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ACTAS

II CONGRESO INTERNACIONAL DE
CIUDADES CREATIVAS
Direccin
Francisco Garca Garca
Coordinacin
Rogerio Garca Fernndez
Revista cientfca
ICONO14
Actas Cientfcas
ISBN: 1697 8293
Director
Francisco Garca Garca
Catedrtico de Comunicacin Audiovisual y Publicidad (UCM)
coorDinacin general
Rogerio Garca Fernndez
Investigador de Comunicacin Audiovisual y Publicidad (UCM)
Secretara Del congreSo
Patricia Nez Gmez
Profesora de Audiovisual y Publicidad (UCM)
Mara Abelln Hernndez
Investigadora de Comunicacin Audiovisual y Publicidad (UCM)
conSejo eDitorial
Antonio Sarasa Cabezuelo (UCM), Jos Luis Sierra Rodrguez (UCM), Roberto de Miguel Pascual (URJC), Esther Monterroso Casado (UDIMA), Carmen Marta Lazo
(UNIZAR), Mara Dolores Cceres Zapatero (UCM), Jos Antonio Ruiz San Romn (UCM), Roberto Gamonal Arroyo (Ciberimaginario URJC), Juan Jos Perona Pez
(UAB), Mercedes Quero Gervilla (UNED), Juan Salvador Victoria Mas (UMA), Estrella Martnez (UGR)
coorDinacin publicacin
Rogerio Garca Fernndez (UCM)
Karla Isabel de Souza (UNICAMP-Brasil)
coorDinacin De lneaS temticaS
Miguel ngel Chaves (UCM)
Mara Dolores Arroyo (UCM)
Miguel Baos (URJC)
Pablo Garrido (UFV)
Luis Felipe Solano Santos (UCM)
Alfonso Gil Gil (UCM)
Pedro Gmez (UCM)
DiSeo y maquetacin
Vernica Dadalto (UNED)
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mediante alquiler o prstamo pblicos.
ISBN: 978 -84-939077-6-1




TOMO 1

LA CIUDAD CONSTRUIDA: TEORA E HISTRIA 4

La Ciudad A Travs De La Diplomacia
Elena Borau Boira . 5

LA CIUDAD REPRESENTADA: CULTURA, ARTE MUSEOS, TEATRO Y CIUDAD

Comunicacin Artstica Performativa en el Espacio Pblico: Anlisis Del Caso Idas y Venidas en
Renfe
Pedro Alves; Mario Barro Hernndez .. 18
El Sueo y La Pesadilla. El Paisaje Urbano Fotografiado por el Arte
Gema Pastor Andrs .. 28
La Integracin del Arte y la Creatividad en Ciudades Antagnicas: Estocolmo y Nueva York
Paloma Diaz Soloaga .. 38
Lost in Translation Poticas del Lugar: Identidad, Memoria y Exilio en la Ciudad Contempornea
Denica Veselinova Sabeva .. 53
Arte: Germen de Energa Social
Virginia Arnet Callealta . 66
La Bsqueda del Arte a Travs de la Representacin Creativa o Esttica de la Ciudad...
Juan Gabriel Morales Quesada 81
Paisaje, Lugar y Memoria. Proyecto para un Jardn del Siglo XXI
Francisco Javier Gmez de Segura Hernndez .. 97
Museos Creativos: Innovacin Musestica del Siglo XXI
Mnica Viars Abad; Raquel Caerols Mateo ........ 107
El Litoral Martimo de Gijn: Espacio Pblico, Forma y Materia
Ana Johari Meja Robledo ....... 120
Ex_Posiciones
Antonio Rabazas Romero ........ 131
Territorios Sublimes. Monstruos En la Linde
Ignacio Lpez Moreno ........ 144
La Pintura Abstracta en Nueva York
Jorge Luis Garca Fabela ...... 155
Uso del Arte de las Ciudades en las Ciudades. La Ciudad como Soporte Visual
Pablo M Garca Llamas; Javier Ruiz Snchez ........ 164
Creacin de Imgenes Urbanas: La Arquitectura en el Espacio Cinematogrfico
ngel Sancho Rodrguez...... 176
La Pintura Abstracta en Nueva York
Jorge Luis Garca Fabela ...... 188
Fotografa Infrarroja: Otra Realidad [Urbana] es Posible
David Gmez Lozano ...... 197
La Periferia Creativa de las Ciudades. El Papel de lo Artstico en la Formacin y Actualidad de
la Metrpoli Parisina
M Del Pilar Aumente Rivas ........... 207
Participacin Ciudadana en los Espacios para la Ciencia
Ruth Carbajo Garca ....... 223
Dilogo de Esculturas: Esttica, Metfora y Comunicacin de la Escultura Monumental de la Plaza
de la Moncloa de Madrid
Mara Dolores Arroyo Fernndez ......... 229
La Ciudad Devora Cultura: Fundamentos y Causas
Alfonso Gonzlez-Calero ........ 239
El Consumo Cultural y las Ciudades. El Consumo de Cultura como Elemento Identitario y Motor
Econmico de las Ciudades del Siglo XXI.
Isabel Rodrigo Martn; Luis Rodrigo Martn; M Isabel Martn Requero ... 246
Nuevos Cines, Nuevos Espacios
Beli Martnez Martnez ....... 257
Cartografas Privadas. A Propsito de las Ciudades Explicadas por Calvino
Domingo Campillo Garca ... 264
Las Formas de Creacin Participativa Generadoras de una Nueva Identidad
Flora Bacquelaine Vidal de Llobatera . 275
Paisaje, Lugar y Memoria. Proyecto para un Jardn del Siglo XXI
Francisco Javier Gmez de Segura Hernndez .......................................................... 289
O Patrimnio Cultural Imaterial e seu Contributo para a Diferenciao Criativa e a Qualificao
dos Destinos Tursticos. O Caso da Cidade de Almada na Regio de Lisboa
Jos da Cunha Barros ........................................................................................ 299

LA CIUDAD VIVIDA: VIDA COTIDIANA EN LA CIUDAD. LOS BARRIOS. EL
ASOCIACIONISMO. SEGURIDAD, MOVILIDAD Y LIBERDAD

Vida Cotidiana en la Ciudad. Los Barrios. El Asociacionismo. Seguridad, Movilidad y Libertad. La
Ciudad Creada por los Nios. La Experiencia de Los Presupuestos Participativos Infantiles en los
Municipios Espaoles
Conchi Campillo Alhama . 315
El Derecho al Barrio. La Participacin Ciudadana en la Operacin de Remodelacin y Realojo de
Barrios de Madrid
Luis Moya Gonzlez; Carlos Fernndez Salgado ...... 329
Madrid en la JMJ 2011: El Alma del Mundo
Ana Mara Medina Heredia; Antonio Moreno Ruiz .... 342
La Participacin Mvil en los Jvenes de Poblaciones Vulnerables en Colombia
Elias Said-Hung ...... 353
Habitando las Infraestructuras. Las Infraestructuras Urbanas como Soporte de Actividades no
Programadas en la Ciudad Contempornea
Jose Luis Muoz Muoz ... 366
Una Esttica de la Reconexin. Indiferencia y Aislamiento en las Grandes Ciudades
Contemporneas
Mara Teresa Angulo Delgado ...... 379
Los Servicios de Voluntariado en los Ayuntamientos: Ejemplo Prctico de Enlace para Nuevas
Formas de Participacin Ciudadana
M de Los Llanos ODogherty de la Riva 389
La Resignificacin de la Ciudad a Travs del Carnaval Medieval y el Movimiento 15M: Analogas
Expresivas
Rafael Timn Gmez; Vanessa Garca Guardia ...... 398
El Imaginario del Sida: La Accin como Instrumento de Cuestionamiento en el Espacio Pblico
Alfonso Baya Gallego; Alfonso Delro Almagro ......... 410
La Universidad como Elemento Rehabilitador de la Convivencia Ciudadana. El Caso de la
Facultad de Biblioteconoma y Documentacin de la Universidad de Extremadura
Jos Luis Garraln Velasco ...... 421
El Ciudadano Socialmente Responsable
Luis Felipe Solano Santos ..... 448


LA CIUDAD TRANSITADA: POLTICAS Y ACTUACIONES DE TRANSPORTE Y LOS
SERVICIOS PBLICOS EN LA CIUDAD

Polticas y Actuaciones de Transporte y los Servicios Pblicos en la Ciudad. A Educao para o
Trnsito como Instrumento para a Construo de uma Sociedade Sustentvel: O Exemplo da
Cidade de So Paulo
Josefina Giacomini Kiefer; Petra Sanchez Sanchez ...... 456
La Creatividad en las Escuelas como Germen de la Ciudad Creativa
Ivn Cartas Martn ...... 476
Residuos La Ciudad de Cine y Turismo
Yolanda Gonzlez Osuna ..... 488

LA CIUDAD DEL MERCADO: INDUSTRIA, COMERCIO Y ECONOMA EN LA CIUDAD.

El Narcisismo del Centro Comercial
Vctor Lope Salvador ...... 497
Rutas Comerciales Urbanas de los Modelos de Feminizacin en la Cultura Visual Contempornea
Inmaculada Otero Carrasco ......... 508
La Confianza como Motor de Crecimiento en las Ciudades
Carlos del Val Merino ..... 519
Clusters Comerciais Criativos Emergentes nas Cidades - O Quarteiro Miguel Bombarda
Sara Joana Dias ................................................................................................ 533
Electroindependencia : Ciudades Consumidoras vs Productoras Electro-Independence: Producer
vs Consumer Cities
Francisco Javier Gayo Santacecilia ........................................................................ 547
Cidades Criativas: Uma Proposta de Construo de Espao Colaborativo para Desenvolver Aes
de Economia Planejada
Sidney Rodolfo De Souza ................................................................................ 560

LA CIUDAD SILENCIOSA Y SONORA LA MSICA EN LA CIUDAD

La Opereta Como un Gnero de Ciudad: Fusiones e Intercambios en el Barn Gitano y Caballero
Psmn de Johann Strauss
Alfonso Lombana Snchez ....... 567
Paisaje Sonoro: Un Patrimonio Cultural Inmaterial Desconocido
Manuel Snchez Cid; Basilio Pueo; M ngeles San Martn Pascal ....... 581
Madrid, Soledad Sonora: Reflexiones sobre el Silencio, la Contemplacin y la Espiritualidad en las
Grandes Ciudades
Aurelio del Portillo Garca .................... 594
Live in the Living. Una Nueva Escena de Msica en Directo en la Ciudad de Madrid
Hctor Fouce ......... 607

LA CIUDAD SOLIDARIA: LOS SERVICIOS SOCIALES EN LA CIUDAD

La Visibilidad y Promocin de los Servicios Sociales en el mbito Urbano de la
Comunidad de Madrid
Adolfo Baltar Moreno ......... 615
El Imaginario Social del Sida: La Accin como Instrumento de Cuestionamiento en el
Espacio Pblico
Alfonso Baya Gallego ... 626
El Banco de Alimentos de Madrid se Transforma en una Ciudad con Calles Solidarias
M Pilar Saura Prez ....... 634
Anlisis de la Creatividad en los Mensajes Audiovisuales: Su Utilizacin por Parte de las ONG en
Redes Sociales
Miguel Baos Gonzlez; Teresa C. Rodrguez Garca; Isidoro Arroyo Almaraz ........ 647

LA CIUDAD LDICA: OCIO Y DEPORTE EN LA CIUDAD

Ciudad, Ocio, Noche, Jvenes: Entornos de la Drogadiccin
Mercedes Garca Toribio ....... 659


TOMO 2

LA CIUDAD IMAGINADA: CINE, LITERATURA Y CIUDAD

City Placement: Emplazamiento de Ciudades en el Cine (Anlisis de Vicky Cristina
Barcelona y el Turista)
Alfonso Mndiz Noguero ........ 671
Elogio y Significado del Descampado Urbano: Una Propuesta de Interpretacin (A Propsito de
Stalker)
Javier Ruiz Snchez; Pablo M Garca Llamas . 694
Una Sinfona Urbana Contempornea: La Banda Sonora de Paris, Je Taime
Mnica Tovar Vicente ..... 702
Ciudad, Distopa y Apocalipsis a la Sombra del Expresionismo Alemn
Jos Miguel Via Hernndez .... 716
WallE y la Ciudad Sostenible del Futuro
Mara Hernndez Herrera .... 728
Configuracin Visual de la Ciudad de Mxico.
Mara Margarita De Haene Rosique .. 743
La Literatura Como Recurso Turstico de la Ciudad De Madrid
Natalia Gutirrez-Colomer Ruiz ...... 757
Belgrado Imaginada: Cine y Literatura en la Serbia Post Milosevic
Ricardo Ruiz De La Serna ....... 767
La Ciudad Perifrica Paisajes Urbanos de Marginalidad en el Cine Espaol de la Transicin
Juan Carlos Alfeo lvarez; Beatriz Gonzlez De Garay Domnguez ...... 777
La Esttica Sensible El Proceso De Construccin Del Sujeto
Maria Jos Barbosa ...... 799
Los Pecados de la Gran Manzana: Se7en y la Decrepitud Moral de la Ciudad
Laura Fernndez Ramrez ........ 807
La Esquina de Spring con Broadway (NY) en el Cine de Win Wenders: Metfora Flmica de la
Experiencia Lmite
Lorena Amors Blasco ........ 816
Espacios Recreados: Roma a Travs del Cine Italiano
Daniel Esguevillas Cuesta ........ 824
El Movimiento Ciudadano 15M como Agente del Cambio de Paradigma Cultural
Paloma Fernndez Fernndez ....... 832

LA CIUDAD IMAGINARIA: VIDEOJUEGOS, CMIC Y CIUDAD

La Ciudad Estratgica: Propuestas Urbanas en los Juegos de Simulacin Estratgica On-Line.
Pedro J. Gmez Martnez ....... 841
La Imagen Urbana a Travs del Videojuego: Londres
M Arnzazu Prez Indaverea; M Lourdes Prez Indaverea .......................................... 849
El Vrtigo Dinmico: Relacin Figura Fondo en el Paisaje Urbano del Cmic de Superhroes
Diego Prez Galindo; urea Muoz Del Amo; Luz Marina Salas Acosta; Enrique Quevedo
Aragn; Ral Ruiz Mateos ...... 862
Les Cits Obscures (La Tour): Franois Schuiten, Piranesi y la Ciudad Imaginaria
urea Muoz Del Amo; Diego Prez Galindo ... 872
La Representacin de la Ciudad en el Videojuego: Del Virtuosismo Grfico al Compromiso
Narrativo
Mar Marcos Molano; Michael Santorum .............................................................. 884
Creando Ciudades con el Videojuego SIMCITY Creator. Una Manera de Disear la Realidad
Mara Ruth Garca Perna; David Herrero Martnez; Laura Mndez Zaballos ....... 896
Cityville, la Traslacin de la Ciudad Al Videojuego 2.0
Alberto Bernab Sez ... 910
Creacin, Cmic y Msica
Marta Fernandez-Carrin Quero ...... 921
La Ciudad Distpica como Paradigma Urbano en Cmics y Videojuegos
Ruth Garca Martn ..... 933

LA CIUDAD CREATIVA: TRADICIN, PERSONALIDAD E INNOVACIN EN LA CIUDAD

La Creatividad Publicitaria y las Corrientes Artsticas: Anlisis de la Relacin Entre la Publicidad,
el Cartel Publicitario y las Vanguardias Artsticas en Pars Durante la Belle Epoque: Toulouse-
Lautrec
Martn Oller Alonso .... 947
Aplicacin del Modelo de Gestin e Innovacin en Alcal De Henares: Oportunidad y Retos para
el Emprendimiento en Documentacin Digital y Contenidos Digitales
Julio Alcolado Santos; Juan Carlos Marcos Recio ... 961
Ideas Versus Crisis. De Garaje a Farmacia en 48h
Loreto Sp Vzquez; Ana M Romero Iribas ............................................................. 975
Cidades de Pequenas Dimenses uma Estratgia para a Cidade da Covilh, Portugal
Joana Manteigueiro De Carvalho; Mara Candela Surez; Jorge E. Ramos Jular .................. 990
Rio com Gentileza: tica e Humanizao na Urbe Contempornea
Leonardo Caravana Guelman ......................................................................... 1009
La Narracin como Eje Creativo del Proyecto Urbano
Marta de Miguel Zamora ... 1016

LA CIUDAD COMUNICADA: LOS MEDIOS DE COMUNICACIN Y LA CIUDAD

La Dieta Infantil y Juvenil en los Escenarios Comunicativos Multipantallas. Diferencias
Entre el Territorio Rural y Urbano
Carmen Marta Lazo; Jos Antonio Gabelas Barroso ..... 1025
Las Pancartas Tienen la Palabra: Eslganes, Consignas y Lemas de los Indignados del 15-M
Carlos Navarro Gutirrez ........ 1037
La Polmica de la Capital Cultural Europea a Travs de la Conversacin Meditica
Alba Silva Rodrguez; Francisco Campos Freire .................................................. 1047
El Endeudamiento de los Principales Grupos Mediticos Europeos
Manuel Goyanes Martnez ..... 1056
Hybridism and New Identities: The Globalized Territories; The Human Subjectivity and the
Nowadays Technocracy
Ins Alves ................................................................................................. 1071
Educao Ambiental e Meios de Comunicao como Aporte a Nova Poltica Brasileira de
Resduos Slidos
Petra Sanchez Sanchez; Angela Shaun; Jos Estevo Favaro .............. 1082
La Creacin de Marcas- Territorio Pescola y el Papa Luna: La Puesta en Valor de una Figura
Histrica
Esther Arrizabalaga Mhu ................................................................................. 1089
El 15M como Contexto Generador de Creacin Digital: El Videoarte
Xudit Casas; Rut Martnez; Pilar Lacasa ................................................................ 1108

LA CIUDAD HABITABLE: ARQUITECTURA Y URBANISMO DE LA CIUDAD

Influencia del Colegio de Corpus Christi de Valencia en la Transformacin Urbana de su Entorno
Carlos Lerma Elvira; ngeles Mas Toms; Mercedes Galiana Agull ............................. 1120
Inhabited Bridges. As Pontes Muito Alm dos Fluxos.
Vera Magiano Hazan ................................................................................... 1130
Jornada Q: Experiencias Creativas y Pensamiento Divergente Sobre la Ciudad Contempornea
Mara Carrascal Prez; Plcido Gonzlez Martnez; Pablo Sendra ...... 1141
Las Ciudades Interiores: La Apropiacin del Espacio Pblico, la Calle, en la Ciudad
Contempornea
Elena Redondo Hernando ...... 1155
Spatial Elaboration
Anna Tweeddale ...... 1169
Concepto y uso del Espacio Pblico en Actuaciones Residenciales de Periferia
Mara Antonia Fernndez Nieto ...... 1182
La Funcin Simblica y Social de los Edificios en la Reconstruccin de Hait
Antn lvarez Ruiz; Silvia Babsky Nadel; Ramn Valls Navascus ..... 1203
Acupuntura Urbana: Propuestas Estratgicas de la Ciudad Informal
Daniel Huertas Nadal ........ 1212
Ciudades Para el Siglo XIX. Una Mirada Melanclica de la Urbe.
Hctor Borrs Segarra ....... 1229
Estrategia de Reactivacin Residencial en Fener y Balat Neo-Kasbah en el Cuerno de Oro
Rodrigo Rieiro Daz ...... 1243

LA CIUDAD SOSTENIBLE: SALUD, ECOLOGA Y CIUDAD

Una Eco-Aldea Rumo a la Posmodernidad
Rafael Gu Martini ......................................................................................... 1291
A Contribuio da Linguagem da Animao na Sensibilizao Ambiental
Petra Sanchez Sanchez; Carlos Fonseca Vicente; Eliana Zaroni Lindenberg Silva; Norberto Stori;
Henny A. B. Rosa Favaro; Jos Estevo Favaro ........................................................ 1300
El Hospital: Pequea Gran Urbe Dentro de la Ciudad
Elena Becerra Muoz . 1311
Bucaramanga: Imagen Saludable, Ciudad Sostenible
Clara Janneth Santos Martnez; Eduard Bacca Marn ..... 1327
Los Desafos de las Ciudades: Cambio Climtico, Eficiencia Energtica y Tecnologas de la
Informacin y la Comunicacin a Travs de la Innovacin y la Creatividad. Transicin de
Pensamiento Hacia Ciudades Sostenibles e Inclusivas
Jos Esteban Gabarda Balaguer .................................. 1342
Escribir-Dibujar-Deambular la Ciudad
Enrique Barrera Martnez ........................................ 1357
Gestin Urbana Sostenible. Un Nuevo Urbanismo Sostenible para las Ciudades Latinoamericanas
Ricardo Adrin; Vergara Durn .......................................................................... 1368
Implantao da Coleta Seletiva de Lixo na Cidade de Cosmpolis, So Paulo: Qualidade e
Sustentabilidade
Ana Cristina Siewert Garofolo; Trcia Zavaglia Torres; Fernando Aparecido Costa ........... 1378
Adequao Ambiental e Legal das reas de Preservao Permanente (APP) do Corrego do
Jacarezinho da Cidade de Paulnia, So Paulo
Ana Cristina Siewert Garofolo; Trcia Zavaglia Torres; Aparecida Silva Dos Santos Carbone
..............................................................................................................1387

LA CIUDAD VIRTUAL Y REAL: TECNOLOGA Y CIUDAD

Ciudad Digital: La Tecnologa al Servicio del Ciudadano en la Sociedad de la Informacin
y del Conocimiento
Claudia Regina Castellano Losso; Deborah Bernett; Gisley Francisco Baretta ......... 1396
La Ciudad Fronteriza: Un Escenario Simblico, Complejo, Multivariante, Diverso y Armonizado
Desde el Enfoque de Lean Thinking
Rafael Caadas Martnez ............................ 1408
La Ciudad Virtual: Anlisis de la Comunicacin Institucional de las Capitales Europeas en
Facebook
Hiplito Vivar Zurita; Natalia Abun Vences; Alberto Garca Garca; Raquel Vinader Segura
. 1417
Ciudadano/A 2.0
Cesreo Fernndez Fernndez - Zeynep Arda ........................................ 1429


TOMO 3

LA CIUDAD SABIA: EDUCACIN Y CIUDAD

Biografa del Edublog: Historia de un Blog que Sinti Inters por la Educacin
Jos Francisco Durn Medina ........ 1440
Los Metaversos como Micro Ciudades Digitales: Experiencias de Movilidad Virtual en el Espacio
Acadmico Amrica Latina-Caribeunin Europea Realizadas desde la Red Euroiberoamericana
Ecaeva-Virtualcue
Jos Bernardo Pea Arcila; Jos Antonio Ortega Carrillo ..... 1457
Nuevos Medios, la Ciudad y la Construccin de Nuevas Sociabilidades. Una Mirada Foucaultiana
para la Educacin a Distancia
Ademilde Silveira Sartori .................................................................................. 1471
Cidade Criativa = Cidade Educadora: (Re)Descobrindo Novas Trajetrias Educacionais Por Meio
da Comunicao para a Mobilizao Social
Daniele Prspero ............................................................................................ 1477
El Municipio al Servicio del Maestro y del Docente
Jos Javier Rodrguez Santos ...... 1490
La Relacin Entre el Fracaso Escolar y el Empleo en Las Ciudades
Beln Lpez Martnez; Francisco Javier Ramos Pardo ...... 1502
El Compromiso Edu-Comunitario en las Ciudades Creativas. Experiencia de Prevencin de
Adicciones en la Localidad de Luque (Crdoba)
Beln Quintero Ordez; Jos Antonio Ortega Carrillo ....... 1532
La Formacin a Distancia en Entornos Virtuales como Herramienta de Formacin Ciudadana para
los Retos de la Reingenera Laboral en la Sociedad del Conocimiento
Pilar Jimnez Martnez; Jos Antonio Ortega Carrillo ,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,...... 1544

La Ciudad Educadora del Siglo XXI
Alhim Adonai Vera Silva ................................................................................... 1560
Proposta Pedaggica Baseada em Colaborao Aplicada Num Curso EAD para Capacitao de
Professores
Mnica Cristina Garbin; Sergio Ferreira Do Amaral; Carlos Otvio Schocair Mendes; Lana Paula
Crivelaro ..................................................................................................... 1569
Entre lo Virtual y lo Real: La Tecnologia y la Ciudad Como una Oportunidad y un Desafio para la
Educacin del Futuro
Isabel C. Viana; Ricardo J. Machado; Miguel A. Brito ............................................... 1580
A Comunicao Globalizada entre as Cidades Utilizando-se a Videoconferncia para a Educao
Superior
Gilberto Oliani; Elisabete Monteiro de Aguiar Pereira .............................................. 1591
Escuelas en Europa en El Siglo XX: Algunas Ideas Sobre Pedagoga y Arquitectura.
Beatriz Villanueva Cajide; Lorenzo Barn Y Francisco Javier Casas Cobo ..... 1605
La Ciudad Sabia: Poder, Religin y Sabidura en China Durante la Dinasta Zhou
Ricardo Ruiz De La Serna ...... 1620
Son Ms Creativos los Alumnos de Profesores con una Actitud Positiva Hacia La Creatividad?
Actitudes de Los Profesores y su Influencia en el Desempeo Creativo de los Alumnos
Alfonso-Benlliure, V; Valadez, Huizar, M. .. 1626

LA CIUDAD VISITADA: TURISMO Y CIUDAD

Realidad Aumentada y Geoposicionamiento: Una Nueva Alternativa para el Ocio Cultural
David Ruiz Torres ........ 1638
La Competitividad del Destino a Travs de la Lente de la Promocin: Huelva la Luz y Huelva Ms
All
Cinta M Cano Figueroa ........ 1647
Ruta de Miradores. Red de Espacios Pblicos de Loja
Jose Lus Moz Moz; Toms Garca Priz ...... 1661
La Tradicin como Reclamo Turstico. Caso Vilafams
Lorena Berzosa Adrin ...... 1673
La Construccin de la Barcelona Turstica y de Ocio en la Web 2.0
Elsa Soro ................................................................................................. 1684
Eventos y Ciudad: Los Eventos como Elementos Clave Para La Proyeccin Territorial
Estela Bernad Monferrer ....... 1712
El Edificio Icnico Como Comunicador de la Arquitectura Contempornea.Estudio de las
Repercusiones Sociales del Edificio Icnico a Travs de a Casa da Msica de Porto
Beatriz Villanueva Cajide; Francisco Javier Casas Cobo; Agnieszka Stepien ........ 1723

LA CIUDAD IDENTITARIA: IDENTIDAD E IMAGEN DE MARCA DE LA CIUDAD

La Estrategia Comunicativa y de Marca de la Candidatura de Madrid a Los Juegos Olmpicos de
2016
Carmen Llovet Rodrguez ......... 1745
Ciudades De Marca. De la Alta Costura al Prt--Porter
Enrique Naranjo Escudero ........ 1759
De Antiguo Puerto a Nuevo Barrio: La Reconversin de Puerto Madero (Buenos Aires)
Jimena Ramrez Casas ....... 1773
Ciudades Comunicadas y Comunicadoras Para el Bienestar Ciudadano
Esmeralda Villegas Uribe ....... 1789
Identidad e Imagen de Marca en Internet de la Ciudad De Zamora (Espaa)
Pablo Garrido Pintado ....... 1801
Documentar La Ciudad
Ren Palomino Rodrguez ........ 1812
La Expresin de la Ciudad A Partir de sus Logos Expression of the City From its Logos
Carmen Llorente Barroso; ngel Bartolom Muoz De Luna ....... 1819
Concepto de Casa Entendida Por el Usuario, Problemtica de la Identificacin con la Imagen de
La Vivienda
Eva Iszoro Zak ...... 1832
Paisaje Lingstico de una Ciudad de Sesenta Mil Habitantes: Cuenca a Travs de sus Carteles
Mara ngeles Chaparro Domnguez ...... 1846

LA CIUDAD ACCESIBLE: INTEGRACIN DE LOS DISCAPACITADOS EN LA CIUDAD

La Ciudad de Bilbao y la Discapacidad. Ocio y Adaptacin para Discapacitados Fsicos
Oscar Eduardo guila Rojas; Juan Carlos guila Coghlan ........ 1859

LA CIUDAD IGUALITARIA: GNERO Y CIUDAD

El Gnero en el Madrid de la Movida
Clarissa Gonzlez ...... 1881

LA CIUDAD HEREDADA: PATRIMONIO Y CIUDAD

Un Vaco Lleno de Vida: Funcionamiento de los Espacios Abiertos de la Macarena
Minerva Parra-Peralbo; Pablo Montero Baena ...... 1896
La Creacin de Marcas-Territorio Pescola y el Papa Luna: La Puesta en Valor de una Figura
Histrica
Esther Arrizabalaga Mhu ...... 1911
Paisarte. De Contenedor Patrimonial a Huella Invisible
Virginia Arnet Callealta ........ 1919
Paisaje en Trnsito una Aproximacin al Paisaje Contemporneo a Travs del Laboratorio 10+1
Dmlc. Distrito Minero Linares-La Carolina. Jan
Enrique Larive Lpez; Maria Victoria Segura Raya ....... 1933
Estrategias de Gestin del Patrimonio Arquitectnico en La Ciudad. El Caso del Obispado de
Alcal De Henares
Miguel ngel Snchez Blzquez; scar Caselles Morte .............................................. 1944
Comunicao e Patrimnio Mundial Nos Centros Histricos Urbanos: Os Exemplos de Porto e
Santiago De Compostela
Aurora Garca Gonzlez; Artur Filipe Dos Santos ........ 1956
Sensibilizacin, Valoracin e Intervencin del Patrimonio Urbano Arquitectnico de Pamplona,
Mediante Metodologa de Diseo Participativo
Huber Giraldo Giraldo; Cesar Parra; Victoria Sarmiento Henao ....... 1965
Ausencias Presentes y Presencias Ausentes en La Ciudad
Joaqun C. Ortiz de Villajos Carrera ....... 1980
Un Vaco Lleno de Vida: Funcionamiento de los Espacios Abiertos de La Macarena
Minerva Parra-Peralbo; Pablo Montero Baena ..... 1993
El Viaje al Centro. La Recuperacin del Tejido Industrial Obsoleto de La Ciudad Contempornea
Enrique Naranjo Escudero ................................................................................ 2008

Simbolismo y Transformacin del Paisaje Urbano en el Programa de Escultura Monumental de
Roma Capital
Miguel ngel Chaves Martn .. 2025

LA CIUDAD 2.0: REDES SOCIALES Y CIUDAD

Ciudad 2.0, Nuevas Tecnologas y Envejecimiento Activo: Modelo De Prevencin de La
Dependencia en Mayores para La Ciudad de Alcal de Henares.
Julio Alcolado Santos; Raquel Lpez Carrasco ......... 2039
Comunidades Virtuales y Publicidad
Lourdes Snchez Martn; Estrella Martnez Rodrigo ..... 2054
Actividades Artsticas en Red y en HBBTV para la Diversidad Funcional
Montserrat Rodrguez Herrero ...... 2063
Las Redes Sociales Como Herramienta de Transparencia de la Informacin: El Caso del
Ayuntamiento de El Puerto de Sta. Maria
Rafael Serrano Rodrguez .................................................................................. 2075
La Marca Digital
Mara Luisa Garca Guardia; Carmen Llorente Barroso; Patricia Nez Gmez ...... 2088
ACTAS
II CONGRESO INTERNACIONAL DE
CIUDADES CREATIVAS
Direccin
Francisco Garca Garca
Coordinacin
Rogerio Garca Fernndez
Revista cientfca
ICONO14
Actas Cientfcas
ISBN: 1697 8293
DIRECTOR
Francisco Garca Garca
Catedrtico de Comunicacin Audiovisual y Publicidad (UCM)
COORDINACIN GENERAL
Rogerio Garca Fernndez
Investigador de Comunicacin Audiovisual y Publicidad (UCM)
SECRETARA DEL CONGRESO
Patricia Nez Gmez
Profesora de Audiovisual y Publicidad (UCM)
Mara Abelln Hernndez
Investigadora de Comunicacin Audiovisual y Publicidad (UCM)
CONSEJO EDITORIAL
Antonio Sarasa Cabezuelo (UCM), Jos Luis Sierra Rodrguez (UCM), Roberto de Miguel Pascual (URJC), Esther Monterroso Casado (UDIMA), Carmen Marta Lazo
(UNIZAR), Mara Dolores Cceres Zapatero (UCM), Jos Antonio Ruiz San Romn (UCM), Roberto Gamonal Arroyo (Ciberimaginario URJC), Juan Jos Perona Pez
(UAB), Mercedes Quero Gervilla (UNED), Juan Salvador Victoria Mas (UMA), Estrella Martnez (UGR)
COORDINACIN PUBLICACIN
Rogerio Garca Fernndez (UCM)
Karla Isabel de Souza (UNICAMP-Brasil)
COORDINACIN DE LNEAS TEMTICAS
Miguel ngel Chaves (UCM)
Mara Dolores Arroyo (UCM)
Miguel Baos (URJC)
Pablo Garrido (UFV)
Luis Felipe Solano Santos (UCM)
Alfonso Gil Gil (UCM)
Pedro Gmez (UCM)
DISEO Y MAQUETACIN
Vernica Dadalto (UNED)
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mediante alquiler o prstamo pblicos.
ISBN: 978 -84-939077-6-1



II Congreso Internacional Ciudades Creativas
Francisco Garca Garca (UCM) - Director
Rogerio Garca Fernndez (UCM) - Coordinador

Organizado por la Facultad de Ciencias de la Informacin de la Universidad
Complutense de Madrid y la Asociacin Cientfica Icono14, el II Congreso
Internacional de Ciudades Creativas aborda las acciones innovadoras que llevan a cabo
agentes pblicos y privados, organizaciones gubernamentales y no gubernamentales,
empresas y ciudadanos nacionales e internacionales, artistas y colectivos; en fin, todos
aquellos que de algn modo intervienen creativamente en la construccin de lo que
llamamos ciudad.

