Você está na página 1de 2

Tutorial 1:

Conceito de animao.
A animao a alma do jogo. Eu diria at que a animao o jogo, apesar do jogo ser o cdigo. No preciso dizer mais nada, certo? Se a animao a alma do jogo, voc precisa entender como ela feita, como funciona, para poder faz-la. Uma animao nada mais que imagens seqenciais sendo trocadas rapidamente uma pela outra. como um desenho animado, os quadros so desenhados um por um. Se as imagens fossem trocadas lentamente, ns perceberamos as trocas das mesmas, uma por uma. Como as imagens so trocadas rapidamente, ns no percebemos essas trocas e tem-se uma animao, que uma iluso de ptica. Vou citar o exemplo clssico: Desenhe figuras seqenciais em um caderno e depois vire as pginas rapidamente olhando para as mesmas. Pronto, voc tem uma animao. Entendeu como que funciona? Claro, no ? O jogo que eu fiz tem aproximadamente duas mil e trezentas linhas de cdigo. Essas duas mil e trezenas linhas de cdigo quando executadas criam um quadro da animao do jogo. A taxa de quadros por segundo ideal para um jogo 40. Isso quer dizer que as duas mil e trezentas linhas do cdigo, ou seja, o programa inteiro, executado em loop quarenta vezes por segundo, sempre interagindo com o jogador, obedecendo a suas ordens.

Tutorial 2:
Os objetos de um jogo.
Os objetos de um jogo so trs: Sprites As sprites so as personagens do nosso jogo. Em um jogo de nave, por exemplo, as sprites so a nave do jogador, os inimigos, os tiros da nossa nave, os tiros inimigos etc. Background O background o fundo do nosso jogo, ou seja, o cenrio do nosso jogo. Tiles Alguns backgrounds de jogos, especialmente os 2D, so feitos com pequenas figuras que quando colocadas lado a lado formam uma figura maior. Essas figuras so chamadas tiles. Com um conjunto de tiles feito um cenrio inteiro de jogos 2D. Esses trs objetos so tudo o que necessrio para se fazer um jogo. Com eles que se faz tudo. Mais tarde voc vai aprender como controlar a taxa de quadros por segundo do jogo. Isso feito atravs de um recurso do directX. Com a potncia dos computadores atuais, se ns no limitarmos a animao, ela ter centenas de quadros por segundo, o que no se deseja, pois o jogo fica rpido demais. Veja na figura 1 alguns exemplos de tiles:

Fig. 1: Exemplos de tiles. Com estas tiles ns podemos criar um cenrio inteiro de um jogo 2D, s coloc-las lado a lado da maneira que quisermos.

Programao de jogos com Visual Basic utilizando DirectX7 e superiores.


A criao de jogos uma arte. Voc quer saber um pouco dessa arte? Se sua resposta for sim, s ler os tutoriais abaixo. Eu programo em VB utilizando o componente DirectDraw do DirectX. Esse componente permite a criao de timas aplicaes 1D e 2D, e isso que voc vai estudar. Tambm uso o DirectSound e o DirectInput. Vamos l, aproveite. Abaixo est o link para voc copiar o jogo Combatentes Espaciais que foi feito por mim inteiramente em VB e DirectX7. Trata-se de um jogo de nave tipo Top-Down com cinco fases que voc deve passar para terminar e com tcnicas de inteligncia artificial: inimigos que atiram na direo da nave do jogador e aparecem em formaes coordenadas. O jogo serve como exemplo dos tutoriais acima. No perca tempo, copie agora mesmo.