial e MCD) so mediadas por atividades eltricas. O impulso eltrico carregado pelo neurnio viaja do corpo de uma clula para um outro corpo de clula, atravs do axnio. O local onde o axnio faz contato com o corpo da clula chamado juno sinptica. Existem dois tipos dessas junes: as excitadoras e as inibitrias. As junes excitadoras tendem a fazer o novo neurnio disparar; isto , responder com seu prprio impulso. As inibitrias tendem a prevenir (impedir) o disparo. No sistema nervoso, um grande nmero de impulsos chegando a conexes excitadoras pode ser requerido para fazer o corpo da clula disparar outro impulso. A Figura 2.21 ilustra esse processo.

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Corpus Callosum: banda de fibras nervosas atravs das quais a informao flui entre os hemisfrios

Tlamo

Gnglio Basal: sistema de controle para moviment oe funes cognitivas

Hipotlamo

Glndula Pituitria

Cerebelo: essencial na coordenao do movimento

Amdala Hipocampo

Medula Oblonga

Pons: fibras nervosas que conectam crebro, cerebelo e medula

FIGURA 2.20 - ESTRUTURAS CEREBRAIS

Como a memria de uma entrada sensorial mantida? H pelo menos 3 teorias que explicam maneiras pelas quais o sistema nervoso poderia responder presena da letra A, por exemplo. Na primeira delas, uma nica clula codifica a presena de cada item e responde quando o item reconhecido. Na segunda teoria, a presena do A apontada por uma configurao nica de clulas neurais, que responde. Na terceira teoria, o A apontado por um padro especial de disparos neurais. A lembrana de que o A ocorreu seria mantida por circuitos reverberatrios. O circuito mais simples que qualifica um circuito de memria um loop fechado, como ilustra a Figura 2.22. Um sinal sensorial chegando inicia uma seqncia de eventos eltricos que persiste indefinidamente.

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FIGURA 2.21 - ILUSTRAO DA BASE NEURAL (LINDSAY E NORMAN, 1972, P. 55)

FIGURA 2.22 - MEMRIA PARA O EVENTO A

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Mas, o que pra a reverberao? Entradas estranhas ao loop como, por exemplo: ocorrncia de novos eventos, fadiga qumica nos neurnios ou nas sinapses, eventos anormais (pancada na cabea, choque eltrico, etc.). A memria de curta durao consiste na ativao eltrica de um loop neural especfico. eltrica em sua operao, portanto. E como ela representada? Circuitos neurais especficos seriam construdos para memrias especficas. Atividade eltrica atravs desses circuitos representa uma ativao temporria deles. A memria de longa durao representada pela estrutura permanente dos circuitos neurais, que acontece atravs de um processo chamado consolidao. Como aconteceria a consolidao? Existem duas teorias principais: a primeira explica o processo de consolidao como uma codificao qumica na estrutura de molculas de protena em cada sinapse. Outra teoria explica a consolidao atravs do crescimento de novas junes sinpticas. Independentemente das teorias (mudana qumica ou crescimento neural), o resultado que o efeito acontece nas sinapses. Como seria a qumica da memria? As informaes genticas para cada organismo so armazenadas nas molculas de DNA e transportadas por uma segunda molcula: o RNA. Portanto, h a possibilidade de processos qumicos estarem envolvidos nos mecanismos da memria. Foi observado experimentalmente que ativao neural repetida e experincias de aprendizado tm efeitos mensurveis na qumica do RNA. Experimento com ratos13 reportado em Lindsay e Norman (1972) mostrou que aps experincia de aprendizado, anlise bioqumica do reservatrio de RNA do sistema de orientao no crebro do rato, mostrou concentrao de RNA acima do normal. Conteria essa alterao, informao sobre a tarefa? Um segundo experimento com planarian14 (minhoca plana) um animal com habilidade de regenerar dois corpos quando cortados na metade, reportado em Lindsay e Norman (1972) foi feito para investigar a hiptese de ser a memria codificada quimicamente ou ser retida em conexes neurais especiais. Foi ensinada determinada tarefa a uma planarian e logo aps o animal foi cortado pela metade. Quando as duas metades estavam regeneradas, foi feito um teste sobre a tarefa aprendida. As duas responderam da mesma forma ao teste, indicando que o aprendizado foi retido. Esse resultado sugere que a memria (pelo menos desse animal) codificada quimicamente, pois se fosse retida em conexes neurais

13 14

Hyden e Egyhazi, (1964) McConnel, Jacobson e Kimble, (1959)

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especiais na cabea, o animal regenerado a partir da segunda metade (sem a cabea) no conteria o conhecimento dos eventos aprendidos. Os mesmos autores mostraram tambm que, no caso das planarian, h transferncia de memria de um animal para outro. Esses animais so canibais. Uma planarian foi treinada em uma determinada tarefa, foi morta e dada como alimento a outra. Algum conhecimento sobre a tarefa que a primeira aprendeu parece ter sido transferido para a que a comeu. Forma similar de transferncia foi reportada entre ratos e camundongos. A memria de curta durao parece ser necessria para segurar a informao pelo perodo de tempo requerido para a consolidao. Durante o perodo de atividade eltrica que segue a ocorrncia do evento, a memria para o evento torna-se consolidada em memria de longa durao. A aplicao de grande quantidade de correntes eltricas no crebro interrompe a memria de curta durao. Desordens da memria aps crises convulsivas ou acidentes com traumatismos cranianos ilustram e sustentam essa conceituao. Observaes de pacientes ps-acidente relatam que como se houvesse uma linha de memria estendendo-se no tempo. Os poucos minutos que antecedem imediatamente o acidente no so recuperados. Algo mais do que a reverberao eltrica na memria de curta durao parece necessrio para acontecer o armazenamento na memria de longa durao, entretanto. Casos de pacientes com anomalias ps-acidente mostram que no conseguem reter qualquer conhecimento novo, mesmo depois de repetio continuada da informao. Essas evidncias sugerem que parece haver processos separados para reteno de memria antiga e aquisio de nova informao. bem aceita a hiptese de que memrias no esto em posies especficas, mas esto espalhadas atravs do crebro. O crebro constitudo de dois hemisfrios que se comunicam por um conjunto de fibras nervosas chamado corpus callosum (ver figura 2.20). Cada rgo sensorial envia sua informao para ambas as metades do crebro. Objetos esquerda do ponto de fixao vo para a metade direita da retina e para a metade direita do crebro. Analogamente acontece com os objetos direita do ponto de fixao. Essa informao que chega nos dois hemisfrios coordenada para formar a percepo e memria correntes. Nossos dois hemisfrios parecem especializados. Evidncias sugerem que o hemisfrio esquerdo especializado na linguagem, por exemplo. Observaes reportadas em Lindsay e Norman (1972) do conta de que em cirurgias onde o corpus callosum secionado (para eliminar sintomas da epilepsia, por exemplo), os sujeitos mostram-se incapazes de verbalizar ou escrever sobre qualquer coisa que a metade direita do crebro esteja monitorando. Embora seja incapaz de produo de linguagem, a metade direita do crebro, capaz de reconhecimento de linguagem.

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Em resumo, o crebro dos organismos superiores parece consistir de dois sistemas de processamento ligados por um conjunto de linhas de comunicao. Cada sistema recebe somente parte da informao sensorial que chega dos vrios receptores sensoriais. As fibras de comunicao do corpus callosum parecem ser usadas para transferir as partes que faltam da mensagem, de modo que cada metade tenha uma representao completa do ambiente. Pelo menos algumas das funes superiores do crebro humano so governadas por redes dedicadas de neurnios. O mapeamento de regies especializadas continua e a descrio de sua operao interna continua desafiando os neuro-cientistas. O entendimento de nossos sistemas perceptuais, motores, cognitivos e de memria continuam um grande desafio, ainda nos dias de hoje. Literatura mais recente Nature, Science, etc. continuam mostrando casos inexplicveis em geral associados a anomalias encontradas em pacientes aps diferentes tipos de acidentes ou doenas do sistema nervoso central, que mostram quo ignorantes ainda somos, neste incio de milnio, a respeito de como funcionam nossos maravilhosos sistemas. Uma publicao mais popular, mas no menos interessante o livro Um antroplogo em Marte, de Oliver Sacks (1995), neurologista, que registra casos intrigantes ocorridos com alguns de seus pacientes. O conhecimento da memria humana tem deixado seu rastro na histria dos computadores, a comear das idias iniciais de Vannevar Bush (1945): Man cannot hope fully to duplicate this mental process artificially, but he certainly ought to be able to learn from it. A seleo por associao em vez do uso de indexao apenas uma das idias de Bush derivadas da analogia, presentes nas interfaces atuais, que retomaremos no Captulo 5. O conhecimento das limitaes de nossa memria, especialmente de curta durao, tem levado alguns designers (embora poucos) a criar solues inteligentes para interfaces. Muitas vezes, ao entrarmos em determinado sistema com nosso password, somos surpreendidos por uma mensagem que no o aceita. Repetimos a operao achando que a digitao rpida pode ter falhado. Recebendo uma segunda negativa, somos neuroticamente inclinados a pensar que o pessoal da administrao do sistema alterou alguma coisa, sem avisar... O Eudora Pro para Macintosh criou uma soluo simples para esse problema freqente. comum nos esquecermos o Caps Lock ligado e demoramos at nos darmos conta (lembrarmos) disso! Como a maioria dos password sensvel a escolha maiscula, minscula, a mensagem na Figura 2.23 (Fame, 1999) serve de lembrana dessa possibilidade.

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FIGURA 2.23 - JANELA DO EUDORA PRO

PARA MACINTOSH

Outra soluo simples e interessante que nos ajuda a lidar com limitaes de memria o MRU (Most Recently Used Files), uma lista dos arquivos que acessamos mais recentemente (imagem ao lado). Esse um recurso simples e interessante, presente em algumas aplicaes, que nos poupa de atravessar a hierarquia de diretrios e arquivos, lembrando caminhos, nomes, etc.

A operao de insero de figuras em algumas aplicaes, vem acompanhada de preview, poupando-nos de lembrar que figura est associada a qual nome de arquivo, ou da demorada operao de carregar a figura para poder v-la. A Figura 2.24 mostra esse recurso no Microsoft Office2000.

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FIGURA 2.24 - JANELA NO MICROSOFT OFFICE2000

Conforme ilustramos, conhecendo os mecanismos humanos de memria, principalmente a capacidade de nossa memria de curta durao, pode-se criar recursos na interface que nos poupem de ter que lembrar detalhes necessrios interao, ao mesmo tempo em que nos liberem para ocupar a memria com informao relevante. Estudado o modelo de processamento de informao humano (MPIH) e tendo olhado mais de perto os mecanismos da percepo e memria humanos, voltamos a apresentar um dos mais conhecidos conceitos em IHC, derivados do MPIH: o modelo GOMS.

O MODELO GOMS
A motivao para o GOMS foi fornecer um modelo de engenharia para a performance humana, capaz de produzir predies quantitativas a priori ou em um estgio anterior ao desenvolvimento de prottipos e teste com usurios. Ele prev tempo de execuo, tempo de aprendizado, erros, etc. identificando partes da interface associadas a essas previses, de forma a orientar o re-design. GOMS atualmente o mais maduro dos modelos de engenharia em IHC [...] e pode ser realmente til no desenvolvimento de sistemas no mundo real (John e Kieras, 1996a, p.289). GOMS baseia-se na premissa de que nosso entendimento sobre o desenvolvimento de sistemas pode ser melhorado se levarmos em conta as atividades cognitivas e de

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processamento da informao do usurio. O modelo conseqncia direta dos princpios nmeros 8 e 9 do MPIH: o princpio da racionalidade e o princpio do espao do problema. O acrnimo GOMS representa os componentes de um modelo GOMS: metas (G), operadores (O), mtodos (M) e regras de seleo (S). Com base na premissa de que os usurios agem racionalmente para conseguirem alcanar as metas, quatro componentes bsicos compem, portanto, o modelo: (1) um conjunto de metas, (2) um conjunto de operadores, (3) um conjunto de mtodos para alcanar as metas, (4) um conjunto de regras para seleo dos mtodos. Metas constituem uma estrutura simblica que define o estado de coisas a serem alcanadas e determina o conjunto de mtodos possveis. A funo dinmica da meta prover um ponto de memria para o qual o sistema pode retornar no caso de falha ou erro. Alm disso, as metas carregam informao sobre o que desejado, mtodos disponveis, o que j foi tentado, etc. Metas expressam o que o usurio deseja realizar com o software. Normalmente as metas formam uma hierarquia de submetas. Operadores so atos elementares perceptuais, cognitivos e motores - cuja execuo necessria para mudar aspectos do estado mental do usurio ou afetar o ambiente da tarefa. Operadores so as aes que o software possibilita ao usurio realizar. Embora possam ser definidos em diferentes nveis de abstrao, os modelos GOMS os definem em termos concretos como o pressionar de um boto, o selecionar de um item de menu, etc. Mtodos so procedimentos necessrios para conseguir realizar a meta. Relacionamse maneira como o usurio armazena conhecimento sobre a tarefa, e seqncia condicional de submetas e operadores que usa na realizao da tarefa; envolvem testes no contedo da memria de curta durao do usurio e no estado corrente do ambiente envolvido. Mtodos so seqncias bem aprendidas de submetas e operadores que permitem realizar a tarefa. Regras de seleo so requeridas quando h mais de um mtodo disponvel para a realizao da mesma meta. Seleo refere-se estrutura de controle usada no processo, em geral regras se-ento. So as regras pessoais que o usurio escolhe para decidir que mtodo usar. Juntos, os componentes do modelo GOMS descrevem o conhecimento procedimental que um usurio requer para realizao de determinada tarefa no computador. Mostraremos sucintamente o modelo GOMS aplicado tarefa de edio de um texto marcado, ilustrado pela Figura 2.25.

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FIGURA 2.25. - TEXTO MARCADO PARA EDIO (JOHN E KIERAS 1996B, P. 322)

Quando o usurio comea a edio tem uma meta geral: editar-manuscrito. Ele, ento, segmenta a tarefa em unidades de tarefa, como por exemplo: mover-texto, deletar-frase, inserir-palavra, etc., como ilustrado a seguir: Goal: editar-manuscrito Goal: editar unidade de tarefa {repetir at que no haja mais unidades de tarefas} o Goal: adquirir unidade de tarefa {se tarefa no lembrada} o ... o Goal: executar unidade de tarefa {se a unidade tarefa foi encontrada} Goal: modificar-texto [Select: Goal: mover-texto Goal: deletar-frase Goal: inserir-palavra] Verificar-edio Em resumo, o modelo GOMS possui uma estrutura de pilha onde metas e sub-metas so empilhadas e desempilhadas quando completamente realizadas ou abandonadas. Um operador uma ao realizada a servio de uma meta. Operadores podem ser atos cognitivos, motores, perceptuais ou uma composio destes.

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Operadores podem mudar um estado mental interno do usurio ou um estado do ambiente externo. Tempo de execuo um parmetro importante dos operadores. Assim, a interao com o mundo fsico aparece definida por um efeito especfico e por uma durao especfica. No exemplo da Figura 2.25, so operadores: mover o mouse, clicar o boto do mouse, shift-clicar no boto do mouse e pressionar a tecla delete. Operadores definem a granularidade da anlise. Englobam uma mistura de mecanismos psicolgicos bsicos e comportamento organizado aprendido. Quanto mais fina a granularidade da anlise, mais os operadores refletem os mecanismos psicolgicos bsicos. Mtodos so procedimentos j aprendidos; no so planos criados durante a realizao da tarefa. Constituem a expresso da familiaridade e habilidade do usurio. Refletem a estrutura detalhada da tarefa no ambiente e o conhecimento da seqncia exata de passos requeridos pela ferramenta para a realizao da tarefa. No exemplo citado, um mtodo para a meta deletar-frase seria: mover mouse para o inicio da frase, pressionar boto do mouse, mover mouse para o final da frase, soltar boto do mouse, pressionar tecla Del (mtodo marca e deleta). A estrutura de controle no GOMS a seleo. A essncia do comportamento habilidoso pressupe que as selees acontecem suavemente, sem a problemtica da busca que caracteriza comportamento de resoluo de problemas. No exemplo o usurio poderia ter selecionado como mtodo o posicionar o mouse no incio da frase e pressionar o delete tantas vezes quantas for o nmero de caracteres da frase a deletar (mtodo deleta caracteres). Seleo de mtodos pelo usurio pode se dar pela experincia na tarefa ou por treinamento. O usurio poderia ter uma regra para o deletar-frase como a seguinte: se a frase tem mais de oito caracteres, usar mtodo marca e deleta; caso contrrio, usar mtodo deleta caracteres. Associando-se tempo a cada operador, tal modelo fornecer previso de tempo total para realizao da tarefa. O modelo no apropriado se erros ocorrem, uma vez que a deteco e correo de erros so rotineiras em comportamento habilidoso. A Figura 2.26, extrada de John e Kieras (1996, p. 330), mostra um exemplo da expanso da meta mover-texto, para o exemplo citado anteriormente. O texto movido atravs do uso do cut e paste. Para tal, o texto primeiramente selecionado e ento o cut acionado. A seleo do texto pode ser feita de duas maneiras dependendo do tamanho do texto a ser selecionado. A meta paste requer posicionar o cursor no ponto de insero e ento acionar o paste.

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FIGURA 2.26 - ANLISE GOMS DA META MOVER-TEXTO (JOHN E KIERAS 1996B, P. 330)

Quantitativamente o mtodo possibilita uma previso da seqncia de operadores utilizados e tempo de execuo requerido. Qualitativamente focaliza a ateno nos mtodos necessrios para a realizao das metas. A Figura 2.26 mostra tambm, a ttulo de ilustrao, resultados apontados por um analista. possvel verificar, por exemplo, mtodos similares, mtodos muito grandes ou muito pequenos, pontos de feedback ao usurio, etc. Atualmente existe na literatura uma famlia de modelos GOMS, definindo nveis de granularidade para a anlise. Alm da verso original, mais trs variantes existem: o KLM (Keystroke Level Model), o NGOMSL (Natural GOMS Language) e o CPM GOMS (Cognitive Perceptual Motor GOMS).

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KLM uma simplificao do modelo original onde o analista lista a seqncia de operadores e o tempo de execuo deles. So definidos 6 operadores diferentes: K para o pressionar de tecla ou boto, P para apontar um alvo na tela com o mouse, H para posicionar a mo sobre o perifrico, D para desenhar segmento de reta, M para preparar mentalmente para uma ao e R para esperar tempo de resposta do sistema. Quantitativamente, o modelo fornece a previso de tempo de execuo para a tarefa. Qualitativamente o analista pode usar o modelo para identificar procedimentos recorrentes que poderiam ser combinados ou encurtados, por exemplo. NGOMSL uma notao em linguagem natural estruturada para representar modelos GOMS. O analista constri o modelo realizando expanso top-down e em largura de metas, em mtodos, at que os mtodos contenham apenas operadores primitivos. Dessa forma a estrutura de metas fica explicitamente representada. Alm de obter a seqncia de operadores e seu tempo de execuo, o modelo tambm representa explicitamente o uso da MCD e MLD, estimando quanto de carga cognitiva o design exige e o tempo de aprendizado envolvido. CPM GOMS no se restringe seriao dos operadores, mas permite modelar algum grau de paralelismo na atividade do usurio. A anlise chega ao nvel em que operadores primitivos so atos perceptuais, cognitivos e motores, podendo ocorrer paralelismo de alguns. Usa diagramas PERT para representar operadores e suas dependncias. A seqncia de operadores que produz o caminho mais longo chamada de caminho crtico. A soma dos operadores nesse caminho estima o tempo total da tarefa. O modelo GOMS e seus derivados esto relacionados abordagem geral de anlise de tarefas. Como tal, enfatizam os procedimentos que o usurio deve aprender e realizar para usar bem o sistema. A descrio desses procedimentos possibilita quantificar o tempo a ser gasto na realizao da tarefa e no seu aprendizado. Alm disso, tal descrio possibilita antever implicaes de escolhas de design. Ao contrrio de serem radicalmente diferentes, os modelos GOMS ocupam diferentes espaos na anlise de diferentes arquiteturas de sistemas computacionais, produzindo previses quantitativas e qualitativas para como as pessoas usaro determinado sistema. Uma discusso bastante abrangente dos modelos GOMS e de sua aplicao em design e avaliao de interfaces pode ser encontrada em John e Kieras (1996 a, b). A comparao entre alternativas de design o uso mais bvio para tcnica baseada em GOMS. Documentao do sistema e help online tambm podem beneficiar-se diretamente de descries do modelo GOMS. Kieras (1997) mostra, usando NGOMS, o resultado da comparao do PC-DOS com o Macintosh, para a tarefa de mover e deletar arquivos e diretrios. Os sistemas so comparados quanto ao nmero de mtodos requeridos para o conjunto de metas, comprimento dos mtodos e tipo de operaes realizadas (perceptual, cognitiva, motora). Como resultado da anlise o autor mostra que uma vantagem relevante do Mac o tempo de

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treinamento requerido comparado com linguagens de interfaces de comando. Enquanto o PC-DOS usa 12 mtodos, com um comprimento total de 72 linhas, o Mac usa 3 mtodos generalizados, com comprimento total de 15 linhas. O uso de poucos mtodos generalizados para cobrir as metas mostra a consistncia e o fator de facilidade de uso da interface do Mac. Esse resultado mostra tambm a essncia da manipulao direta. Enquanto o Mac usa essencialmente operadores perceptual-motores (localizar cone busca visual, mover cursor movimento guiado visualmente), o PC-DOS usa operadores que demandam maior esforo cognitivo do usurio: recuperar informao da MLD para nomes de comandos, mant-la na MCD; alm disso, a estrutura dos mtodos para entrar e executar comandos complexa. Embora, a grosso modo, essa comparao seja justa, h esforo cognitivo envolvido tambm no localizar cone, pois, como veremos no prximo captulo nem tudo que chamamos de cone realmente o ; sinais grficos codificados simbolicamente exigem esforo cognitivo de interpretao do usurio. Enquanto os modelos GOMS e MPIH so aproximaes razoveis para modelar aspectos quantificveis da interao com computadores, muito mais entendimento necessrio para captar os processos de pensamento humano subjacentes interao com sistemas computacionais, conforme veremos na prxima seo.

MODELOS MENTAIS
If the organism carries a small-scale model of external reality and of its own possible actions within its head, it is able to try out various alternatives, conclude which is the best of them, react to future situations before they arise, utilize the knowledge of past events in dealing with the present and future, and in every way to react in a much fuller, safer, and more competent manner to emergencies which face it. (Craik, 1943, p.57, apud Preece et al. 1994)

O que um modelo mental? Modelos mentais (MM) so explicados pela Psicologia Cognitiva com respeito a sua estrutura e funo no raciocnio humano e no entendimento de linguagem. So representaes analgicas, ou combinaes de representaes analgicas e proposicionais; so relacionados a imagens, embora diferentes destas. Ingenuamente poderia ser feita a seguinte analogia: enquanto uma imagem uma tomada (um quadro) num filme, um modelo mental seria um pedao desse filme. Staggers e Norcio (1993) acreditam que objetos nos modelos mentais so relacionados a entidades perceptuais. Norman (1983) considera o MM como uma representao dinmica sobre qualquer sistema ou objeto, que evolui naturalmente na mente de um sujeito.

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Modelos mentais so acionados quando nos requerido fazer inferncias ou previses a respeito de determinado assunto. Tente responder quantas janelas tem sua casa e observe o processo que voc usa para responder. No parece provvel que tenhamos um conhecimento especfico armazenado, de quantas janelas tem nossa casa. O que normalmente fazemos uma execuo de um modelo mental, imaginando-nos em cada cmodo da casa, ou percorrendo a casa pelo lado de fora, contando as janelas... Interagindo com o ambiente, com outros e com artefatos tecnolgicos, as pessoas formam modelos mentais delas prprias e das coisas com as quais esto interagindo. As concepes espontneas de fenmenos fsicos, so tambm modelos mentais que as pessoas usam para explicar fenmenos da natureza. O entendimento das pessoas sobre os artefatos com os quais interagem fraco, especificado imprecisamente e cheio de inconsistncias, buracos e artimanhas idiossincrticas. Modelos mentais so incompletos. A habilidade das pessoas para executar seus modelos mentais limitada pelos mecanismos perceptual e cognitivo. Modelos mentais so instveis pelas prprias restries e interferncias da memria: as pessoas esquecem detalhes do sistema que esto usando, artefatos e operaes similares so confundidos. Modelos mentais no so cientficos: as pessoas mantm comportamento supersticioso em seus modelos e freqentemente fazem operaes fsicas extras em vez de planejamento mental que possibilite evitar essas aes (Norman, 1983). Chandra e Blockley (1995) argumentam que mesmo nas razes das teorias cientficas e sistemas axiomticos, h uma camada que primitiva no sentido de que no explicada ou justificada explicitamente dentro dos sistemas. Usurios interagindo com artefatos tecnolgicos, desenvolvem dois tipos principais de modelos mentais: estrutural e/ou funcional. Se pensarmos, por exemplo, num mapa de metr (o de Londres um exemplo tpico), o mapa prov uma estrutura que passageiros regulares aprendem a internalizar e usam para responder como ir de A para B. Ao mesmo tempo, h conhecimento necessrio para como usar o sistema: o passageiro deve comprar o bilhete certo, no local certo, deve saber o que fazer com o bilhete, como entrar e sair dos trens, etc. para isso h a necessidade de um modelo funcional do sistema. No modelo mental estrutural (MME) assumido que o usurio internalizou, na memria, a estrutura de como o artefato funciona. MMEs so usados para descrever a mecnica interna de uma mquina ou sistema em termos de suas partes componentes. O MME atua como substituto da coisa real. Ao explicar como a mquina ou sistema funciona o usurio tem a possibilidade de prever os efeitos de seqncias de aes. Tais modelos so extremamente teis quando a mquina quebra ou ocorre um erro na interao com o sistema. Ser que as pessoas, de um modo geral, desenvolvem naturalmente esse tipo de modelo? Podemos pensar no carro que usamos todo dia, na TV, no telefone, etc.

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No modelo mental funcional (MMF) o usurio internaliza conhecimento procedimental sobre como usar a mquina ou sistema. Nesse modelo as pessoas em vez de desenvolverem o manual na cabea simplesmente desenvolvem um modelo de como fazer. O MMF se desenvolve a partir de conhecimento anterior de um domnio similar; parece haver um mapeamento tarefa-ao. Como modelar o MM de determinada pessoa sobre determinado sistema? Considere t um sistema-alvo, C(t) o modelo conceitual de t, M(t) o modelo mental do usurio sobre o sistema t e C(M(t)) nossa conceituao sobre um modelo mental. Sujeitos so convidados a pensar alto enquanto interagem com o sistema t. So feitos registros da interao (observao, vdeos, gravaes, etc.). Os protocolos gerados da descrio do sujeito para suas aes e atividades fornecem pistas do modelo mental desse sujeito para o sistema ou artefato com o qual est interagindo. A literatura acadmica tem mostrado que a atividade de programar requer acesso a algum tipo de MM (Mayer, 1981; Du Boulay e OShea, 1981; Caas et al. 1994). Exemplos bastante interessantes de MM de sujeitos novatos aprendendo a programar ilustram de forma simples o conceito de modelo mental. Rocha (1991) analisa as dificuldades no aprendizado de programao e prope representaes computacionais auxiliares a esse processo. A partir da anlise dos modelos mentais que as pessoas constroem sobre como o cdigo de um programa controla as operaes do computador prope um modelo conceitual cujas componentes so as mais relevantes na formao de um correto modelo mental do funcionamento de um computador. Define que a natureza dos modelos mentais de programao o de modelo substituto: como um aeromodelo, que permite simular o sistema objetivo e pode ser usado para responder perguntas sobre seu funcionamento. A caracterstica bsica o fato de poderem ser executados. Resultados de observao de novatos aprendendo a programar em Prolog mostram que, em geral, os novatos usam um MM inicial do sistema que baseado no discurso da lngua natural e em formalismos de outras linguagens de programao. Os exemplos a seguir, mostram concepes de novatos aprendendo a programar em Prolog, como um reflexo de seus modelos mentais do sistema. Atravs da lgica o computador responde perguntas, como se ele estivesse pensando (impossvel), mas parece... (Baranauskas 1995, p. 100 ) ... considere o problema de procurar o n-simo elemento de uma lista, e a soluo apresentada: Elemento([X],1,X). Elemento([X|Y],N,Z):- preciso escrever algo para caminhar na lista, s que aqui eu no sei como caminhar na lista. Como eu pego um elemento nessa lista? (Baranauskas 1995, p. 103)

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O mesmo trabalho anterior mostra, ainda, como os M(t)s evoluem em direo ao C(t), medida que o processo de aprendizagem da linguagem evolui. O uso de um M(t) baseado no paradigma procedimental um dos grandes responsveis pela dificuldade de novatos no aprendizado de linguagens baseadas no paradigma da lgica e no paradigma funcional (Baranauskas, 1991). Suspeitamos que o mesmo resultado tambm explique a dificuldade de novatos com o paradigma orientado a objetos. A observao de MMs, deve considerar fatores externos que influenciam M(t) e C(M(t)). Norman (1983) cita, por exemplo, o sistema de crenas: o M(t) de uma pessoa reflete seu sistema de crenas sobre o sistema fsico t. Esse sistema de crenas construdo pelo sujeito atravs de observao, instruo ou inferncia. Tambm, deve haver uma correspondncia entre os parmetros e estados do MM e aspectos e estados do sistema fsico que o sujeito pode observar. O objetivo do MM permitir pessoa entender e antecipar o comportamento de um sistema fsico podendo executar mentalmente o seu modelo. Porque Modelos Mentais? As Cincias Cognitivas podem nos ajudar a entender as estruturas incompletas, indistintas e confusas que as pessoas tm a respeito dos artefatos tecnolgicos. Como designers nossa obrigao desenvolver sistemas para o usurio final que o ajude a construir modelos mentais adequados sua interao com o sistema. Assim, conceituar o conhecimento do usurio em termos de modelos mentais pode ajudar o designer a desenvolver interfaces apropriadas. A operao de qualquer artefato seja ele uma garrafa de cerveja a ser aberta, uma planta nuclear ou um sistema computacional, ser mais simples se tiver um bom modelo conceitual. tarefa do designer, com base nos princpios apresentados, construir um modelo conceitual para o artefato, adequado ao uso. Norman (1986) distingue 3 tipos de modelos associados ao artefato: o modelo do designer, o modelo do usurio e a imagem do sistema (Figura 2.27). Os modelos do designer e do usurio so modelos mentais. Conforme discutido anteriormente, as pessoas formam modelos mentais de si prprias, das coisas e das pessoas com as quais interagem. Esses modelos provem poder de predio e explicao, necessrios para conduo da interao.

98 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador ____________________________________________________________________ Imagem do Sist.

Modelo do Designer

Modelo do Usurio

FIGURA 2.27 - TRS ASPECTOS DE MODELOS MENTAIS

O Modelo do Designer a conceituao que o designer tem em mente sobre o sistema. O Modelo do Usurio o que o usurio desenvolve para entender e explicar a operao do sistema. A aparncia fsica, sua operao e a forma como responde, somados ao help online de manuais de instruo formam a Imagem do Sistema. O designer deve assegurar que a imagem do sistema seja consistente com seu modelo conceitual, uma vez que atravs da imagem do sistema que o usurio forma seu modelo mental. Idealmente, ambos Modelo do Designer e Modelo do Usurio deveriam coincidir. Em ambientes de programao j temos visto esforos, no sentido de tornar visveis ao usurio, certas operaes do sistema. Gentner e Stevens (1983) postulam que os modelos mentais so formados pela estruturao de analogias e metforas, especialmente em domnios no familiares. Como j introduzido no captulo anterior, as metforas desempenham um papel importantssimo no processo de facilitar ao usurio a construo de um modelo mental adequado interao com o sistema. No Captulo 3 voltaremos ao assunto abordando mtodos sistemticos que incorporam metforas ao design de interfaces.

Fundamentos de Fatores Humanos em IHC 99 ____________________________________________________________________

REFERNCIAS:
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100 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador ____________________________________________________________________

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CAPTULO 3

PARADIGMAS DA COMUNICAO HUMANOCOMPUTADOR E O DESIGN DE INTERFACES

Engineering, medicine, business, architecture, and painting are concerned not with how things are but how things might be in short, with design Simon (1982, pxi)

Paradigmas da Comunicao HC e o Design de Interfaces 103 ____________________________________________________________________

INTRODUO
O processo de design em IHC tem sido naturalmente centrado no usurio e tm incorporado questes relativas a modelos cognitivos do processamento humano. Neste captulo discutiremos a natureza da interao com computadores, com base nos fundamentos apresentados no captulo anterior. Discutiremos o processo de design de vrias perspectivas: da Engenharia Cognitiva Engenharia Semitica. O captulo tambm explorar a influncia de aspectos sociais e organizacionais do contexto do usurio e de sua tarefa no processo de design. Existe uma grande influncia de mtodos da engenharia, em particular de Engenharia de Software em IHC, atravs do design e desenvolvimento de software. Por outro lado, teorias de design originais de contextos diversos, em particular o design industrial, arquitetnico e grfico tambm tm influenciado a maneira como design de interfaces tem sido feito recentemente. Os modelos do processo de design em IHC envolvem desde uma discusso crtica dos ciclos de vida clssicos para o desenvolvimento de software, originais da Engenharia de Software, at modelos mais especficos do ciclo de design, como, por exemplo, o Modelo Estrela de Hix e Hartson (1993). Esses modelos apresentados tambm em Baecker et al. (1995), em geral envolvem alm do desenvolvimento do sistema propriamente dito, um contexto mais amplo que inclui tambm questes de natureza social e de organizao do trabalho. Iniciamos examinando as bases do design em IHC, atravs da apresentao e discusso do paradigma que tem fundamentado toda a rea. Sero apresentados e discutidos os princpios do Design Centrado no Usurio e a Teoria da Ao, com base no trabalho seminal de Norman e Draper (1986). Passaremos, ento, a algumas extenses e variaes desse modelo. Ser discutido tambm o Design Participativo (Schuler e Namioka, 1993) como ilustrao das abordagens que tentam assegurar a participao efetiva do usurio e seu contexto social no design. Essa abordagem, onde o usurio parte ativa no processo de design e no simplesmente parte do processo final de avaliao do software, tem sido considerada principalmente para o design de sistemas colaborativos e de trabalho em grupo. Como um dos suportes ao processo de design, ser discutida a Engenharia de Usabilidade (Nielsen, 1993), que apresenta uma abordagem ao design de sistemas onde nveis de usabilidade so especificados a priori, e o sistema construdo com objetivos de alcanar essas medidas, conhecidas como mtricas. Os mtodos da Engenharia de Usabilidade tm sido bem aceitos pela indstria de software por proverem uma sistemtica para teste de um produto durante desenvolvimento. Tambm popular na indstria de software o Design baseado em guidelines, que parte do princpio de que um bom design resulta parcialmente de conhecimento e experincia do designer e da maneira como ele aplica esse conhecimento. O uso de guidelines, princpios e regras como suporte ao design ser tambm discutido, segundo suas bases da teoria cognitiva.

104 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador ____________________________________________________________________

Finalmente o captulo apontar para propostas mais recentes de linguagens de design para interfaces e teorias fundamentadas no paradigma da comunicao, como o caso da Semitica Computacional (Andersen et al., 1993, Andersen, 1997) e da Engenharia Semitica (Souza, 1993). Estas ltimas introduzem novas concepes para interface, e novos formalismos para anlise, design e avaliao de software que instrumentam o designer segundo bases semiticas.

ENGENHARIA COGNITIVA
Method helps intuition if it is not transformed into dictatorship. Intuition augments method if it does not instill anarchy. In every moment of our semiotic existence, method and intuition complement each other. (Nadin, 1988, p.98) Como vimos nos captulos anteriores, nossa mente tenta fazer sentido das coisas que vemos ao nosso redor. Os objetos que fazem parte de nosso dia-a-dia so timos exemplos para pensarmos nesse processo. Freqentemente encontramos novos objetos (ou novas apresentaes para antigos objetos) no dia-a-dia, enquanto estamos fazendo alguma outra coisa, realizando alguma tarefa. Somos distrados da tarefa que estamos realizando por alguma coisa que deveria ser simples, e no causar esforo. A maneira como lidamos com essas situaes explicada, em parte pela psicologia dos fatores humanos, da cognio e do pensamento como visto no Captulo 2. A informao expressa na aparncia dos objetos, conforme j discutido anteriormente, de certa forma dirige nosso processo de interpretao e operao sobre esse objeto. A facilidade ou dificuldade com que operamos no mundo dos objetos , portanto, devida habilidade do designer em tornar clara a operao sobre o objeto, projetando uma boa imagem da operao e considerando outros elementos do universo de conhecimento do usurio. A Semitica, conforme veremos mais adiante ainda neste captulo, tambm explica essa relao entre o objeto, seu representante e o processo de interpretao, no plano dos signos que encontramos ao nosso redor. Engenharia Cognitiva um termo cunhado por Norman e Draper (1986), um tipo de Cincia Cognitiva Aplicada, conforme ele prprio categoriza, que tenta aplicar o que conhecido da cincia ao design e construo de mquinas. Os conceitos da Engenharia Cognitiva formam as bases do paradigma dominante atualmente na rea de IHC. Entre suas metas principais esto: entender os princpios fundamentais da ao humana que so relevantes engenharia do design, indo alm dos aspectos ergonmicos; criar sistemas agradveis de usar, que possibilitem ao usurio um engajamento prazeroso na terminologia de Laurel (1990), indo alm dos aspectos de facilidade de uso.

