IV Encontro Nacional da Ulepicc-Brasil – Rio de Janeiro/RJ – 9 a 11/10/2012

Dos Quadrinhos Ao Cinema: Um Estudo Sobre A Adaptação E A Estética Em “Scott Pilgrim”1 Alessandra Maia2 Yuri Garcia3 Resumo:
O presente estudo buscou entender como as adaptações de HQs para o cinema contemporâneo estão sendo desenvolvidas e quais fatores estão influenciando esse “adaptar”. Desta forma buscamos compreender melhor como a criatividade do artista/diretor é empregada para retratar os aspectos imagéticos dos quadrinhos por intermédio dos recursos oferecidos pelo cinema: os efeitos visuais e sonoros. E como objeto para este estudo selecionou-se o filme “Scott Pilgrim contra o mundo” (2010) como uma releitura criativa da série de graphic novels do cartunista canadense Bryan Lee O'Malley.

Palavras-chave: Scott Pilgrim; Cinema; HQ; Graphic novel; Adaptação.

Abstract:
This study tries to understand how the adaptations of comic books to the contemporary cinema are being developed and which factors are influencing this “adaptation”. By this mean, we aim to explore how the creativity of the artist/director is used to portrait the imagetic aspects of the comic books through the means of visual aid offered by movies: visual and sound effects. As the object of this study we selected the film “Scott Pilgrim vs. the World” (2010) as a creative reinterpretation of the graphic novels of the canadian Bryan Lee O´Malley.

Keywords: Scott Pilgrim; Comic books; Graphic novel; Adaptation.

Trabalho apresentado no GT3 – Indústrias midiáticas, IV Encontro Nacional da ULEPICC-Br. Mestranda em Tecnologias da Comunicação e Cultura PPGCOM/Uerj – bolsista do Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq) –, pesquisadora do Laboratório CiberCog. Estudante de Relações Públicas e graduada em Jornalismo pela FCS/Uerj. alemontmaia@gmail.com. 3 Mestrando em Tecnologias de Comunicação e Cultura do PPGCOM/Uerj. yurigpk@hotmail.com.
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2001). paradoxalmente. Allen Hughes. Ou seja. aliado à estética. 2009). em que a comic “L'Arroseur” (Herman Vogel. 2005). colorida e com som. “Constantine” (Francis Lawrence.html#b. Robert Rodriguez.filmreference. muitos fãs e críticos consideram-no uma versão bastante similar à HQ. Embora o longa-metragem seja uma obra que explora as possibilidades que o meio proporciona e. acrescente elementos que não estão presentes na quadrinizada. por esta razão. Este artigo pretende analisar a questão da adaptação HQ/Cinema. como uma história com imagens fixas. 2005). optou-se pelo estudo da adaptação de “Scott Pilgrim contra o mundo” devido à complexidade de elementos da cultura pop ocidental e oriental presente nas narrativas. Com a popularização das histórias em quadrinhos (HQs). “Scott Pilgrim contra o mundo” (Edgar Wright. a saber: “Sin City – a cidade do pecado” (Frank Miller. 4 Disponível em: http://www. Para tanto. 2010). tornando-se assim independente da mesma. e o site Film Reference4. 1887) foi adaptada para o audiovisual. “Watchmen – o filme” (Zack Snyder. a área das HQs tem sido cada vez mais explorada no campo cinematográfico. Acesso em: 30 de abril. “Do inferno” (Albert Hughes. em P&B e sem som algum pode dialogar com alguma similaridade com uma versão em movimento. tanto na HQ quanto na versão cinematográfica. realizou-se um levantamento de obras cinematográficas produzidas nos anos 2000 a partir de graphic novels com temática voltada a um público mais maduro. Quentin Tarantino.com/Films-Am-Aw/L-Arroseur-Arrose.IV Encontro Nacional da Ulepicc-Brasil – Rio de Janeiro/RJ – 9 a 11/10/2012 INTRODUÇÃO Filmes e quadrinhos se relacionam praticamente desde o início do cinema. no final do século XIX. . É interessante observar como ocorreu esse processo em que a mesma história desenvolvida em mídias diferentes e por autores distintos podem se aproximar. em trabalho realizado para o XII Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação da Região Sudeste (Intercom Sudeste). o crescimento da indústria cinematográfica e as inovações tecnológicas no campo dos efeitos especiais. o primeiro intercâmbio entre as mídias ocorreu em 1895 com o curta-metragem “L’Arroseur Arrosé” (Louis Lumière). Segundo a lista apresentada por Glauco Toledo e William Andrade. Entre as obras analisadas.