Recogemos en este Segundo Congreso el concepto de Ciudad Creativa con el que
inicibamos el primero, donde considerbamos a las ciudades como una de las grandes
manifestaciones del ser humano: Son espacios elegidos para vivir y para vivir de una
manera determinada. La ciudad es la cristalizacin de la actividad creativa del hombre,
la solucin a los problemas que surgen en el vivir cotidiano y la expresin de las
acciones humildes y egregias de la cultura humana. Es contenido y continente, es
actividad y descanso, es lugar de encuentro y punto de partida, es soledad y
muchedumbre, es bullicio y silencio, es estrellas sobre los tejados. Est ligada al
desarrollo humano. En ella confluyen la actividad de todas las ciencias y el sentido de
todas las miradas. Es un ejercicio constructivo de la creatividad fluida, flexible y plural.
Para avanzar le pide al hombre que la habita, imaginacin, trabajo, gestin, coherencia,
interactividad, espritu colaborativo, solidaridad y alegra. Los edificios pblicos, las
escuelas, los hospitales, las grandes avenidas, los rincones ntimos, las altas torres, los
mercados, las iglesias, las plazas, los parques, los puntos de encuentro, los
ayuntamientos, los cines, los teatros, los estadios, las calles, las casas, los museos, los
bares, las libreras, los restaurantes, el metro, los quioscos, los transportes, las tiendas,
la gente la ciudad, sern el foco de nuestras miradas en este II Congreso
Internacional de Ciudades Creativas.

Para incentivar y difundir las acciones creativas, inventivas y originales presentadas, se
invita a ciudades espaolas e internacionales para que den a conocer sus proyectos ms
creativos, cmo los han ideado y desarrollado, cules han sido sus resultados. Nuestro
objetivo es propiciar la sinergia de las acciones de grandes y pequeas ciudades tanto en
el mbito nacional como internacional, contribuir con la agenda de ONU-Habitat y la
Red de Ciudades Creativas de la UNESCO para difundir la creatividad de diferentes
proyectos urbanos.

En trminos de novedades, esta segunda edicin del Congreso pasa a contar con la
presencia de sedes virtuales, nacionales e internacionales. Tambin cambia la forma y el
modo en que se tratarn las comunicaciones y su publicacin, con evaluacin previa
por pares de ciego, utilizando el sistema DOI1 (Digital Object Identifier) y con
publicacin editorial en Icono14.

El II Congreso Internacional de Ciudades Creativas abre su participacin a los grupos de
investigacin, a los profesionales y a los investigadores especializados en temticas
relacionadas con la creatividad y las ciudades, a las empresas, a las administraciones
pblicas, a los organismos e instituciones y a los estudiantes universitarios. Todos los
ciudadanos que estn interesados en el conocimiento de los espacios de las ciudades y su
uso creativo, pueden presentar propuestas a travs de las lneas temticas.
TEXTOS
COMPLETOS
LA CIUDAD
IMAGINADA
Cine, literatura y
ciudad
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CITY PLACEMENT: EMPLAZAMIENTO DE CIUDADES
EN EL CINE (ANLISIS DE VICKY CRISTINA
BARCELONA Y EL TURISTA)
Alfonso Mndiz Noguero
Profesor Titular de Comunicacin Audiovisual y Publicidad
Facultad de Ciencias de la Comunicacin. Universidad de Mlaga. Campus de
Teatinos, s/n. Mlaga (Espaa) 29001 Tlfn: + 661 981 628 Email: amendiz@uma.es
Resumen
El rodaje de una gran produccin en una ciudad pu-
ede otorgar a sta popularidad, imagen internacional,
atraccin turstica y tambin benefcios econmicos:
pernoctaciones, restauracin, etc. A la vez, la ciudad
puede ofrecer a las productoras algunas compensa-
ciones interesantes: permisos especiales de rodaje, fl-
macin en monumentos pblicos, vigilancia y seguri-
dad, ayuda en la fnanciacin, exenciones fscales, etc.
En este trabajo pretendo estudiar este tipo de acuer-
dos que benefcian a ambas partes y que he bautizado
con el nombre de city placement, emplazamiento de
ciudades (o lugares tursticos) en el cine. Enmarcado
en el mbito del marketing, y como especializacin
del product placement, ofrecer una defnicin om-
nicomprensiva del fenmeno y tratar de identifcar
sus elementos esenciales. Analizar tambin casos rel-
evantes de city placement, tanto en Espaa como en
extranjero, y buscar respuestas a la pregunta: por qu
una ciudad emplazada en el cine atrae a los turistas.
En la segunda parte del trabajo, estudiar en detalle las
estrategias de city placement que involucraron a dos
ciudades importantes: Barcelona en Vicky, Cristina,
Barcelona (2008), de Woody Allen; y Venecia en El tu-
rista (2010), de Florian Henckel von Donnersmarck.
En cada caso analizar: los orgenes del proyecto, los
emplazamientos de la ciudad en la trama de la pelcula,
y la recepcin de dichos emplazamientos por el pbli-
co y la crtica (aceptacin o rechazo, y posible efcacia
como elemento inductor del turismo).
Palabras clave
Emplazamiento de ciudades, emplazamiento de producto, turismo inducido, ciudades, pelculas, Vicky Cristina Barcelona, El
turista

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Abstract
The shooting of a big production in a city may to grant
popularity, international image, tourist attraction and
also economic benefts: overnight stays, restaurants,
etc. At the same time, the city can ofer interesting
advantages to flm production companies: special per-
missions of shooting, flming in public monuments,
surveillance and security, help in fnancing, tax ex-
emptions, etc.
In this paper I intend to study this kind of agreements
that beneft both parties and have dubbed city place-
ment, placement of cities or tourist sites in the mov-
ies. In the context of marketing strategies of product
placement, will try to ofer a comprehensive def-
nition of the phenomenon and identifying its essen-
tial characteristics Also discuss relevant cases of city
placement, both in Spain and abroad, and seek an-
swers to the question: why a city integrated in the flm
attracts tourists.
In the second part of the paper, I will study in detail
the strategies of city placement involving two major
cities: Barcelona in Vicky, Cristina, Barcelona (2008),
by Woody Allen, and Venice in The tourist (2010) by
Florian Henckel von Donnersmarck. In each case dis-
cuss: the origins of the project, the placements of the
city in the plot, and the reception of these placements
by audiences and critics (acceptance or rejection, and
potential efectiveness as an inducer of tourism).
Key words
City placement, Product Placement, Induced tourism, Citys, movies, Vicky Cristina Barcelona, The tourist
Introduccin
La decisin de situar el argumento de una pelcula en una ciudad concreta no deriva de cuestiones meramente
estticas, sino que median con frecuencia importantes implicaciones econmicas, tanto para el flme como para
la ciudad.
El rodaje de una gran produccin americana o europea de alto presupuesto puede reportar a la ciudad elegida
una popularidad insospechada: en su da, la flmacin de Vacaciones en Roma (1953), con Gregory Peck y Audrey
Hepburn, supuso el relanzamiento de Roma como destino turstico de primer orden; como consecuencia, los
tou:oc:co:cs uc:ic:os i:clu,c:o: c: sus :og:us lgu:os lug:cs quc cl |luc ||i co:sg:co, couo
la Bocca della Verit, que antes apenas se visitaba (Tony: Vacaciones y Derivados, 13.IX.2011). De igual modo,
los residentes del barrio de Nothing Hill, en Londres, vieron cmo sus casas doblaban el precio en el mercado y
sus calles reciban centenares de turistas cada da desde que Julia Roberts y Hugh Grant protagonizasen all una
famosa comedia romntica que se titul, precisamente, Nothing Hill (1999).
Pero la eleccin de una ciudad u otra puede representar tambin importantes benefcios para la productora.
Entre otros aspectos, podemos sealar estos:

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Creacin del ambiente adecuado para la historia: mgico, nostlgico, rstico, ajetreado
Aprovechamiento del tirn popular de una ciudad con carisma: Roma o Venecia en Italia; Pars o Marsella en
Francia; Madrid, Barcelona o Sevilla, en Espaa; etc.
Posibilidades de obtener apoyo logstico por parte del Ayuntamiento: permisos de rodaje, ofrecimiento de
policas y servicio de seguridad, etc.
Ayuda econmica a la produccin: bien por exencin de cargas fscales, bien por asuncin de algunos gastos
especfcos.
Como vemos, emplazar una determinada ciudad en una produccin de gran xito es un asunto que puede ser de
gran trascendencia econmica, y que por sus especiales circunstancias interesa a los dos partes en cuestin.
Esas circunstancias en un acuerdo de promocin de una ciudad (tanto turstica como a nivel de imagen) hace que
este fenmeno pueda ser encuadrado dentro del product placement (emplazamiento de productos
1
), como un
tipo especfco o peculiar; lo que podramos denominar city placement (emplazamiento de ciudades).
Este concepto del city placement no aparece an en la bibliografa cientfca, y precisamente quisiera contribuir
a acuarlo en esta comunicacin. De hecho, aunque es la primera vez que se emplea en una publicacin cient-
fca, el concepto ha sido ya sugerido en un blog dedicado a internet (Amir Anzur, 2.V.2010) y en otro dedicado
al turismo: Ms o menos se poda considerar que los lugares o localizaciones en los que se desarrolla la pelcula
oc:i: sc: u: csccic cc l:ocuct lccuc:t ;oul lusi:css, 1!Xl!00-,
Objetivos
En este contexto, los objetivos de la presente investigacin son los siguientes:
1. Ofrecer un concepto omnicomprensivo del fenmeno, enmarcado en el mbito del product placement.
2. Identifcar los elementos esenciales del city placement y los benefcios que una y otra parte pueden extraer
de dicho emplazamiento.
3. Estudiar por qu una ciudad emplazada atrae el turismo, identifcando las diversas motivaciones del turista en
su toma de decisiones: tanto cognoscitivas como afectivas.
4. Analizar los casos ms relevantes de city placement, tanto en Espaa como en el extranjero, para mostrar su
importancia en la industria turstica y evidenciar su progresivo crecimiento y evolucin.
5. Estudiar en detalle las estrategias de city placement de dos conocidas ciudades en dos grandes superproduc-
ciones: las estrategias de Barcelona en Vicky, Cristina, Barcelona (2008), de Woody Allen; y las de Venecia en El
turista (2010), de Florian Henckel von Donnersmarck.
1 Sobre esta cuestin desde una perspectiva global, cfr.: Victoria 1999, Mndiz 2000, Baos y Rodrguez 2003; Del Pino y
Olivares 2006.

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Metodologa
El trabajo tiene dos partes, y cada una de ellas ha requerido de una metodologa propia. En la primera, hemos
empleado el mtodo inductivo para extraer, de una multitud de casos, la defnicin del fenmeno y la identif-
cacin de sus caractersticas esenciales. Tambin ha sido preciso el recurso al mtodo documental, para reunir y
aprovechar la bibliografa existente sobre la materia, as como reunir y clasifcar los ejemplos ms relevantes de
ciudades emplazadas en el cine.
En la segunda parte, hemos desarrollado un estudio de las estrategias de city placement en dos pelculas relevan-
tes a partir de tres metodologas complementarias: anlisis del contexto creativo, para identifcar las intenciones
del autor en lo tocante a posibles acuerdos de city placement; anlisis de contenido de los lugares emplazados
en el transcurso de la trama argumental; anlisis de la recepcin de dichos emplazamientos: aceptacin o rechazo
por parte del pblico/crtica y evaluacin de su posible efcacia como inductor de futuro turismo en esa ciudad.
1. City placement versus movie induced tourism
Tomando pie de lo que sealbamos en la introduccin, podemos entender el city placement como una tcnica
de comunicacin comercial que aplica el product placement al mbito del turismo y de la gestin de marcas de
pases o de ciudades. De modo ms preciso, podra ser defnido del siguiente modo: Emplazamiento de ciuda-
des, regiones, monumentos, lugares tursticos y negocios de hospedaje y restauracin en una produccin audio-
visual a cambio de una ayuda en la fnanciacin, el rodaje o la promocin del flme, y con vistas a una promocin
turstica, a la mejora de su imagen en el exterior o a los benefcios econmicos que cualquier rodaje comporta.
Esta defnicin contiene los 5 elementos esenciales del fenmeno:
1. Gnero publicitario: se da en el mbito del product placement, comunicacin hbrida entre entretenimiento
audiovisual y promocin de lugares tursticos.
2. Anunciantes especfcos: es un tipo especial de emplazamiento que afecta a ciudades, regiones, monumentos,
lugares tursticos y negocios de hospedaje y restauracin.
3. Vehculo de comunicacin: se da en producciones audiovisuales, ya sean largometrajes cinematogrfcos, TV
movies, cortometrajes, programas de variedades o de entretenimiento, videoclips, vdeos corporativos, spots
publicitarios, etc. Tambin hay ejemplos de producciones multimedia, como videojuegos, etc.
4. Benefcios para la productora: ayuda en la fnanciacin (exenciones fscales, aportacin de las arcas pblicas,
colaboracin en el fundrising del empresariado local, etc.), en el rodaje (concesin de permisos, facilitacin de
espacios pblicos, comunicacin con el vecindario, aportacin de polica de orden y seguridad, alojamientos
subvencionados como albergues, etc.) o en la promocin del flme.
5. Benefcios para la ciudad o lugar turstico: promocin del turismo local (incremento de visitantes), mejora de
la imagen, tanto a nivel nacional como internacional, posicionamiento como ciudad o destino con identidad pro-
pia, y benefcios directos del rodaje: impuestos para el ayuntamiento, pernoctaciones para los hoteles, comidas
para los negocios de restauracin, etc.
El concepto que propongo, city placement, supone una visin del emplazamiento de ciudades desde una ptica

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comercial, claramente marketiniana: porque realmente es una transaccin comercial en la que se intercambia
lo que aporta una ciudad a la produccin (exenciones, dinero, efectivos policiales, etc.) y lo que la produccin
aporta a la ciudad (promocin, imagen, turismo).
Este mismo fenmeno ha sido estudiado desde la ptica exclusivamente turstica y ha recibido el nombre de mo-
vie induced tourism, trmino acuado por Riley y Van Doren (1992) cuando ambos constataron la infuencia de
las pelculas en la afuencia de visitantes. Ms tarde, Riley, Baker y Van Doren (1998) desarrollaron el concepto
hasta introducirlo en el mbito del mrketing turstico, tras analizar una decena de grandes flmes y comprobar
que las visitas a las ciudades emplazadas obtuvieron un incremento del 40% 50% en los cuatro aos siguientes.
El concepto fue aceptado gracias a estudios posteriores que certifcaron un incremento de visitas tursticas en los
lugares donde se haban rodado flmes de gran xito. As, las visitas anuales al Chimmey Rock Park (Carolina del
Norte) aumentaron un 25% al ao de estrenarse El ltimo Mohicano (1992); y el nmero de los que visitaban la
Torre del Diablo (Devils Tower National Monument) crecieron un 74% tras la famosa produccin de Spielberg
Encuentros en la Tercera Fase (1977), que situaba all el punto del crucial encuentro entre los hombres y los
extraterrestres (Hernndez 2004, 505).
Sin embargo, este concepto tiene en cuenta slo una parte del fenmeno: la parte que se refere al turismo, y
cuantifca slo el benefcio para la ciudad o lugar de destino. Desde esta ptica, se ha enfocado el papel de las
Film Commissions, como exclusivamente orientadas al turismo. Estas ofcinas con cobertura para una ciudad,
u: :cgio: o toco u: is so: socicio:cs :o luc:tivs, cc o:igc: u|lico o scuiu|lico, quc ccc:cc: to-
talmente del organismo turstico correspondiente (en al Ayuntamiento, en la Comunidad Autnoma, en el pas,
etc.) y cuyo fn principal es atraer el mayor nmero de producciones para una ciudad
o zona geogrfca concreta. Ya hemos visto que cada produccin deja notables benefcios para el lugar donde se
rueda. Pero la flmacin en una determinada ciudad y esto queda obviado en el concepto delmovie induced
tourism tambin puede ofrecer benefcios para las productoras: bsqueda de localizaciones atractivas, apoyo
gubernamental directo (seguridad y vigilancia, exenciones fscales, colaboracin en el fundrising), cesin de
espacios pblicos, etc. De modo que, repitmoslo de nuevo, la decisin de rodar en una localizacin es algo que
afecta a los dos elementos implicados: productora y lugar turstico; por eso este fenmenos exige ser estudiado
desde la ptica del marketing, puesto que se trata propiamente de una transaccin comercial: un emplazamien-
to con benefcio para las dos partes.
Desde este punto de vista, podemos aceptar que es una especifcacin del product placement (toda vez que
muestra sus mismas caractersticas esenciales) que ha logrado identidad propia. Esto se debe, en parte, al desa-
rrollo institucional de las Film Commissions, que han alcanzado notable desarrollo en poco tiempo y pueden
aportar el entramado bsico del sistema de city placement. Actualmente, hay Film Commissions en todos los
pases y regiones de importancia turstica, y se han creado tambin Film Ofces en las principales ciudades de las
naciones ms importantes. Desde 1975 existe la Association of Film Commissioners International (AFCI: www.
afci.org), con ms de 300 miembros en los cinco continentes, que organiza cada ao un encuentro internacio-
nal, adems de cursos para gestionar adecuadamente una Film Commission. Tambin existe una web (http://
flmcommissioners.com/), que rene a 1.100 Film Commissions del mundo entero. En Espaa, la Spain Film
Commission (S.F.C.: www.spainflmcommission.org) cuenta ya con 24 ofcinas: 17 Film Commissions y 7 Film
Ofces. Con toda esa red a nivel internacional, podemos decir que el city placement tiene asegurada su red

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bsica y, en consecuencia, su defnitiva institucionalizacin.
2. Ejemplos relevantes de City placement
Descendamos ahora al terreno de lo concreto. Quizs el ejemplo ms llamativo que podamos encontrar sea el de
l t:ilogi cc ll cro: cc los A:illos ;!0010!,, quc iuc :occ i:tcg:uc:tc c: :ucv Zcl:c lsc cqucro
pas de 4 millones de habitantes, situado en el Pacfco Sur, haba basado su economa en la cra de ovejas. En los
aos 80 comenzaron a rodarse pelculas en tu territorio (algo parecido a lo que sucedi en Almera en los 50 y
60), y, en pocos aos, se produjo un cambio notable en su proyeccin internacional.
Cuando en 1998 Peter Jackson anunci que haba obtenido de New Line Cinema la fnanciacin necesaria para
rodar la triloga de El Seor de los Anillos, el gobierno neozelands vio una gran oportunidad para posicionar
Nueva Zelanda como un fabuloso destino turstico. Y facilit al mximo aquella produccin.
De todo ello, por supuesto, se derivaron benefcios para el turismo. Estudios posteriores comprobaron que en-
tre 2001 y 2008 se produjo en Nueva Zelanda un notable aumento del turismo debido precisamente a esta saga
cinematogrfca. Una encuesta de 2003 arrojaba los siguientes resultados: el 38% de los australianos, el 52% de
los britnicos y el 62% de los americanos que haban visitado el pas haban visto al menos una pelcula de la tri-
loga. En esa misma encuesta el 9% aseguraba que El Seor de los Anillos haba sido la principal razn para viajar
al pas, y el 86% de ese grupo afrm que las localizaciones de la pelcula haban sido las que ms haban infuido
en la decisin a la hora de elegir el destino. No en vano, el libro de las localizaciones de El Seor de los Anillos
vendi ms de 140.000 ejemplares slo en Australia y Nueva Zelanda.
Pero, al mismo tiempo que la saga benefci al turismo, tambin es cierto que el gobierno facilit la saga. As,
el gobierno neozelands puso a disposicin de la productora un altsimo contingente de colaboradores. Entre
otros, el ejrcito de Nueva Zelanda ayud a construir los inmensos escenarios de Hobbiton un ao antes de que
la flmacin comenzara. Finalizado ese trabajo, un elevado nmero de jardineros que trabajaban en distintos
departamentos locales o nacionales plantaron miles de rboles y sembraron infnidad de fores silvestres con
vistas a que, en doce meses, constituyeran la vegetacin natural ms increble que jams se haba utilizado en
una produccin cinematogrfca. Del mismo modo, policas locales y nacionales estuvieron en todo momento al
servicio de la produccin, que se llev a cabo en 150 localizaciones diferentes, con siete unidades rodando casi
al mismo tiempo (Sibley 2002). Un esfuerzo cinematogrfco de semejante calado no hubiera sido posible sin la
ayuda del gobierno neozelands.
En reconocimiento de este mutuo benefcio, el da del estreno mundial de la primera cinta, El Seor de los Ani-
llos: La comunidad del Anillo, productora y gobierno se unieron en la organizacin de una presentacin espec-
tacular conjunta, que tuvo gran repercusin meditica. Tambin por eso el estreno fue en Wellington, capital de
Nueva Zelanda, el 19 de diciembre de 2001. En la ceremonia, junto a Peter Jackson y a su mismo nivel, estaba
situada la primera ministra del pas, Helen Clark, quien tuvo una larga intervencin en ese acto. Entre otras co-
sas, afrm lo siguiente: Es sorprendente lo que esta pelcula ha hecho por Nueva Zelanda. De muchas pelculas
que vemos, no tenemos ni idea de dnde estn hechas... Pero todos saben que El Seor de los Anillos se hizo
aqu, en Nueva Zelanda (Mndiz 2005, 216).


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No es el nico ejemplo de mutuo benefcio entre productora y destino turstico. Entre otros ejemplos conocidos
podemos citar los siguientes:
Memorias de Africa (1985), dirigida por Sydney Pollack y protagonizada por Robert Redford y Meryl
Streep. Sabiendo que Universal Pictures estaba detrs del proyecto, el gobierno keniano facilit personal y
ayuda para el rodaje en el Shaba National Game Reserve, con lo que la flmacin se ahorr numerosos gastos
de logstica. A cambio, recibi del flme un gran benefcio: antes de la flmacin, el turismo en Kenia apenas
llegaba a los 250.000 visitantes anuales; un ao despus, 700.000 personas visitaron el pas. Y el nmero
sigui creciendo en aos posteriores: en 2008 sobrepasaron con creces los 2 millones de turistas.
Cocodrilo Dundee (1986), dirigida por Peter Faiman y protagonizada por Paul Hogan. La modesta produc-
tora australiana Rimfre Films hubiera sido incapaz de flmar un proyecto de tales dimensiones, aun contando
con la ayuda fnanciera de la Paramount. Gracias a la ayuda del gobierno australiano y de su apoyo logstico
para rodar en el Kakadu National Park, la pelcula fue todo un xito. Y Australia, que era un destino poco
frecuentado por los norteamericanos, vio incrementado su turismo en un 20% a los tres aos del estreno.
En las encuestas llevadas a cabo en las aduanas, los visitantes haban tomado mayoritariamente la decisin
de visitar ese pas para conocer los magnfcos paisajes que se mostraban en la cinta; y en ese incremento del
20%, el pas que ms turistas aportaba era Estados Unidos.
Cuatro bodas y un funeral (1994), dirigida por Mike Newell. La productora inglesa PolyGram Films, creada
en 1979 para abrir el mercado cinematogrfco ingls y competir abiertamente con Hollywood, an no ha-
ba tenido ningn xito clamoroso a principios de los noventa. Cuando acometi este flme, decidi flmar
en el Hotel Crown de Amersham (Reino Unido) por las facilidades que les daba: cesin de algunas suits,
alojamiento de todo el equipo, etc. Nunca lo agradecern bastante: el xito de la cinta populariz ese hotel
desde el mismo da de su estreno. Ha estado prcticamente lleno desde entonces, y la habitacin en la que
Hugh Grant y Andie Macdowell pasan su primera noche juntos se reserva con aos de antelacin.
La Pasin de Cristo (2004), dirigida por Mel Gibson. Gracias a la ayuda del Consiglio Municipale de Matera, al
sur de Italia, Gibson puso flmar en los Sassi de Matera durante 8 semanas sin ninguna restriccin y en espacios
que no slo eran pblicos, sino tambin Patrimonio de la humanidad, segn declaracin de la UNESCO. A
cambio, el flme convirti a esa pequea y olvidada ciudad en una importante meta del turismo religioso in-
ternacional. A los pocos das de su estreno, que fue apotesico, las agencias de viaje organizaban ya un Passion
Iou: ; u: costc cc c:t:c o`. , 10 , , u: lssio: wcc|c:c ; u: costc cc -0 1! , : quc los tu:ists
identifcados con el flme pudieran revivir los lugares de la flmacin. Las expediciones empezaron a llegar
inmediatamente desde lugares tan alejados como Estados Unidos, Australia y Japn. Y en tan solo un ao, esos
centenares de miles de viajeros haban dejado ms de un milln de euros de benefcio turstico.
En Espaa hemos vivido tambin experiencias semejantes. Los ms ancianos recordarn cmo las murallas de
vila se convertan en icono internacional gracias al rodaje de Orgullo y Pasin (1957), un flme de Stanley Kra-
mer, con Cary Grant y Sophia Loren. A principios de los 60, varios rodajes convirtieron a Madrid y alrededores
en referencia internacional: la batalla fnal de Espartaco (1960) en la Sierra del Guadarrama, casi todos los exte-
riores de 55 das en Pekn (1963) en Las Rozas, o los escenarios de Mosc y del Kremlin en 1917 (Doctor Zhiva-
go, 1965) construidos en el pueblo de Canillas. En 1970, el internacional flme Tristana, dirigido por Luis Buuel
e interpretado por Catherine Deneuve y Fernando Rey, convirti a Toledo en destino turstico de referencia.

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Ms recientemente, el rodaje de El Reino de los Cielos (Ridley Scott, 2005) promocion la imagen de Huesca
en el exterior, muy especialmente la poblacin de Ayerbe y el Castillo de Loarre. Un ao despus, El laberinto
del Fauno (Benicio del Toro, 2006) descubri al mundo entero los escenarios naturales de fantasa que hay en
Segovia y El Espinar. Y en 2008, el flme de Pete Travis En el punto de mira, con Dennis Quaid y Forest Whitaker,
inmortaliz Salamanca al desarrollar una secuencia clave en su famosa Plaza Mayor.
Con todos estos ejemplos, parece claro que el fenmeno del city placement tiene hoy verdadera entidad. Cier-
tamente, cuenta con una larga tradicin, en la que ha ido desarrollndose con acuerdos sencillos y estrategias ms
o menos intuitivas, pero es en la actualidad cuando ha alcanzado una consolidacin institucional, que benefcia
tanto al turismo como a las productoras.
Con todo, y quizs de modo anecdtico, hay que reconocer que la simple aparicin de una ciudad en un flme
de xito no garantiza su inmediata repercusin en el turismo. Quizs el caso ms famoso sea el de Misin impo-
sible II, donde Sevilla es objeto de una impresionante confusin cultural: fallas en el puente de Triana, en plena
Semana Santa y con Cristos en llamas? El dao que esa pelcula pudo causar en la imagen exterior de la ciudad
hispalense es ciertamente notable. Al principio de la secuencia todo pareca ir bien: una supuesta cofrada iba
en procesin portando a hombros una Virgen. Pero, de repente, vemos que los nazarenos van vestidos con una
ropa que recuerda a los mozos de San Fermn, los cantos que tienen lugar durante la procesin parecen melodas
sudamericanas, y como remate, el personaje interpretado por Anthony Hopkins suelta inocentemente: sta es
una cultura donde queman a sus santos, en referencia a los Cristos que ya no hay duda provienen de las fallas
de Valencia.
3. Por qu la ciudad emplazada atrae al turista
Cabe plantearse ahora qu razones son las que llevan a un indeciso viajero a escoger como destino turstico
precisamente aquel que ha sido emplazado en una pelcula. Siguiendo a Kim y Richardson (2003), podemos
concluir que el cine acta sobre dos tipos de motivaciones presentes en el turista: las de tipo cognitivo y las de
tipo afectivo.
Entre las primeras, podemos sealar las siguientes:
Familiaridad: A medida que los turistas se familiarizan ms con un destino, estn ms predispuestos a ob-
tener conocimientos especfcos sobre oportunidades vacacionales. Este conocimiento puede proveer un
sentimiento de seguridad y confort (2003, 222). En efecto, los flmes hacen que ciudades nunca visitadas
como Nueva York, Los Angeles, Chicago as como sus calles y monumentos sean enormemente familiares
para los espectadores que desean emprender un viaje por Amrica. Y, por tanto, tienen ms posibilidades de
convertirse en destino turstico.
Folclorismo: La visin de Kenia en Memorias de frica, o la del Tibet en Siete aos en el Tibet, han susci-
tado en muchos espectadores el afn por conocer mejor esas culturas lejanas: su forma de vida, sus lugares
ms tpicos. Y, sobre todo, aquellos escenarios que las pelculas han emblematizado. Es el caso, ya citado, de
Vacaciones en Roma, que restaur la imagen deteriorada que los flmes neorrealistas haban difundido sobre
la capital de Italia. Las pelculas de Rossellini, Zavattini y Vittorio de Sica crearon una poderosa imagen de

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tristeza, desilusin y decadencia; pero bast esta cinta de William Wyler, en 1953, para que los norteameri-
canos volvieran a identifcar a Roma como la ciudad del amor, el smbolo de la ilusin y del romanticismo;
y, en consecuencia, volvieron a ella los turistas.
Curiosidad histrica: Un flme puede suscitar el inters por la historia de un lugar o un periodo histrico
concreto. Las visitas a Escocia aumentaron notablemente despus del estreno de Braveheart (1995), una
cinta protagonizada por Mel Gibson que narra la historia de William Wallace, un montas escocs que lleva
a su clan a luchar contra la tirana del rey Eduardo I. Tras ver la pelcula, muchos turistas con formacin
cultural se interesaron por ese personaje, y acudieron a esos montes apartados para conocer la historia de
primera mano.
Investigacin flmica: Hay un tipo de viajero que tiende a analizar y a estudiar todos los aspectos de la pel-
cula, recorriendo los lugares, investigando el por qu de las localizaciones, los planos, las escenas. Disfruta
observando las diferencias entre lo real y la pelcula. Corresponde a un tipo de turista que es cinflo exper-
to. Un ejemplo de esta motivacin se dio con la pelcula Amelie, rodada en escenarios reales de Montmartre,
en la que muchos turistas deseaban visitar el March de la Butte o el Caf Tabac deux Moulins donde en la
pantalla vemos trabajar al personaje de Amelie Poulain.
Junto a estas motivaciones, de claro componente cognitivo, podemos sealar dos que presentan un claro com-
ponente afectivo:
Identifcacin: Corresponde al perfl de cinflo fan. Viaja por pasin o devocin al autor, al guionista, al
actor o al director. Se quiere sentir cercano a ese mundo y disfruta viajando a los lugares en los que se ha
rodado la pelcula o donde residen los que participan de la industria. Se parece al perfl que hemos indicado
como investigacin flmica, pero hay una diferencia esencial: aqu no interesa la ciudad donde se rod un
flme, interesa el rodaje en s: interesa la ciudad porque fue escenario cinematogrfco, las ancdotas del ro-
daje ms que la belleza del lugar; y, sobre todo, las personas que intervinieron all: el director y los actores.
Este tipo de motivacin se da, sobre todo, en la ciudad de Los ngeles. Hollywood es el hogar de las estre-
llas de cine, donde se rueda el 75% de todas las pelculas producidas en los Estados Unidos y donde se han
instalado la mayor parte de los grandes estudios. Turistas de todo el mundo son atrados por el glamour que
envuelve la industria del cine: todo Hollywood gira en torno a ella. Por eso hay tours cinematogrfcos en
los principales estudios (el ms conocido es el de la Universal), tours donde viven las estrellas (en Malib
y, sobre todo, en Beverly Hills) y tours del Sptimo Arte, que incluyen lugares emblemticos como el fa-
moso Teatro Chino, el Teatro Kodak donde se celebran las galas de los Oscars, o el museo de Hollywood en
el histrico edifcio Max Factor.
Experimentacin: En este caso lo que mueve al turista es el deseo de ver o experimentar sensaciones rela-
cionadas con la pelcula. Alojarse en el mismo hotel que las estrellas, comer en el mismo restaurante que los
personajes, etc. Este perfl corresponde al cinflo emulador. Y es el perfl de los turistas que visitan el Hotel
Park Hyatt de Tokio, donde transcurre Lost In Translation (cuya demanda aument espectacularmente tras
el estreno del flme); o el que visita el Hotel Coronado de San Diego, donde se rod Con faldas y a lo loco:
ese hotel se ha convertido en destino turstico para cinflos empedernidos o fans de Billy Wilder y Marylin
Monroe.
Una vez defnido el concepto de city placement y analizados en detalle sus caractersticas esenciales; una vez