Paradigmas da Com. Humano-Computador e Design de Interfaces 105 ____________________________________________________________________

A Engenharia Cognitiva considera dois lados na interface: a do prprio sistema e a do usurio. A realizao de tarefas complexas por no expertos considerada uma atividade de resoluo de problemas cujo processo facilitado quando a pessoa possui um bom modelo conceitual do sistema fsico. A complexidade da tarefa devida s naturezas diferentes das variveis envolvidas. A pessoa possui metas e intenes variveis psicolgicas que se relacionam diretamente s necessidades da pessoa. A tarefa deve ser realizada em um sistema fsico, com mecanismos fsicos a serem manipulados, resultando em mudanas nas variveis fsicas e no estado do sistema. A pessoa interpreta as variveis fsicas em termos relevantes s suas metas psicolgicas e traduz as intenes psicolgicas em aes fsicas sobre os mecanismos do sistema. Isso significa que h um estgio de interpretao que relaciona variveis fsicas e psicolgicas, assim como funes que relacionam a manipulao das variveis fsicas s mudanas no estado fsico do sistema. Mesmo tarefas simples envolvem um nmero grande de aspectos a considerar. Consideremos, por exemplo, a tarefa de um marinheiro novato tentando manobrar um barco leme. H um nico mecanismo de controle (o leme) que afeta uma nica varivel (a direo do barco). A complexidade em parte devida discrepncia entre o modelo mental do marinheiro e o modelo conceitual do sistema. O mapeamento entre o movimento do leme e a direo do barco em geral oposta ao que os novatos esperam. Uma inteno criada para satisfazer uma meta. No caso do barco leme, a meta alcanar um certo alvo. A diferena entre a meta desejada e o estado atual do sistema d origem a uma inteno em termos psicolgicos que traduzida em uma seqncia de aes: a especificao de que aes fsicas sero realizadas nos mecanismos do sistema. Portanto, o caminho da inteno para a especificao de aes requer a considerao do mapeamento entre os mecanismos fsicos e o estado do sistema e entre o estado do sistema e a interpretao psicolgica resultante. Norman e Draper (1986) prope uma teoria da ao para entender como as pessoas fazem as coisas, distinguindo entre diferentes estgios de atividades. Na Teoria da Ao so diferenciados sete estgios da atividade do usurio, conforme ilustra a Figura 3.1. Muitos sistemas computacionais podem ser categorizados por quo bem suportam os diferentes estgios. Imagine, por exemplo, uma pessoa interagindo com um sistema computacional. As metas da pessoa so expressas em termos relevantes pessoa (psicolgicos). Os mecanismos e estados do sistema so expressos em termos relativos a ele (fsicos). A discrepncia entre variveis fsicas e psicolgicas cria os pontos a serem considerados no design, anlise e uso de sistemas, que Norman chamou de golfos da execuo e da avaliao.

106 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador ____________________________________________________________________

META

INTENO AVALIAO ESPECIFICAO DA AO INTERPRETAO

EXECUO

PERCEPO

FIGURA 3.1 - OS SETE ESTGIOS DA TEORIA DA AO DE NORMAN

O Golfo da Execuo envolve as atividades de formao da inteno, especificao da seqncia de aes o que no trivial e execuo da ao atravs do contato com mecanismos de entrada da interface. O Golfo da Avaliao requer comparar a interpretao do estado do sistema com as metas e intenes originais. Comea com a apresentao de sada da interface, a partir da qual o usurio passa pela atividade de processamento perceptual da sada, interpretao e avaliao (comparao da interpretao do estado do sistema com a inteno e metas originais). Possibilitar que o usurio atravesse os golfos significa construir uma interface que se ajuste s necessidades do usurio, de forma que possa ser prontamente interpretada e manipulada. O usurio tambm pode, ele prprio, ao custo de seus esforos,

Paradigmas da Com. Humano-Computador e Design de Interfaces 107 ____________________________________________________________________

atravessar os golfos, criando planos, seqncias de aes e interpretaes que movem a descrio de metas e intenes para mais prximo da descrio requerida pelo sistema fsico (e no pela tarefa original). Menus so exemplos de suporte aos estgios de execuo e especificao de aes. A presena visual pode ajudar em vrios estgios da atividade: como suporte gerao de intenes lembrando o usurio do que possvel; como suporte seleo de ao: itens visveis atuam como traduo direta para aes possveis; como suporte execuo se associado a dispositivo de apontamento; como suporte avaliao: lembrando visualmente o que foi feito; como suporte interpretao atravs do uso de determinadas representaes. Resumindo, a Engenharia Cognitiva conceitua interface pelos seus dois lados: o do sistema e o do ser humano. Estgios de execuo e percepo (humanos) mediam entre representaes fsicas (do sistema) e psicolgicas (do ser humano). Mecanismos de entrada/sada (do sistema) mediam entre representaes psicolgicas e fsicas. Mudamos a interface, pelo lado do sistema, atravs de design apropriado. Muda-se a interface pelo lado humano, atravs de aprendizado e experincia. Na situao ideal, nenhum esforo psicolgico deveria ser requerido para se atravessar os golfos. Design de interface no paradigma da Engenharia Cognitiva, portanto, relaciona trs tipos de conhecimento: de design, programao e tecnologia; de pessoas, princpios do funcionamento mental, comunicao e interao e conhecimento da tarefa. Somente o mdulo da interface deve estar em comunicao com o usurio: do ponto de vista do usurio a interface o sistema, conforme veremos na prxima seo.

MANIPULAO DIRETA
Beware the Turing tar-pit in which everything is possible but nothing of interest is easy (Perlis, A., apud Hutchins et al. 1986)

O que exatamente a manipulao direta? Imagine-se dirigindo um carro em que, em vez de direo, pedais e cmbio tem apenas um teclado...e R20:E:A35 seria usado para reduza para 20km/h, vire para a esquerda, acelere at 35 km/h Shneiderman (1983) foi quem usou o termo pela primeira vez para se referir a uma classe emergente de sistemas bastante atraentes na dcada de oitenta, como as primeiras planilhas eletrnicas, editores de texto, sistemas CAD, videogames, etc. Esses sistemas possuam interfaces grficas que permitiam oper-los diretamente

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usando aes manuais em vez de instrues fornecidas via teclado. Tais sistemas mudaram o paradigma da interao humano-computador, do dilogo baseado em linguagem de comando para a manipulao baseada na linguagem visual (Frohlich, 1997). Em vez de um meio computacional abstrato, toda programao feita graficamente, em uma forma que tenta casar com a maneira como pensamos no problema (Hutchins et al., 1986). Do mundo que se comanda passou-se para o mundo com o qual se interage. O primeiro marco em interface de manipulao direta o Sketchpad, um programa para design grfico criado por Sutherland em 1963. Seu trabalho um marco no apenas pela prioridade histrica, mas por antecipar a concepo da sada na tela como folha de papel, o uso de dispositivos de apontamento e a importncia de mostrar abstraes graficamente. Nas interfaces de manipulao direta no h operaes escondidas, sintaxe ou nomes de comandos para aprender. O nico conhecimento requerido no prprio domnio da tarefa. Excelentes exemplos de tais interfaces na poca eram os editores WYSWYG (what you see is what you get). A diretividade em interfaces, entretanto, apresenta-se em vrios nveis dentro de um continuum. Tomemos como exemplo um editor grfico numa tarefa de criar ilustraes; a operao de mover um crculo mostra os graus de indireo que podem estar presentes na interface: A) o usurio aponta na tela o crculo e o move levando-o para a posio desejada com o dedo. B) a introduo do mouse coloca mais um grau de indireo, uma vez que para mover o crculo necessrio mover o mouse. C) com as setas de direo acrescenta-se mais um nvel de indireo, uma vez que no h equivalncia de movimentos. D) o uso de um comando para mover o crculo acrescenta mais um nvel uma vez que a sintaxe e a semntica determinam o que acontece. A iluso da manipulao direta foi sumarizada por Shneiderman (1998) em trs princpios de design: 1. Representao contnua do objeto de interesse; 2. Aes fsicas (cliques, arraste, etc.) em vez de sintaxe complexa; 3. Operaes incrementais reversveis, cujo impacto no objeto de interesse imediatamente visvel. Esses princpios so baseados na suposio de que a manipulao direta resulta em menor comprometimento de recursos cognitivos. Hutchins et al (1986) discutem as bases subjacentes para sistemas de manipulao direta. Retomando a mudana paradigmtica na natureza da interao humano-computador, na metfora da conversao, a linguagem da interface um meio no qual usurio e sistema tm uma conversao sobre um mundo assumido, mas no explicitamente representado. O usurio est em contato com estruturas lingsticas que podem ser interpretadas como se referindo aos objetos de interesse.

Paradigmas da Com. Humano-Computador e Design de Interfaces 109 ____________________________________________________________________

Na metfora do mundo-modelo, termo cunhado por Hutchins et al (1986) para representar o paradigma da manipulao direta, a interface um mundo onde o usurio age. Esse mundo muda de estado em resposta s aes do usurio. Em vez de descrever as aes de interesse, o usurio realiza as aes. Diretividade no uma propriedade da interface isoladamente, entretanto. Dois aspectos so usados para se medir a diretividade: distncia e engajamento. Distncia refere-se distncia entre o pensamento de algum e os requisitos fsicos do sistema em uso; relao entre a tarefa que o usurio tem em mente e a maneira como a tarefa pode ser realizada atravs da interface. Engajamento o sentimento de que se est manipulando diretamente os objetos de interesse. O sentimento de diretividade inversamente proporcional quantidade de esforo cognitivo requerido para manipular e avaliar um sistema. Esse esforo cognitivo resultado direto dos Golfos de Execuo e Avaliao, conforme discutido na ltima seo. Assim, quanto mais as interfaces ajudarem a aproximar os Golfos, menor ser o esforo cognitivo requerido e mais direto ser o sentimento de interao resultante. Independentemente da metfora utilizada para a interface, seja ela a conversao ou o mundo-modelo, h uma linguagem da interface. E toda expresso na linguagem da interface tem um significado e uma forma. Essa independncia entre forma e significado, para efeitos de anlise, permite descrever duas propriedades da linguagem da interface, que Hutchins et al chamaram de Distncia Semntica e Distncia Articulatria. Distncia semntica (DS) reflete a relao entre as intenes do usurio e o significado na linguagem da interface. Distncia articulatria (DA) reflete a relao entre a forma fsica de uma expresso na linguagem de interao e seu significado. Duas perguntas bsicas resumem a medida de diretividade semntica em uma interface: possvel dizer o que se quer dizer nessa linguagem? As coisas de interesse podem ser ditas de forma concisa? Com relao ao Modelo da Teoria da Ao, a diretividade semntica pode ser medida no golfo de execuo observando-se quanto da estrutura requerida fornecida pelo sistema e quanto pelo usurio. Quanto mais estrutura o usurio tiver que prover, maior ser a distncia que ele ter que transpor. No golfo de avaliao a diretividade semntica pode ser observada pela quantidade de estruturas requeridas para o usurio determinar se uma dada meta foi alcanada ou no. Como, ento, reduzir a distncia semntica? Pelo lado do sistema o designer pode construir linguagens especializadas de mais alta ordem, fazendo a semntica da entrada/sada do sistema casar com os modelos mentais de entrada/sada do usurio. Um exemplo simples dessa reduo no golfo de avaliao fazer a sada do

110 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador ____________________________________________________________________

sistema mostrar os conceitos diretamente, em lugar de deixar o usurio comput-los mentalmente. Algumas representaes grficas para tabelas numricas e sistemas wysiwyg para editores de texto so exemplos inquestionveis de reduo da distncia semntica. Essa estratgia representa uma mediao entre intenes e expresso na linguagem. Portanto, a linguagem da interface deve prover uma maneira poderosa e produtiva para o usurio pensar sobre o domnio. Essa estratgia de reduo da distncia semntica, do ponto de vista de design, pode introduzir um conflito entre generalidade do sistema e orientao a um domnio especfico. O usurio tambm reduz a distncia semntica, independentemente do sistema, construindo estruturas mentais para atravessar os golfos, aprendendo a pensar na mesma linguagem requerida pelo sistema. Assim, as metas iniciais e intenes do usurio so formadas na mesma linguagem requerida pelo sistema. Isso explica o sentimento de diretividade que o uso freqente de uma interface que no de manipulao direta pode resultar. Um usurio Unix, por exemplo, pode sentir a ao do rm arq como mais direta do que o arrastar do arq para a lixeira, uma vez que j tem a atividade de planejamento substituda pela atividade de recuperao da memria, nas aes requeridas para a tarefa. Como designers essencial distinguir o comportamento automatizado que pode contribuir para o sentimento de diretividade da diretividade semntica propriamente dita. Esse fenmeno explicado pela teoria do determinismo lingstico de Worf, segundo a qual a maneira como pensamos em algo moldada pelo vocabulrio que temos para pensar (sobre).

Deve-se notar que observar a interface isoladamente, em geral, no suficiente para se determinar a distncia semntica de um sistema. Hutchins et al. (1986) citam o exemplo dos instrumentos musicais: o teclado do piano mais direto semanticamente que as cordas do violino, para a tarefa de produzir notas. Entretanto, o violino melhor para controlar caractersticas mais sutis do som. A diretividade semntica uma medida da distncia entre a meta e inteno do usurio e o significado da expresso disponvel na interface. Uma anlise da natureza da tarefa sendo realizada essencial para se determinar a diretividade semntica da interface. Todo item de vocabulrio em toda linguagem tem uma estrutura fsica. Por exemplo, a palavra na linguagem natural tem uma estrutura fontica e uma estrutura tipogrfica. Assim tambm os itens que constituem a linguagem da interface tm uma estrutura fsica. Na entrada so exemplos: seqncias de caracteres que so teclados em uma interface de linguagem de comandos, ou movimentos e cliques no mouse ou, ainda, uma cadeia fontica. Na sada, cadeias de caracteres, mudanas em cones, grafos, diagramas, animao, sinais audveis, etc. A diretividade articulatria uma medida da distncia entre a forma fsica da expresso dos elementos da interface e seu significado.

Paradigmas da Com. Humano-Computador e Design de Interfaces 111 ____________________________________________________________________

H maneiras de se criar linguagens de modo que relaes entre os itens de vocabulrio e seus significados no sejam arbitrrios. Um bom exemplo disso na linguagem natural so as onomatopias. Na linguagem da interface, a diretividade articulatria pode ser aumentada, por exemplo, permitindo-se ao usurio a especificao de uma ao imitando-a, ou permitindo que ele use conhecimento anterior para criar a relao forma-significado. O mouse um bom exemplo de perifrico que prov diretividade articulatria para tarefas representadas espacialmente. A inteno de mover o cursor na tela, e a ao sobre o mouse so movimentos similares. Linguagens icnicas so exemplos de representaes em que a forma da expresso relacionada a seu significado. Conforme veremos na seo dedicada Semitica, entretanto, o abuso de utilizao de smbolos grficos em interfaces, que nem sempre correspondem ao conceito de cone, no garantem a diretividade articulatria completa. A Figura 3.2, adaptada de Hutchins et al. (1986) resume graficamente os conceitos tratados nesta seo.

META

DS Significado da Expresso de Entrada DA Forma da Expresso de Entrada

INTENO AVALIAO DS ESPECIFICAO DA AO

INTERPRETAO

Significado da Expresso de Sada


DA

Forma da Expresso de Sada


EXECUO PERCEPO

FIGURA 3.2 - DISTNCIAS SEMNTICAS E ARTICULATRIAS NOS GOLFOS DE EXECUO E AVALIAO

Resumidamente, para possibilitar o sentimento de engajamento direto na interface o design deve remover a percepo do computador como um intermedirio,

112 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador ____________________________________________________________________

possibilitando execuo e avaliao diretas, representao contnua do estado do sistema e linguagens de entrada/sada inter-referenciais a expresso de entrada deve incorporar ou usar a expresso de sada anterior, para criar a iluso de manipulao direta dos objetos. A reduo na carga cognitiva para manter mentalmente informao relevante sobre o estado do sistema e a forma de interao contribuem para o sentimento de engajamento. Shneiderman (1983) sintetiza os benefcios da manipulao direta para a usabilidade de sistemas computacionais, nos seguintes aspectos: Facilidade de aprendizado do sistema. Novatos podem aprender rapidamente a funcionalidade bsica; Facilidade de memorizao. Usurios freqentes podem reter mais facilmente conceitos operacionais; Performance melhorada do experto no domnio da tarefa; Reduo de mensagens de erro; Aumento no controle do usurio. Usurios tm a ansiedade reduzida, porque o sistema compreensvel e porque as aes so facilmente reversveis. Ao mesmo tempo, alguns elementos so crticos no design de interfaces de manipulao direta, em especial a qualidade da representao grfica selecionada. A representao deve ter significado preciso para o usurio, o que veremos em maior detalhe na seo sobre Semitica.

MODELOS DO DESIGN DE SOFTWARE


Developing user-oriented systems requires living in a sea of changes Nobody can get it right the first time observaes sobre design de sistemas, em Gould et al (1997)

Design de software, que costuma ser traduzido em nossa lngua por projeto de software, tenta relacionar a forma e funo de um sistema de software estrutura do processo que produz esse sistema. A tradio herdada de princpios da engenharia apresenta uma abordagem problemtica da crise de software da dcada de 60, que se baseia na crena de que um processo rigoroso de transformao de requisitos em sistemas a chave para um design confivel (Denning e Dargan, 1996). O processo de design na Engenharia de Software (ES) parte de trs pressupostos bsicos: o resultado do design um produto, seja ele um artefato, mquina ou

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sistema; o produto derivado de especificaes fornecidas pelo cliente em princpio com conhecimento suficiente e poder de computao essa especificao pode ser mecanizada. Finalmente, uma vez que o cliente e o designer concordaram com as especificaes, h pouca necessidade de contato entre eles at a entrega do produto. O modelo cascata (Boehm, 1995, p. 282) caracteriza bem a viso tradicional da ES para o desenvolvimento de software, como um conjunto de processos e representaes produzidas de maneira linear (Figura 3.3).

VIABILIDADE DO SIST.

REQUISITOS DO SOFT.

DESIGN DO PRODUTO

Produo de Documentos e Especificaes

CODIFICAO
Verificao Validao e Teste

INTEGRAO

IMPLEMENTAO

MANUTENO

FIGURA 3.3 - O MODELO CASCATA

O principal problema com o modelo cascata que impossvel entender completamente e expressar os requisitos do usurio antes que algum design tenha sido feito. Alm disso, as possibilidades de mudanas no software a partir da etapa

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de manuteno so mnimas, em funo dos comprometimentos e custos envolvidos ao longo da cadeia. Em resposta aos problemas do modelo cascata, Boehm (1995, p.284) prope o modelo espiral (Figura 3.4). DETERMINAR OBJETIVOS,
ALTERNATIVAS E RESTRIES

progresso

AVALIAR ALTERNATIVAS, IDENTIFICAR E RESOLVER RISCOS

reviso

DESENVOLVER E PLANEJAR
PRXIMAS FASES VERIFICAR PRXIMO NVEL DO PRODUTO

FIGURA 3.4 - O MODELO ESPIRAL

Embora ainda use os mesmos processos do modelo anterior anlise de requisitos, design e implementao e seja orientado ao produto, o modelo espiral j mostra que vrias interaes so necessrias e introduz a idia de prototipagem para maior entendimento dos requisitos. Mas o que leva a um bom design? Peter Denning (quando presidente da ACM e editor da Communications) e Pmela Dargan (software designer) entrevistaram designers de bons sistemas e observaram que suas respostas estavam longe da cultura da ES convencional. O processo de design em engenharia oferece pouca relao entre aes do designer e as necessidades dos usurios, produzindo uma cegueira no domnio de aes no qual os usurios vivem e trabalham (Denning e Dargan, 1996). Como reao problemtica do design centrado no produto, surgiu na dcada de 80 a escola do design centrado no humano (DCH), que se fundamenta no entendimento

Paradigmas da Com. Humano-Computador e Design de Interfaces 115 ____________________________________________________________________

do domnio de trabalho no qual as pessoas esto engajadas e no qual interagem com computadores. Como pressupostos do DCH, Denning e Dargan (1996) destacam: o resultado de um bom design a satisfao do cliente; o processo de design envolve uma colaborao entre designers e clientes o design evolui e se adapta aos seus interesses (que tambm mudam) e esse processo que produz uma especificao como subproduto. Fundamentalmente o cliente e o designer esto em constante comunicao durante todo o processo. O DCH tem como objetivo produzir sistemas fceis de aprender e usar, seguros e efetivos em facilitar as atividades do usurio. Reconhece a importncia de testes freqentes com o usurio usando representaes informais e prototipagem. O aspecto central do DCH o envolvimento efetivo de usurios ao longo do processo de design, no apenas para comentar decises do designer. Vrios modelos para o processo de design tm sido apresentados na literatura de IHC. Entre eles destaca-se o modelo de Eason (apud Preece et al. 1994, p.372), ilustrado na Figura 3.5. Nesse modelo, o processo de design representado como um processo de natureza cclica centrado em pessoas, trabalho e tecnologia e ordenado e no ad-hoc.

PLANEJAEstratgias
MENTO

Anlise de Tarefa

GERENCIAMENTO

PESSOAS, TRABALHO, TECNOLOGIA

DESIGN

Avaliao de Usabilidade

IMPLEMEN
TAO

Estudos de Usabilidade

FIGURA 3.5 - O MODELO DE EASON

116 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador ____________________________________________________________________

O modelo estrela (Hix e Hartson, 1993), derivado de extensa anlise da prtica corrente de design poca, bastante popular entre a comunidade de IHC. Esse modelo, ilustrado pela Figura 3.6, apresenta uma abordagem ao desenvolvimento como ondas alternantes. As atividades so similares s do modelo cascata, mas a avaliao central e o incio do processo pode acontecer em qualquer uma das demais atividades.

IMPLEMENTAO

ANLISE DE TAREFA/FORMAL

PROTOTIPAGEM

AVALIAO

ESPECIFICAO DE REQUISITOS

DESIGN CONCEITUAL/FORMAL

FIGURA 3.6 - O MODELO ESTRELA

As abordagens da ES e da IHC possuem foras e fraquezas complementares; juntas formam uma nova disciplina: a arquitetura de software. Shneiderman (1998) prope um modelo para design baseado metaforicamente em 3 pilares (Figura 3.7). No incio do processo o designer deve gerar (ou requerer) um conjunto de guidelines (princpios e regras de design, conforme veremos mais adiante neste captulo). O segundo pilar composto de ferramentas para prototipagem (HyperCard, Visual Basic, Borland Delphi, Visix Galaxy, Sun Java, etc.). O terceiro pilar dedicado a testes de usabilidade avaliao por expertos e testes com usurios.

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INTERFACE

Guidelines

Ferramentas Soft

Teste Usabilidade

TEORIAS E MODELOS

ALGORITMOS
E PROTTIPOS

EXPERIMENTOS

PESQUISA ACADMICA
FIGURA 3.7 - O MODELO DE SHNEIDERMAN

Parece j haver um consenso de que qualquer metodologia de DCH deve mesclar-se metodologias da ES. O modelo LUCID (Logic User-Centered Interface Design), antigo QUE (Quality Usability Engineering) (Kreitzberg, apud Shneiderman, 1998) representa esse esforo. O modelo representado por uma seqncia de 6 fases, listadas a seguir: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Desenvolver o conceito do produto; Realizar pesquisa e anlise das necessidades usando construo de cenrios, design participativo, fluxo e seqncia de tarefas; Criar conceitos e prottipos de telas usando guidelines, guias de estilo e metforas para o design; Design iterativo e refinamento expandindo o prottipo para sistema completo; inclui a avaliao por expertos e testes de usabilidade; Implementao do software; Suporte;

Vrios aspectos influenciam e devem ser considerados na escolha do modelo de design em IHC; entre eles o tipo do sistema a ser desenvolvido, em termos do tamanho, complexidade e propsito. Considerar tambm se est sendo tratado o design de sistema completamente novo ou de re-design de sistema j existente.

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No primeiro caso, h o problema de selecionar entre um grande conjunto de opes e diferentes implicaes no design. No segundo caso, a liberdade do designer severamente restringida por decises anteriores de design original, linha do produto, etc. Considerar, ainda, as restries inerentes ao sistema, suas condies de contorno, sistemas crticos em relao segurana, por exemplo. Das respostas de uma entrevista feita com designers bem sucedidos questo de o que leva a um bom design, Denning e Dargan (1996, p.113) sintetizam as seguintes sugestes: Escolha um domnio no qual muitas pessoas esto envolvidas; Estude a natureza das aes dessas pessoas naquele domnio, especialmente em aes repetitivas; o que eles reclamam mais? Que aes gostariam de realizar? Defina software que imite padres de ao incluindo funes que no poderiam ser feitas manualmente; Crie prottipos o mais cedo possvel e observe como as pessoas reagem, o que quebra a experincia delas; Mantenha comunicao com eles.

ENGENHARIA DE USABILIDADE
Its not broken; thats how its supposed to work; We didnt anticipate THIS; We are surprised that The help system will take care of this; Well take care of it in the NEXT release Comentrios de designers de sistemas, em Gould et al (1997) Engenharia de Usabilidade o termo que se usa para definir o processo de design de sistemas computacionais que objetivam a facilidade de aprendizado, de uso, e que sejam agradveis para as pessoas. O processo de design para usabilidade foi inicialmente uma recomendao de vrios pesquisadores independentes (Gould e Lewis, 1985; Nielsen, 1992) e grupos de pesquisa na DEC e IBM em Engenharia de Usabilidade que, j na dcada de 80, constataram que confiar na experincia do designer e em padres, guidelines ou em vrias filosofias de design racionais e analticas no era suficiente para chegar a bons sistemas de computador. A Engenharia de Usabilidade prope a aplicao de mtodos empricos ao design de sistemas baseados no computador. As fases do processo surgiram como consenso desses grupos iniciais e estenderam o ciclo tradicional de desenvolvimento que comeava com a definio do produto e terminava com sua entrega. O processo de design para usabilidade possui 4 fases: pr-design, design inicial, desenvolvimento iterativo e ps-design.

Paradigmas da Com. Humano-Computador e Design de Interfaces 119 ____________________________________________________________________

A fase de pr-design caracterizada pela busca de informao e conceituao sobre o usurio e seu contexto de trabalho e sobre sistemas relacionados, padres de interface, guidelines, ferramentas de desenvolvimento, etc. A fase do design inicial constituda da especificao inicial da interface. A prxima fase a do desenvolvimento iterativo alimentado por feedback de testes at que os objetivos tenham sido alcanados. Finalmente h a fase do ps-design com a instalao do sistema no local de trabalho do usurio e acompanhamento com medidas de reao e aceitao do sistema pelo usurio final. Os estgios do design para usabilidade ilustram os quatro princpios bsicos que fundamentam esse processo: foco no usurio mais cedo, medio emprica, design iterativo e design integrado de todos os aspectos de usabilidade do sistema (Gould et al., 1997). O estgio de pr-design envolve conhecer os usurios: caractersticas individuais (nvel escolar, idade, experincia no trabalho, no uso de computadores, sua tarefa atual, como lidam com emergncias, etc.) e definir o que eles estaro fazendo com o sistema. Decises de design subseqentes organizao do sistema, funes requeridas, interface devem refletir essas respostas. Tambm nesse estgio cabe uma anlise comparativa de produtos existentes (competidores) e testes com usurios no uso desses produtos. Ainda na fase de pr-design devem ser estabelecidas as metas de usabilidade para o sistema. As cinco caractersticas principais de usabilidade, como visto no Captulo 1 so: facilidade de aprendizado, eficincia de uso, facilidade de retorno ao uso por usurios casuais, freqncia e severidade dos erros dos usurios e satisfao subjetiva do usurio (Nielsen, 1992). Conhecer as metas de usabilidade clarifica o processo de design. Vrios mtodos podem ser usados nesse estgio para conseguir o foco cedo e contnuo no usurio: visitas ao local de trabalho do usurio para conhecer a organizao do trabalho, observao do usurio em seu trabalho, gravao em fita, do usurio trabalhando, anlise de tarefa, design participativo, think aloud do usurio, etc. Os estgios de design inicial e desenvolvimento iterativo tm como premissa bsica que no se consegue que o sistema d certo logo na primeira vez, no importando quo experiente o designer seja. Alm disso, no se saber se o sistema est funcionando at que se comece a test-lo. Os objetivos desse estgio so, portanto, concretizar em um prottipo o design que segue de princpios de usabilidade e verificar empiricamente o design com usurios reais, para assegurar ter atingido as metas. Na fase do design inicial recomendado o uso de mtodos participativos, uma vez que, embora os usurios no sejam designers, so muito bons em reagir a design que no os agrada ou no funciona na prtica. recomendado, ainda, o uso de guidelines gerais aplicveis a qualquer interface, guidelines de categoria especfica

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aplicveis classe de sistema sendo desenvolvido e guidelines especficas para o produto. Um exemplo de guideline geral para interfaces: falar a lngua do usurio. Guidelines e Design Participativo sero discutidos separadamente em prximas sees deste captulo. O quarto princpio subjacente ao design para usabilidade o design coordenado (desenvolvimento paralelo da funcionalidade, da interface, do help, do material de treinamento, etc.) j aparece nesta fase de design inicial, buscando consistncia entre as diferentes mdias que compem a interface, no apenas s telas. O uso de padres chamados de facto e in-house, aumentam o re-uso de cdigo e facilitam a documentao. A fase do desenvolvimento iterativo baseada na prototipagem e testes empricos a cada iterao do ciclo de desenvolvimento. Avaliao qualitativa aplicada ao sistema em processo de design para verificao dos aspectos da interface que funcionam e principalmente dos que causam problemas. A avaliao heurstica um dos mtodos bastante utilizados nesta fase e ser tratado no Captulo 4. Em interfaces quase terminadas so feitas medies quantitativas para checagem das metas. Muito importante nesta fase o design rationale, um registro que explicita cada deciso de design. Um formalismo que pode ser utilizado para esse registro o gIBIS (graphical Issue-Based Information System). O design rationale, alm de manter a memria do processo de design, ajuda a manter a consistncia ao longo de diferentes verses do produto. O estgio de ps-design caracteriza-se por conduzir estudos de campo do produto em uso, para obter dados para nova verso e produtos futuros. Esses estudos devem ir alm do registro imediato de reclamaes buscando avaliar o impacto do produto na qualidade do trabalho do usurio. Os usurios devem ser visitados em seu local de trabalho e devem ser colecionados registros de sesses de uso do sistema para anlise. Com o objetivo de priorizar mtodos de usabilidade, Nielsen (1992) mostra os resultados de um questionrio respondido por engenheiros de usabilidade a duas questes: quais mtodos teriam usado em projetos recentes e o impacto do mtodo na usabilidade do sistema. Os cinco mtodos mais usados (de uma lista de 33) foram: visita ao local de trabalho do usurio no pr-design, design iterativo, design participativo, prototipagem (usando ferramentas computacionais) e anlise de produtos competidores. Os 6 mtodos de maior impacto na usabilidade foram: design iterativo, anlise da tarefa do usurio, teste emprico com usurios reais, design participativo, visita ao local de trabalho do usurio e estudo de campo para verificar como o produto usado depois de sua instalao.

Paradigmas da Com. Humano-Computador e Design de Interfaces 121 ____________________________________________________________________

Entre os principais benefcios da Engenharia de Usabilidade citados na literatura est o tempo economizado em no implementar funes que a anlise de usabilidade mostrou no serem utilizadas pelos usurios. Estudo de caso documentado e reportado em Nielsen (1992) mostrou tambm uma economia financeira equivalente ao dobro do que foi investido, com reduo de treinamento para determinados produtos. Alm da economia de tempo e dinheiro, a adoo de produtos adicionais quase certa, se so fceis de usar. Design para Usabilidade: porque no? Ainda h os que acreditam que o processo seria encompridado, que iterao apenas refinamento, que h falta de ferramentas que facilitem o design iterativo e ainda h quem espere uma abordagem cientfica e analtica que leve a uma boa interface na primeira vez... A Figura 3.8 ilustra, de forma resumida, o Modelo de Engenharia de Usabilidade.

CONHECER O USURIO CARACTERSTICAS INDIVIDUAIS TAREFA ATUAL ANLISE COMPETITIVA METAS DE USABILIDADE

Pr-Design

MTODOS PARTICIPATIVOS GUIDELINES DESIGN COORDENADO PADRES - IDENTIDADE DO PRODUTO

Design Inicial

Design
PROTOTIPAGEM, TESTE, DESIGN RATIONALE

Desenvolvimento Iterat.

Ps-Design FEEDBACK DE ESTUDO DE CAMPO

FIGURA 3.8 - O MODELO DA ENGENHARIA DE USABILIDADE

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O USO DE GUIDELINES EM DESIGN


Falar a lngua do usurio

Guidelines so muito populares em design de interfaces por constiturem um framework que orienta o designer na tomada de decises consistentes atravs dos elementos que constituem o produto. So muito utilizadas por fabricantes que definem, com elas, uma certa identidade marca. Possuem formas variadas, vrias origens artigos acadmicos, manuais, estilos associados a marcas, etc. Devem ser entendidas e aplicadas de forma contextualizada. O uso de guidelines no deve ser entendido como receita de design, mas sim como um conjunto de princpios norteadores do design. Preece et al.(1994) argumenta que o verdadeiro sentido das guidelines o de princpios em alto nvel, largamente aplicveis. A seguir comentaremos algumas. Falar a lngua do usurio Lngua deve ser entendida de forma ampla, no contexto scio-cultural estabelecido da populao de usurios. Envolve conhecer essa populao, estar atento para as diferentes necessidades do usurio, promover sua satisfao pessoal e permitir que ampliem e facilitem a realizao de suas tarefas. Uma interface que fale a lngua do usurio ajuda-o a atravessar o golfo de execuo e interagir com o sistema. S para citar um contra-exemplo bastante simples, num editor de textos para crianas, havia como opo de menu para escolha do tipo de letra, o termo cursiva. Certamente essa no uma palavra do vocabulrio infantil os usurios finais do sistema eram crianas em processo de alfabetizao que conhecem as letras de forma e letras de mo. Ao mesmo tempo em que um princpio e como tal bastante geral, sua aplicao no simples: envolve reconstruir os sistemas semiticos de uma populao que s se conhecer ao longo do processo de design. Reduzir a carga cognitiva Isso significa que o usurio no deve ter que se lembrar de grande quantidade de informao para usar bem o sistema. Como vimos no captulo 2, a teoria psicolgica para a capacidade da memria humana define em 7+-2 itens de informao (chunks) a capacidade de nossa memria de curta durao. Sobrecarrega-la significa exigir maior processamento cognitivo para atividades de uso do sistema nem sempre relevantes tarefa propriamente dita. Quantas vezes, ao navegar pela Internet, voc se esqueceu do que estava buscando inicialmente?

