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Tecnolgico de Estudios Superiores de Ecatepec

Prcticas de Laboratorio Fundamentos de Programacin IFM - 0415 Elabor: M. en C. Estela Martnez Cruz

Divisin de Licenciatura en Informtica


Av. Tecnolgico Esq. Av. Hank Gonzlez Col. Valle de Anhuac C.P. 55210 Ecatepec de Morelos, Edo. de Mxico

Febrero 2007.

INDICE
INTRODUCCION .................................................................................................... 1 PRACTICA 1 JCREATOR PRO .............................................................................. 2 PRACTICA 2 Operadores Aritmticos, Relacionales y Lgicos .............................. 4 PRACTICA 3 Instrucciones Condicionales (if)......................................................... 7 PRACTICA 4 Instrucciones Condicionales (if-else)................................................. 9 PRACTICA 5 Condicional switch........................................................................... 11 PRACTICA 6 Bucles en Java (for) ........................................................................ 13 PRACTICA 7 Bucles en Java (while) .................................................................... 15 PRACTICA 8 Bucles en Java (do while) ............................................................... 17 PRACTICA 9 Interrupcin de ciclos ...................................................................... 19 PRACTICA 10 Comparacin entre = =, compareTo y equals ............................... 21 PRACTICA 11 Uso de Mtodos en Java............................................................... 23 PRACTICA 12 Mtodos Recursivos...................................................................... 25 PRACTICA 13 Arreglos Unidimensionales............................................................ 27 PRACTICA 14 Arreglos Bidimensionales .............................................................. 29 PRACTICA 15 Colecciones................................................................................... 31 PRACTICA 16 Clases en Java.............................................................................. 33 PRACTICA 17 Uso de constructores..................................................................... 35 PRACTICA 18 Herencia ........................................................................................ 37 PRACTICA 19 Creacin de interface .................................................................... 39 PRACTICA 20 Polimorfismo.................................................................................. 41 PRACTICA 21 Archivos......................................................................................... 43 PRACTICA 22 Uso de package ............................................................................ 45 PRACTICA 23 Uso de awt .................................................................................... 47 PRACTICA 24 Programacin de Eventos con clases anidadas............................ 49 PRACTICA 25 Programacin de Eventos con clases anonimas........................... 51 PRACTICA 26 Uso de Canvas .............................................................................. 53

INTRODUCCION
Las prcticas que integran este trabajo tienen como finalidad servir de gua para aquellos alumnos que incursionan en la programacin de algn lenguaje de programacin a nivel principiante, en este caso Java. Estas prcticas han sido programadas para la asignatura de FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION, materia que pertenece al nuevo plan (2006) curricular de la carrera de Licenciatura en Informtica y que se imparte en el primer semestre. Las prcticas contenidas en este manual reforzarn los conocimientos tericos adquiridos durante las clases, y propiciarn una participacin activa del alumno en el proceso del aprendizaje, a travs de la investigacin documental previa a las prcticas y la implementacin de esos conocimientos en la prctica, fomentando un aprendizaje significativo. Aunque el mayor peso de las prcticas recaen en el alumno, no significa que el profesor se desentienda de su labor educativa, el deber aclarar las dudas que surjan y en determinado momento, si no quedan claros los temas tomar las medidas pertinentes para que el alumno asimile dichos conceptos. De las 26 prcticas que se elaboraron, solamente las primeras 20 corresponden al temario, las ltimas 6 son opcionales y pueden complementar los conocimientos adquiridos; esto depender del avance del grupo y el criterio del profesor para aplicarlas. Las prcticas estn diseadas para una sesin de laboratorio de dos horas, se sugiere realizan una por semana.

PRACTICA 1 JCREATOR PRO


Objetivos
Familiarizar al alumno con el uso del programa JCreator Pro como editor de aplicaciones en el lenguaje Java. Aprender el proceso de edicin, compilacin y ejecucin de una aplicacin en Java. Identificar la estructura bsica de una clase. Aprender a utilizar los recursos de JDK. Aprender a mostrar resultados en pantalla. Aprender a realizar operaciones aritmticas sencillas. b. Como instalar el JDK c. Como instalar el JCreator Pro. d. Investigue como se compila un programa de java. e. Investigue como se ejecuta un programa de java. 2. Elabore un cuadro comparativo con los tipo de dato primitivos en Java, los datos que deber contener son: a. Nombre del tipo b. Longitud en byte c. Rango de valores d. Ejemplos. 3. Sintaxis de declaracin e inicializacin de variables 4. Ejemplos de declaracin e inicializacin. TRABAJO DE LABORATORIO 1. Capture la siguiente clase, compile, corrija y ejecute
Class numeros{ Int a,b

Desarrollo
TRABAJO DE CASA 1. Desarrolle los siguientes incisos: a. Significado de las siglas JDK.

3
Public void calcula{ Int c=axb; System.out.print(a+x+b+=+c) } } Class testnumeros{ public void main(String [ ]arg){ numero clase=new numero(); clase.a=4 clase.b=7; clase.calcular; } }

3.

a. Resuelva la siguiente funcin: 4x3+3x2+7x-12. b. Calcular el aumento salarial de un empleado. c. Calcular el promedio de calificaciones de un alumno. Una vez concluidos los programas, pida a su profesor los evalu, para lo cual deber ocupar la siguiente tabla.

2.

Elabore los cdigos para solucionar los siguientes problemas:

Evaluacin
Prctica No. 1 Nombre del Alumno: ___________________________________ Grupo: ______
Calificacin Ejercicio 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Fecha

Firma

Ejercicio 1 Ejercicio 2-A Ejercicio 2-B Ejercicio 2-C

Conclusiones
1. Despus de realizar los ejercicios conteste las siguientes preguntas: a. Explique la estructura bsica de un programa en Java b. Qu convencin se ocupa en la declaracin de variables? c. Qu funcin tiene la clase Test? d. Cmo se inicializa un valor flotante?

Bibliografa
La bibliografa recomendada para esta prctica es: SL-110. Manual de Sun Microsystem. Java2. Froufe, Agustin. Alfaomega. Como programar en Java. Deitel, Harvey. PEARSON EDUCATION Java. Ceballos. Alfaomega.

PRACTICA 2 Operadores Aritmticos, Relacionales y Lgicos.


Objetivos
Familiarizar al alumno con el uso de los operadores de suma, resta, multiplicacin, divisin, incremento, decremento y modulo en el lenguaje de Java. Familiarizar al alumno con el uso de operadores relacionales y lgicos en aplicaciones del lenguaje Java. 2. 3. 4. 5. b. Investigar la precedencia de operadores en Java. Clasificar los operadores aritmticos en binarios o unarios, y explicar la clasificacin. Investigar que es la promocin. Investigar que es el casting. Indicar la diferencia entre and lgico y and en corto circuito.