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resumida su historia e identifcados los motivos por los que una ciudad emplazada tiene capacidad de atraer a
los turistas, vamos a estudiar las concretas estrategias de dos pelculas que se ambientaron deliberadamente en
ciudades con carisma: Barcelona, escenario simblico y teln de fondo narrativo para Vicky Cristina Barcelona
(2008), de Woody Allen; y Venecia, marco de fuerte carga emotiva para el thriller romntico El turista (2010),
de Florian Henckel von Donnersmarck. Se trata de dos city placements muy relevantes y, al mismo tiempo, de
muy distinto signo. Por ello, vamos a analizarlas en detalle, partiendo del origen del proyecto y estudiando qu
relacin hubo entre los escenarios de la ciudad y el desarrollo de la produccin: relato, personajes y ambienta-
cin.
4. El caso de Vicky, Cristina, Barcelona (2008)
4.1. Orgenes del proyecto
La primera vez que Woody Allen manifest su inters por rodar en Espaa fue en el otoo de 2003. En un peri-
dico nacional se reprodujeron unas declaraciones en las que afrmaba estar negociando rodar escenas de un prxi-
mo flme en Barcelona y Oviedo (El Mundo, 13.X.2003). Lo de Oviedo tena su justifcacin: acababa de recibir
all el Premio Prncipe de Asturias de las Artes, pero lo de Barcelona sonaba a nuevo. Ms novedosa result la
noticia aparecida en mayo de 2005 en la que se deca que las negociaciones para rodar en Barcelona estn muy
avanzadas y se pona en boca de Allen que el equipo tcnico ser espaol, y tambin algunos de los actores (El
Mundo, 14.V.2005). A fnes de ese ao, la productora catalana Mediapro afrm que haba cerrado ya el acuerdo
y que la pelcula se rodara a fnales de 2007, pero no en los tpicos escenarios barceloneses: no creo afrmaba
el director de Mediapro que sea una pelcula de espacios gaudianos (El Mundo, 30.XII.2005). Interesante afr-
macin, pues la arquitectura de Gaud ser escenario de referencia en el flme. Esto permite suponer que alguien
debi de intervenir para que al fnal esos escenarios salieran con una clara fnalidad de promocin turstica.
De hecho, el rodaje en Barcelona se inici con una fuerte polmica en la prensa entre el Ayuntamiento y la
oposicin por los fondos pblicos destinados al proyecto: El Ministerio de Cultura participar con amortiza-
cin directa en taquilla aportando el 15% de recaudacin si supera los 300.000 espectadores, el Ayuntamiento
de Barcelona con cerca de un milln de euros, y la Consellera de Innovacin, Universidades y Empresas con
350.000 euros, a lo que queda por sumar la cantidad de la Consellera de Cultura (El Mundo, 9.VII.2007).
Al fnal, Ayuntamiento y Generalitat acabaran aportando milln y medio de euros, el 10% del presupuesto fnal.
Y es que estas dos instancias gubernamentales vieron en este flme de Allen un vehculo perfecto para promo-
cionar internacionalmente la ciudad de Barcelona: su cultura y su identidad. En consecuencia, no es de extraar
que en ese perodo Woody Allen fuera nombrado Doctor Honoris Causa por la Universidad Pompeu Fabra (El
Mundo, 24.V.2007), como tampoco lo es que en el argumento del flme una de las protagonistas americanas
viniera a la ciudad Condal para preparar una Tesis sobre la identidad catalana.
La realizacin del rodaje en Barcelona favoreci a las 3 partes involucradas: a la productora catalana Mediapro,
que encontraba as una va para expandir su mercado y tener una mayor proyeccin internacional; a Woody Allen,
que ms reconocido en Europa que en su pas consegua fnanciacin en una gran ciudad europea (estrategia
que seguira despus en Pars, con Midnight in Paris, 2011) para rodar con costes ms bajos que en EEUU; y a las

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entidades pblicas catalanas, que conseguan un proyecto cinematogrfco internacional (con director y actores
norteamericanos) como plataforma para proyectar al mundo una nueva imagen de Barcelona, ms asociada a la
cultura y a la identidad catalana.
4.2. Emplazamientos de Barcelona en la trama del flme
La pelcula se abre con un inmenso mural de Mir. Inmediatamente, la cmara se desplaza a la derecha y nos sita
en el aeropuerto de Barcelona, donde dos turistas americanas, Vicky (Rebeca Hall) y Cristina (Scarlett Johans-
son) llegan a la ciudad para pasar el verano. En el taxi, vemos carteles de la autova que anuncian la aproximacin
a Barcelona, mientras la voz over nos dice que ambas son muy parecidas, pero que entienden el amor y las re-
laciones humanas de forma muy distinta; tambin nos informa de que cada una tiene su proyecto: Vicky quiere
investigar la identidad catalana con vistas a una Tesis, y Cristina quiere descubrir una nueva experiencia que le
haga olvidar su reciente fracaso sentimental. Esta breve secuencia pone sobre el tapete los3 datos esenciales del
emplazamiento de la ciudad:
Barcelona es un escenario soado para el turista (como destino turstico por conocer [apelacin cognitiva:
Vicky], y como ocasin de nuevas experiencias [apelacin emotiva: Cristina]);
Mir es el smbolo del sello cultural que Barcelona quiere asociar a su marca.
El ya mencionado tema de la identidad catalana establece un marco geogrfco de idiosincrasia propia: Ca-
talua ese es el mensaje no es la Espaa de los toros y pandereta, imagen tpica y unifcada para toda la
Pennsula que las pelculas y los medios de comunicacin han difundido durante aos. El flme nos dice muy
claramente que Ctalua tiene una identidad propia, muy ligada a la cultura, la naturaleza y la gastronoma,
como enseguida vamos a ver.
El hecho de que ambas protagonistas sean turistas facilita la identifcacin del espectador con su rol de futuro
turista y abre la historia a una experiencia de descubrimiento que vertebra todo el flme. Pero ese descubri-
miento como acontece en todo viaje es tanto del propio escenario (Vicky) como un descubrimiento personal
(Cristina). En este caso, descubrir Barcelona no se limita a conocer sus monumentos, sino tambin sus habitan-
tes, su cultura, su arte, su arquitectura y su identidad.
Cuando el taxi llega a la casa de los anftriones, apreciamos la belleza del barrio de Pedralbes, y tambin unas
vistas esplndidas de Barcelona desde la terraza de la casa. La comida al aire libre, con la ciudad entera a nuestros
pies, termina por consagrar una imagen de postal: agradable y relajada, a la par que esttica, de la primera
experiencia en la ciudad.
Nada ms desempaquetar sus maletas, las protagonistas se lanzan a conocer Barcelona. Su primeras visitas son a
la Sagrada Familia y a la Fundacin Mir (se las ve admirando la famosa escultura de Mir Chica evadindose).
Esta imagen tpica y promocional es subrayada de nuevo por la voz over: En los das siguientes, Vicky y Cristina
absorbieron los tesoros artsticos de la ciudad. Disfrutaron, sobre todo, de Gaud y Mir. La narracin ofrece
una secuencia de montaje que es un autntico vdeo turstico, de ah que un crtico espaol haya titulado su rese-
a Vacaciones en la ciudad postal (Quintana, 2008).


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A continuacin, vemos a las dos protagonistas en el barco de sus anftriones, y ese paseo entre las olas ofrece al
espectador una nueva dimensin de la ciudad: alude a su localizacin costera, para que as el futuro turista pueda
prever las distintas experiencias de una ciudad que es, al mismo tiempo, urbana y martima, cultural y playera.
La siguiente secuencia nos muestra a Vicky, bolgrafo en mano, en el interior de unas cocinas. El narrador nos
dice que Vicky investigaba cualquier aspecto de la identidad catalana, recorriendo incluso el mercado y explo-
rando su cocina tpica; y esto, mientras la cmara recorre vistosos platos de marisco cataln.
Todava nos quedan por ver varias postales barcelonesas antes de que la accin arranque: noches de verano al
arrullo de una guitarra espaola, paseos nocturnos junto a la catedral mientras estallan fuegos artifciales y la
apertura de una nueva galera de arte. Ah conocen a Juan Antonio (Javier Bardem) y la historia se pone en mar-
cha, pero en los primeros diez minutos del flme hemos asistido a un fantstico video promocional que ofrece las
distintas caras de una Barcelona moderna y cosmopolita, orgullosa de su identidad. Eso s, todo perfectamente
integrado rasgo esencial en todo product placement de manera que muy pocos espectadores tienen a estas
alturas del flme la sensacin de que le estn vendiendo la imagen de una ciudad.
Sin embargo, no son slo los escenarios. Tambin los personajes cumplen en la trama un papel identifcador del
carcter barcelons. Por lo que parece, Juan Antonio iba a ser torero, pero l y Mara Elena (Penlope Cruz)
son fnalmente pintores abstractos de gran sensibilidad. Este cambio parece hecho a medida de los deseos del
Ayuntamiento y de la Generalitat: eludir la imagen de toros y pandereta y difundir una imagen de cultura, arte
y sensibilidad. Por si fuera poco, Cristina la turista en busca de nuevas experiencias va siempre a cuestas con
la cmara, lo que nos permite explorar nuevos rincones del Casco viejo barcelons y mostrar una actividad muy
asociada a la prctica del turismo: la fotografa.
Tras el periplo ovetense, que termina con un afair entre Juan Antonio y Vicky, vuelve el tono paisajista de la
ciudad. Parece que Juan Antonio ha desaparecido de sus vidas, pero reaparece, y no lo hace en cualquier sitio. La
voz over se encarga de subrayarlo: Un da, yendo a estudiar de nuevo el Parque Gell, diseado por Gaud, y
parte esencial de su Tesis [el subrayado es mo], Vicky tuvo un encuentro casual. El encuentro es en las escaleras
del Parque Gell, junto a la fuente del dragn donde miles de turistas se hacen fotos cada da. De nuevo la ciudad
tpica, la ciudad postal, la ciudad de Gaud.
Para completar el cuadro, llega a Barcelona Doug, el prometido de Vicky: un nuevo turista, ansioso de conocer
las maravillas de la ciudad, que aporta nuevas oportunidades para que Barcelona aparezca en pantalla. De he-
cho, las primeras salidas de Doug refuerzan la imagen de postal: visita la Pedrera y el Parque de atracciones del
Tibidabo, donde tiene lugar una importante escena entre Vicky y Juan Antonio. La voz over vuelve a incidir en
el marco escenogrfco: El maravilloso Parque de atracciones era como Juan Antonio les asegur. Era antiguo y
encantador, y desde all se divisaba toda Barcelona.
Cuando irrumpe el personaje de Penlope Cruz, el grupo de los 3 que se forma (Juan Antonio, Cristina y Mara
llc:, i:ici sus cxcu:sio:cs cucst:cs , rcc u: :ucv icct l ciucccscc::io :ccc si l l:cclo:
montaosa, llena de verdor y de naturaleza, en la ladera del Tibidabo. Un lugar ideal para paseos en bicicleta,
como veremos en al menos 3 ocasiones.
La ayuda que Mara Elena presta a Cristina incide de nuevo sobre la fotografa, que ahora se dirige a otros moti-
vos: en vez de piedras y monumentos, fotografa personas y costumbres. El Rabal, el Parque de la Ciudadela, las

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Ramblas con sus tenderetes y puestos de palomas sern ahora el foco de atraccin visual: para su cmara y para
el flme.
En la ltima parte, se aaden nuevos paseos por el Casco Viejo (como el revelador dilogo de Cristina acerca
de su identidad sexual), por el Museo de Arte Moderno (donde Vicky revela a Judy sus sentimientos hacia Juan
Antonio) y diversas localizaciones del Puerto Olmpico que tienen sabor de despedida: el rompeolas, donde
Cristina vive su momento de crisis; y el puerto deportivo, donde tiene lugar la ltima conversacin entre Judy
y su marido con Vicky y Doug.
Al fnal, las dos protagonistas regresan a Estados Unidos con cierto sabor de insatisfaccin (tpico en los flmes
de Allen). Una ha vivido la experiencia de la identidad catalana, que le ha hecho cuestionar su propia identidad;
la otra ha buscado una nueva visin del mundo, y al descubrirla, ha decidido que no se reconoca en ella. Pero si
ellas no alcanzan la satisfaccin en sus vidas, el espectador s: como experiencia de identidad y como nueva visin
urbana, la Barcelona del flme le ha gratifcado enormemente. Y eso es lo que queda, al terminar los 96 minutos
de proyeccin, junto con una bellsima coleccin de postales que son identifcadas en los crditos fnales.
4.3. Vicky, Cristina, Barcelona como city placement
En el estudio narrativo que acabamos de realizar, han quedado evidenciadas algunas estrategias de city place-
ment para posicionar Barcelona de acuerdo con una nueva imagen: alejada de los tpicos espaoles (toros, etc.)
y reveladora de una nueva identidad. Una identidad ligada a la cultura (sobre todo, a la arquitectura de Gaud
y a la obra de Mir) y a la gastronoma, que ha terminado por dibujar una imagen bastante tpica y postal de la
ciudad. Esa imagen de postal se ha visto reforzada por la voz over, las vistas sobre la ciudad y sobre todo por
algunas actividades de los personajes: su condicin de turistas y su afcin a la fotografa.
Lo que ahora pretendemos, a modo de cierre, es indagar en torno a 3 cuestiones: si hay elementos explcitos de
un acuerdo entre el Ayuntamiento y la Generalitat, por un lado, y la productora y Woody Allen, por otro; si el
emplazamiento de la ciudad en el flme es aceptado o rechazado por el pblico (en defnitiva, cmo fue recibido
por los espectadores); y si existen indicios para valorar la efcacia del emplazamiento como inductor del turismo
en Barcelona.
Respecto a lo primero, partimos de un hecho muy concreto: el Ayuntamiento de la ciudad y la Generalitat de
Catalua aportaron milln y medio de euros a la produccin (El Mundo, 9.VII.2007), con lo que el acuerdo se
dio, al menos de forma implcita. Adems, quedan evidencias en la Red que involucran a las dos partes del acuer-
do. Por el lado de la productora, la web ofcial de la pelcula dedica a Barcelona una de las pestaas de su home
page, al mismo nivel que la informacin sobre el equipo tcnico o las reseas de prensa. Por el lado institucional,
la web del Ayuntamiento de Barcelona ha creado una pestaa titulada Cine Barcelona: Top 5 pelculas; y la pri-
mera cinta de la que habla, y a la que dedica una atencin muy especial, es justamente sta. Ntese, por ejemplo,
el tono extraordinariamente laudatorio que emplea en lo que es recordmoslo una pgina informativa de un
organismo ofcial:
Vicky Cristina Barcelona es una mezcla de imgenes hermosas de Barcelona y una historia fabulosa. Es una mon-
taa rusa de emociones que tiene lugar dentro de los mejores lugares de la ciudad catalana (). Woody Allen da
a Barcelona un papel principal en la pelcula: no es slo una pelcula sobre los personajes que aparecen, sino tam-

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bin sobre la propia Barcelona. Por lo tanto, puedes ver los puntos de referencia de Barcelona, como el Parque
Gell (en el que Juan Antonio y Vicky se renen despus de estar en Asturias), el Puerto Olmpico, La Pedrera,
el Tibidabo, Las Ramblas y otros hermosos, aunque no tan conocidos lugares, como el Hospital de Sant Pau.
Respecto a lo segundo, la aceptacin o rechazo del city placement por el pblico, cabe destacar que en ninguno
de los principales foros sobre la pelcula hemos encontrado declaraciones negativas de los espectadores: no hay
manifestaciones de desagrado ante una presencia tan notable de la ciudad en el flme. En ese sentido, podemos
afrmar que se ha hecho con cierto grado de sutileza, buscando siempre la integracin. En el mbito de la crtica
s advertimos una cierta discrepancia. Mientras algunos crticos espaoles han percibido el flme como un vdeo
turstico (catlogo postal lo defne Calvo [2008], vacaciones en la ciudad postal lo resea Quintana [2008]), la
crtica extranjera se centra en los valores de la historia y alaba el atractivo de sus localizaciones. As se expresaba,
por ejemplo, el crtico del New York Times: El viaje de Vicky Cristina transporta maravillosamente al especta-
dor, cautivado por la belleza de sus localizaciones y de sus estrellas, y por todo el hipntico romanticismo de esos
lugares encantados y de las gentes que los habitan (Dargis 2011). Por tanto, para el mercado exterior para el
que, en primer lugar, se ha pensado este city placement de promocin turstica, esas localizaciones no estn
fuera de lugar, no chirran: juegan efcazmente a favor del flme.
Respecto a lo tercero, hay varias pginas en internet que permiten inducir la posible efcacia de la pelcula para
atraer turismo. Uno de ellos es el web site Vicky Cristina Barcelona: la ruta de la pelcula, que ha sido desarro-
llado para convertir en lugares de obligada visita aquellos que aparecen en el flme. De forma sinttica, recoge el
Io10 cc los lug:cs tu:isticos :ct:tcos c: l ci:t co: u: |:cvc :cscr cc cc u:o lc:o :o cs cl u:ico sitc
otros muchos recogen, de forma ms somera, algunas de las localizaciones, tratndolas siempre como lugares
tursticos. Finalmente, una prueba del posible impacto sobre el turismo queda refejada en esta conversacin
publicada en el foro de Askaro, web de preguntas y respuestas sobre las ciudades, acerca del flme:
A fnales de mes vienen a visitarnos unos amigos alemanes. A ella le encanta el cine y concretamente Almodo-
var....se ha tragado todas sus pelculas. Coincidiendo que no conocen la ciudad, me gustara hacer una RUTA
por los sitios de Barcelona que aparecen en la pelcula Vicky Cristina Barcelona: Parc Gell, Passeig de Gracia,
La Pedrera, etc... Alguien sabe ms lugares?.
Las numerosas y detalladas respuestas que recibi en la web esa pregunta dan una idea muy exacta de cuntos
han descubierto y localizado con precisin los sitios donde se flm la pelcula. Signo tambin de su capacidad
para inducir el turismo.
5. El caso de El turista (2010)
5.1. Orgenes del proyecto
Este thriller romntico, que transcurre casi exclusivamente en Venecia, fue producido por GK Films y Columbia
Pictures en colaboracin con Spyglass Entertainment. Fue dirigido por Florian Henckel von Donnersmarck, y
escrito por el propio Henckel von Donnersmarck en colaboracin con Christopher McQuarrie y Julian Fellowes.

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Todo comenz cuando Spyglass compr los derechos para hacer un remake de una pelcula francesa titulada
El secreto de Anthony Zimmer (2005), dirigida por Jrme Salle y protagonizada por Sophie Marceau e Yvan
Attal. Leamos su sinopsis para comprender el calco argumental que supone El turista: Anthony Zimmer es un
consumado estafador que est en el punto de mira de todas las policas del mundo. Nadie conoce su aspecto.
Sin embargo, un jefe de polica sabe que Zimmer arriesgara hasta su vida por ver de nuevo a su novia Chiara.
Un buen da, la joven se cita con el inaccesible delincuente, pero slo recibe un mensaje de su parte. Con el fn
de confundir a sus perseguidores, Zimmer le pide a Chiara que tome un tren en direccin a Niza y aborde a un
desconocido para que todos le tomen por l. Chiara le echa el ojo a Franois, un hombre normal y corriente que
en seguida queda fascinado por la joven (Filmafnity 2005).
El flme de Salle tuvo un xito clamoroso. Y, como sucede con toda produccin europea de xito, se compraron
los derechos para hacer un flme americano, con actores americanos, que contara la misma historia. Como pri-
mera pareja estelar se eligi a Charlize Theron y Tom Cruise, que iban a ser dirigidos por el sueco Lasse Halls-
trm (El Sptimo Arte, 4.XI.2008).
Cuando Hallstrm present su primer borrador de guin, Venecia no fguraba por ninguna parte, prueba clara
de que la ciudad ni era necesaria para la trama ni le aportaba elementos sustanciales. De hecho, el productor
Graham King se uni a la fnanciacin del proyecto sin pensar siquiera en esa ciudad.
La primera crisis ocurri en agosto de 2009. Cruise dej el proyecto para protagonizar Noche y da, y eso casi
provoca la cancelacin del proyecto. Para salvar la pelcula se pens en el actor de moda Sam Worthington y en
el director ingls de origen indio Bharat Nalluri (El Sptimo Arte, 4.VIII.2009).
Dos meses ms tarde estalla la segunda crisis. Charlize Theron deja de creer en las posibilidades del flme y se
marcha. El nuevo equipo se viene abajo. La produccin continua gracias a que Angelina Jolie acept la oferta y
expres su deseo de viajar a Europa para rodar all (El Sptimo Arte, 12.X.2009).
Sin embargo, el director alemn se tom el trabajo de preparacin de forma muy meticulosa; tanto, que Wor-
thington desesper y renunci, ante lo que consideraba una prdida de tiempo. Los productores empezaron a
dudar de la idoneidad del alemn, as que le entregaron el guin a Alfonso Cuarn, quien termin quedndose
fuera tambin. Mientras tanto, Johnny Depp relev al saliente Worthington como protagonista masculino (El
Sptimo Arte, 5.XI.2009). A esas alturas, Venecia an estaba por aparecer.
Los productores se debatan si retomar al director alemn o buscar a otro. Jolie, que era ya productora ejecutiva,
se mostr muy decidida a incorporar a Florian Henckel Von Donnersmarck. De la misma opinin era Johnny
Depp, as que Florian entr de nuevo en el proyecto a mitad de octubre, aunque su nombramiento no se hizo
ofcial hasta enero (El Sptimo Arte, 13.I.2010).
De repente, cuando el guin ya estaba bastante adelantado, surge la posibilidad de rodar en Venecia. De quin
parti la idea? Nadie ha querido revelarlo. Quizs la propia ciudad, sabedora de que esa produccin buscaba una
ciudad europea con glamour. Quizs la Film Commission de Italia, para promocionar an ms la imagen de
Venecia. Quizs la propia productora, pensando en una ciudad que ofreciera localizaciones espectaculares para
un thriller romntico. Lo cierto es que no estaba en el guin inicial, pero Venecia entr en el proyecto y su llegada
favoreci tanto a la ciudad como a la produccin: un ejemplo tpico de city placement.
En las Notas de produccin del flme (Optimum Releasing 2010), encontramos algunas razones de esa localiza-

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cin desde el punto de vista creativo. Henckel Von Donnersmarck afrma ah que Venecia aportaba una atmsfera
nica de belleza y peligro, y aade: Alguien dijo alguna vez que Kodak le debe a Venecia la mayor parte de sus
ingresos. Y es que, en cuanto a arte y belleza, es el lugar ms rico del planeta en verdad no hay otro lugar igual.
A continuacin dice algo que evidencia la sutil intencionalidad de promocin turstica: En realidad, la ciudad se
est hundiendo y cayendo a trozos, pero queramos mostrar su gloria [el subrayado es mo].
5.2. Emplazamientos de Venecia en la trama del flme
La pelcula arranca como su antecesora El secreto de Anthony Zimmer: comienza en Francia, con la polica
siguiendo a una misteriosa mujer, Elise (Angelina Jolie) que ha concertado una cita con Alexander Pierce. La
cita no se produce porque una nota advierte a Elise de que la estn siguiendo y le dice que debe tomar un tren
con destino a Venecia. Esto sucede en el minuto 5 de la pelcula, y de ah en adelante, Venecia ser la referencia
geogrfca de toda la trama.
Ya en el tren, cuando Elise escoge a Frank como compaero de viaje para confundir a la polica, Venecia aparece
como destino de ambos protagonistas. Y ya no saldremos de ese escenario.
La primera visin de la ciudad una visin area, cuando el tren se est aproximando a la estacin acontece
en el minuto 21. Venecia aparece como un inmenso archipilago: rodeado por el mar, precioso, romntico y
absolutamente emblemtico del drama de sus personajes: Elise, acechada por la polica, y su compaero Frank,
escondido tras otra identidad, son los dos como islas rodeadas por gentes extraas que les acechan (el FBI, la ma-
fa rusa). Y, a pesar de esa vigilancia, ambos guardan en su interior un misterio que desde fuera nadie puede ver.
Al salir de la estacin, los espectadores recibimos la misma primera impresin que todo turista recibe al llegar a
Venecia: no hay coches, slo puentes para cruzar los canales y lanchas para navegar por ellos. Frank abre un plano
para intentar situarse en el misterio de esa ciudad, pero el gesto se revela intil porque Elise le recoge en una de
ls l:c|stxis : tu:ists cguiuos cxc:iuc:t:co, c: io:u vic:i ; t:vcs cc los cto:cs, l cxc:ic:ci
de llegar a Venecia. Y damos un largo recorrido ms largo de lo necesario: pero as se puede contemplar mejor
l ciucc : llcg: l |otcl us iuoso cc Vc:cci cl lotcl D:icli, cc . cst:clls G::lu|o, cu,o :ou|:c
es perfectamente visible en los tapices que muestra el flme.
Realmente, ni el hotel da al Gran Canal ni puede llegarse a l en barca (porque est situada en Riva degli Schia-
voni, junto a la Plaza de San Marcos), pero as la llegada aparece en el flme ms romntica, ms esplndida. S
son reales, en cambio, los lujosos interiores del hotel que la pelcula nos muestra con todo detalle. Sobre todo,
la famosa escalera interior, rodeada de balaustradas, de estilo veneciano clsico. Para que el efecto sobre la au-
diencia sea completo, el mayordomo que les abre la suite principal les explica: sta es la Suite del Dux. Fue
la segunda residencia de personajes ilustres, como Marcel Proust u Honore de Balzac. Frank abre una ventana
y aunque esto no es posible, porque el hotel no da al Gran Canal de fondo vemos el famoso puente Rialto,
uno de los principales focos del turismo veneciano. Cuesta creer que este hotel no est emplazado en el flme
cuando tantos planos y tan bellos se le dedican en esta parte del flme. Mxime cuando nada acontece en esta
parte de la historia.
Seguimos en el hotel Danieli. Lmparas de araa, muebles exquisitos del XVIII Todo muestra tradicin y, a
la vez, modernidad. El ajuar de vestidos que Elise descubre en su armario, como regalo del ausente Alexander,

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vuelve a subrayar el tono del flme: romntico y misterioso a un tiempo. De alguna manera, la historia se tie de
romanticismo porque transcurre enVenecia.
De noche, ambos cenan en un bello restaurante junto al Gran Canal, con las gndolas de fondo, y el primer sen-
timiento amoroso afora en los protagonistas. Frank sospecha que Elise ha venido a Venecia para encontrarse con
otro, y el doble tema de fondo romance y misterio se plantea de nuevo en el marco de una ciudad romntica
y misteriosa.
De regreso al hotel, se produce el beso en el balcn. Una nueva certifcacin de que Venecia es la ciudad romn-
tica. Desde unas preciosas gndolas (vaya lugar menos apropiado para espiar!) ambos son fotografados por una
mafa rusa que an no sabe cul es la verdadera identidad de Frank.
Cuando, a la maana siguiente, algunos de esos sicarios rusos persigan a Frank por los tejados, de nuevo Venecia
es el teln de fondo: volvemos a ver el Gran Canal y el puente de Rialto, y aunque el recorrido debera ser mu-
cho ms largo para que fuese cierto, Frank acaba lanzndose desde la cornisa de otro edifcio emblemtico: el
Mercado de Fruta y Verdura, con arcos venecianos y terraza porticada. Buena localizacin, que resulta tambin
efcaz para inducir el turismo.
Entregado en manos de la polica local, Frank es sacado de la crcel por un polica corrupto que va a entregarlo
a la mafa rusa. Surge entonces la persecucin en lancha: la de Elise, que inicia la marcha, la del polica corrupto,
donde Frank est esposado, y detrs los mafosos, que les persiguen a pie. Ciertamente, podramos pensar que les
escena estaba pensada para una persecucin en vehculos, pero la decisin de flmar en Venecia impuso algunos
cambios, como ste. Como contrapartida, se nos recuerda que estamos en la ciudad de los canales.
Todava el flme nos muestra algunos escenarios tpicos de postal veneciana: la Plaza de San Marcos, donde Frank
toma la decisin de quedarse; el bello Arsenale, que en el flme aparece como la Estacin de la Polica internacio-
nal (donde por primera vez conocemos la identidad de Elise); o el Museo de Historia Natural, donde tiene lugar
el baile con el clmax de la historia.
En ningn momento hemos dejado de admirar la belleza de esta ciudad. Todo es precioso e impoluto. Incluso, en
ocasiones, hemos tenido la sensacin de que la trama se amolda un poco a los escenarios para que stos luzcan en
todo su esplendor. Por si esto fuera poco, cuando llegamos al desenlace y advertimos que el hombre misterioso
no es Alexander, sino otro que ha obedecido sus rdenes transmitidas por SMS, el dilogo fnal parece tambin
haber sido redactado para lucimiento de la ciudad.
(Inspector): Pretende decirme que en todo este tiempo ha recibido dinero de un hombre al que no ha visto
nunca antes, y que le ha enviado mensajes para que aparezca en un lugar cualquiera?
(El hombre, tras mirar a un lado y a otro del Canal): Bueno, yo no dira que ste es precisamente un lugar
cualquiera.
5.3. El turista como city placement
En el estudio narrativo de El turista, ha quedado claro que el flme recoge como fondo los lugares tursticos ms
conocidos de Venecia, y que incluso manipula la geografa con tal de hilvanar las secuencias sobre los edifcios y

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puentes que le interesa resaltar. Tambin hemos visto la parsimonia y lujo de detalles con que se demora en el
hotel Danieli y hemos apreciado que algunas secuencias parecan pensadas para otros escenarios. Todo esto al
margen del ltimo dilogo, que parece un aadido al guin nada lo exige en ese momento para dejar en el
espectador un buen sabor de boca.
Abordamos ahora 3 cuestiones semejantes a las que indagbamos en el flme anterior: si hay elementos explcitos
de un acuerdo entre la ciudad y la productora; si el emplazamiento de la ciudad es aceptado o rechazado por el
pblico; y si existen indicios para valorar la efcacia del city placement como inductor del turismo.
Respecto a lo primero, est la explcita declaracin del Director de produccin John Hutman, publicada en las
Notas de Produccin, que parece aludir a un guin ya hecho y trasladado despus a otras localizaciones: Estar
ah, en Venecia, te aporta algo especial: el agua, la arquitectura y la historia, juntas crean algo muy especial. He-
mos intentando coger estas joyas visuales y encajarlas en la historia (Optimum Releasing 2010, este subrayado y
los siguientes son mos). En esas Notas de produccin Hutman alude tambin a la premura del tiempo: Parece
una locura que un estudio o un productor lo permitan, pero tenamos un tiempo muy limitado para hacer la
pelcula y no haba tiempo de construir los interiores de Venecia en un estudio [Debera haber habido tiempo, si
Venecia hubiera sido el escenario original]. As que por razones meramente prcticas, lo hicimos de esta forma
tan inusual.
Desde luego que era un rodaje inusual. Venecia es la ciudad de los canales: se extiende sobre un archipilago
de 118 islas surcadas por 150 canales. El transporte es difcilsimo: se realiza en barco o a pie, no se permiten
coche,s ni siquiera bicicletas. Sin embargo, sealan las Notas de produccin: a pesar del reto logstico de rodar
en Venecia, fue fcil vendrsela a los cineastas. No en vano, y aqu est la clave de todo, Venecia es fundamen-
talmente un destino turstico, y el despacho del alcalde y el jefe de la polica de Venecia estuvieron por la labor,
ayudando a la produccin a funcionar entre los 20 millones de visitantes que recibe la ciudad cada ao, con el
nmero mnimo de dolores de cabeza (Optimum Releasing 2010). No puede decirse de modo ms claro que
hubo un acuerdo de city placement.
Respecto a lo segundo, y a diferencia del flme de Allen, aqu el emplazamiento de la ciudad ha dejado un cierto
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profundizando en alguno de sus defectos, seala: El simplismo de la trama, que no acierta en lo ms mnimo en
el humor ni en las escenas de supuesta accin, recurre a las postales de Venecia como si se tratara de un folletn
turstico. Como ltimo botn, podemos recoger aqu la opinin de Diego Batll (2011): Dicen que Venecia es
una de las ciudades ms bellas del mundo. Dicen tambin que Angelina Jolie es una de las actrices ms fotognicas
del planeta. () Pues bien, cuesta entender, entonces, cmo con los canales y el lujo veneciano de fondo, ms el
aporte de una pareja hiper taquillera, el alemn Florian Henckel von Donnersmarck haya concretado un thriller
romntico sin suspense, ni tensin, ni qumica.
Las crticas que acabo de exponer se dirigen, quiero subrayarlo, al mal empleo del emplazamiento, en modo
alguno al hecho de que aparezca la ciudad de Venecia como fondo, que por el contrario resulta segn algunos
claramente favorecida en el flme. Y esto, no obstante la burda por evidente intencionalidad de promocin
turstica.


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En su valoracin del emplazamiento, la queja ms frecuente de los crticos es el de la visin tpica de Venecia: no
aade nada nuevo a la ciudad que ya conocemos por la televisin y los documentales. A ello alude Emilio Belln
(2011): Pero la visin de Venecia que ofrece el flm sigue siendo la turstica (coherente con el ttulo del flm).
Y, de modo ms claro, el crtico de origen veneciano Alberto Zambenedetti afrma en una entrevista de Singer
(2011): Para alguien que nunca haya estado en Venecia, creo que la pelcula no le ha mostrado algo que no haya
visto ya antes.
Con respecto a lo tercero, podramos citar a varios crticos que han subrayado la efcacia del flme para atraer
turismo a Venecia. Entre ellos, cabe mencionar la frme declaracin de Mario Alegre (2011): La verdadera es-
trella de este largometraje no es Johnny Depp ni Angelina Jolie. Ambos artistas no son ms que una distraccin.
La atencin se la roba la hermosa ciudad de Venecia donde se desarrolla su historia. En la misma lnea se sita
Alain Rodrguez (2011): Pero hablar de `The Tourist es hablar de la que sin duda es otra protagonista indiscu-
tible del relato: la ciudad de Venecia. Tan exagerado es su protagonismo que muchas veces la pelcula parece una
caro anuncio publicitario para animar a visitar este lugar, admirar sus interminables canales y hospedarse en sus
caros hoteles. Casi podra decirse que `The Tourist es justamente lo que su ttulo indica: un bello paseo turstico
por Venecia. Todo ello unido a la calidad de estrellas de sus dos protagonistas, que le dan a la pelcula un toque
de glamur inconfundible (). No dudo que habr quien piense que esto va en contra de la pelcula, y que `The
Tourist acaba pareciendo ms un anuncio de champan que otra cosa. Yo por mi parte creo que es un completo
deleite para la vista.
En su apoyo podemos citar de nuevo a Bellon (2011), que encabeza su resea con el signifcativo ttulo Con Ve-
necia como gran protagonista. All comenta que la pelcula ha sido rodada en uno de los escenarios ms soados
de la historia del cine ().Venecia, la ciudad construida sobre un mosaico de cien islas, con ms de ochocientos
puentes que van uniendo los distintos lugares, es la gran protagonista de esta historia, que s entretiene, a medias,
y que nos lleva a pasar algunos momentos placenteros; slo algunos.
Por otro lado, y como en el flme de Woody Allen, la efcacia para promover el turismo se aprecia en la cantidad
de pginas web que recogen con todo detalle los lugares donde ha sido flmada la pelcula: Los decorados de
la pelcula El turista (Tips de viajeros, 29.I.2011), Los lugares de Venecia en la pelcula El turista (Blog
Estila Estilo, 29.II.2011), etc. Por otra parte, una famosa pgina de promocin de destinos tursticos italianos
(Conociendo Italia) le ha dedicado un artculo (Los lugares de Venecia en la pelcula El turista, 28.XII.2010)
que evidencia la estrecha relacin entre los escenarios de Venecia y su posible promocin como destino turstico.
Est claro que la presencia reconocible de sus canales, monumentos y lugares tursticos identifca inmediata-
mente la ciudad, a la vez que transmite una imagen muy positiva de ella. Sobre todo, la identifca: ms de 100
minutos del flme transcurren en exteriores de Venecia o en interiores con exteriores al fondo (el puente Rialto
tras una ventana, etc).