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Criar para o erro Pressupe a observao geral sobre design de que mesmo que se tenha feito o melhor sistema possvel, usurios tanto os novatos quanto os experientes cometero erros ao us-lo. O design que considera a condio humana do erro deve forar aes que previnam ou dificultem o erro do usurio. Prover aes reversveis ajuda a minimizar a ansiedade e o medo do novato de destruir alguma coisa. Mensagens de erro efetivas e feedback ajudam o usurio a saber o que fazer quando o resultado de suas aes no produz o que ele espera, atravessando o golfo da avaliao e continuando o ciclo de interao com o sistema. Um bom exemplo de aplicao desta guideline a possibilidade de desfazer operaes (undo) e repetir operaes (redo) presentes em algumas interfaces. Um contra-exemplo bastante simples a mensagem dos browsers para endereos invlidos de pginas Web: ERROR 404 Manter consistncia Como vimos na seo anterior, consistncia emerge do uso de padres, que so mantidos ao longo do design de todos os componentes que constituem o produto. Consistncia tambm derivada do uso apropriado de metforas que ajudam o usurio a construir e manter um modelo mental apropriado do sistema idealmente coincidindo com o modelo mental do prprio designer. A imagem ao lado a janela que mostrada ao se desinstalar o FreeLoader, um browser de internet off-line (Shame, 1999). Os checkboxes convidam manipulao do usurio, sugerindo que ele pode indicar quais componentes do software devem ser desinstalados. Ao contrrio, porm, os checkboxes so usados nesse software para mostrar o progresso do estado de desinstalao! Conforme a desinstalao progride, o sistema vai assinalando nos checkboxes as partes j completadas. Alm da necessidade de manter a consistncia, guidelines devem ser aplicadas de forma cuidadosa, uma vez que, como princpios gerais, so interpretadas. Durret e Trezona (apud Preece et al. 1994 p.490) apresentam um princpio de design prescrevendo o nmero de cores a serem usadas na tela, sugerindo que no deve ser esperado que o usurio mdio lembre (o significado de) mais que 5 a 7 cores...displays deveriam ter no mais que 4 cores... A guideline apresentada mostra uma distoro na interpretao da teoria psicolgica na qual a guideline foi baseada. O uso exagerado de cores deve ser evitado por

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problemas perceptuais de distrao principalmente e no por problemas de cognio significado, lembrana. Esse tipo de distoro mostra que simplesmente aplicar guidelines no leva a um bom design. Princpios de design devem ser interpretados e traduzidos em estratgias que produzam regras de design no-ambguas, apropriadas ao sistema. Essas regras de design, embora tambm sejam chamadas de guidelines por alguns autores, so instrues que podem ser seguidas pelo designer sem exigir muita interpretao. Exemplos de regras: usar DD-MM-AA para entrada numrica, posicionar o boto OK no canto inferior direito da tela. Regras so mais comuns nas guidelines de determinados fabricantes, para definir a identidade visual da interface e garantir consistncia tanto no produto, quanto entre produtos de um mesmo fabricante. A aplicao de guidelines, embora no seja trivial, ajuda o designer a focar no que necessrio e a lidar com restries e compromissos de design. A definio de guidelines a serem utilizadas no design de determinado sistema deve ser acompanhada de exemplificao de seu uso, excees e dados psicolgicos que a justificam. A Tabela 3.1 mostra um exemplo de guideline para formato consistente, extrada de Smith e Mosier, (apud Preece et al. 1994 p. 491). Guideline Exemplo Adotar uma organizao consistente para as posies na tela, dos vrios elementos do sistema Posio para ttulo rea para dados de sada rea para opes de controle rea para instrues rea para mensagens de erro rea para entrada de comando Pode ser desejvel mudar formatos para distinguir entre tarefas diferentes Consistncia ajuda na orientao do usurio

Exceo Comentrio

TABELA 3.1 - EXEMPLO DE PROPOSTA DE GUIDELINE

A avaliao de guidelines no tarefa simples; exige conhecimento especializado nas teorias subjacentes que suportam a guideline, em dados de uso disponveis que permitam generalizaes, dedues sobre os efeitos da no observncia do princpio, etc. Entretanto, fica mais fcil julgar sua aplicabilidade a contextos de design quando apresentadas com seus respectivos argumentos e teorias que as fundamentam, como ilustrado na Tabela 3.1

Paradigmas da Com. Humano-Computador e Design de Interfaces 125 ____________________________________________________________________

METFORAS NO DESIGN DE INTERFACES


...a good metaphor is essential to an easy-to-use human interface. (Erickson, 1990)

Metforas nos ajudam a construir Modelos Mentais sobre o artefato com o qual interagimos e, muitas vezes elas representam nossos Modelos Mentais (ver captulo 2), permitindo-nos usar conhecimento de objetos concretos, familiares e experincias anteriores para dar estrutura a conceitos mais abstratos. Lakoff e Johnson (1980) descrevem metforas como o entendimento e a experimentao de uma coisa em termos de outra. Erickson (1990) define metfora como um emaranhado invisvel de termos e associaes que subjacente maneira como falamos e pensamos sobre um conceito. essa estrutura estendida que faz da metfora parte essencial e poderosa de nosso pensamento. Nossa linguagem baseada em abstraes metafricas, como introduzido no Captulo 1. Muitas coisas so associadas a dinheiro, por exemplo, o tempo: gastamos, perdemos, economizamos, roubamos de algum... A interface de nossos sistemas computacionais est repleta de elementos metafricos, a comear dos termos interface, interao. Na Desktop, a mais famosa das metforas em interfaces, lidamos com objetos na tela, pincis de desenho, assistentes, em diferentes tipos de dilogo. Na metfora, a comparao entre os domnios origem e destino implcito. Embora uma metfora sugira o relacionamento entre os dois domnios, deixado para o usurio elaborar, descobrir, construir os detalhes da relao (Neale e Carroll, 1997). Bruner (1960) considera as metforas como um mecanismo de sustentao (scaffolding) para o aprendizado, possibilitando que informao previamente aprendida torne-se aplicvel a novas situaes. O foco no uso de metforas em interfaces evoluiu da motivao inicial como facilitadora do aprendizado para incluir a facilidade de uso.

OLHANDO MAIS DE PERTO O ASSUNTO


At que ponto e como elas ajudam o usurio a interagir com sistemas computacionais? Pessoas usando o processador de texto pela primeira vez vem similaridade com a mquina de escrever ambos tm elementos em comum: um teclado, barra de espao, tecla de retorno. Ambos tm, tambm, relaes em comum: somente um caractere pode ser teclado por vez, ao pressionar-se uma tecla, o caractere correspondente aparece em um meio visvel, etc. Essa similaridade que permite

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que o sujeito ative o MM da mquina de escrever para interpretar e predizer como o processador de textos funciona. Elementos e relaes so, portanto, carregados de um domnio familiar para um domnio no familiar. Preece et al. (1994) distingue dois tipos de metforas: as verbais e as virtuais. Metforas podem ser fornecidas na forma de instruo escrita ou falada. Junto com o processador de texto, por exemplo, instrues de como os arquivos so criados, armazenados e recuperados no sistema podem ser apresentadas em termos do arquivo de ao. Em vez de criar metforas verbais, a Xerox criou a metfora na interface, com base no escritrio real, tornando virtual o topo da mesa de escritrio. Star apresentava o equivalente eletrnico para os objetos fsicos do escritrio papel, pastas, documentos, arquivos, bandejas, e aes similares: abrir, fechar, copiar, etc. Em vez de serem entidades abstratas, com nomes arbitrrios, arquivos foram transformados em representaes pictricas, fceis de identificar e entender. A metfora verbal convida o usurio a perceber as similaridades e diferenas entre o sistema e o domnio familiar. A metfora virtual parte da interface, e combina o sistema e o domnio familiar em uma nova entidade. Atravs de metforas virtuais o usurio levado a desenvolver um MM mais prximo do mundo metafrico MM funcional e no um modelo do sistema subjacente (MM estrutural). Nem tudo similar, entretanto. H um ponto em que a metfora deixa de acomodar caractersticas do sistema novo. Por exemplo, a tecla de retrocesso no processador de textos tambm apaga o ltimo caractere. O Shift-Caps, em teclas com mais de um tipo, no aciona o tipo superior, s funcionando para expressar letras maisculas. Essa perda de paralelismo entre o domnio familiar e o no familiar apresenta contraposies s expectativas do usurio de como os elementos e suas relaes funcionam. H propriedades que no so mapeveis de um domnio para outro. Em algum momento o usurio precisar entender como o sistema novo funciona, como um sistema computacional que . A metfora do desktop, na realidade uma composio de metforas, assim criada para permitir flexibilidade de ao. Por exemplo, a barra de rolagem um objeto que no existe no escritrio real. Menus e janelas foram emprestados de outros contextos. Uma metfora na interface que sugira o MM incorreto causa dificuldades ao usurio. Por exemplo, para eliminar arquivos e documentos, a lixeira uma metfora intuitiva. Entretanto, no Macintosh a metfora foi estendida para incluir uma funo nova: o eject do disquete. O arraste do disquete para a lixeira para retir-lo do computador incompatvel com a associao metafrica anterior e causava problemas conceituais ao usurio, que tinha medo de ter o contedo de seu disquete deletado.

Paradigmas da Com. Humano-Computador e Design de Interfaces 127 ____________________________________________________________________

O uso de metforas do mundo real em interfaces tem causado muita polmica, em funo do emprego equivocado de metforas em algumas interfaces. A imagem ao lado mostra a caixa de dilogo da impressora Mannesman Tally (Shame, 1999), que utiliza a metfora do VCR para controlar a impressora. Uma pergunta bsica: na tarefa de impresso de um documento, que associao o designer esperaria que o usurio fizesse com o boto de Rewind?

Outro exemplo mal informado do uso de metforas em interfaces apresentado no Read-Please2000 (Shame, 1999), uma aplicao til para traduo de texto para fala, em que no clara a associao que deva ser feita com um Palm Pilot.

Como conseqncia do papel que as metforas exercem em possibilitar que o usurio construa MMs de forma a tornar os sistemas mais fceis de usar, os designers precisam de mtodos sistemticos que as incorporem ao design.

COMO GERAR METFORAS ADEQUADAS NA INTERFACE?


Conscientes de que o objetivo da metfora na interface prover o usurio com um modelo do sistema com o qual dever interagir, Erickson (1990) prope o uso de metforas em design atravs de um processo baseado nas seguintes etapas: (1) entender a funcionalidade do sistema a ser criado; (2) como nenhuma metfora consegue modelar todos os aspectos da funcionalidade de um sistema, deve-se identificar as partes mais difceis para o usurio; (3) metforas que suportem o modelo requerido, devem ser geradas e avaliadas. Na gerao de metforas candidatas, notar metforas j implcitas na descrio do problema e procurar eventos reais, objetos ou organizaes que incorporem algumas das caractersticas que os usurios acham difcil entender. Das metforas geradas, escolher uma atravs da qual ser expressa a funcionalidade do sistema, com base nos aspectos de estrutura, sua aplicabilidade, poder de representao, adequao audincia e possibilidade de extenso. Em relao estrutura, o objetivo verificar quanto de estrutura a metfora prov para o usurio pensar no sistema. Em relao aplicabilidade deve ser verificado quanto da metfora relevante ao problema; metforas que podem conduzir o

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usurio na direo errada ou levantar falsas expectativas devem ser evitadas. Quanto representao, metforas ideais tm representaes visuais distintas e palavras especficas associadas. Em relao adequao audincia, deve-se verificar se o pblico-alvo entende a metfora; ela seria intil em caso negativo. Estrutura adicional uma caracterstica desejvel, uma vez que extenso do sistema pode ser necessria mais tarde. Madsen (1994, p. 59-60), com base em estudos de casos realizados e coletados da literatura, prope uma srie de guidelines para o design baseado em metforas. O autor distingue 3 diferentes atividades nesse processo: (1) gerao de metforas candidatas aplicao no design; (2) avaliao com relao adequao ao domnio particular de tarefas e (3) desenvolvimento ou seja adaptao da metfora situao de design. Detalharemos a seguir as guidelines sugeridas para cada fase. Fase (1) gerao de metforas: Observar como os usurios entendem seus sistemas computacionais. Construir sobre metforas j existentes. Usar artefatos predecessores como metforas. Notar metforas j implcitas na descrio do problema. Procurar eventos do mundo real que exibam aspectos chave. Fase (2) - avaliao de metforas candidatas ao design: Escolher uma metfora com uma estrutura rica. Avaliar a aplicabilidade da estrutura. Escolher uma metfora adequada audincia. Escolher metforas com significado literal bem entendido. Escolher metforas com uma distncia conceitual entre a fonte e o significado metafrico. Ter pelo menos um conceito como ponte entre o significado literal e o metafrico. No necessariamente incorporar a metfora no design final. Fase (3) - desenvolvimento do sistema propriamente dito: Elaborar o conceito principal. Procurar novos significados para o conceito. Reestruturar a nova percepo da realidade. Elaborar suposies tornando explcito o que a metfora esconde e o que ela salienta. Contar a estria da metfora, falando do domnio alvo como se ele fosse o domnio fonte. Identificar as partes no usadas da metfora. Gerar situaes de conflitos.

Na pesquisa mais recente, as metforas so concebidas como mapeamentos entre domnios que possibilitam ao usurio usar conhecimento e experincias especficos

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de um domnio familiar, para entender e se comportar em situaes que so novas. Nesse processo, alm do uso de representaes emprestadas de domnio familiar, vrios autores sugerem que a concepo do design baseado em metforas deva incorporar tambm o contexto de uso de tais representaes, resultando em influncias maiores no design de sistemas. O Jogo do Alvo (Nied, 2000) um exemplo do uso do tiro ao alvo para visualizao de conceitos de Controle Estatstico de Processo mostra a Figura 3.9, a disposio dos tiros no alvo representa distribuio de medidas de determinada pea, em relao a um almejado (o centro do alvo). como metfora (CEP). Como visualmente a valor nominal

FIGURA 3.9 - TELA DO JOGO DO ALVO

O alvo uma metfora j implcita na descrio do problema, uma vez que o objetivo no processo de manufatura conseguir produzir peas cuja medida seja o mais prxima possvel do valor nominal (o centro). Alm de possuir um significado literal bem entendido, a estrutura da metfora serve para representar condies de estabilidade do processo, pela distribuio dos tiros no alvo. Para o trabalhador da linha de manufatura, a metfora do alvo consegue captar abstraes do processo e facilitar a interpretao de situaes reais sem exigir dele sofisticao matemtica. O alvo permite reestruturar uma nova percepo da realidade da manufatura com base na associao de conceitos do CEP com configuraes de tiros no alvo.

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DESIGN BASEADO EM CENRIOS

A mudana de paradigma que nos leva a enxergar os computadores no apenas como artefato tecnolgico, mas principalmente como artefato da cultura humana, leva-nos a repensar os objetivos e mtodos de design e desenvolvimento de sistemas. Como artefato tecnolgico, o computador deve produzir resultados corretos, ser confivel, executar eficientemente, ser fcil ou possvel de manter. Como artefato da cultura, entretanto, outros requisitos so necessrios: os computadores devem ser acessveis a pessoas de outros domnios de conhecimento, no envolvidos diretamente com a tecnologia; para tal devem ser fceis de aprender e de usar. Alm de atingir as expectativas das pessoas, devem estender as atividades humanas melhorando a qualidade de vida e levando o usurio satisfao de suas experincias de trabalho, educao e lazer. Como implicao dessa nova concepo do uso de computadores, so necessrios mtodos flexveis e ricos para incorporar descries de usurios potenciais e dos usos que eles podem fazer de um sistema imaginado lgica do design. Idealmente o prprio usurio deveria ser envolvido nesse processo. Carrol (1997) prope para o processo de design, buscar novos vocabulrios e representaes acessveis aos prprios usurios para discusso e caracterizao de design em termos de atividades projetadas. Alm disso, tais representaes devem ser integradas e coordenadas com outras produzidas ao longo do desenvolvimento do sistema. A avaliao de alternativas de design deve ser feita, tambm, com critrios orientados ao uso e integrados avaliao tradicional de correo, confiabilidade, eficincia, etc. Cenrios foram propostos por Carrol (1997) como um meio de representar, analisar e planejar como um sistema computacional pode causar impacto nas atividades e experincias do usurio. Um cenrio uma descrio em geral narrativa, mas tambm em outros formatos, que as pessoas fazem e experimentam conforme elas imaginam ou tentam fazer uso de sistemas e aplicaes.

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Um exemplo simples de cenrio mostrando a narrativa de uma situao na qual uma pessoa (usurio) descreve como ela imagina o uso de um sistema prospectivo, mostrado a seguir. Cenrio 1: formao em planejamento e gerenciamento sem interromper o trabalho normal A fbrica X tem um problema. Est sendo pressionada pela matriz, que fica em outro pas, para melhorar a formao e capacidade de planejamento e gerenciamento de seus funcionrios, estimulando-os a se familiarizar com sistemas novos como JIT, TQC, TPM e outros. Vrios exerccios, folhetos, cursos de treinamento impressos e em vdeo so recebidos da matriz para treinar e estimular a formao de funcionrios em todos os nveis nos novos sistemas. S que estes exerccios e cursos requerem a presena de vrios funcionrios ao mesmo tempo, de vrios setores da fbrica durante muitas horas, interferindo com a produo da fbrica. A matriz tambm sugere treinamento e ensaios com clientes e fornecedores. Mas os principais clientes e fornecedores de X esto dispersos por vrias partes do Brasil e invivel convid-los para participar dos cursos e exerccios presenciais. Os exerccios no so utilizados e a formao dos funcionrios fica postergada. Consultado, o Nied-Unicamp sugere o desenvolvimento de sistemas computacionais de suporte atividade de formao a distncia e o uso da Internet, Intranet e Extranet montados pela empresa, para implementar os exerccios e cursos para os funcionrios junto com os clientes e fornecedores. Todos estes funcionrios podem participar destas atividades de formao em horas convenientes nointerrupo da produo. (extrado de Mazzone, J. documento interno Nied-Unicamp) Cenrios iniciais do tipo exemplificado ajudam o designer a clarificar as metas de design. Desenvolver e explorar o espao de design com um mnimo de comprometimentos ajuda o designer a entender o que necessrio fazer e conhecer as percepes individuais do usurio para com o sistema, atitudes em direo colaborao, etc. Cenrios podem captar conseqncias e compromissos de design a serem analisados. Por exemplo, do cenrio pode-se extrair consideraes do tipo: as redes de comunicao baseadas no computador so um meio bastante interessante para a situao descrita no cenrio 1, mas essa soluo de design deve considerar se h cultura do uso desse meio na fbrica X, alm das questes tecnolgicas relacionadas velocidade da informao nessas redes

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Embora a forma mais comum para representar cenrios seja a textual, podem estar tambm na forma de story-boards, cartoons anotados, maquetes em vdeo, prottipos em script, etc. O formato usado para a expresso de cenrios tem sido bastante flexvel e variado entre os praticantes do design baseado em cenrios. Karat e Bennett (apud Preece et al 1994) propem os seguintes componentes para cenrios: Nome um rtulo curto para referncia a um cenrio especfico; Descrio em geral texto ilustrando uma situao especfica; Lgica Essencial com relao ao usurio, representaes e aes que devem estar disponveis ao usurio, independentemente de aspectos relacionados implementao; com relao ao sistema, informaes necessrias para que o sistema funcione como requerido; Passos Genricos seqncia de passos que o usurio realizaria, independentemente de aspectos de implementao; Passos especficos seqncia de aes do usurio seguidas de feedback do sistema, considerando possibilidade de aes erradas do usurio. Os nveis de descrio variam, podendo ser articulados em diferentes nveis de granularidade para especificar mais precisamente a funcionalidade do sistema. A seguir exemplificamos um segundo cenrio para sistema relatado no Cenrio 1, com base em sistema desenvolvido e relatado em Baranauskas et al (1999): Cenrio 2 Iniciando Jogo da Fbrica: atividade sncrona a distncia e baseada em sistema computacional <descrio> - Funcionrios da fbrica X conectam-se via Internet e iniciam Jogo da Fbrica: uma simulao de conceitos e processos de manufatura com objetivo de formao. <lgica essencial> - (usurio) Cada usurio em seu local de trabalho, ao conectarse ao sistema, v a tela inicial do jogo e informaes sobre a conexo dos demais participantes, cada um ocupando uma clula da linha de manufatura representada no jogo. Cada usurio sada os demais que esto conectados a distncia, pelo canal de comunicao, aguardando incio do jogo. (sistema) Informao necessria para conexo: IP da mquina servidora <passos genricos> - Buscar opo de conexo no menu. solicitados. <passos especficos> - Selecionar ..... ... Entrar com IP do servidor Entrar com dados

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O cenrio identifica o usurio como tendo certas motivaes para o uso do sistema, descreve as aes tomadas e razes para essas aes. Para o designer, ajuda a visualizar aspectos da atividade e experincia adquirida ou necessria do usurio. Carrol (1997) prope o uso de cenrios ao longo de todo o ciclo de design e desenvolvimento do sistema. Durante a fase de anlise de requisitos designers e usurios negociam explicitamente os cenrios e descries do domnio de uso do sistema. Descries de cenrios hipotticos facilitam na descoberta das necessidades do usurio que no so bvias ou aparentes para eles prprios. Cenrios podem ser a unidade de anlise para desenvolver o design rationale, explicando as decises de design atravs de cenrios particulares de interao do usurio e da anlise de cenrios alternativos. Na fase de design propriamente dita, cenrios podem ser analisados para identificar os objetos centrais do domnio do problema e articular o estado, comportamento e interao funcional dos objetos de design. A abordagem use-case em anlise orientada a objetos faz uso desse tipo de visualizao de situaes concretas com o objetivo de identificar objetos computacionais essenciais no sistema. Na fase de avaliao, cenrios podem ser usados para se coletar informao detalhada de como os usurios percebem o sistema. Design de telas podem ser apresentados a usurios potenciais que tentam explicar o que pensam ser possvel fazer e efeitos esperados de suas aes. Mesmo na fase de implementao o uso de cenrios apresenta benefcios, uma vez que ajuda a manter os designers focados em dar suporte s atividades dos usurios. A documentao do sistema pode facilitar, tambm, o prprio treinamento do usurio; as pessoas fazem melhor uso da documentao se ela apresentada no contexto de tarefas tpicas que eles tm que realizar, especialmente as mais crticas. A proposta de design baseado em cenrios, de certa maneira, se contrape abordagem convencional para o ciclo de design e desenvolvimento de sistemas. Na abordagem estabelecida tradicionalmente, as descries so abstratas, com foco em tipos genricos, o processo completo, exaustivo, e orientado tecnologia, os mtodos so formais e rigorosos e os resultados bem especificados. Na abordagem baseada em cenrios as descries so concretas, com foco em instncias particulares, o processo fragmentado e aberto, orientado ao trabalho, o mtodo informal e coloquial e os resultados imaginados apenas. Uma contribuio importantssima da abordagem dos cenrios no processo de design o estabelecimento de um canal de comunicao de mo dupla, usurio-designer. Cenrios so a lngua franca da ao e experincia do usurio final.

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A proposta do design baseado em cenrios pressupe a viso de sistemas computacionais como transformadores das tarefas do usurio e de suas prticas sociais. Estrias so elementos coesivos importantes em qualquer sistema social; os cenrios que a equipe compartilha motivam e direcionam a construo do grupo. Representam, ainda, uma busca pelo equilbrio entre intuio criativa e anlise, entre a flexibilidade e a informalidade, necessrios para a evoluo sistemtica em direo a um sistema usvel.

DESIGN PARTICIPATIVO
Design with the user, rather than design for the user... (Kuhn e Winograd, 1996) Conforme o ttulo indica, o Design Participativo (DP) caracteriza-se pela participao ativa dos usurios finais do software ao longo de todo o ciclo de design e desenvolvimento. Mais do que serem usados como fontes de informao ou serem observados em sua rotina de trabalho, ou no uso do produto, os usurios finais trazem contribuies efetivas em todas as fases do ciclo de design e desenvolvimento, que refletem suas perspectivas e necessidades. A participao do usurio no restrita aos estgios de testes de prottipos ou avaliao, mas acontece ao longo do processo de design e desenvolvimento. O Design Participativo em geral acontece no local de trabalho, incorporando o usurio no somente como sujeito de observao e experimentos, mas como membro da equipe de design. Trs caractersticas especficas definem o DP: ele orientado ao contexto (de trabalho), envolve colaborao em vrios nveis e apresenta uma abordagem iterativa ao design. Em uma mesa redonda na Conferncia sobre Design Participativo de 1994, Tom Erickson, da Apple Computer (citado em Kuhn e Winograd, 1996), definiu quatro dimenses ao longo das quais a participao do usurio pode ser medida: 1. a diretividade da interao com os designers; 2. a extenso do seu envolvimento no processo de design; 3. o escopo de participao no sistema como um todo; 4. o seu grau de controle sobre as decises de design. O movimento do Design Participativo teve origem no incio da dcada de 70, na Noruega, com Kristen Nygaard (um dos criadores de Simula), quando este colaborou com o sindicato para criar o Codetermination Agreement, especificando os direitos dos trabalhadores de participar em decises de design relativas ao uso de novas tecnologias no trabalho.

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Outro marco inicial do DP foi o Projeto DEMOS, que ocorreu na segunda metade da dcada de 70 e envolveu uma equipe interdisciplinar de pesquisa nas reas de Cincia da Computao, Sociologia, Economia e Engenharia. Era financiado pela Swedish Trade Union Federation e o mote do projeto era Trade Unions, Industrial Democracy and Computers (Kuhn e Winograd, 1996). Entre as motivaes para o uso de abordagens participativas em design esto: a questo da democracia, o compromisso com o desenvolvimento organizacional, a eficincia, expertise, qualidade potenciais, e a efetividade do ponto de vista epistemolgico. A idia do DP foi concebida em sua formulao escandinava original, no contexto de um movimento em direo democracia no local de trabalho: o desenvolvimento de competncias e o poder de o trabalhador exercer influncia em decises que afetariam seu trabalho. Nessa proposta h um compromisso implcito com o desenvolvimento organizacional, atravs da crena de que o sistema ter mais chances de ser aceito se seus usurios finais estiverem envolvidos no processo. Eficincia, expertise e qualidade seriam conseqncias dessa abordagem. A efetividade do design e desenvolvimento de software aumentada se inclui a expertise dos prprios usurios. A eficincia aumentada se os usurios finais provem entradas para outros design e feedback em um design completo. A qualidade no design e no sistema resultante aumentada atravs de um melhor entendimento do trabalho do usurio e melhor combinao do background dos diversos participantes. Finalmente a efetividade epistemolgica sustentada pela premissa bsica de que nenhuma pessoa ou disciplina, isoladamente, tem todo o conhecimento necessrio para o design do sistema. A concepo original do DP , portanto, sustentada pela crena de que o trabalho democrtico no nvel de design tem o potencial de melhorar ambos: tanto o processo de desenvolvimento do software quanto o trabalho dos usurios. Nesse sentido, democracia, epistemologia e efetividade comercial caminham juntas. Convm ressaltar aqui que a terminologia do design participativo tem sido usada em modelos de design que no necessariamente concordam com as motivaes do DP, para simplesmente expressar alguma forma de participao do usurio, ou para se referir ao uso isolado de mtodos do DP. Desejamos distinguir essa apropriao da linguagem e de alguns mtodos, do DP propriamente dito. Nosso objetivo nesta seo , portanto, clarificar o conceito de participao como infraestrutura e referencial terico subjacente para um grupo de

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mtodos e processos complexos, que no so lineares. Discutiremos, a seguir, uma taxonomia para prticas participativas em design. Os mtodos em DP caracterizam-se pelo uso de tcnicas simples e pouco comprometimento com recursos; as tcnicas de brainstorming, storyboarding e de workshops so bastante utilizadas. Embora seu uso seja mais conhecido na fase de design propriamente dito, as prticas participativas estendem-se ao longo de todo o ciclo de vida (convencional) do software, desde a fase de identificao do problema, passando pelas fases de levantamento e anlise de requisitos, design, avaliao, customizao e re-design. A seguir apresentaremos resumidamente alguns mtodos que podem ser utilizados em diferentes momentos do processo de design e desenvolvimento do software. Nosso objetivo ilustrar, do ponto de vista pragmtico, o DP. Para uma viso mais abrangente, Muller (1997) apresenta uma coleo bastante extensa de 61 prticas participativas utilizadas em design. Em nossa descrio, abordaremos o que o mtodo faz, que materiais usa, como as pessoas se comunicam umas com as outras, como utilizam os materiais, como tomam decises, quem envolvido no trabalho e se existem papis especiais de certos membros da equipe, quais os benefcios que so produzidos, como o resultado usado. Storytelling Workshop um mtodo usado na fase de identificao e clarificao do problema de design. Cada participante de um grupo de usurios finais e facilitadores (max. de 20 pessoas) traz para a oficina duas histrias curtas sobre o uso de sistemas computacionais em geral experimentadas em seu trabalho. Uma histria deve ser positiva e outra negativa com respeito ao resultado desse uso. Os participantes compartilham suas histrias, comentando semelhanas e contrastes de suas experincias. Nenhum material especial requerido. Como resultados da oficina, so apontados: uma coeso aumentada entre os usurios finais e entre esses ltimos e os designers, reconhecimento das dificuldades e conscincia de que elas no so nicas, conhecimento de caractersticas e dificuldades da populao de usurios pelos designers. Picture Card um mtodo utilizado na fase de anlise de requisitos, em situaes nas quais os usurios finais e profissionais de design e desenvolvimento do software no compartilham, ainda, a mesma linguagem. Eles se comunicam usando cartes pictricos para desenvolver a representao do trabalho. So utilizados como material cartes contendo figuras de objetos e eventos do mundo de trabalho do usurio. Esses cartes so agrupados em seis categorias:

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Pessoa, Ao, Estao, Ferramenta, Evento, Local (PAEFEL). Os cartes so arranjados em seqncias lineares comeando com as categorias PAEFEL e refinando-as em subclasses especficas, refletindo as histrias e cenrios do ambiente de trabalho. Como resultado, as histrias contadas pelos usurios, inicialmente expressas atravs de cartes, so traduzidas em texto; para o designer servem para tornar explcito o dialeto do trabalho e alimentar o dicionrio de objetos, aes, etc. O tamanho do grupo deve ser pequeno, com alguns usurios contadores de histrias, o designer que controla a mesa de cartes e observadores. HOOTD- Hierarchical Object-Oriented Task Decomposition um mtodo para ser utilizado na fase inicial de design, embora tambm possa ser til na fase de anlise. Participantes decompem uma descrio de tarefa em objetos e aes e assinalam grupos desses objetos a janelas de interface. Cartes so usados como material. Cada participante, em paralelo, escreve cada tarefa representada por um substantivo e um verbo em seu carto. Os participantes, ento em grupo, ordenam esses cartes em pilhas segundo critrio de escolha do grupo. O esquema registrado. Reordenam, ento, segundo outros critrios, registrando todos os esquemas. Escolhem um dos esquemas. Cada pilha do esquema escolhido torna-se uma tarefa do domnio, contendo em uma janela da interface os objetos e aes da pilha de cartes. Como resultados tem-se a definio das janelas de interface e seus respectivos objetos. recomendvel que o grupo no seja grande. Anlise de tarefas (com o GOMS, por exemplo) pode ser usado como mtodo formal complementar. BrainDraw um mtodo participativo para uso na fase de design propriamente dita. constitudo de um brainstorming cclico, grfico, com o objetivo de preencher rapidamente um espao de vrias opes de design para a interface. O material composto de papel e canetas arranjados em uma srie de estaes de desenho colocadas em crculo. Cada participante faz um desenho inicial em uma das estaes. Ao final de um intervalo de tempo estabelecido, cada participante move-se para a estao seguinte e continua o desenho l encontrado. O processo continua rodando at que todos tenham colaborado na criao de cada um dos outros participantes. Como resultado tem-se a gerao de muitos design candidatos interface do sistema, cada um deles tendo a participao de todos os envolvidos. Cada design resultante a fuso da idia de todos e no so idnticos uma vez que cada um deles teve um incio diferente.

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Um grupo de tamanho mdio (aproximadamente 10 pessoas) de usurios finais, designers e artistas so os participantes potenciais. Alternativamente ao movimento dos participantes pelas estaes de desenho, os desenhos podem rodar pelos participantes colocados em crculo. Icon Design Game um mtodo participativo que pode ser utilizado na fase de design para a criao dos cones e smbolos grficos da interface. Um dos participantes (sketcher) desenha cones enquanto que os outros tentam adivinhar o conceito que o sketcher est tentando expressar. Os desenhos tornam-se rascunhos para a criao de cones. O material utilizado composto de papis de desenho e canetas. O participante no papel de sketcher seleciona um conceito e tenta comunicar ao grupo apresentando desenhos relacionados ao conceito. O grupo tenta descobrir enquanto um observador toma notas sobre desenhos que parecem mais efetivos ou mais confusos. Os desenhos que expressam melhor o conceito so passados para a produo grfica dos cones. Como resultado tem-se, portanto, sketches de cones para arte final. Pode-se usar o mtodo, tambm na escolha de metforas para a interface. Dependendo do tamanho do grupo, este pode funcionar no estilo cooperativo ou subdividido em vrios grupos para produo competitiva dos desenhos. CISP Cooperative Interative Storyboard Prototyping um mtodo que pode ser usado em vrias fases do ciclo de design e desenvolvimento: anlise de requisitos, design e avaliao. Uma equipe de designers e usurios gera e modifica cooperativamente designs de interfaces, avaliam interfaces existentes comparando alternativas. Um software associado ao mtodo ou outro ambiente para criao de storyboards, como o HyperCard, Borland Delphi, etc. em geral so utilizados como material. O processo envolve iteraes de 3 passos principais: explorao do storyboard para realizao da tarefa pelo usurio final, enquanto o software registra; avaliao do storyboard, atravs de anlise e discusso do registro da interao; modificao do storyboard. Como resultado tem-se o storyboard ou o prottipo melhorados e o registro da interao dos usurios. Podem ser usados em complemento ao CISP na fase de avaliao, mtodos de inspeo de usabilidade (que sero apresentados no Captulo 4).

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Buttons Project um mtodo para ser utilizado no ps-design, na customizao do sistema pelo usurio final. O material utilizado para compartilhar customizao um software que suporta o design de funes customizveis. Usurios compartilham suas customizaes enviando botes uns para os outros. Atravs de templates os usurios especificam funcionalidades em botes. Enviam esses botes uns para os outros. Receptores de botes podem modific-lo. Como resultado tem-se nova funcionalidade compartilhada entre os usurios, alm do registro das inovaes na forma de customizaes executveis. Priority Workshop um mtodo utilizado no re design de um sistema. Usurios e designers colaboram na prtica do re design atravs de uma seqncia de oito atividades conduzidas em formato de workshop. O processo iniciado com uma discusso introdutria de objetivos. Segue-se uma apresentao dos usurios sobre caractersticas positivas, negativas e desejveis no sistema. Segue-se uma apresentao dos designers sobre planos e prioridades relativas ao sistema. A quarta atividade a explorao conduzida em pequenos grupos de prottipos (em papel) alternativos. Segue-se uma discusso em plenrio. Um sumrio de prioridades e qualidades so rotuladas com + ou - pelos usurios. Segue-se uma discusso das conseqncias para os usurios das mudanas. O mtodo termina com uma discusso final de planos de continuidade do processo. Como resultado tm-se decises sobre caractersticas a serem includas e/ou modificadas no re-design do sistema. A Tabela 3.2 mostra a distribuio dos mtodos participativos descritos nas diferentes etapas do processo de design. Pr-design Identificao/Requisitos StoryTelling PictureCard Design Inicial/Iterativo HOOTD BrainDraw Avaliao Testes CISP Ps-design Customizao/redesign Buttons Priority Workshop

TABELA 3.2 - MTODOS PARTICIPATIVOS EM DIFERENTES ETAPAS DO DESIGN

Muller (1997) discute a relao entre prticas participativas e modelos formais e contratuais de desenvolvimento de software e comenta que certas metodologias orientadas a objeto encorajam a construo de use cases, conforme comentado anteriormente, como cenrios para atividades do usurio relacionadas ao sistema.

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Embora a terminologia seja semelhante, o foco da ateno nos use case o software e o paradigma ainda o orientado ao produto. O modelo de casos de uso no substituto para o trabalho com usurios finais, uma vez que a definio das aes do usurio feita pelos designers. Tambm, normas como a ISO9001 para assegurar a qualidade do produto, encorajam um acordo ou contrato entre a organizao que desenvolve o software e a organizao onde o usurio trabalha. O usurio no representado formalmente nessa relao. O foco do padro a qualidade tcnica e necessidades das gerencias em contraste com a qualidade de uso, esttica e necessidades do usurio final. H vrios questionamentos sobre as dimenses ticas e polticas na forma de participao do usurio no design do sistema. Algumas tcnicas de extrao do conhecimento, por exemplo, nos sistemas especialistas, enfatizam a participao dos trabalhadores com o objetivo de aumentar o conhecimento que ser usado pelo profissional de desenvolvimento. Muller (1997) cita tambm a questo do usurio como objeto; certos testes de usabilidade tratam os usurios como indicadores de medidas da produtividade associada ao produto, sem considerar suas necessidades, conforto, qualidade do ambiente de trabalho. No o usurio quem escolhe quais atributos de sua experincia so relevantes. H ainda o resultado da participao de determinados clientes potenciais para determinao de atributos atrativos ao mercado, para uso em campanhas de marketing. Outro questionamento que se coloca a iluso de controle que a participao pode dar ao usurio enquanto que o poder de decises continua sob o controle da hierarquia superior da organizao. Derivadas do DP, vrias abordagens ao design com foco em aspectos da democracia industrial so discutidas na literatura: situated activity (Suchman, 1987), workoriented design (Ehn,1988), design for learnability (Brown, Duguid, 1992), situated design (Greenbaum, Kyng, 1991), entre outras.

MTODOS ETNOGRFICOS EM DESIGN DE INTERFACES


Theorizing or reflecting and engaging in some form of practice are essential to every kind of human endeavor, be it research, design, or any other form of work practice Suchman e Trigg (1995, p.238) Ao contrrio dos mtodos experimentais em Psicologia, onde os sujeitos so submetidos a situaes criadas em laboratrio, antroplogos e socilogos usam

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mtodos etnogrficos para estudar pessoas in the wild, em seu habitat nativo. A meta da antropologia aprender sobre todos os aspectos de uma cultura. A observao participativa, um dos principais mtodos da etnografia, ajuda o pesquisador a enxergar o mundo atravs dos olhos do nativo (Nardi, 1997). A observao participativa desenvolveu-se no final do sculo 19 e incio do sculo 20, quando antroplogos americanos foram a campo estudar e documentar aspectos da cultura de sociedades americanas nativas. A abordagem etnogrfica em design de software tratada no trabalho pioneiro de Suchman (1987), onde ela prope que o ideal para a investigao da tecnologia em uso aquele em que a atividade de trabalho ocorre naturalmente em cenrios construdos pelos prprios participantes. Entre os objetivos e tarefas principais da abordagem etnogrfica em design est o entendimento da prtica corrente do trabalho das pessoas usando tecnologias. Podemos estar interessados em entender como as pessoas usam um espao compartilhado de desenho para um trabalho conjunto de design, a partir do cenrio dos prprios participantes. Ou podemos estar interessados em entender como as pessoas usam o prottipo de uma nova ferramenta para fazer seu trabalho, em cenrio que pode ser construdo pelo pesquisador. Vrios tipos de registros da observao podem ser realizados, de forma a captar em diferentes mdias, diferentes aspectos do ambiente observado. Em registros orientados ao ambiente propriamente dito, uma ou vrias cmeras de vdeo so posicionadas de forma a cobrir o mximo possvel da atividade sendo analisada, no espao fsico. Por exemplo, numa secretaria de atendimento ao pblico, uma cmera captaria o balco de atendimento aos usurios, outra o espao fsico do arquivo de ao que guarda documentos em papel, outra o computador. Esses registros poderiam mostrar a freqncia de cada tipo de atividade atendimento no balco, uso de sistemas computacionais, uso do arquivo em papel, procedimentos e rotinas usuais, tipos de interrupo, relaes entre as diferentes atividades, etc. O registro pode ser orientado pessoa, quando estamos interessados em entender o trabalho do ponto de vista de uma determinada pessoa em determinada funo no ambiente de trabalho. Uma cmera acompanha a pessoa na seqncia de atividades que realiza. Dificuldades, aes repetitivas, re-trabalho so exemplos de dados que poderiam ser extrados desse registro. O registro pode ser, ainda, orientado a um objeto ou artefato tecnolgico, para captar, por exemplo, situaes de uso desse artefato. Na anlise de usabilidade de um prottipo de sistema, por exemplo, uma cmera pode captar toda a seqncia de aes de um usurio interagindo com o sistema. O objetivo, neste caso, analisar a interface com respeito adequao ao trabalho a ser realizado.