TRABAJO DE LABORATORIO 1. Capture los siguientes cdigos y compare los resultados para contestar las siguientes preguntas. a) int i=6;
int j= i; System.out.print(i); System.out.print(j);

Desarrollo
TRABAJO DE CASA 1. Desarrolle los siguientes incisos: a. Elaborar un cuadro con los operadores aritmticos, relacionales y lgicos de Java.

b)

int i=6; int j=i ; System.out.print(i); System.out.print(j);

5 c. Capture el cdigo anterior, agregue la instruccin para imprimir los valores de a, b, c y d. Compare su resultado con el programa d. Capture el siguiente cdigo y comente cada lnea int x = 12 ^ 13; int y = x & 6; System.out.println( y | 2); e. Capture el siguiente cdigo y comente cada lnea int x = 12 ^ 13; int y = x && 6 ; System.out.println( y | 3); 4. Una vez concluidos los programas, conteste las preguntas del rea de conclusiones y pida a su profesor que las evalu, para lo cual deber ocupar la siguiente tabla.

c)

int i=8; i++; System.out.print(i); int i=8; ++i; System.out.print(i);

d)

2. 3.

Explique la diferencia entre i y i Elabore los cdigos para solucionar los siguientes problemas: a. Calcular el cociente de una divisin entre 2 nmeros enteros. b. Analice el siguiente cdigo e indique que valores tienen las variables a,b,c,d.
int con=12; int a,b,c,d; a=con--; b=++con; c=con*=5; d= --con;

Evaluacin
Prctica No. 2 Nombre del Alumno: ___________________________________ Grupo: ______
Calificacin Ejercicio 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Fecha

Firma

Ejercicio 1 Ejercicio 2 Ejercicio 3-A Ejercicio 3-C Ejercicio 3-D Ejercicio 3-E Conclusiones

Conclusiones
1. Despus de realizar los ejercicios conteste las siguientes preguntas: a. A que se le llama predecremento y posdecremento. b. Explique la diferencia entre
byte x=12; x++; x=x+1;

Bibliografa
La bibliografa recomendada para esta prctica es: SL-110. Manual de Sun Microsystem. Java2. Froufe, Agustin. Alfaomega. Como programar en Java. Deitel, Harvey. PEARSON EDUCATION Java. Ceballos. Alfaomega.

c. Cul es el resultado de?:


int i=1; System.out.print(++i+i+++i++);

d. Explique la diferencia entre & y && e. Para que sirve el smbolo ^ f. Diferencia entre y

PRACTICA 3 Instrucciones Condicionales (if)


Objetivo
Familiarizar al alumno con el uso del if de Java.
} if (x%7!=0){ System.out.print(El nmero +x+ no es mltiplo de siete );} } } class testMultiplos{ public static void main(String [ ] arg){ numero n=new numero(); n.x=7; n.determinaMultiplo(); } }

Desarrollo
TRABAJO DE CASA 1. Desarrolle los siguientes incisos: a. Sintaxis del if b. Diagrama de flujo del if c. Investigar como funciona la instruccin ? en Java TRABAJO DE LABORATORIO 1. Capture el siguiente cdigo:
class Multiplos{ int x; public void determinaMultiplo(){ if (x%7==0){ System.out.print(El nmero +x+ es mltiplo de siete);

2.

Elabore los cdigos para solucionar los siguientes problemas: a. Elaborar un programa que convierta calificaciones alfanumricas a numricas, de acuerdo con la siguiente tabla:
Cal. Numrica 10 9 8 7 5

Cal. Alfanumrica E M B S N

8 b. Elabore un programa para un men de opciones y muestre lo que se selecciono. Utilice la siguiente tabla:
Opcin 1 2 3 4 5 Nombre de la opcin Multiplicar Dividir Sumar Restar Salir if (w++< 3 | ++z>7 | w<z) System.out.println("w= "+w); System.out.println("z= "+z); }

c. Capture el siguiente cdigo:


int w=2; int z=4; if (++w<3 || z++>7 || w<z){ System.out.println("w= "+w); System.out.println("z= "+z); } w=2; z=9;

d. Una vez capturado cambia los valores de w y z, utilizando la siguiente tabla w z 3 9 2 5 Porque los resultados de w y z son diferentes en algunos casos? Justifica tu respuesta en el rea de conclusiones. 3. Una vez concluidos los programas, pida a su profesor los evalu, para lo cual deber ocupar la siguiente tabla.

Evaluacin
Prctica No. 3 Nombre del Alumno: ___________________________________ Grupo: ______
Calificacin Ejercicio 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Fecha

Firma

Ejercicio 1 Ejercicio 2-A Ejercicio 2-B Ejercicio 2-D

Conclusiones
1. Explica la diferencia entre el uso de | y || o & y && cuando se ocupan dentro de las instrucciones condicionales. 2. Escribe tus conclusiones. experiencias o

Bibliografa
La bibliografa recomendada para esta prctica es: SL-110. Manual de Sun Microsystem. Java2. Froufe, Agustin. Alfaomega. Como programar en Java. Deitel, Harvey. PEARSON EDUCATION Java. Ceballos. Alfaomega.

PRACTICA 4 Instrucciones Condicionales (ifelse)


Objetivo
Familiarizar al alumno con el uso del if-else de Java.
System.out.print(El nmero +x+ es mltiplo de siete); } else (x%7!=0){ System.out.print(El nmero +x+ no es mltiplo de siete );} } } class testMultiplos{ public static void main(String [ ] arg){ numero n=new numero(); n.x=7; n.determinaMultiplo(); } }

Desarrollo
TRABAJO DE CASA 1. Desarrolle los siguientes incisos: a. Sintaxis del if-else b. Diagrama de flujo del if-else c. Reglas para trabajar if-else anidados. TRABAJO DE LABORATORIO 1. Capture el siguiente cdigo:
class Multiplos{ int x; public void determinaMultiplo(){ if (x%7==0){

2.

Elabore los cdigos para solucionar los siguientes problemas: a. Elaborar un programa que convierta calificaciones alfanumricas a numricas, de acuerdo con la siguiente tabla:

10
Cal. Alfanumrica E M B S N Cal. Numrica 10 9 8 7 5 2 3 4 5 Dividir Sumar Restar Salir

b. Elabore un programa para un men de opciones y muestre lo que se selecciono. Utilice la siguiente tabla:
Opcin 1 Nombre de la opcin Multiplicar

c. Lea tres variables enteras y determine cual es la mayor. 3. Una vez concluidos los programas, pida a su profesor los evalu, para lo cual deber ocupar la siguiente tabla.

