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XXVII Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao

A Imagem Digital ligando a Histria em Quadrinhos ao Cinema: da seqncia ao movimento1

Mrcia Schmitt Veronezi Cappellari2 Mestranda da Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande do Sul

Resumo A seqncia o principal fator de ligao entre duas das mais apaixonantes formas de comunicao de todos os tempos: o cinema e as histrias em quadrinhos. O surgimento da Internet e as possibilidades de que o meio dispe esto proporcionando uma aproximao cada vez maior entre ambos. Os cibercomics esto ganhando som e movimento, rompendo barreiras com o que antes havia sido produzido analogicamente em histrias em quadrinhos. Desse modo, definir o que ainda desenho seriado e o que cinema no mundo digital pode acabar se tornando apenas uma questo de ponto de vista.

Palavras-chave Histria em Quadrinhos; Arte Seqncial; Internet; Cinema

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NP 16 Histria em Quadrinhos, do IV Encontro dos Ncleos de Pesquisa da Intercom Mestranda em Comunicao Social na linha de pesquisa Cultura Miditica e Tecnologias do Imaginrio na Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande do Sul (PUC-RS). Bacharel em jornalismo pela PUC-RS. Trabalha na dissertao_Histrias em Quadrinhos na Internet: novas possibilidades no mundo digital. Autora da monografia A Comunicao Visual em Z Carioca de Disney na Modernidade e na Ps-Modernidade (2002). Contato: marciaveronezi@yahoo.com.br

1. Cinema e quadrinhos nos tempos analgicos

A arte seqencial possui diversas formas de expresso. Est presente na pintura, no cinema e nos quadrinhos. caracterizada pela disposio de duas ou mais imagens de forma a narrar uma histria. Essa composio estrutural a principal semelhana entre dois dos mais populares meios de comunicao.

Originrios desse princpio semelhante, o cinema e as histrias em quadrinhos conquistam espectadores e leitores com a exibio de um movimento aparente. Em ambos os meios, no h ao que seja reproduzida tal qual a realidade. O que existe so quadros estticos atravs dos quais o olho humano realiza uma transio, provocando uma sensao de movimento. No caso dos quadrinhos, esta continuidade visvel, e feita atravs da leitura; no cinema, o projetor que realiza este papel, de modo a no deixar a platia perceber onde termina um quadro e onde comea o outro.

Jacques Aumont (1993) diz que uma srie de teorias tentam explicar tal fenmeno de movimento aparente. Para ele, contudo, a mais adotada uma que atribui essa sensao presena no sistema visual de detectores de movimento capazes de codificar os sinais que afetam pontos vizinhos na retina (p. 47). O olho humano pode no perceber a transio de imagens bastante semelhantes, mas capaz de notar qualquer coisa de diferente que aparea quebrando uma seqncia. Ele explica que trata-se de uma perfeita iluso que repousa sobre as caractersticas inatas de nosso sistema visual (p. 51):

O cinema utiliza imagens imveis, projetadas em uma tela com certa cadncia regular, e separadas por faixas pretas resultantes da ocultao da objetiva do projetor por uma paleta rotativa, quando da passagem da pelcula de um fotograma para o seguinte. Ou seja, ao espectador de cinema proposto um estmulo luminoso descontnuo, que d uma impresso de continuidade (AUMONT, 1993, p. 51)

Parecidos na estrutura, os dois meios so bastante diferentes no que se refere recepo. Os quadrinhos passam uma mensagem ao posicionar quadro a quadro uma determinada situao. J na tela grande, a exibio tambm feita atravs de imagens fixas e seqenciais, mas cada ao, por mais simples que seja, necessita de uma centena de fotogramas para ser representada.

Uma pgina de histria em quadrinhos pode ser lida por partes ou toda de uma vez. A percepo feita com base na imaginao. A partir dela, o leitor capaz de assistir a uma determinada narrativa. O artista cria um roteiro que ser contado atravs de desenhos e textos que representam uma situao de modo a fazer com que uma histria seja criada. Caso este trabalho seja bem feito, quem olha os gibis processa em seu crebro as aes das personagens.

No cinema, o enredo tambm contado quadro a quadro, mas no depende apenas de um processo de conexo do espectador para ser entendido. Cada fotograma representa a parte nfima de uma ao. Isoladamente, ele no representa nenhuma histria. Entretanto, precedido e prosseguido por outros, compe uma animao. Esta seqncia de fatos que sero trabalhados no filme definida por um roteiro montado de forma que quem assiste trama possa compreender a histria sem ter que imaginar cada ao ou barulho. A imaginao no cinema est nas imagens, mas tem tambm outro papel que, por sua vez, exercido pelo contedo do filme, o de fazer conhecer, viajar em outras realidades do mundo verdadeiro ou da fico.