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Quando o objetivo entender a tarefa, so feitos registros de pessoas que tm uma meta em comum, em diferentes locais e momentos da composio de determinada tarefa. Tomando como exemplo uma secretaria de cursos na Universidade, uma determinada tarefa a gerao de determinado relatrio pode envolver tambm a secretaria dos departamentos, que possui parte da informao necessria ao relatrio dados de publicaes de docentes, por exemplo. Um registro orientado tarefa envolve, portanto, registros de sub-tarefas realizadas por pessoas diferentes em diferentes locais. Relaes de precedncia, pressuposio, interdependncia, etc. podem ser captadas desses registros. Aps o registro de uma extensa atividade, a segunda parte dos procedimentos etnogrficos a transcrio do registro para a anlise inicial. No caso do registro em vdeo, o primeiro passo deve ser a descrio dos eventos observados, indexando-os cronologicamente. Uma transcrio cuidadosa do material deve incluir tambm as dimenses no vocais da interao: gestos, postura, por exemplo. Ainda, aes das pessoas usando mquinas ou sistemas computacionais devem ser concatenadas com registros obtidos no prprio sistema (logs) para anlise da interao pessoacomputador e anlise da inter-relao com atividades de outras pessoas. Na anlise da interao, o objetivo descobrir as regularidades na ao das pessoas no uso dos recursos do ambiente, com outras pessoas e com o sistema computacional (ou artefato). Para isso so construdas colees: instncias de interao que queremos ver como uma classe (Suchman e Trigg, 1995). Ao colecionar essas instncias, as caractersticas comuns e distintivas ficam mais visveis. Embora a fita de vdeo no elimine a necessidade de interpretao do analista, ela corrige nossa tendncia de ver em uma cena o que esperamos ver, conforme j discutimos no Captulo 2, Suchman e Trigg, (1995) citam um exemplo bastante interessante desse fenmeno: quando em certas circunstncias um casal observado sorrindo um para o outro, estando prximos fisicamente, comum a incluso de toques no relato do observador, mesmo quando no existiram na realidade. A anlise da interao um intensivo e extenso trabalho de ver e rever vrias vezes o registro feito, transcrevendo e buscando seqncias relevantes anlise. A fita de vdeo traz informaes que a edio de texto no caso de registros da observao atravs de anotaes no possibilita. muito difcil captar em palavras os movimentos de mover o cursor, por exemplo, interpretar ao mesmo tempo a expresso do usurio, etc. A densidade dos detalhes de comportamento, e a ausncia de vocabulrio para anotaes, faz do registro em vdeo uma das formas mais utilizadas nos mtodos etnogrficos.

OBSERVAO DIRETA OU INDIRETA?


Usurios individualmente podem ser observados diretamente, fazendo seu trabalho normal ou tarefas especficas para a situao de observao. O observador, ento,

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toma notas de comportamentos interessantes ou registra seu comportamento de outras maneiras, por exemplo, medindo o tempo de realizao de seqncias de aes. A observao direta considerada o mtodo de observao mais invasivo, uma vez que o usurio fica o tempo todo consciente de que est sendo observado por outra pessoa e sua performance est sendo monitorada. Como efeitos pode haver alterao no comportamento e no nvel de performance desse usurio. Essa alterao tanto pode desfavorecer quanto favorecer os resultados de uso do sistema ou artefato. Como favoreceria? Alguns usurios podem ter sua performance na tarefa melhorada, no propriamente pelos benefcios do uso do sistema, mas tambm por se sentirem valorizados ao receberem maior ateno de outros (observadores no caso). Esse fenmeno conhecido como efeito Hawtorne. Outra desvantagem da observao direta que ela permite apenas um passo na coleta de dados, o tempo real da observao. Alm disso, nesse mesmo tempo que o avaliador deve tomar decises do que importante registrar. Finalmente, o avaliador raramente consegue um registro completo da atividade do usurio, embora o uso de uma notao abreviada e de um checklist previamente estabelecido ajudem no registro de ocorrncia de determinados eventos. A observao indireta atravs de gravao em vdeo cria uma distncia maior entre o observador e o usurio, minimizando o sentido invasivo da observao. A gravao pode ser sincronizada com outros registros da interao do usurio com o sistema arquivos log, por exemplo, gerando quadro completo da interao. Vrios aspectos da atividade podem ser captados por cmeras diferentes; uma pode focalizar o teclado e a tela enquanto a outra focaliza o usurio, registrando para onde ele olha na tela, se consulta outro material, linguagem do corpo, etc. Como haver muito mais dados a analisar, o que consumir mais tempo do designer, a observao precisa ser planejada. Deve ser definido quando comear e terminar, onde colocar fisicamente o equipamento, etc. Mesmo sendo menos invasivo do que a observao direta, os usurios so conscientes de que seu comportamento est sendo gravado. Uma maneira de reduzir o impacto deixar o equipamento no local da gravao, por vrios dias antes de comear (Preece et al., 1994). A anlise dos dados coletados em vdeo pode ser baseada em tarefas, quando o objetivo da anlise saber como os usurios lidam com a tarefa, onde esto as maiores dificuldades e o que poderia ser feito. A observao pode referir-se ao contexto de trabalho do usurio, ainda sem o sistema computacional alvo do processo de design, ou pode referir-se tarefa mediada por verses do prottipo do sistema em processo de design. A anlise pode, ainda, ser baseada na performance do usurio, gerando esquemas classificatrios para freqncias de acertos, de erros, tempo gasto para realizao de

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partes da tarefa, freqncia de uso de determinados elementos de interface, tempo usado em atividades cognitivas: pausas em comandos, entre comandos, em leituras inspecionando reas de interface, etc. Protocolos ps-evento so, tambm, elementos de informao importantes na anlise da observao. Os usurios so convidados a ver a gravao, comentar sobre suas aes. Quando so convidados a participar da anlise dos dados, eles so estimulados a relembrar detalhes teis sobre seus problemas. Essa releitura do usurio pode, entretanto, trazer uma racionalizao de suas aes que poderiam no corresponder exatamente ao acontecido de fato. Protocolos ps-evento so essenciais em situaes de observao de tarefas que requerem cuidadosa concentrao do usurio e o seu tempo crtico como, por exemplo, em salas de controle de trfego areo, salas de terapia intensiva e outras situaes na rea de sade. Protocolos verbais so registros das falas do usurio e representam uma dimenso a mais informao coletada, pois expressam parte da atividade cognitiva subjacente ao comportamento fsico aes, postura, gestos do usurio. O espectro da observao aumentado com informaes sobre a maneira como o usurio planejou realizar a tarefa, a sua identificao de nomes de menus e cones, suas reaes quando alguma coisa d errado, seu entendimento de mensagens fornecidas pelo sistema, sentimentos subjetivos expressos no tom de voz, em comentrios que faz, etc. Os protocolos verbais so obtidos com o mtodo do pensar alto (think aloud): o usurio convidado a dizer em voz alta o que est pensando enquanto realiza a tarefa. Informaes extradas de protocolos verbais so riqussimas para o processo de anlise, mas representam um esforo cognitivo extra para o usurio na realizao da tarefa. O usurio deve fazer, ao mesmo tempo, a tarefa propriamente dita e falar sobre suas aes e o que est pensando. Alm do nvel meta cognitivo envolvido (pensar sobre o pensar), sabemos da Psicologia Cognitiva que nossos mecanismos perceptuais, cognitivos e motores so pouco eficientes em manter nossa ateno dividida por mais que poucos minutos. Um bom exemplo simples desse esforo, discutido no captulo 2, a tarefa de conversar enquanto se dirige um automvel. Outro problema a lidar no registro de protocolos verbais como prevenir longos perodos de silncio do usurio, uma vez que pensar, fazer e falar ao mesmo tempo no uma situao natural. Criar um arranjo para a situao a ser observada de modo que dois usurios trabalhem juntos na realizao da tarefa e possam conversar entre si. Outra estratgia seria permitir que o usurio faa perguntas ao observador, que deve responder minimamente, apenas para dar continuidade tarefa. Podem tambm ser usados pelo observador, promptings do tipo como voc faz...?, porque voc faz ..., etc. Essa forma de protocolo da interao ser revista no Captulo 4, quando discutirmos testes de usabilidade.

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Um mtodo de registro bastante popular para captar informaes de uso de verses mais completas de prottipos de sistemas computacionais o logging. O mtodo no requer a presena do pesquisador e parte do processo de anlise pode ser automatizado; no um mtodo invasivo, embora possa levantar questes ticas: os usurios devem ser informados desse registro. J existem vrias ferramentas para se fazer o logging de software. Laboratrios de usabilidade costumam fazer uso dessas ferramentas. H ferramentas que registram cada tecla que o usurio pressiona e o tempo exato do evento. Outras registram a interao entre o usurio e o sistema, de forma que o observador pode v-la exatamente como ocorreu. Sistemas de playback (Neal e Simons, 1983, apud Preece et al., 1994) possibilitam que o observador veja na tela de seu monitor colocado em sua sala, as entradas do usurio e as respostas do sistema. O observador pode, ainda, adicionar comentrios para cada operao do usurio. A escolha do mtodo de observao a ser utilizado em geral um compromisso entre o tempo a ser gasto e a profundidade da anlise. Um feedback informal sobre determinadas tarefas mediadas pelo sistema em design pode ser obtido em poucos dias, atravs de observao direta ou indireta. Para um entendimento mais detalhado das aes do usurio, observao indireta combinando gravao de vdeo com loggings so mais adequadas. necessrio coletar e analisar protocolos, selecionando medidas de performance relevantes, em geral revendo a fita vrias vezes. Essa atividade consome tempo de anlise numa proporo de 5 para 1 em relao ao tempo de registro. O desenvolvimento de ferramentas, para anlise de vdeo baseada em computador, j aparece na literatura em carter experimental (Suchman e Trigg, 1995; Preece et al.. 1994). A aplicao da anlise de vdeo em design uma constante no DIAL Designer Interaction Analysis Lab, um laboratrio de design da Xerox no Centro de Pesquisa de Palo Alto. Nele, um grupo de antroplogos, cientistas da computao e designers desenvolve mtodos que encorajam o movimento da anlise para o desenvolvimento e para a anlise novamente, e cooperam na aplicao desses mtodos em problemas concretos de design de sistemas. A meta da abordagem etnogrfica em design associar intuies e possibilidades tecnolgicas a um entendimento detalhado da prtica do trabalho real. Suchman e Trigg (1995) ilustra essa abordagem com o design do sistema Commune - uma ferramenta multi-usurio para desenho. Nesse projeto, o grupo busca entender como o uso do espao compartilhado de trabalho suporta e organizado pela estrutura de atividade de desenho. A Figura 3.10, adaptada de Suchman e Trigg (1995, p.238) ilustra os fundamentos da abordagem etnogrfica em design, enquanto representa graficamente o mote do incio desta seo. Design, prtica e pesquisa so as trs perspectivas necessrias ao processo de criao. Dependendo do vrtice em que nos encontramos, temos uma determinada viso do problema e essa posio no deve ser fixa; a viso a partir de

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cada uma delas, em maior ou menor grau, necessria no processo de criao dos artefatos tecnolgicos que mediam nossas tarefas.

PESQUISA

DESIGN

PRTICA

FIGURA 3.10 - ABORDAGEM ETNOGRFICA EM DESIGN

SEMITICA EM SISTEMAS COMPUTACIONAIS


The pencil of the drawing program is not a real pencil that can be used to chew on, it merely stands for a pencil, represented by a collection of pixels on the screen (Andersen, 1997, p.1) As abordagens cognitivas conceituao e ao design de interfaces, como apresentamos anteriormente esto fundamentadas principalmente nas propostas de Card, Moran e Newell (1983) do Modelo do Processador de Informao Humano (discutido no Captulo 2) e na Teoria da Ao e Engenharia Cognitiva de Norman e Draper (1986), discutidas neste captulo. Nesse paradigma, a interao do ser humano com o computador governada por atividades de interpretao e avaliao realizada por usurios que tm o desafio de traduzir metas para eventos de entrada no computador e julgar reaes do sistema a partir de sua percepo de elementos de sada do sistema computacional. Aspectos de comunicao so associados diretividade semntica e articulatria e inter-referencialidade dos elementos da entrada e sada do sistema. Mesmo sendo o computador membro da classe dos artefatos simblicos, somente em anos recentes, na medida em que deixou de ser ferramenta exclusiva de especialistas, e a sofisticao do software cresceu, que essa natureza simblica passou a atrair a ateno de grupos que estudam fatores humanos e interfaces. Embora ainda possa ser considerado uma ferramenta, em analogia a outras como, por exemplo,

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mquinas de escrever, pincis de pintura, pastas de arquivos, etc., o computador difere destas ferramentas por no existir ou ser usado primariamente como objeto fsico, mas sim como sistema de signos. Conforme bem coloca Andersen (1997, p.1), o lpis do programa de desenho no um lpis real, ele meramente representa (est para) um lpis, atravs de uma coleo de pixels na tela. Os sistemas computacionais esto, cada vez mais, mediando nossas aes. Em particular, com a nova tendncia de uso da tecnologia de redes de computadores, com espaos virtuais compartilhados e trocas de mensagens ele passou a ter funes similares s de outras mdia, onde a importncia da Semitica como referencial j bem estabelecida. Na perspectiva semitica o papel do computador basicamente o de um medium uma substncia na qual signos podem ser manifestados para uso em comunicao (Andersen, 1997, p. 333). Semitica como disciplina teve seu desenvolvimento a partir dos trabalhos do filsofo norte-americano Charles Sanders Peirce (1839-1914) e do lingista suo Ferdinand de Saussure (1857-1915). Peirce e Saussurre formam as duas matrizes principais da Semitica contempornea. Os trabalhos de Saussurre tm origem na lingstica enquanto que a Semitica de Peirce desenvolvida dentro de um corpo filosfico e concebida como Lgica. Alguns autores diferenciam as duas vertentes usando o termo semitica apenas linha desenvolvida por Peirce enquanto usam o termo semiologia para as teorias derivadas da proposta original de Saussurre. No faremos distino da terminologia e conceitos neste livro. Uma apresentao e discusso mais detalhadas das duas abordagens podem ser encontradas em Oliveira e Baranauskas (1998 a). Os conceitos bsicos so apresentados aqui segundo a proposta de Peirce. A Semitica objetiva estudar os signos e sistemas de signos. Um signo qualquer coisa que est no lugar de outra coisa sob determinados aspectos ou capacidades, para algum (Peirce, CP2.228). Isto , qualquer marca, movimento fsico, smbolo, sinal, etc. usado para indicar e transportar pensamentos, informaes e comandos constituem signos (Sebeok, 1994, p.xi). Uma foto um signo na medida em que ela est para os elementos nela representados, para algum que a interpreta. Se, na interpretao de algum, a palavra amarelo est para a cor amarelo, a pronncia da palavra cavalo est para o animal cavalo, fumaa est para fogo, o desenho de uma impressora na tela de um computador est para imprimir, ento a palavra amarelo, a pronncia de cavalo, a fumaa e o desenho da impressora na tela so todos exemplos de signos. Observe que, sem o signo, nossa comunicao no mundo seria muito pobre, uma vez que seramos obrigados a nos comunicar fazendo uso, apenas, dos prprios objetos a que queremos nos referir, conforme discute Santaella (1996, p.7). A Semitica tem por objetivo a investigao de todas as linguagens possveis, ou seja, a investigao de qualquer fenmeno como fenmeno de produo de significado e sentido. Seu campo de atuao vasto; matria semitica qualquer

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signo produzido ou interpretado por ns, seres humanos, ou por outros animais, plantas, protozorios, fungos e bactrias, artefatos desenvolvidos por alguma entidade viva ou super-natural (Sebeok, 1994, p.6). Na Semitica Peirceana, o signo apresentado como uma relao tridica entre o objeto aquilo que representado, o representamen aquilo que representa e o interpretante o processo de interpretao, conforme ilustra a Figura 3.11.

Interpretant

S=S(O,R,I)

Representamen

Objeto <IMPRESSORA>

FIGURA 3.11 - O SIGNO DE PEIRCE COMO UMA RELAO TRIDICA, EXEMPLIFICADO

O representamen representa o objeto, sob certos aspectos e capacidades; ele no o objeto. O interpretante no o intrprete do signo, mas sim um processo relacional criado na mente do intrprete. Peirce refere-se mente como um conceito formal, no propriamente na acepo psicolgica do termo. O representamen se coloca em uma relao tridica com seu objeto de modo a determinar que o interpretante assuma a mesma relao com o objeto. A relao tridica genuna, no sentido de que seus 3 membros esto por ela ligados de modo a no consistir em nenhum complexo de relaes didicas (Peirce, 1974). Da definio de signo para Peirce, decorre o conceito de semiose ilimitada semiosis, ilustrado pela Figura 3.12. O interpretante um processo de gerao infinita de significaes: aquilo que um terceiro numa relao tridica, torna-se primeiro em outra relao tridica. O interpretante determinado por um objeto transforma-se em um representamen de um outro signo que remete a outro objeto, num processo que determina um novo interpretante e assim sucessivamente.

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I O

I O

FIGURA 3.12 - O PROCESSO DE SEMIOSE ILIMITADA Algumas coisas tm como razo primria funcionar como signo, por exemplo, letras, sons vocais, sistemas de computador, etc. Um sistema de reserva de vos est para avies, lugares, vos, etc. A representao de um objeto e as conseqentes interpretaes dessa representao podem ser classificadas nas categorias icnica, indicial ou simblica. Representaes icnicas so baseadas nas semelhanas e caractersticas comuns ao objeto a que se referem; desenho de uma impressora na interface de determinado software um cone para a impressora real e a tarefa de imprimir. Representaes que guardam a relao de causa e efeito entre objeto e representamen so chamadas ndices; fumaa usada como representamen para fogo ou o desenho de uma ampulheta significando o correr do tempo so exemplos de representaes indiciais. Representaes baseadas em convenes estabelecidas so chamadas smbolos, a exemplo da linguagem natural e de formalismos lgico e matemtico. Palavras reservadas em linguagens de programao so exemplos de smbolos. A Figura 3.13, adaptada de Nadin (1988) ilustra de forma operacional essa classificao dos signos. I I I

FIGURA 3.13 REPRESENTAES ICNICA, INDICIAL E SIMBLICA (ADAPTADO DE NADIN, 1988, P.55)

Como a tecnologia sobre a qual construmos interfaces muda muito rapidamente, princpios semiticos fornecem fundamentos para o design e avaliao de interfaces de forma mais compreensvel. Por exemplo, o entendimento do que um cone representa e no propriamente o que ele retrata essencial no design da linguagem da interface. Consideremos, por exemplo, os sinais grficos que popularmente chamamos de cones na interface; na verdade no so todos cones,

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conforme conceito apresentado, mas muitos deles guardam uma relao simblica com seus referentes no mundo. Dos vrios exemplos que podemos encontrar nas interfaces grficas, considere o boto de forward da ferramenta de email Eudora Light: . A informao codificada fisicamente para comunicar informao nesse boto estabelece uma relao simblica (baseada em conveno) com seu referente o programa Forward. Ao contrrio, o sinal (presente no boto de forward do Netscape Mail) estabelece uma relao icnica com seu referente, pois neste caso o conjunto de caractersticas do sinal e do referente no mundo tm interseco no vazia. Entre os esforos de trazer a Semitica ao contexto do design de software, vrios autores dentre eles Nadin (1988), Andersen (1990, 1997) e Souza (1993) fizeram contribuies seminais. Nadin (1988) introduz uma das primeiras tentativas de aplicar a Semitica ao design de interfaces, com base na teoria de Peirce. A Figura 3.14 mostra como a unidade bsica da Semitica, isto , o conceito de signo, entendido por Nadin no contexto do computador.

Condies de Uso (I)

S=S(O,R,I)

Interface (R)

(O) Sistema Computacional

FIGURA 3.14 - O CONCEITO DE SIGNO NO CONTEXTO DO COMPUTADOR (ADAPTADO DE NADIN, 1988, P.58)

Na proposta de Nadin, a interface do sistema o representamen, ou aquilo que representa o objeto, torna transparente atravs das trs representaes possveis (icnica, indicial, simblica), qualquer tarefa ou ao a ser realizada com a utilizao do computador. Segundo o mesmo autor, se no processo de constituio da unidade interface-aplicao-condies para uso e avaliao, representada na Figura 3.13, um dos elementos impe requisitos que afetariam sua relao de reciprocidade, a

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necessidade de melhorar o design do artefato deve ser reconhecida. So exemplos de condies onde essa relao afetada: interfaces no suficientemente transparentes para as aplicaes que representam, aplicaes difceis de usar ou inapropriadas atividade desejada. Na perspectiva de Nadin, o foco da ateno no design de software deve ser colocado na semitica da comunicao de sua interface. Um escritrio (real) no uma coleo de arquivos, calculadoras, etc. isto , uma coleo de objetos concretos, mas um ambiente onde comunicao necessria (troca de documentos, armazenamento e recuperao de dados, planejamento, etc.). Comunicao entendida como a atividade semitica que coloca usurio e designer juntos atravs de um intermedirio que so as linguagens que eles usam. Designer e usurio, como parte de uma dada cultura, compartilham convenes estabelecidas e participam no estabelecimento de novos sistemas de signo, se necessrio. Linguagens de programao so exemplos de sistemas semiticos que tornam possveis novas ferramentas de natureza cognitiva (Nadin, 1988, p.70). Andersen (1990, 1997) encontrou na escola europia criada por Saussurre e desenvolvida por Hjelmslev, o substrato terico que o levou a propor a Semitica Computacional uma aplicao da Semitica no apenas ao design de interfaces, mas tambm programao, anlise e projeto de software. A interface definida por Andersen (1997, p.143) como uma coleo de signos baseados no computador, isto , uma coleo das partes do software que podem ser vistas ou ouvidas, usadas e interpretadas por uma comunidade de usurios. Para Andersen, o design da interface deve emergir de padres de uso, ou seja, da maneira como o usurio faz uso do dialeto baseado no computador. Design visto como um processo iterativo no qual propostas so continuamente desenvolvidas, usadas e avaliadas. Em cada iterao desse processo de design, h um conjunto de signos para ser analisado. As relaes entre as unidades constituintes da linguagem da interface so analisadas e como resultado modificaes so propostas com o objetivo de adaptar o design dos signos da interface a padres de uso do dialeto baseado no computador. Os signos baseados no computador, diferentemente dos signos usados nas linguagens verbais, so transientes no sentido de que, ao longo do tempo, podem alterar suas caractersticas como cor, ou posio que ocupam na tela. Para acomodar essa caracterstica, Andersen prope que a anlise de cadeias de signos baseadas no computador leve em conta cadeias concorrentes, isto , aquelas compostas de signos e partes de signos que ocorrem juntos no mesmo ponto do tempo e cadeias seqenciais cadeias ou partes de signos que ocorrem um aps o outro em diferentes pontos no tempo. Exemplos do uso da abordagem de Andersen em anlise, design e re-design de interfaces podem ser encontrados em Baranauskas et al. (1998), Prado e Baranauskas (1999) e Rossler (2000), entre outros.

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Souza (1993) prope a Engenharia Semitica, para o design de linguagens de interface de usurio. Na Engenharia Semitica (ES), a interface entendida como um artefato de meta-comunicao, isto , a interface composta por mensagens enviadas do designer para o usurio e cada mensagem, por sua vez, pode enviar e receber mensagens do usurio. Nesse sentido, a interface cumpre dois papis: (1) comunicar a funcionalidade da aplicao (o que a interface representa, que tipos de problemas est preparada para resolver) e o modelo de interao (como se pode resolver um problema); (2) possibilitar a troca de mensagens entre o usurio e a aplicao. Na Engenharia Semitica o foco est na comunicao unidirecional e indireta do designer para com os usurios. O designer cumpre um papel comunicativo explcito ao utilizar a interface para dizer algo ao usurio. Por sua vez, o usurio cumpre os papis de agente da interao e de receptor da comunicao indireta do designer. Em sua proposta original, a Engenharia Semitica apoia-se na teoria da produo de signos de Eco (1997), para definir guidelines teoricamente motivadas para design de linguagens de interface de usurio. Atualmente um conjunto considervel de trabalhos estende e d corpo ES (Leite e Souza, 1999; Prates e Souza, 1999; Martins e Souza, 1998; Barbosa e Souza, 1999). Um novo entendimento para o conceito de interface a partir de bases semiticas est sendo proposto por Oliveira (2000), onde a interface entendida como um espao de comunicao para entidades humanas e no-humanas (botes, heris em jogos, janelas, etc.) que participam do jogo semitico comunicando-se pela sua aparncia e pela sua capacidade de produzir e interpretar signos. Nessa proposta, bases semiticas so aplicadas ao design das entidades propriamente ditas, sua consubstanciao na interface e ao design da comunicao entre elas (Oliveira e Baranauskas, 1999). O desenvolvimento das teorias cognitivas em Interao Humano-Computador trouxe-nos uma viso do computador como ferramenta cognitiva que nos possibilita aumentar nossas capacidades de entendimento, memorizao, tomada de deciso, etc. As abordagens semiticas ao design de software permitem-nos considerar, no apenas os aspectos imediatos (fsicos) da interao com computadores, mas tambm seu aspecto interpessoal e cultural focando na expresso e interpretao dos elementos na interface do software. A viso da interao mediada por sistemas semiticos representa um paradigma relativamente recente para o design de software; resultados de pesquisa tm sido discutidos nos principais fruns de IHC, no exterior, (por exemplo, CHI2000) e em nosso pas (IHC99, IHC98, entre outros).

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REFERNCIAS:
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158 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador ____________________________________________________________________

CAPTULO 4
____________________________________________________________________

AVALIAO DE INTERFACES

For a company to say 'we dont need evaluation' is just the same as saying 'our system designers dont need to see anything when they are driving: they can drive with their eyes shut and achieve the goal that they want'. You cant possibily produce a good product blindfolded. Brian Shackel apud Preece et al., 1994, p. 600

Avaliao de Interfaces 161 ____________________________________________________________________

INTRODUO
Avaliao no deve ser vista como uma fase nica dentro do processo de design e muito menos como uma atividade a ser feita somente no final do processo e se "der tempo". Idealmente, avaliao deve ocorrer durante o ciclo de vida do design e seus resultados utilizados para melhorias gradativas da interface. claro que no se pode pretender efetuar extensivos testes experimentais durante todo o processo de design, mas tcnicas informais e analticas devem ser utilizadas. Nesse sentido existe uma forte correlao entre avaliao e as tcnicas de modelagem e construo de prottipos discutidas no Captulo 3, pois essas tcnicas garantem que o design est constantemente sob avaliao. E na maioria de modelos de desenvolvimento de interfaces usveis a avaliao tem um papel central, como no modelo Estrela (Hix e Hartson, 1993) apresentado no captulo anterior (Figura 4.1).
Anlise da tarefa Anlise funcional

Implementao

Prototipao

AVALIAO

Especificao de requisitos

Design conceitual Design formal


FIGURA

4.1 - O CICLO DE VIDA ESTRELA (ADAPTADO DE HIX E HARTSON, 1993)

Diferentes tipos de avaliao so necessrias em diferentes estgios do design. Nos estgios bem iniciais onde idias esto sendo exploradas e tentadas, muitas vezes testes bastante informais so suficientes. Por exemplo, depois de uma sesso de discusso (brainstorming) para explorar diferentes metforas, o conjunto inicial de opes certamente estar bem reduzido. Outras vezes, principalmente em estgios um pouco mais avanados do processo, avaliaes mais formais devem ser planejadas. Os fatores determinantes de um plano de avaliao incluem (Nielsen, 1993; Hix and Hartson, 1993; Preece et al., 1994; Schneiderman, 1998):

162 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador ____________________________________________________________________ estgio do design (inicio, meio ou fim) quo pioneiro o projeto (bem definido versus exploratrio) nmero esperado de usurios quo crtica a interface (por exemplo, um sistema de controle de trfego areo versus um sistema de orientao de um shopping) custo do produto e oramento alocado para o teste tempo disponvel experincia dos desingers e avaliadores

O domnio do plano de avaliao pode estar entre um ambicioso teste de dois anos, com mltiplas fases, de um novo sistema de controle de trfego areo at um discreto teste de trs dias com seis usurios de um sistema interno de contabilidade. Da mesma forma, o custo pode variar de 10 % at 1% do custo total do projeto. Mesmo considerando que uma atitude irresponsvel no efetuar alguma forma de avaliao, deve-se ter claro que um certo grau de incerteza sempre permanece mesmo aps exaustivos testes com mltiplos mtodos. Perfeio no possvel, portanto qualquer planejamento deve prever mtodos de avaliao contnua e reparo de problemas durante todo ciclo de vida de uma interface. Deve-se ter em vista ao analisar mtodos de avaliao que eles apresentam resultados bastante satisfatrios para grande parte dos sistemas em condies normais de uso, mas a performance de sistemas com grande complexidade de entradas, como por exemplo, as emergncias de um sistema de controle de um reator nuclear ou de trfego areo, so muito difceis de serem testadas. O objetivo deste captulo no apresentar todas as possveis tcnicas de avaliao e nem prescrever exatamente quando e como us-las. Estaremos tratando com mais detalhe trs tcnicas que julgamos representativas: uma delas a mais tradicional que o teste com usurios e as outras duas, avaliao heurstica e percurso cognitivo, por serem as que apresentam mais e melhores resultados prticos, alm de poderem ser aprendidas com certa facilidade. E discutiremos ao longo do captulo as razes da existncia de diferentes abordagens de avaliao. Ressaltamos que na maioria das situaes prticas uma ou mais tcnicas so adotadas e adaptadas de forma a atender as necessidades especficas da interface sob avaliao. Geralmente os recursos disponveis tm um grande impacto no tipo de avaliao a ser feita. Portanto, selecionar a tcnica de avaliao adequada envolve escolher, misturar e adaptar tcnicas a partir do conjunto de tcnicas disponveis.

OBJETIVOS DA AVALIAO
De forma geral, se faz avaliao para conhecer o que os usurios querem e os problemas que eles experimentam, pois quanto melhor informados sobre seus usurios os designers estiverem, melhor sero os design de seus produtos.

Avaliao de Interfaces 163 ____________________________________________________________________ Muitas questes poderiam ser objetivo de uma avaliao. O setor de marketing poderia estar interessado em como o produto de sua empresa se compara com produtos de outros competidores do mercado. Por exemplo, se a funcionalidade e a aceitao do produto melhor, ou pelo menos igual, do principal competidor. Produtos tambm podem ser avaliados no sentido de verificar se esto de acordo com padres especficos, como as normas ISO, por exemplo. Avaliaes so necessrias para responder dvidas que surgem durante o processo de design e desenvolvimento de um produto. Em muitos pontos do processo de design as pessoas de desenvolvimento necessitam respostas a questes de modo a verificar se suas idias so realmente o que os usurios necessitam ou desejam. Desse modo, avaliao direciona e se mescla ao design, auxiliando na criao de um produto til e usvel, como visto no Captulo 3. Em contraste, podemos ter as avaliaes que ocorrem depois do produto desenvolvido e que se preocupam em fazer julgamentos sobre o produto final: sua performance considerando produtos competitivos, sua adequao uma determinada famlia de produtos, etc. Como um dos focos desse livro em design estaremos neste captulo nos atendo mais s avaliaes feitas durante o processo de design e seus resultados. Resumidamente, podemos dizer que avaliao tem trs grandes objetivos: avaliar a funcionalidade do sistema, avaliar o efeito da interface junto ao usurio e identificar problemas especficos do sistema. A funcionalidade do sistema importante no sentido de estar adequada aos requisitos da tarefa do usurio, ou seja, o design do sistema deve permitir ao usurio efetuar a tarefa pretendida e de modo mais fcil e eficiente. Isso inclui no somente ter a funcionalidade adequada disponvel, mas tambm torn-la usvel, na forma de aes que o usurio precisa efetuar para executar a tarefa. Avaliao nesse nvel envolve tambm medir a performance do usurio junto ao sistema, ou seja, avaliar a eficincia do sistema na execuo da tarefa pelo usurio. Adicionalmente, preciso medir o impacto do design junto ao usurio, ou seja, avaliar sua usabilidade. Isso inclui considerar aspectos tais como: avaliar quo fcil aprender a usar o sistema; a atitude do usurio com relao ao sistema; identificar reas do design as quais sobrecarregam o usurio de alguma forma, por exemplo, exigindo que uma srie de informaes sejam relembradas; etc. Muitos dos mtodos concentram a avaliao sobre aspectos padro de usabilidade, como o uso de guidelines como apresentado no Captulo 3. O terceiro objetivo da avaliao identificar problemas especficos com o design, ou seja, identificar aspectos do design os quais quando usados no contexto alvo, causam resultados inesperados ou confuso entre os usurios. Isso claro est correlacionado tanto com a funcionalidade quanto com a usabilidade do design.

164 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador ____________________________________________________________________ Atendendo a esses objetivos pode-se classificar os mtodos de avaliao em duas dimenses: se usurios reais esto ou no envolvidos e se a interface est ou no implementada. Considera-se implementao qualquer prottipo executvel (Whitefield et al., 1991). Nessas dimenses estaremos neste captulo tratando de dois grupos de mtodos: inspeo de usabilidade (predictive evaluation) - sem envolver usurios e podendo ser usado em qualquer fase do desenvolvimento de um sistema (implementado ou no) testes de usabilidade - mtodos de avaliao centrados no usurio que incluem mtodos experimentais ou empricos, mtodos observacionais e tcnicas de questionamento (como nos mtodos etno-grficos vistos no Captulo 3). Para se usar esses mtodos necessria a existncia de uma implementao real do sistema em algum formato que pode ser desde uma simulao da capacidade interativa do sistema, sem nenhuma funcionalidade, um prottipo bsico implementando, um cenrio, ou at a implementao completa.

Outros grupos de mtodos que no sero tratados neste captulo incluem: Experimentos controlados - envolvem efetuar um bem projetado e controlado experimento de laboratrio. Tem-se sempre definida uma hiptese a ser testada e todas as variveis de interesse necessitam ser controladas. Conhecimento estatstico necessrio para validar os resultados. Controlar todas as variveis dentro de interaes complexas envolvendo humanos alm de difcil de validade muito questionvel. A metodologia experimental seguida, tendo-se o experimentador controlando certas variveis enquanto examina outras. Os experimentos so feitos em laboratrios especialmente construdos para esse fim e existe muito rigor na observao e monitoramento do uso do sistema. Os dados coletados so analisados quantitativamente de modo a produzir mtricas que guiem o design (Preece et al, 1994; Dix et al., 1998). Mtodos de avaliao interpretativos - o objetivo desse tipo de avaliao possibilitar aos designers um maior entendimento de como os usurios se utilizam dos sistemas em seu ambiente natural e como o uso desses sistemas se integra com outras atividades. Portanto, alguma forma de participao do usurio na coleta, anlise ou interpretao dos dados bastante comum. Os mtodos que pertencem a esse grupo incluem avaliao participativa e conceitual que so dois mtodos desenvolvidos especialmente para avaliar IHC, e avaliao etnogrfica, uma tcnica emprestada da antropologia, conforme discutido no Captulo 3. Formas de registro como vdeos e udio podem ser feitas como em outros mtodos mas a forma de anlise bastante diferenciada (Preece et al, 1994; Monk et al, 1993; Greenbaum e Kying, 1991).

Avaliao de Interfaces 165 ____________________________________________________________________

INSPEO DE USABILIDADE
Define-se inspeo de usabilidade como um conjunto de mtodos baseados em se ter avaliadores inspecionando ou examinando aspectos relacionados a usabilidade de uma interface de usurio. Os avaliadores podem ser especialistas em usabilidade, consultores de desenvolvimento de software, especialistas em um determinado padro de interface, usurios finais, etc. Diferentes mtodos de inspeo tm objetivos diferentes, mas normalmente inspeo de usabilidade proposta como um modo de avaliar design de interfaces baseado no julgamento de avaliadores e so sustentados pela confiana depositada em seus julgamentos. Os mtodos variam no sentido de como os julgamentos so efetuados e em quais critrios se espera que o avaliador baseie seus julgamentos. Pode-se contrastar os mtodos de inspeo com outros modos de se obter dados de usabilidade: automaticamente, onde medidas de usabilidade so computadas executando-se um software de avaliao que recebe como entrada uma especificao formal da interface; empiricamente, testando a interface com usurios reais; formalmente, usando modelos exatos e frmulas para calcular as medidas de usabilidade; e informalmente, usando a habilidade e experincia de avaliadores. Inspees de usabilidade correspondem a categoria de mtodos informais. No estado atual da arte, mtodos automticos no funcionam e mtodos formais so muito difceis de serem aplicados no funcionando bem quando se tem interfaces complexas e altamente interativas (Kahan e Prail, 1994). Mtodos empricos ou testes de usabilidade so o principal modo de avaliar interfaces e certamente o mais tradicional (estaremos discutindo mais profundamente no decorrer deste captulo). Mas geralmente, usurios reais so difceis e caros para serem recrutados de forma a se poder testar todas as fases do desenvolvimento evolutivo de uma interface. Muitos estudos demonstram que muitos problemas encontrados por mtodos de inspeo no so detectados com testes de usurios e vice-versa. Esses estudos sugerem que os melhores resultados so obtidos combinando testes com usurios e inspees.