Evaluacin
Prctica No. 4 Nombre del Alumno: ___________________________________ Grupo: ______
Calificacin Ejercicio 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Fecha

Firma

Ejercicio 1 Ejercicio 2-A Ejercicio 2-B Ejercicio 2-C

Conclusiones
1. En que casos recomendaria el uso del if y en cuales el if-else. 2. Escribe tus experiencias comentarios de esta prctica. o

Bibliografa
La bibliografa recomendada para esta prctica es: SL-110. Manual de Sun Microsystem. Java2. Froufe, Agustin. Alfaomega. Como programar en Java. Deitel, Harvey. PEARSON EDUCATION Java. Ceballos. Alfaomega.

PRACTICA 5 Condicional switch


Objetivo
Familiarizar al alumno con el uso del switch como condicional mltiple.
default: System.out.print(Numero incorrecto); case a: System.out.print(9*=2); break, case z: System.out.print(5*=3); break; } } } class testusoswitch{ public static void main( String [ ] arg){ usoswitch var=new usoswitch(); var.x=c; var.entero(); } }

Desarrollo
TRABAJO DE CASA 1. Sintaxis del switch 2. Diagrama de flujo 3. Casos en los cuales se puede ocupar el switch. 4. Casos en los que no se puede ocupar el switch. 5. Funcin del break 6. Funcin del default. 7. Elabore un cuadro comparativo entre el if-else anidado y el switch. TRABAJO DE LABORATORIO 1. Captura lo siguiente:
class usoswitch{ char x; public void entero(){ switch(x){

2.

Captura el siguiente cdigo y modifica el tipo de dato de x (double, float, short, byte,..etc)
class switch{ public static void main(String []arg){ byte x=4; int y; switch(x){ default: y=0; case 1: y=4; break; case 2: y=3; break; } System.out.println(Valor de y +y);

12
}}

3.

Elabore los cdigos para solucionar los siguientes problemas: a. Resuelva el ejercicio 2a de la prctica 4, ocupando switch. b. Elaborar un men de opciones para calcular el volumen de un cubo, un

4.

prisma rectangular y un cilindro. Una vez concluidos los programas, pida a su profesor los evalu, para lo cual deber ocupar la siguiente tabla.

Evaluacin
Prctica No. 5 Nombre del Alumno: ___________________________________ Grupo: ______
Calificacin Ejercicio 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Fecha

Firma

Ejercicio 1 Ejercicio 2 Ejercicio 3-A Ejercicio 3-B

Conclusiones
1. Despus de realizar los ejercicios conteste las siguientes preguntas: a. Qu es ms fcil programar, los if-else anidados o switch b. La siguiente expresin es correcta?, justifique su respuesta: float y; y=3.2f; switch(y){ c. Qu tipo de datos soporta el switch?

Bibliografa
La bibliografa recomendada para esta prctica es: SL-110. Manual de Sun Microsystem. Java2. Froufe, Agustin. Alfaomega. Como programar en Java. Deitel, Harvey. PEARSON EDUCATION Java. Ceballos. Alfaomega.

PRACTICA 6 Bucles en Java (for)


Objetivo
Familiarizar al alumno con el uso del for dentro de un programa en el lenguaje Java. } 2. Elabore los cdigos para solucionar los siguientes problemas: a. Imprimir la serie de nmeros: 123,126,129,132,..,500. b. Imprimir un cuadrado con asteriscos (*), proporcionar el tamao del lado por teclado. c. Imprimir un rectngulo con asteriscos (*), proporcione la altura por teclado. Una vez concluidos los programas, pida a su profesor los evalu, para lo cual deber ocupar la siguiente tabla. } }

Desarrollo
TRABAJO DE CASA 1. Desarrolle los siguientes incisos: a. Sintaxis del for b. Diagrama de flujo c. Casos en los cuales se puede ocupar el for TRABAJO DE LABORATORIO 1. Capture el siguiente cdigo: class usofor{ public void ejecuta(){ for(int i=25;i>5; i=i-2){ System.out.print(i+,);

3.

Evaluacin

14

Prctica No. 6 Nombre del Alumno: ___________________________________ Grupo: ______


Calificacin Ejercicio 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Fecha

Firma

Ejercicio 1 Ejercicio 2-A Ejercicio 2-B Ejercicio 2-C

Conclusiones
1. Despus de realizar los ejercicios anote sus experiencias y conclusiones:

Bibliografa
La bibliografa recomendada para esta prctica es: SL-110. Manual de Sun Microsystem. Java2. Froufe, Agustin. Alfaomega. Como programar en Java. Deitel, Harvey. PEARSON EDUCATION Java. Ceballos. Alfaomega.

PRACTICA 7 Bucles en Java (while)


Objetivo
Familiarizar al alumno con el uso del while dentro de un programa en el lenguaje Java. 2. while(i>5){ System.out.print(i+,); i=i - 2; } } } Elabore los cdigos para solucionar los siguientes problemas: a. Imprimir la serie de nmeros: 123,126,129,132,..,500. b. Imprimir los nmeros menores a 400 de la serie de fibonacci. c. Adecuar el problema 3b de la prctica 5, para realizar las operaciones varias veces. Una vez concluidos los programas, pida a su profesor los evalu, para lo cual deber ocupar la siguiente tabla.

Desarrollo
TRABAJO DE CASA 1. Desarrolle los siguientes incisos: a. Sintaxis del while b. Diagrama de flujo. c. Casos en los cuales se puede ocupar el while.

3. TRABAJO DE LABORATORIO 1. Capture el siguiente cdigo: class usowhile{ public void ejecuta(){ int i=25;

Evaluacin
Prctica No. 7 Nombre del Alumno: ___________________________________ Grupo: ______
Calificacin Ejercicio 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Fecha

Firma

Ejercicio 1 Ejercicio 2-A Ejercicio 2-B Ejercicio 2-C

Conclusiones
1. Despus de realizar los ejercicios anote sus experiencias y conclusiones:

Bibliografa
La bibliografa recomendada para esta prctica es: SL-110. Manual de Sun Microsystem. Java2. Froufe, Agustin. Alfaomega. Como programar en Java. Deitel, Harvey. PEARSON EDUCATION Java. Ceballos. Alfaomega.

PRACTICA 8 Bucles en Java (do while)


Objetivo
Familiarizar al alumno con el uso del do while dentro de un programa en el lenguaje Java. } } 2. Elabore los cdigos para solucionar los siguientes problemas: a. Imprimir la serie de nmeros: 123,126,129,132,..,500. utilizando un for, while y do while. b. Imprimir los nmeros menores a 400 de la serie de fibonacci. c. Adecuar el problema 3b de la prctica 4, para realizar las operaciones varias veces. Una vez concluidos los programas, pida a su profesor los evalu, para lo cual deber ocupar la siguiente tabla. System.out.print(i+,); i=i - 2; } while(i>5);

Desarrollo
TRABAJO DE CASA 1. Desarrolle los siguientes incisos: a. Sintaxis del do-while b. Diagrama de flujo c. Diferencia entre el while y dowhile. d. Casos en los cuales se puede ocupar el do while.