Isto significa entender os processos de produção de sentidos. como processos apreendidos dentro de uma dada cultura. Enquanto o cinema procura nos passar uma sensação mais “real”. As dinâmicas de comunicação são dinâmicas da própria cultura. preenchendo as lacunas de informação representadas pela sarjeta (espaços entre quadros). esta transição já é feita pelo projetor como efeito da aceleração dos quadros. QUADRINHOS E CINEMA – AS PROXIMIDADES As histórias em quadrinhos e o cinema possuem características em comum que se tornam interessantes objetos de reflexão. no cinema. ARAÚJO. através de quadros sequenciais projetados em velocidade que nos passam uma ilusão de ótica de uma movimentação verídica (processo antes da aparição do cinema digital que por meio de novas tecnologias reproduz a imagem captada digitalmente). MOREIRA. pelo contexto em que vive. Têm-se como hipóteses que durante o processo em que se adapta uma obra há diversas possibilidades de modificações. imaginários e culturais. mas como uma releitura criativa. Ou seja. sendo que: nos quadrinhos o leitor participa intensamente da construção da história. (ARANHA. É uma reinvenção inevitável com possibilidades criativas infinitas.IV Encontro Nacional da Ulepicc-Brasil – Rio de Janeiro/RJ – 9 a 11/10/2012 O filme se destaca não como uma adaptação fiel de uma história em quadrinhos. Segundo porque a percepção do autor sobre o produto cultural é pessoal. Primeiro pela questão de ser um trabalho desenvolvido em outra mídia. Em ambos os casos lidamos com quadros.91) Ou seja. dentre outros fatores. a partir da partilha de mensagens. Ao entrar em contato com a obra original. o diretor da película torna-se um espectador que absorve a história e a interpreta influenciado. Podemos destacar inicialmente que ambas as mídias lidam com a imagem (mesmo que de formas distintas) e procuram transmitir uma sensação de movimento. p. passando a ser uma visão que o diretor tem dela. assim. Tal ligação se acentua ainda mais pela questão do suporte em que a imagem é retratada. as histórias em quadrinhos nos apresentam quadros sequenciais dispostos em páginas que conseguimos compreender como representantes de movimentação por meio das materialidades implicadas em nossa cultura. a forma como o conceito de movimento é trabalhado em ambos os casos se diferem. são experiências artificiais marcadas . 2009. Jogos simbólicos. no momento em que o filme é feito deixa de ser a mesma obra.