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Conclusiones
Creemos haber demostrado que el concepto de city placement, tal como lo hemos defnido y analizado en el
primer punto de este trabajo, no slo responde a una realidad consolidada en el marco de la produccin cinema-
togrfca, sino que se revela efcaz para promocionar un lugar turstico (tanto en su imagen internacional como
en la captacin de visitantes) y debe ser incluida en los manuales de marketing.
Ha quedado patente tambin que su efcacia no se restringe al mundo del turismo, sino que benefcia a las dos
partes en cuestin: la ciudad y la produccin audiovisual. Responde, por tanto, a un acuerdo de naturaleza
transaccional, en el mbito de la comunicacin comercial. Es, en el fondo y en la forma, una concrecin de la
tcnica del product placement en lo que respecta al objeto: se orienta a la promocin de lugares (ya sean pases,
ciudades, monumentos, etc).
Hemos visto tambin que esta tcnica, desarrollada durante aos de forma ms o menos intuitiva, cuenta en
realidad con una larga tradicin, y tiene ya un lugar claro tanto en el marketing de ciudades como en el marke-
ting cinematogrfco. Entre los casos ms claros cabe citar el de la saga de El seor de los anillos y su inestimable
promocin de Nueva Zelanda como destino turstico.
Del mismo modo, hemos descubierto por qu una ciudad emplazada en un flme atrae turismo: debidamente
realzada en la historia, despierta en los espectadores/turistas importantes motivaciones para visitarla, tanto de
tipo cognoscitivo (familiariedad, folclorismo, curiosidad histrica, investigacin flmica) como de tipo afectivo
(identifcacin, experimentacin).
Finalmente, hemos visto cmo se ha desarrollado el city placement en dos grandes producciones relacionadas
con dos ciudades europeas. En Vicky, Cristina, Barcelona (2008), de Woody Allen, el Ayuntamiento de Barcelona
y la Generalitat de Catalua supieron ver un magnfco instrumento de promocin turstica e institucional, y
apoyaron el rodaje con una fuerte fnanciacin y soporte logstico. El resultado, a diferencia de lo inicialmente
anunciado, es una magnfca imagen postal de Barcelona que no entorpece, sin embargo, el desarrollo de la
trama. La imagen que ofrece, alejada de la Espaa de los toros y asociada a la identidad catalana y a la cultura
propia (de ah la constante referencia a Gaud y Mir), est plenamente de acuerdo con los deseos de esas institu-
ciones catalanas. Por otra parte, esa imagen postal provoca reticencias tan slo entre los crticos espaoles, pues
los extranjeros que es el pblico al que va dirigida esa imagen promocional lo ven como un escenario ideal
para la historia que cuenta.
En El turista (2010), de Florian Henckel von Donnersmarck, Venecia queda igualmente retratada con una ima-
gen postal de sus monumentos y lugares ms tpicos, pero esta imagen resulta menos sutil que la anterior, y ha
sido notablemente denostada por la crtica internacional. No obstante su obviedad, el emplazamiento funciona
como elemento romntico y misterioso, que subraya la trama argumental, y se muestra igualmente efcaz como
elemento inductor del turismo.

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ELOGIO Y SIGNIFICADO DEL DESCAMPADO
URBANO: UNA PROPUESTA DE INTERPRETACIN (A
PROPSITO DE STALKER)
Javier Ruiz Snchez
Doctor Arquitecto. Profesor Titular
Escuela T.S. de Arquitectura. Universidad Politcnica de Madrid. Av. Juan de Herrera, 4. 28040 Madrid (Espaa). Tlfn: + 34
913366592. Email: javier.ruiz@upm.es
Pablo M Garca Llamas
Licenciado en Imagen y Sonido. Investigador
Facultad de Ciencias de la Informacin. Universidad Complutense de Madrid (Espaa). Email: pmgllam@hotmail.com
Resumen
Los descampados urbanos, esos espacios aparente-
mente vacos de contenido que algunas veces quedan
en posiciones intersticiales de nuestras ciudades, son
frecuentemente considerados un fracaso del sistema
urbano, y son vistos como peligrosos o, en el mejor de
los casos, vacos carentes de inters. Son incompati-
bles con las ideas hegemnicas del urbanismo funcion-
alista, que sistemticamente propone su conversin
en espacio urbanizado, esto es, sometido a reglas, de-
terminado. Nuestra interpretacin es diametralmente
opuesta. Los descampados presentan un potencial in-
imaginable, y resultan absolutamente fundamentales
en el desarrollo urbano, a la vez que su existencia
presente se nos revela tambin importantsima, clave
en la experiencia urbana. Por no ser nada, pueden ser
cualquier cosa, acceder a cualquier futuro. Por no es-
tar sometidos a reglas y voluntades, son espacios de
una libertad impagable. Son espacios misteriosos, pero
a la vez potencialmente maravillosos, lo que adems
los llena de signifcado desde la perspectiva de la con-
struccin de conocimiento y decisin. A partir de
determinadas referencias culturales, en particular la
pelcula Stalker, de Andrei Tarkovski, reivindicamos el
papel bsico de estos espacios, en una invitacin a vin-
cular el desarrollo urbano al azar, la probabilidad y, en
ltimo trmino, la libertad.
Palabras clave
Descampados urbanos, futuros urbanos, experiencia urbana, urbanismo, cine, Tarkovski, Stalker, azar.

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Abstract
Urban wastelands, those apparently empty spaces we
sometimes fnd in interstitial positions inside our cit-
ies, are very often considered to represent the failure
of the urban system, and they are perceived as lack of
interest if not defnitively dangerous places. They are,
of course, incompatible from the hegemonic point of
view of functionalist town planning. Modern urbanism
systematically makes plans to urbanize them, which
means much more than physical transformation, but
imposition of rules, order and determination. Our
point of view is the opposite. The potential of waste-
lands is unimaginable, we see them as absolutely fun-
damental in urban development, while at the same
time their only existence is key to urban experience.
For being nothing they can become anything, reach any
possible future. For they lack rules and determined
wills, they are full of unpayable freedom. Mysterious,
uncanny places, but potentially full of wonders, and
also flled with meaning and information, key from
the perspective of the construction of knowledge and
decision. Through certain cultural references, in par-
ticular Andrei Tarkovskis movie Stalker, we claim the
basic role of these places, in an invitation to link the
urban development with chance, probability and, at
last, real freedom.
Key words
Urban wastelands, urban futures, urban experience, urban planning, cinema, Tarkovski, Stalker, chance.
Introduccin
La ciudad es un organismo en evolucin permanente. Los irregulares y complejos procesos de dicha evolucin
urbana provocan en muchas ocasiones que determinados lugares queden, durante ms o menos tiempo, como
descampados. Estos descampados permanecen como espacios residuales en el continuo urbano. No son campo,
pues carecen en general de potencial productivo signifcativo, pierden todas las caractersticas de formar parte
del sistema agrario; tampoco son, en sentido estricto, ciudad, puesto que no han sufrido la imposicin de lo
que consideraramos un orden urbano efectivo, bajo formas de urbanizacin fsica y legal, o si han gozado de
un estatus urbano lo han perdido por razones de obsolescencia fsica y funcional. Esto es lo que diferencia a
los descampados de los solares, donde este dominio s se ha llevado a cabo y sigue plenamente vigente. Los
solares son vacos temporales de uso y edifcacin, pero en una situacin absolutamente coyuntural, que puede
ser inmediatamente solventada a travs de un ejercicio de voluntad sencillo por parte de los agentes implicados.
En los descampados esta implicacin tiende a ser ms difusa, estando realmente ante un vaco de poder. Es este
vaco de poder es que, para nosotros, dota a estos lugares de un presente y un futuro potencialmente inciertos,
misteriosos. Se trata de espacios donde la sorpresa y la incertidumbre es la caracterstica primordial, no por nada
suelen ser el objetivo a batir por el urbanismo ms funcionalista, para el que dichas sorpresa e incertidumbre son
inconcebibles. Sin embargo, los descampados presentan un potencial de desarrollo urbano inimaginable. Por no
ser nada pueden ser cualquier cosa, lo que supone una riqueza impagable.

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Objetivos
El objetivo es, a partir de determinadas referencias culturales, en particular la pelcula Stalker, de Andrei Tarko-
vski, reivindicar el papel bsico de estos espacios, en una invitacin a vincular el desarrollo urbano al azar, la
probabilidad y, en ltimo trmino, la libertad, focalizando el papel primordial de estos espacios descampados, no
como espacios residuales sino como espacios creativos activos.
Metodologa
Se trata de repasar la interpretacin llevada a cabo en cine, literatura y otras artes, con centro en la pelcula
Stalker, de Andrei Tarkovski, de espacios maravillosos e ingobernables, inaprensibles, asimilables a descampados
urbanos cotidianos. Dicha interpretacin debe arrojar resultados sobre dichos espacios no como vacos sino
como contenedores reales y potenciales de lo ms complejo del espacio urbano.
Una propuesta de interpretacin (a propsito de Stalker)
Los hermanos Arkadi (1925-1991) y Boris (1933- ) Strugatski estn entre los escritores soviticos de ciencia fc-
cin ms importantes de las dcadas de los 60 a los 80. Su formacin complementaria, en materia de letras uno y
cientfca otro, les permiten abordar a travs de un estilo propio de fccin cientfca temas que, como en algunas
de las ms interesantes tradiciones del gnero, sobrepasan el mismo para indagar sobre aspectos ms crticos con
situaciones presentes. Sus futuros alternativos, en algunos casos, y especialmente los devenidos de acontecimien-
tos que escapan a cualquier control y previsin, les sirven para cuestionar sobre todo la relacin entre el poder
individual y el colectivo-poltico, en el marco de una naturaleza no del todo aprensible por ninguno de los dos.
Una de las temticas ms repetidas por los Strugatski tiene que ver con la confrontacin tanto de uno o varios
individuos como de las estructuras sociopolticas con situaciones que escapan a lo previsible, a lo inteligible, a lo
gobernable, cuestionando los procesos de toma de decisin y abriendo el futuro a una componente de azar muy
por encima de lo razonable
1
.
En 1972 escribieron una de sus novelas ms conocidas, /Picnic na obochinie/Picnic al
borde del camino. En el prlogo, bajo la forma de una entrevista con un cientfco premiado por el propio Javier
Ruiz Snchez, Pablo M Garca Llamas: Elogio y signifcado del descampado urbano descubrimiento de que se
trata, se nos insina lo que parece ser una visita extraterrestre, la visita, con propsito desconocido, y cuyo
nico resultado es la situacin en que quedan los supuestos lugares de aterrizaje y parada. El ttulo de la novela
apunta esta ignorancia sobre el motivo de la visita, dada la nula interaccin con los humanos durante la muy bre-
ve estancia. Puede ser que se trate de una simple parada tcnica, un picnic al borde del camino interplanetario,
apenas quedan datos que permitan saber ms. De hecho, la propia visita no es sino una hiptesis apenas justifcada
en el patrn geomtrico de localizacin en la superfcie de la tierra de las supuestas zonas de visita, patrn cuyo
descubrimiento cimenta la fama del entrevistado.

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La novela: cada zona queda como un lugar que se ha vaciado del dominio de la fsica, el conocimiento y las leyes
convencionales de los humanos, maravilla de maravillas ( ). Inmediatamente acotados por las
autoridades, quedan como lugares otros, distintos, en continuidad slo espacial con la ciudad circundante. El
acceso se limita al Instituto Internacional de Culturas Extraterrestres, sembrando el permetro de vigilantes ar-
mados que impidan cualquier otra intromisin. El acceso, no obstante lo prohibido, es el objetivo de los stalkers,
merodeadores, ladrones, furtivos que visitan la zona y extraen de ella como botn objetos maravillosos cuyo
signifcado o comportamiento desconocen. Algunos como las llamadas pilas pueden tener una cierta utilidad
prctica, de otros como los vacos entre discos paralelos separados pero inseparables apenas se sabe nada, de
otros se sabe que su contacto acarrea consecuencias fatales, incluso la muerte.
Porque la zona est plagada de maravillas, y tambin de peligros. Los stalkers ms veteranos han sufrido graves
accidentes y han visto morir a compaeros en contacto con objetos y campos de fuerza y energa de comporta-
miento imprevisibles. Tambin han asistido a espectculos de belleza sobrecogedora, e incluso han odo que exis-
te un lugar donde se adquiere conocimiento e incluso donde se cumplen los deseos. Implcitamente, cada visita
de un stalker es un viaje inicitico, cada furtivo que entra sale realmente como otra persona, distinto, cambiado.
La aventura en la zona se asocia al desarrollo personal.
El cineasta ruso Andrei Tarkovski (1932-1986) lleva al cine la novela de los Strugatski en 1979, con guin de los
propios hermanos, pese a lo que se va a tratar de una narracin con no pocas diferencias. /Stalker
es, sin duda, una de las pelculas ms hermosas de su autor, y la preferida por l
2
. En la pelcula, el tema de la
apertura a cualquier acontecimiento, a cualquier futuro, es enfatizado. La Zona alberga misterios y peligros ini-
maginables tanto como el potencial de conceder todos los deseos y provocar todos los futuros imaginables. En
una entrevista al diseador de produccin Rashit Safullin, ste describe la zona como un espacio en el que los
humanos pueden vivir sin las restricciones de la sociedad y donde pueden hablar con libertad sobre los temas
ms importantes
3
.
El tema del cambio, evolucin, desarrollo personal, es llevado por Tarkovski a lo arquetpico, como demuestra
la eleccin de personajes. En la pelcula, en una ligera variante con la novela, en la visita central acompaan al
stalker un escritor y un cientfco, el primero en busca de inspiracin para su imaginacin creativa, el segundo
en busca de conocimiento, ambos en busca de experiencias que escapan de lo previsible, de lo regulado. Es muy
signifcativa la eleccin de las localizaciones de rodaje, en el entorno de Tallin, Estonia: centrales hidroelctricas
abandonadas o semi, una estacin elctrica, una vieja planta qumica en proceso de desmantelamiento. En un
momento en que la importancia de la arqueologa industrial es absolutamente nula (y menos an en la Unin
Sovitica) estos espacios, apenas modifcados salvo por la concepcin espacial derivada de las posibilidades del
montaje cinematogrfco, son ms que decorados, son escenarios casi reales
4
. Podemos hablar de estos escenarios
reales como descampados efectivos. Se trata de unas instalaciones industriales muy particulares. Son instalacio-
nes por su naturaleza desvinculadas del continuo urbano habitado, bien porque su propia funcin demanda unas
2 Los diarios de Tarkovski /Martirologio: Diarios 1970-1986.
3 Entrevista, en la edicin especial en DVD de 2006.
4 Por ejemplo, algunos de los lquidos txicos en los suelos lo eran realmente. Muchos miembros del equipo sufrieron
infecciones cutneas de cierta importancia, e incluso existe una hiptesis sobre la posibilidad de que Tarkovski muriera a
los cincuenta y cuatro aos de un cncer provocado por el contacto con los restos industriales durante este rodaje.

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caractersticas especfcas de localizacin, tamao y caractersticas fsicas, o bien por la incompatibilidad debida
a lo molesto o nocivo de dicha funcin. Tras su abandono o semiabandono, el tiempo acta. Y el tiempo acta
aumentando la entropa del sistema, en trminos de desorden fsico e informacional. En una factora en uso todo
es previsible, casi todo est en su sitio, la cantidad de informacin necesaria para el conocimiento y el dominio
del sistema es limitada. A medida que pasa el tiempo, todo se vuelve imprevisible. El mantenimiento del orden
precisa un esfuerzo, en trminos fsicos un aporte de energa
5
. Del mismo modo, en un espacio no urbanizado
pero tampoco sometido a un orden agrario, el aporte para la consecucin de orden no ha sido llevado a cabo.
Una fbrica abandonada se convierte a los pocos aos en un descampado.
Nos atrevemos aqu a sealar, creemos que por primera vez, un punto de contacto entre Stalker y la anterior
/Solaris (1972). Basada sta en la novela homnima del polaco Stanislaw Lem (1921-2006), otro
cientfco y escritor, entre otras, de ciencia fccin, aparece el tema de la incertidumbre y los futuros posibles
asociados a la entropa del universo, tema muy querido a Lem
6
, aqu en Solaris representado por un planeta to-
talmente cubierto por un ocano inescrutable.
En el ensayo-documental Une journe dAndrei Arsenevitch/Un da en la vida de Andrei Arsnevich (1999), a
propsito de una jornada de rodaje de Ofret/Sacrifcio (1986), Chris Marker llama la atencin sobre la imagen
recurrente en todo el cine de Tarkovski de algn o algunos personajes principales cayendo al suelo, a la tierra,
manchndose o cubrindose con la misma, incluso enterrndose o semienterrndose. Esto puede leerse como un
deseo de vuelta a los orgenes, pero a nosotros no nos cabe duda de que en el cine de Tarkovski estamos ante algo
ms. Tarkovski es, se ha sealado de manera continua, un cineasta de lo trascendente. La idea de retorno es, aqu,
inseparable de la idea de futuro. La tierra en Tarkovski puede y debe ser leda como un depsito de informacin,
incluso de ms informacin de la que puede ser aprehendida por ningn sujeto, pero necesaria para orientar el
futuro de cada uno. De ah el escritor y el cientfco en Stalker, como el propio stalker, cada uno en busca de
conocimiento y experiencia, necesarios para el arte, para la ciencia y para la vida.
El tema es muy similar al que desarrolla Gaston Bachelard en sus textos sobre la Tierra La Terre et les rveries du
repos/La tierra y las ensoaciones del reposo (1946) y La Terre et les rveries de la volont/La tierra y los en-
sueos de la voluntad (1948). El prembulo del primero de ellos se abre con esta cita, de una precisin notable,
de Le Cosmopolite, seudnimo de dos autores de tratados alqumicos de los siglos XVI y XVII: la tierra es un
elemento muy propio para ocultar y manifestar las cosas que se le confan. El tema de estos textos de Bachelard
es la relacin entre la imaginacin y la materia: el deseo y la necesidad de la imaginacin de explorar lo material,
la materia como generadora de imgenes, onricas y reales, como productora de conocimiento, como orientado-
ra de decisiones y comportamientos.
El contacto directo con la tierra tiene as un doble signifcado, pero inseparables cada una de las partes del mismo.
Por una parte es el contacto extremo con lo desconocido. Para Freud, el enterramiento vivo es lo ms misterio-
so, en su doble componente de temido pero a la vez cargado de fascinacin. Pero tambin el contacto directo
con la materia es la clave del ejercicio mximo de introspeccin, de observacin, en trminos comunicativos,
5 Puede verse Jos Faria Tojo y Javier Ruiz Snchez: Orden, desorden y entropa en la construccin de la ciudad, en
Urban, 7, 2002.
6 El ejemplo ms paradigmtico, Ciberiada (1967). Sobre este tema, Javier Ruiz Snchez: Construir el dragn, en Ur-
vanitas, 1/2002.

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del exterior y el interior, el escenario abierto al mximo conocimiento posible. Lo desarrolla en cierto modo el
profesor de arquitectura de Princeton Anthony Vidler en The Architectural Uncanny (1992), en particular en el
captulo Buried alive (enterrado vivo). Sin embargo, para nosotros, el ejemplo extremo de Pompeya no es del
todo vlido, al haber servido las cenizas volcnicas para detener, literalmente, el paso del tiempo, para congelar el
orden vigente en un instante concreto. Frente a ello, lo abandonado, en lo que la accin del tiempo puede llegar
a convertir lo cotidiano en lo que en alemn se dira unheimlich, tan siniestro o inquietante como encantado (en
el sentido de una casa o un bosque encantado).
Porque la arquitectura y el urbanismo funcionalista reprimen y han reprimido, por defnicin, la incertidumbre,
reprimen simultneamente el miedo y la sorpresa. El mecanismo: la simplifcacin, la reduccin de informacin;
la consecuencia: la represin de la libertad en forma de acceso a conocimiento presente, decisin y futuro posi-
ble. Para Chris Marker, en la voz en of de Un da en la vida un travelling [para Tarkovski] no es una cuestin
de moral
7
, sino de metafsica, no es un movimiento de la cmara-ojo (Vertov) sobre el ser, sino la representacin
del devenir. Pero sin perder la componente moral: la libertad de movimiento de cmara (Godard) es el triunfo
sobre la represin conductista, sobre el panptico hipertrofado que es la ciudad moderna, funcionalista, cor-
busiana. El propio Tarkovski, en sus diarios, es plenamente consciente. En la entrada del 28 de enero de 1979
plantea la hiptesis de una segunda parte de Stalker, donde el stalker ya no es un gua, sino que lleva y dirige los
recorridos de los visitantes, convirtindose en un sacerdote, en un fascista
8
.
La tierra a la que no ha llegado (metafricamente) el asfalto es ciudad antes de la ciudad, como la tierra bajo el
asfalto que emerge tras el abandono de ste tambin es ciudad en otro plano. El asfalto como metfora de la ur-
banizacin representa lo represor, los lmites a la informacin, al conocimiento, tanto como los lmites de acceso
a futuros posibles. Los descampados, de una u otra manera, son depositarios de otra informacin, como lo es
la zona tras la visita extraterrestre. Por tanto son lugares donde recuperar la libertad de decisinperdida por
voluntad del poder hegemnico. La libertad, entendida como desarrollo, se consigue no sin riesgo, no sin enfren-
tarse a la incertidumbre, a lo misterioso, que a veces no es sino lo arcano, lo reprimido, como en otra pelcula
igualmente basada en una novela y en un guin de los Strugatski, /Dni zatmenija/Das de eclipse
(1988), de Aleksandr Sokurov. Avanzando en lo que apunta Fredic Jameson en The Geopolitical Aesthetic, el
tema bsico es el devenir a travs de lo pequeo, la menor accin, la menor decisin, es el inexorable desarrollo
entrpico. La convivencia con lo extrao es inherente al desarrollo en libertad.
Como escribe Ursula K. Le Guin en The Left Hand of Darkness/La mano izquierda de la oscuridad (1969) the
only thing that makes life possible is permanent, intolerable uncertainty: not knowing what comes next.
Conclusiones
En los descampados urbanos, la idea de lo no regulado acompaa a lo no determinado. As lo entiende tambin
la artista Lara Almrcegui cuando invit, por ejemplo, a descubrir, as en general, a travs de un paseo por el
descampado de Fontias, en Santiago de Compostela. As igualmente es la reivindicacin que hacemos de los des-
campados, habiendo sealado su magnfco potencial creativo, y la necesaria revalorizacin de los mismos, como
7 Parafraseando el aforismo de Godard: un travelling es una cuestin de moral.
8 : /Martirologio: Diarios 1970-1986, op.cit.

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base para el planteamiento de otra ciudad
9
, superando el funcionalismo responsable de los insatisfactorios siste-
mas urbanos que nos rodean, sustituyendo el modo de produccin por polgonos instantneos, sobrediseados,
insensibles tanto al pasado como al futuro, por una ciudad gradual, en cuyos defectos se asiente el germen del
cambio, abierta a la correccin mediante mecanismos de autorregulacin, tan aliada de la incertidumbre como
de lo fantstico, en la misma idea del relato maravilloso. Donde el funcionalismo urbano encuentra un enemigo
sobre el que imponer su soberana
10
, dnde el poder hegemnico slo intuye rentabilidad inmediata, puede estar
el mejor presente y el mejor futuro de nuestras queridas ciudades.

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borde del camino. Barcelona: Nova-Ediciones B.2001)
9 Tal y como apuntamos en Qu ciudad ? acerca de la necesidad de reformular la pregunta, en Feminismo/s, 17,
2011.
10 V. Deleuze, Mille plateaux/Mil mesetas: la soberana no reina ms que sobre aquello que es capaz de interiorizar.

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UNA SINFONA URBANA CONTEMPORNEA: LA
BANDA SONORA DE PARIS, JE TAIME
Mnica Tovar Vicente
Doctoranda
Facultad de Ciencias de la Informacin. Universidad Complutense de Madrid. Ciencias de la Informacin (Espaa) CP. 28040
Tlfn: + 34 646363641 Email: monica.tovar.vicente@gmail.com

Resumen
1927 fue el ao del estreno de Berln, sinfona de una
gran ciudad, una pelcula de Walter Ruttman y una de
las mximas representantes de un conjunto de crea-
ciones que predominaron durante los aos 20 y que
fueron concebidas como la forma musical citada en
el ttulo. La ciudad comercial e industrial, autntica
protagonista, se impuso a los referentes histricos
conviviendo con la msica, encargada de estructurar
el relato. Si bien, posteriormente, las melodas de las
bandas sonoras han adoptado diferentes funciones y
establecido diversas relaciones y dependencias con el
texto audiovisual; todava se encuentran pelculas en
las que las caractersticas urbanas y culturales orien-
tan o, incluso, determinan a la creacin musical. Uno
de estos casos es Paris, je taime (VV. AA., 2006), un
relato coral que, rompiendo con los binomios ciudad-
iconos establecidos, desarrolla sus narraciones en
lugares poco conocidos de la capital francesa. Esta
ruptura con las imgenes de postal que predominaron
y, de hecho, permanecen en los largometrajes roda-
dos en esa ciudad, tambin conlleva modifcaciones en
el plano musical: los diferentes distritos y barrios, as
como, los conjuntos sociales que los habitan inspiraron
a los compositores y determinaron la seleccin de las
canciones preexistentes. Por tanto, unas creaciones
originales que conviven con otras escritas previamente,
pero que, tampoco son las que, generalmente, se han
asociado con la ciudad de la luz; una banda sonora que,
sin incumplir con sus funciones habituales, encuentra en
la ciudad a su principal fuente de inspiracin.
Palabras clave
Msica, meloda, cancin, composicin, Pars, ciudad, cultura
Abstract
1927 was the release date of Berlin: Symphony of a
great city, a flm by Walter Ruttman and one of the
highest representatives of a group of creations which
:cvili:g cu:i:g t|c !0s :c t|t wc:c co:ccivcc
as the musical form mentioned in the title. The com-
mercial and industrial city, the main character, was im-
posed on the historical references and played the role
with the music, which structures the story. In spite
of the development of the original soundtracks which
melodies have adopted diferent functions and estab-
lished various relations and dependences with the au-
diovisual text; a number of flms present musical crea-
tions oriented or, even, determined by the urban and
cultural characteristics. One of these cases is Paris, je
taime (VV. AA: 2006), a coral story that, breaking
with the duality city-icon established, recorded most

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of the narrations in little known places of the French
capital. This rupture with the postcard images which
invading the flms recorded in this city in the past and
staying in the most currents nowadays introduced
modifcations in the musical area: the diferent dis-
tricts and neighborhoods, as the social groups that live
in them, inspired the composers and determined the
selection of the pre-existing songs. Therefore, original
creations that coexist with others written previously,
|ut, t|csc o:cs :c:t t|c t:citio:l couositio:s
that are related to the city of the light; an original
soundtrack which, without making a rupture with the
habitual functions, fnds in the city its principal source
of inspiration.
Key words
Music, melody, song, composition, Paris, city, culture

Introduccin
kco:tc: c: ci:q ui:utcs l|istoi:c cu:c :c:co:t:c uou:cusc c:s u: qu:tic: cc l:is
1
, as es como co-
mienza Gnration amour, el dossier que el equipo de Paris, je taime ofreci en el Festival de Cannes en el ao
2006, cuando se present en la seleccin Un certain regard. Defnicin que especifca la naturaleza de la pelcula
(una suma de cortometrajes) y el tema principal (el amor), se ve ampliada poco despus por esta idea Un assem-
|lgc |ctc:oclitc cc uilicux sociux, cu|i:ccs, cc gc:c:tio:s ct cc cultu:cs
2
y por esta otra Ils rallument
u:c 0uuc quc lo: c:o,it ctci:tc lls :ci:vc:tc:t :ot:c :cg:c su: l:is c: uo:t::t sous u: :glc :ouvcu
ce qui constitue notre quotidien
3
. De esta manera, los productores defenden que Paris, je taime aborda el
sentimiento con el que tradicionalmente se ha relacionado a la ciudad, pero, desde un prisma alejado del habitual
y predominante: se ofrecen imgenes del Pars contemporneo y, en concreto, de esos lugares que apenas han
sido mostrados en el cine porque este ha ofrecido, mayoritariamente, imgenes de lo que se ha entendido como
icnico o representativo (el Muse du Louvre, el Arc deTriomphe, Notre Dame, la baslica del Sacr Coeur o los
puentes del Sena ms centrales Pont Alexandre III, de la Concorde, des Arts o Neuf, entre otros - son algunos
de los ejemplos ms destacados). Y, precisamente, esa contemporaneidad deseada introduce en escena a diferen-
tes grupos sociales y culturales que, en diversos casos, encuentran en la msica a otro de los canales por los que
manifestar su identidad. Pero esta explotacin del elemento musical extrapola, incluso, sus funciones propias al
afectar a la estructura misma del largometraje. Y es as como se descubren los objetos de esta investigacin: Una
sinfona urbana contempornea: la banda sonora de Paris, je taime analiza la confguracin de la pelcula como
si de una composicin sinfnica se tratara al estar constituida por bloques, a su vez, conformados por diversas
narraciones breves. Estos relatos tambin se examinan porque, adems de ejercer como soportes de la pelcula,
1 Segn traduccin de la autora: Contar en cinco minutos la historia de un encuentro amoroso en un barrio de
Pars.
2 Segn traduccin de la autora: Una combinacin heterclita de medios sociales, ambientes, generaciones y culturas.
3 Segn traduccin de la autora: (Los directores) reaniman, avivan una llama que creamos apagada. Reinventan nuestra
mirada sobre Pars mostrndola bajo un ngulo nuevo que constituye nuestra cotidianidad.

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manifestan la realidad social y cultural parisina a travs de sus propias bandas sonoras, aspecto que, como ya se
ha referido, permite la asociacin de esta produccin cinematogrfca con esas sinfonas flmicas de los aos 20.
Consecuentemente, el contexto cientfco en el que se enmarca este trabajo es el de la msica y, de manera ms
especfca, la cinematogrfca. La estructura de la pelcula conlleva, como se ha explicado, el estudio de una for-
ma musical concreta, por lo que se ha recurrido a las teoras generales de la Historia de la Msica para defnir
cules son sus caractersticas y de qu manera se encuentra manifestada en el largometraje. Ese mbito general se
reduce a la hora de abordar los cortometrajes, ya que, el inters se centra en las melodas que los acompaan y en
las funciones que estas realizan segn los espacios en los que se desarrollan y los personajes que las protagonizan.
Se trabaja, por tanto, en un mbito concreto de la msica flmica: el de la funcionalidad narrativa de las melodas
y su relacin con los elementos de la historia.
Objetivos
Los objetivos de la investigacin son dos. El primero y ms concreto es el de demostrar que las defnidas como
msicas geogrfcas siguen teniendo cabida en las narraciones cinematogrfcas y que, adems, ejercen funciones
relevantes para su desarrollo y comprensin. El segundo, ms general, es comprobar que, efectivamente, Paris,
je taime ofrece una imagen multicultural, como defendieron sus productores, y que lo hace, incluso, mediante
la va musical. Las melodas contribuyen, de esa manera, a la realizacin de un retrato en el que no tienen cabida
aquellos estereotipos sociales y culturales mantenidos durante dcadas y s la heterogeneidad que caracteriza a la
ciudad en la actualidad. Porque, como se comprueba con esta investigacin, la msica popular francesa ya no es
slo la chanson; ahora es una confuencia de estilos donde los rasgos populares de otras culturas tambin estn
presentes, coexistencia an ms evidente en esa ciudad artstica por excelencia que es Pars y que permite hablar
de nuevas corrientes y estilos. Por tanto, lo que se busca con este trabajo es ampliar los estudios previos que se
han realizado de Paris, je taime focalizando el inters en el elemento musical y comprobando cmo las compo-
siciones tambin ahondan en la bsqueda de la pluralidad perseguida por el texto audiovisual.
Metodologa
Para realizar esta investigacin se ha recurrido a un mtodo heterogneo resultante de la combinacin de dife-
rentes modelos. El primero se encuentra en la obra de Francesco Casetti y Federico Di Chio Cmo analizar un
flm (2007) y se basa en la induccin-deduccin: del anlisis de cada una de las partes que
componen el relato cinematogrfco se llega a una valoracin general. En el caso de Paris, je taime no ha sido
necesario realizar la segmentacin de la pelcula recomendada por los autores al estar ya estratifcado en die-
ciocho cortometrajes; por tanto se ha pasado, directamente, al estudio de cada uno de ellos, as como, de los
intersticios, los elementos de unin entre bloques, para extraer sus caractersticas musicales. En este punto cabe
aclararse que estas ltimas unidades narrativas tambin ejercen otra funcin, la de crer une fuidit dans le r-
cit uisquil ctit cli:cuc:t cc|:i ccs lc cc:t quc l:is, |c t`iuc ccvit io:uc: u: lo:guct:gc ct :o: u:c
succession de courts
4
(p. 15), como se explica en el dossier de la pelcula (2006). De este modo, de los anlisis
4 Segn traduccin de la autora: Crear una fuidez en el relato porque estaba claramente defnido desde el principio que
Paris, je taime deba ser un largometraje y no una sucesin de cortometrajes (o cortos).