3. TRABAJO DE LABORATORIO 1. Capture el siguiente cdigo: class usodowhile{ public void ejecuta(){ int i=25; do{

Evaluacin
Prctica No. 8 Nombre del Alumno: ___________________________________ Grupo: ______
Calificacin Ejercicio 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Fecha

Firma

Ejercicio 1 Ejercicio 2-A Ejercicio 2-B Ejercicio 2-C

Conclusiones
1. Despus de realizar los ejercicios anote sus experiencias y conclusiones:

Bibliografa
La bibliografa recomendada para esta prctica es: SL-110. Manual de Sun Microsystem. Java2. Froufe, Agustin. Alfaomega. Como programar en Java. Deitel, Harvey. PEARSON EDUCATION Java. Ceballos. Alfaomega.

PRACTICA 9 Interrupcin de ciclos


Objetivo
Familiarizar al alumno con el uso de interrupciones dentro de un bucle. a)
class Usobreak{ public static void main(String [ ]arg){ int k=0; termina: for(int i=10;i>4;i--){ if (i==6){ break termina; } System.out.println("i="+i+"k="+k++); } } }

Desarrollo
TRABAJO DE CASA 1. Desarrolle los siguientes incisos: a. Sintaxis de la instruccin break. b. Sintaxis de la instruccin continue. c. Declaracin y uso de etiquetas 2. Ejemplos de inicializacin. declaracin e

b)
class Usocontinue{ public static void main(String []arg){ int k=0; salta: for(int i=10;i>3;i++){ if (i==5){ continue salta; } System.out.println("i="+i+"k="+k++); } } }

TRABAJO DE LABORATORIO 1. Capture el siguiente cdigo y comente los resultados:

20
c)
class ciclo{ public static void main(String [ ]arg) { try{ loop: while(true){ for(int i=0;i<20;i++){ int c=System.in.read(); if( c==x){ continue loop; } else{ if (c==y){ break loop; } else { System.out.print((char)c; } } } System.out.println(>); } } catch(Eception er) {} } }

Evaluacin
Prctica No. 9 Nombre del Alumno: ___________________________________ Grupo: ______
Calificacin Ejercicio 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Fecha

Firma

Ejercicio 1-A Ejercicio 1-B Ejercicio 1-C

Conclusiones
1. Explique la diferencia entre break y continue en un ciclo.

Bibliografa
La bibliografa recomendada para esta prctica es: SL-110. Manual de Sun Microsystem. Java2. Froufe, Agustin. Alfaomega. Como programar en Java. Deitel, Harvey. PEARSON EDUCATION Java. Ceballos. Alfaomega.

PRACTICA 10 Comparacin entre ==, compareTo y equals


Objetivo
El alumno podr identificar como realizar comparaciones entre datos primitivos y objetos. f. Declaracin e inicializacin de una cadena de caracteres.

TRABAJO DE LABORATORIO 1. Analice el siguiente cdigo y diga cual es el resultado


class Usoequals { public static void main(String []arg){ int r=0; String o = new String(Hola); String oc=Hola; if(o!=oc){ System.out.println("diferentes !=");r=1;} if(o==oc){ System.out.println("iguales =="); r=r+10;} if(oc.equals(o)){ System.out.println("oc.equales(o)"); r=r+100;} if(o.equals(oc)){ System.out.println("o.equales(oc)"); r=r+1000;} System.out.println(r=+r); } }

Desarrollo
TRABAJO DE CASA 1. Desarrolle los siguientes incisos: a. Sintaxis de compareTo b. Sintaxis de equals c. Si se utiliza == para comparar objetos, que es lo que se compara. d. Funcionamiento del stack y heap en el almacenamiento de datos. e. La clase String

22 2. 3. Capture el cdigo anterior y compare su resultado. Elabore los cdigos para solucionar los siguientes problemas: a. Ordenar tres cadenas de caracteres, en orden ascendente. b. Determinar si dos cadenas de caracteres son iguales o diferentes. Utilizando compareTo. c. Determinar si dos objetos son iguales o diferentes. Utilizando equals. Una vez concluidos los programas, pida a su profesor los evalu, para lo cual deber ocupar la siguiente tabla.

4.

Evaluacin
Prctica No. 10 Nombre del Alumno: ___________________________________ Grupo: ______
Calificacin Ejercicio 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Fecha

Firma

Ejercicio 2 Ejercicio 3-A Ejercicio 3-B Ejercicio 3-C

Conclusiones
1. Despus de realizar los ejercicios comente sus experiencias. 2. En que casos usara el compareTo 3. En que casos se ocupa el equals 4. Diferencias entre compareTo y equals

Bibliografa
La bibliografa recomendada para esta prctica es: SL-110. Manual de Sun Microsystem. Java2. Froufe, Agustin. Alfaomega. Como programar en Java. Deitel, Harvey. PEARSON EDUCATION Java. Ceballos. Alfaomega.

PRACTICA 11 Uso de Mtodos en Java


Objetivo
Familiarizar al alumno con el uso de parmetros dentro de los mtodos de Java. 2. Sintaxis de declaracin de un mtodo. TRABAJO DE LABORATORIO 1. Capture el siguiente cdigo y genere la clase test:
class numeros{ public int multiplica(){ int a=9,b=8,c=0; c=a+b; return(c); } public int multiplica (int a,int b){ int c=0; c=a+b; return(c); } public float multiplica (float a,float b){ float c=0f; c=a+b; return(c); } }

Desarrollo
TRABAJO DE CASA 1. Desarrolle los siguientes incisos: a. En programacin a que se le llama procedimiento? b. En programacin a que se le llama funcin? c. Qu es un mtodo en Java? d. Qu es un parmetro? e. A que se le llama valor de retorno y como se retornan valores dentro de los mtodos de Java? f. Cmo se pasan parmetros a un mtodo? g. A que se le llama sobrecarga de mtodos.

2.

Elabore un programa que calcule el factorial de un nmero. Utilizando:

24 a. Un mtodo que no reciba parmetros ni retorne valor. b. Un mtodo que reciba un parmetro pero retorne el resultado. c. Un mtodo que reciba un parmetro pero no retorne valor. d. Un mtodo que no reciba parmetros y que retorne el resultado. 3. 4. Implemente el mismo programa del inciso anterior pero que tenga sobrecarga de mtodos. Una vez concluidos los programas, pida a su profesor los evalu, para lo cual deber ocupar la siguiente tabla.