Morin (1972) explica que so estas imagens que levam a esse exerccio do imaginrio. Em As Estrelas: Mito e Seduo no Cinema, ele diz que

As coisas e pessoas do universo da tela so imagens, duplos. O ator desdobra-se no seu papel de heri. A projeo do espectador no heri corresponde a um movimento de duplicao. Esse desdobramento [...] favorece a formao do mito. [...]. Para alm da imagem, projees mticas se fixam numa pessoa concreta e carnal: a estrela. (MORIN, 1972, p. 67)

Alm da seqncia, o que as duas artes tm em comum o fato de terem na imagem seu mais forte atrativo. Isso se justifica no fascnio que a representao visual sempre exerceu sobre a humanidade. As imagens so condutoras da nossa vida diria. So elas que, digamos, do mais graa ao dia a dia. J no pretendem apenas representar, se assumem como simulacros que agem como vetos de contemplao, de comunho com os outros (Maffesoli, 1995, p.91). Flusser (1998) diz que a representao imagstica foi a primeira a ocorrer na histria da humanidade (p. 27). Foi neste momento que o Homem deixou de lado o contato direto com o mundo real para ser intermediado pelas formas simblicas. Mais tarde, a escrita e a tecnologia consolidaram de vez esta tendncia.

Nem sempre, porm, foi assim. Na primeira metade do sculo XX, em que a Modernidade ainda era o paradigma dominante de influncia, a imagem era vista com desconfiana. Talvez porque novas tecnologias estivessem surgindo e mostrando que cada vez mais a realidade poderia ser simulada quase perfeio no cinema e na televiso. Assim, muita gente no acreditou quando o homem pisou lua em 1969. A idia at bastante coerente, caso se considere que um ano antes Stanley Kubrick apresentava ao mundo 2001 Uma Odissia no Espao, pelcula de efeitos especiais assustadoramente crveis.

A emergncia da Ps-Modernidade, principalmente a partir dos anos 50, modificou esta situao. A imagem deixou de ser vil, para se tornar diva das comunicaes. O fascnio que ela exerce em nosso dias tanto que algumas pessoas arriscam dizer que estamos na era das imagens. Esta afirmao, no entanto, exagerada. As representaes grficas esto presentes na vida do homem desde o princpio da humanidade, logo, no de hoje que a imagem exerce seu poder sobre as pessoas.

Transportando-se estes conceitos para o cinema e as histrias em quadrinhos possvel perceber que a diferena entre a Modernidade e a Ps-Modernidade em ambos comea pelo princpio moral. Enquanto naquela o foco principal era nos heris retos de carter, no tempo do ps-industrial os personagens so mais humanos, com caractersticas boas e ruins, tal qual pessoas normais. Antes, as narrativas tinham de ter um papel quase educativo, no qual se deveria ensinar o que bom e o que mau. Agora, se tem noo de que este dualismo relativo e que um personagem pode ter as duas caractersticas em seu comportamento.

(...) pode-se dizer que esse amoralismo prprio de toda imagem, que no procura o que deve ser em geral, mas descreve o que se v aqui e agora, e por isso no se envolve com modelos a imitar ou idias a realizar, a seguir ou a aplicar. [...] a imagem uma forma que seduz, que atrai, e que, portanto, no tem de fazer qualquer injuno moral. (MAFFESOLI, 1995, p. 98)

No que tange ao leitor de quadrinhos a principal diferena percebida na psmodernidade que ele est apreciando menos a aventura, buscando temas mais reflexivos e abstratos. As histrias comeam a ter, agora, total independncia em relao a tudo o que j havia sido feito, tanto no sentido de negao, quanto no de incorporao. Por isso, hoje personagens podem morrer e reaparecer diversas vezes sem que seja preciso dar uma explicao para isso. Eles tambm podem ser desonestos, sombrios, ou fracassados. O prazer de ler passa agora pela multiplicidade das histrias, pela capacidade de estar sempre em transformao. Seja pela ironia e bom humor, seja pela incitao da libido, seja pela nova atitude do (anti)heri, as comic strips do ps industrial encontraram uma maneira de adentrar no imaginrio dos leitores levando a eles seres falveis, to humanos quanto eles. De acordo com Morin (1972), foi a melhoria das condies de vida propiciadas no sculo XX principalmente no sentido trabalhista que permitiu o surgimento em cada indivduo do desejo de viver sua vida, ter os seus prprios sonhos. Essa mudana de postura, precedida pelo culto aos dolos (heris), foi o que promoveu uma transformao nos tipos divinizados. Diz ele:

Uma vez que as necessidades de assimilao afetiva se dirigem em primeiro lugar aos heris dos filmes [e tambm dos quadrinhos], as estrelas foram o primeiro objeto desta transformao. Certamente os heris continuam heris, isto , modelos e mediadores. Mas, combinando cada vez mais intimamente, e de forma variada, o excepcional e o habitual, o ideal e o quotidiano, eles passam a oferecer a identificao de pontos de apoio mais realistas. (MORIN, 1972, p. 13)

A queda da pseudo-moralidade e da pseudo-revolta contra tudo o que j havia sido feito representou a libertao da imaginao. Especialmente os quadrinhos e as produes cinematogrficas ficaram mais ricos com estas novas possibilidades, que permitiram o fim da necessidade de um heri perfeito e do final feliz.

Com todas estas semelhanas em termos estruturais e de contedo difcil se pensar em como as histrias desenhadas podem ficar ainda mais parecidas com as imagens da tela grande. No entanto, na rede mundial de computadores algumas inovaes contribuem para reforar este namoro. A similaridade digital se d com relao aos filmes de animao, visto que so compostos por desenhos em seqncia, no mesmo princpio dos quadrinhos. Rudolf Arnhein (in Aumont 1993), reconhece a ligao entre tais formas de arte. Ele considera, porm, que

(...) no se deve confundir seqencialidade e mobilidade: h imagens seqenciais embora imveis e obras mveis que no so verdadeiramente seqenciais. essa constatao que s vezes levou alguns autores a considerarem que os procedimentos narrativos prprios ao cinema (a articulao de dois nveis narrativos, o do plano e o da seqncia de planos) eram apenas a retomada e o prolongamento de procedimentos narrativos existentes desde sempre nas outras artes. Essa observao no falsa, mas pena que tenha sido enunciada quase sempre de forma inversa: as outras artes teriam sido mera prefigurao do cinema, um pr-cinema (ARNHEIN, 1954, in AUMONT, 1993, p. 246)

As novas possibilidades desenvolvidas com a Internet fizeram com que os artistas cibernticos de histrias desenhadas utilizassem outros atributos na composio de seus trabalhos disponveis na rede. Muitas destas tiras so animadas e tm sons, tornandose muito semelhantes a pequenos curta-metragens desenhados. Contudo, ainda podem ser consideradas quadrinhos por trazerem em sua estrutura caractersticas clssicas da forma de comunicao, como o uso de bales e a diviso esttica quadro a quadro. a que se encaixa a pergunta: onde terminam os quadrinhos e onde comea o cinema nestas apresentaes digitais? Para responder a esta questo necessrio analisar a composio de cada um destes meios de comunicao.

2. Cinema e quadrinhos nos tempos digitais

O cinema formado por trs matrizes lingisticas: sonora, visual e verbal. Se caracteriza pela exibio rpida de uma srie de fotografias ou desenhos de modo a criar na tela um movimento aparente, simulando a realidade. uma criao dos irmos Lumire de 1895. Comeou como registro de pequenas cenas do cotidiano e acabou tornando-se um meio predominantemente de fico, embora documentaes da vida real continuem ocorrendo. Iniciou preto-e-branco e mudo, ganhou som, cor e efeitos especiais. Na atualidade comea a ser feito e montado atravs de tecnologias digitais, como cmeras e computadores.3

Segundo Moya (1977), a origem da histria em quadrinhos remonta PrHistria, quando os primeiros homens comearam a representar situaes de caa atravs de desenhos nas paredes das cavernas. Na antigidade, foi usada no Egito, nas pinturas de
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Como este artigo versa sobre as histrias em quadrinhos, no nos ateremos em muitos detalhes histria do cinema.

pirmides e vasos, e no Imprio Romano, nos noticirios dados pelos csares aos seus sditos. Os quadrinhos propriamente ditos surgiram no auge da Modernidade, ao que se seguiu Segunda Revoluo Industrial. O momento era de imperialismo, guerras (mundiais e Fria) e desesperana. Nesse contexto, se abriu uma lacuna no imaginrio humano, ao que se necessitava de um divertido consolo no jornal dirio, to cheio de catstrofes e destruio. Assim, nasceram as tiras de heris e super-heris. Os primeiros eram do tipo bondoso, honesto, sempre disposto a ajudar; os outros, seres dotados de poderes sobrehumanos, capazes de acabar com todo o tipo de injustia e mal.