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de estos elementos se extraen ya muchas ideas destacadas para la comprensin de la obra global y que permiten
la elaboracin de un primer esquema, como explican los propios autores (2007):
Se delinea un primer mapa del objeto que tenga en cuenta las diferencias y semejanzas tanto de la estructura
como de las funciones. Se trata de un mapa puramente descriptivo, sin el cual, sin embargo, no sera posible
continuar adelante: de hecho, tomndolo como base se llega a descubrir las correspondencias, la regularidad y
los principios que rigen el objeto analizado (p. 33).
En consecuencia, la obtencin de este mapa no slo ha revelado esa estructura similar a la de la sinfona, tambin
cmo se distribuyen los cortometrajes, de qu manera se ha conseguido el equilibrio entre las partes y, en tr-
minos musicales, cules son los estilos y tiempos predominantes, as como, el reparto de las msicas geogrfcas.
Las dos ltimas fases diseadas por los autores (la recomposicin y la modelizacin) conllevan esa vuelta a lo
global, a entender a la pelcula como un todo que surge de la suma de esas particularidades y que, en el caso de la
pelcula objeto de estudio, son esenciales al entenderla, como ya se ha comentado, como un gran crisol cultural
manifestado a travs de sus diferentes cortometrajes.
Adems de este modelo se ha recurrido a otros dos ms ligados al universo de la msica flmica. El primero es
el que Russell Lack propuso en La msica en el cine (1999) y en el que defende el anlisis conjunto de las me-
lodas y las escenas en las que aparecen. Para la realizacin de los exmenes propone el empleo de las siguientes
variables: tipo de clave (melodas diegticas y extradiegticas), accin visual, descripcin musical (estilo de la
composicin y mensajes transmitidos por las letras) y connotacin. El segundo es el que se presenta en Ex-
perimentalismo en la msica cinematogrfca, un libro de Mara de Arcos (2006) y que se asemeja bastante al
anterior. La autora tambin trabaja con bloques determinados por las creaciones musicales, pero, ahonda en las
caractersticas compositivas al estudiar los instrumentos que las interpretan, las dinmicas, los tempos, el modo
compositivo y los letimotivs, entre otros aspectos. Por el contrario, deja de lado la relacin que su presencia
entraa con respecto al texto y que era destacada en el caso de Lack. De esta manera, se considera que estos dos
mtodos son complementarios, ya que, aunque coinciden en varias de sus etapas, presentan otras propias y es
gracias a esto por lo que se crea un modelo que analiza en profundidad las melodas y las funciones que ejercen
en el relato.
1. Sinfona de los romances de barrio Op. 18
Como se ha expuesto en las primeras lneas, Paris, je taime presenta una estructura similar a la de la sinfona,
una obra musical nacida de la sonata y que encuentra su origen en el siglo XVI. Hasta 1759 ser el perodo de
esplendor del modelo preclsico, caracterizado por la ausencia de un esquema de escritura estable. Ser en ese
momento cuando, gracias a Haydn, Mozart y Beethoven, la sinfona empiece a perflar sus caractersticas, pro-
ducindose una diversifcacin formal en el siglo XIX (perodo ya de la postclsica) que ser an ms notable en
el XX, cuando sean los rasgos compositivos y estilsticos propios de los msicos los que imperen sobre cualquier
sistema de creacin fjo.
Dadas sus caractersticas, el modelo identifcado en Paris, je taime es el de la sinfona de concierto, nacido
durante el siglo XVIII. Originalmente constituido por tres tiempos, fnalmente, lo est por cuatro: un allegro
de forma sonata (casi siempre bipartita o tripartita), un andante o adagio, un minueto o un scherzo y un nuevo

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allegro de forma sonata o rond encargado de concluir la obra. Los tiempos responden a las caractersticas de
la dinmica o, en otros muchos casos, a recursos pictricos o narrativos (como, por ejemplo, en la Pastoral de
Beethoven, donde son nombrados por el momento narrativo que los protagoniza: despertar, reunin de campe-
sinos, tormenta, etc.).



Figura 1. Forma de la sinfona de concierto. Creacin de la autora.

El primer bloque de Paris, je taime responde perfectamente a las caractersticas identifcadas. Los cuatro cor-
tometrajes que lo constituyen (Montmartre, Quais de Seine, Le Marais y Tuileries) estn rodados durante el da
mostrndose una ciudad con una gran vitalidad, rasgo que se reduce durante el perodo nocturno y que remite
a ese tempo rpido propio del allegro. Adems, se trata de un fragmento bipartito, ya que, hay una alternancia
espacial predominando las escenas en exteriores en los dos primeros relatos y las interiores en los otros dos.
Como si de una cadencia perfecta se tratara, esta primera parte se ve fnalizada por una transicin compuesta por
imgenes nocturnas.
El segundo bloque vuelve a presentar la estructura de un da, pero, con una mayor complejidad. El primer cor-
tometraje, Loin du 16e, narra las primeras horas de la jornada laboral de una inmigrante que se traslada de la
banlieue parisina a uno de sus distritos ms conocidos. La alternancia interior/exterior de las escenas, as como,
el ritmo que se imprime a la narracin gracias al desplazamiento del personaje en diferentes medios de transpor-
te alejan al relato de la tranquilidad propia del adagio acercndolo, ms bien, a un allegro. Tempo ms relajado
se aprecia en el segundo relato de los cuatro que constituyen el bloque: Porte de Choisy vuelve a alternar los
espacios narrativos (con predominio de los interiores) y se desarrolla nicamente durante el da. En este caso,
adems, la msica colabora en esa reduccin del ritmo. Bastille, la tercera historia, mantiene un tempo constante,
cercano al propio del segundo bloque de la sinfona, pero, la alternancia de tiempos narrativos la desequilibra
imprimindole un ritmo ms rpido que se ve reforzado por las escenas rodadas de da y que son las predomi-
nantes. El relato que cierra el segundo fragmento, Place des Victoires, es el que responde con mayor fdelidad a
las caractersticas del tempo propio de este momento sinfnico: rodado de noche, y an alternando interiores y
exteriores, dota a la narracin de un ritmo lento, suave, en el que cada acto de los personajes disfruta del tiempo
de ejecucin necesario. De esta manera, el segundo bloque de la pelcula se caracteriza porque, conforme se
desarrolla, se ve dotado de una vitalidad y un ritmo ms destacados que se pierden conforme se acerca su fnal
que, en este caso, es puntualizado por un fundido a negro.
El tercer fragmento es el que ms recuerda a las sinfonas de los aos veinte. Acompaado de una meloda espe-
cfca, la transicin que lo inicia est formada por imgenes que muestran a Pars durante las primeras horas del
da. De acuerdo a lo expuesto en la tabla, este fragmento se corresponde con el tiempo del minueto, una danza
de origen francs de ritmo ternario y ms bien lento. Su forma consiste en cuatro partes repetidas cada una de
ellas y que se ven culminadas con la reincorporacin de las dos primeras sin reiteracin (es decir, A-A-B-B-C-

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C-D-D-A-B). Si se traslada esta defnicin a los componentes del fragmento, se descubre que las repeticiones
quedan justifcadas por referentes espaciales y narrativos.
De esta forma, Tour Eifel comienza y fnaliza en un mismo decorado: la calle donde se ubica la casa del mimo
protagonista. Parc Monceau lo hace en estaciones de transporte: se inicia en una parada de autobs y acaba en las
inmediaciones de una boca de metro. Por su parte, el tercer relato, Quartier des Enfants Rouges, recurre a un
elemento narrativo: la droga que se le vende a la protagonista tanto al principio como en la ltima escena de la
narracin. Finalmente, Place des Ftes, si bien presenta una estructura ms compleja que las historias preceden-
tes al acudir a la alternancia de los tiempos narrativos, tambin se abre y se cierra en un mismo lugar (el obelisco
que ocupa la plaza) y con un mismo referente (el caf que pide la protagonista durante los primeros minutos y
que no recibe hasta el ltimo momento).
Aunque as descrito se comprueba que, efectivamente, el bloque nmero tres cumple con la estructura musical
defnida, realmente, no es cierto y es que despus del primer cortometraje se incorpora una transicin. Esto
llama la atencin, sobre todo, porque al acotarse de una manera tan evidente a esta historia, resalta entre todas
las dems; y menos destacable no es que, precisamente, sea una en la que aparece uno de los iconos parisinos por
excelencia. Con esto lo que se quiere decir es que se viola el principio de los productores, ya que, se refuerza lo
emblemtico, aquello de lo que se quera huir. Pero no es el nico caso en este fragmento, ya que, los dos ltimos
relatos tambin estn separados por una transicin. Esta prctica se entiende, ms que como una ruptura con
el leitmotiv formal (se mantienen los cuatro cortometrajes por bloque y todos comparten la reiteracin en sus
inicios y fnales, por lo que, se asemejan ms que se distancian), como una variacin del modelo predominante
en la que las transiciones actan como puntos de apoyo. Adems, el contenido del segundo intersticio tambin
es repetitivo: comienza en la Rue du Faubourg Saint-Honor, en el distrito 8, misma rea que acoge al segundo
cortometraje y fnaliza con un plano amplio en el que se perflan Les Invalides y la Tour Eifel, protagonista del
primero. Por tanto, el orden que presenta el tercer bloque es el siguiente: A-A-B-B-C-C-B-A-D-D; siendo su
cadencia fnal un plano esttico del Pont des Arts y el Institut de France rodado en diferentes momentos de la
tarde-noche y que carece de todo acompaamiento musical. Vuelve a cerrarse, as, la unidad temporal del da.
El ltimo fragmento se caracteriza porque comparte con el primero el tempo: allegro; sin embargo, se alternan
los relatos nocturnos y diurnos; combinacin que ha logrado equilibrar al bloque al originar una sucesin de his-
torias en la que dialogan los puntos lgidos con otros ms planos o de reposo. Pigalle es el primer relato; rodado
de noche y con una alternancia de interiores y exteriores, es, precisamente, el movimiento de los personajes por
los diferentes espacios lo que dota de ritmo a una narracin que, por su nocturnidad, habra sido ms tranquila.
A ese punto lgido le sigue otro de cierto reposo gracias al cortometraje Quartier de la Madeleine, una historia
de vampiros con infuencias del impresionismo alemn que tiene lugar a altas horas de la madrugada y que slo
cuenta con una fuente sonora: la msica, encargada de orientar al espectador en la interpretacin de las imge-
nes. El tempo lento o andante se mantiene en la tercera obra, Pre-Lachaise, rodada de da en las inmediaciones
del cementerio de mismo nombre. La naturaleza del escenario es el principal justifcante de que esta historia
diurna no presente la vitalidad que han ofrecido relatos previos realizados en las mismas condiciones temporales.
Despus de ese descenso rtmico el largometraje vuelve al allegro dominante gracias a Faubourg Saint-Denis, una
narracin en la que los interiores y los exteriores se mezclan, as como, el da y la noche. Con una estructura en
fashback y un sumario en el que la msica se encarga de imprimir la sensacin de velocidad, lleva a la pelcula a
otro momento de reposo que es el que se aprecia en el penltimo relato: Quartier Latin. Filmado en interiores

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y de noche, no slo permite descansar al largometraje, tambin facilita la integracin de la ltima historia: 14e
arrondissement comienza al alba y narra lo que habra sido un da de turismo de una norteamericana. Su despla-
zamiento por diferentes lugares y que los visite durante las horas solares contribuyen a la recuperacin del tempo
que caracteriza al cuarto movimiento de la sinfona.
Si bien la forma musical acabara aqu, Paris je taime no lo hace y aade una ltima transicin conclusiva y de-
fnitiva, como se explica en su dossier (2006):
: c:tc:c cc tit:c l toutc cu |lu, qu:c :it lcc:: u: 0o:ilcgc cc l:s cc t::sitio:s c:t:c lcs cou:ts
quc :ous :vio:s s utiliscs ct ou l lu:t ccs c:so::gcs ccs civc:s |lus sc c:oisc:t i:si ou: l :cuic:c
et dernire fois
5
(p. 16).
Esta presencia, en trminos musicales, se entiende como una coda. Este concepto italiano remite a toda forma
de carcter libre que prolonga una de las partes de una pieza musical sin formar, necesariamente, parte de ella.
La terminal, como sera la de este caso, es la ms comn y ejerce la funcin de conclusin. Adems, en el caso de
la pelcula tambin realiza un ejercicio de recapitulacin, ya que, recupera la divisin de la pantalla en diferentes
ventanas, como ocurra al inicio del relato, mostrando momentos concretos de las historias que se han desarro-
llado anteriormente.
Por tanto, se comprueba que, efectivamente, la estructura de la pelcula es prcticamente igual a la de la sinfona
de concierto. Adems, esa forma constituida por cuatro bloques remite a la escritura habitual de una frase mu-
sical y que es la de Tnica (I)-Subdominante (IV)-Dominante (V)-Tnica (I), siendo, en este caso, la citada coda,
una parte ms de la tnica. De esta manera, esa primera nota y fundamental de la escala mayor o menor (1049)
como defnen Donald J. Grout y Claude V. Palisca (2003) a la tnica
encuentra a su igual en el da, momento horario que domina el primer bloque y que, como ese acorde en cual-
quier partitura, dota de equilibrio al primer fragmento y sustenta al resto del largometraje. La subdominante,
que ejerce una funcin de puente entre el primer y el quinto acorde (la dominante), se reconoce en el segundo
bloque: con su alternancia de momentos temporales refeja las naturalezas de esos otros dos fragmentos que la
acotan. Es, precisamente, el que le sigue el que remite a esa dominante, tan estable como la tnica y que, de
hecho, se entiende, como su contrario; ya que, en el tercer bloque predomina la noche (aunque, como se ha
explicado, se cubre un espacio temporal de 24 horas). Y el punto fnal, la tnica conclusiva, se descubre en el
cuarto bloque; que, a pesar de ser ms complejo y de estar confgurado por historias dispares, es concluido por
una rodada de da, detalle que afanza el dominio de esta parte de la jornada en el fragmento. Igualmente, se de-
fende que la tnica aparece en la coda porque las imgenes que recupera estn, en su mayora, rodadas durante
las horas en las que luce el sol.
1.1. Msicas del mundo en diversos compases
Como ya se ha expuesto, Paris, je taime retrata la multiculturalidad que caracteriza a la ciudad francesa en varios
de sus cortometrajes; propuesta esencial al permitir y justifcar la presencia de melodas propias de las comunida-
5 Segn traduccin de la autora: Entendemos este ttulo (refrindose al tema musical La mme histoire) al fnal de la
pelcula, cuando aparecen en pantalla un ramillete de planos de transicin entre los cortometrajes que no habamos utili-
zado y donde la mayora de los personajes de las diversas historias se cruzan, as, por primera Y ltima vez.

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des refejadas. Se trata, por tanto, de msicas del mundo que tambin son entendidas como geogrfcas o, en tr-
minos de Garca Jimnez, referenciales. Segn este autor citado en la obra de Manuel Gertrdix (2003), se trata
cc couosicio:cs c: ls quc sc :cco:occ u: cocigo |isto:ico tii|cco, , :cco:ocico o: cl lccto:, :cuitc
un mbito territorial especfco (p. 178). Adems, su inclusin permite acotar culturalmente a las historias en
las que suenan, como explica Teresa Fraile (2010): La msica popular de un lugar concreto contextualiza, ayuda
a delimitar el contexto en el que se desarrolla la pelcula, pero tambin lo sella en un espacio local (p. 106); fun-
cin relevante si se tiene en cuenta ese inters por mostrar a la capital francesa no slo como un conglomerado
de diversas nacionalidades, tambin como una ciudadana del mundo en el que varios de sus barrios y distritos
son pequeos referentes de otros pases y culturas.
Quais de Seine, el cortometraje dirigido por Gurinder Chadha, es el primero que incluye msicas localistas
o geogrfcas; se trata de los temas Run to the mosque y Meetings/Resolution, ambos compuestos por Craig
Pruess, colaborador habitual de la directora. La primera partitura se caracteriza por la percusin, encargada de
sealar su tempo rpido, y, sobre todo, por el sitar, cuerda pulsada tpica de la msica popular india, que ejerce
como solista. Estas infuencias musicales se escapan, a priori, del mismo relato, ya que, su protagonista es una
joven musulmana; pero, quedan justifcadas por la trayectoria de la realizadora que, por lo general, hace de la
comunidad india a su protagonista. Por el contrario, la segunda meloda s encuentra su origen en la historia na-
rrada: probablemente escrita sobre una escala arbiga, mantiene a la percusin, pero, incorpora a un instrumento
sonoramente similar al acorden y a una voz que emula los cnticos del almudano. Se refuerza, por tanto, esa
identidad social y cultural de la que ya se hace partcipe al espectador desde los primeros minutos de la narracin
al vestir la joven un velo.
Ms concreto es el segundo caso. Qu linda manito es la cancin que la actriz Catalina Sandino interpreta en el
cortometraje que protagoniza, Loin du 16e. Composicin annima segn los crditos de la pelcula, presenta las
caractersticas propias de las canciones populares infantiles. Frente al refuerzo informativo que constitua el caso
precedente, la funcin que ejerce esta meloda es la de comunicar al espectador el origen de la protagonista, ya
que, el relato carece de dilogos en sus primeros minutos y es exclusivamente a travs de la interpretacin de
Qu linda manito por la que se descubre que habla castellano. Igualmente, al interpretar esta presencia junto a la
informacin visual, se logra realizar una pequea biografa del personaje entendindose que es de origen humilde
y que se ha trasladado a la capital francesa en busca de una mejor vida. Se trata, as, de una composicin geogr-
fca que, al mismo tiempo, se encarga de presentar, caracterizar, singularizar y, consecuentemente, diferenciar a
la protagonista.
El cortometraje que sigue en la pelcula al anterior, Porte de Choisy, es otro de los ocupados por composiciones
referenciales. Christopher Doyle rod en el distrito 13, un rea en la que conviven diferentes comunidades y
entre las que destaca la china, protagonista de su relato. Es, precisamente, este aspecto el que explica la presen-
cia de Tian Ya Ge Un (The wandering songstress) y Tian Kong (The sky), dos canciones escritas en su lengua de
origen. A ellas se aade un rap que se escucha brevemente durante los primeros minutos de la narracin y que
es un guio a otra de las caractersticas de esta zona parisina, punto de encuentro de muchos cantantes de rap y
lugar de nacimiento del famoso grupo Mafa Trece. Con estas inclusiones se consigue un doble objetivo: reforzar
la identidad de la comunidad asitica y, en concreto, de los personajes que aparecen en el cortometraje; y pre-
sentar a otro de los muchos estilos musicales que habitan el distrito y que, tambin, son sus seas de identidad.
El ltimo caso de msica geogrfca se localiza en la historia dirigida por Oliver Schmitz, Place des Ftes. Ka-

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toucha es una cancin escrita en la lengua originaria del protagonista, un joven nigeriano; reitera, por tanto,
su nacionalidad, ya que, incluso l mismo la especifca en su dilogo. Adems, tambin acta como soporte del
cortometraje al ser interpretada, discontinuamente, durante su desarrollo. Se trata, por tanto, de un caso ms en
el que el relato es el medio ms favorable para la introduccin y presentacin de las caractersticas de una msica
popular concreta que se puede escuchar en algunos rincones parisinos e, incluso, identifcarse como infuencia
en algunos miembros de la escena musical francesa contempornea.
1.2. Acordes, cadencias y calderones urbanos
En la introduccin de este trabajo se planteaba un paralelismo entre la pelcula estudiada y las sinfonas urbanas
de los aos 20; sin embargo, hasta este momento lo nico que se ha tratado relativo a esta comparacin es la
similitud existente entre la estructura del largometraje y la propia de la obra musical. En este apartado se ahonda
en aquellos momentos en los que se ha apreciado una mayor infuencia de esas producciones y que se han identi-
fcado, principalmente, en los crditos iniciales y en algunas transiciones.
Les lumires de Paris, un tema compuesto por Pierre Adenot, es el primer ejemplo de estas presencias; suena
durante los minutos iniciales del largometraje, momento en el que la pantalla es invadida por muchos de sus
rincones ms emblemticos. El nombre remite, as, metafricamente, a esos iconos que se han erigido como
luces de la ciudad parisina, como sus mximos representantes y sin los cuales no sera posible reconocerla; pero
esa misma denominacin encuentra a su igual en la ltima imagen del bloque, donde se presenta a una Tour Eifel
iluminada en mitad de la noche y a la que acompaan unos fuegos artifciales. Se trata, entonces, de una partitura
que seala a uno de los conceptos por los que se conoce a la capital francesa y que, del mismo modo, ha sido
reforzado, incluso, estereotipado con el paso del tiempo.
Adems de esa interpretacin, se ha de tener presente la ubicacin de la meloda en el largometraje: como se ha
indicado, es la encargada de iniciarlo y, durante su exposicin, no slo son presentados esos elementos emble-
mticos, tambin, fragmentos de las historias que se desarrollan posteriormente. Se produce, de esta manera,
una codifcacin de la msica junto al contexto flmico y que, como explica Claudia Gorbman (1987) en su libro
Unheard melodies. Narrative Film Music, implica su asociacin con un personaje, un lugar, una situacin o una
emocin. En este caso, es con los cuatro elementos, ya que, los lugares emblemticos son los personajes que
habitan al lugar, que es la capital francesa; la situacin no es otra que esos pequeos romances de barrio que se
producen de manera instantnea, mientras que la emocin es aquella que caracteriza a Pars como la ciudad
del amor. De esta manera, si en Berln, sinfona de una gran ciudad se presentaba a las actividades econmica e
industrial como las manecillas que activaban el da a da de la urbe, en Paris, je taime son las historias de amor
las encargadas de ejercer esa funcin. Historias que se producen en cualquier momento del da y que, por ello,
mantienen siempre despierta a la ciudad; y, precisamente, este rasgo es canalizado por esta primera partitura que
presenta un ritmo rpido y que, igualmente, recalca la viveza, lo inmediato de esos encuentros que la habitan. Les
lumires de Paris cumple, consecuentemente, con la funcin que Gorbman (1987) reconoce para estas composi-
ciones iniciales, ya que, como explica: Music normally accompanies opening and end titles of a feature flm. As
background for opening titles, it defnes the genre (); and it sets a general mood
6
(p. 82).
6 Segn traduccin de la autora: La msica, normalmente, acompaa a los ttulos iniciales y fnales de una pelcula.
Como background de los iniciales, defne el gnero narrativo (); y determina el tono general.

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Paris sveille es el segundo caso identifcado. Tambin escrita por Adenot, aparece en la transicin que une los
bloques segundo y tercero, una secuencia de imgenes en la que se pasa de un estatismo inicial (el nico mo-
vimiento que se percibe es el del humo de las chimeneas) a una panormica fnal en movimiento que muestra
cmo es el despertar de la ciudad de la luz. Si en el caso de Les lumires de Paris se destacaba, entre otros
aspectos, cmo lo emblemticamente parisino habra inspirado su composicin, en el de Paris sveille sobresale
la instrumentalizacin. A la dualidad visual referida le corresponde un dilogo en el que participan el acorden
y el violn, instrumentos asociados a la capital francesa por diferentes motivos: el primero porque es uno de los
vientos representativos de su msica popular (es ms, cuando se piensa en el Pars de hace dcadas, siempre se le
acompaa de una banda sonora interpretada por este instrumento) y el segundo porque es el mximo represen-
tante del romanticismo, del amor, uno de los atributos de la ciudad y el tema principal del largometraje. Se trata,
por tanto, de un fragmento fuertemente infuenciado por esas otras sinfonas y no slo por las caractersticas
musicales, si no, tambin, porque las imgenes a las que acompaa muestran esas primeras horas de la ciudad,
inicio compartido con muchas de esas producciones.
Aunque se trata de una presencia bastante breve (poco ms de diez segundos), Les lumires de Paris se recupera
tras el trmino del primer cortometraje del tercer bloque. Encargada de acompaar a una serie de imgenes
rodadas durante el da, su reincorporacin permite afanzar una tesis nacida de su primera aparicin y es que,
adems de plasmar la vitalidad de la ciudad, es una partitura concebida, a la par que, representativa del momento
del da que predomina en el montaje: aquel en el que el protagonista es el sol.
1.3. Latidos de una gran ciudad
La mme histoire (Were all in the dance en su versin inglesa) es la composicin que aparece en la coda de la
pelcula; momento en el que, como ya se ha explicado, se enlazan varios de los cortometrajes y se presentan
las continuaciones de otros; una frmula que, en cierta manera, completa a esos fnales, por lo general, poco
defnidos. La cancin, un vals binario, fue escrita por Elisabeth Anas y Christophe Monthieux; mientras que la
adaptacin al ingls fue realizada por Will Jennings, autor de la letra de la oscarizada My heart will go on, tema
principal de la pelcula Titanic. La voz que la interpreta es la de la cantante canadiense Feist; presencia que los
productores defenden de esta manera en el dossier (2006): Comme Paris, je taime entrane le spectateur dans
une promenade travers les ambiances difrentes de ses multiples quartiers, la musique et la voix de Feist nous
co:vic u:c |llcc octiquc :ic|c cc so:o:itcs ct ctuos|c:cs uultilcs
7
(p. 22). Una continuacin a la que
no slo invitan esos relatos recuperados, tambin la propia msica y es esta otra de las funciones que Gorbman
(1987) identifca en las melodas flmicas fnales: Ending music tends to strike up in the fnal scene and continues
;o: uocultcs, |c|i:c t|c c:c c:ccits \usicl :ccitultio: :c closu:c :ci:io:ccs t|c |lus :::tivc :c
formal closure
8
(p. 82). Si bien la partitura se aleja, al menos, en trminos musicales de las que la han precedido
en el relato, la relacin entre ellas se establece a nivel narrativo o, ms concretamente, referencial. Were all in
7 Segn traduccin de la autora: Como Paris, je taime arrastra al espectador en un paseo a travs de los diferentes am-
bientes de sus mltiples barrios, la msica y la voz de Feist nos invita a una balada potica rica en sonoridades y en atms-
feras mltiples.
8 Segn traduccin de la autora: La msica fnal tiende a clausurar la escena fnal y a continuar su desarrollo (o modular)
durante los crditos fnales. La recapitulacin musical y la clausura refuerzan la narrativa y el cierre fnal.

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the dance remite a esos lazos entre las personas, a ese ritmo, a ese pulso del corazn que ha invadido cada uno
de los cortometrajes y lo hace con frases y estrofas como estas: Feel the beat, music and rhyme, Dans cette
:o:cc i:|:ic , : vit u |ou: lc |ou:, :os c:vics, :os uou:s, o: sc: v s:s svoi: o: cst tou|ou:s c:s l
mme histoire
9
. En cuanto al dilogo lingstico, se entiende como un juego entre lo propio y lo externo o,
dicho de otro modo, lo nacional y lo internacional. Y es que este dilogo est impreso en la propia pelcula y
en la misma ciudad: Paris, je taime habla de un sentimiento internacional que habita en un lugar concreto, en
una ciudad especfca y que, por eso mismo, ha sido reconocida como la representante de esa emocin; pero el
largometraje tambin ofrece una radiografa de un gran ncleo urbano habitado por unidades menores que, en
muchos casos, son representantes de otras culturas, de otras nacionalidades. Se retrata, por tanto, el equilibrio
existente mediante una composicin en la que est impresa la lengua del amor (si se entiende a Pars como su
mxima expresin) y el idioma que se habla en todo el mundo (necesario si se quiere transmitir esa idea de que
es un sentimiento internacional que se despierta en cualquier parte y si se desea que el mensaje sea entendido
por la mayora de los receptores).
1.4. La ausencia de lo tpicamente francs
La bsqueda de un Pars cinematogrfco diferente al habitual afecta de manera directa, como se viene expo-
niendo, al elemento musical. Sin embargo, no se produce un distanciamiento total, como tampoco lo alcanza
el propio relato, que recupera en varias ocasiones a muchos de sus referentes icnicos o representativos. En el
caso de la banda sonora, al acorden, cuya presencia ya ha sido comentada, se le suma la voz de Antoine, uno de
los cantantes ms destacados de la msica popular francesa, sobre todo, durante los aos 60 y 70. Pero este es
el nico ejemplo, ya que, la banda sonora rechaza la inclusin de los grandes nombres de la chanson gala como
son Edith Piaf, Juliette Grco, Lo Ferr, Serge Gainsbourg o Jacques Brel, entre otros. La justifcacin de esta
ausencia se encuentra en el deseo de evitar la incorporacin de aquellos temas que son conocidos por la mayo-
ra del pblico y que, de haber aparecido, habran remitido a esos clichs musicales que, como los edifcios, los
monumentos o los rincones que se vienen citando, son entendidos como seas identifcativas de la ciudad de
la luz. Sin embargo, la banda sonora s cede tiempo de expresin a algunos talentos de la msica francesa con-
tempornea: el grupo de rap La Caution con su cancin Paroles automatiques, Camille con Janine 2 y Olivia
Ruiz con Paris hacen gala de algunas de las corrientes y estilos que caracterizan a la produccin actual. Estas
participaciones quedan explicadas por la productora principal de la pelcula, Claudie Ossard, quien defenda que
la Pars de la pelcula es una ciudad contempornea en la que lo tradicional y lo moderno coexisten; de ah que
junto a lo ms popular, como son el acorden o el propio Antoine, aparezcan esos otros artistas ms jvenes.
Aunque no se trata de una cancin histrica de la msica popular francesa, en este apartado tambin se aborda
la transformacin que se hace de uno de los temas que confguran la banda sonora y que, precisamente, ostenta
el mismo ttulo que la pelcula: Paris, je taime. Este detalle que, a priori, hace entender a esta composicin
como la fundamental o principal, pierde toda relevancia cuando se comprueba que ha sido relegada a los ltimos
minutos de la pelcula y, en cierto modo, desnaturalizada al perder la voz de su intrprete (Anas) y quedando
convertida en una meloda, nica y exclusivamente, instrumental. Pierde, por tanto, una de sus caractersticas
9 Segn traduccin de la autora: Siente el latido, la msica y la rima; En esta ronda infnita y Vivimos el da a da;
nuestras envidias, nuestros amores; nos vamos sin saber que siempre estamos en la misma historia.