OBJETIVOS DA INSPEO
Inspeo de usabilidade objetiva encontrar problemas de usabilidade em um design de uma interface de usurio e com base nesses problemas fazer recomendaes no sentido de eliminar os problemas e melhorar a usabilidade do design. Isso significa que inspees de usabilidade so feitas em um estgio onde a interface est sendo gerada e a sua usabilidade (e utilidade) necessita ser avaliada Problemas de usabilidade podem ser definidos como aspectos da interface do usurio que podem causar uma usabilidade reduzida ao usurio final do sistema.

166 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador ____________________________________________________________________ Usabilidade, como j visto em captulos anteriores, um termo bastante amplo que se refere a quo fcil para o usurio final aprender a usar o sistema, quo eficientemente ele ir utilizar o sistema assim que aprenda como usar e quo agradvel o seu uso. Tambm, a frequncia e a severidade dos erros do usurio so consideradas como partes constituintes da usabilidade. Entretando, um usurio pode achar um elemento da interface problemtico por muitas razes: torna o sistema difcil de aprender, torna-o lento na execuo de suas tarefas, causa erros de uso, ou pode ser simplesmente feio e desagradvel. Muito do trabalho da inspeo de usabilidade classificar e contar o nmero de problemas de usabilidade. Esta anlise depende da exata definio do que um problema de usabilidade e julgamentos de como diferentes fenmenos constituem manifestaes de um nico problema. Freqentemente, muito difcil fazer essas distines, mas na maioria dos casos bom senso suficiente para determinar o que um problema de usabilidade. Para uma definio geral de problema de usabilidade, pode-se dizer que qualquer aspecto de um design onde uma mudana pode melhorar uma ou mais medidas de usabilidade. A identificao dos problemas na interface importante, mas apenas uma parte de um grande processo. Depois de ser gerada a lista de problemas de usabilidade, a equipe de desenvolvimento precisa fazer um redesign da interface de modo a tentar corrigir a maior quantidade possvel de problemas. Para que isso seja feito sero precisos outros tipos de informaes e anlises dentro do contexto mais amplo da engenharia de usabilidade. Mtodos de inspeo de usabilidade so geralmente melhores na deteo de problemas do que na direo de como melhorar a interface, mas tipicamente relatrios gerados a partir dos mtodos contm sugestes para redesign. Em muitos casos, conhecendo sobre o problema de usabilidade, clara a maneira de corrig-lo. Alm disso, muitos dos mtodos sugerem encontros entre a equipe de avaliadores e a equipe de desenvolvimento, quando esta distinta, para discutir solues de redesign. O uso efetivo de uma lista de problemas de usabilidade ir requerer que esses problemas sejam priorizados com relao gravidade de cada problema. Prioridades so necessrias para no se dispender esforos desproporcionais corrigindo problemas que no iro alterar em muito a interao do usurio com a interface. Graus de severidade so geralmente derivados do impacto gerado pelo problema tanto no usurio quanto no mercado. Por serem muitas vezes critrios dependentes da aplicao, a definio de graus de severidade no muito bem estabelecida na literatura, mas alguns autores do exemplos de como atribuir graus de severidade problemas de usabilidade (Nielsen, 1994; Karat, 1994; Desurvire, 1994). Precisa ser estimado o custo associado implementao das sugestes de redesign. Certamente, problemas de usabilidade com alto grau de severidade devem ser corrigidos no interessando o quanto custem. Freqentemente, muitos dos problemas no muito graves podem ser corrigidos com alteraes mnimas de cdigo. Esse compromisso no pode ser considerado como parte do mtodo de inspeo de

Avaliao de Interfaces 167 ____________________________________________________________________ usabilidade, pois prefervel ter uma relao completa de todos os problemas sem o pr julgamento da viabilidade ou no da sua correo. Concluindo, ressaltamos que mtodos de inspeo podem ser aplicados em fases iniciais ou finais do design e o resultado um relatorio formal dos problemas identificados com recomendaes para mudanas. Alternativamente, e fortemente recomendvel, a inspeo pode resultar em uma discusso ou apresentao para os designers e gerentes do projeto. Avaliadores precisam estar sensveis habilidade profissional e ao alto grau de envolvimento da equipe de desenvolvimento, e as sugestes devem ser feitas com cuidado: difcil para algum que tem um contato inicial com o sistema efetuando uma inspeo entender todas as razes de design e histria de desenvolvimento de uma interface. Da os revisores anotarem os possveis problemas para discusso, mas as decises de como corrigir devem ser deixadas sob responsabilidade dos designers. Uma inspeo pode demorar de 12hs at 40hs, dependendo da complexidade da interface e de seus procedimentos operacionais, alm do contexto da tarefa que necessariamente dever ser conhecido pelo avaliador.

MTODOS DE INSPEO
Dentre os diversos mtodos de inspeo existentes podemos destacar: Avaliao Heurstica: feita a inspeo da interface tendo como base uma pequena lista de heursticas de usabilidade. Esse mtodo ser discutido com mais detalhe na prxima seo deste captulo. Reviso de Guidelines: a interface analisada no sentido de verificar se est de acordo com uma lista de guidelines de usabilidade. Geralmente essa lista contm uma seqncia de cerca de 1.000 guidelines, o que torna o uso desse mtodo muito raro dada a expertise que exigida de um revisor. Inspeo de Consistncia: o avaliador verifica a consistncia dentro de uma famlia de interfaces, quanto terminologia, cores, layout, formatos de entrada e sada, e tudo o mais dentro da interface. Tambm avaliado o material online de treinamento e de ajuda . Percurso Cognitivo: o avaliador simula o usurio "caminhando" na interface para executar tarefas tpicas. Tarefas mais freqentes so o ponto inicial de anlise, mas tarefas crticas, tais como recuperao de erro, tambm so percorridas. Percurso cognitivo foi desenvolvido para interfaces que podem ser aprendidas de forma exploratria, mas tambm so teis em interfaces que

168 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador ____________________________________________________________________ exigem muito treinamento. Esse mtodo ser discutido em seo prxima deste captulo. Segundo Nielsen (1993), os mtodos de inspeo de usabilidade no exigem muito esforo de quem pretende us-los e podem ser facilmente integrados aos mais variados esquemas de produo de software. No necessrio modificar fundamentalmente o modo como sistemas so desenvolvidos e gerenciados de modo a obter grandes benefcios da inspeo de usabilidade. Os resultados so rpidos e fornecem concretas evidncias de quais aspectos da interface devem ser aperfeioados. Percurso cognitivo e avaliao heurstica so os precursores dos mtodos de inspeo de usabilidade e geralmente no exigem uma grande experincia ou longo treinamento para que possam ser utilizados. Alm disso, a utilizao deles proporciona uma relevante experincia educacional para designers novatos. A exposio a preocupaes adicionais de usabilidade tem se mostrado um meio efetivo de incrementar a perspectiva e valor do desenvolvimento de software orientado para o usurio. Esses dois mtodos estaro sendo apresentados com detalhe nas prximas sees deste captulo.

AVALIAO HEURSTICA
A maioria dos mtodos de inspeo tero um efeito significativo na interface final somente se forem usados durante o ciclo de vida do projeto. Infelizmente, isso ainda no uma realidade. Muitos desenvolvedores consideram os mtodos intimidadores, muito caros, difceis e que necessitam muito tempo para serem aplicados (Nielsen, 1994). No sentido de inverter essa tendncia Nielsen prope a denominada engenharia econmica de usabilidade - discount usability engineering - (Nielsen, 1989; Nielsen, 1993) com mtodos que so baratos, rpidos e fceis de serem usados. Avaliao heurstica o principal mtodo dessa proposta. Segundo o autor, fcil (pode ser ensinada em 4hs); rpida (cerca de 1 dia para a maioria das avaliaes); e to barata quanto se deseje.

COMO CONDUZIR UMA AVALIAO HEURSTICA


Deve ser vista como parte do processo de design interativo de uma interface. Ela envolve um pequeno conjunto de avaliadores examinando a interface e julgando suas caractersticas em face de reconhecidos princpios de usabilidade, denominados heursticas.

Avaliao de Interfaces 169 ____________________________________________________________________ De modo geral, difcil de ser feita por um nico avaliador, porque uma nica pessoa nunca capaz de encontrar todos os problemas de usabilidade de uma interface. A experincia tem mostrado que diferentes pessoas encontram diferentes problemas, e portanto se melhora significativamente os resultados da avaliao heurstica utilizando mltiplos avaliadores. A recomendao que se use de trs a cinco avaliadores. A avaliao heurstica feita em um primeiro momento individualmente. Durante a sesso de avaliao cada avaliador percorre a interface diversas vezes (pelo menos duas) inspecionando os diferentes componentes do dilogo e ao detetar problemas os relata associando-os claramente com as heursticas de usabilidade que foram violadas. As heursticas (Tabela 4.1 e Tabela 4.2), so regras gerais que objetivam descrever propriedades comuns de interfaces usveis (Nielsen, 1994). __________________________________________________________________ 1. Dilogo simples e natural
simples significa informao no irrelevante ou raramente utilizada natural refere-se adequao tarefa usar conceitos do mundo do usurio no usar termos computacionais especficos no fazer com que o usurio tenha que relembrar coisas de uma ao em uma prxima ao deixar informao na tela at ela no ser mais necessria seqncia de aes aprendidas em uma parte do sistema devem poder ser aplicadas em outras partes dar conhecimento aos usurios do efeito que suas aes tm sobre o sistema se o usurio entra em uma parte do sistema que no lhe interessa, ele deve ser capaz de sair rapidamente sem estragar nada no colocar o usurio em armadilhas auxiliar o usurio experiente a evitar extensos dilogos e mensagens de informaes que ele no quer ler informar ao usurio qual foi o problema e como corrig-lo sempre que encontrar uma mensagem de erro, verificar se aquele erro poderia ser evitado

2.

Falar na linguagem do usurio


3.

Minimizar a carga de memria do usurio


4.

Ser consistente

5.

Prover feedback

6.

Sadas claramente marcadas


7. Prover Shortcuts
8. 9. Mensagens de erro construtivas e precisas

Prevenir erros

__________________________________________________________________
TABELA 4.1 - LISTA ORIGINAL DE HEURSTICAS DE USABILIDADE (NIELSEN, 1990)

170 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador ____________________________________________________________________ __________________________________________________________________ 1. Visibilidade do status do sistema
sistema precisa manter os usurios informados sobre o que est acontecendo, fornecendo um feedback adequado dentro de um tempo razovel sistema precisa falar a linguagem do usurio, com palavras, frases e conceitos familiares ao usurio, ao invs de termos orientados ao sistema. Seguir convenes do mundo real, fazendo com que a informao aparea numa ordem natural e lgica usurios frequentemente escolhem por engano funes do sistema e precisam ter claras saidas de emergncia para sair do estado indesejado sem ter que percorrer um extenso dilogo. Prover funes undo e redo. usurios no precisam adivinhar que diferentes palavras, situaes ou aes significam a mesma coisa. Seguir convenes de plataforma computacional melhor que uma boa mensagem de erro um design cuidadoso o qual previne o erro antes dele acontecer tornar objetos, aes e opes visveis. O usurio no deve ter que lembrar informao de uma para outra parte do dilogo. Instrues para uso do sistema devem estar visveis e facilmente recuperveis quando necessrio usurios novatos se tornam peritos com o uso. Prover aceleradores de formar a aumentar a velocidade da interao. Permitir a usurios experientes "cortar caminho" em aes freqentes. dilogos no devem conter informao irrelevante ou raramente necessria. Qualquer unidade de informao extra no dilogo ir competir com unidades relevantes de informao e diminuir sua visibilidade relativa mensagens de erro devem ser expressas em linguagem clara (sem cdigos) indicando precisamente o problema e construtivamente sugerindo uma soluo.

2.

Compatibilidade do sistema com o mundo real

3.

Controle do usurio e liberdade

4.

Consistncia e padres

5.

Preveno de erros

6.

Reconhecimento ao invs de relembrana

7.

Flexibilidade e eficincia de uso

8.

Esttica e design minimalista

9.

Ajudar os usurios a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros

10. Help e documentao


embora seja melhor um sistema que possa ser usado sem documentao, necessrio prover help e documentao. Essas informaes devem ser fceis de encontrar, focalizadas na tarefa do usurio e no muito extensas. ____________________________________________________________________

TABELA 4.2 - VERSO REVISADA DAS HEURSTICAS (NIELSEN, 1993)

Avaliao de Interfaces 171 ____________________________________________________________________ Depois dessa etapa inicial, as listas de problemas dos avaliadores so consolidadas em uma s. Tipicamente uma sesso de avaliao, em sua etapa individual, dura cerca de duas horas. Sesses mais extensas de avaliao podem ser necessrias para o caso de interfaces muito grandes ou muito complexas, com um substancial nmero de componentes de dilogo. Nesse caso, recomendvel dividir a avaliao em pequenas sesses, cada qual avaliando um cenrio especfico de interao. Adicionalmente ao conjunto de heursticas gerais a ser considerada em cada componente do dilogo, o avaliador pode tambm considerar heursticas especficas da categoria do produto sendo analisado, por exemplo, heursticas derivadas da anlise de produtos similares e seus resultados de uso. Por exemplo, um sistema altamente dependente de menus ou com dilogo centrado na entrada de informaes via formulrios pode definir heursticas que avaliem especificamente a usabilidade desses componentes mais relevantes. Um exemplo, o mencionado por Romani e Baranauskas (1998) quando apresentam o resultado da avaliao heurstica de um sistema denominado Sistema de Acompanhamento e Avaliao de Rebanhos Leiteiros (ProLeite), que usado na organizao das informaes de desempenho produtivo e reprodutivo dos animais de rebanhos leiteiros. O sistema possui grande quantidade de formulrios para entrada de dados, possibilita consultas e emisso de relatrios. A partir dos resultados da avaliao heurstica do sistema mostrada a necessidade de um conjunto de heursticas de categorias especficas, para captar aspectos especficos do domnio considerado.

1.

Opes de menu significativas e agrupadas logicamente: O agrupamento e os nomes das opes do menu so pistas para o usurio encontrar a opo requerida.

2.

Facilidade no modo de operao: O sistema deve prover um modo de operao facilitado, principalmente para sistemas de entrada de dados. Tais sistemas so construdos a base de formulrios de entrada de dados sendo importante minimizar a quantidade de toques do usurio. Agrupamento lgico e seqencial dos campos: O sistema deve dispor os campos de forma lgica e seqencial nos formulrios. O agrupamento lgico facilita a entrada de dados tanto para usurios iniciantes quanto experientes. Diferenciao entre campos no editveis, obrigatrios e opcionais: O sistema deve prover cor de fundo diferenciada para campos no editveis sinalizando para o usurio que determinados campos em um formulrio no precisam ser digitados. O sistema deve fornecer alguma forma de identificao para campos obrigatrios para auxiliar na entrada de dados pois evidencia quais campos devem ser preenchidos e quais podem ficar em branco. Facilita a entrada dos dados e acaba evitando erros. Permite identificao do tipo de dado e quantidade de caracteres: No sistema deve

3.

4.

5.

172 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador ____________________________________________________________________


estar em evidncia para o usurio o tipo de dado para cada campo, atravs de mensagem explicativa (hint), formatao do campo (por ex. --/--/---- para datas) ou no prprio rtulo. O sistema deve alertar sobre a quantidade de caracteres possvel por campo. 6. Agilidade na movimentao do cursor: O sistema deve facilitar a mudana de um campo para outro nos formulrios atravs de teclas de atalho alm do mouse, como o TAB ou ENTER. Facilidade na correo de erros durante a entrada de dado: O sistema deve permitir a correo rpida de erros durante a entrada de dados atravs de teclas como DEL, BACKSPACE ou outra. Alm disso, ele deve possibilitar overtyping nos campos e a remoo de um campo inteiro. Aproveitamento de dados entrados anteriormente: Para sistemas de entrada de dados, extremamente importante o aproveitamento de dados na digitao de novos registros. Esta caracterstica diminui consideravelmente a quantidade de toques por registro. Localizao de informao rapidamente: O sistema deve permitir a localizao de um registro especfico durante a entrada do dado. Esta opo de localizao deve possibilitar buscas elaboradas no apenas por um cdigo ou chave que identifique o registro na base de dados.

7.

8.

9.

TABELA 4.3 HEURSTICAS ESPECFICAS (ROMANI E BARANAUSKAS, 1998) Dentre as heursticas especficas definidas listamos algumas na Tabela 4.3. Como pode ser observado as heursticas especficas so um refinamento das heursticas gerais, provendo somente meios de uma avaliao mais especficas dos componentes de um dilogo. Como durante a avaliao heurstica os avaliadores no estaro usando o sistema de fato, ou seja, para efetuar tarefas reais, possvel efetuar a avaliao em interfaces que existam apenas em papel e que ainda no foram implementadas. Se o sistema de domnio no especfico ou para ser usado pela populao em geral ou os avaliadores so peritos no domnio, nenhuma assistncia adicional necessria. Caso contrrio, ser preciso prover meios de auxiliar o avaliador de forma a que ele seja capaz de usar o sistema adequadamente. Uma forma ter sempre uma pessoa da equipe de desenvolvimento disponvel para responder perguntas dos avaliadores. Outra maneira, prover cenrios tpicos de uso ( ver Captulo 3), listando os vrios passos que um usurio deveria efetuar para realizar um conjunto de tarefas reais. Tal cenrio deve ser construdo com base na anlise da tarefa dos usurios reais de modo a ser to realstico quanto possivel. Esta uma abordagem usada com freqncia e com bastante sucesso.

Avaliao de Interfaces 173 ____________________________________________________________________ Como dissemos, o resultado de uma avaliao heurstica uma lista de problemas de usabilidade da interface com referncias aos princpios de usabilidade que foram violados. O avaliador no pode simplesmente dizer que no gosta de um determinado aspecto, tem que justificar com base nas heursticas e tem tambm que ser o mais especfico possvel e listar cada problema encontrado separadamente. Geralmente a avaliao heurstica no objetiva prover meios de corrigir os problemas ou um modo de avaliar a qualidade de um redesign. Entretanto, como ela explica cada problema encontrado referenciando as respectivas heursticas que foram violadas, geralmente no difcil gerar um design revisado baseado nas diretrizes que foram providas pelo prncipio de usabilidade violado.

EXEMPLOS
HEURSTICA

DE

PROBLEMAS

ENCONTRADOS

NA

AVALIAO

Estaremos apresentando alguns problemas isolados detetatos em avaliaes heursticas, de forma a deixar mais claro o tipo de resultados que podem ser obtidos pelo mtodo. Importante observar que muitas vezes um nico componente de dilogo fere mais que uma heurstica e isso ser indicado em nossos exemplos. Exemplo 1 Em um sistema para oferecimento de cursos a distncia denominado TelEduc1, a ferramenta de correio eletrnico no permite o envio de mensagens sem o preenchimento do campo assunto (subject). Essa caracterstica uma fonte de erros constante, pois a maioria dos sistemas de correio permite isso, emitindo apenas um aviso. A heurstica violada a de preveno de erros. Tambm deve ser observada a mensagem de erro inadequada - Voc no informou o assunto da correspondncia - usando o termo correspondncia que no natural no contexto de mensagens (Figura 4.2). Heurstica violada - consistncia e padres. A recuperao do erro tambm difcil, pois ao retornar tela de composio da mensagem ela tem que ser completamente refeita. Portanto, mais uma heurstica violada - ajudar os usurios a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros . Exemplo 2 Outro exemplo, extrado do componente Lista de Discusso da mesma ferramenta de ensino a distncia do exemplo anterior. No sistema TelEduc as telas tm sempre o mesmo formato: dividida em dois frames, o da esquerda sempre est presente e contm a relao de todas as ferramentas disponveis no ambiente e o da direita muda conforme a ferramenta escolhida. Quando se seleciona Lista de Discusso, a direita aparece uma

http://www.nied.unicamp.br/tele_educ

174 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador ____________________________________________________________________ nova tela onde se tem todas as listas abertas e as operaes possveis com elas (Figura 4.3).

FIGURA 4.2 QUEBRA DE USABILIDADE - EXEMPLO 1 (TELEDUC CORREIO)

FIGURA 4.3 QUEBRA DE USABILIDADE - EXEMPLO 2 (TELEDUC-GRUPOS DE DISCUSSO)

Avaliao de Interfaces 175 ____________________________________________________________________ Ao se selecionar a opo Ver que possibilita ler as mensagens de uma determina lista a tela substituda e se tem acesso s mensagens trocadas. E nessa tela temos uma coleo de heursticas no respeitadas, algumas delas: Esttica e design minimalista; consistncia e padro - existem dois componentes que tm exatamente a mesma funo. Um a flecha no topo direito da tela e outro o boto em baixo a direita. Um deles deve ser eliminado. A flecha tem o problema adicional de confundir com a flecha de back da maioria dos browsers (preveno de erros). E o boto Voltar tem que ser mais especfico indicando para onde vai voltar (ou ento pode-se pensar que simplesmente um back anlogo ao do browser, o que tambm ocasiona a quebra da heurstica preveno de erros ). Compatibilidade do sistema com o mundo real - as mensagens podem ser vistas em diversas ordens (cronolgica, alfabtica por remetente, etc.) mas dificilmente um usurio no especialista vai saber o que em ordem de rvore com relao ao ttulo da mensagem Reconhecimento ao invs de relembrana; consistncia e padro- a pergunta mais freqente dos usurios em como fazer para alterar a ordem das mensagens. Dificilmente se apercebem que basta um clique no rtulo do campo da mensagem que a ordem alterada. Deveria ser provida uma forma que tornasse visvel essa funcionalidade. Tambm importante que outras ferramentas anlogas (como o correio exemplificado anteriormente) consistentemente apresentassem a mesma funcionalidade (pois depois de aprendida na lista, a funcionalidade vira fonte de erro dada a inconsistncia entre as ferramentas anlogas).

Exemplo 3 O antivrus Norton 2000 para NT Server um software projetado para proteger servidores de rede Windows NT de arquivos infectados por vrus. O software executado no servidor NT e sempre que se tenta gravar/abrir algum arquivo infectado no servidor, o programa apresenta uma mensagem na tela do servidor avisando que o arquivo est infectado, mas os usurios em estaes cliente NT no recebem esse aviso. Tem-se portanto a heurstica visibilidade do status do sistema violada. Consequentemente, quando o usurio trabalhando em uma estao cliente tenta gravar um arquivo infectado no servidor o antivirus impede a gravao e no emite nenhuma mensagem para a estao cliente e o usurio pode ento perder seu trabalho sem saber que isso est ocorrendo. O resultado perda do arquivo, o que teria sido facilmente prevenido se alguma mensagem de alerta fosse enviada estao cliente. Claramente a heurstica ajudar os usurios a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros tambm violada.

176 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador ____________________________________________________________________ Exemplo 4 No sistema Windows quando se quer instalar um novo componente de hardware inciado um processo de busca e o indicador de deteco pode ficar parado por muito tempo, como indicado na janela de dilogo (Figura 4.4). O usurio fica perdido na maioria das vezes por no saber o que significa esse muito tempo e no sabe se deve ou no reiniciar o computador, mesmo porque usurios de sistemas semelhantes sabem quo pouco confivel a relao da barra de deteo com o real andamento da operao (visibilidade e status do sistema; ajudar os usurios a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros).

FIGURA 4.4 - DETECO DE HARDWARE DO SISTEMA WINDOWS

Exemplo 5 No Dia das Crianas o provedor ZAZ (http://www.zaz.com.br) fez uma pgina especial que dava entrada para uma pgina de jogos (Figura 4.5). Nessa pgina uma coleo de termos tcnicos encontrada e as crianas, potencialmente usurios novatos, no conseguem entender o que tem que fazer para atingir seu objetivo, que jogar (compatibilidade do sistema com o mundo real).

Avaliao de Interfaces 177 ____________________________________________________________________

FIGURA 4.5 - SITE DO PORTAL ZAZ NO DIA DA CRIANA DE 1999

Exemplo 6 O software Winzip em uma mesma verso gratuita (no registrada) tem uma tela de abertura onde os botes aparecem em ordem aleatria a cada execuo (Figura 4.6). Arbitrariamente os botes Accept e Quit aparecem em ordem trocada levando o usurio a errar sem saber porque (consistncia e padres; preveno de erros).

FIGURA 4.6 - TELA DE ABERTURA DA CPIA PARA AVALIAO DO SOFTWARE WINZIP

Exemplo 7 No sistema de entregas da declarao de Imposto de Renda ao tentar desistir do programa de instalao o usurio recebe uma caixa de dilogo onde o No est a direita do Sim (Figura 4.7). Isso foge completamente ao padro de dilogo de toda aplicao Windows em caixas de dilogo do tipo Sim/No sendo fonte constante de erro (consistncia e padres; preveno de erros). Vale a pena observar que esse programa da categoria de softwares de uso eventual e mesmo que internamente esteja sendo adotado o padro de colocar a escolha mais provvel em primeiro lugar, o padro Windows deveria ter sido respeitado, pois o usurio no ir usar o software

178 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador ____________________________________________________________________ muito tempo de forma a poder aprender esse padro interno especfico. Outro aspecto a ser observado o uso indevido da palavra abortar na caixa de dilogo (compatibilidade do sistema com o mundo real).

FIGURA 4.6 - PGINA DE INSTALAO DO SOFTWARE DE ENVIO ELETRNICO DA DECLAO DE


IMPOSTO DE RENDA

Exemplo 8 No Windows Explorer ao tentarmos excluir um arquivo que est em uso uma caixa de dilogo aberta (Figura 4.7). Nessa caixa aparece a mensagem de que no foi possivel acessar o arquivo, e recomenda ao usurio que verifique se o disco est cheio ou protegido, e finalmente se o arquivo no est sendo usado. No h usurio que no se confunda: o que tem a ver disco cheio com excluir um arquivo! (ajudar os usurios a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros)

Avaliao de Interfaces 179 ____________________________________________________________________

FIGURA 4. 7 MENSAGEM DE ERRO DO WINDOWS EXPLORER

Exemplo 9 A pgina de entrada do site do AltaVista2 tem uma enorme redundncia de links para a funo de busca (Figura 4.8). O usurio efetivamente no sabe qual usar, quando na verdade todas conduzem ao mesmo resultado (esttica e design minimalista).

FIGURA 4.8 - PGINA DE ENTRADA DO SITE ALTA VISTA EM 10/04/2000

Exemplo 10 O Microsoft Word possui, no canto inferior esquerdo da tela, 4 botes, que servem para selecionar o modo de exibio do texto: normal, layout online, layout da pgina, e estrutura de tpicos (Figura 4.9). Atravs desses botes o usurio pode alterar facilmente o modo de exibio de seu documento. Mas quando o modo de layout online selecionado, os botes desaparecem, e o usurio fica sem saber como retornar ao modo de exibio anterior (Figura 4.10). O retorno s pode ser feito indo no menu Exibir e selecionando um dos outros modos (reconhecimento ao invs de relembrana)

http://www.altavista.com

180 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador ____________________________________________________________________

FIGURA 4.9 - TELA DO EDITOR DE TEXTOS WORD PARA WINDOWS

FIGURA 4.10 - TELA DO EDITOR DE TEXTOS WORD PARA WINDOWS MOSTRANDO TEXTO NO
FORMATO LAYOUT

Avaliao de Interfaces 181 ____________________________________________________________________ Exemplo 11 No Editor do Netscape quando se est editando um documento html, constantemente necessria a visualizao do documento no browser, para se testar links ou visualizar a forma do documento. O mesmo ocorre quando se est no browser e se deseja editar o documento (Figura 4.11). Portanto estas duas opes so bastante usadas por desenvolvedores de pginas, logo sempre deveriam ser oferecidos atalhos para essas opes ( a partir do browser e a partir do editor), o que no ocorre no produto em questo (flexibilidade e eficincia de uso)

FIGURA 4.11 - TELAS DO BROWSER NETSCAPE COM MENUS DO MODO COMPOSER E NAVIGATOR

Exemplo 12 O Help do sistema Netscape no muito extenso (Figura 4.12). Ele no preserva nenhum contexto, ou seja, sempre aberta a mesma tela, independente do usurios estar no Navigator ou Mail, por exemplo (help e documentao). No ndice esquerda da tela, o usurio no sabe quando deve dar um clique na palavra ou na bola ( que o link) ao lado da palavra (trs primeiras palavras da tela), ou seja, o usurio no identifica onde est o link, inclusive na parte de baixo da tela as palavras que so os links (consistncia e padres; preveno de erros). Ainda nessa tela tem-se a opo Find e a opo Look For que tm exatamente a mesma funcionalidade. O mesmo acontece com o X na barra em baixo da tela cuja funcionalidade a mesma do X na barra inicial (padro para fechar janelas). Isso confunde o usurio achando que o X em baixo para sair de tudo e no simplesmente fechar a janela( esttica e design minimalista).

182 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador ____________________________________________________________________

FIGURA 4.12 - SISTEMA DE HELP DO BROWSER NETSCAPE

Com esses exemplos, podemos de forma mais clara perceber que o dignstico de um problema associado com as heursticas que foram consideradas fonte do problema efetivamente traz possibilidades concretas de redesign, apesar desse no ser o objetivo da avaliao. Como dissemos, uma possibilidade para estender o mtodo de avaliao heurstica, de forma a prover efetivas solues de redesign, fazer uma sesso de discusso final envolvendo a equipe de avaliadores e representantes da equipe de desenvolvimento. Essa discusso no precisa ser formalmente conduzida e deve estar focalizada nos principais problemas de usabilidade. Outro ponto que fortalece a existncia dessa reunio que nela podem ser levantados os aspectos positivos do design, pois a avaliao heurstica no trata desse importante aspecto. Aspectos positivos so todas as caractersticas importantes e boas em uma interface que de forma alguma deveriam ser alteradas ou eliminadas em um redesign.

Avaliao de Interfaces 183 ____________________________________________________________________

GRAUS DE SEVERIDADE
Adicionalmente lista de problemas de usabilidade detetados, a avaliao heurstica pode ser usada para avaliar a gravidade de cada problema. Esta informao importante no momento em que forem alocados recursos para corrigir os problemas mais srios e se necessrio deixar os menos graves para uma nova verso. A gravidade de um problema a combinao de trs fatores: a frequncia com que ele ocorre: se comum ou raro impacto do problema quando ele ocorre: se fcil ou difcil para o usurio super-lo a persistncia do problema: problema que ocorre uma nica vez e que o usurio pode superar desde que saiba que ele existe, ou se os usurios sero repetidamente incomodados por ele

Finalmente, claro que preciso considerar o impacto do problema no mercado, pois muitos problemas simples de serem superados tem um efeito importante na popularidade de um produto. Dada essa diversidade de componentes, usualmente se faz uma tabela onde todos aparecem combinados de modo bastante subjetivo como pode ser visto na Tabela 4.4. __________________________________________________________________
1. 2. eu no concordo que isso um problema de usabilidade um problema cosmtico somente - precisa ser corrigido somente se sobrar algum tempo no projeto

3. 4.

problema de usabilidade menor - corrig-lo deve ter prioridade baixa problema de usabilidade grave - importante corrig-lo, deve ser dada alta prioridade

5.

catstrofe de usabilidade - a sua correo imperativa antes do produto ser liberado

_____________________________________________________________
TABELA 4.4 - LISTA DE GRAUS DE SEVERIDADE DE PROBLEMAS ENCONTRADOS EM UMA AVALIAO HEURSTICA (ADAPTADO DE NIELSEN, 1994, P. 49)

184 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador ____________________________________________________________________ Dificilmente se ter uma tabela de valores que expresse de maneira objetiva os componentes de gravidade de um problema para todos os sistemas. Elas so construdas quase que caso-a-caso e ser a experincia dos avaliadores que ir determinar a coerncia na atribuio de valores. Nielsen (1994) apresenta uma srie de resultados procurando certificar a confiana nos julgamentos de severidade. Ele conclui que a taxao de severidade feita por um nico avaliador no confivel. Quanto mais avaliadores julgam a gravidade de problemas a qualidade cresce rapidamente, e taxao feita por trs ou quatro avaliadores satisfatria para a maioria dos problemas prticos. Como a atribuio de graus de severidade no possvel de ser feita enquanto no se tem uma relao completa dos problemas, depois da sesso de avaliao apresentado ao conjunto de avaliadores uma lista de graus de severidade e a relao completa de todos os problemas encontrados e cada avaliador atribui individualmente graus de severidade aos problemas.

CARACTERSTICAS DE PROBLEMAS DE USABILIDADE ENCONTRADOS PELA AVALIAO HEURSTICA


Avaliao heurstica tem se mostrado um bom mtodo para determinar tanto problemas graves como problemas menores de usabilidade. Certamente os problemas mais srios so mais fceis e os mais importantes de serem identificados, mas um grande valor da avaliao heurstica est na deteco dos chamados problemas menores - como inconsistncia tipogrfica entre componentes do dilogo - que dificilmente seriam detetados usando outros mtodos de avaliao e que muitas vezes prejudicam a interao do usurio (tornando-a mais lenta por exemplo no caso da inconsistncia tipogrfica). Problemas de usabilidade em um dilogo podem ser localizados de quatro maneiras diferentes: em um nico local da interface, em dois ou mais locais que devem ser comparados para se detetar o problema, um problema da estrutura geral da interface e como algo que precisa ser incluido na interface. No existem diferenas significativas na quantidade de problemas localizados de alguma das maneiras, o que indica que avaliadores tm igual facilidade de localizar qualquer um dos tipos de problemas. A diferena que existe no estgio de implementao da interface e o tipo de problema que pode ser detectado. Por exemplo, componentes de dilogo que precisariam ser includas (que faltam) so difceis de serem detectadas em interfaces em estgio muito primrio de desenvolvimento (em papel, por exemplo). Concluindo, pode-se dizer que avaliao heurstica o mtodo bsico da engenharia de usabilidade e relativamente fcil de ser usado e de ser aprendido. A descrio que fizemos apresenta alguns aspectos como a avaliao de interfaces de domnio

Avaliao de Interfaces 185 ____________________________________________________________________ muito especfico e atribuio de graus de gravidade que podem parecer um pouco complicadas de inicio por exigirem uma certa expertise dos avaliadores. Mas o mais importante que se pode comear a fazer avaliao heurstica sem considerar esses aspectos e sem muita experincia com avaliao. Segundo Nielsen (1994) os principais componentes de uma avaliao heurstica podem ser resumidos como: avaliadores devem percorrer a interface pelo menos duas vezes. Na primeira vez devem se concentrar no fluxo e na segunda nas componentes individuais do dilogo. a interface deve ser inspecionada com base em uma lista de princpios de usabilidade, as denominadas heursticas, e todos os problemas devem ser justificados e detalhados o mximo possvel. combinar os problemas encontrados por 3 a 5 avaliadores e fazer com que trabalhem individualmente (sem que um influencie o outro)

Depois do trabalho individual o ideal ter uma reunio final de discusso, incluindo representantes da equipe de desenvolvimento de forma a se ter sugestes para redesign. E graus de severidade podem ser atribudos aos problemas caso haja necessidade de priorizar a correo de problemas. Usar o mtodo, no somente melhora a interface sob anlise, como tambm beneficia futuros projetos, o que um efeito colateral da inspeo que julgamos extremamente importante.

PERCURSO COGNITIVO
Percurso cognitivo (Lewis et al. 1990; Polson et al. 1992a) um mtodo de inspeo de usabilidade que tem como foco principal avaliar o design quanto sua facilidade de aprendizagem, particularmente por explorao. O foco na aprendizagem foi motivado por resultados de estudos que apontavam que usurios preferem aprender a usar um software por explorao (Carroll and Rosson, 1987; Fisher, 1991). Ao invs de investir tempo em treinamento formal ou leitura de extensivo material de apoio, usurios preferem aprender sobre um software enquanto trabalham em suas tarefas usuais, adquirindo conhecimento sobre as caractersticas do software medida que delas necessitem. Esta abordagem de aprendizagem incremental de certa forma assegura que o custo da aprendizagem de uma determinada caracterstica em parte determinado pelo seu benefcio imediato ao usurio.

186 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador ____________________________________________________________________ O que estamos pretendendo nesta seo prover uma descrio detalhada de como se faz um percurso cognitivo, em que fase do desenvolvimento do sistema, etc. Portanto, no estaremos explorando os aspectos tericos que subsidiaram o desenvolvimento do mtodo, que podem ser vistos em Polson et al. (1992a).