Evaluacin
Prctica No. 11 Nombre del Alumno: ___________________________________ Grupo: ______
Calificacin Ejercicio 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Fecha

Firma

Ejercicio 1 Ejercicio 2-A Ejercicio 2-B Ejercicio 2-C Ejercicio 2-D Ejercicio 3

Conclusiones
1. Comente sus experiencias de esta prctica.

Bibliografa
La bibliografa recomendada para esta prctica es: SL-110. Manual de Sun Microsystem. Java2. Froufe, Agustin. Alfaomega. Como programar en Java. Deitel, Harvey. PEARSON EDUCATION Java. Ceballos. Alfaomega.

PRACTICA 12 Mtodos Recursivos


Objetivo
Familiarizar al alumno con el uso de parmetros dentro de los mtodos de Java.
} } class TestNumero{ public static void main(String [ ] arg){ Numero n=new Numero(); System.out.println(4 elevado a la 3 es+ n.potencia(4,3)); } }

Desarrollo
2. TRABAJO DE CASA 1. Desarrolle los siguientes incisos: a. Qu es la recursividad? b. Qu aspectos se deben tomar en cuenta para la recursividad? TRABAJO DE LABORATORIO 1. Capture el siguiente cdigo:
class Numero{ public int potencia (int base, int expo){ if (expo==0) return 1; else { return(base*potencia(base,expo-1)); }

3.

4.

Elabore un programa convierta un nmero de sistema decimal a sistema hexadecimal, utilizando un mtodo recursivo. Elabore un programa que calcule la potencia de un numero entero, ocupando un mtodo recursivo. Una vez concluidos los programas, pida a su profesor los evalu, para lo cual deber ocupar la siguiente tabla.

Evaluacin
Prctica No. 12 Nombre del Alumno: ___________________________________ Grupo: ______
Calificacin Ejercicio 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Fecha

Firma

Ejercicio 1 Ejercicio 2 Ejercicio 3

Conclusiones
1. Es mejor ocupar mtodos normales o mtodos recursivos. 2. Cules fueron los problemas que tuvo para resolver los ejercicios dos y tres?

Bibliografa
La bibliografa recomendada para esta prctica es: SL-110. Manual de Sun Microsystem. Como programar en Java. Deitel, Harvey. PEARSON EDUCATION Java. Ceballos. Alfaomega. Fundamentos de programacin. Joyanes, Luis. Mc Graw Hill.

PRACTICA 13 Arreglos Unidimensionales


Objetivo
Familiarizar al alumno con el uso de arreglos en Java. TRABAJO DE LABORATORIO 1. Elabore los cdigos para solucionar los siguientes problemas: a. Llenar un arreglo de 15 elementos con nmeros mltiplos de 3 y que se generen de forma aleatoria. b. Llenar un arreglo con nombre de personas y posteriormente ordenarlos en forma alfabtica. Utilice algn algoritmo de ordenamiento. Una vez concluidos los programas, pida a su profesor los evalu, para lo cual deber ocupar la siguiente tabla.

Desarrollo
TRABAJO DE CASA 1. Desarrolle los siguientes incisos: a. Tipos de arreglos. b. Declaracin de un arreglo unidimensional. c. Inicializacin de un arreglo unidimensional. d. Ventajas de la forma en que se trabaja con arreglos en Java. 2. Comparacin entre arreglos en Java y arreglos en Lenguaje C.

2.

28

Evaluacin
Prctica No. 13 Nombre del Alumno: ___________________________________ Grupo: ______
Calificacin Ejercicio 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Fecha

Firma

Ejercicio A Ejercicio B

Conclusiones
1. Despus de realizar los ejercicios conteste las siguientes preguntas: a. Qu ventajas le representa a usted el manejo de arreglos de Java?

Bibliografa
La bibliografa recomendada para esta prctica es: SL-110. Manual de Sun Microsystem. SL-275. Manual de Sun Microsystem. Java2. Froufe, Agustin. Alfaomega. Como programar en Java. Deitel, Harvey. PEARSON EDUCATION Java. Ceballos. Alfaomega.

PRACTICA 14 Arreglos Bidimensionales


Objetivo
Familiarizar al alumno con el uso de arreglos bidimensionales en Java. a. Sumar dos matrices de N x N. N deber ser ledo por teclado. b. Llenar un arreglo bidimensional irregular con nmeros pares aleatorios. c. Llenar un arreglo bidimensional (datos ledos por teclado) Ejemplo: Nombre Apellido Jos Prez Alma Ramos Juan ngeles Diana Lpez Teresa Gmez d. Posteriormente ordenar en forma alfabtica. Elabore un men en donde se determine el tipo de ordenamiento: por Nombre o Apellido. Una vez concluidos los programas, pida a su profesor los evalu, para lo cual deber ocupar la siguiente tabla.

Desarrollo
TRABAJO DE CASA 1. Desarrolle los siguientes incisos: a. Declaracin de un arreglo bidimensional. b. Inicializacin de un arreglo bidimensional. 2. Creacin de arreglos irregulares.

TRABAJO DE LABORATORIO 1. Elabore los cdigos para solucionar los siguientes problemas: 2.

30

Evaluacin
Prctica No. 14 Nombre del Alumno: ___________________________________ Grupo: ______
Calificacin Ejercicio 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Fecha

Firma

Ejercicio 1-A Ejercicio 1-B Ejercicio 1-C Ejercicio 1-D

Conclusiones
1. Despus de realizar los ejercicios conteste las siguientes preguntas: a. Qu ventajas le representa a usted el manejo de arreglos bidimensionales en Java?

Bibliografa
La bibliografa recomendada para esta prctica es: SL-110. Manual de Sun Microsystem. SL-275. Manual de Sun Microsystem. Java2. Froufe, Agustin. Alfaomega. Como programar en Java. Deitel, Harvey. PEARSON EDUCATION Java. Ceballos. Alfaomega.

PRACTICA 15 Colecciones
Objetivo
Familiarizar al alumno con el uso de clases predefinidas en java para manejar arreglos (Colecciones). TRABAJO DE LABORATORIO 1. 2. 3. 4. 5. Llene una coleccin Set con marcas de autos. Llene una coleccin List con datos de animales. Llene una coleccin Map con nmeros. Una vez llenas las collecciones manipule los datos (bsquedas y eliminaciones). Una vez concluidos los programas, pida a su profesor los evalu, para lo cual deber ocupar la siguiente tabla.

Desarrollo
TRABAJO DE CASA 1. Desarrolle los siguientes incisos: a. Definir que es una coleccin b. Investigar las caractersticas de las clases Vector, Set, List y Map. 2. Ventajas de usar una coleccin en lugar de un array. 3. Desventajas del uso de Colecciones.