porém através de suas disparidades e similaridades. Isto se dá justamente pela necessidade de número bem maior de quadros com o fim de gerar a sensação de movimento. podemos retornar desde Platão e sua célebre metáfora da caverna em que através das sombras projetadas na parede descreve algo muito similar à projeção fílmica (Cf. adotaremos tais demarcações sem nenhuma finalidade de registro e sim como forma de aproximar as duas artes em um período mais tangível no espaço/tempo. 1995) temos uma alta demanda cognitiva. Mas para este trabalho será considerada a revista semanal britânica “Punch”. nas transições aspecto-para-aspecto (MCLOUD. ARAÚJO. Podemos. p. a solução interpretativa demandada entre dois quadros no cinema é tão diminuta. 2006. em relação aos quadrinhos. visto que os quadros apresentam frações de uma dada cena que precisam ser organizadas pelo gesto de leitura. de acordo com a sensação que se deseja atribuir a determinado quadro. devido ao fato de não haver um consenso. enquanto os quadrinhos trabalham com movimentos subjetivos indicados por convenções gráficas. No cinema. No cinema. muitas vezes a riqueza de uma narrativa pode estar intimamente vinculada às formas de transição de conteúdo. no caso das histórias em quadrinhos. o espectador assiste à obra com uma atitude cognitiva menos participativa. ou seja. 2009. enquanto o cinema por sua natureza irá trabalhar predominantemente com transições momento-para-momento23 em alta velocidade. Nas HQs. 2005). há uma proximidade em relação a época de criação. criada em 1841. para nos ater a uma data mais específica . enquanto nos Estados Unidos a primeira foi a “Yellow Kid”. assim como pelo fato de haverem sido provenientes de formas representativas mais antigas e de difícil demarcação exata do ponto específico em que começam a evoluir em direção ao que pode ser definido como uma primeira versão. em 1894. (ARANHA. MOREIRA. porém. demandando esforços diferenciados dos leitores. que exige do leitor um menor “preenchimento”. MACHADO Apud COSTA. remontar aos registros pictóricos feitos pelos homens primitivos. como a precursora das graphic novels. marcando o início das comics e de seu traço característico – primeira aparição dos balões de fala. Por exemplo. (PEREIRA.91) Quanto à origem das mídias citadas acima. inscritas em tempos e grupos sociais específicos. Porém. p. conseguimos compreender aspectos importantes da convergência entre tais mídias. mas nem por isto passiva.IV Encontro Nacional da Ulepicc-Brasil – Rio de Janeiro/RJ – 9 a 11/10/2012 pela arbitrariedade. sendo frequentemente motivo de novas discussões e procura de novos registros.96-97) As leituras feitas pelas HQs e pelo cinema demandam um alto esforço cognitivo o qual conseguimos calibrar com o tempo e de forma imperceptível e “natural”.

p. neste mesmo ano. porém. p. tem enredos complexos e mais longos. em que a bandes “L'Arroseur” (Herman Vogel. . o que evidenciaria uma espécie de diálogo entre mídias diferentes. o primeiro intercâmbio entre as mídias ocorreu. 1895). em apenas alguns casos como a franquia “Superman” (Richard Donner. Costa (2005) nos lembra em seu livro sobre o primeiro cinema sobre a observação de John L. 2005. neste primeiro momento as tiras. graphic novel (em português. podendo também ser usado para destacar diferenças subjetivas na qualidade artística entre trabalhos. É interessante observar que há a utilização de material de arte sequencial. Contudo o termo não se limita a isto. e corroborado pelo site Film Reference. Com a popularização dos famosos heróis e a conquista definitiva de um espaço com fãs. publicadas no formato de revistas. muitas vezes são direcionados ao público adulto. romance gráfico) é um termo para um formato de revista em quadrinhos que. Enquanto.93-94)5 Porém. a ligação entre HQs e filmes não seguiu como um sucesso absoluto. EISNER. Conforme o levantamento apresentado por Glauco Toledo e William Andrade. 1999). livros ou em tiras publicadas em revistas e jornais.IV Encontro Nacional da Ulepicc-Brasil – Rio de Janeiro/RJ – 9 a 11/10/2012 e seguir a proposta determinada acima. “Superman II” (Richard Lester. onde o cinematógrafo (ainda visto como uma invenção tecnológica) é apresentado. também são conhecidas como arte sequencial (Cf. frequentemente. São. no Intercom Sudeste. 5 Conferir nota de rodapé de COSTA. 2005. 1887) foi adaptada para o audiovisual. recorreremos à versão tida como oficial por muitos autores sobre a projeção feita pelos irmãos Auguste e Louis Lumière em 1895 no Grand Café em Paris. em adaptações no cinema desde o fim do século XIX. (COSTA. com o curta-metragem “L’Arroseur Arrosé” (Louis Lumière. O cinema durante muito tempo se empenhou em conseguir transpor material sequencial. personagens-tipo e enredos também saíam dos comics. 1980). Além disso. em geral. 1978).94. Ambos aumentaram de tamanho de forma paralela e simultânea. Os quadrinhos ou gibi ou história em quadrinhos (HQ) ou revistinhas são uma forma de arte com imagens e textos conjugados com o objetivo de construir uma narrativa de histórias. Fell mostra como o enquadramento das histórias em quadrinhos sofria deslocamentos análogos aos primeiros deslocamentos de câmera no cinema. surge uma “crise” na relação HQ-filmes. Fell sobre o desenvolvimento de ambas a s mídias.