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ms importantes, la explicitacin, como explica Conrado Xalabarder (2006):
La cancin es, en s, un gnero dentro de la msica cinematogrfca, que pone palabras a la msica, incluso la
hace no ya ms explicativa, sino difanamente explcita. () En s misma no es el mximo grado de expresividad
que puede alcanzar una msica, pero puede llegar a serlo, dependiendo de su empleo y de las intenciones que se
vuelquen en su uso (p. 138).
Sin embargo, la prdida de su identidad como partitura representativa de la ciudad del amor no es completa al
ser el acorden el encargado de su interpretacin. Y es, precisamente, en ese detalle donde se identifca el motivo
de esta modifcacin musical: Paris, je taime es un paseo por la capital francesa; habla del Sena, de los puentes
quc lo c:uz:, cc zo:s couo lss,, lstillc o lc:c, , cc cllcs couo ls cc lAvc:tu:c , l cc \i:c, cs ccci:,
es una partitura inspirada en y un retrato de la ciudad de la luz. Y esto no le interesa al relato, principalmente,
por un motivo: si se hubiera mantenido a la cancin con sus caractersticas originales se habra cado en una cierta
reiteracin, ya que, La mme histoire (cancin que tambin compuso Anas) ya recapitula todo lo que han mos-
trado los cortometrajes y tiene en el amor a su protagonista; adems, la presencia de esos nombres identifcables
habra producido que el espectador recordara esos espacios y perdiera de vista, al menos, temporalmente, al
tema real de la pelcula y que es, en realidad, lo que los productores quieren que recuerde cuando piense en el
largometraje. Sin embargo, la
modifcacin de Paris, je taime implica el cumplimiento de una de las funciones que Gorbman identifca en
las partituras fnales de las pelculas, como ya se ha expuesto con anterioridad. De esta manera, comparte su
naturaleza de partitura instrumental con Les lumires de Paris, el tema inicial, concluyendo, al menos, musical-
mente, de manera completa y defnitiva al relato. Por tanto, se considera que, si bien altera su naturaleza con la
correspondiente prdida de su designacin como tema musical principal, lo hace a favor de la unidad narrativa y
de la interpretacin del espectador, quien tiene que recordar de manera concreta cul es el verdadero tema, el
autntico protagonista de Paris, je taime.
Conclusiones
Como se ha comprobado en las lneas anteriores, Paris, je taime es una pelcula de gran inters para el estudio
de la msica flmica. Su estructura, propia de la sinfona, y sus diferentes melodas, en gran parte inspiradas por
las caractersticas histricas, urbanas y culturales de la ciudad protagonista revelan que, efectivamente, todava
existen bandas sonoras que no se limitan a la incorporacin de composiciones propias de la msica popular con-
tempornea (que, a su vez, sirven de muestrario de las tendencias y estilos dominantes en el universo musical
global) o a la escritura de temas genricos. Al mismo tiempo, se erige como ejemplo contemporneo de las sin-
fonas urbanas que, como ya se ha citado con anterioridad, encuentran su perodo de esplendor en los aos 20.
Pero, el estudio tambin revela una dualidad creativa: en los casi 120 minutos que dura el largometraje se suce-
den canciones populares (tanto actuales como propias de determinados grupos sociales y culturales) y partituras
inspiradas en la ciudad. Esta coexistencia manifesta la multiculturalidad de la capital francesa, pero, tambin,
cumple con la ruptura deseada por los productores: la ausencia de la potenciada imagen idlica de Pars aleja a la
msica de esas creaciones marcadas por el sinfonismo clsico, modelo que Max Steiner introdujo en Hollywood
hace dcadas y que se mantiene como el principal para los compositores de msica flmica. Por el contrario,
defende la presencia de sonidos tradicionales, instrumentos populares (como el sitar, el acorden o la propia gui-

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tarra espaola) y construcciones musicales sencillas basadas en el dilogo de las estrofas y los estribillos. De esta
manera, se despoja a Pars de ese halo de ciudad glamourosa mostrando a una que mantiene ese carcter, pero
que, al mismo tiempo, se encuentra infuenciado por otras tradiciones y culturas. Pars como ese gran crisol de
comunidades del que se hablaba en las primeras lneas. Pars como esa sinfona de culturas que muestra el relato.
La estructura de la pelcula en cuatro bloques (correspondientes a los tiempos propios de la sinfona) consigue
dotar de equilibrio a un relato que, al estar constituido por unidades menores, podra haber presentado mayores
desniveles narrativos y dramticos durante su desarrollo. Igualmente, destaca la distribucin que se ha realizado
de las msicas geogrfcas o referenciales y que ocupan los tres primeros bloques. Se consigue, as, un equilibrio
presencial, si bien, el cuarto fragmento carece de este tipo de meloda. La posible explicacin de esta ausencia
recae en la complejidad de ese ltimo tiempo y en que, dada su posicin en el relato, ya est ms que defendida
y afanzada la imagen de un Pars multicultural. Del mismo modo, esa distribucin casi perfecta de la muestra
de otras msicas populares puede haberse obtenido de manera fortuita y es que, como se explica en el dossier
de la pelcula, el orden defnitivo responde a la versin 81; distribucin que respondera a ms parmetros que
los meramente musicales. En relacin a este tipo de partituras, tambin ha de sealarse que, fundamentalmente,
ejercen dos funciones: reforzar la identidad cultural de los protagonistas de los cortometrajes en los que se in-
cluyen y determinar o concretar su origen cuando este no es manifestado a travs del vestuario o no es concreto
de acuerdo a los rasgos fsicos.
Con el anlisis tambin se ha descubierto que en Paris, je taime se juega, en el nivel musical, con los trminos de
lo general y lo particular. En las melodas que aparecen en los intersticios predominan las cuerdas, encargadas de
ensalzar y recordar esa identifcacin de Pars como ciudad del amor y el acorden, manifestante de la tradicin
musical popular. Frente a esas seas de identidad de la ciudad, de ese todo que constituyen sus 20 distritos, las
singularidades de estos mismos y de sus propios barrios que son manifestadas con esas melodas caractersticas
de determinados grupos o nacionalidades y esas otras que, en los casos restantes, describen, afanzan o explicitan
estados de nimo, personalidades o acciones en un ejercicio de cumplir con las funciones que, actualmente, se
les suelen asignar a las partituras flmicas.
En conclusin, se han alcanzado los objetivos defnidos: Paris, je taime se descubre como un ejemplo clarifca-
dor de cmo el relato cinematogrfco se nutre de diferentes elementos para desarrollarse evitando, incluso, el
solapamiento de las diversas fuentes, que se convierten, as, en complementarias (como en este caso ocurre con
las msicas geogrfcas). Adems, tambin se desvela como un retrato de una ciudad en la que los trazos musica-
les son tan importantes como los visuales y textuales para su confguracin. Un retrato en el que esas primeras
capas, a priori, insignifcantes y que encuentran su expresin en cada uno de los cortometrajes, se revelan como
fundamentales para la elaboracin de un dibujo en el que la totalidad no puede comprenderse sin ellas. Pars
como una sinfona en la que cada uno de sus compases es transmisor del amor. Pars como una partitura en la
que cada distrito encuentra su expresin en un tempo, en una escala, en una dinmica, en un movimiento. Pars
como un acorde en el que sus notas son romances de barrio. Pars como un pentagrama en el que se dibujan
diferentes culturas.


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Referencias
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CIUDAD, DISTOPA Y APOCALIPSIS
A LA SOMBRA DEL EXPRESIONISMO ALEMN
Jos Miguel Via Hernndez
Doctorando
Geografa e Historia. Universidad de La Laguna. Campus de Guajara s/n (Espaa) CP 38071 Tlfn: 658.398.316 Email:
jmvh1006@hotmail.com

Resumen
Desde sus orgenes, la cinematografa ha evidencia-
do un profundo inters por la ciudad. En el terreno
documental, ttulos como la Salida de los obreros de
la fbrica Lumire (Hermanos Lumire, 1895) o Ber-
ln, sinfona de una ciudad (Walter Ruttmann, 1927),
pasando por El hombre de la cmara (Dziga Vertov,
1929), se han centrado en los aspectos ms cotidianos
de la vida urbana. Con el desarrollo de las vanguardias,
asistimos en el campo fccional a un tratamiento difer-
enciado, donde el marco urbano abandona su carcter
meramente decorativo y ornamental (como espacio
en el que sucede la accin) y se convierte en protagon-
ista per se. El caso paradigmtico de Metrpolis (Fritz
Lang, 1926) contiene un trasfondo sociopoltico indis-
olublemente unido a los confictos de clase de la poca.
La ciudad, estructuralmente, es refejo de las tensiones
de su tiempo. Por otra parte, a nivel esttico y concep-
tual, la pelcula de Lang se ha convertido en referente
y punto de partida a la hora de abordar el espacio ur-
bano imaginado en trminos distpicos: Blade Runner
(Ridley Scott, 1982), Sin City (Frank Miller y Robert
Rodrguez, 2005), V de Vendetta (James McTeigue,
2006) o la ciudad de Gotham, en Batman (Tim Burton,
1989). El cine expresionista alemn, dotado de una
fuerte carga existencialista, foment la percepcin de
la ciudad como espacio apocalptico y desorden vital,
lugar para el crimen y visiones de la enfermedad (M, el
vampiro de Dsseldorf, Fritz Lang, 1931).
Palabras clave
Cine, ciudad, expresionismo, apocalipsis, delirio, sombra, decadencia.
Abstract
Since its very beginnings, cinematography has shown
a great interest in the city. Documentaries, such as La
sortie de lusine Lumire Lyon (Lumire, 1895),
Berlin: Die sinfonie der Grosstadt (Walter Ruttmann,
1927) and Chelovek s Kino-Apparatom (Dziga Vertov,
1929), have focused on the more everyday aspects of
urban life. With the development of the vanguards,
the feld of fction saw a diferent treatment, in which
the urban framework is no longer a merely decora-
tive, ornamental backdrop (a space in which the ac-
tion occurs) but instead itself becomes the protago-
nist. The paradigmatic case of Metropolis (Fritz Lang,
1926) has a socio-political undertone that is inextri-
cably intertwined with the class conficts of the age.
Structurally speaking, the city is a refection of the
tensions of the time. What is more, on an aesthetic
and conceptual level, Langs flm has become a point
of reference and the starting point for portrayals of
the urban space in dystopic terms: for example, Blade
Runner (Ridley Scott, 1982), Sin City (Frank Miller

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and Robert Rodrguez, 2005), V for Vendetta (James
McTeigue, 2006) and Gotham City in Batman (Tim
Burton, 1989). German expressionist cinema, with its
strongly existential spirit, encourages a perception of
the city as an apocalyptical space bursting with vital
chaos, the setting for crime and visions of disease (M,
Fritz Lang, 1931).
Key words
Film, city, expressionism, apocalypse, delirium, shadows, shadows, decay.

Introduccin
La ciudad imaginada, la ciudad como representacin, ha sido objeto de evolucin constante a lo largo de la his-
toria del cine. El perodo de entreguerras (1918-1939) consolid un particular concepto de ciudad desde un
prisma peyorativo, impulsado especialmente por los expresionistas alemanes. La distorsin formal, la reinter-
pretacin de los espacios, la personifcacin de la urbe, la proyeccin psicolgica del ciudadano en las calles, son
aspectos decisivos en la esttica del cine negro y gansteril, as como en la ciencia fccin.
La presente comunicacin se centra en el estudio de las aportaciones expresionistas en el mbito de la represen-
tacin urbana, dentro del contexto de la cultura de entreguerras y las crisis moral y econmica que estudiare-
mos ms adelante. El expresionismo, concebido como una particular manera de afrontar tica y esttica, arte y
humanidad, consagr en el imaginario occidental un concepto de ciudad ligado a las ideas de apocalipsis, caos y
decadencia.
A lo largo de estas lneas, profundizaremos en los principales representantes del cine expresionista, sin dejar de
lado manifestaciones plsticas y literarias contemporneas a este movimiento, otorgando al trabajo un enfoque
multidisciplinar. Si bien la arquitectura expresionista no acu un modelo urbanstico especfco (hoy apenas
podemos encontrar edifcios concretos y ejemplos ocasionales de esta tendencia), las artes plsticas, primero, y
cinematogrfcas, despus, s llevaron a la prctica diferentes acercamientos a la
problemtica de la ciudad y el role de sus habitantes, engullidos por el espacio. En este congreso, dedicado a las
ciudades creativas, el presente trabajo supone el contrapunto de la ciudad destructiva y devoradora.
En Espaa, los marcos cientfcos y editoriales apenas han prestado atencin a la confguracin de este concep-
to urbano por parte de los artistas expresionistas. Las meritorias aportaciones que se han llevado a cabo (v.
Referencias) han centrado el inters en ejemplos puntuales, llamando la atencin sobre casos concretos, como
la paradigmtica Metrpolis (Fritz Lang, 1926), sin tener en cuenta la flosofa multidisciplinar que preside y
conforma la cosmovisin expresionista.


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Objetivos
Defnir la evolucin de la representatividad de la ciudad en el cine, desde la mera ubicacin espacial hasta la
proyeccin psquica de los personajes.
Plantear las aportaciones experimentales de la vanguardia, haciendo hincapi en el concepto urbano del
expresionismo alemn.
Desarrollar las caractersticas del espacio urbano en el expresionismo, desde el uso de formas orgnicas
hasta la personifcacin, como ente vivo, de la ciudad en el contexto de la Alemania de entreguerras.
Especifcar las aportaciones expresionistas en el cine negro, gansteril y la ciencia fccin (distopa).

Metodologa
La preparacin y desarrollo del texto se han construido desde la compilacin y revisin crtica de las principales
aportaciones bibliogrfcas reseadas, dentro del panorama editorial espaol e internacional. Se ha prestado
especial atencin a los textos de especialistas como Snchez-Biosca o Pilar Pedraza (por enumerar slo algunos
autores), cuyos trabajos han sido una gua importante en el corpus general, aunque no en el enfoque especfco y
particular que presenta esta comunicacin.
Por otra parte, se han tenido en cuenta las aportaciones clsicas de Kracauer y Eisner (v. Referencias), cuyas
investigaciones se aproximan al expresionismo alemn desde una perspectiva casi proftica, anunciadora del
totalitarismo nazi. Sus tesis, matizables en algunos aspectos, resultan imprescindibles para comprender el plano
simblico de la cinematografa que abordamos.
Las fuentes esenciales de este trabajo son las propias obras cinematogrfcas. Hemos sometido a visionado crtico
los ttulos ms notables del expresionismo, evaluando los flmes en el contexto ms amplio de la flmografa de
sus correspondientes realizadores.
Por ltimo, el exilio de intelectuales desde Europa hacia Estados Unidos provocado por el ascenso nazi, es el
hilo conductor que permite comprender la exportacin de frmulas plsticas e interpretaciones estilsticas que
modifcaron, en mayor o menor medida, la forma de hacer cine en el modelo hegemnico estadounidense. Los
valores dramticos, pero tambin los conceptos de fatalidad y destino, tan presentes
en el expresionismo alemn, tuvieron un importante eco en el cine negro norteamericano, as como el cine
gansteril y la ciencia fccin.
1. Primeros pasos
Cuando el cine abri los ojos, la ciudad estaba presente. Cuando balbuceaba con tomas de un nico plano, fjo y
cerrado, el escenario urbano serva como fondo para las ms nimias e insignifcantes acciones de la vida diaria.
El cine, nacido como espectculo urbano y orientado al entretenimiento de las masas, se abri hueco en el perfl
de la ciudad, demandado como un nuevo servicio cultural (aunque, en un principio, su consideracin artstica

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estuviera seriamente cuestionada).
El cine ocup la calle, tal y como unos aos antes haban hecho los pintores impresionistas con la prctica del
plein-air, remplazando la pintura de estudio por la actividad al aire libre, y con ella, convirtindose en los pinto-
res de la vida moderna que en su da reclamara el crtico y poeta Charles Baudelaire. La serie de La estacin de
San Lzaro, pintada por Claude Monet, y la Llegada del tren a la estacin (Hermanos Lumire, 1895) son frutos
de una misma fascinacin por la ciudad, en su eterna condicin cambiante.
El lenguaje cinematogrfco evolucion hasta institucionalizarse y, de la misma manera, la representacin flmica
de la ciudad adquiri un nuevo status en pantalla, superando su mera consideracin como teln de fondo y al-
canzando un valor simblico de primer orden. A medida que la cinematografa se consolida, y especialmente con
los impulsos experimentales de las vanguardias (fascinadas por las posibilidades plsticas y expresivas del nuevo
medio artstico), la ciudad dej de ser una referencia espacial, un complemento de lugar, para convertirse en
una pieza ms de la trama, dotada de valor dramtico, signifcado y protagonismo per se. No es de extraar, por
tanto, que la etapa silente haya legado a la historia del cine testimonios de enorme calado, tanto en el campo de
la fccin (con Metrpolis como ejemplo paradigmtico), como en el terreno del documental, con ttulos como
El hombre de la cmara (Dziga Vertov, 1929) y Berln, sinfona de una ciudad (Walter Ruttmann, 1927), todos
ellos afnes a la admiracin maquinista e industrial heredadas del cine sovitico.
Estas alteraciones en la valoracin flmica de la ciudad han sido estudiadas por Stephen Barber (2006), en su
trabajo Ciudades proyectadas. Cine y espacio urbano. El autor plantea un recorrido evolutivo, con una etapa
temprana en la que el protagonismo recae sobre la fgura humana, agente de la accin. Barber (2006; 28) constata
que en las imgenes de la ciudad rodadas durante la primera dcada del cine, la fgura humana transmite bana-
lidad y expansividad a partes iguales; la imagen flmica otorga rpidamente un lugar al cuerpo (). El cuerpo
humano se alza como elemento irresistible para la imagen.
La representatividad de la ciudad ir en aumento de forma progresiva hasta convertirse en proyeccin misma de
las emociones de los personajes. Profundizaremos en este aspecto ms adelante, a propsito de M, el vampiro
de Dsseldorf (Fritz Lang, 1931). El planteamiento de una nueva ciudad en la pantalla tom rumbo hacia la
autonoma de sta respecto a sus habitantes, siendo tratada como si de un ser vivo se tratara. El propio Barber
(2006; 31), cuando analiza Berln, sinfona de una ciudad (Walter Ruttmann, 1927), concluye que los propios
habitantes de Berln no desempean ningn papel en las vitales insurrecciones y convulsiones de la ciudad, que
son originadas por la materia visual del lugar. Y aade: la ciudad es la nica que posee dignidad (dem.).
Este enaltecimiento del espacio, impulsado en las postrimeras del cine silente, encuentra respaldo y continua-
cin en el cine neorrealista italiano. Aun cuando hablar del neorrealismo como concepto homogneo se presenta
como una tarea complicada, existen una serie de ttulos que confrman la relevancia de la ciudad como ingre-
diente dramtico: Alemania, ao cero (1948) y Roma, ciudad abierta (1945), dirigidas por Rossellini, adems de
Ladrn de bicicletas (1948), Umberto D (1952) o Milagro en Miln (1951), de Vittorio De Sica.


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2. Visiones de la enfermedad: la ciudad decadente en el ex-
presionismo
Bajo la aparente uniformidad de la etiqueta expresionismo subyace un panorama complejo y convulso, dentro
de un contexto marcado por las tensiones, el desorden y el desequilibrio sociopolticos, presentes en la produc-
cin artstica de la poca.
El expresionismo alemn, objeto central de nuestro estudio, cuenta con precedentes plsticos muy concretos, a
caballo entre los siglos XIX y XX. Van Gogh y Munch dieron un nuevo signifcado a la aplicacin del color y sus
propuestas fueron decisivas en los grupos Die Brcke (El puente) y Der Blaue Reiter (El jinete azul), formados
antes de la Primera Guerra Mundial.
El expresionismo no es un movimiento unitario, por ms que existan unas directrices comunes en los artistas
que convencionalmente se han reconocido como tales. Por encima de adoptar unos determinados aspectos for-
males, el expresionismo es, ante todo, una actitud vital, un posicionamiento y una forma de afrontar y entender
el mundo. Las infuencias ms reconocibles en su corpus dogmtico pasan por el nihilismo y el psicoanlisis, sin
olvidar el decadentismo neorromntico al que alude Mario De Micheli (1999; 82) en su estudio Las vanguar-
dias artsticas del siglo XX. El sentir expresionista se resume en las palabras de Hermann Bahr citadas por De
Micheli (1999; 67): Nunca hubo poca ms turbada por la desesperacin y por el horror de la muerte. ()
Nunca el hombre fue tan pequeo. Nunca estuvo ms inquieto. Nunca la alegra estuvo tan ausente y la libertad
ms muerta.
La evolucin del expresionismo est indisolublemente unida al trauma de la Primera Guerra Mundial, una cul-
tura de entreguerras marcada por el auge de los nacionalismos, la crisis econmica de 1929 y la disolucin del
individuo en lo que Ortega y Gasset denominase hombre-masa. La representacin de la ciudad no est al margen
de esta cosmovisin abiertamente pesimista. En 1918, cuando an no haba fnalizado la Primera Guerra Mun-
dial, Oswald Spengler publica La decadencia de Occidente, donde plantea, en trminos de Juan Pablo Fusi, el
agotamiento vital de la civilizacin occidental
1
.
Aunque no exista una ciudad expresionista como tal, tan slo edifcios y vestigios arquitectnicos ocasionales, la
prctica artstica de los aos que transcurren entre las dos guerras mundiales s edifc un
concepto urbano cimentado sobre una visin eminentemente peyorativa del mundo de la calle, lejos de cualquier
idealizacin o embellecimiento. En su texto El arte de entreguerras, Valeriano Bozal reconoce que las imgenes
que ponen ante nuestros ojos la vida urbana destilan cierta ferocidad
2
. Esta idea se corresponde con el binomio
civilizacin-barbarie expuesto por Edgar Morin en su ensayo Breve historia de la barbarie en occidente.
La ciudad expresionista es el lugar donde habitan las pesadillas, el dolor, la miseria y la muerte. Dietmar Elger
(1998; 221) recoge unas declaraciones de George Grosz a propsito de su pintura Exequias. Dedicado a Oskar
Panizza, datada entre 1917 y 1918: en una extraa calle, se resuelve en la noche una procesin infernal de per-
1 Fusi Aizpura, Juan Pablo. La crisis de la conciencia europea. En: VV.AA. Los felices aos veinte. Entre la Gran Guerra
y la crisis. Historia 16, Temas de Hoy (n 8), Madrid, pg. 102.
2 Bozal, Valeriano. El arte de entreguerras. En: VV.AA. La cultura de entreguerras. Entre la desolacin y el combate.
Historia 16, Temas de Hoy (n 15), Madrid, pg. 48.

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sonajes inhumanos; en los rostros se refeja el alcohol, la sflis, la peste Yo pint esta protesta contra una hu-
manidad que se haba vuelto loca. Las perspectivas y las formas se distorsionan hasta crear una emocin catica,
un calculado desequilibrio que perturba al espectador.
En esta misma lnea se expresan otros artistas como Ludwig Meidner. En 1913 lleva a cabo dos obras, sendos
paisajes urbanos, bajo una esttica claramente reconocible y en la que los ttulos son tremendamente elocuentes:
La ciudad en llamas y Ciudad apocalptica. Ambas composiciones panormicas estn presididas por una tangible
sensacin de caos. Los edifcios parecen desplomarse en un ritmo irregular y asimtrico en el que la presencia
humana se reduce a meras manchas annimas, de rasgos irreconocibles. El protagonismo absoluto recae en la
ciudad, y no en los ciudadanos, engullidos por la tragedia y la oscuridad.
La ciudad expresionista se convierte en un ente vivo y destructor; queda personifcada
3
y, con ello, sus habitantes
anulados. En palabras de urea Ortiz y Mara Jess Piqueras (2003; 120-121), surge una voluntad de anular
los efectos realistas de la fotografa a cambio de resaltar la expresividad y subjetividad propia de la pintura, en-
fatizando el principio estilstico de la deformacin. Abundan las formas dentadas y agudas, los objetos pasan a
tener un valor emocional despus de la transformacin sufrida. Snchez-Biosca (2004; 47) subraya esta idea al
analizar El gabinete del Doctor Caligari (Robert Wiene, 1919, Imagen II): las lneas que construyen los espacios
se convierten en metfora del psiquismo de los personajes que en ellos se ubican. Y concluye (2004; 53): el
espacio ha dejado de ser un contexto de la accin para convertirse en metfora de una visin delirante y se es
precisamente el aspecto que lo emparenta con el expresionismo pictrico.
Esta percepcin organicista de la urbe tambin est presente en el terreno literario. Bertolt Brecht (2000; 185)
escribe En la jungla de las ciudades entre 1921 y 1924, contemporneo por tanto a algunos de los principales
hitos cinematogrfcos de Lang y Murnau. La accin transcurre en Chicago, durante 1912. El personaje de John
reconoce estar acostumbrado a las humillaciones que esta ciudad me reserva an. Por otra parte, Jean-Paul
Sartre (2003; 53), en La nusea, defne por momentos la ciudad en clave orgnica:
Tengo la impresin de que las paredes han crecido a cada lado de la calle, de que se han acercado, de que ella
est en el fondo de un pozo.
El espacio urbano, como proyeccin psicolgica del personaje y elemento desarrollador del drama, se sintetiza
en los momentos fnales de M, el vampiro de Dsseldorf (Fritz Lang, 1931). La escena del juicio grotesco al
asesino interpretado por Peter Lorre, deja entrever esta identifcacin entre la ciudad y el desequilibrio del
protagonista (al igual que ocurra con las telas pintadas en el delirio caligarista): Siempre, siempre tengo que ir
por las calles sintiendo que alguien sigue mis pasos. Y soy yo mismo quien me persigue sin hacer ruido. Pero yo
lo oigo (). Y quiero huir! Huir de m mismo! Pero no puedo! No puedo escapar de m! Debo seguir el
camino que me persigue! Debo correr, correr por calles sin fnal! Quiero irme!... Quiero irme! Y conmigo
corren los fantasmas de madres e hijas ().
Del pasaje anterior destacan los principios de destino y fatalidad, muy fecundos en la obra de Fritz Lang (al que
retomaremos a propsito de Metrpolis) y de enorme calado en el cine negro y gansteril.
3 En La ley de la calle (Francis Ford Coppola, 1983), el Chico de la Moto, interpretado por Mickey Rourke, da su visin
sobre California: California es como una hermosa y salvaje chica drogada con herona. Flota como un cometa y piensa
que lo tiene todo bajo control, y no se da cuenta que muere ni cuando le muestras los pinchazos

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En el cine expresionista, la ciudad es tambin refejo de las estructuras de poder y de opresin. En De Caligari
a Hitler. Una historia psicolgica del cine alemn, Kracauer (2002; 66) concibe el flme de Robert Wiene como
una oposicin frontal a la omnipotencia de una autoridad estatal que se manifestaba en la generalizacin del
servicio militar obligatorio y las declaraciones de guerra. En consecuencia, el personaje de Caligari representa,
segn Kracauer (dem.), la autoridad ilimitada que deifca el poder por el poder mismo, y en su esencia, no
deja de ser una premonicin de Hitler (2002; 73). Siguiendo su anlisis, el mobiliario urbano refuerza y subraya
estas estructuras opresivas y jerrquicas.
Caligari, adems, constituye una refexin sobre el binomio intelectualidad-poder, o dicho de otra forma, sobre
el uso indebido de las facultades intelectuales en benefcio propio (egosmo), convirtiendo el conocimiento en
arma destructiva. La temtica puede remontarse a la novela romntica, con Frankenstein (Mary Shelley, 1818)
como ejemplo destacado. El Golem (Paul Wegener, 1920), repite la estructura de la novela de Shelley: la cons-
truccin del Golem pierde su signifcado original como benefcio para la comunidad y pasa a convertirse en un
medio para reforzar el poder tirnico (como lo era el personaje de Cesare en El gabinete del Doctor Caligari). El
gueto judo de Praga, construido para la pelcula por el arquitecto Hans Poelzig, se representa siguiendo modelos
orgnicos y distorsiones formales que le conferen un carcter siniestro
4
. El caos y la destruccin vinculados a
la autoridad intelectual enlazan con Metrpolis (Fritz Lang, 1926), obra cumbre del expresionismo alemn, a
travs del personaje de Rotwang y su reconstruccin (artifcial) del personaje de Mara
5
.
Metrpolis supone elevar a la mxima potencia la urbe tentacular expresionista a la que se refere Snchez-
Biosca (2004; 58), aunque sus modelos de representacin no estn relacionados con la lnea pictoricista de
Robert Wiene o Murnau. Para dar forma a la superproduccin ms cara de la UFA, Lang hace uso de una rigidez
arquitectnica turbadora, disciplina que conoca de primera mano
6
. En Metrpolis se concentran todas las carac-
tersticas de la ciudad expresionista, desde la personifcacin hasta las alusiones al poder, pasando por el caos y
la sumisin. En efecto, la ciudad de Metrpolis es refejo de las tensiones sociales de su poca, y est cimentada
sobre la ms estricta jerarqua: la ciudad ociosa, la ciudad de los trabajadores, el mundo futurista y el submundo
oscuro respectivamente, haciendo gala de un increble eclecticismo que recorre formas clsicas, soluciones de
ingeniera ultramoderna, catacumbas y espiritualidad gtica.
El rodaje de Metrpolis se inici el 22 de mayo de 1925 y se prolong hasta octubre de 1926, basndose en un
ingenuo guin de Thea von Harbou que pretenda superar la lucha de clases con una dosis de religin y buena
voluntad de los actores implicados. El colosalismo de la ciudad, inabarcable, hace del lder un tirano y convierte
en esclavos enajenados a la masa de trabajadores. Al mismo tiempo, los espacios defnen a sus habitantes y las
pasiones aforan, los impulsos se escapan, como ocurre a menudo en el cine de Fritz Lang
7
. En palabras de Bogda-
4 Sobre lo siniestro, vanse las refexiones freudianas a propsito de las novelas de E.T.A. Hofmann El hombre de la
arena y Los autmatas. Eugenio Tras, en Lo bello y lo siniestro, indaga en estas consideraciones tomando como punto de
partida las tesis marcadas por Freud.
5 Es muy destacable el trabajo monogrfco de Pilar Pedraza (2000).
6 A menudo se ha planteado la infuencia de la arquitectura norteamericana en Metrpolis. Lang viaj a Nueva York slo
unos aos antes de realizar la pelcula. En el terreno arquitectnico, tambin se han sealado los proyectos urbanos de
Antonio SantElia.
7 Cabe recordar Furia (1936), pelcula en la que el realizador saca a la luz la podredumbre de la civilizacin, Slo se vive
una vez (1937) y Deseos humanos (1954).
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novich (1984; 16), su mundo, () es un mundo de sombras y noche ominosa, embrujada-, llena de presagios
y violencia, de ansiedad y muerte.
3. La huella de lo sombro: el expresionismo ms all del ex-
presionismo.
En 1933, con la llegada al poder del partido Nacional Socialista, una parte importante de la intelectualidad cen-
troeuropea se vio empujada al exilio. Cineastas como Murnau, Lang, Preminger, Lubitsch o Wilder se estable-
cieron en Estados Unidos y se adaptaron a nuevas frmulas de trabajo con mayor o menor difcultad, al mismo
tiempo que llevaron consigo un uso desenfadado de la cmara y un dominio de los contrastes lumnicos (luces/
sombras) sin el que hoy no podramos entender parte de la carga simblica y la esttica del cine negro.
El concepto peyorativo ligado a la ciudad tambin se integr en algunos ttulos destacados (en 1927 Murnau di-
rige Amanecer, donde presenta la confrontacin entre campo y ciudad), y los villanos que poblaban la pantalla
expresionista recalaron, directa o indirectamente, en el cine norteamericano. En un flm como El delator (John
Ford, 1935), con un tratamiento expresionista de las luces y las sombras, la ciudad se convierte en una ratonera,
un laberinto donde el personaje central de la trama no puede esconderse a s mismo ni a sus miserias.
El legado expresionista se extiende sobre todo en dos reas: el cine negro y gansteril (que perfectamente podran
merecer un tratamiento independiente) y, por otra parte, la ciencia fccin, enraizada en el impacto de Metr-
polis.
Durante la dcada de los treinta, asistimos a una democratizacin del crimen. El cine de gnsteres, la ley seca
y las reminiscencias de un cine social impulsado por la crisis de 1929, favorecen la imagen de una ciudad como
espacio para el crimen, el caos y la ilegalidad, percepcin presente en algunos medios de comunicacin. En 1931
el Chicago Tribune comienza a publicar las tiras de Dick Tracy, personaje creado por Chester Gould y cuya re-
percusin no tardara en llegar en forma de seriales para televisin, medios y largometrajes
8
. Max Allan Collins,
continuador del personaje de Gould y autor de la novela grfca Camino a la perdicin, sobre la que Sam Mendes
dirigi en 2002 su pelcula homnima, sostiene que Tracy vive en un mundo oscuro de drogadictos y ejecucio-
nes, ladrones de coches y mafas, un mundo donde el propio hroe poda abofetear a una dama (en Gould: 2009;
s/p). El marco urbano como territorio para el crimen fue tambin impulsado por la obra literaria de Dashiell
Hammett y en el cine negro encuentra algunas de sus ms brillantes expresiones en ttulos como Noche en la
ciudad (1950) y Riff (1955), ambas realizadas por Jules Dassin, sin pasar por alto El tercer hombre (Carol Reed,
1949), donde las sombras ocupan la ciudad de Viena y se ocultan en el submundo de las alcantarillas y las cloacas
9
.
8 Destacan los mediometrajes producidos por RKO en la dcada de los cuarenta, entre los que se encuentran Dick Tracy
Detective (William Berke, 1945), Dick Tracy vs. Cueball (Gordon Douglas, 1946), Dick Tracys Dilemma (John Rawlins,
1947) o Dick Tracy meets Gruesome (John Rawlins, 1947), sin olvidar el largometraje, mucho ms reciente, dirigido por
Warren Beaty (1990).
9 Caparrs Lera (1997; 542) cita un extenso comentario del flsofo Julin Maras sobre El tercer hombre: Y al lado de
esto, la ciudad. Creo que nunca he visto otro caso en que una ciudad est recreada por el cine, convertida en protagonista.
Carol Reed ha fotografado Viena de una manera maravillosa, la ha explorado rincn tras rincn, la ha dramatizado, ha
buscado las mejores y ms expresivas luces, la ha presentado en escorzos atrevidos, cada uno de los cuales vale por una
accin novelesca o dramtica.