32

Evaluacin
Prctica No. 15 Nombre del Alumno: ___________________________________ Grupo: ______
Calificacin Ejercicio 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Fecha

Firma

Ejercicio 1 Ejercicio 2 Ejercicio 3 Ejercicio 4

Conclusiones
1. Despus de realizar los ejercicios conteste las siguientes preguntas: b. Qu ventajas le representa a usted el manejo de arreglos bidimensionales en Java?

Bibliografa
La bibliografa recomendada para esta prctica es: SL-275. Manual de Sun Microsystem. Java2. Froufe, Agustin. Alfaomega. Como programar en Java. Deitel, Harvey. PEARSON EDUCATION Java. Ceballos. Alfaomega.

PRACTICA 16 Clases en Java


Objetivo
Familiarizar al alumno con el uso de modificadores de clases, as como los elementos que la conforman. i. Diferencia entre mtodo de instancia y mtodo esttico.

TRABAJO DE LABORATORIO 1. Elabore el cdigo para resolver el siguiente diagrama UML nmeros

Desarrollo
TRABAJO DE CASA 1. Desarrolle los siguientes incisos: a. Tipos de clases. b. Qu es un atributo? c. Qu es un mtodo? d. A que se le llama mensaje? e. A que se le llama instanciar? f. Para que sirve la sentencia this. g. Como se indican cada uno de los elementos de una clase en un diagrama UML? h. Diferencia entre variable miembro, variable de instancia y variable esttica.

n: int

imprime()

El mtodo deber imprimir los primeros 20 nmeros de la serie de fibonnaci. 2. Capture el siguiente cdigo y comente sus resultados.
class datos{ public static int x;

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public int y; } class testdatos{ public static void main(String [ ] arg){ datos obj1=new datos(); obj1.x=17; obj1.y=45; datos obj2=new datos(); obj2.x=26; obj2.y=455; System.out.println(x de objeto1 es obj1.x); System.out.println(y de objeto1 es obj1.y); System.out.println(x de objeto2 es obj2.x); System.out.println(y de objeto2 es obj2.y); } }

3. 4. 5.

+ + + +

Agregue un mtodo esttico a la clase anterior que incremente el valor de y; Modifique el programa del inciso anterior para que en lugar de incrementar y, incremente x. Una vez concluidos los programas, pida a su profesor los evalu, para lo cual deber ocupar la siguiente tabla.

Evaluacin
Prctica No. 16 Nombre del Alumno: ___________________________________ Grupo: ______
Calificacin Ejercicio 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Fecha

Firma

Ejercicio 1 Ejercicio 2 Ejercicio 3 Ejercicio 4

Conclusiones
1. Despus de realizar los ejercicios conteste las siguientes preguntas: a. Comente sus experiencias de la prctica. b. Encierre en un crculo el nmero del ejercicio que marca error de sintaxis a) 3 b) 4 c. Explique porque

Bibliografa
La bibliografa recomendada para esta prctica es: SL-110. Manual de Sun Microsystem. Java2. Froufe, Agustin. Alfaomega. Como programar en Java. Deitel, Harvey. PEARSON EDUCATION Java. Ceballos. Alfaomega.

PRACTICA 17 Uso de constructores


Objetivo
Familiarizar al alumno con el uso del constructor.
int edad; Mascota(){ nombre=Minino; edad=2; } Mascota( String nombre, int edad){ this.nombre=nombre; this.edad=edad; } public void imprime(){ System.out.println(Nombre+nombre); System.out.println(edad+edad); } }

Desarrollo
TRABAJO DE CASA 1. Desarrolle los siguientes incisos: a. Qu es un constructor? b. Cmo se crean los constructores? c. Caractersticas de un constructor. d. En que consiste la sobrecarga de constructores. TRABAJO DE LABORATORIO 1. Capture el siguiente cdigo:
class Mascota{ String nombre;

2. 3.

4.

Elabore el cdigo de la clase test para el cdigo anterior. Crear un programa que calcule el rea total de un prisma rectangular. Utilizando sobrecarga de constructores. Una vez concluidos los programas, pida a su profesor los evalu, para lo cual deber ocupar la siguiente tabla.

36

Evaluacin
Prctica No. 17 Nombre del Alumno: ___________________________________ Grupo: ______
Calificacin Ejercicio 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Fecha

Firma

Ejercicio 2 Ejercicio 3

Conclusiones
1. Comente sus experiencias y conclusiones a las cuales llego despus de realizar la prctica.

Bibliografa
La bibliografa recomendada para esta prctica es: SL-110. Manual de Sun Microsystem. Java2. Froufe, Agustin. Alfaomega. Como programar en Java. Deitel, Harvey. PEARSON EDUCATION Java. Ceballos. Alfaomega.

PRACTICA 18 Herencia
Objetivo
Familiarizar al alumno con el uso del concepto de herencia dentro de la programacin en Java. g. Qu es la sobreescritura de mtodos? h. Qu es la redefinicin de mtodos? i. TRABAJO DE LABORATORIO

Desarrollo
TRABAJO DE CASA 1. Desarrolle los siguientes incisos: a. A que se le llama herencia? b. Cmo se implementa la herencia en Java? c. Cuntos tipos de herencia existen en la programacin? d. Qu tipo de herencia se implementa en Java? e. Para que se ocupa la instruccin super en la herencia?. f. Qu es una superclase y una subclase?

1. 2. 3.

4.

Elabore el cdigo para el factorial, utilizando herencia. Adecue el ejercicio anterior para ocupar sobreescritura de mtodos. Elabore los cdigos necesarios para solucionar los siguientes problemas, utilizando herencia y sobreescritura de mtodos: a. Calcular el valor mnimo de una serie de nmeros enteros. b. Calcular la serie de fibonacci. Una vez concluidos los programas, pida a su profesor los evalu, para lo cual deber ocupar la siguiente tabla.

38

Evaluacin
Prctica No. 18 Nombre del Alumno: ___________________________________ Grupo: ______
Calificacin Ejercicio 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Fecha

Firma

Ejercicio 1 Ejercicio 2 Ejercicio 3-A Ejercicio 3-B

Conclusiones
1. Despus de realizar los ejercicios conteste las siguientes preguntas: a. Explique la importancia de ocupar la herencia en la programacin. b. Cundo es conveniente ocupar la redefinicin? c. De algn ejemplo en el cual se deba ocupar redefinicin.

Bibliografa
La bibliografa recomendada para esta prctica es: SL-110. Manual de Sun Microsystem. Java2. Froufe, Agustin. Alfaomega. Como programar en Java. Deitel, Harvey. PEARSON EDUCATION Java. Ceballos. Alfaomega.