Os HQs emprestam suas histórias e seus personagens. algumas mudanças se tornam necessárias.IV Encontro Nacional da Ulepicc-Brasil – Rio de Janeiro/RJ – 9 a 11/10/2012 “Superman III” (Richard Lester. 2007). [. O conceito de “realidade” do cinema é discutível. enquanto outras.. 1997). um sentimento de realidade bastante forte. dotada de todas as aparências (ou quase todas) da realidade. porém Marcel Martin ressalta que: a imagem fílmica. De certa forma. fazendo com que as HQs voltassem a ser exploradas pela indústria cinematográfica. 2002) gerou duas continuações. O sucesso de “Spider-Man” (Sam Raimi. Furie. obtiveram recepção de crítica e bilheteria abaixo do esperado. o filme foi bem recebido mostrando uma nova fórmula na transposição: a aceitação de que devido a serem mídias diferentes. assim como uma série de outras adaptações de histórias em quadrinhos.. “Batman” (Tim Burton. bem como uma nova versão em 2012 dirigida por Marc Webb. Diversas outras tentativas caíram em esquecimento ao longo do tempo. apesar de alcançarem os cinemas com maior repercussão. “The Amazing Spider-Man”. Entre as novas inspirações de Hollywood. 2004) e “Spider-Man 3” (Sam Raimi. ampliando as possibilidades narrativas (CORDEIRO. e em meio aos seus recursos de linguagem e da visualidade inspiram diretores que transmitem às telas uma obra cinematográfica que vão além dos quadrinhos. desde que bem empregadas e coerentes com o filme. 2011). “Road to Perdition” (Sam Mendes. 1990). melhor dizendo. “Superman IV: The Quest for Peace” (Sidney J. Seguindo a fórmula veio “X-Men” (Bryan Singer. tal possibilidade narrativa acrescida pelo cinema pode ser vista como um fator positivo ou negativo. 1983). 2007). surge o filme “Blade” (Stephen Norrington) que marca uma retomada dos quadrinhos em Hollywood. 2002) e “A History of Violence” (David Cronenberg. no espectador. portanto é antes de tudo realista. Em 1998.] A imagem fílmica suscita. portanto. e não como uma adaptação de Graphic Novel (Cf. após o fracasso de “Batman & Robin” (Joel Schumacher. ou. OLIVEIRA. 1987). em . “Dick Tracy” (Warren Beatty. atuações de pessoas que podem acrescentar ou diminuir a riqueza dos personagens e uma noção mais realística da obra podem ser fatores interessantes no momento da transposição. 2005) são exemplos interessantes de filmes com um perfil mais sério. surgem propostas mais dramáticas e conteúdos mais adultos oriundos de Graphic Novels. 2000). “Spider-Man 2” (Sam Raimi. que exploram uma forma mais realista e dramática de HQs. Possibilidades maiores devido aos recursos empregados em uma segunda mídia que conta com avanços tecnológicos. Vendido como um filme de ação. 1989) e alguns outros obtiveram êxito. ARAÚJO.