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Una visin que tambin se extiende por ttulos ms contemporneos como Taxi Driver (Martin Scorsese, 1976)
o Collateral (Michael Mann, 2004).
Cuando hablamos de ciencia fccin, el referente expresionista ineludible es Metrpolis, cuyas aportaciones ya
han sido estudiadas. La pelcula de Fritz Lang fue objeto de revaloracin durante los aos ochenta. Sus ecos se
hicieron sentir en Radio Ga Ga (1984), famosa composicin de Queen, cuyo videoclip toma escenas del flm
alemn y, unos aos antes, en el universo visual de Blade Runner (Ridley Scott, 1982). El director sita la accin
y recrea la ciudad de Los ngeles en 2019. En su concepcin bsica, la captura de replicantes ms humanos que
el hombre (segn se extrae del guin), los paralelismos con la obra de Lang son bastante claros. El colosalismo
de las estructuras, la opresin de la ciudad, el ambiente oscuro que convierten a Blade Runner en un ejemplo de
neo-noir o nuevo cine negro, as como la problemtica tica-moral que subyace en la pelcula (tambin presente
en Un mundo feliz, de Aldous Huxley), pueden interpretarse como puntos de unin y consonancia entre ambos
flmes. El personaje de Rachael, interpretado por Sean Young, capaz de cautivar a Rick Deckard (Harrison Ford),
es la rplica de Mara en Metrpolis, construida por Rotwang.
Los espacios de Blade Runner, como ocurra en el expresionismo, se convierten en formas de opresin y deno-
tacin de poder. A su vez, el tema de lo siniestro, tan afn al cine expresionista, y entendido desde la perspectiva
turbadora de la vida-artifcial, es otro punto en comn.
La distopa presente en Blade Runner (y mal resuelta en Metrpolis), hace un uso del espacio urbano estrecha-
mente ligado a la percepcin expresionista. Los mundos del comic y la novela grfca, y sus correspondientes
adaptaciones cinematogrfcas, traen ejemplos muy elocuentes. Es necesario subrayar la importancia de Frank
Miller y Tim Burton en la extensin del universo urbano expresionista. Miller, en Batman: ao uno, describe la
ciudad de Gotham con califcativos atroces que asesinan cualquier indicio de civismo. Desde el inicio de la obra,
el autor defne un contexto casi apocalptico: El tren no es manera de
viajar a Gotham Desde un avin, desde el aire, lo nico que se ve son calles y edifcios. Te engaa. Parece un
sitio civilizado (2003; 2). En esta misma lnea, Tim Burtom, en la adaptacin cinematogrfca Batman (1989),
refuerza la percepcin de la ciudad desde un enfoque hostil. En palabras del Alcalde, en toda la nacin, las pala-
bras Ciudad-Gotham son sinnimos de criminalidad. Nuestras calles estn infestadas, y la polica no puede hacer
nada. Y el personaje de Jack (Jack Nicholson), apostilla: la gente honrada no debera vivir aqu. Sera ms feliz
en otra parte.
De nuevo Frank Miller (2005), en su obra Sin City. Ida y vuelta al inferno, insiste en una esttica expresionista y
personifca los espacios urbanos, de manera que los habitantes se convierten en vctimas de su barbarie. Escribe:
Es esta maldita ciudad. Embrutece a todo el mundo (2005; 32). Y aade: Puta ciudad. A los que no vicia los
corrompe. Y si no, los mata (2005; 296).
La podredumbre de la ciudad que contamina a los ciudadanos encuentra, por ltimo, una brillante (o cuando
menos, particular) representacin en Dogville (Lars Von Trier, 2003). El concepto, la esencia expresionista,
subyace, aunque cambia la forma. El director dans prescinde del artifcio y defne una ciudad a travs de la
caricatura de sus ciudadanos: el vicio, el pecado, la lujuria, en sntesis, la destruccin total, sin hacer uso de los
delirantes decorados de Caligari o la imponencia de Metrpolis. La forma se ha diluido, se ha desvanecido, y en
su transparencia deja entrever los monstruos goyescos de la civilizacin.

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Terminamos retomando la flmografa de Tim Burtom. Los primeros compases de Sweeney Tood (2007) resu-
men perfectamente el sentir expresionista y su cosmovisin aplicada a la ciudad: En el mundo hay un agujero
negro y profundo. En l moran las alimaas del mundo. Para la tica no es lugar fecundo, y responde al nombre
de Londres. () Lo que antes era belleza, ahora es avaricia y pecado.
Las palabras de Sweeney Tood (Johnny Depp), nos recuerdan a Peter Lorre en M, el vampiro de Dsseldorf:
-Me hallo algo inquieto, pues en estas calles, antes familiares, ahora veo sombras por doquier.
-Sombras?
-Fantasmas.

Conclusiones
Aunque no existe una ciudad formalmente expresionista, los artistas que conformaron este movimiento s fueron
capaces de acuar un concepto y una esttica que, bajo rasgos generalmente pesimistas y peyorativos, mostraban
la ciudad como espacio para el desequilibrio, la ilegalidad, el caos y la anarqua.
El espacio urbano es el hbitat del desorden y la enfermedad, del delirio y la opresin. Las estructuras urbanas re-
presentadas en el cine expresionista a menudo aluden al autoritarismo y a la jerarquizacin (estratifcacin) social.
Impulsada por la experimentacin de las vanguardias, la ciudad dej de ser un mero espacio donde desarrollar la
accin y, en su lugar, gan representatividad y protagonismo, como ente propio, autnomo y decisivo (infuyen-
te) en el desarrollo dramtico y el devenir de los acontecimientos narrados. El entramado urbano se convirti en
proyeccin psicolgica de los personajes.
Las formas orgnicas se aplicaron a la imagen de la ciudad y, llevadas al extremo, acabaron por atribuirle una
notable personifcacin. La ciudad se convierte en un ente vivo, variable, que contamina y determina la vida de
sus habitantes.
El concepto de ciudad expresionista goz de notable importancia en dos mbitos cinematogrfcos: el cine ne-
gro y la ciencia fccin (en particular, el cine de temtica distpica). Durante los aos ochenta, el videoclip y la
popularidad de Blade Runner recuperaron esta cosmovisin, que se ha extendido a la novela grfca y a la obra
oscura de Tim Burtom o Lars Von Trier.

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Recursos web
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que mejor ha sabido acometer dicha labor de con-
cienciacin.
En el flm se vaticina la devastacin y deconstruccin a
la que est destinada la sociedad actual si no se acom-
eten con urgencia labores de gestin de residuos de
forma efectiva para mejorar as el estado de las ciu-
dades y del mundo en general.
Pero no solamente muestra cul podra ser el destino
de la humanidad sino que tambin da las claves para
poder llevar a cabo dichas tareas de gestin y llegar
as a conformar las ciudades sostenibles de las que se
habla.
En resumen, se trata de aplicar a las ciudades la regla
de las cinco R: Reduccin, reutilizacin, reciclaje,
reparacin y restauracin.
8"--t&:-"$*6%"%4045&/*#-&%&-'65630
Mara Hernndez Herrera
Estudiante de Doctorado
Facultad de Ciencias de la Informacin. Universidad Complutense de Madrid. C/Embajadores, 131, 2E, Madrid (Espaa)
CP: 28045
Tlfn: + 34 617135204 Email: mhherrera84@hotmail.com

Resumen
Esta investigacin se realiza en el marco del II Con-
greso Internacional de Ciudades Creativas con la in-
tencin de analizar el cine como una de las herrami-
entas fundamentales para que se puedan llevar a cabo
ciudades sostenibles.
La labor que puede acometer el cine es la de concien-
ciacin, ya que uno de los pilares fundamentales para
que las ciudades puedan ser sostenibles es la de sensibi-
lizar y educar a las personas en torno a la buena gestin y
tratamiento de los residuos, coloquialmente, la basura.
En palabras de Lemus, Gladis R. (1999): Todos y to-
das somos responsables de la generacin de basura,
por lo que tambin somos parte de la solucin (p. 11).
l: cl :lisis sc | cscogico l clicul WAlll
por tratarse de uno de los films ms importantes y
Palabras clave
Ciudad, Creativa, Imaginada, Sostenible, Reciclaje, Residuos, Cine, Animacin.
Abstract
This research is conducted within the framework of
the II Congress International Creative Cities with the
intention of analyzing the cinema as one of the key
tools to be able to carry out sustainable cities.
The work we can undertake the cinema is to raise aware-
ness because one of the fundamental pillars for cities to be
sustainable is to sensitize and educate people about good
management and waste treatment, colloquially, garbage.

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In the words of Lemus, Gladys R. (1999): We are all
responsible for the generation of waste, so too are part
of the solution (p. 11).
lo: t|c :l,sis wc |vc c|osc: t|c uovic WAlll io:
being one of the most important flms and that better
carries out the awareness-raising.
The flm predicts devastation and deconstruction to
which modern society is destined if not addressed ur-
gently waste management work efectively in order
to improve the state of the cities and, at large, of the
world.
But not only shows what could be the destiny of hu-
manity, also given the keys to carry out these manage-
ment tasks and reach to create the sustainable cities of
that is spoken.
In short, it is important be applied to cities the rule of
the fve Rs: reduction, reuse, recycling, repair and
restoration.
Key words
City, Creative, Imagined, Sustainable, Recycling, Waste, Cinema, Animation.

Introduccin
ll o||cto cc cst i:vcstigcio: cs l clicul cc :iucio: WAlll , l ciucc iugi:c quc sc lsu c: cl
interior del flm.
El contenido de la investigacin, por lo tanto, consiste en el anlisis de la pelcula documentando las propuestas
que en el transcurso de su trama se le van ofreciendo al espectador como soluciones, mejoras y avances para crear
ciudades que puedan subsistir en el tiempo, como se les ha denominado, ciudades sostenibles.
Esta investigacin tambin quiere poner en valor la labor de concienciacin y de educacin social de este flm,
como se ver a continuacin, la mayor parte de sus propuestas se estn llevando a cabo en la realidad, pero es
precisamente esta pelcula y, en rasgos generales, el cine los que dan a esos avances la difusin que se merecen.
Por eso, para el anlisis de la pelcula se va a tener presente la regla de las cinco R que establece el proceso a
seguir para poder convertir las ciudades contaminantes actuales en ciudades sostenibles.
Las tres primeras coinciden con la regla de las tres R propuesta por la organizacin ecologista Greenpeace, y
esta investigacin ha incluido dos R ms que permiten medir el resultado a medio o largo plazo, es decir, las tres
primeras son las lneas de actuacin y las dos ltimas permiten hacer una evaluacin de su repercusin.
Las cinco R son: Reduccin, reutilizacin, reciclaje, reparacin y restauracin. Si se aplica a las ciudades, el
signifcado de cada trmino es el siguiente:
Reduccin: Es preciso disminuir el nivel de generacin de residuos para que estos puedan ser gestionados y
reducir as el impacto medioambiental. Est ligado directamente con la reduccin del consumismo.
Reutilizacin: Los objetos se vuelven a utilizar antes de ser reciclados para darle una segunda vida til, se
originan as otro tipo de elementos que adquieren la denominacin de recursos.

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Reciclaje: Labor que permite gestionar de la forma ms efectiva la generacin de residuos al someterlos a un
ciclo de tratamiento que permite obtener una materia prima o un nuevo producto.
Reparacin: Si se llevan a cabo las tres primeras tareas se conseguir con el tiempo la reparacin de las ciu-
dades convirtindose en parajes edifcadores y sostenibles.
Restauracin: Es el ltimo paso, el culmen del proceso, tras lograr reparar las ciudades, si se prosigue con
la realizacin de las tareas anteriormente mencionadas, se puede llegar a la restauracin no solo de la ciudad
sino de todo el planeta. Evidentemente, no se podr regenerar pero s se podrn estabilizar los problemas
derivados de la actividad del hombre como, por ejemplo, el cambio climtico.
Se trata inicialmente de internar acabar con un ciclo difcil de romper: Adquirir consumir Desechar (Alva-
rado, Mara I. y Len, Rosana, 1990, p. 247). Con ello se conseguira la reduccin de la generacin de residuos.
Para comprender mejor de lo que estamos hablando es necesario saber qu se considera un residuo y es suscep-
tible de ser reutilizado o reciclado. A continuacin se exponen varias defniciones con la intencin de aportar un
signifcado ms completo.
La Real Academia Espaola (RAE) aporta una defnicin escueta de la palabra residuo: Material que queda
inservible despus de haber realizado un trabajo u operacin.
En la web http://defnicin.de se da una defnicin muy similar a la de la RAE pero la amplia incluyendo
cl co:ccto cc :ccicl|c kcsicuo ;ccl lti: :csicuu, cs u: utc:il quc qucc couo i:sc:vi|lc t:s ||c:
cumplido con su misin o realizado un trabajo. El concepto se utiliza como sinnimo de basura por tratarse
de los desechos producidos por el hombre.
Un residuo es todo aquello que est considerado como un desecho que se necesita eliminar. Se supone, por
lo tanto, que el residuo no tiene valor econmico. Pese a que los residuos suelen ser acumulados en verte-
deros o enterrados para que entren en descomposicin, en los ltimos aos ha avanzado el reciclaje, que
consiste en dar una nueva vida a los residuos. Cuando una persona tira una botella de plstico, dicho envase
puede descomponerse y generar contaminacin ambiental, o ser reciclado a travs de un tratamiento que
permite volver a utilizar el material.
Otra defnicin que incluye en su contenido el trmino residuo y, adems, el de recurso la aporta la Funda-
cin Codesarrollo (2005):
Recurso slido es todo material slido que se abandona, bota o rechaza despus de haber sido consumido o
usado en actividades domsticas, industriales, comerciales, institucionales y de servicios. Si este elemento es
susceptible de aprovechamiento o transformacin en un nuevo bien con valor agregado puede considerarse
un recurso (p. 23).
Para fnalizar se deben incluir algunas de las defniciones ofciales:
cgu: l Di:cctiv ccl o:sc|o .++!ll, cc 1. cc |ulio cc 1-., :cltiv los :csicuos cs cul-
quier sustancia u objeto del cual se desprenda su poseedor o tenga obligacin de desprenderse, en virtud
de las disposiciones nacionales vigentes.

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cgu: l Dl so: quclls utc:is gc:c:cs c: ls ctivicccs cc :ocuccio: , co:suuo quc :o
han alcanzado un valor econmico en el contexto en que fueron producidas, debido tanto a la inexistencia
de tecnologa adecuada para su aprovechamiento, como a la inexistencia de mercado para los productos
recuperados.
l: lsr, l lc, 101--, cc !1 cc |:il, cc kcsicuos los cc|:c couo culquic: sust:ci u o||cto
perteneciente a alguna de las categoras que fguran en el anejo de esta Ley, del cual su poseedor se des-
prenda o del que tenga intencin u obligacin de desprenderse.
Esta sera una recopilacin de las diferentes defniciones genricas que existen sobre el trmino residuo pero,
adems, existen diversas clasifcaciones que dividen a los residuos en diferentes tipologas. La siguiente tabla
recoge una muestra de las mismas:
N TIPOLOGA DE RESIDUOS
1 Urbanos o Municipales Peligrosos
2 No peligrosos Inertes Biodegradables Lquidos
3 Urbanos Industriales
Construccin
y Demolicin
Sanitarios
Mineros
Agrcolas Ganaderos y
Forestales
Radioactivos
4 Orgnicos Inorgnicos
I nci ner a -
bles
No incinerables Reciclables
No reci-
clables
Figura1. Tipologa de residuos. Noticias Jurdicas (s. f.); FIDA (s. f.); y Alvarn, Diana M. y Cardona, Luz A. (2004, p. 68).
Tambin existen clasifcaciones ms extensas y pormenorizadas como la ofrecida por la Lista Europea de Resi-
duos (LER) pero la que interesa a esta investigacin es la nmero 4 de la tabla anterior al recoger en su interior
aquellos residuos que son reciclables (proceso fundamental de la regla de las cinco R).
A continuacin se ofrece una defnicin detallada de cada uno de los tipos de residuos de dicha clasifcacin:
Orgnicos: residuos que provienen de todo lo que es vivo.
Inorgnicos: constituidos por compuestos qumicos de origen mineral que no estn basados en el elemento
carbono.
Incinerables: aquellos que pueden pasar por un proceso de quema o combustin de manera controlada para
ser destruidos.
No incinerables: aquellos que por su peligrosidad, combustibilidad y dems, no se deben incinerar.
Reciclables: aquellos que todava tienen propiedades fsicas o qumicas tiles despus de ser usados, que
pueden ser reutilizados o convertidos en materia prima para la fabricacin de nuevos productos.
No reciclables: aquellos residuos que por sus caractersticas y/o porque se encuentran contaminados, no son
aptos para un proceso de reciclaje.
Los residuos que son relevantes para esta investigacin son aquellos que son susceptibles de reciclar ya que pue-
den pasar por las diferentes etapas de la regla de las cinco R y suponen casi el 50% de los residuos generados
a nivel mundial.

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Hasta aqu se ha intentado arrojar un poco de luz al lector sobre el primer paso que se debe dar para lograr la
creacin de ciudades sostenibles, la identifcacin de los residuos y se reduccin. No obstante, antes de entrar
en el anlisis concreto del flm es necesario hablar de los dos procesos siguientes que llevarn a la consiguiente
reparacin y restauracin, es decir, la reutilizacin y el reciclaje.
En relacin con el reciclaje, la sociedad actual cada vez est ms concienciada sobre sus benefcios, podemos citar
algunos de ellos:
Proteccin del medio ambiente evitando la explotacin innecesaria de recursos.
Mejor aprovechamiento de los vertederos.
Conservar, ahorrar y conseguir energa.
Generador de empleo.
Obtencin de benefcios econmicos.
Pero tan importante como el reciclaje es la reutilizacin de los residuos, como ha quedado patente en la defni-
cin de la regla de las cinco R.
l: cl :lisis cc WAlll sc vc:: civc:ss io:us cc :cutiliz: , :ccicl: los :csicuos, lgu:s cc ls culcs sc
estn llevando a cabo en proyectos reales. A continuacin se citan algunas de ellas para luego poder hacer un
anlisis comparativo fccin realidad con la pelcula.
En relacin con la reutilizacin de residuos se pueden encontrar muestras en la pgina web http://fshki.net:
Unas orejeras construidas a base de pelotas de tenis cortadas a la mitad.
Un embudo hecho con unos guantes de plstico.
Un portafotos hecho con una vela partida a la mitad.
Los proyectos que se estn realizando con respecto al reciclaje se pueden ver en las pginas web http://
oscar_7mx.tripod.com y http://iniciativasambientales.novaxove.com:
Earthships: Edifcacin de casas ecolgicas, en Inglaterra y Escocia, elaboradas a base de materiales de dese-
cho como botellas, latas de y cubiertas de aluminio, entre otros.
En Argentina se est llevando a cabo un proyecto que realiza casas con ladrillos hechos de papel reciclado.
Similar al anterior es el proyecto de la Facultad de Arquitectura de la UBA donde se realizan ladrillos con
botellas.
En Espaa, Barcelona, se imparte un taller para aprender a construir con materiales reciclados como latas
de cerveza, neumticos, bidones de agua, mimbre y barro.
Green Concrete Mix: Es un hormign desarrollado por la empresa americana Quikrete Coatings que utiliza
una mezcla de cemento y materiales reciclados.
Plastisol: es un nuevo material de pavimentacin que se realiza con plstico reciclado diseado por Naji
Khoury.
Y otro proyecto que no consiste en el reciclaje pero que tambin permite avanzar a las ciudades en busca de

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la sostenibilidad es Solar Decathlon, una competicin que organiza el departamento de Energa del Gobier-
no de EE.UU., en la que se convoca a universidades de todo el mundo para disear y construir viviendas que
sean autosufcientes energticamente, que funcionen slo con energa solar, que estn conectadas a la red y
que incorporen tecnologa que permita su mxima efciencia energtica.
Hasta aqu se han visto los conceptos y avances fundamentales para el buen desarrollo y comprensin de esta
investigacin, por lo tanto, ya se puede dar por fnalizada la introduccin y pasar al anlisis propiamente dicho
del objeto de este trabajo.
Objetivos
Los objetivos principales de esta investigacin son:
Investigar la labor de concienciacin y educacin social que se desarrolla en la pelcula WALLE.
ou:: ls :oucsts cc :cutilizcio: , :ccicl|c cc :csicuos quc sc c: t:to c: cl |lu WAlll couo
en la realidad.
A:liz: ls uts quc sc uucst:: c: l clicul WAlll : l co:sccucio: cc ciucccs sostc:i|lcs
Metodologa
Dos so: los uctocos utilizcos : cst i:vcstigcio:, cl :lisis tcxtul ccl |lu WAlll , cl :lisis cou-
rativo fccin realidad.
El primero de ellos va a tratar de analizar la pelcula mostrando aquellas secuencias que tengan relevancia en el
desarrollo de esta investigacin y que se relacionen directamente con la regla de las cinco R.
El segundo anlisis consistir en realizar un anlisis comparativo de la pelcula con la realidad y mostrar cmo la
pelcula es un refejo tanto de la sociedad actual como de la venidera.
En ambos anlisis se va a ensalzar la labor fundamental de la pelcula, la concienciacin, por eso se va a dividir en
dos apartado generales: 1 Concienciacin: Regla de las cinco R y 2 Concienciacin: Refejo social.
1. 1 Concienciacin: Regla de las cinco R
La primera mitad de la pelcula es la concienciacin en la importancia de la aplicacin de las cinco R, por lo que
se va a dividir el anlisis en subttulos denominados como cada uno de sus apartados:
1.1. Reduccin
La pelcula comienza mostrando los planetas, esa posicin de la cmara en el espacio, viendo desde lejos el siste-
ma solar y adentrndose en la Tierra muestra desde el principio del flm cul va a ser la trama de la historia. Un
relato desde la Tierra pero, tambin, extraterrestre.
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Poco a poco, la cmara se va adentrando en la Tierra y va mostrando los elementos ms importantes del flm,
como las montaas de basura amontonadas en forma de edifcios, la devastacin, y al protagonista.
Este personaje es un robot, y se presenta descompuesto en planos como se descompone a los robots en pequeas
iczs quc lo io:u: l: su :tc ccl:tc: sc uccc lcc: su :ou|:c WAlll
El robot est recogiendo la basura que se encuentra amontonada a su alrededor, una vez metida en el interior de
su cuc:o, :ict , l sc :c:sc c: io:u cc cu|o, o: lo t:to, WAlll cst ccicc:co l :oi |su:
que dej la sociedad.
La sociedad que habitaba el planeta estaba totalmente deconstruida, reducida al estatuto de basura, y eso lo
uucst: WAlll cc io:u cxlicit l ccicc: l :oi ccicccio: quc cc|o l sociccc
Y de esta forma tan directa se deja claro la ideologa que tienen los creadores de la pelcula, consideran que todo
lo que les rodea en la sociedad actual es basura, aunque, como se ver ms adelante, todava queda un pequeo
atisbo de salvacin.
Por lo tanto, es evidente que est pelcula est ubicada en un futuro, pero en un futuro cercano, como se ver
ms adelante, en el ao 2105, dentro de 94 aos, debido a que ha pasado el tiempo sufciente para que se lleve
a cabo la reduccin en la elaboracin de residuos pero no por decisin propia sino porque ya no queda nada que
destruir.
El protagonista es ahora el nico habitante del planeta, y si no hay habitantes tampoco puede haber explotacin
de recursos y generacin de residuos, se da as un mensaje directo y claro: Si no se empieza a tomar enserio la
necesidad de llevar a cabo una reduccin, la destruccin del planeta ser inevitable.
A continuacin, el protagonista prosigue con su tarea pero su labor se enmarca dentro de los dos siguientes apar-
tados, la reutilizacin y el reciclaje, por lo tanto, vamos a avanzar un poco en el relato para continuar analizando
los aspectos que tienen relacin directa con la reduccin.
Un segundo personaje hace su aparicin, la cucaracha como mascota del protagonista, el insecto escogido es
representativo de esa sociedad deconstruida. Las cucarachas son insectos capaces de sobrevivir a la radiactividad,
por lo tanto, que en la Tierra solo quede un robot, un cuerpo inerte, y una cucaracha evidencian la situacin
catastrfca a la que ha llegado el planeta.
La pelcula comienza as con una ideologa muy fuerte, con la imagen de la sociedad como defecacin y con la
exaltacin de un insecto como la cucaracha. Se trata pues de realzar todo aquello que la sociedad desprecia y
despreciar todo aquello que la sociedad deseaba. La pelcula evidencia cmo los deseos fnales de los humanos
solo fueron la consecuencia de su propia desaparicin.
Tras la visualizacin del ttulo se contina con el relato mostrando a los responsables de la destruccin del planeta
y el camino por donde hay que encaminar la reduccin para que la sociedad no desaparezca.
WAlll v :cco::ic:co l ciucc , c: su cui:o uucst: cc io:u us uli cl :|c quc lc :occ, toco cst
destruido y, para ello, se escogen los edifcios ms representativos de la sociedad capitalista y de su consumismo,
un almacn, una gasolinera y un banco.
Todos los edifcios pertenecen a una misma empresa cuyas siglas son Buy N Large, su traduccin es Compra a
lo grande, y tambin es la responsable de numerosos carteles hologrfcos con los siguientes mensajes: Buy Shop

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Line, Drink Now!, Kremies, 100% food, Aair, Sale, Run Now, entre otros.
Estos elementos contextualizan la historia, la ltima sociedad es exactamente igual que la actual, consumista al
extremo hasta tal punto de ser destructiva.
Este flm muestra de nuevo su opinin sobre la propia sociedad que le rodea al vaticinar el motivo directo de esa
destruccin, el poder de la empresa.
El relato atisba las consecuencias de una sociedad capitalista en la que el poder de la empresa no deja de aumen-
tar, lo que derivar en un monopolio a nivel planetario que acabar con los recursos necesarios para que la vida
sea sostenible y propagar una epidemia de objetos innecesarios que un da sern considerados como basura.
El sistema capitalista ha dejado de tener valor, ya solo puede ser pisoteado, metfora que se muestra a travs del
protagonista cuando pasa rodando por encima de los billetes que han dejado de tener utilidad.
Dos :oticis c:t:: c: cscc: |o:, l :iuc: sc uucst: cu:co WAlll s :oc:co o: c:ciu cc cll,
en un peridico perteneciente a BNL, el Buy N Large Times, se dan los siguientes titulares: Demasiada basu-
ra!!! La Tierra anegada BNL declara el estado de emergencia.
Estos titulares alarmantes conciencian de la necesidad urgente de una reduccin en nuestra propia sociedad para
no tener que leer unos titulares similares en un periodo de tiempo cercano.
En este momento, en el flm queda patente otro elemento del sistema capitalista, el control de los medios de
difusin, ya que los titulares alarmantes se acompaan de una fotografa donde aparece un humano con gesto
triunfal, claramente se trata de la hipocresa que nos rodea y que todos conocemos.
El personaje de la fotografa es Shelby Forthright, el nico humano real que se mostrar en todo el flm, esta
eleccin es fundamental para el relato, ya que supone un nexo de unin entre la fccin y la realidad. Se trata de
una historia real aunque las imgenes estn generadas de forma irreal, y lo que se cuenta es a lo que la sociedad
est abocada sino pone remedio.
Shelby Forthright se convierte as en el representante de todos los humanos, igual que en la pelcula es el dueo
del monopolio de BNL y, por tanto, el presidente a nivel mundial.
l scgu:c :otici sc c cu:co WAlll llcg l l:l I::sit Dow:tow: Ic:ui:l, l cstcio: cc:t:l cc
transportes, donde hay un metro estacionado del que aparecen, a su paso, diferentes anuncios hologrfcos:
Demasiada basura Aproveche el gran espacio que ofrece el espacio Las naves estelares de BNL salen a diario
Limpiaremos su suciedad en su ausencia.
Y una publicidad gigante que sale de la cpula de la estacin: La joya de la fota de BNL, la Axiom, un crucero
de cinco aos a todo lujo, atendido 24 horas por nuestra tripulacin automatizada mientras comandante y piloto
automtico ponen rumbo a la diversin y a la gastronoma. Con nuestros sillones fotantes hasta la abuela lo pa-
sar en grande, no hace falta caminar. Axiom, la estrella de las naves estelares de primera clase. Porque con BNL,
la frontera fnal es la diversin.
La imagen hologrfca que se proyecta hasta el cielo es la de Shelby Forthright, el nombre escogido es muy im-
portante ya que Shelby es la marca de un vehculo, muestra del avance tecnolgico, y Forthright signifca franco,
sincero, y es irnico que se utilice este apellido para una persona que puede poner un gesto triunfal ante tamaa
catstrofe.

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Estos mensajes fnales resumen a la perfeccin el apartado de la reduccin donde se muestra que al no realizar
dicha labor de forma anticipada la nica solucin es que los humanos abandonen el planeta para poder reducir
as la generacin de residuos, adems, como se ver ms adelante, el viaje estelar dura 700 aos, tiempo que
tardan en degradarse materiales como el vidrio, la cermica y otro productos como el tetrapack, es tan grande
la devastacin, que la gestin de los residuos es imposible si no se degradan por s mismos.
Por ltimo, se evidencia que el responsable es el sistema capitalista donde son las empresas y no las personas las
que controlan la evolucin del planeta, y donde no importa que nuestro destino sea la destruccin si con ello se
obtienen ms benefcios.
1.2. Reutilizacin
El comienzo del flm es pesimista pero su intencin de concienciacin queda patente en todo momento porque,
adems de mostrar las consecuencias que se pueden derivar del avance de la sociedad actual tal como est, co-
mienza a dar soluciones sobre cmo evitar ese destino.
Volvic:co t:s c: cl :clto, cu:co WAlll cst :cliz:co l t:c quc lc | sico c:couc:cc, occuos vc:
cmo recoge de entre los desechos que ha prensado el tapacubos de una rueda, se trata, por tanto, de la reuti-
lizacin.
ll tcu|os uuc:t l c:oci:uic cc u: vc|iculo ccscc:cic:co su co:suuo, c:to:ccs, WAlll :ccogc
objetos que no son dainos para la sociedad sino que supusieron un avance o un hito importante y, adems, les
da una nueva utilidad.
La necesidad de esta reutilizacin quedar reforzada ms adelante cuando las cintas transportadoras del robot se
estropeen y gracias a las de otro robot estropeado pueda continuar con su camino, es una metfora de la fragi-
licc cc l Iic::, , quc si c: csc uouc:to WAlll :o |u|icsc tc:ico l osi|ilicc cc :cutiliz: ls ci:ts cc
otro robot, la tarea habra terminado y los humanos jams podran regresar.
ll :tco cc l :cutilizcio: co:ti:u us ccl:tc l llcg: l cs cc WAlll, l Wllc I::so:t, cl vc|icu-
lo de transporte de robots de su misma clase que se ha convertido en su propia casa, otro ejemplo de la reutiliza-
cin, y dentro de ese lugar, montones de objetos refejan lo esencial de llevar a cabo este proceso.
l: l c:t:c ccl vc|iculo sc uccc vc: cl sig:i|cco cc WAlll lsu: Asig:cio: :g lcv:tco: lsc
Terrestre. El robot es el encargado de llevar a cabo la regla de las cinco R ya que como mquina no puede fallar,
mientras que los humanos han errado y, con ello, han escrito su propio destino, la desaparicin.
Una vez en el interior del vehculo se muestran montones de objetos apilados y listos para ser reutilizados, el
primero es una tostadora donde guarda una pelcula en VHS, la reproduce, y despus, al ritmo de la msica,
guarda los objetos que ese da ha recopilado, la yanta le sirve de sombrero para imitar el baile del vdeo que est
visualizando.
Los estantes estn llenos de objetos como relojes, pelotas, una mquina de coser, enanos de jardn, entre otros.
ouo sc ||i :ticico, WAlll :ccogc o||ctos quc :o so: cri:os : l sociccc , quc uccc: sc: sus-
ceptibles de tener otra utilidad.
Y de la misma forma que los objetos, el robot protagonista tambin puede ser reutilizado, ya que en su cuerpo

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posee una grabadora que le permite captar y reproducir sonidos como la banda sonora de la pelcula que est
viendo, es decir, adems de un robot, tambin puede ser un grabador y un reproductor.
El da fnaliza mostrando una peligrosa tormenta de arena, otra vez lo inhspito del planeta que se ha convertido
en un lugar peligroso por culpa de la interaccin del hombre.
El da siguiente comienza con el personaje cargndose gracias a unas placas solares que incorpora su cuerpo,
aqu se puede hacer un anlisis comparativo con la realidad donde, proyectos como Solar Decathlon, fomentan la
sustitucin de las viviendas actuales por otras que funcionen con energa solar.
Despus de cargarse inicia su jornada laboral recopilando de nuevo objetos que pueden reutilizarse, dos son los
ms llamativos. El primero, la caja donde hay un anillo de compromiso, l desecha el anillo, smbolo del consu-
mismo, y se queda con la caja por su evidente utilidad.
El segundo es una bota que va tener una simbologa muy especial durante toda la pelcula, ya que es en este mo-
uc:to ccl |lu co:cc sc c o: :iuc: vcz u: |cc|o ositivo, cl c:cuc:t:o cc l l:t o: :tc cc WAlll,
planta que guarda en la bota para protegerla y que, por tanto, servir como maceta de la misma. Este hecho se
retomar en el apartado de reparacin.
Ahora hay que realizar otro salto en la trama para llegar al punto en el que la protagonista femenina entra en
cscc:, WAlll sc c:uo: c:cicuc:tc cc cll , : ccuost::lc su uo: i: :cutiliz:co civc:sos o||ctos
Algunos ejemplos de ello son cuando le hace una estatua con desechos o cuando, una vez que EVA entra en el
letargo tras encontrar la planta e introducirla en su interior, la lleva a navegar en una barca hecha con neumticos.
Aqu se cierra el apartado de reutilizacin, que se da conjuntamente con el siguiente punto que se va a analizar,
el reciclaje.
1.3. Reciclaje
Para analizar el reciclaje hay que trasladarse de nuevo al comienzo del flm donde el protagonista est prensando
|su:, cs ccci:, :csicuos, , los sc co:vc:ticos c: u: cu|o l l|o: quc WAlll cst :cliz:co :o cs ot:
que la de construccin, est realizando ladrillos con desechos y luego los est utilizando para construir edifcios.
ou:tivuc:tc, l l|o: quc |cc WAlll cs l uisu quc l quc cst: llcv:co c|o :o,cctos couo
los Earthships (casas ecolgicas elaboradas con desechos), la Facultad de Arquitectura de la UBA (ladrillos con
botellas), Green Concrete Mix (hormign con materiales reciclados) y el Plastisol (pavimento con plstico re-
ciclado).
Y cso cs lo quc WAlll :cliz ccscc cl couic:zo cc l clicul, :ccicl: lsu:co c: su co:tc:ico los :o-
yectos tan importantes e interesantes de construccin que se pueden realizar con materiales de desechos, es
una forma de concienciar sobre la necesidad del reciclaje ayudando a promocionar los proyectos que se estn
llevando a cabo en la realidad.
Poco ms se puede decir sobre el reciclaje, es la tarea del protagonista y se enaltece en el flm como la nica
forma de gestionar de efcazmente los residuos que los humanos han dejado y, por tanto, su va para la salvacin.