PRACTICA 19 Creacin de interface


Objetivo
El alumno podr discernir entre el uso de clases abstractas e interfaces dentro de la programacin con Java. TRABAJO DE LABORATORIO 1. Elabore el cdigo para solicitar n nmeros por teclado y encontrar el promedio de todos ellos. Utilizar clases abstractas. Elabore el cdigo para solicitar n nmeros por teclado y encontrar el promedio de todos ellos. Utilizar interface. Resuelva el siguiente ejercicio utilizando una clase abstracta y una interface (al mismo tiempo): a. Realizar un programa para determinan si una palabra es un palndromo. Una vez concluidos los programas, pida a su profesor los evalu, para lo cual deber ocupar la siguiente tabla.

2.

Desarrollo
TRABAJO DE CASA 1. Desarrolle los siguientes incisos: a. Qu es una clase abstracta? b. Usos de clases abstractas c. Qu es una interface? d. Usos de las interfaces e. Diferencias entre clases abstractas e interfaces. f. Definicin e implementacin de clase abstracta e interface. g. Ejemplo de una clase abstracta. h. Ejemplo de una interface. 3.

4.

40

Evaluacin
Prctica No. 19 Nombre del Alumno: ___________________________________ Grupo: ______
Calificacin Ejercicio 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Fecha

Firma

Ejercicio 1 Ejercicio 2 Ejercicio 3

Conclusiones
1. Comente sus experiencias de esta prctica.

Bibliografa
La bibliografa recomendada para esta prctica es: SL-110. Manual de Sun Microsystem. Java2. Froufe, Agustin. Alfaomega. Como programar en Java. Deitel, Harvey. PEARSON EDUCATION Java. Ceballos. Alfaomega.

PRACTICA 20 Polimorfismo
Objetivo
Familiarizar al alumno con concepto de polimorfismo y aplicacin en Java. el su
return El vaso est medio vaci; } } class ObjetoOptimista extends ObjetoPersonalidad { public String hablar(){ return El vaso est medio lleno; } } class ObjetoIntrovertido extends ObjetoPersonalidad { public String hablar(){ return hola..; } } class ObjetoExtrovertido extends ObjetoPersonalidad { public String hablar(){ return hola, bla, bla, bla, sabias que, bla, bla,; } }

Desarrollo
TRABAJO DE CASA 1. Definir polimorfismo 2. Tipos de polimorfismo. 3. Ventajas del polimorfismo TRABAJO DE LABORATORIO 1. Capture el siguiente cdigo:
class ObjetoPersonalidad{ public String hablar(){ return Soy un objeto; } } class ObjetoPesimista ObjetoPersonalidad { public String hablar(){

2. 3.

extends

Elabore el programa test para el cdigo anterior. Modifique el problema anterior aplicando sobrecarga de mtodos, en donde se reciban diferentes objetos como parmetros. Por ejemplo:

42

public void haceHablar(ObjetoPersonalidad obj){ System.out.print(obj.hablar()); } public void haceHablar(ObjetoPesimista obj){ System.out.print(obj.hablar()); }

4.

Una vez concluidos los programas, pida a su profesor los evalu, para lo cual deber ocupar la siguiente tabla.

Evaluacin
Prctica No. 20 Nombre del Alumno: ___________________________________ Grupo: ______
Calificacin Ejercicio 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Fecha

Firma

Ejercicio 2 Ejercicio 3

Conclusiones
1. Qu tipo de polimorfismo se aplico en el ejercicio 1? 2. Qu tipo de polimorfismo se aplico en el ejercicio 3? 3. Desde su punto de vista qu tipo de polimorfismo es ms ocupado. 4. Qu problemas le representa a usted el uso del polimorfismo?

Bibliografa
La bibliografa recomendada para esta prctica es: SL-275. Manual de Sun Microsystem. Java2. Froufe, Agustin. Alfaomega. Como programar en Java. Deitel, Harvey. PEARSON EDUCATION Programacin orientada a objetos en 21 lecciones. Sintes, Anthony. Pearson Educacin

PRACTICA 21 Archivos
Objetivo
Familiarizar al alumno con el uso de los archivos secuenciales. TRABAJO DE LABORATORIO 1. 2. 3. 4. Elabore los programas para guardar los datos de varios animales. Elabore el programa que lea el contenido de un archivo y lo muestre en pantalla. Elabore el men para los dos programas anteriores. Una vez concluidos los programas, pida a su profesor los evalu, para lo cual deber ocupar la siguiente tabla.

Desarrollo
TRABAJO DE CASA 1. Investigue las sintaxis de las siguientes clases e instrucciones: a. File b. FileReader c. BufferReader d. FileWriter 2. Cdigos para guardar datos en un archivo. 3. Cdigos para leer datos de un archivo secuencial.

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Evaluacin
Prctica No. 21 Nombre del Alumno: ___________________________________ Grupo: ______
Calificacin Ejercicio 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Fecha

Firma

Ejercicio 3

Conclusiones
1. Despus de realizar los ejercicios conteste las siguientes preguntas: a. Qu es ms fcil de realizar, guardar datos o leer datos de un archivo secuencial? b. Qu tan difcil es realizar una modificacin a un archivo secuencial? c. Cul sera el procedimiento a seguir en el caso de una baja en un archivo secuencial?

Bibliografa
La bibliografa recomendada para esta prctica es: SL-275. Manual de Sun Microsystem. Java2. Froufe, Agustin. Alfaomega. Como programar en Java. Deitel, Harvey. PEARSON EDUCATION

PRACTICA 22 Uso de package


Objetivo
Familiarizar al alumno con el uso de package. TRABAJO DE LABORATORIO 1. Elabore los cdigos para solucionar los siguientes problemas, utilizando package. a. Determinar si un nmero N es primo (un nmero primo slo es divisible por el mismo y por la unidad). b. Convertir un nmero de sistema decimal a los sistemas binario, hexadecimal y octal. c. El nmero de combinaciones de m elementos de n en n es

Desarrollo
TRABAJO DE CASA 1. Desarrolle los siguientes incisos: a. Qu es un package? b. Qu utilidad tiene un package? c. Consideraciones para crear un package d. Cmo se representa en un diagrama UML? 2. Sintaxis de declaracin de un package.

m! m = . n n!(m n )!
2. Una vez concluidos los programas, pida a su profesor los evalu, para lo cual deber ocupar la siguiente tabla.

46

Evaluacin
Prctica No. 22 Nombre del Alumno: ___________________________________ Grupo: ______
Calificacin Ejercicio 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Fecha

Firma

Ejercicio A Ejercicio B Ejercicio C

Conclusiones
1. Despus de realizar los ejercicios conteste las siguientes preguntas: a. Implemente un listado de pasos para la elaboracin de un package. b. Liste los errores cometidos durante la ejecucin del package, as como las soluciones implementadas para cada una de ellas.