UMA PRIMEIRA DESCRIO


Percurso cognitivo um processo de reviso no qual o autor de um aspecto do design apresenta uma proposta para um grupo de pares. Os pares ento avaliam a soluo usando critrios apropriados ao design especfico. Os revisores avaliam a interface proposta no contexto de uma ou mais tarefas do usurio. A entrada para uma sesso de percurso inclui uma descrio detalhada da interface (na forma de um prottipo executvel ou uma maquete em papel), o cenrio da tarefa, suposies explcitas sobre a populao de usurios e o contexto de uso, e a seqncia de aes que o usurio ter que fazer para executar corretamente a tarefa. O processo de percurso pode ser dividido em duas fases bsicas, fase preparatria e fase de anlise, cujas caractersticas podem ser vistas resumidamente na Tabela 4.5. Fase preparatria
1. 2. 3. 4. Analistas definem tarefas, seqncias de aes para cada tarefa, populao de usurios e a interface a ser analisada Quem sero os usurios do sistema? Qual tarefa (ou tarefas) devem ser analisadas? Qual a correta seqncia de aes para cada tarefa e como pode ser descrita ? Como definida a interface?

Fase de anlise
Objetiva contar uma estria verossmil que informe sobre o conhecimento do usurio e objetivos, e sobre o entendimento do processo de soluo de problemas que leva o usurio a "adivinhar" a correta soluo. Analistas respondem 4 questes: Os usurios faro a ao correta para atingir o resultado desejado? Os usurios percebero que a ao correta est disponvel? Os usurios iro associar a ao correta com o efeito desejado? Se a ao correta for executada os usurios percebero que foi feito um progresso em relao a tarefa desejada? uma estria verossmil de fracaso ser contada se algumas das questes acima tiver resposta negativa

1. 2. 3. 4.

TABELA 4.5 - PROCESSO DE PERCURSO COGNITIVO (ADAPTADO DE WARTON, C. ET AL . 1994, P.106)

Avaliao de Interfaces 187 ____________________________________________________________________ Durante o processo de percurso o grupo de avaliadores considera, em seqncia, cada uma das aes necessrias para completar a tarefa. Para cada ao, os analistas tentam contar uma estria sobre interaes tpicas de usurios com a interface. Eles perguntam o que o usurio tentaria fazer nesse ponto a partir das aes que a interface deixa disponveis. Se o design da interface for bom, a inteno do usurio far com que ele selecione a ao apropriada e tenha conhecimento disso, ou seja, em seguida ao a interface dever apresentar uma resposta clara indicando que progresso foi feito na direo de completar a tarefa.

DESCRIO DETALHADA DO PROCEDIMENTO DE PERCURSO


Como j dissemos o percurso cognitivo tem duas fases principais: fase preparatria e fase de anlise. Na fase preparatria, os analistas definem as condies de entrada para o percurso: as tarefas, seqncia de aes para cada tarefa, populao de usurios e a interface que ser objeto de anlise. O principal trabalho analtico feito na segunda fase, durante o qual os analistas trabalham em cada ao de cada uma das tarefas escolhidas. Os detalhes de cada fase, em particular as informaes a serem registradas, dependem fortemente de como o percurso vai ser usado no processo de desenvolvimento. Formalmente, o percurso cognitivo um mtodo de inspeo para avaliar um design quanto ao aspecto de facilidade de aprendizagem por explorao. Ele pode ser efetuado depois de uma especificao detalhada da interface do usurio, a qual acontece depois da anlise de requisitos e definio da funcionalidade de uma aplicao. Um percurso tambm pode ser efetuado em uma simulao em papel da interface, ou em um prottipo mnimo construdo com qualquer ferramenta de prototipao ou ainda em um prottipo completo de um design. O percurso pode ser um processo individual ou em grupo. Em grupo, o designer apresenta a interface para um grupo de pares, tipicamente aps fases significativas do design como a construo de um primeiro prottipo, e usa o feedback da avaliao para modificar ou fortalecer a prxima reviso. Os pares podem incluir outros designers, engenheiros de software, e representantes de outras unidades organizacionais como marketing, documentao e treiamento. Adicionalmente pode ser includo ao grupo um especialista em avaliao de interfaces. Cada membro do grupo de avaliadores tem um papel especfico: o escriba, o facilitador e os demais contribuem com um conhecimento especfico: conhecimento do mercado potencial, anlise das necessidades do usurio, etc. Um indivduo pode tambm usar o percurso cognitivo para avaliar um design pessoal. Como o percurso baseado no modelo explcito do processo de aprendizagem por explorao, desenvolvedores participando de seu prprio (ou de outro grupo) percurso tambm tm a possibilidade de internalizar o conhecimento

188 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador ____________________________________________________________________ sobre o processo associado ao modelo terico que o embasa. Esse conhecimento pode influenciar em prximas decises de design que o desenvolvedor tenha que tomar. Portanto, o processo de avaliao pode ser usado em fases bastante iniciais do processo de design por designers individuais, desenvolvedores ou grupos de designers. De modo geral, percurso cognitivo tem um impacto positivo em todas as fases do design e do processo de desenvolvimento. Muitas vezes as tarefas do usurio, centrais na aplicao, escolhidas para avaliao so utilizadas como carros-chefe de teste de campo e propaganda.

DEFININDO AS ENTRADAS PARA O PERCURSO - FASE PREPARATRIA


Antes da fase de anlise quatro aspectos devem estar plenamente acordados: Quem so os usurios do sistema? Pode ser uma descrio simples e geral tal como, "pessoas que usam LINUX". Mas o processo de percurso mais revelador se a descrio inclui mais especificamente a experincia e conhecimento tcnico que podem influenciar os usurios na interao com uma nova interface. Por exemplo, usurios podem ser "Usurios de Windows que trabalham com o Microsoft Word". No processo de percurso so considerados o conhecimento do usurio com relao tarefa e com relao interface. Qual tarefa (ou tarefas) ser analisada? O percurso envolve a detalhada anlise de uma ou vrias tarefas. possvel fazer a anlise de todas as tarefas associadas a um sistema com funcionalidade simples, como um sistema de compactao de arquivos, por exemplo. Tambm para um sistema uma nica tarefa pode ser analisada, por exemplo a que se mostrou problemtica em verses anteriores. Em geral, para sistemas com alguma complexidade, a anlise dever ser limitada a uma razovel, mas representativa, coleo de tarefas. A questo crtica como selecionar essas tarefas. Seleo de tarefas dever ser baseada em resultados de estudo de mercado, anlise de necessidades, anlise de conceito e anlise de requisitos. Algumas tarefas devem ser escolhidas como exemplo a partir da funcionalidade central da aplicao, isto , operaes bsicas que se pretende que o sistema deva suportar. Adicionalmente, outras tarefas que requeiram uma combinao dessas funes bsicas podem ser consideradas. As tarefas selecionadas devem ser o mais concretas e realistas possvel. A descrio da tarefa deve conter o contexto necessrio, por exemplo, o contedo das bases de dados que se espera que o usurio v utilizar. Esse contexto reflete condies tpicas sob as quais o sistema ir operar. Por exemplo, em uma tarefa de recuperao de

Avaliao de Interfaces 189 ____________________________________________________________________ dados de uma base de dados, a base de dados usada como exemplo dever ser grande ou pequena, dependendo do uso pretendido do sistema. Qual a correta seqncia de aes para cada tarefa e como descrita? Para cada tarefa, deve haver uma descrio de como se espera que o usurio veja a tarefa antes de aprender sobre a interface. Tambm deve haver uma descrio da seqncia de aes para resolver a tarefa na atual definio da interface. Essas aes podem incluir movimentos simples como "pressionar a tecla ENTER" ou "mover o cursor para o menu File", ou, podem ser seqncias de diversas aes simples que o usurio tpico pode executar como um bloco, tais como "Logar no sistema" para usurios experientes em UNIX, ou selecionar o "Salvar como do menu File" para usurios experientes em Windows. A deciso sobre a granularidade da descrio depende muito da expertise do usurio alvo. A grosso modo, pode-se definir que a descrio deve ser equivalente a descrio que seria colocada em um tutorial eficiente. Qual a interface definida? A definio da interface precisa descrever os prompts que precedem cada ao requerida para completar as tarefas que esto sendo analisadas como tambm a reao da interface para cada uma de suas aes. Se a interface j est implementada, toda informao estar disponvel na implementao. Entretanto, algumas caractersticas importantes do sistema so difceis de serem apreciadas como, por exemplo, o tempo de resposta, cores, temporizao em interfaces com fala, e interaes fsicas. Para uma interface descrita em papel, o detalhamento da definio da interface ir depender da experincia pretendida dos usurios alvo com sistemas que j existem. Por exemplo, a preparao para analisar uma aplicao Windows dirigida para usurios experientes em Windows, no precisa prover uma descrio detalhada da aparncia padro de menus Windows; uma descrio simples de seus contedos suficiente.

PERCORRENDO AS AES - FASE DE ANLISE


A fase de anlise do percurso consiste em examinar cada ao do caminho da soluo e tentar contar uma estria verossmil de como o usurio iria escolher aquela ao. Estrias verossmeis so baseadas em suposies sobre objetivos e conhecimento do usurio, e no entendimento do processo de soluo de problemas que possibilitar ao usurio escolher a ao correta. O processo de soluo de problemas foi descrito por Polson and Lewis em sua teoria sobre aprendizagem exploratria (Polson and Lewis, 1990). Brevemente, este processo de soluo de problemas estabelece que usurios: (1) iniciam com uma

190 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador ____________________________________________________________________ descrio grosseira da tarefa que tem que efetuar (2) exploram a interface e selecionam as aes que eles imaginam as mais adequadas para efetuar a tarefa ou parte dela (3) observam a reao da interface para verificar se suas aes tiveram o efeito desejado e (4) determinam qual ao efetuar a seguir. A teoria tambm aponta algumas heursticas especficas que os usurios aplicam quando tomam suas decises. Em particular, usurios freqentemente seguem a estratgia de "label-following", a qual os faz selecionar uma ao se o rtulo para essa ao combina com a descrio da tarefa (Engelbeck, 1986). Por exemplo, se o usurio deseja "imprimir um arquivo" poder selecionar uma ao com o rtulo (ou cone) "imprimir" ou "arquivo". As caratersticas crticas da interface, so portanto, aquelas que provem uma ligao entre a descrio do usurio para a tarefa e a ao correta, e aquelas que provem feedback indicando o efeito da ao do usurio. Conforme o percurso vai avanando o analista aplica essa teoria ao relatar e avaliar sua estria de como o usurio escolheria a ao prevista pelo designer em cada passo. Os analistas ao contarem suas estrias devem responder a quatro questes: Os usurios faro a ao correta para atingir o resultado desejado? Suponha que em uma determinada aplicao antes de mandar imprimir um documento preciso selecionar uma determinada impressora. O usurio ir saber que tem que fazer isso antes de executar a tarefa de impresso? Os usurios percebero que a ao correta est disponvel? Se a ao estiver disponvel no menu e for facilmente identificada no h problema. Mas suponha que para imprimir um documento seja necessrio dar um clique em um cone com o boto esquerdo do mouse. O usurio pode no pensar nunca nisso. Os usurios iro associar a ao correta com resultado desejado? Se existe um item de menu claro e facilmente encontrado informando "Selecionar Impressora" ento no h problemas, mas se no menu s tem a opo "ImpSis" a as coisas talvez no sejam to evidentes. Se a ao correta for executada os usurios percebero que foi feito um progresso em relao a tarefa desejada? Se aps a seleo o usurio tiver um feedback informando "Impressora Laser XXX da sala YY selecionada" ento sem problemas. O pior caso a ausncia de resposta. Essas questes servem de guia para construir as estrias, no sendo requisitos obrigatrios, mas so as mais usadas. Podem ser definidos pelo analista outros critrios que o levem a contar estrias verossmeis. No caso de seguir o critrio das quatro questes acima, a falha em qualquer uma das questes implicar em problemas com a interface.

Avaliao de Interfaces 191 ____________________________________________________________________

REGISTRO DA INFORMAO DURANTE A AVALIAO


Durante o percurso importante registrar toda informao gerada. Para uma avaliao feita em grupo, muito comum no caso de percurso cognitivo, recomendado que sejam usados materiais visveis ao grupo. Tambm muito conveniente gravar na forma de vdeoteipe todo o processo de avaliao, incluindo comentrios dos avaliadores. O vdeo uma importante fonte de referncia para eximir dvidas, verificando comentrios e decises tomadas durante o processo de avaliao. O material visvel ao grupo serve para registrar e resumir todas as decises e informaes chave para o grupo. Existem diversas informaes importantes que devem ser registradas de forma visvel ao grupo durante o processo de avaliao. Indispensveis so as informaes sobre o conhecimento esperado do usurio, suposies sobre a populao de usurios, notas sobre mudanas de design e a estria verossmil desenvolvida durante o processo de percurso. So sugeridas trs instncias de registro: uma para os pontos chave da estria do grupo, outra para catalogar toda informao sobre o usurio e uma terceira que registre notas sobre mudanas de design e outras observaes paralelas importantes. Quanto s informaes sobre os usurios deve-se ter o registro para cada classe de usurios, das seguintes informaes: que o usurio precisa conhecer antes de executar a tarefa que o usurio poder aprender enquanto executa a tarefa

ESTRIAS DE SUCESSO

ESTRIAS DE FRACASSO

Para se ter uma idia mais clara do tipo de estrias que analistas geram durante um percurso, iremos apresentar alguns pequenos exemplos de estrias de sucesso e de fracasso verossmeis, de interfaces que existem ou existiram efetivamente.

EXEMPLOS DE ESTRIAS DE SUCESSO Estria de sucesso 1: Um usurio experiente em Windows inicia uma tarefa dando um clique no cone da aplicao para abr-la. Defesa da Credibilidade usurio abre a aplicao porque ele sabe que deve abrir uma aplicao para us-la usurio conhece por experincia que pode dar clique sobre o cone da aplicao

192 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador ____________________________________________________________________ usurio sabe por experincia que o clique a ao a ser usada mudanas na tela ou na barra de menu sinalizam o inicio da aplicao

Deve-se notar que as trs primeiras partes dessa estria no seriam vlidas para uma pessoa novata no uso de computadores, e a segunda e terceira no seriam vlidas para pessoas inexperientes em Windows.

Estria de sucesso 2: Um usurio experiente em Windows abre o menu Tabela para preparar uma tabela em um editor de textos. Defesa da Credibilidade usurio est tentando preparar uma tabela pois essa a tarefa usurio abre o menu Tabela pois o ttulo Tabela claramente relacionado com o que ele est querendo fazer usurio sabe que pode abrir um menu e essa a ao a ser feita se o ttulo parece bom, por experincia com o Windows usurio sabe que tudo est indo bem quando da leitura das opes do menu.

Estria de sucesso 3: Um usurio de carto de crdito est usando o sistema telefnico para obter informaes sobre seu saldo. O sistema diz "entre com o nmero de seu carto" e o usurio disca seu nmero. Defesa de Credibilidade usurio entra com o nmero porque o sistema informou isso para ele usurio usa as teclas do seu telefone porque elas esto visveis e no existe outra possibilidade para entrar o nmero usurio conhece o nmero do carto pois dele o carto e ele tem ento acesso ao nmero usurio sabe que as coisas esto indo bem quando o sistema comea a dizer os nmeros de um menu de opes de servio.

CARACTERSTICAS COMUNS DE SUCESSOS Com esses exemplos em mente, podem ser resumidos os quatro pontos que os analistas consideram em cada passo e suas caractersticas mais relevantes: 1. Usurios iro conhecer Qual resultado querem alcanar: Porque parte da tarefa original, ou

Avaliao de Interfaces 193 ____________________________________________________________________ 2. Porque eles tm experincia no uso do sistema, ou Porque o sistema diz a eles o que devem fazer

Usurios iro saber que Uma ao est disponvel: Por experincia, ou Observando algum dispositivo, ou Observando a representao de uma ao Usurios iro saber Qual ao adequada para o resultado que esto tentando obter: Por experincia, ou Porque a interface prov um prompt ou rtulo que conecta a ao ao que ele est tentando fazer, ou Porque as outras aes no parecem corretas Usurios iro saber que As coisas esto indo bem depois da ao: Por experincia, ou Por reconhecer a conexo entre a resposta do sistema e o que ele est tentando fazer

3.

4.

Muitos desses pontos enfatizam a importncia de se conhecer como o usurio descreve a tarefa. Quando o sistema usa a mesma terminologia que o usurio, ele provavelmente ir escolher a ao correta. O mesmo acontece com a resposta do sistema (feedback) quando dada na linguagem do usurio. Quando termos no usuais so utilizados pelo sistema, o usurio poder encontrar dificuldades em obter sucesso sem um conhecimento adicional.

EXEMPLOS DE ESTRIAS DE FRACASSOS Estrias de sucesso requerem sucesso em todos os quatro critrios de anlise, enquanto estrias de fracasso tipicamente falham em apenas um dos quatro critrios implicando em que uma estria verossmil no possa ser contada. Vamos ento agrupar nossos exemplos de estrias de fracasso de acordo com o critrio em que falham. Critrio 1: Os usurios faro a ao correta para atingir o resultado desejado? Exemplo 1: Considerando um usurio de Windows com familiaridade com editores grficos bsicos, que ao usar um editor de gifs animados (Figura 4.13) tenta dar um zoom in na figura sob edio. Para isso ele tem que alterar o nmero que est na caixa de dilogo esquerda, no topo da tela (inicialmente com 100%).

194 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador ____________________________________________________________________

FIGURA 4.13 - PGINA DE SOFTWARE DE EDIO DE GIFS ANIMADOS

Estria de fracasso: Os usurios iro acionar diretamente o boto com o sinal de menos pois esse o padro de cone usado na maioria dos editores para dar zoom in. No obteriam portanto o resultado desejado pois o respectivo boto elimina o ltimo gif editado da seqncia de gifs. Exemplo 2: Considerando um usurio experiente em Windows e com conhecimentos bsicos do editor de textos Word. Ele quer numerar as pginas de um texto colocando a numerao no seguinte formato pg nmero, centralizado no topo da pgina. Para fazer isso ele ter que ir ao menu View, selecionar a opo Header and Footer e a editar o formato desejado da numerao em uma caixa de entrada que aberta no texto, conjuntamente com uma caixa de ferramentas nomeada Header e Footer (figura 4.14)

Avaliao de Interfaces 195 ____________________________________________________________________

FIGURA 4.14 TELAS DO EDITOR DE TEXTOS WORD PARA WINDOWS COM MENUS VIEW E TELA DE EDIO DE HEADER

Estria de fracasso: Dificilmente o usurio ir associar a ao de numerar pginas em um determinado formato com a opo View. Ele ir certamente escolher o item de menu Insert com a opo Page Numbers e Format Page Numbers em seguida, falhando em sua ao. Critrio 2: Os usurios percebero que a ao correta est disponvel? Exemplo 1: Em um particular programa que gera grficos (pizza, barras, etc.), para se alterar a fonte e outras especificaes do ttulo de um grfico deve-se dar um duplo clique no ttulo do grfico e somente dessa forma, ir abrir uma caixa de dilogo que permitir a edio desejada. Considerando usurios experientes em interfaces grficas. Estria de fracasso: os usurios freqentemente no consideram a possibilidade de usar um duplo clique nesse contexto Exemplo 2: No sistema sistema operacional Windows 95 para se desligar o computador deve-se dar um clique no boto Iniciar. Considerando-se usurios novatos em Windows. (Figura 4.15) Estria de fracasso: Usurios principiantes no descobrem que essa a ao a ser adotada para se desligar corretamente o computador.

196 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador ____________________________________________________________________

FIGURA 4.15 - MENU INICIAR DO WNDOWS 95

Com freqncia, sistemas orientados por comando tm falhas com relao a esse critrio. Usurios geralmente sabem o que querem fazer (por exemplo, abrir um diretrio, mudar a proteo de um arquivo, listar um arquivo, etc), mas eles muitas vezes no sabem, e nem sempre conseguem encontrar, o nome do comando. Critrio 3: Os usurios iro associar a ao correta com o efeito desejado? Exemplo 1: Em um processador de textos, orientado a menus, existem dois menus. Um tem de menu chamado FORMAT e outro chamado FONT. Estilo de fontes so parte do menu FORMAT. Considerando usurios iniciantes. Estria de fracasso: Os usurios no sabero qual menu escolher se quiserem colocar uma palavra em itlico. Exemplo 2: Considerando o exemplo mencionado anteriormente sobre a colocao de nmero de pginas no processador de textos Word do Windows no formato pg - nmero da pgina

Avaliao de Interfaces 197 ____________________________________________________________________ Estria de fracasso: Mesmo considerando que os usurios saibam que esse formato de numerao tenha que ser colocado sob a forma de Header, dificilmente iro associar a operao de inserir um Header com o menu View. Critrio 4: Se a ao correta for executada os usurios percebero que foi feito um progresso em relao tarefa desejada? Exemplo: No sistema Windows NT, para desligar o computador deve ser acionado o menu iniciar da mesma forma que no sistema Windows (Figura 4.15). Depois de selecionada a opo correta aparece na tela uma caixa de dilogo para o usurio iniciar novamente o sistema. Estria de fracasso: Usurios muitas vezes no percebem que sairam do sistema com sucesso. Ao invs disso, alguns usurios automaticamente do um clique ou enter e se vem presos em um loop. Alguns outros problemas que devem ser observados durante um percurso e que podero resultar em estrias de fracasso: Time outs: alguns sistemas, especialmente os baseados em telefone ou que requisitam senhas (como os caixas automticos por exemplo), do ao usurio um tempo determinado para tomar a ao. Tentar determinar se o tempo dado est adequado considerando o usurio alvo. Aes difceis fisicamente: apertar teclas simultaneamente, especialmente quando devem ser pressionadas ou soltas em uma determinada ordem, difcil. Tambm a dificuldade em selecionar um componente muito pequeno na tela com o mouse ou toque. Problemas desse tipo existem em editores grficos que muitas vezes exigem um controle motor muito fino para desenhar uma simples linha. Terminadores de ao: usurios geralmente esquecem aes que indicam que alguma parte da tarefa est concluda, como colocar um ";" ou "." aps um comando em uma linguagem de programao. Isso porque para o usurio bvio o trmino. Isso ocorre mesmo com usurios muito experientes que sabem o que deve ser feito e mesmo assim esto sempre tendo que efetuar correes.

198 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador ____________________________________________________________________

COMO USAR OS RESULTADOS DO PERCURSO PARA CORRIGIR PROBLEMAS


Observamos que falhas so tipicamente associadas com um dos quatro critrios de anlise; sugestes gerais de como corrig-las tambm podem ser organizadas da mesma forma. Consideremos, portanto, cada um dos critrios: Os usurios faro a ao correta para atingir o resultado desejado? Se a interface falha nesse ponto - ou seja, o usurio no est fazendo a coisa correta - existem pelo menos trs opes para tentar corrigir: (1) a ao precisa ser eliminada, ou o sistema a efetua (por exemplo, no caso de se ter obrigatoriamente que escolher uma impressora antes de efetuar uma impresso) ou deve ser combinada com outra ao mais adequada (2) um prompt deve ser dado ao usurio informando-o sobre qual ao deve ser feita (3) alguma outra parte da tarefa precisa ser mudada de forma a que o usurio entenda a necessidade da ao, talvez porque passe a ser consistente com alguma outra parte da seqncia de aes. Os usurios percebero que a ao correta est disponvel? Se o usurio tem os objetivos corretos mas no sabe que a ao est disponvel na interface, a soluo associar a ao a um controle mais bvio. Isso tipicamente envolve o uso de um menu ou prompt, ao invs de uma tecla de controle; ou pode envolver associar a ao a um controle mais escondido mas que pode ser facilmente descoberto por estar significativamente agrupado. Os usurios iro associar a ao correta com o efeito desejado? Para corrigir essa falha os designers precisam conhecer seus usurios e a forma como descrevem a tarefa. Com essa informao o designer pode prover rtulos e descries para aes que incluam palavras que os usurios freqentemente usam para descrever suas tarefas. Pode ser necessrio redefinir rtulos ou outros controles que os usurios selecionam em preferncia aos corretos. Tambm pode envolver um reagrupamento de funes em menus de forma mais significativa com relao viso que o usurio tem da tarefa. Se a ao correta for executada os usurios percebero que foi feito um progresso em relao tarefa desejada? Claramente, na maioria das situaes qualquer feedback melhor que nenhum feedback. E feedback que indica o que aconteceu sempre melhor que um feedback que indica que alguma coisa aconteceu. Respostas so sempre mais efetivas quando usam termos (ou grficos) relacionados descrio do usurio para a tarefa.

De maneira geral, lidar com o problema eliminando ou reagrupando aes sempre prefervel a tentar corrigir os problemas usando prompts ou feedback. Quando a

Avaliao de Interfaces 199 ____________________________________________________________________ interface apresenta uma srie de problemas que indicam uma concepo de design que no confere com a descrio que o usurio tem da tarefa, o designer precisa avaliar a possibilidade de corrigir esses problemas efetuando uma reorganizao global da interface ao invs de ficar corrigindo problemas locais.

ESCOPO E LIMITAES DO MTODO


Percurso cognitivo, como ja dissemos, enfoca apenas um atributo de usabilidade, a facilidade de aprendizagem. Mas deve ser considerado que outros atributos de usabilitade so fortemente conectados facilidade de aprendizagem, como funcionalidade e facilidade de uso. Entretanto, o uso de percurso cognitivo como o nico mtodo para avaliar uma interface pode conduzir o design um forte compromisso com a facilidade de aprendizagem. Por exemplo, o processo de percurso pode conduzir uma avaliao negativa de caractersticas que objetivem o aumento de produtividade se essas caractersticas tornarem mais difcil decidir como efetuar uma determinada tarefa. Percurso cognitivo avalia cada passo necessrio para a realizao de uma tarefa com o objetivo de descobrir erros de design que podem dificultar a aprendizagem por explorao. O mtodo encontra os conflitos entre designers e usurios sobre a concepo da tarefa, escolhas pobres de palavras de menus e rtulos de botes, e respostas inadequadas sobre conseqncias de aes. O mtodo tambm mostra as suposies explcitas e implcitas feita pelos desenvolvedores sobre o conhecimento do usurio sobre a tarefa e das convenes da interface. O procedimento de avaliao toma a forma de uma srie de questes que so feitas sobre cada passo dentro de uma tarefa derivadas da teoria de aprendizagem por explorao (Polson et al. 1992a). No existem relatados dados estatsticos que informem o nmero de avaliadores a serem usados de forma a se obter confiabilidade nos resultados das avaliaes. Por ser uma avaliao muito detalhada ela quase sempre realizada durante o processo de design avaliando sempre pequenos cenrios de interao que se apresentem crticos com relao a caracterstica de aprendizagem. Resultados muito satisfatrios so conseguidos com avaliaes feitas com grupos de 3 a 5 avaliadores trabalhando conjuntamente. Existem software, especificamente desenvolvidos para o processo de percurso cognitivo, que apresentam formulrios pr-formatados e que so usados durante as avaliaes, tanto na fase preparatria como durante a avaliao. Mais uma vez, reforamos que todos os mtodos tm suas caractersticas fortes e fracas. O forte compromisso do percurso cognitivo com a facilidade de aprendizagem sacrifica a obteno de informao vlida sobre outros importantes atributos de usabilidade como, por exemplo, consistncia global da interface. Isso refora a necessidade de se usar diversos mtodos complementares de forma a garantir uma ampla cobertura da interface em todas as suas caractersticas relevantes.

200 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador ____________________________________________________________________ Portanto, todo mtodo de avaliao no pode ser considerado completo e sim complementar suas caractersticas com outros mtodos.

TESTE DE USABILIDADE
Teste com usurio um mtodo fundamental de usabilidade. Desenvolvedores tradicionais resistem idia, dizendo que teste de usabilidade sem dvida alguma uma boa idia, mas limitaes de tempo e de recursos os impedem de faz-lo. Mas esse cenrio est mudando muito rapidamente. Gerentes de desenvolvimento esto percebendo que ter agendado testes de usabilidade um poderoso incentivo para o trmino da fase de design. E a surpresa que resultados prticos tm demonstrado que testes de usabilidade no somente tm acelerado muitos projetos como tambm tm produzido uma significativa reduo em seus custos (Gould and Lewis, 1985; Gould et al., 1991; Karat, 1994). O movimento em direo aos testes de usabilidade estimulou a construo de laboratrios de usabilidade (Dumas and Redisch, 1993; Nielsen, 1993). A IBM fez em Boca Raton, Flrida, uma sofisticada construo com 16 laboratrios dispostos em crculo com uma base de dados centralizada para registrar a performance e o log de uso de produtos testados. Muitas outras empresas seguiram o exemplo e abraaram a idia com bastante fora. Isso demonstra a crescente preocupao com o usurio, que est permeando a maioria dos desenvolvimentos atuais. Um laboratrio de usabilidade geralmente abriga uma pequena equipe de pessoas com experincia em teste e design de interface de usurio. A equipe do laboratro geralmente entra em contato com representantes da equipe de desenvolvimento no incio de um projeto, de forma a estabelecer um plano de teste com datas definidas e custos alocados. Ela tambm participa na fase inicial de anlise da tarefa e reviso de design, fazendo sugestes e provendo informaes, e ajudando no desenvolvimento do conjunto de tarefas para o teste de usabilidade. A disponibilidade de um laboratrio no deve ser considerada condio para a realizao de um teste de usabilidade e sim como uma grande facilitao. Quase todas as formas de teste podem ser feitas nos mais diversos locais, desde que devidamente preparados. Tambm no deve ser considerada uma condio a existncia de avaliadores experientes para se efetuar um teste. Bons resultados tm sido obtidos com experimentadores novatos que aprendem o mtodo de teste (Nielsen, 1992; Wright and Monk, 1991)

Avaliao de Interfaces 201 ____________________________________________________________________

OBJETIVOS

E PLANO DE TESTE

Antes de qualquer teste ter inicio preciso estabelecer seus objetivos pois isso tem um impacto significativo no tipo de teste a ser feito. A principal distino se o teste tem como objetivo obter uma ajuda no desenvolvimento ou um teste que visa avaliar a qualidade global de uma interface. No primeiro caso interessa saber em detalhe quais aspectos da interface esto bons ou ruins, e como o design pode ser melhorado. uma forma mais gradual de analisar a interface, e nesse caso usualmente se aplica o teste denominado pensar em voz alta (thinking- aloud test) que veremos a seguir. No segundo caso, como se quer uma viso mais global de uma interface em fase final de definio geralmente se utiliza testes que dem medidas de performance que apresentaremos em sees a seguir. Em qualquer uma das situaes deve ser desenvolvido um plano detalhado de teste onde, dentre outras mais especficas, as seguintes questes devem ser respondidas: O objetivo do teste: o que se deseja obter? Quando e onde o teste ir acontecer? Qual a durao prevista de cada sesso de teste? Qual o suporte computacional necessrio? Qual software precisa estar a disposio? Qual dever ser o estado do sistema no inicio do teste? Quem sero os experimentadores? Quem sero os usurios e como sero conseguidos? Quantos usurios so necessrios? Quais as tarefas que sero solicitadas aos usurios? Qual critrio ser utilizado para definir que os usurios terminaram cada tarefa corretamente? Quanto o experimentador poder ajudar o usurio durante o teste? Quais dados sero coletados e como sero analisados uma vez que tenham sido coletados? Qual o critrio para determinar que a interface um sucesso? (p. ex: nenhum problema de usabilidade novo com severidade maior ou igual a 3)

Deve-se sempre estar atento a dois problemas vinculados a um teste de usabilidade: a confiabilidade e a validade. Como confiabilidade entendemos o grau de certeza de que o mesmo resultado ser obtido se o teste for repetido; e como validade, o fato dos resultados de teste refletirem os aspectos de usabilidade que se deseja testar. No quesito confiabilidade deve-se estar atento s diferenas individuais entre os usurios. Por exemplo, cuidar do grau de confiana que se d a afirmaes do tipo: usurio A usando a interface X executa uma tarefa 40% mais rpido que o usurio B usando a interface Y que no necessariamente significam que a interface A tem melhor qualidade, pois no incomum ter-se um grupo de usurios onde o melhor usurio 10 vezes mais

202 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador ____________________________________________________________________ rpido que o mais lento e que os 25% melhores so 2 vezes mais rpidos que os 25% piores (Egan, 1988) Quanto validade, o que se gostaria de assegurar que o resultado obtido tenha realmente significado considerando-se o produto real em uso e fora da situao de laboratrio. Deve-se ento nesse ponto estar atento escolha dos usurios, escolha das tarefas e diferena entre equipamentos (situao de teste e situao real) A regra principal para se efetuar a escolha dos usurios que sejam to representativos quanto possvel com relao aos usurios reais do sistema. O ideal seria envolver usurios reais do sistema, mas isso nem sempre possvel. Se o grupo de sujeitos no composto de usurios reais, ele deve ter idade e nvel educacional similar ao grupo de usurios alvo. Tambm similar deve ser sua experincia com computadores, com o tipo de sistema que est sendo testado e o conhecimento do domnio da tarefa. Certamente no conveniente testar uma interface voltada para o pblico em geral e utilizar estudantes de computao como grupo de teste: eles certamente no so representativos da populao de usurios alvo. Os usurios devem ser tratados com respeito e principalmente serem informados de que a interface e no eles que esto sendo testados. Geralmente se sentem sob muita presso na situao de teste e isso os leva a aprenderem mais lentamente e a fazerem mais erros, sentindo-se estpidos quando experimentam dificuldades. Os experimentadores devem ser preparados no sentido de terem conhecimento extenso sobre a aplicao e a respectiva interface de usurio. No precisam saber como o sistema foi implementdo, mas devem estar prontos a lidar com problemas que afetem o teste, por exemplo, problemas que levem o sistema a cair. Nada impede que sejam os prprios designers desde que esses estejam preparados no sentido de manter uma certa iseno no sentido de no mascarar os resultados do teste. Geralmente eles tendem a ajudar muito os usurios e a antecipar situaes de erro, dado seu extenso conhecimento da interface. As tarefas a serem feitas durante um teste devem ser as mais representativas possveis e devem dar uma cobertura razovel das partes mais significativas da interface. Devem poder ser completadas no tempo definido para uma sesso de teste (de 1 a 3 horas). Devem ter grau de dificuldade gradativa para dar mais confiana ao usurio e devem ser planejadas para que possam ser interrompidas a qualquer tempo, caso o usurio assim o deseje. A descrio de cada tarefa a ser efetuada deve ser feita por escrito e deve ser to realista quanto possvel e inserida em um cenrio de uso. Geralmente, um teste piloto efetuado com um pequeno grupo (de 1 a 3) de usurios, para refinar todos os procedimentos definidos.

Avaliao de Interfaces 203 ____________________________________________________________________

ETAPAS DE UM TESTE
Basicamente um teste composto de quatro etapas: Preparao Nessa etapa se garante que tudo estar pronto antes do usurio chegar. Muito cuidado deve ser tomado com relao aos equipamentos que sero utilizados, devem estar "limpos" (de resultados de outros teste, alarmes sonoros, etc). Introduo uma fase muito importante, onde os usurios so apresentados situao de teste e de alguma forma colocados a vontade. Alguns pontos que devem ser falados aos usurios nessa introduo podem ser destacados: O propsito do teste avaliar o sistema e no o usurio No devem se preocupar em ferir sentimentos dos experimentadores (designers) com suas observaes Os resultados do teste serviro para melhorar a interface do usurio Relembrar que o sistema confidencial e no deve ser comentado com outros (que inclusive podem vir a ser futuros usurios em outros testes) A participao no teste voluntria e podem parar a qualquer tempo Os resultados do teste no sero colocados publicamente e o anonimato do participante estar garantido Explicar sobre o uso de gravaes de vdeo ou audio que estaro sendo feitas (o ideal no gravar a face do usurio) Explicar que podem fazer qualquer pergunta durante o teste, mas que nem sempre o experimentador ir ajud-los ou responder suas questes Instrues especficas sobre a forma do teste (p. ex.: falar em voz alta, ou fazer as atividades o mais rpido que puder, etc.) Teste Durante o teste deve ser escolhido somente um experimentador para falar com o usurio, para evitar confuso, e importante que: evite qualquer tipo de comentrio ou expresses sobre a performance ou observaes do usurio evite ajudar o usurio, a no ser que ele esteja realmente em dificuldades muito graves Sesso final Depois do tempo definido para completar as tarefas - usualmente de 1 a 3 horas os participantes so convidados a fazerem comentrios ou sugestes gerais, ou a responderem um questionrio especfico.

Gravar em vdeo os participantes efetuando as tarefas sempre um recurso valioso para uma posterior reviso. Analisar vdeos um trabalho extremamente difcil e

204 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador ____________________________________________________________________ tedioso, portanto sempre devem ser feitas cuidadosas anotaes ou coletados logfiles durante o teste de modo a reduzir o tempo dispendido em encontrar acontecimentos crticos (Harrison, 1991). A reao de designers vendo esses vdeos de usurios cometendo erros muito poderosa e motivadora. Quando designers vem usurios repetidamente acessando o menu errado, eles se convencem que rtulos e posies devem ser mudadas. Uma tcnica efetiva durante um teste de usabilidade solicitar que os usurios pensem em voz alta sobre o que esto fazendo. A atmosfera informal de uma sesso que usa essa tcnica extremamente agradvel, e freqentemente leva muitas sugestes espontneas de melhorias.