Essa temporalidade é diferenciada por dois motivos: primeiro pelo fato do receptor ter um controle absoluto do tempo de leitura. interferindo na temporalidade. p. utilizado de forma já ultrapassada em estudos de transposições cinematográficas. it "says" things that could be conveyed also in the language of words. entretanto.” (METZ apud MCFARLANE. a duração de fruição do espectador. Podemos destacar inicialmente a capacidade de se utilizar de uma nova linguagem para retratar a mesma história e suas possibilidades de inovação e em outros casos o poder que o realizador possui de aproximar tais linguagens que.22. p. There is a reason for the possibility as well as for the necessity of adaptations. “Filmes nos contam histórias. Existe. grifo do autor) Por outro lado.12) 6 . p. (MUANIS. No entanto. consumindo-a. o da representação de uma obra através de uma perspectiva Tradução nossa de “Film tells us continuous stories. por outro lado. yet it says them differently. enfatizamos aqui a criatividade que os realizadores do filme utilizam no processo. a princípio. Utilizando os termos de Deleuze.IV Encontro Nacional da Ulepicc-Brasil – Rio de Janeiro/RJ – 9 a 11/10/2012 certos casos. enquanto as duas artes se assemelham na questão imagemmovimento. A ação que está na tela do cinema. arbitrariamente. assim como para a necessidade de adaptações. levantada através de estudos de Roger Chartier (1996) sobre leitura. Existe uma razão para a possibilidade. 2006. sofrem grandes modificações no âmbito imagem-tempo. a visualização do leitor de quadrinhos é mais ampla. uma nova perspectiva.” (METZ apud MCFARLANE. é o que está dentro de cada quadrinho em uma página. O leitor de quadrinho. uma diferença importante entre as duas linguagens no que diz respeito ao tempo de fruição do receptor. porém falam de forma diferente. o ritmo da montagem atropela. p. nos chama atenção.12)6 Abandonando o conceito de “fidelidade”. há também a dificuldade encontrada pelo tempo. (MARTIN. a ação se sobrepõe ao olhar. é ele quem decide o quanto dedica o seu olhar aos quadros até o ponto de virar a página. mal comparando. apreende o ritmo podendo se dedicar o quanto quiser à imagem para sua total compreensão e legibilidade. No cinema. ou seja. Os filmes costumam variar entre 70 minutos e 240 minutos em casos mais específicos. para induzir à crença na existência objetiva do que aparece na tela. 1996. se apresentam como opostas. ‘falam’ coisas que poderiam ser transmitidas também por palavras. por ter a ampla visão da decupagem na página. 2011.4) A forma como essa problemática e algumas outras particularidades específicas envolvendo a dicotomia entre as gramáticas midiáticas de ambas costuma refletir diretamente no sucesso da transposição. 1996.

Wallace Wells. no momento em que o filme é feito deixa de ser a mesma obra. a percepção do autor sobre o produto cultural é pessoal. Um dos processos criativos acontece quando o diretor consegue aproximar as obras de forma “fiel” por meio de diversos recursos em mídias totalmente diferentes. não trabalha e é baixista da banda “Sex Bob-omb” com seus amigos Stephen Stills “O talento” (guitarra) e Kim Pine (bateria). o diretor da película torna-se um espectador que absorve a história e a interpreta influenciado. dentre outros fatores. Scott namora uma colegial de 17 anos. The World. Também descobre que ela trabalha na Amazon canadense (Amazon. Todavia. pelo contexto em que vive. devido aos fatos de ter sido dirigida por Robert Rodriguez e também por Frank Miller. Scott assegura que eles apenas conversam e jogam videogame. passando a ser uma visão que o diretor tem dela. Os estudos de Chartier apontam para uma forma particular de se apropriar do conteúdo literário e destacam a interpretação pessoal que cada indivíduo possui. 2010) é baseada na graphic novel do canadense Bryan O'Malley. Contudo. cujo primeiro é Matthew. 7 . É uma reinvenção inevitável com possibilidades criativas infinitas. Podemos destacar a obra “Sin City” como uma possível exceção.IV Encontro Nacional da Ulepicc-Brasil – Rio de Janeiro/RJ – 9 a 11/10/2012 de uma outra pessoa (na maioria dos casos)7. em batalhas no estilo dos videogames de combate. Dessa forma. que vive em Toronto com seu colega de quarto. uma noite. Como podemos observar na obra “Scott Pilgrim contra o mundo” (Scott Pilgrim vs. depois de um conturbado rompimento com Gideon. o criador da versão quadrinizada. mas Scott não dá atenção. por isso faz um pedido e logo recebe um e-mail ameaçador de alguém chamado Matthew Patel. um jovem de 23 anos. SCOTT PILGRIM A história se inicia com a apresentação de Scott Pilgrim. Ao entrar em contato com a obra original. Ou seja. O enredo continua com Scott Pilgrim enfrentando a liga dos sete ex-namorados do mal de Ramona. Ela era de Nova Iorque e acaba de chegar a Toronto. a chinesa Knives Chau. Embora seus amigos considerem a relação um pouco escandalosa por causa da idade. logo ele a conhece e descobre que seu nome é Ramona Flowers.ca). Scott começa a sonhar com uma menina de patins que ele nunca viu antes.