Atravs da leitura de Will Eisner (1989) possvel concluir que convm-se chamar de histria em quadrinhos a forma narrativa em que ilustraes e textos se complementam formando em um mesmo espao uma trama que deve ser lida em conjunto dentro de um certo enquadramento. Para ele, as regncias da a [...] e as regncias da rte literatura [...] superpem-se mutuamente (p. 8). Tal forma de comunicao utiliza uma srie de imagens repetitivas, de modo a formar um cdigo de cumplicidade com o leitor. Mesmo quando no tm narrao ou falas, os comics se utilizam dos recursos verbais como palavras desenhadas para contar determinada situao.

As histrias em quadrinhos comunicam numa linguagem que se vale da experincia visual comum ao criador e ao pblico. Pode-se esperar dos leitores modernos [sic ] uma compreenso fcil da mistura imagempalavra e da tradicional decodificao do texto. A histria em quadrinhos pode ser chamada leitura num sentido mais amplo que o comumente aplicado ao termo. (EISNER, 1989, p. 7)

inquestionvel, contudo, a supremacia da imagem sobre as palavras nas histrias em quadrinhos. Sem os desenhos, seria apenas mais uma forma de narrativa em prosa, semelhante a outras existentes. Essa marca registrada do meio, a ilustrao, no pode ser feita de qualquer jeito. Por mais abstrata ou perfeccionista que seja, esta imagem precisa remeter ao imaginrio do leitor, a fim de que ele entenda exatamente aquilo que se pretende passar, como noes de movimento e emoes das personagens.

Outro elemento estrutural das historietas , ainda segundo Eisner (1989), o timing narrativo. O tempo quantidade de quadrinhos que demonstram uma determinada ao essencial para explorar a emoo na leitura em seqncia. Uma das caractersticas mais marcantes desta forma de comunicao, contudo, a escrita em bales. Inicialmente, ela teve a funo de separar a fala do desenho para marcar bem sua funo de dilogo. Depois, com os contornos diversos o recurso passou a servir para identificar diferentes formas de expresso. Por exemplo, um balo c linha contnua se refere a uma fala, o em om formato de nuvem um pensamento e o tremido revela um som de rdio ou telefone.

Com o advento da Internet, muitas tiras passaram a ser feitas por computador e para serem lidas em rede. Foi no ciberespao que alguns artistas comearam a ousar na composio delas, hibridando caractersticas fundamentais dos quadrinhos com ferramentas de outros meios. Dessa forma sons e algumas animaes passaram a fazer parte destas narrativas, mudando o modo de se enxergar as histrias em quadrinhos.

Hoje vivemos no [imaginrio] da tela, da interface e do redobramento, da contigidade e da rede. Todas as nossas mquinas so telas, e a interatividade dos homens transformou-se na das telas. Nada do que se inscreve nas telas feito para ser decifrado em profundidade, mas sim para ser explorado instantaneamente, numa ab-reao imediata ao sentido, num curto-circuito dos plos da representao. (...) A leitura de uma tela completamente diferente da do olhar. uma explorao digital, em que o olho circula segundo uma linha constante. A relao com o interlocutor na comunicao da mesma ordem: ttil e exploratria. [...] Todo o paradigma da sensibilidade mudou.[...] A tela virtual, logo, intransponvel. Por isso ela se presta a essa forma abstrata, definitivamente abstrata, que a comunicao. (BAUDRILLARD, 1997, p. 62-63)

Sedutores no papel conforme explicita Cirne em Quadrinhos, Seduo e Paixo (2001) os quadrinhos podem ser ainda mais fascinantes na Internet, onde, auxiliados por outras tecnologias ganham contornos estticos inusitados. Na rede, alm de cores e roteiros, pode-se combinar som e movimento para animar os quadros, utilizando outros sentidos do leitor alm da viso. Com isso, as histrias podem ser perpassadas ao

espectador de forma mais eficaz, pois os apetrechos no transformam, mas ressaltam elementos essenciais da arte seqencial. As cores ficam mais vibrantes com as mltiplas possibilidades do computador, a fonte (letra) dos textos ganha uma gama de opes imensa, no precisando necessariamente copiar a escrita manual. O desenhar fica mais fcil, proporcionando que pessoas sem muita habilidade com canetas, mas grande talento no mouse possam fazer impressionantes criaes. O ciberuniverso de imagens das bandes dessines inclui desde o clssico at formas psicodlicas.

A semelhana dos quadrinhos cibernticos com o princpio da imagem em movimento. Enquanto em seu formato analgico, as historietas narram aventuras que podem ser vistas, mas o leitor no v o movimento propriamente dito. Ele induzido a imaginar tal situao. No meio digital, em muitas histrias a ao realmente ocorre, sendo possvel vislumbr-la, tal qual em um filme.