PENSANDO EM VOZ ALTA


uma tcnica muito valiosa utilizada originalmente como um mtodo de pesquisa psicolgico. Solicita-se ao usurio que verbalize tudo que pensa enquanto usa um sistema e a expectativa que seus pensamentos mostrem como o usurio interpreta cada item da interface (Lewis, 1982). Certamente uma tcnica no adequada quando se deseja medidas de performance. Geralmente os usurios ficam mais lentos e cometem menos erros quando pensam em voz alta. O experimentador tem que ser bem preparado no sentido de levar o usurio a falar sempre e nunca interferir no uso do sistema pelo usurio. Formas de questionamento usuais podem ser relacionadas: O que voc est pensando agora? O que voc acha que essa mensagem significa (depois do usurio notar a mensagem)? Se o usurio pergunta se pode fazer alguma coisa: O que voc acha que vai acontecer se fizer isso? Se o usurio se mostra surpreso: Era isso que voc esperava que iria acontecer? O que esperava?

Os comentrios dos usurios devem ser criteriosamente analisados e nunca aceitos indiscriminadamente pois podem dar falsa impresso das razes de um determinado problema. Os usurios tm teorias nem sempre verdadeiras. A principal fora dessa tcnica mostrar o que os usurios esto fazendo e porque esto fazendo enquanto esto fazendo, evitando as racionalizaes posteriores. No sentido de incentivar o pensar em voz alta muitas vezes se coloca usurios trabalhando aos pares de forma a produzirem mais conversas a medida que um

Avaliao de Interfaces 205 ____________________________________________________________________ participante explica para o outro seus procedimentos, sem a inibio de estar falando com algum que "sabe mais" sobre o sistema. Essa alternativa muito usada em testes que envolvem crianas como sujeitos do teste. Outra alternativa ao pensar em voz alta fazer com que o usurio comente depois suas aes gravadas em vdeo. Isso auxilia quando se est tambm interessado em obter dados qualitativos de performance, mas deve ser levado em conta que todo o teste demora pelo menos o dobro do tempo.

MEDIDAS DE PERFORMANCE
Estudos de medidas quantitativas formam a base de muitas pesquisas tradicionais em fatores humanos, como visto no Captulo 2. Tambm so importantes em usabilidade para avaliar se os objetivos de usabilidade foram efetivamente atingidos e tambm para comparar produtos competitivos. Em usabilidade tem-se o critrio de eficincia de uso como uma das guidelines de usabilidade. Dentro desse, so fundamentais algumas medidas de performance na forma de tomadas de tempo, por exemplo. Como e quando marcar tempos deve ser decidido a priori de acordo com os dados necessrios na coleta. Por exemplo, se se quer saber quanto o usurio demora fazendo uma determinada tarefa preciso primeiro definir quando comea e quando termina a tarefa e depois se o tempo ser cronometrado pelo prprio usurio, pelo computador, pelo experimentados, etc. Medidas tpicas de usabilidade que so quantificveis incluem: O tempo que o usurio gasta para fazer uma determinada tarefa O nmero de tarefas de diferentes tipos que so completadas em determinado limite de tempo A razo entre interaes de sucesso e de erro O nmero de erros do usurio O nmero de aes errneas imediatamente subseqentes O nmero de comandos (ou diferentes comandos) ou outras caractersticas que foram utilizados pelo usurio O nmero de comandos ou outras caractersticas nunca utilizados pelo usurio O nmero de caractersticas do sistema que o usurio consegue se lembrar na sesso subseqente ao teste A freqncia de uso de manuais ou do sistema de help e o tempo gasto usando esses elementos do sistema Quo freqentemente o manual/sistema de help resolveu o problema do usurio A proporo entre comentrios do usurio favorveis e crticos com relao

206 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador ____________________________________________________________________ ao sistema O nmero de vezes que o usurio expressou frustrao (ou alegria) A proporo de usurios que disse preferir o sistema a outro sistema competidor A proporo de usurios utilizando estratgias eficientes e ineficientes A quantidade de tempo morto - quando o usurio no est interagindo com o sistema (ou esperando resposta ou pensando) O nmero de vezes que o usurio desviou do objetivo da tarefa

Certamente somente um pequeno subconjunto de medidas pode ser coletado em uma particular situao de teste. A maioria dos testes de usabilidade so feitos em laboratrios onde os usurios so observados diretamente pelos avaliadores. Entretando, a localizao remota e distribuda dos usurios - freqentemente na rede, atualmente o principal ambiente para distribuio e uso de aplicaes de software, tais como os CSCW - dificulta, e at impede, a possibilidade da observao direta em testes de usabilidade. Tambm deve ser considerado que a rede em si e o trabalho remoto tm se tornado parte intrnseca de padres de uso. Adicionalmente, desenvolvedores muitas vezes tm dificuldade em conseguir usurios representativos que possam participar de testes de usabilidade nos laboratrios; e o contexto de trabalho do usurio dificilmente consegue ser reproduzido em situao de laboratrio. Todos esses fatores muitas vezes tornam o custo de um teste de usabilidade proibitivo. Essas barreiras para o teste de usabilidade tm levado uma extenso do teste para alm dos limites dos laboratrios e comeam a surgir mtodos de teste de usabilidade remotos, tipicamente usando a rede como uma ponte de acesso aos usurios em seu ambiente natural de trabalho. Define-se portanto um teste de usabilidade remoto como aquele em que o observador que efetua a observao e anlise e o usurio esto separados em tempo e espao. Alguns resultados preliminares apontam para a efetividade desses mtodos que usam tipicamente uma combinao dos mecanismos de comunicao eletrnicos, como tele-conferncia por exemplo, e software especificamente construdos para coletar dados de uso (Hartson et al, 1996) Temos tambm como modalidade de teste de usabilidade os denominados testes de campo que objetivam colocar novas interfaces em ambientes reais de uso por um determinado perodo de tempo. Testes de campo do melhor resultado quando se pode dispor de software que geram arquivos log que capturam erros, comandos usados, freqncia de acesso a helps e mais algumas medidas de produtividade. Quando se conta somente com a resposta do usurio os resultados no so muito satisfatrios. Somente cerca de 20% dos usurios inscritos participam ativamente do teste; os demais esto mais interessados em obter uma primeira verso do produto. Um dos maiores testes de campo j realizados foi o efetuado pela Microsoft na avaliao da verso Beta do Windows 95, onde cerca de 400.000 usurios em todo o

Avaliao de Interfaces 207 ____________________________________________________________________ mundo receberam verses preliminares do software e foram convidados a enviar comentrios.

CONSIDERAES FINAIS
Designers e profissionais de IHC procuram por mtodos rpidos e baratos de avaliao de interfaces em substituio aos testes de laboratrio que geralmente so caros e muitas vezes sem possibilidade de serem realizados por falta de condies estruturais. Em virtude dessa situao, as tcnicas de avaliao denominadas mtodos de inspeo de usabilidade foram propostas com a promessa de oferecer informao de usabilidade de modo mais rpido e barato que os tradicionais testes de usabilidade. Os mais populares desses mtodos incluem avaliao heurstica e percurso cognitivo vistos anteriormente em detalhe neste captulo. Esses mtodos, cada qual com seus procedimentos prprios, provem dados que podem ser usados quando testes de usabilidade no so possveis ou em conjuno com eles. Mas resultados de experimentos comparativos confirmam que at o momento eles no substituem os testes com usurio. Existe certamente um fator econmico a considerar na adoo de mtodos de inspeo mas a relao custobenefcio precisa ser bem analisada. Um amplo estudo (Desurvire, 1994) comparando testes de usabilidade, avaliao heurstica e percurso cognitivo apresenta alguns resultados interessantes: Os resultados dos mtodos de inspeo so melhores quando os avaliadores so especialistas em avaliao. Mesmo assim, no substituem o teste de usabilidade: nos experimentos relatados os melhores avaliadores, usando o mtodo de melhor performance, no detetaram em mdia 56% dos problemas encontrados no teste de usabilidade. Avaliao heurstica permite uma avaliao global da interface faciltando a identificao de melhorias na interface. Foi a mais eficaz na deteco de erros e principalmente na identificao da maioria de erros srios. Alm disso a de menor custo. Teste de usabilidade o mais eficaz em detetar erros, mas o mais caro. O custo de um teste de usabilidade da ordem de 50 vezes o custo dos mtodos de inspeo (isso est mudando com a introduo da metodologia de testes remotos). Todos os problemas srios so encontrados mas perde na deteco de consistncia Percurso cognitivo falha em identificar problemas gerais e recorrentes pois observa detalhes menores diretamente ligados execuo de uma tarefa. Foi

208 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador ____________________________________________________________________ o que apresentou melhores resultados quando utilizado por no especialistas em usabilidade mas desenvolvedores de software. Cada mtodo tem pontos fortes e pontos fracos e ainda no se tem resultados substanciais de pesquisas comparando os mtodos para que se possa efetivamente dizer qual o melhor e em qual situao. Certamente cada situao de projeto ir requerer uma forma de avaliao. Acreditamos que o principal problema a no disponibilidade de especialistas em usabilidade em situaes de pequenas empresas desenvolvedoras de software (Chan e Rocha, 1996). Mas tendo como parmetro que qualquer avaliao melhor que nenhuma, ela deve ser feita de qualquer forma e a conseqente gerao de conhecimento em usabilidade ser uma das melhores conseqncias. Quanto Web no existem ainda metodologias especficas para avaliao de Web sites. Conforme visto do Captulo 1 guidelines comeam a ser definidas (Nielsen, 1999) e iro possibilitar a definio de mtodos de avaliao que levem em conta as especificidades desses design. Certamente os parmetros de usabilidade permanecem e no decorrer do livro muitos exemplos extrados de sistemas da Web foram mencionados, mas existe o componente da informao que certamente deve ser considerado em um processo de avaliao. Spool et al. (1999) relata alguns estudos de caso de avaliaes de Web sites. Eles consideram que informao o tema central e focalizam seus estudos em avaliar quanto um site bom em prover informao s pessoas de forma a auxili-las a tomarem decises. E concluem que quanto mais um site ajuda uma pessoa a encontrar a informao que est procurando mais usvel ele . De modo geral, so ainda resultados parciais quanto a usabilidade de sistemas baseados na Web e que ainda devero ser mais aprofundados e formalizados.

Avaliao de Interfaces 209 ____________________________________________________________________

REFERNCIAS:
Carrol, J. M., e Rosson, M. B. (1987) The paradox of the active user. Em J.M. Carrol (ed.) Interfacing Thought: Cognitive Aspects of Human-Computer Interaction. Cambridge: Bradford Books/MIT Press Desurvire, H. W. (1994) Faster, Cheaper!! Are usability Inspection Methods as Effective as Empirical Testing? Em J. Nielsen (ed.) Usability Inspection Methods. John Wiley, New York Dix, A., Finlay, J., Abowd, G., Beale, R. (1998) et al. . Human-Computer Interaction. Prentice Hall Europe Dumas, J. and Redish, J. (1993) A Practical Guide to Usability Testing. Ablex, Norwood, NJ Egan, D. E. (1988) Individual differences in human-computer intercation. Em M. Helander (ed.). Handbook of Human-Computer Interaction. Amsterdam: Elsevier Science Publishers Engelbeck, G. E. (1986) Exceptions to generalizations: Implications for formal models of human-computer interaction. Master Thesis. Department of Psychology, University of Colorado, Boulder Fisher, G. (1991) Supporting learning on demand with design environments. Proceedings of the International Conference on Learning Sciences (Evanston, IL, August): 165-172 Gould, J. D., e Lewis, C. (1985) Designing for usability: Key principles and what designers think. Communications of the ACM 28, 3:300-311 Gould, J., Boies, S. J., e Lewis, C. (1991) Making usable, useful, productivityenhancing computer applications. Communications of the ACM 34, 1: 74-85 Greenbaum, J., Kyng, M. eds. (1991) Design at Work: Cooperative Design of Computer Systems. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Assoc. Hartson, H. R., Castilho, J. C., Kelso, J. (1996) Remote Evaluation: The Network as an Extension of the Usability Laboratory. Disponvel na Web em http://www.acm.org/sigchi/chi96/proceedings/papers/Hartson/hrh_texto.htm. Consulta 09/03/2000 Hix, D. and Hartson, H. R. (1993) Developing User Interfaces: Ensuring Usability Through Product and Process. John Wiley and Sons, New York

210 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador ____________________________________________________________________

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Avaliao de Interfaces 211 ____________________________________________________________________ Spool, J., Scanlon, T. Schoeder, W. Snyder, C. e DeAngelo, T. (1999) Web Site Usability: A Designers Guide. Morgan Kaufmann Publishers Romani, L. S. e Baranauskas, M.C.(1998) Avaliao heurstica de um sistema altamente dependente do domnio. Relatrio Tcnico IC-98-26 , July. Disponvel na Web em: http://www.dcc.unicamp.br/ic-tr-ftp/ALL/Titles.html Chan, S. e Rocha, H.V. (1996) Estudo comparativo de mtodos para avaliao de interfaces homem-computador.Relatrio Tcnico IC-96-05, September. Disponvel na Web em: http://www.dcc.unicamp.br/ic-tr-ftp/ALL/Titles.html Schneiderman, B. (1998) Design the User Interface: Strategies for Human-Computer Interaction. Addison Wesley Longman, Inc. Wharton, C., Rieman, J., Lewis, C., Polson, P. (1994) The Cognitive Walkthrough: A Practitioners Guide. Em J. Nielsen (ed.) Usability Inspection Methods. John Wiley, New York Whitefield, A., Wilson, F., and Dowel, J. (1991) A framework for human factors evaluation. Behaviour & Information Technology 10, 1 (January-February), 65-79 Wright, P. C. and Monk, A. F. (1991) The use of think-aloud evaluation methods in design. ACM SIGCHI Bulletin 23, 1:55-71

CAPTULO 5
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PERSPECTIVAS DAS INTERFACES HUMANOCOMPUTADOR - O ADVENTO DE UMA NOVA COMPUTAO

The real question before us lies here: do these instruments further life and enhance its values, or not? Munford, Technics and Civilization, 1934 apud Schneiderman, 1998

Perspectivas das Interfaces HC - O Advento de uma Nova Computao 215 ____________________________________________________________________

INTRODUO
Tem-se muito a aprender, olhando as vises de futuro ocorridas no passado no muito distante, especialmente na rea de tecnologia. Cientistas e futurlogos cometeram erros grosseiros em sua viso de futuro das tecnologias que moldaram o sculo XX (Veja, 1999): O mercado mundial ter lugar para cinco computadores. (Thomas Watson, fundador da IBM, 1943); O fongrafo no tem nenhum valor comercial. (Thomas Edison, inventor do toca-discos, em 1880); uma inveno maravilhosa, mas no passa de um brinquedo (Gardiner Hubbard, sogro de Alexander Graham Bell, o inventor do telefone, em 1876); Em seis meses a televiso some do mercado. As pessoas vo se cansar de ficar sentadas diante de uma caixa de madeira. (Darryl F. Zanuck, presidente da 20th Century Fox, em 1946); No existe nenhuma razo que justifique uma pessoa ter um computador em casa. (Ken Olson, fundador da Digital Equipment Corporation, a maior competidora da IBM em 1977). Essas lies nos ensinam que, muito mais do que um exerccio de adivinhao, pensar o futuro um exerccio de construo coletiva de viso de mundo. Ao contrrio do que somos ingenuamente levados a pensar a tcnica como um instrumental a nosso servio, Pierre Lvy coloca a tcnica como um dos mais importantes temas filosficos e polticos de nosso tempo (Lvy, 1993, p.7). O telgrafo e o telefone serviram para pensar a comunicao; os servomecanismos, a teoria da informao e a viso ciberntica do mundo. Os produtos da tcnica moderna no servem apenas ao uso instrumental, mas participam da instituio de mundos percebidos. O computador tornou-se hoje, um desses dispositivos tcnicos pelos quais percebemos o mundo, no plano emprico e tambm no plano transcendental. Para Lvy, tcnica, poltica e projetos culturais misturam-se de forma inextrincvel. Certas tcnicas de armazenamento e de processamento das representaes tornam possveis e condicionam evolues culturais. Neste captulo estaremos analisando a Histria dos avanos tecnolgicos da ltima metade do sculo de modo a podermos pensar em o que queremos construir em termos de desenvolvimento computacional para o prximo sculo e nesse contexto

216 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador ____________________________________________________________________ reafirmar a relevncia de estarmos atentos aos resultados advindos dos estudos sobre o processo de interao humano-computador.

UM POUCO DE HISTRIA
Em 1945, Vannevar Bush (1945) apresentou a proposta da Memex, uma biblioteca para estender a memria atravs do acesso a um amplo conjunto de patentes, artigos cientficos, citaes legais. Memex uma mquina que teria a capacidade de armazenar informao tanto textual quanto grfica de tal forma que qualquer pea de informao poderia ser arbitrariamente ligada a qualquer outra pea. Nas prprias palavras de Bush(1945): [...] He[the user] can add marginal notes and comments, taking advantage of one possible type of dry photography, and it could even be arranged so that he can do this by a stylus scheme, such as is now employed in the telautograph seen in railroad waiting rooms, just as though he had the physical page before him. All this is conventional, except for the projection forward of present-day mechanisms and gadgetry. It affords an immediate step, however, to associative indexing, the basic idea of which is a provision whereby any item may be caused at will to select immediately and automatically another. This is the essential feature of the Memex. The process of tying two items together is the important thing. Memex tambm oferecia ao usurio a capacidade de criar informao, que poderia ser recuperada posteriormente, relativa a todos os links percorridos. Os trechos 1 seguintes extrados do artigo de Bush (1945) do uma melhor idia de sua proposta: The real heart of the matter of selection, however, goes deeper than a lag in the adoption of mechanisms by libraries, or a lack of development of devices for their use. Our ineptitude in getting at the record is largely caused by the artificiality of systems of indexing. When data of any sort are placed in storage, they are filled alphabetically or numerically, and information is found (when it is) by tracing it down from subclass to subclass. It can be in only one place, unless duplicates are used; one has to have rules as to which path will locate it, and the rules are cumbersome. Having found one item, moreover, one has to emerge from the system and re-enter on a new path.
1

Preferimos deixar no original em ingls dado o valor histrico que creditamos ao artigo

Perspectivas das Interfaces HC - O Advento de uma Nova Computao 217 ____________________________________________________________________

The human mind does not work that way. It operates by association. With one item in its grasp, it snaps instantly to the next that is suggested by the association of thoughts, in accordance with some intricate web of trails carried by the cells of the brain. It has other characteristics, of course; trails that are not frequently followed are prone to fade, items are not fully permanent, memory is transitory. Yet the speed of action, the intricacy of trails, the detail of mental pictures, is awe-inspiring beyond all else in nature. Man cannot hope fully to duplicate this mental process artificially, but he certainly ought to be able to learn from it. In minor ways he may even improve, for his records have relative permanency. The first idea, however, to be drawn from the analogy concerns selection. Selection by association, rather than by indexing, may yet be mechanized. One cannot hope thus to equal the speed and flexibility with which the mind follows an associative trail, but it should be possible to beat the mind decisively in regard to the permanence and clarity of the items resurrected from storage. Consider a future device for individual use, which is a sort of mechanized private file and library. It needs a name, and to coin one at random, ``memex'' will do. A memex is a device in which an individual stores all his books, records, and communications, and which is mechanized so that it may be consulted with exceeding speed and flexibility. It is an enlarged intimate supplement to his memory. It consists of a desk, and while it can presumably be operated from a distance, it is primarily the piece of furniture at which he works. On the top are slanting translucent screens, on which material can be projected for convenient reading. There is a keyboard, and sets of buttons and levers. Otherwise it looks like an ordinary desk. In one end is the stored material. The matter of bulk is well taken care of by improved microfilm. Only a small part of the interior of the memex is devoted to storage, the rest to mechanism. Yet if the user inserted 5000 pages of material a day it would take him hundreds of years to fill the repository, so he can be profligate and enter material freely. Vinte anos depois de Bush, Licklider (1965) trouxe a idia de biblioteca digital e reconheceu o potencial da teleconferncia como meio de aproximar as pessoas.

218 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador ____________________________________________________________________ Engelbart (1968), o inventor do mouse, v o computador como um meio de amplificar o intelecto humano, e prope seu sistema NLS (oN Line System) que mantinha um "jornal distribudo" com mais de 100.000 artigos, reportagens, memoriais e referncias cruzadas. Pela ampla polmica gerada e pelas idias propostas o projeto Xanadu merece destaque. Theodor Holm Nelson, um escritor, diretor de cinema, e designer de software concebeu a idia do Xanadu em 1981. Em suas prprias palavras ele explica o que Xanadu (Gromov):

1. Xanadu is a system for the network sale of documents with automatic royalty on every byte. The transclusion feature allows quotation of fragments of any size with royalty to the original publisher. This is an implementation of a connected literature. It is a system for a pointand-click universe. This is a completely interactive docuverse.

2.

3. 4. 5.

Analisando Xanadu, Andrew Pam (Pam) explica transclusion como: "Transclusion" is a term introduced by Ted Nelson to define virtual inclusion, the process of including something by reference rather than by copying. This is fundamental to the Xanadu design; originally transclusions were implemented using hyperlinks, but it was later discovered that in fact hyperlinks could be implemented using transclusions! Transclusions permit storage efficiency for multiple reasonably similar documents, such as those generated by versions and alternates as discussed above. " No esquema do Xanadu, uma base universal de documentos (docuverse) deveria permitir enderear qualquer substring de um documento por qualquer outro documento - "This requires an even stronger addressing scheme than the Universal Resource Locators used in the World-Wide Web." (De Bra)

Perspectivas das Interfaces HC - O Advento de uma Nova Computao 219 ____________________________________________________________________

Adicionalmente, Xanadu poderia permanentemente guardar todas as verses de todos os documentos, eliminando a possibilidade de quebra de um link e a to familiar e indesejada mensagem: 404-Document Not Found error. Xanadu somente manteria por inteiro a ltima verso do documento. Verses anteriores poderiam ser dinamicamente reconstrudas a partir da verso atual utilizando para isso um sofisticado sistema de verses que manteria um registro das modificaes de cada gerao do documento. Em um poema de Samuel Taylor Coleridge, intitulado Kubla Khan, Xanadu um "magic place of literary memory" onde nunca nada esquecido (Gromov , Zeltser) Xanadu nunca foi implementado (bem como Memex). Wolf (Wolf) escreve: Xanadu, a global hypertext publishing system, is the longest-running vaporware story in the history of the computer industry. It has been in development for more than 30 years. This long gestation period may not put it in the same category as the Great Wall of China, which was under construction for most of the 16th century and still failed to foil invaders, but, given the relative youth of commercial computing... Mas, alm da crtica, ele acrescenta: "Nelson's writing and presentations inspired some of the most visionary computer programmers, managers, and executives - including Autodesk Inc. founder John Walker - to pour millions of dollars and years of effort into the project. Xanadu was meant to be a universal library, a worldwide hypertext publishing tool, a system to resolve copyright disputes, and a meritocratic forum for discussion and debate. By putting all information within reach of all people, Xanadu was meant to eliminate scientific ignorance and cure political misunderstandings." Depois de anos de frustrao, Ted Nelson aceitou um convite do Japo em 1994, e fundou o Sapporo HyperLab onde continuou sua pesquisa no Xanadu. Atualmente ele professor de Informao Ambiental na Shonan Fujisawa Campus of Keio University. Hoje em dia a WWW usa hipertexto para relacionar milhes de documentos e tornou-se um paradigma de interfaces. Na Web, o bsico da viso de Vannevar Bush e Ted Nelson e dos pesquisadores que aceitaram seus desafios tm se tornado realidade. Mas certamente a Web que conhecemos hoje ainda no captou a amplitude das idias de seus pioneiros embora inovaes apaream com muita frequncia.

220 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador ____________________________________________________________________ Ao contrrio do que se levado a pensar, as revolues tecnolgicas so rpidas apenas do ponto de vista da linha de tempo da civilizao. Todas as novas tecnologias levam um tempo longo at afetar a vida das pessoas comuns, conforme mostra Norman (1998): a imprensa levou 100 anos a espalhar-se pela Europa; no muito diferente o tempo de impacto das tecnologias da aviao, do telefone, do fax, etc. na vida das pessoas. O computador tem 50 anos e o computador pessoal mais de 20. O inicio da Internet aconteceu h 30 anos atrs, por incrvel que parea. Inovaes tecnolgicas so, de certa forma, limitadas no tempo pelas mudanas sociais, organizacionais e culturais que provocam.

O CICLO DE VIDA DA TECNOLOGIA


Norman (1998) explica o desenvolvimento de todo tipo de tecnologia por um ciclo de vida que evolui do nascimento maturidade, alterando suas caractersticas em funo do tipo de consumidor dessa tecnologia. Durante esse ciclo de vida, a categoria de usurio varia comeando com o que ele chamou early adopters at os late adopters. No incio do ciclo de vida de uma nova tecnologia, seus usurios so entusiastas da tecnologia que ajudam o novo produto a ganhar poder e aceitabilidade. A engenharia do produto a base dessa fase; a cada produto novo lanado, o que conta so melhorias tecnolgicas: rapidez, maior poder. A tecnologia o motor dessa fase, guiada pelo marketing dirigido s inovaes tecnolgicas introduzidas no produto. Em sua maturidade, a estria muda dramaticamente. A tecnologia um pressuposto, considerada infra-estrutura, e outra categoria de usurios dirige o desenvolvimento do produto. Os late adopters, so a grande maioria de usurios, que esperam o amadurecimento da tecnologia para se apropriarem dela e, ao contrrio dos early adopters, buscam convenincia em lugar de superioridade tecnolgica. A fase madura de um produto deve ser dirigida, portanto, pelas necessidades do usurio comum, pessoas que querem os benefcios da tecnologia sem, entretanto, serem aborrecidas por ela. O desenvolvimento do produto, agora, deve passar de centrado na tecnologia para centrado no usurio. Como resultado disso, as organizaes que desenvolvem essa tecnologia devem mudar tambm. A transio da indstria dirigida tecnologia para a indstria dirigida para as necessidades do late adopter no trivial e esse o momento em que a indstria de software se encontra atualmente. A literatura que estuda a maneira como idias e produtos inovadores chegam sociedade, classifica as pessoas que so o alvo da inovao em cinco categorias: os inovadores, os que logo adotam, a maioria inicial, a maioria final e os que ficam para trs (Rogers e Moore, apud Norman, 1998). A Figura 5.1 ilustra a mudana de categorias de usurios ao longo do ciclo de vida da tecnologia.

Perspectivas das Interfaces HC - O Advento de uma Nova Computao 221 ____________________________________________________________________

usurios (%)

tempo

Inovadores
Cticos Entusiastas

Pragmticos

Conservadores

FIGURA 5.1 AS CATEGORIAS DE USURIOS AO LONGO DO CICLO DE VIDA DA TECNOLOGIA

A grande maioria das pessoas pragmtica e conservadora; elas tm uma viso realista do mundo, esperam at que os preos caiam e a tecnologia se estabilize. Esses usurios querem convenincia, confiabilidade e valor. Eles no querem grandes rupturas com sua prtica corrente. medida que a tecnologia caminha para sua maturidade, a natureza do produto, no apenas o seu marketing, deve mudar. As estratgias para lidar com os consumidores iniciais os entusiastas da tecnologia muito diferente das estratgias para lidar com a maioria na fase madura da tecnologia. Para Moore, conforme a Figura 5.1 ilustra, h uma diferena bastante significativa entre os dois tipos de consumidores, que marca uma ruptura na prtica corrente das indstrias com relao concepo do produto. A indstria dos computadores digitais est agora cruzando essa regio de ruptura no grfico. Em conseqncia ela tem que passar pela transformao da indstria movida pela tecnologia para a indstria movida pelas necessidades e interesses da grande maioria das pessoas. Na fase madura de determinado produto, tecnologia e conhecimento do usurio devem dar sustentao ao seu desenvolvimento. Tecnologia deve estar apropriada s funes e desempenho requeridos e a um custo razovel; conhecimento do usurio requer considervel ateno s suas necessidades, habilidades e processos de pensamento. Um produto tecnolgico no ser bem sucedido se for muito lento ou limitado em suas funcionalidades e capacidades mesmo que seja fcil de usar e

222 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador ____________________________________________________________________ entender. Nesta categoria se encaixam muitos dos toy problems, prottipos desenvolvidos em escala pequena, que no se ajustam complexidade dos problemas reais. Por outro lado, o produto pode possuir uma tecnologia maravilhosa, mas ser muito difcil de usar na prtica corrente dos usurios do domnio. Sistemas avanados de informao como, por exemplo, os GIS (Geographical Information Systems) passam por este tipo de dificuldade. Finalmente, um produto tecnolgico poder falhar se for muito caro, mesmo que tenha tecnologia adequada e seja fcil de usar. Seguramente, o conceito de interface bem como as metodologias e mtodos de design tm evoludo como um reflexo do ciclo de vida da tecnologia de computadores. Este entendimento do ciclo de vida da tecnologia dos computadores digitais fornece contexto para novos entendimentos do conceito de interface, conforme ser discutido na prxima seo.

DA COMPUTAO PARA A COMUNICAO


De modo a se ter alguma segurana com relao ao futuro preciso tirar vantagens do passado e do futuro: identificar algumas trajetrias que esto atualmente sob questionamento, e olhar para onde o futuro aponta. Certamente esse mtodo no funciona sempre, haja vista o quanto estamos sempre nos surpreendendo. Mas pelo menos ele nos d alguns pontos de partida. Escolhemos os "visionrios" citados no incio deste captulo porque eles, com suas propostas, nos apontavam a direo da computao para a comunicao, em uma poca em que o computador era visto como simplesmente uma mquina para computao. O computador poderia fazer pouco trabalho de uma tarefa tal como calcular trajetrias de balsticas ou quebrar cdigos, com um trabalho prvio de clculos feitos por uma equipe de "computadores humanos" (Winograd, 1997). Quando a Internet surgiu, a rede foi vista primeiramente como uma ferramenta para facilitar a computao remota - a tarefa computacional poderia ser feita usando um computador distante fisicamente da pessoa que necessitava o trabalho e que controlaria sua execuo. Com o recente desenvolvimento de aplicaes baseadas na Internet, tornou-se mais que claro que o computador no uma mquina cujo principal propsito conseguir que uma tarefa de clculo complexo seja feita. O computador, com seus novos perifricos e redes, uma mquina que prov novo meio para as pessoas se comunicarem com outras pessoas. O grande movimento atual na rea computacional advm da explorao de novas capacidades de manipular e comunicar toda espcie de informao em todos os tipos de mdias, atingindo novas audincias de formas impensadas antes do computador. Memex e Xanadu certamente apontavam essa direo.

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Tambm se considerarmos os computadores pessoais a histria a mesma. O conjunto de aplicaes que dominam o mercado atualmente consiste primariamente de ferramentas de comunicao: processadores de texto, programas de apresentao, email, compartilhamento de arquivos, etc. At mesmo uma aparente exceo - a planilha de clculo - usada prioritariamente para comunicar resultados que para calcul-los (Winograd, 1997). De alguma forma isso no precisa causar surpresa, se observamos a natureza humana. Pessoas so primariamente interessadas em outras pessoas, e so altamente motivadas a interagir com elas em qualquer mdia que esteja disponvel. Novas tecnologias, do telgrafo a Web, tm expandido nossa habilidade para nos comunicarmos amplamente, com flexibilidade e eficincia. Essa urgncia de comunicao continua dirigindo a expanso da tecnologia com o advento da conectividade sem fio, a banda larga, imagem 3-D, e muito mais ainda no imaginado. Dentro da indstria de computao estamos tambm vendo uma nova nfase em comunicao, refletida na preocupao com o contedo. As companhias que fizeram extensivos investimentos no desenvolvimento de sistemas computacionais esto mudando seu olhar da direo do que a "mquina faz" para o que a "mquina comunica". Como exemplo, podemos considerar a trajetria da Microsoft, que comeou com sistemas operacionais, expandiu para o universo de aplicaes de software e atualmente est se movendo para a arena do contedo juntando esforos com a NBC e no Brasil com a gigante Rede Globo. Fabricantes de estaes de trabalho como a Silicon Graphics esto indo na direo da indstria do entretenimento, e fabricantes de chips como a Intel abriram recentemente um novo laboratrio de pesquisa com interesse em questes de mais alto-nvel, como comunicao humana e uso de computadores domsticos. Outro ponto relevante a ser considerado a distncia que usurios atualmente tm da mquina. Se perguntarmos a usurios comuns que tipo de computador esto usando, no raro ouvirmos a resposta - Windows. Ao mesmo tempo, se perguntamos a um usurio mais especializado se ele tem um computador com transistor NMOS ou CMOS ele tambm no saber responder. Com a Web, o distanciamento da mquina caminha a passos largos. A experincia deixa de ser a mquina, ou o programa, e sim a entrada no denominado cyberspace habitado por textos, grficos, vdeos, animaes compondo catlogos, propagandas, estrias animadas e galerias de arte. A palavra cyberspace denota uma nova computao e tem se tornado um novo clich. Na verdade cyberspace como um termo derivado de espao reflete uma metfora. Um espao no somente um conjunto de objetos e atividades, um meio no qual a pessoa atua, experimenta e vive.

224 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador ____________________________________________________________________ A idia tradicional de interface nos leva a focar em duas entidades, a pessoa e a mquina, e em um espao que reside entre elas. Mas alm da interface, ns operamos dentro de um "interspace" que habitado por mltiplas pessoas, estaes de trabalho, servidores, e outros dispositivos em uma complexa rede de interaes. Portanto, no design de novas aplicaes e sistemas, ns no estamos somente provendo novas ferramentas para trabalhar com objetos dentro de um mundo que j existe - estamos criando novos mundos. Sistemas computacionais esto se tornando um meio para a criao de virtualidades: mundos nos quais usurios de software percebem, atuam, e respondem a novas experincias. Dentro dos prximos anos, em uma onda j iniciada, a crescente importncia do design de espaos para comunicao e interao humana ir levar expanso de aspectos na computao que iro focar nas pessoas e no na mquina. Mtodos, habilidades e tcnicas com essa preocupao em aspectos humanos so geralmente estranhos s linhas centrais da Cincia da Computao e muitos autores advogam que um novo campo de atuao ser criado com base nos princpios de IHC, descritos neste livro. Esses pontos de vista sero discutidos no final deste captulo. Ao pensarmos em futuro, tambm gostaramos de questionar a importncia de nos atermos aos benefcios sociais que desejamos com essa nova computao que desponta. Certamente, uma boa medida do progresso alcanado com a nova tecnologia computacional, alm de medida de sua efetiva relevncia, a porcentagem da populao com acesso aos servios oferecidos pela tecnologia computacional, por exemplo os servios oferecidos pela Web: email eletrnico, educao a distncia, redes de interao, etc. (Anderson et al., 1995). Possibilitar o acesso universal essa nova computao e todo o seu potencial deve ser a premissa bsica de qualquer futuro desenvolvimento. E sem dvida esse um dos princpios bsicos de toda a rea de IHC.

ACESSO UNIVERSAL TECNOLOGIA COMPUTACIONAL


Estamos sendo inundados na imprensa cotidiana por noticias sobre a Internet, seus benefcios, os servios que oferece, as pessoas que esto enriquecendo desenvolvendo sites, etc. Alm disso, comea a aparecer no Brasil o acesso grtis Internet, o que vem causando muita polmica, mas sem dvida est revolucionando a rea. Nos perguntamos: Qual o alcance dessas notcias? Quantas pessoas no tm nem idia do que se est falando? Ento sem dvida, um esforo tem que ser feito na direo do acesso universal. Prover eletricidade, hardware e comunicao somente o comeo. Aplicaes e servios devem ser repensados para atender s diferentes necessidades dos usurios excludos. preciso pensar, por exemplo, em como um sistema de email precisaria

Perspectivas das Interfaces HC - O Advento de uma Nova Computao 225 ____________________________________________________________________ ser implementado para atender aos usurios com deficincias de escrita ou leitura ao mesmo tempo em que os ajudaria a superar essas dificuldades. Como deveria ser um sistema de votao eletrnica, declarao de imposto de renda, registro de automveis, registro de crimes, se o acesso universal fosse assumido e toda a diversidade de uma populao precisasse ser considerada? Para saber se as interfaces atuais so adaptadas aos excludos, poder-se-ia colocar a seguinte questo: um excludo (por exemplo, um idoso, um cego, ou simplesmente um sujeito que nunca teve contato com essas novas tecnologias de informao e comunicao) poderia facilmente aprender a usar um editor de textos, um navegador na Internet ou simplesmente retirar dinheiro de um caixa automtico? Nos dias de hoje, a resposta seria quase sempre negativa, pois as especificidades dessas populaes somente em rarssimos casos foram consideradas para o projeto de interfaces humano-computador (Cybis e Michel,1999). A interface que temos hoje essencialmente dependente do bom funcionamento de nossos sistemas perceptual cognitivo e motor. Fazemos uso principalmente da viso para leitura da tela, e do sistema motor para uso do teclado e do mouse. Pessoas portadoras de deficincias, nesses sistemas tem o acesso informao tremendamente dificultado. Algumas pessoas podem no ser capazes de ver, ouvir, mover-se ou processar certos tipos de informao; podem no ser capazes de operar o teclado ou o mouse. Graas a alguns esforos isolados tm surgido artefatos de software e hardware especiais para categorias de necessidades especiais dessas pessoas. Podemos citar, por exemplo, alguns artefatos criados para deficientes visuais (cegos ou portadores de viso subnormal): o DOSVOX2 um sistema de software comercial constitudo de um conjunto de 60 programas que falam ao usurio durante o uso de determinadas aplicaes como telnet, ftp, navegadores, editores de texto, etc. Enquanto a comunicao do usurio para com o computador continua sendo feita via teclado, a sada de informao do computador para o usurio falada em lngua portuguesa. ViaVoice3 um outro exemplo desse tipo de sistema, com entrada por voz ou teclado e sada atravs de textos falados. Sistemas para deficientes visuais envolvendo hardware, software e outros tipos de equipamento podem ser classificados em 3 tipos: sistemas amplificadores de telas, sistemas de sada de voz (como nos exemplos citados), e sistemas de sada em Braille impressoras e terminais de acesso. Outras tecnologias despontam, envolvendo reconhecimento de voz, scanners e amplificadores de imagem. A falta de padronizao entre fabricantes, herana da tecnologia vigente, um problema a enfrentar especialmente nesses artefatos para necessidades especiais.