com 112 minutos de duração. aparentemente. o videogame foi codesenvolvido pela Ubisoft Montreal e Chengdu Ubisoft e disponibilizado para a PlayStation Network. A graphic novel tem traços do mangá japonês e das histórias em quadrinhos norte-americanas.Graphic novel (2004-2010). A graphic novel possui um ritmo menos acelerado que o empregado . Este game faz diversas referências aos jogos eletrônicos. As revistas têm em média 200 páginas e foram feitas em preto e branco.IV Encontro Nacional da Ulepicc-Brasil – Rio de Janeiro/RJ – 9 a 11/10/2012 Figura 1 . Assim como a graphic novel. Vale ressaltar que os vilões se transformam em dinheiro quando morrem nas três mídias. dirigida por Edgar Wright. Enquanto. como “River City” “Ransom”. por isso um híbrido. “Mario”. A adaptação cinematográfica é uma aventura-comédia norte-americana. As filmagens da produção. com uma liberação para a Xbox Live Arcade em uma data posterior. não possui preocupação com o tempo. Em 2010. “Mega Man” e “Guitar Hero”. criada pelo cartunista canadense Bryan Lee O'Malley. Lançada entre agosto de 2004 e julho de 2010 com o selo independente Portland pela editora Oni Press. e videogame (2010) Scott Pilgrim. é uma série de graphic novels (romance gráfico). foram realizadas em Toronto no início de 2009. nota-se isso por meio do uso constante de “no dia seguinte ou algo assim” ou “algumas noites atrás” ou “mais tarde”. Filme (2010). originalmente. Scott Pilgrim. em seis volumes. foram lançados o filme e o videogame. “Kirby”. protagonizada por Michael Cera. o longa-metragem apresenta traços dos jogos eletrônicos e das HQs.