Bibliografa
La bibliografa recomendada para esta prctica es: SL-110. Manual de Sun Microsystem. Java2. Froufe, Agustin. Alfaomega. Como programar en Java. Deitel, Harvey. PEARSON EDUCATION Java. Ceballos. Alfaomega.

PRACTICA 23 Uso de awt


Objetivo
Familiarizar al alumno con el uso del ambiente grfico de Java. TRABAJO DE LABORATORIO 1. Elabore el cdigo para crear la siguiente ventana, utilizando componentes AWT:

Desarrollo
TRABAJO DE CASA 1. Desarrolle los siguientes incisos: a. Qu significa AWT? b. Componentes del AWT. c. Contenedores del AWT d. Diferencias con el Swing e. Layouts f. setBounds 2. Elabore un cuadro con los componentes de AWT y sus correspondientes componentes en Swing.

2. Elabore el cdigo para crear la siguiente ventana:

48 a. setBackground b. setVisible c. setLayout 4. 5. Crear la misma ventana utilizando componentes de Swing. Una vez concluidos los programas, pida a su profesor los evalu, para lo cual deber ocupar la siguiente tabla.

3.

Ocupe los siguientes mtodos para mejorar la esttica de su ventana

Evaluacin
Prctica No. 23 Nombre del Alumno: ___________________________________ Grupo: ______
Calificacin Ejercicio 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Fecha

Firma

Ejercicio 2 Ejercicio 4

Conclusiones
1. Despus de realizar los ejercicios conteste las siguientes preguntas: a. Existen diferencias entre los componentes AWT y Swing. b. Realice sus comentarios de esta prctica.

Bibliografa
La bibliografa recomendada para esta prctica es: SL-275. Manual de Sun Microsystem. Java2. Froufe, Agustin. Alfaomega. Como programar en Java. Deitel, Harvey. PEARSON EDUCATION

PRACTICA 24 Programacin de Eventos con clases anidadas


Objetivo
El alumno aprender a programar eventos de varios componentes de Java, a travs del uso de clases anidadas. 2. Elabore un cuadro relacionando interface, evento y mtodo asociado a cada uno de los componentes de awt. TRABAJO DE LABORATORIO 1. Programe el botn del ejercicio 2 de la prctica anterior, que permita calcular el cubo de un nmero. Elabore la interface y programe los eventos para sumar dos nmeros enteros. Una vez concluidos los programas, pida a su profesor los evalu, para lo cual deber ocupar la siguiente tabla.

Desarrollo
TRABAJO DE CASA 1. Desarrolle los siguientes incisos: a. Listado de eventos asociados a cada uno de los componentes de awt. b. Qu es una clase anidada? c. Investigar la programacin necesaria para el botn de salida de una ventana.

2. 3.

Evaluacin

50 Prctica No. 24 Nombre del Alumno: ___________________________________ Grupo: ______


Calificacin Ejercicio 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Fecha

Firma

Ejercicio 1 Ejercicio 2

Conclusiones
1. Despus de realizar los ejercicios conteste las siguientes preguntas: c. Explique la estructura bsica de un programa en Java d. Qu convencin se ocupa en la declaracin de variables? e. Qu funcin tiene la clase Test? f. Cmo se inicializa un valor flotante?

Bibliografa
La bibliografa recomendada para esta prctica es: SL-110. Manual de Sun Microsystem. Java2. Froufe, Agustin. Alfaomega. Como programar en Java. Deitel, Harvey. PEARSON EDUCATION

PRACTICA 25 Programacin de Eventos con clases anonimas


Objetivo
El alumno aprender a programar eventos de varios componentes de Java, a travs del uso de clases annimas. TRABAJO DE LABORATORIO 1. Elabore un Men de Opciones como el mostrado a continuacin:

Desarrollo
TRABAJO DE CASA 1. Desarrolle los siguientes incisos: a. Qu es una clase annima? b. Investigar las sintaxis de las clases: JOptionPane.showMessageDialog JOptionPane.showInputDialog JMenuBar JMenu JMenuItem

2.

3.

Programe los eventos de los Mens, de tal manera que cuando haga click muestre un mensaje de la opcin seleccionada. Utilice clases annimas y JOptionPane. Elabore un programe que sume, reste, multiplique y divida dos

52 nmeros, utilice las clases vistas en esta prctica. Una vez concluidos los programas, pida a su profesor los evalu, para lo cual deber ocupar la siguiente tabla.

4.

Evaluacin
Prctica No. 25 Nombre del Alumno: ___________________________________ Grupo: ______
Calificacin Ejercicio 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Fecha

Firma

Ejercicio 2 Ejercicio 3

Conclusiones
1. Despus de realizar los ejercicios conteste las siguientes preguntas: a. Explique la diferencia entre clases anidadas y clases annimas. b. Desde su punto de vista que es ms fcil programar. c. Qu tal fcil resulta programar los mens?

Bibliografa
La bibliografa recomendada para esta prctica es: SL-275. Manual de Sun Microsystem. Java2. Froufe, Agustin. Alfaomega. Como programar en Java. Deitel, Harvey. PEARSON EDUCATION

PRACTICA 26 Uso de Canvas


Objetivo
Familiarizar al alumno con el uso del Canvas para elaborar dibujos o grficas. parmetros que ocupa, un ejemplo grfico y un ejemplo de cdigo. TRABAJO DE LABORATORIO 1. Crear el programa con los mtodos investigados para elaborar el siguiente dibujo.

Desarrollo
TRABAJO DE CASA 1. Investigue las siguientes clases y mtodos: a. Graphics. b. Canvas c. drawOval d. drawLine e. drawRect f. fillOval. g. fillRect 2. Elabore un cuadro con todos los mtodos asociados con la clase Graphics, en la cual se indique el nombre del mtodo, descripcin, 2.

Elabore un dibujo de carcter libre y mustrelo a su profesor.

54

Evaluacin
Prctica No. 26 Nombre del Alumno: ___________________________________ Grupo: ______
Calificacin Ejercicio 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Fecha

Firma

Ejercicio 1 Ejercicio 2

Conclusiones
1. Despus de realizar los ejercicios conteste las siguientes preguntas: a. En qu aplicaciones se puede ocupar el Canvas? b. La programacin de este tipo de ejercicios le parece adecuada para la asignatura.

Bibliografa
La bibliografa recomendada para esta prctica es: Java2. Froufe, Agustin. Alfaomega. Como programar en Java. Deitel, Harvey. PEARSON EDUCATION

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