Ao contrrio do que acontece no cinema, no entanto, a animao das histrias em quadrinhos da web nem sempre contnua. Em algumas delas, o leitor convidado a assistir a uma ao e, depois, precisa apertar um boto para seguir adiante. Mas este apenas um tipo de formato que pode ser visto na rede. Existem histrias i terativas, n cujo final o leitor quem escolhe, tramas em formato gif, que ficam oscilando entre uma cena e outra, alm do formato convencional. Por vezes, esta animao , realmente, contnua, como num filme. A presena de bales com falas e a forma como a histria desenhada, porm, insinuam que se trata de quadrinhos, mesmo que os ditos quadradinhos no apaream. Esta uma conseqncia da entrada do meio na web, pois como afirma Negroponte (1995), ser digital optar por ser independente [dos] padres confiantes (p. 48).

A atrao no mundo digital se d exatamente por esta variedade de exemplares disponveis na quase infinita rede. Pr-modernas, modernas e ps-modernas, as narrativas l disponveis agradam os mais diversos espectadores. H heris, anti-heris, histrias com moral, tramas pervertidas, desenhos detalhistas e garranchos informais. A

maior parte do que j foi feito e coisas que nunca antes se havia visto em quadrinhos dividem espao neste mar de Ps-Modernidade eletrnica.

O que est em discusso aqui, entretanto, no se o que se v parte de um meio ou de outro, mas a queda de barreiras entre as duas formas de comunicao. A

antiga ou moderna diviso entre mdias quentes e mdias frias, usada para qualificar veculos de recepo pessoal ou coletiva, no faz mais sentido. A Internet hibrida os diversos formatos de mdia permitindo contato individual e grupal simultaneamente. Este o reflexo de uma forte tendncia que se evidencia nos tempos ps-modernos. A condio em que vivemos clama pela multiplicidade em todas as formas de interao social. Desse modo, no de se admirar que a rede, o mais ps-moderno de todos os meios, venha a unificar diversas formas de comunicao.

(...) o declnio do individualismo [] que da f orma ps-modernidade social. Para dar conta das relaes sociais contemporneas, no podemos falar mais a partir de uma perspectiva individualista, contratual, a partir de uma estrutura mecnica que marcou a modernidade. Pelo contrrio, devemos estar atentos aos mltiplos papis dos sujeitos sociais. (LEMOS, 2002, p. 71)

Para o internauta, pouco importa do que se trata aquilo que ele v. O relevante a diverso resultante desta multiplicidade, que torna ainda mais divertida uma forma de comunicao j consagrada. Com um toque de narrativa cinematogrfica, as histrias tm uma nova revoluo, capaz de torna-las ainda mais atuais e interessantes para seu pblico cativo.

importante ressaltar, contudo, que a incorporao dos quadrinhos na Internet no interfere em nada na forma tradicional deste meio. As histrias em revistas continuam tendo o mesmo xito que tinham antes do advento da web, assim como ocorre no cinema. As novas tecnologias criam possibilidades, mas so incapazes de excluir aquilo que j havia sido feito.

A aproximao entre cinema e quadrinhos na cibercultura uma decorrncia natural da rede mundial de computadores. A rede, que une em seu interior um pouco de tudo o que j se havia feito em comunicao, comporta possibilidades ainda incontveis que permitem tanto a utilizao comum das velhas formas de troca de informao quanto a realizao de experincias de transio entre as diversas mdias. No que tange s imagens, um meio que conjuga fotografias, desenhos, arte, televiso e animaes, possui probabilidades infinitas de conjugao. Wolton (2003) confirma:

(...) as novas tecnologias encorajam a capacidade de criao. Existe na realidade um imaginrio, e uma criao ligada Net, que retoma um pouco a cultura dos quadrinhos, as imagens da televiso, a velocidade, as grafites e se interessa em descobrir uma outra escrita. A Internet [...] relana um imaginrio, uma procura de estilos e de forma que exprimem a [ps] modernidade. (WOLTON, 2003, p. 87)

Na constante incluso da Ps-Modernidade, o velho a raiz de tudo o que surge de novo. A hibridao uma das caractersticas mais em voga na atualidade, especialmente no que se refere s novas tecnologias. Assim, talvez no se deva questionar se boa parte dos cibercomics so quadrinhos ou so cinema. Possivelmente sejam algo novo, uma mistura, capaz de seduzir os leitores-espectadores com atributos das duas mdias.

Referncias bibliogrficas

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