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UFRJ (http://nce.ufrj.br/aau/dosvox) IBM (http://www.ibm.com/speech/demo)

226 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador ____________________________________________________________________ Nos ltimos cinco anos, alguns fabricantes tm mostrado preocupao em aumentar a acessibilidade a seus produtos, especialmente depois da popularizao da Internet. Acessibilidade, nesse contexto, sinnimo de facilidade de aproximao. Diversas formas de tratar necessidades especiais do usurio tm sido incorporadas ao hardware ou software ou nas principais aplicaes, facilitando o acesso de todos, ou tm sido criadas atravs de utilitrios que modificam o sistema, ou aplicaes especiais para alguns tipos de deficincias. Mesmo tendo seus mecanismos perceptuais, motores e cognitivos funcionando perfeitamente, muitas vezes o usurio pode encontrar-se em situaes onde o uso dos olhos, ouvidos e mos estejam comprometidos executando outras funes, ou o usurio pode estar usando um monitor que no processa imagem, ou simplesmente pode estar usando uma verso antiga de navegador. Aspectos de acessibilidade em pginas Web consideram a variedade de contextos de interao que podem estar relacionados a diversos tipos de situaes dos usurios com deficincia ou no. Entre esses cidados encontra-se tambm a populao de idosos. Com o avano da idade o cristalino do olho torna-se amarelado e opaco; como conseqncia menos luz entra nos foto receptores e a sensibilidade ao contraste diminui. Regras simples podem contemplar as dificuldades dessa categoria de usurios, como por exemplo: Fazer o texto maior ou ajustvel e usar cores de muito contraste; Evitar uso de fontes de linhas finas ou com muito detalhe. Adaptaes na apresentao dessas pginas quase no oneram o custo final e alcanam um maior nmero de pessoas, melhorando tambm o desempenho de usurios no deficientes. J existem normas disponveis na Internet com recomendaes de acessibilidade que atendem tanto aos usurios de computadores padro como usurios que estejam interagindo a partir de um sintetizador de voz, de um mostrador Braille ou sem monitor de vdeo. Algumas alteraes simples como fornecer equivalentes textuais para recursos multimdia, colocando legendas nas imagens, por exemplo; ou assegurar que o esquema de cores utilizado no cause dificuldades visualizao (aumentando o contraste) podem facilitar o acesso de todos, independentemente dos que podem mais ou menos em funo do estado de seus sistemas perceptual, cognitivo ou motor. Diretrizes para a confeco de pginas Web-acessveis tem sido divulgadas pelo W3C The World Wide Web Consortium. A avaliao de acessibilidade de pginas Web pode ser feita atravs da ferramenta 4 Bobby que fornece um relatrio indicando problemas de acessibilidade ou de incompatibilidade de navegadores, encontrados na pgina analisada. um servio gratuito cuja misso expandir oportunidades para pessoas com necessidades especiais atravs de usos inovadores da tecnologia de computadores. Em vrios pases como EUA, Austrlia, Portugal, pas de origem do teste, todos os sites de

http://www.cast.org/bobby/

Perspectivas das Interfaces HC - O Advento de uma Nova Computao 227 ____________________________________________________________________ rgos pblicos devem satisfazer os parmetros de acessibilidade. Um smbolo especial usado no site, para indicar a aprovao dele para testes de acessibilidade. O surgimento de novas tecnologias trs consigo alto poder de incluso ou excluso das pessoas no seu meio. A acessibilidade de pginas Web representa esforos para tornar a sociedade da informao e do conhecimento acessvel tambm aos cidados com necessidades especiais. Um exemplo, que merece ser mencionado a ttulo de ilustrao da problemtica de excluso, o projeto brasileiro de criao de urnas eletrnicas que foi concebido especificamente para suprimir as possibilidades de fraudes e diminuir a durao do processo de contagem de votos. Cybis e Michel (1999) relatam resultados de uma pesquisa para verificar o impacto da utilizao da urna em sete importantes cidades do estado de Santa Catarina, nas eleies de 1996. O autor afirma que o sistema de urna eletrnica s permite aos cegos treinados em Braille (15% dos cegos) a realizao do voto sem erros. Considerando-se as pessoas de baixa viso, onde a maior parte no conhece Braille, foi impossvel utilizar a interface da urna eletrnica. Para os idosos alfabetizados e conhecedores do processo de voto, foi possvel constatar que uma boa parte deles concentravam toda sua ateno no teclado e que a tela era praticamente ignorada. Dado o nmero de informaes alfa numricas tanto sobre o teclado como na tela, a chance de sucesso para o idoso analfabeto era evidentemente nula: todos os idosos que obtiveram sucesso no voto tiveram ajuda dos mesrios. Pode-se, portanto, concluir que os problemas enfrentados por certos eleitores desabituados operao de sistemas eletrnicos e com dificuldades especiais deveriam ter levado os projetistas da urna eletrnica a tomarem cuidados adicionais no projeto de sua interface. Tanto para cegos como para os idosos, o nmero elevado de erros constatados e a durao mdia dos votos permitem concluir que a urna eletrnica no proporcionou a realizao normal de seu direito de cidados. Votar deve ser um ato civil natural, e a tecnologia no deve se colocar como obstculo. Uma urna eletrnica deveria facilitar essa tarefa ao eleitor, garantindo-lhes votarem em seus candidatos, com o mnimo de erros e incidentes. Certamente esses objetivos no foram alcanados pela urna eletrnica, o que pode ser explicado pela abordagem puramente tecnolgica de sua concepo (Cybis e Michel, 1999). Talvez se pudesse iniciar fazendo o redesign de interfaces para simplificar tarefas comuns. Poder-se-ia prover novos mtodos de treinamento e ajuda de forma que usar o computador seja uma oportunidade de satisfao ao invs de um desafio frustrante. Aprendizado evolutivo, com interfaces estruturadas por nvel de experincia e na qual os principiantes teriam sucesso em tarefas simples e que teriam um caminho de crescimento para o uso em tarefas mais complexas. Com milhes de novos usurios, estratgias para filtrar mensagem eletrnica, encontrar informao e conseguir assistncia online sero necessrias.

228 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador ____________________________________________________________________ Interfaces com facilidades de internacionalizao onde atravs de controles, os usurios possam especificar sua lngua, suas unidades de medida, seu nvel de habilidade, etc. Portabilidade para hardware no padro, adaptao a diferentes tamanhos e resolues de telas ou diferentes velocidades de modems, e o design para portadores de deficincias ou idosos devero ser prticas comuns. Acesso universal uma deciso poltica. Polticas regulamentadoras para telefones, televiso, satlites, etc., tm tido sucesso em criar acesso quase universal a essas tecnologias, mas o design e servios computacionais e suas implicaes econmicas aparentemente precisam de reviso de modo a alcanar uma audincia mais ampla. E o suporte para garantir a universalidade do acesso educao? Computadores vm alterando a educao profundamente e aplicaes educacionais inclusive as que visam educao a distncia precisam ser analisadas. Shneiderman (1998) faz uma abordagem bastante interessante onde combina educao com benefcio social e experincias autnticas para ensinar estudantes a como participar em grupos de trabalho, sistemas polticos e comunidades. Tecnologia de informao poderosa quando possibilita aos estudantes colaborar efetivamente no sentido de construir resultados significativos que beneficiem pessoas fora da sala de aula. Ele empresta de Denning (1992) a abordagem relate-createdonate que empurra os estudantes para aprenderem fundamentos relevantes, e os encoraja a perseguir objetivos prticos. Quanto educao a distncia, muita tecnologia tem sido desenvolvida somente para oferecer suporte a educao a distncia baseada na Web (Harasim et al., 1995). Inmeros ambientes foram e esto sendo desenvolvidos (AulaNet, Webct, Teleduc) mas seus design privilegiam facilitar o oferecimento de contedo em detrimento cooperao e colaborao. Com isso, e sem uma anlise crtica e redesign de tais ambientes, sofremos o srio risco da educao dar um passo atrs em sua atual evoluo que prega o aprender a pensar, o aprender fazendo, o aprender a aprender centrado no aluno e no somente em um contedo a ser transmitido. Concluindo, em comunidades com problemas de moradia, fome, analfabetismo, certamente telefones ou computadores no so necessidades primrias, mas a tecnologia continua sendo uma necessidade como parte de um plano geral de desenvolvimento. Adaptar o design de sistemas usados em comunidades mais desenvolvidas para as mais carentes requer, sem dvida alguma, uma engenharia criativa, alm de recursos financeiros. Da a mencionada deciso poltica ser to relevante.

Perspectivas das Interfaces HC - O Advento de uma Nova Computao 229 ____________________________________________________________________

A PROBLEMTICA DA TECNOLOGIA ATUAL


Certamente ingenuidade supor que o largo uso da tecnologia, universalmente acessvel, somente trar benefcios. Existem razes legtimas para nos preocuparmos que a crescente disseminao dos computadores poder levar uma srie de opresses - pessoais, organizacionais, polticas e sociais. Pessoas que tm medo de computadores tm boas razes para isso. Designers de sistemas computacionais precisam estar cientes desses problemas ao tomarem decises e os estudos na rea de IHC apontam direes para a preveno da grande maioria deles. Shneiderman (1998) enumera o que ele denomina das dez pragas da era da informao, dentre elas destacamos: ! Ansiedade Muitas pessoas evitam o computador ou o usam com grande ansiedade - medo de quebrar a mquina, medo de parecer tolo ou incompetente, ou mais geral, medo do novo. Essas ansiedades so reais e no podem ser ignoradas, e podem ser superadas com experincias positivas. Pode-se construir interfaces de usurios e sistemas que venham a reduzir ou eliminar o atual alto grau de ansiedade experimentado por muitos usurios?

Discriminao social Pessoas sem habilidades com computadores tm novas razes para no terem sucesso na escola ou em conseguir um emprego. Existe uma grande disparidade na disponibilidade de computadores nas escolas, especialmente entre escolas privadas e pblicas. Conseqentemente o acesso fontes de informao tambm desproporcional. Pode-se construir sistemas computacionais de tal modo que trabalhadores menos habilitados possam atuar de forma semelhante a expertos? Pode-se possibilitar treinamento e educao para todo membro capaz da sociedade? Impotncia do indivduo Pessoas que tentam conseguir explicaes sobre discrepncias em seus extratos bancrios, por exemplo, enfrentam srios problemas, especialmente se tm problemas visuais ou auditivos, ou so portadores de outras deficincias fsicas ou cognitivas. Sistemas computacionais interativos devem ser usados para aumentar a importncia do indivduo, ou seja, para prover tratamento personalizado, mas sua aplicao tem sido na direo contrria. Como podemos fazer design de forma a que pessoas se sintam capazes e seguras? Fragilidade organizacional Quanto mais dependentes de uma tecnologia complexa, mais frgeis se tornam as organizaes. Recente exemplo o amplo temor do bug do milnio onde

230 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador ____________________________________________________________________ poderamos ter uma parada geral, desde um simples elevador at todo o sistema telefnico e eltrico. Como produzir design mais robusto que saibam lidar com os perigos? ! Invaso de privacidade Quo seguro fazer a declarao de imposto de renda pela Internet? Sem dvida sistemas bem projetados tm o potencial de serem mais seguros que sistemas em papel, desde que exista alta preocupao com a proteo da privacidade. Isso nos remete ao conceito de aceitabilidade social que discutimos no Captulo 1. Pode-se projetar sistemas que aumentem ao invs de reduzir a proteo privacidade? Falta de responsabilidade profissional A complexidade da tecnologia prov amplas oportunidades para que organizaes passem a responsabilidade de problemas para o computador. Listagens emitidas por computadores podem se tornar mais confiveis que a palavra de uma pessoa ou um julgamento profissional? Sistemas complexos e confusos possibilitam a usurios e at designers culparem a mquina, mas com design melhorado, responsabilidade e crdito sero conseguidos, e sero aceitos por usurios e designers.

Dertouzos (1998), em recente livro, tenta fazer predies sobre quanto nossas vidas sero afetadas pela tecnologia no futuro. Ele avalia as novas tecnologias da computao e seus efeitos sobre nossas vidas, procurando entender a extenso, o significado e a profundidade da Revoluo Informtica para a humanidade como um todo. Para fazer isso ele primeiro examina uma srie de "defeitos" - modos como a tecnologia dos computadores mal empregada na atualidade, em funo das falhas tecnolgicas ou humanas. Afirma que corrigir esses defeitos o primeiro passo para facilitar o uso dos computadores. A anlise de Dertouzos profundamente econmica e tem portanto como princpio bsico que a produtividade a medida para avaliarmos as revolues scioeconmicas. a produtividade crescer, quando os computadores e comunicaes forem usados no Mercado de Informao para aliviar o trabalho cerebral das pessoas, assim como as mquinas industriais aliviaram o trabalho braal. (Dertouzos, 1998, p. 316). A produtividade aumentar na Era da Informao assim como aumentou na Era Industrial, e pelas mesmas razes de antes: a aplicao de novos instrumentos para aliviar o trabalho humano. Ignorar a capacidade fundamental dos computadores, que ajudar os seres humanos a fazer seu

Perspectivas das Interfaces HC - O Advento de uma Nova Computao 231 ____________________________________________________________________ trabalho intelectual na melhor das hipteses maldade, e na pior, irresponsabilidade. (Dertouzos, 1998, p. 318). Dertouzos (1998) resume o que ele considera de errado com a tecnologia em algumas categorias de problemas dentre os quais destacamos:

Problema do vcio Relacionado com o fato das pessoas continuarem a fazer as coisas da maneira como se acostumaram a fazer antes dos computadores. Um exemplo as pessoas fazerem uso de uma agenda eletrnica, mas ela ser somente o segundo passo no agendamento de compromissos, que continua sendo feito com base nas antigas agendas de papel e contatos pessoais entre os envolvidos. Segundo o autor, esse problema no diretamente relacionado com a tecnologia e sim com a forma equivocada que as pessoas a usam. No concordamos completamente com essa opinio, certamente grande parte desses so decorrentes da falta de confiabilidade, usabilidade e aceitabilidade dos produtos - as necessidades dos usurios e suas tarefas geralmente no so considerados no design. Falta adequao da ferramenta ao usurio e suas necessidades. Problema do aprendizado excessivo A quantidade de informao que acompanha qualquer software enorme e tem a cada dia se tornado maior. Por que esperado que tenhamos que fazer uso de um manual de quase 1000 pginas para usar um processador de textos? Esse o problema do aprendizado excessivo - a expectativa de que as pessoas possam aprender e guardar um volume de conhecimento muito superior aos benefcios que podem obter com a utilizao desse conhecimento. Usabilidade o fundamental: No tenho dvidas de que passaremos a primeira metade do sculo XXI lutando para nos libertarmos dos manuais monstruosos, e tornando o uso dos computadores mais fcil e natural. A real facilidade de uso algo bsico na busca do aumento da produtividade ( Dertouzolos, 1998, p. 320)

Problema da perfeio Tantos so os recursos oferecidos que qualquer um de ns se v obrigado a gastar um tempo enorme, por exemplo, ajustando margens, mudando fontes e estilos, escolhendo cores diferentes, enfim, cuidando dos detalhes da aparncia da informao. E o tempo ainda maior, pois todas essas funcionalidades no so fceis de serem usadas. s vezes, chega a ser contraproducente para o autor criar uma carta bonita demais, ou uma planilha maravilhosa, ou um slide incrvel, quando a verso mais simples transmitiria a mesma informao, exigindo metade do tempo para ser feita. claro que a boa aparncia fundamental. Mas preciso uma busca do equilbrio entre a esttica e a utilidade. O que efetivamente for til deve ser fcil de ser usado e a pirotecnia

232 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador ____________________________________________________________________ que deslumbra abandonada (lembremo-nos do problema da usabilidade na Web). ! Problema da falsa inteligncia Os editores de texto que tentam adivinhar nossas intenes ou o formato do documento que pretendemos fazer, ou as planilhas que adivinham o contedo de um campo assim que digitamos a primeira letra, etc. timo se realmente adivinhassem, ou se fosse fcil para o usurio comum desligar essa funo inteligente. O que vemos, no entanto, que mais atrapalham que auxiliam, sendo fonte constante de erros. Na verdade, ainda no se sabe fazer programas com capacidade cognitiva, bom senso e outros atributos que efetivamente os categorizassem de inteligentes. Problema da mquina autoritria Esse problema, certamente relacionado com o anterior, o do balano entre poder e controle. Solues autoritrias so usadas em larga escala porque aumentam a produtividade do programador, mesmo que diminuam a produtividade do usurio! Certamente, o fim da era do "usurio burro" ou da eterna desculpa para programas que no funcionam "a culpa do usurio que no entende nada". Quanto antes essas muletas de programao forem abandonadas, permitindo controle do usurio, melhor para os humanos, que controlaro as mquinas e no o contrrio. Problema do excesso de complexidade No precisamos de grandes explicaes quanto natureza deste problema. Ele aparece todos os dias quando tentamos ligar o computador. Por que demora tanto e so necessrios tantos cliques? E a terrvel mensagem SEU SISTEMA NO FOI DESLIGADO CORRETAMENTE PORTANTO., vamos ter que esperar mais uns bons minutos, responder mais uma srie de mensagens que no fazem sentido para finalmente (se tudo der certo) o computador se recuperar e finalmente poder ser usado. indesculpvel, na beirada do sculo XXI, projetar sistemas para seres humanos que sejam to complexos e trabalhosos de usar, mesmo nas tarefas mais simples - ligar e desligar.

A maioria dos profissionais da rea de tecnologia da computao afirma que essas dificuldades so inevitveis; em particular essa uma viso bastante comum entre os estudantes de Cincia da Computao. Norman (1998) apresenta um contraargumento bastante interessante para a dificuldade intrnseca do uso da tecnologia de computadores fazendo um paralelo com a Teoria da Relatividade (TR). aceitvel que o entendimento da Teoria da Relatividade seja difcil e envolva estudar matemtica e fsica; mas no precisamos entender da TR para usar objetos fsicos. Da mesma maneira no deve ser necessrio ser um experto em Computao para usar um computador na tarefa do dia a dia.

Perspectivas das Interfaces HC - O Advento de uma Nova Computao 233 ____________________________________________________________________ H tambm o argumento de que o computador difcil apenas para as geraes mais velhas. Esse argumento tambm discutvel; as geraes mais novas se acostumam com as dificuldades impostas pela tecnologia sem ter conscincia de que haveria uma soluo melhor. Como enfrentar e minimizar esses problemas? Ambos os autores, Shneiderman e Dertouzos, apesar das diferentes ticas com que analisam o estado atual da tecnologia computacional, apontam como solues, direes bastante semelhantes. Dertouzos (1998) advoga a volta da facilidade de uso e como caminho a implementao do que ele denomina de "sistemas de subida uniforme" que devero ter algumas propriedades bsicas: oferecero resultados palpveis para o esforo despendido; sero capazes de automatizar tarefas repetitivas; sero gentis, na medida em que aes incompletas ou "erros" de usurios no resultem em catstrofes; e sero to fceis de compreender como uma receita culinria. De forma anloga Nardi (1993) ele advoga a necessidade de se facilitar a atividade de programao desenvolvendo uma nova gerao de sistemas de software que abandonem a postura generalista que direciona a construo de software preocupados essencialmente com estruturar informaes, como bancos de dados, planilhas, editores de texto, browsers e linguagens de propsito geral. Com isso se tem ferramentas comuns que podem ser igualmente utilizadas em muitas aplicaes diferentes, da engenharia arte. Com o abandono da postura generalista se poder ter ambientes de programao especializados oferecendo mais informaes e operaes bsicas de sua especialidade, possibilitando s pessoas se concentrarem no significado da informao, e no na sua estrutura. Este posicionamento conduzir ao desenvolvimento de sistemas de software que possam ser alterados de modo a melhor se adequarem s necessidades particulares de uma pessoa ou empresa e a programao (especializada e diferente do padro que conhecemos hoje) como o meio de efetuar essa adequao. Na verdade, isso j vem acontecendo em escala reduzida, com milhes de usurios de planilhas de clculo e alguns sistemas CAD. Shneiderman (1998) aponta algumas estratgias para prevenir os problemas, dentre elas podemos citar: ! Design centrado no humano J amplamente discutido neste livro, significa concentrar a ateno no usurio e em suas tarefas, ou seja, fazer dos usurios o centro da ateno e com isso construir sentimentos de competncia, proficincia, clareza e predio. Suporte Organizacional Alm do design do software, empresas produtoras tambm precisam dar suporte ao usurio. Explorar estratgias de design participativo (discutido no Captulo 3) e conduzir avaliaes freqentes de usabilidade. Grupos de usurios devem ser

234 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador ____________________________________________________________________ mais que observadores passivos. Precisam saber que sero ouvidos ao apontarem falhas e conseqentes revises devero ser efetuadas. ! Educao Educao crucial dada a complexidade do mundo atual. Especial ateno deve ser dada educao continuada, treinamento no trabalho, e formao de professores. Pesquisa avanada Indivduos, empresas e governo precisam dar suporte a pesquisa no desenvolvimento de novas idias, que minimizem os problemas e perigos e disseminem as vantagens de sistemas interativos. Teorias sobre o comportamento cognitivo do usurio, diferenas individuais, aquisio de habilidades, percepo visual, mudanas organizacionais, etc., conforme discutido nos Captulos 2 e 3 sero fundamentais aos designers e implementadores.

Alm dessas, ele menciona tambm a necessidade do nascimento de uma conscincia pblica que "force" a soluo de problemas e o desenvolvimento de legislao especfica relativa privacidade, direito de acesso informao, crimes computacionais, de forma a estimular o desenvolvimento e prevenir abusos.

HAVERIA UMA SOLUO MGICA ?


H ainda os que esperam por uma cura mgica para as dificuldades atravs da prpria tecnologia. Vrias solues tm sido apontadas para o problema da dificuldade das interfaces de software atuais, entre elas o reconhecimento da fala, visualizao 3D, agentes inteligentes, redes de computadores e equipamentos portteis. O reconhecimento da fala est longe de ser a soluo, uma vez que, usar um software que descobre que palavras foram ditas, para o usurio seria o equivalente a teclar um comando; estaramos falando de interfaces orientadas a comando. Obviamente isso muito diferente de reconhecimento de linguagem natural pelo software. Para avaliarmos as dificuldades da rea de entendimento de linguagem, basta pensarmos nos fenmenos de que somos capazes com a lngua natural e que so difceis de reproduzir, como vimos no captulo 2. Um exemplo bastante simples o chamado cocktail party: o fenmemo de extrairmos e focarmos a ateno em determinada conversa, quando muitas acontecem em paralelo, ou nosso entendimento derivado de coisas que no foram explicitamente ditas, que a herana cultural dos falantes permite comunicar. Mesmo que o problema da linguagem natural estivesse resolvido, para muitas tarefas que fazemos, a linguagem no a forma mais

Perspectivas das Interfaces HC - O Advento de uma Nova Computao 235 ____________________________________________________________________ apropriada de descrio; tente descrever em palavras os ns dos marinheiros ou como dar n em gravata ou ... Nossos mecanismos perceptuais se adaptaram ao espao 3D; nos lembramos do lugar no livro onde lemos algo interessante, do lugar na sala onde nos sentamos, etc. Somos levados a pensar que uma soluo para o problema da complexidade da interface seria alcanada se tivssemos a mesma facilidade na interface. O problema, segundo Norman (1998) que o que muitos propem como soluo, no realmente representao espacial. Mover figuras 3D enquanto ficamos parados diferente de nos movermos enquanto o mundo fica parado. Somos levados a perguntar, ento, e quanto Realidade Virtual? Tambm no seria a soluo e o contra-argumento o fato de que mesmo o mundo real ser 3D, no nos impede de perder os objetos, especialmente quando o guardamos em um lugar especial para no perd-lo. E a soluo dos agentes inteligentes? Sistemas que entendero o que queremos, mesmo antes de pensarmos no que queremos! Alguns trabalham sem serem notados, oferecendo sugestes que o usurio pode ignorar ou explorar. Outros podero estar no controle tomando decises em nosso nome, sem que percebamos. Outros podero simular comportamento humano, podero ser confundidos com pessoas reais e levar a problemas sociais. De qualquer forma, os assistentes, guias e wizards encontrados nos software comerciais atualmente so tentativas de automatizao do help e so colocados como paliativos ao problema da complexidade de interao com o software e no como soluo. Os computadores em rede seriam a soluo moderna para a proliferao de sistemas diferentes que no conversam entre si. Tentam combinar as virtudes dos sistemas de tempo compartilhado com os computadores pessoais, mantendo o software no computador central (administrado por especialistas) que seria executado nas mquinas locais. Computadores em rede, ao mesmo tempo em que tomam o controle do usurio, removem o pessoal do computador pessoal. No parecem conduzir soluo, portanto. Os portteis, a exemplo do Newton da Apple e do 3ComPalm organizer, so ferramentas especializadas, algumas vezes chamados PDAs (Personnal Data Assistants) e representam os primeiros passos em direo ao que Norman (1998) aponta como soluo complexidade do software: os Information Appliances (IAs). Norman (1998) conta que em 1918 a Sears Roebuck vendia o motor eltrico domstico, que era complementado por uma srie de anexos utilitrios como por exemplo o ventilador, a mquina de costura, o aspirador de p, etc. Hoje a maioria dos eletro-domsticos (que os americanos chamam de appliance) tm um motor embutido que, alm de no aparecer no nome do aparelho, o usurio no v; isto , a ferramenta especfica para uma certa tarefa e a tecnologia de motores invisvel ao usurio. Essa analogia pode ser feita com o que ele chama de information appliance: um artefato ou ferramenta criado para realizar uma funo

236 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador ____________________________________________________________________ especfica, um utenslio especializado em informao: conhecimento, fatos, grficos, imagens, vdeo ou som. Uma caracterstica diferenciada dos IAs a habilidade de compartilhar informao entre si. So exemplos de IAs: a cmera digital, que permite visualizar imediatamente a imagem, freqentemente de mais valor do que uma impressora, uma calculadora ou agenda eletrnica. Todas podem compartilhar informaes com outros artefatos. Outros autores, em outros domnios do conhecimento apontam na mesma direo de Norman. Engenhofer (1999, p.3), por exemplo, sugere como soluo para a complexidade crescente dos GIS (Geographical Information Systems), os SIAs: Spatial Information Appliances: [...] Devices that combine a hand-held computer with a GIS receiver, a cellular phone, and a digital camera will enable users to integrate spatial analysis into their daily lives, opening geographic information systems (GIS) to the mass markets of day-to-day use. Segundo esse autor, os SIAs representam a prxima gerao de Sistemas de Informao Geogrfica e diferiro significativamente dos atuais sistemas de propsito mltiplo, constituindo famlias inteiras de SIAs orientados a aplicaes especficas. O computador pessoal tenta ser todas as coisas para todas as pessoas; hoje ele mais complexo do que os main-frame que substituiu. No modelo dos IAs, cada artefato especializado na tarefa, de modo que no se distingue o aprender a us-lo de aprender a tarefa. H dois requisitos, portanto, que definem um IA: a ferramenta deve ajustar-se tarefa e deve haver comunicao e compartilhamento de dados entre eles. O poder desse conceito acontece quando se v os IAs como um sistema de componentes interconectados. J no so produtos isolados, ento, mas famlias de produtos estruturados de forma a trabalharem juntos sem esforo adicional para o usurio. Esse conceito parece depender de tornar invisvel a infra-estrutura (chip, sistema operacional, etc.). Os IAs dependeriam do estabelecimento de uma padronizao universal, aberta, para troca de informao. Trs axiomas de design so colocados para os IAs: 1. Simplicidade a complexidade deve ser ditada pela tarefa e no pela infra-estrutura. 2. Versatilidade o artefato deve encorajar interao criativa. 3. Prazer deve ser prazeroso de usar. A combinao da infra-estrutura da comunicao e da computao caracterizar, certamente, o desenvolvimento dos artefatos tecnolgicos do prximo sculo. Em conseqncia a informao estar mais e mais disponvel s pessoas, independentemente de onde se encontrarem; os IAs parecem ajustar-se nesse cenrio e vem na mesma direo da no generalidade discutida anteriormente.

Perspectivas das Interfaces HC - O Advento de uma Nova Computao 237 ____________________________________________________________________ Resumindo, acreditamos que qualquer uma das solues apontadas envolve primeiramente um repensar das prticas atuais de desenvolvimento de produtos de software, centradas na construo do produto e no projeto de seus componentes. E mais que isso, o total desconhecimento por parte dos projetistas do seu usurio enquanto o principal agente do sucesso do software em desenvolvimento.

POR UMA DISCIPLINA DE DESIGN DE SOFTWARE OU DESIGN DA INTERAO


Kapor (1996), o projetista do Lotus 1-2-3, expe o que considera a "vergonha secreta" da indstria de software: a dificuldade de uso e os projetos medocres de seus produtos. Fazendo um paralelo com a Arquitetura, Kapor cita Vitruvius, crtico romano que props o conceito de que construes bem projetadas so aquelas que exibem estabilidade, comodidade e satisfao e sugere esses mesmos atributos para qualificar um bom produto de software: a estabilidade, na ausncia de falhas; a comodidade, no atendimento aos requisitos de funcionalidade e a satisfao, ao tornar prazerosa a utilizao do programa. Para Kapor (1996) a precariedade atual dos produtos de software deve-se absoluta inexistncia de preocupaes com o seu design e nfase dada pelos desenvolvedores aos aspectos internos dos programas, em detrimento daqueles relacionados com a interface com os usurios, muito embora at 75% do cdigo produzido para um programa moderno estar relacionado com tais interfaces. Kapor (1996) conclui propondo que a atividade de design de software seja reconhecida como uma rea profissional prpria, no mesmo nvel da Engenharia de Software. De modo geral os resultados advindos dos estudos de IHC por um lado sugerem uma clara diviso no trabalho de desenvolvimento de software, onde designers definem o comportamento do produto, suas caractersticas externas e os modelos subjacentes principais, e os engenheiros os constrem (Winograd, 1996). Por outro lado, sugerem a possibilidade de design de software vir a deixar de existir como uma atividade autnoma, fundindo-se com a engenharia de software, seja atravs da formao de superdesigners com mltiplas habilidades, ou mais provavelmente, no trabalho em equipes multidisciplinares interagindo no desenvolvimento do produto a partir de uma viso unificada do mesmo (Laurel, 1994). Winograd (1997) na mesma linha de Kapor (1996) advoga a favor da criao de uma nova rea que ele denomina de Design da Interao. Como j mencionamos no incio deste captulo ele analisa a trajetria da indstria de computao - da mquina para o software para a comunicao para o contedo. E como o foco de interesse prtico e comercial vem mudando, o mesmo acontece com o papel das pessoas envolvidas no trabalho. Ele afirma que o trabalho ser norteado por disciplinas que focalizam

238 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador ____________________________________________________________________ pessoas e comunicao - Psicologia, Comunicaes, Design Grfico, Lingstica da mesma forma que em disciplinas que do suporte s tecnologias de comunicao e computao. Winograd (1997) questiona: Se a computao ampliou-se como um empreendimento social e comercial, o que ir acontecer com a Cincia da Computao como uma disciplina profissional? Dever ser estendida para incluir design grfico, lingstica e psicologia? O que poder significar termos uma disciplina com tal amplitude? Responde, ser mais realista imaginarmos que a Cincia da Computao no ir ampliar suas fronteiras, e pelo contrrio ir se contrair ao podar seus ramos. Muito do sucesso comercial da indstria computacional dirigido por fatores fora do escopo tcnico da cincia da computao, como a conhecemos hoje, mas sempre existiro novas teorias, descobertas e avanos tecnolgicos tanto na rea de hardware como na de software que compem o ncleo central da disciplina tradicional. Como paralelo, podemos pensar na indstria automobilstica e no papel da engenharia mecnica e a teoria termodinmica dentro dela. Claramente, o sucesso do mercado automotivo determinado por fatores que muito pouco tem a ver com a cincia ou a engenharia - como posicionamento do veculo no mercado, habilidade de associ-lo a um apelo emocional de imagem e estilo, propaganda, etc. Engenharia continua importante e relevante, mas no o maior fator de sucesso, e no a fora dominante na indstria automobilstica. Espera-se o mesmo tipo de dissociao no mundo computacional. A indstria computacional ir utilizar o trabalho de muitas profisses diferentes dentre as quais a Cincia da Computao que ir continuar focalizando os aspectos da computao que tenham a ver com teorias formais e mtodos de engenharia, mas perder seu aspecto centralizador. Interao Humano-Computador por excelncia uma rea com preocupaes interdisciplinares, fato largamente marcado ao longo deste livro, e no meio dessa coliso interdisciplinar Winograd (1997) vislumbra o incio de uma nova atividade profissional, que ele denomina de "design da interao". Uma disciplina desenvolvida a partir de diversas outras, mas com um conjunto distinto de preocupaes e mtodos - elementos de design grfico, design de informao, e conceitos de IHC - que consistiro na base para o design da interao com sistemas baseados no computador. Tambm um paralelo pode ser feito com a Arquitetura, considerando sua disciplina co-irm a Engenharia Civil. O arquiteto se preocupa com as pessoas e suas interaes com e dentro de um espao a ser criado tentando responder a perguntas do tipo: Ser que o projeto prov o tipo de espao que se encaixa no estilo de vida da famlia ou no negcio para o qual ele est sendo concebido? Qual o fluxo de trabalho no escritrio, e de que caminhos de comunicao ele depende? As reas comuns devem

Perspectivas das Interfaces HC - O Advento de uma Nova Computao 239 ____________________________________________________________________ ser ignoradas, ou elas iro levar a um acrscimo de discusso informal? Quais so as diferenas chave entre o design de um banco e uma barbearia, de uma catedral e de um bar? O engenheiro, por outro lado, est preocupado com aspectos estruturais, mtodos de construo, custo e durabilidade. A formao de arquitetos e engenheiros tambm diferente. Arquitetos so engajados em um processo que enfatiza a criao e crtica de design. Engenheiros enfatizam a habilidade de aplicar conhecimento formal acumulado na rea de modo a ser capaz de calcular possibilidades tcnicas e recursos de forma a decidir o que dever ser construdo. Da mesma forma que uma casa ou um escritrio, um software no somente um mecanismo com o qual o usurio interage; ele tambm um gerador de espao dentro do qual o usurio atua (Winograd, 1997). Design da interao relacionada com a engenharia de software da mesma forma que a Arquitetura relacionada com a engenharia civil. Embora no exista uma fronteira clara entre design e engenharia, existe uma diferena fundamental de perspectiva (Winograd, 1996). Em engenharia tradicional, compromissos podem ser quantificados: custos, resistncia de materiais, etc. Em disciplinas de design, os compromissos so mais difceis de serem identificados e quantificados pois residem em valores, necessidades e desejos humanos. O designer tem um p na tecnologia e outro no domnio de preocupaes humanas, e esses dois mundos no so facilmente mensurveis. Um exemplo atual o design de pginas para a Web. O que preciso conhecer para desenhar uma pgina? Primeiro, o nome pgina no muito adequado, pois pressupe que a WWW uma coleo de pginas e que, portanto, o conhecimento mais relevante o do designer grfico ou do designer de informao. Mas uma pgina atualmente muito mais uma interface grfica que uma pgina impressa - no algo s para se ver e sim algo para se interagir. O designer precisa tambm dominar tcnicas de computao e linguagens de programao, como Perl ou Java. Mas nem o grupo de designers grficos e o grupo de especialistas em programao so formados no sentido de entender a interao como processo central - no existe uma estrutura de conhecimentos que d subsdios para fazer um design efetivo de interaes entre pessoas e mquinas e entre pessoas usando mquinas. E essa a proposta da disciplina que Winograd (1997) apresenta. Concluindo, reafirmamos todos os pontos que analisamos no decorrer deste livro. Um design de interao que tenha sucesso requer que se mude o olhar das mquinas para a vida das pessoas que as usam. Nesta dimenso humana, os fatores relevantes tornam-se difceis de serem quantificados, e at mesmo identificados. E esta dificuldade aumenta quando se tenta olhar as conseqncias sociais, como assinalamos neste captulo final. Design de Software ou Design da Interao ou simplesmente a disciplina de IHC, como parte ou no da Cincia da Computao, nos prximos anos ter um caminho a

240 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador ____________________________________________________________________ delinear, combinando preocupaes e benefcios de suas reas de origem. Como a engenharia, necessita ser prtica e rigorosa (como pretende a Engenharia de Usabilidade). Como as disciplinas de design, precisa colocar as necessidades e preocupaes humanas como centrais; e como as disciplinas sociais necessita ter uma ampla viso das responsabilidades e possibilidades sociais. O desafio grande, como tambm o so os benefcios. E alguns passos j foram dados, como os que apresentamos neste livro.

Perspectivas das Interfaces HC - O Advento de uma Nova Computao 241 ____________________________________________________________________

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