Cada um dos combates é inspirado por um tipo de jogo e os vilões representam um “tipo social”: o de luta.IV Encontro Nacional da Ulepicc-Brasil – Rio de Janeiro/RJ – 9 a 11/10/2012 pelo filme. CAMPBELL. Matthew Pattel. os gêmeos japoneses. ao “Dance Dance Revolution”. com personagens complexos e cheios de personalidade e. um nerd produtor musical que controla as pessoas. O filme é inspirado na cultura “pop” do final do século XX. os Katanayagi. Edgar Wright faz bom proveito de tudo o que não podia ser explorado nos quadrinhos. à “River City Ransom”. o musical. desta forma. ao menos no início. Pode-se dizer que a trajetória de Scott é centrada na “jornada do herói” (Cf. dos videogames. da música. no caso. por exemplo. que canta no estilo musical dos filmes de Bollywood. de Ramona por meio de um chip. ao “Pac-Man”. fique deslumbrado. cujo culto desenfreado à celebridade faz com que Scott. atual namorado da ex de Scott. E o principal vilão é Gideon. Cada ex-namorado de Ramona tem um poder especial e representa o grande vilão da fase em que Scott se encontra. como toda boa obra. As músicas. ainda assim. 1949) que deve enfrentar os vilões (ex-namorados malignos de Ramona) e cada adversidade em seu caminho para.” (momento no qual o personagem vence outro) – mas não para por aí. as canções da banda de Scott Pilgrim (Sex Bob-Omb) e das bandas adversárias (na batalha das bandas). um hipster vestido de pirata. além de Street Fighter. principalmente. que não podem ser reproduzidas sonoramente no suporte de papel ganham nova vida no filme. são os controladores de alta tecnologia e dos dragões de energia na batalha das bandas. A inspiração vem dos seriados norte-americanos. Os elementos que constroem a lógica interna da obra também criam conexões com o mundo social e desenvolvem pontes representacionais com a realidade na qual . e os demais a partir de dinheiro e oportunidades. dos quadrinhos e. há referências ao “Super Mario Bros. literalmente. é cheia de vida. Por causa da influência dos videogames. à “The Legend of Zelda” e muitos outros. o de aventura. um rockstar vegano. O primeiro ex-namorado. faz uso de sons específicos e de efeitos: tipo slow motion para quando há um “K. a Roxie é uma ninja bissexual. O outro ex-namorado é o Todd Ingram. Mas a sátira se torna mais evidente com os outros três ex-namorados de Ramona: Lucas Lee é a encarnação do típico astro de ação do cinema. ao “Sonic the Hedgehog”. empreender uma busca de autoconhecimento e ainda conquistar o direito de ficar com a menina de seus sonhos. o de RPG. difícil de adaptar.”.O. são alguns exemplos.

IV Encontro Nacional da Ulepicc-Brasil – Rio de Janeiro/RJ – 9 a 11/10/2012 está inserida. com o cinema hollywoodiano. p. coloca-se. “com muito mais razão. suas deformações e suas interpretações. CHARTIER. o fato de que a forma como lemos muda com o tempo. projetamos nossos preconceitos para a leitura. pois. como veremos no capítulo seguinte. “fiel” à obra original. Por isso. Assim. os videogames e com as influências de segmento da cultura oriental. sempre que lemos. Desta forma buscamos compreender melhor como a criatividade do artista/diretor é empregada para retratar os aspectos imagéticos dos quadrinhos por intermédio dos recursos oferecidos pelo cinema: os efeitos visuais e sonoros. Primeiro. Porque. Influências histórico-culturais e o amadurecimento pessoal do leitor podem nos apresentar diferentes perspectivas de um mesmo livro. O que não decepciona os fãs dos quadrinhos. mesmo que inconscientes” (MARTIN. 1996) “Quando o homem intervém. é fundamental” (Ibid. do Japão. o papel criador da câmera. 2011. há de se destacar três possibilidades de formas de leitura que são mutáveis.. os seriados. E terceiro. quando o diretor pretende fazer uma obra de arte. sua influência sobre a coisa filmada é determinante e. ou seja. Não somos leitores imparciais de um produto. Scott Pilgrim trabalha com as diversas identidades de uma geração que cresce e convive intimamente com a cultura “pop” construída de forma hegemônica pela indústria cultural norte-americana. a visão particular de cada um. . o livro pode explicitar algo que já se encontra em nossa cabeça. CONSIDERAÇÕES FINAIS Por meio deste estudo buscamos entender como as adaptações de HQs no cinema contemporâneo estão sendo desenvolvidas e quais fatores estão influenciando esse “adaptar”. Por meio deste breve relato é possível constatar que o diretor conseguiu ser. mas a estética fílmica da adaptação de Wright explora com maestria os recursos sonoros e imagéticos oferecidos pelo cinema de maneira bastante criativa. 24). 24). de certa forma. (Cf. possivelmente sofre todas essas influências ao entrar em contato com o material e nos transmite a “sua versão” da obra. que pode ser compreendida pelas relações com os estilos musicais. o responsável pelo filme. o problema daquilo que os estudiosos chamam de equação pessoal do observador. mais especificamente. Segundo. por menor que seja. através dele. p. as HQs.

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