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1.4. Reparacin
l :c:cio: :ccc l i:icio cc l clicul cu:co WAlll c:cuc:t: l l:t, cs |i cu:co sc cvicc:ci quc
la tarea del robot est siendo efectiva y que la vida puede volver a ser viable en el planeta.
A pesar de que la planta aparezca muy pronto, el espectador ser consciente ms adelante que en realidad ha sido
muy tarde, como se haba dicho antes, la pelcula est ubicada en el ao 2105 y han pasado 700 aos hasta que el
planeta ha vuelto a ser habitable.
En la pelcula se han mostrado las claves para llegar a la reparacin: la reduccin, la reutilizacin y el reciclaje,
pero esta reparacin no termina aqu, sino que en el flm contina intentando lograr la concienciacin de los
humanos que se encuentran en el espacio, por eso es necesario un viaje, para encontrarse con ellos.
Este segunda parte de la trama la planta se convierte en el centro de atencin y representa la difcultad de la labor
de concienciacin social.
Esa difcultad se muestra con los continuos intentos de la tripulacin robtica de la nave por eliminar la planta,
no quieren que los humanos vuelvan a la Tierra, no slo porque sean malvados, sino porque no consideran que
estn preparados para restablecer su vida en el planeta.
Y :o sc: |st quc cl cou:c:tc, ,ucco o: l i:tc:vc:cio: cc WAlll , lVA, ccsic:tc , sc cz cc co:-
vertirse en el verdadero dirigente que la humanidad necesita, cuando se logre la misin de introducir la planta
en el interior de un detector y volver as a casa, al planeta Tierra.
lsc |cc|o cs iuo:t:tisiuo o:quc c: cl ultiuo uouc:to WAlll ccs:ccc: cc l ccio: l c:co:t::sc
malherido y la colaboracin entre todos los humanos que se encuentran en la nave haciendo llegar la planta hasta
las manos de EVA ser la que permita la consecucin de dicha misin.
Aqu queda patente otra labor de concienciacin que lleva a cabo la pelcula, recalcando que es la participacin
social, no de una persona sino de todas, la que permitir la reparacin defnitiva y, por tanto, la restauracin del
planeta.
1.5. Restauracin
Tras la vuelta a la Tierra, conseguida la reparacin anterior y la existencia de una ciudad sostenible que est
simbolizada por la accin de sembrar de nuevo la planta pero esta vez por parte de los humanos, se llega a la
restauracin.
La cmara se va alejando de la accin y deja tras de s una imagen reconfortable y alentadora, un campo enorme
de plantas que han empezado a crecer por s solas, y as, la trama ha tocado a su fn, cuando no slo las ciudades
se han convertido en sostenibles sino todo el planeta.
Ahora comienzan los ttulos de crdito, que son tan importantes como el resto de la pelcula, al mostrar cmo
los protagonistas del flm van restableciendo la normalidad en la Tierra, eso s, repitiendo la historia siempre
desde lo que un da fue benefcioso para la sociedad y no desde todo aquello que la aboc a su autodestruccin.


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2. 2 Concienciacin: Refejo social
La segunda mitad de la pelcula lleva a cabo otro tipo de concienciacin en la que lo que se va a mostrar no es la
consecuencia de nuestros actos sino en lo que nos estamos convirtiendo. Este apartado comienza con el viaje del
protagonista desde la Tierra hasta la nave estelar donde se encuentran los humanos, en su recorrido se mostrar
que el alcance de la devastacin ha llegado ms all de los lmites del planeta, incluso a la Luna.
2.1. Degradacin fsica
Una vez en el interior de la nave se produce el primer contacto con los humanos, un hombre va en un silln
fotante y habla por una pantalla hologrfca. La primera deconstruccin social es la gordura de ese hombre que
va hablando con otro de la misma complexin y que est motivada por su falta total de movilidad incluso para
caminar.
El siguiente plano general muestra que todos los humanos son iguales, obesos. Los humanos son seres intiles y,
porque han dejado de tener valor, han dejado de tener sentido, por eso se les trata como si fuesen simples objetos.
Este hecho se demuestra cuando un hombre cae al suelo y unos robots lo sealizan como si de un vehculo se
tratase hasta que venga otro robot que lo suba al silln, ya que l es incapaz de hacerlo por sus propios medios.
Al igual que se analizaba en el apartado anterior, los humanos no sern dignos de ser salvados hasta que uno de
ellos sea capaz de actuar por sus propios medios, levantarse y caminar, eso lo har el comandante cuando se en-
frente con Auto, el piloto automtico, por eso, en ese momento sonar de fondo la cancin As habl Zaratrusta
de Richard Strauss que fue banda sonora de la pelcula 2001: Odisea en el espacio, pelcula que representa la
evolucin, al igual que el comandante evoluciona en el flm al ser capaz de ponerse en pie.
Adems de por la falta de movimiento, esa obesidad de los humanos es consecuencia directa de los dos aspectos
que se van a analizar a continuacin, el consumismo extremo y la involucin social.
2.2. Consumismo extremo
El consumismo extremo tambin queda patente desde el comienzo de la segunda mitad de la pelcula, consu-
mismo que es consecuencia directa de la obesidad. Alrededor de la conversacin que los humanos mantienen
mediante una pantalla hologrfca hay un sinfn de anuncios que les llevan a ello.
Al igual que suceda en la Tierra, los humanos estn rodeados de mensajes y anuncios constantemente, y cons-
ciente e inconscientemente, no pueden para de consumir los productos que se les ofrecen.
Ese consumismo extremo se refeja tambin en el momento en el que un mensaje hologrfco gigante anuncia que
el color de los trajes que ahora se lleva es azul y todos los humanos a la vez cambian la tonalidad de sus prendas.
2.3. Involucin social
Para fnalizar la concienciacin de esta mitad del flm, se muestra la involucin social a la que est llevando la
cvolucio: tcc:ologic ll :iuc: co:tcto cc WAlll co: los |uu:os lo uucst: l c:icccio:, u: l:o

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muestra a un hombre hablando con otro, el siguiente plano deja patente que ambos estn cerca y an as no se
hablan directamente sino que lo hacen a travs de una pantalla.
Este es un refejo bastante fel de hacia dnde se dirige la sociedad actual, la comunicacin a travs de las redes
sociales se ha convertido en una forma fcil de conocer gente pero en una manera de evitar el contacto humano.
Todo, absolutamente todo, est encaminado a que la nica forma de comunicacin sea sta, por eso, una de las
mujeres que aparecen en la pelcula dice que sus citas hologrfcas han sido un desastre y, por este motivo, si las
personas no se relacionan, si no hay un contacto directo, la sociedad est destinada a desaparecer, por una razn
ms que evidente, el contacto lleva a la reproduccin y la reproduccin a la perpetuacin, sin contacto no puede
haber ninguna de las dos cosas.
Estos tres aspectos son los que en esta segunda parte de la pelcula se quieren ensalzar negativamente para con-
cienciar a la sociedad actual de que para que sea posible un cambio global es necesario primero un cambio a nivel
individual.
Conclusiones
I:s cl :lisis cctllco ccl |lu WAlll | quccco tc:tc l l|o: cc ccuccio: , co:cic:cicio: socil quc
sta realiza, en la pelcula se muestran los cambios individuales y colectivos que tiene que llevar a cabo la sociedad
actual para poder continuar subsistiendo.
A co:ti:ucio: sc v: c:uuc:: ls uts quc sc |: cst|lccico c: WAlll : quc sc osi|lc l co:sccu-
cin de ciudades sostenibles y, en un nivel mayor, un planeta habitable.
Pautas a nivel individual:
Cambiar las rutinas que llevan a una vida cada vez ms sedentaria.
Cambiar los hbitos de consumo que son cada vez ms extremos.
Evitar perder el contacto social por culpa de la imposicin de nuevas tecnologas que generan personas cada
vez ms individualistas y egostas.
Estos cambios son esenciales para poder llevar a cabo las pautas a nivel colectivo porque la actividad de una sola
persona no puede cambiar el mundo, hecho ampliamente comprobado, y hasta que las personas no sean capaces
de colaborar con un nico inters comn ser imposible la existencia de ciudades sostenibles.
Las pautas que la pelcula aporta a nivel colectivo son:
Derrocar al sistema capitalista que es el principal responsable de la generacin de residuos.
Utilizar nuevas energas como la solar.
Si se consigue el descenso de los hbitos de consumo a nivel individual se conseguir tambin la disminucin
de ese consumo a nivel colectivo y, por tanto, disminuir el nivel de residuos.
Los residuos que se han originado tienen que ser reutilizados.
Estos residuos tambin tienen que ser reciclados.

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Si se consigue la reduccin, reutilizacin y reciclaje efectivos se conseguir la reparacin de la sociedad. Esta
reparacin lleva a la creacin de ciudades sostenibles.
Cuando la reparacin sea efectiva en todas las ciudades se lograr la restauracin del planeta.
En defnitiva, esta pelcula es un claro ejemplo de cmo el cine puede ayudar a concienciar a la sociedad sobre las
necesidades que tanto sus ciudades como el mundo tienen y, adems, sobre los pasos clave que hay que dar para
cubrir dichas necesidades.
Referencias
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:ovxovc, Glo:i ;!011, ll cu: cc l ostc:i|ilicc kccuc:co cc |tti:icitivsu|ic:tlcs:o-

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|ci: Vc:cc ;s i, Di:cctiv ccl o:sc|o .++!ll kccuc:co cc |tto|vc:ccu:iz:cscocu-
ments/Directiva1975.pdf
lc:cz, Guillc: ;!00, Iiucs qu:c jiotog:ii kccuc:co cc |ttwww0ic|:cou|otosuos-
saiq/2925533402/
kcl Acccui lsrol ;s i, kcsicuo kccuc:co cc |tt|usco::ccsc:cl:vlto:sultIll_
BUS=3&LEMA=residuo



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CONFIGURACIN VISUAL DE LA CIUDAD DE MXICO.
Mara Margarita de Haene Rosique
Profesora investigadora Responsable Cuerpo Acadmico Arte Contemporneo Facultad de Bellas Artes. Universidad
Autnoma de Quertaro. CU Cerro de las Cam-panas s/n Quertaro, Qro. (Mxico) CP76010 Tlfn: + 52 4421921262
Email:margadehaene@gmail.com
Resumen
Con la intencin de delimitar una perspectiva que
permita aproximarnos a la confguracin visual de la
Ciudad de Mxico considerada como una megalpo-
lis multifactica, se refexiona en este trabajo acerca
de la produccin de imaginarios, por lo que se es-
tablecen correspondencias entre poesa, fotografa,
pensa-miento contemporneo y ciudad.
1
En el primer
apartado se expone una refexin en torno al mito
fundacional de Mxico Tenochtitln, es-pecifcando
la relevancia que ha tenido la concepcin simblica con
la representacin del espacio urbano desde la instaura-
cin de la ciudad. Al presentar el tema de la cosmogo-
na mexica que condujo a una de-terminada interpre-
tacin metafrica de la conquista, se plantea cmo el
pensamiento potico ha acompa-ado la historia de la
Ciudad de Mxico y ha dado sentido a la experiencia
del sujeto que la habita; lo que explica que en el docu-
mento se incluyan poesas signifcativas que tienen por
tema a la ciudad. En la siguiente seccin, se presenta
al Distrito Federal como un emplazamiento urbano
representativo del polifactico espectculo visual que
propone la cultura visual contempornea y ensegui-
da, se analizan im-genes de un grupo de fotgrafos
que han contribuido a la generacin de confguracin
visual de la megal-polis. El texto concluye con una
refexin en torno la actual Ciudad de Mxico como
un espacio creativo generador de propuestas artsticas
emergentes que interactan con la conformacin de
una confguracin visual particular.
Palabras clave
Ciudad de Mxico, confguracin visual, arte contemporneo, pensamiento contemporneo, ciudad creativa, potica
Abstract
With the intention of defning a perspective that al-
lows approaching the visual confguration of the city
of Mexico considered as a multifaceted megalopolis,
this work refects about the production of imaginary,
es-tablishing correspondences between poetry, pho-
tography, contemporary thought and the city.
The frst section makes a refection on the founding
myth of Mexico - Tenochtitlan, taking into account the
importance that had the outset of imaginaries in rela-
tion with the representation of the urban space, since
the foundation of the city. Introducing the theme of
Aztec cosmogony which led to a certain metaphorical
1
1 Las refexiones contenidas en este documento, se derivan de la investigacin Potica visual de la Ciudad de Mxico que
la autora realiza en colabo-racin con Mar Marcos Carretero en el mbito del Cuerpo Acadmico, Arte Contemporneo
de la Facultad de Bellas Artes, UAQ, Mxico.

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Interpretation of the conquest, the question of how
poetic thinking has accompanied the history of the city
of Mexico and has given meaning to the experience
of the subject who inhabits it, turns up; the docu-
ment includes signifcant poems which are subject to
the city.
In the next section, the Federal District is considered as
an urban site representative of the multifaceted visual
spectacle that proposes contemporary visual culture.
Afterwards a critical analysis of representative images
of a group of photographers who have contributed to
the generation of contemporary urban imagi-naries is
presented. The text concludes with a refection about
Mexico City as a creative space which sti-mulates
emerging artistic proposals that interact with the con-
formation of a particular visual confguration.
Key words
City of Mexico, visual confguration, contemporary art, contemporary theories, creative City, poetics

Introduccin
Al considerar a la ciudad como un territorio en el que cristaliza la actividad creativa del sujeto, en el pre-sente
trabajo se refexiona acerca de la confguracin visual de la Ciudad de Mxico, escenario urbano in-trincado y
en constante transformacin que compendia una muestra de la produccin de los imaginarios urbanos contem-
porneos. La Ciudad de Mxico se ha descrito como inconmensurable, catica e insegura; sin embargo, sta se
ha conformado como un territorio generador de expresiones artsticas y culturales que logran dotar de sentido
a la experiencia de quien la habita.
El artista en Mxico, se enfrenta con una iconografa urbana fragmentada y precaria que convoca a una con-
ciencia de la desaparicin, lo que conduce a la formulacin de propuestas en constante renovacin, que re-creen
el evanescente imaginario de la ciudad.
La poesa mexicana ha acompaado las mltiples metamorfosis de la ciudad de Mxico, dejando un impor-
tante testimonio del intento del poeta por nombrar a una ciudad en continuo proceso de confguracin. Para
nombrarla, el poeta ha tenido que darle forma a lo que va perdiendo su forma, y elegir qu ciudad (de todas las
ciudades que habitan nuestra ciudad) es su ciudad, en el espacio del poema (Kerik, 2007, p.2).
La ciudad se instituye como una zona que se nutre de las mltiples expresiones artsticas que conciben estrate-
gias para habitarla, por lo que la distancia entre los modos de habitar y los modos de imaginar estn presentes en
las propuestas de la fotografa mexicana. La mirada del fotgrafo en la megalpolis se funde con el espectculo
que confronta y a partir de una contemplacin potica, produce imgenes que logran sintetizar la suma de repre-
sentaciones que comprende la confguracin visual de la ciudad de Mxico.



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Objetivos
La investigacin pretende analizar y conocer la Confguracin visual de la Ciudad de Mxico desde la pers-
pectiva de la produccin de imaginarios urbanos a partir de las correspondencias que se establecen entre las artes
visuales, la poesa y el pensamiento contemporneo.
Se pretende adems, comprender a la Ciudad de Mxico como generadora de procesos creativos, as como la
relevancia que la cultura urbana tiene en la sociedad contempornea.
Metodologa
Se trata de una investigacin terica y de crtica de arte. En este sentido, se han estudiado textos y docu-mentos
sobre urbanismo, pensamiento contemporneo, estudios visuales, potica de la ciudad y fotografa urbana. En
lo que se refere a la Ciudad de Mxico, se investig acerca de historia de la Ciudad de Mxico, arte mexicano,
poesa y fotografa.
La investigacin ha implicado realizar una compilacin de poesa sobre la ciudad de Mxico, y por otra par-te,
la conformacin de un catlogo de fotografas de las que se seleccionaron para este trabajo, aqullas que corres-
ponden a la argumentacin que se sostiene.
En lo que se refere al pensamiento contemporneo, encontramos en los textos de Jos Luis Brea y Nicolas Bou-
rriaud, importantes referencias para estructurar el texto, mientras que la refexin en torno a la potica visual
de la ciudad moderna que se instaura a partir de Baudelaire y Walter Benjamin, forma parte de un estudio que se
realiz previamente sobre Pars y la fotografa, en relacin a la confguracin de una visin moderna.
Las consideraciones sobre la Ciudad de Mxico toman como referencias, entre muchas, las refexiones de Octa-
vio Paz, Carlos Fuentes, Nstor Garca Canclini y Carlos Monsivis; mientras que la refexin en tor-no al mito
fundacional de la ciudad de Mxico, toma a Bernal Daz del Castillo y los anlisis hechos por es-tudiosos como
Graciela Snchez Guevara y Jos Alcina French.
En cuanto a las artes visuales y la fotografa, se han considerado textos de historia y teora de la fotografa, as
como textos crticos, testimonios y refexiones sobre los artistas visuales en Mxico.
Como productos de la investigacin, se han elaborado los documentos: Potica visual de la ciudad de Mxico.
Imaginarios de una ciudad evanescente, Imaginarios de la fotografa urbana contempornea y Errancia sin fn.
Visin contempornea del viajero en la ciudad.
1. Confguracin visual de la Ciudad de Mxi-co.
La ciudad que nos suea a todos y que todos hacemos
y deshacemos y rehacemos mientras soamos,
la ciudad que todos soamos y que cambia sin cesar mientras la soamos,
la ciudad que despierta cada cien aos y se mira en el espejo de una palabra
y no se reconoce y otra vez se echa a dormir,
O. Paz

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Deambular por la Ciudad de Mxico y ms adelante tratar de evocar visualmente el recorrido, pro-duce en el
paseante la sensacin de mirar a travs de un caleidoscopio. Fragmentos que se sobreponen y producen vistas
variables con slo girar el dispositivo, de tal forma que las imgenes que aforan a partir de la contemplacin de
un emplazamiento urbano sealado como inconmensurable, ilimitado, precario, ca-tico y en constante trans-
formacin se presentan a primera vista, como inasequibles.
Es a partir de una contemplacin potica como el paseante dota de sentido al espectculo visual de la ciu-dad
contempornea. El proceso creativo de imaginarios que resulta de las correspondencias que el ciuda-dano crea
entre la conciencia de su propia existencia y los componentes del emplazamiento urbano dotados del carcter de
signifcacin, concede al ciudadano la posibilidad de trascender en la experiencia potica a la construccin subje-
tiva de la realidad.
2
Es en el sentido que Stierle otorga el carcter de generadora de imaginario a la experiencia
que se vive en la gran ciudad que se considera a la Ciudad de Mxico como una confguracin visual creativa,
propositiva y por lo tanto potica. La gran ciudad es generadora de imaginario. Cada una de sus manifestaciones
es al mismo tiempo una ocultacin, un umbral que conduce al misterio que se devela a la mirada (2001, p. 363).
De ah que el desarrollo de este trabajo contemple la confguracin visual de la Ciudad de Mxico a partir de las
producciones artsticas que despliegan dispositivos de signifcacin, as como poticas visuales que dan sentido a
la experiencia de habitarla. En la medida en que contribuyen a la construccin del imaginario que consolida la
experiencia del sujeto metropolitano, las expresiones artsticas que se referen a la ciudad de Mxico proponen
nuevos lenguajes que defnen una esttica urbana particular. Toda la historia de Mxico, desde la Conquista
hasta la Revolucin, puede verse como una bsqueda de nosotros mismos, de-formados o enmascarados por
instituciones extraas, y de una forma que nos exprese (Paz, 1950, 68).
Si bien la Ciudad de Mxico se describe hoy en da como una megalpolis heterognea, escenario catico y
apocalptico, He aqu presumiblemente - a la primera megalpolis que caer vctima de su desmesura (Mon-
sivis, 1995, p. 19), se considera que en la potencia creativa de sus expresiones artsticas reside la voluntad de
permanencia que la ha sostenido desde que se estableciera en sus orgenes, como Mxico Te-nochtitln.
1.1. Primeras fguraciones: La ciudad se instaura en el centro del lago
de la luna.




1 Tira de la peregrinacin.
2 La refexin de la signifcacin potica del espacio urbano parte de las consideraciones sobre el pensamiento de Charles
Baudelaire, Walter Benjamin y Karlheim Stierle que he trabajado y que se muestran en el libro Pars y la fotografa. Pasin
de luz. Mirada fotogrfca y visin moderna, de mi autora (De Haene, 2009)

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La ciudad irreal
se duplica en el agua de tus versos
masa de sombras se desbordan
en los canales que moran
bajo el templo. .
J. E. Pacheco
La primera confguracin de la Ciudad de Mxico, ilustra de qu manera la imaginacin creadora determin la
accin fundacional de Mxico Tenochtitlan. Como un designio de la imagen, la peregrinacin de los Aztecas se
inici a partir de la emblemtica visin que anunci la bsqueda para establecerse en el sitio donde encontraran
un guila posada sobre un nopal devorando una serpiente.
3

Imagen 3. Tira de la Peregrinacin.
Esta primera fguracin los condujo hasta el lago de la luna, en cuyo centro encontraron un isla en forma de
conejo y posada en ella la prevista imagen del guila. En la cosmogona Azteca, en el centro de la luna est un
conejo y la interpretacin que dieron fue una analoga: al asentarse en ese sitio, se alineaban con el ombligo de
la luna, lo que signifca que instalaron la ciudad de Mxico Tenochtitlan en el punto de transicin del infra-
mundo al mundo csmico.
4
En la descripcin que Bernal Daz del Castillo hace de Mxico-Tenochtitlan, se percibe la fascinacin por con-
templar el espectculo visual de un territorio ignoto. La confguracin visual de Mxico Tenochtitlan,
se complement con la perpecin de la mirada extranjera, el autor tuvo difcultad para encontrar palabras
que describieran una realidad de la que jams le haban hablado y que ni siquiera haba soado. Las analogas que
utiliz se establecieron en el orden del sueo y el encantamiento, como se aprecia en el siguiente pasaje. Y
desde que vimos tantas ciudades y villas pobladas en el agua, y en tierra frme otras grandes poblazones, y aquella
calzada tan derecha y por nivel cmo iba a Mxico, nos quedamos admirados, y decamos que pa-reca a las cosas
de encantamiento que cuentan en el libro de Amads, por las grandes torres y ces y edifcios que tenan dentro
en el agua, y todos de calicanto, y aun algunos de nuestros soldados decan que si aquello que vean si era entre
sueos, y no es de maravillar que yo escriba aqu de esta manera, porque hay mucho que ponderar en ello que
no s como lo cuente; ver cosas nunca odas, ni aun soadas, como veamos (1632, captulo XXXV). En otro
3 La Tira de la Peregrinacin es un texto que narra por medio de pinturas cmo los mexicas, por rdenes del dios
Huitzilopochtli, partieron de Aztln para encontrar el nuevo lugar donde haban de asentarse, que sera aquel en donde
hallaran un guila parada sobre un nopal devorando una serpiente. (fg. 1) (Snchez Guevara, 2010, p.2).
4 Graciela Snchez Guevara, analiza las bases interpretativas de esta idea:Alfonso Caso menciona acerca de la fundacin
de Tenochtitlan que Los azte-cas arribaron al lago de la Luna, donde al centro del mismo (Anepantla) haba una isla cuyo
nombre era Mxico, de Metztli, luna; xictli, ombligo; y co, lugar: El centro del lago de la Luna. Por su parte, el historia-
dor Gutierre Tibo hace referencia a un pasaje del ensayo de Alfonso Caso El guila y el nopal: Tenochtitlan es la ciudad
fundada en el centro de Metzilapan, que recuerda a otro lago que circundaba a la isla de Aztln (...) la isla llamada Mxico
se encontraba all (...) de Metztli (luna), xictli (ombligo, centro), y co (lugar), dando en su composicin En el centro de
l lu:, c:to:ccs ll cc:t:o ccl lgo cc l lu: c: cl :ou|:c ccl g:: lgo cc \cxico; , Accus cc l :c:csc:t-
acin en los textos visuales, como la Tira de la Pere-grinacin (cdice mexica conocido tambin como Cdice Boturini),
estos textos verbo-visuales son desde nuestro punto de vista fundantes o tex-tognesis de la cultura mexica ( p.2).

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orden de ideas, la llegada de los espaoles fue interpretada como un designio por los mexicas, quienes adecuaron
el acontecimiento de la conquista a la imagen premonitoria del fnal de un ciclo csmi-co. Se encuentra en este
hecho, la concepcin de un imaginario como estrategia simblica que da sentido a los sucesos. Por otra parte,
ante la amenaza del exterminio, el pueblo azteca experimenta la paradoja de la fascinacin, al mismo tiempo
que sufren la decepcin del abandono, como interpreta Octavio Paz. Los dioses se van porque su tiempo se ha
acabado; pero regresa otro tiempo y con l otros dioses, otra era (1950, p.46).
La desolacin se expresa en el siguiente poema
5
, en el que tambin se encuentra la referencia a un tiempo cs-
mico que propone la visin esperanzadora del retorno de la luz y por ende, la supervivencia de la regin del
Anhuac que contiene a la gran Tenochtitln.
Nuestro sol se ocult
Nuestro sol desapareci su rostro
Y en completa oscuridad nos ha dejado
Pero sabemos que otra vez volver
Que otra vez saldr
Y nuevamente nos alumbrar
Octavio Paz interpreta la derrota del pueblo azteca como un acto de resignacin ante el presagio que visua-
lizaron y la conciencia del tiempo csmico que anunciaba el fn de un ciclo. El anuncio del tiempo que vendr,
de alguna manera justifca el sacrifcio.
Los aztecas experimentan el calosfro de la muerte en plena juventud, cuando marchaban hacia la madu-rez. En
suma, la conquista de Mxico es un hecho histrico en el que intervienen muchas y muy diversas circunstancias,
pero se olvida con frecuencia la que me parece ms signifcativa: el suicidio del pueblo az-
teca. Recordemos que la fascinacin ante la muerte no es tanto un rasgo de madurez o de vejez como de juven-
tud. Medioda y medianoche son horas de suicidio ritual. Al medioda, durante un instante, todo se detiene y
vacila; la vida, como el sol, se pregunta a s misma si vale la pena seguir. En ese momento de in-movilidad, que
es tambin de vrtigo, a la mitad de su carrera, el pueblo azteca alza la cara: los signos ce-lestes le son adversos.
Y siente la atraccin de la muerte (p. 46).
La correspondencia que se propone en este trabajo con la confguracin visual de la Ciudad de Mxico con-
tempornea, encuentra su fundamento en el mito fundacional y el destino que sigui Mxico-Tenochtitlan.
1.2. Imaginarios contemporneos de la Ciudad de Mxico.

El dominio de la fotografa es lo impalpable y lo imaginario.
Imgenes que contienen otras imgenes o producen otras realidades.
Octavio Paz
5 La tradicin oral atribuye a este poema como el ltimo mensaje del Tlahtokan (consejero de gobierno) de Mxico
Tenochtitlan dado a conocer por Cuauhtmoc como mandato de su ltimo acto el 12 de agosto de 1521 da Ze koatl (uno
serpiente).

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La historia del Distrito Federal, designacin de la actual Ciudad de Mxico, ha estado marcada des-de su fun-
dacin por una serie de cataclismos como las guerras de Independencia que siguieron a la con-quista y luego
la Revolucin. El siglo veinte concluy con la memoria de los terremotos del 1985, inunda-ciones, alertas
por la contaminacin y la sobrepoblacin. La primera dcada de este siglo se ha identifcada por la violencia,
la inseguridad, la amenaza del crimen organizado, as como por la prdida de credibilidad en el Gobierno y las
Instituciones.
El escenario de un emplazamiento urbano como el Distrito Federal se presenta como tema representativo de
las producciones simblicas de la cultura visual hipermoderna, con sus particularidades. Mxico cuenta con
un bagaje de imaginarios que como vimos anteriormente, ha sustentado los procesos histricos de una cultura
visual que permite la fusin de la ciudad real con la ciudad imaginada, de tal forma que la megal-polis propone
un espectculo visual polifactico, compuesto por una superposicin de imgenes simultne-as que fuyen y se
transfguran.
Cmo nos arreglamos para vivir a la vez en la ciudad real y la ciudad imaginada? Todas las ciudades pre-sentan
una tensin entre lo visible y lo invisible, entre lo que se sabe y lo que se sospecha, pero la distancia es mayor en
las megalpolis (Garca Canclini, 1998, p.1).
De la infnidad de representaciones de la ciudad de Mxico que se han producido en el mbito de las artes visua-
les, consideramos que la fotografa contribuye signifcativamente a dar sentido a su confguracin, por lo que
en este estudio se analiza la produccin de un grupo fotgrafos urbanos contemporneos que re-crean la Ciudad
de Mxico.
La fotografa ha estado, desde sus orgenes, vinculada con el tema de los espacios urbanos y la Ciudad de Mxico
ha sido vista a travs de los ojos de sus fotgrafos desde el SXIX, cuando al poco tiempo de sus ini-cios en Francia,
la fotografa llega a nuestro pas. La mirada fotogrfca del espacio urbano se fue modif-
cando a la par que el medio progresaba y defna una potica que se relacionaba con la interpretacin visual de
la misma.
6

De los fotgrafos contemporneos que toman a la ciudad como tema, se analizan en este espacio, algunas im-
genes que proponen relaciones entre la urbe contempornea y la esencia identitaria del mexicano que habita el
Distrito Federal.

6 De los trabajos fotogrfcos sobre la ciudad de Mxico, cabe destacar la produccin de Desir Charnay, arquelogo,
fotgrafo y viajero francs, quien explor la arquitectura de la Ciudad de Mxico, al igual que Hugo Brehme. Por otra
parte, las imgenes del archivo Daz, Delgado y Garca referen la dcada de los veinte y los treinta en un Mxico convul-
sionado y difcil. Guillermo Kahlo y Manuel Ramos, nos acercan tambin a una arquitectura y a un tiempo de la ciudad;
mientras que Nacho Lpez contempla antros citadinos y nos sume en una cotidianidad exacerbada (cf. Luna Cornea,
1995).

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2. Francisco Mata Rosas, Mictlan, 1966.
Francisco Mata Rosas, a partir de los constantes recorridos por la zona metropolitana, recrea el tono de lo real
maravilloso que acontece ante la presencia inslita de una escena, como la fotografa Mictln (fgura 2), en la
que un personaje que viste el traje de la muerte emerge de la boca del metro. La actualidad de es-ta fotografa,
refere a signifcaciones profundas arraigadas en la memoria colectiva; la escena sucede en el zcalo capitalino,
sitio donde se fundara la mtica confguracin prehispnica del centro del lago de la lu-na, desde el cual poda
accederse a los trece cielos superiores y a los nueve planos del mtico inframundo azteca. La fotografa Y se hizo
la luz (fgura 3), forma parte de la serie que se public en el libro de Pablo Ortiz Mo-nasterio, La ltima Ciudad
(1996). Nos encontramos frente a un desolado paisaje urbano de la periferia, la imagen enfatiza la precariedad de
la existencia de quienes viven en la marginalidad, al mismo tiempo que recrea la voluntad de inventar e improvi-
sar estrategias de supervivencia, a partir de la trama de postes de luz que ocupan el primer plano.

3 Pablo Ortz Monasterio, y se hizo la luz, 1996.

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A Pablo Ortiz Monasterio le toc un tema infnito: la ltima ciudad o la primera post-ciudad, ttulo que Mxico
se disputa trgicamente con Los ngeles. Todas las previsiones y predicciones han cedido ante una realidad que
nadie sabe cmo afrontar y anuncia lo que puede ser en todas partes la vida urbana en el prximo siglo (Pacheco,
1996, p.41).






4 Yolanda Andrade, el beso, 1997.
Yolanda Andrade, produce dos series sobre la ciudad de Mxico: Pasin mexicana (1995-2000) y Figu-ras y
artifcios (2003). La fotografa El beso (fgura 4), propone una imagen que expresa las contradicciones natura-
leza-artifcio del espacio citadino. El defeo transita entre los espacios pblico y privado, se adapta y al mismo
tiempo que recrea imaginarios de otros tiempos, propone nuevos escenarios. La imagen sintetiza la multiplici-
dad de facetas que ofrece a diario el espectculo visual de la Ciudad de Mxico.


5 Jos Luis Cuevas, estado del tiempo, 2005.

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Una realidad distinta se percibe en las imgenes del fotgrafo Jos Luis Cuevas, en la serie Estado del tiempo
(fgura 5). El artista incorpora como elemento visual, la forma trayecto a la que alude Bourriaud (2009), al
refexionar acerca de la fgura del errante, nuevo protagonista urbano. Refere a la experiencia de transitar de un
sitio al otro en la metrpoli; los constantes desplazamientos confguran una nueva mirada que expresa formal-
mente, la confguracin visual del nuevo tiempo social, marcado por el nomadismo. La serie alude al estado de
malestar existencial que se vive en una sociedad urbana, mostrando situaciones y personajes que, entre metfora
y sarcasmo, refejan un escenario catico donde el principal actor es el ciudadano comn. Un ser inmerso en un
estado de nimo general, en una crisis colectiva de la cual slo se puede percibir cierta sensacin de que algo
anda mal (Mata y Meyer, 2005).








6 Pablo Lpez, vista area de la ciudad de Mxico, 2006.
La confguracin de la Ciudad de Mxico que expresa Pablo Lpez, en Vista area de la ciudad de Mxico (f-gura
6), coloca a la zona metropolitana en una lejana, exaltando la relacin de la ciudad con la naturaleza. La icono-
grafa se vincula con la tradicin de la pintura de paisaje mexicana, de corte romntico, con la parti-cularidad de
que el paisaje que se muestra, el de la periferia, es un espacio erosionado y evanescente.







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7 Pa Elizondo, primer cuadro,1997.
Cerramos la serie con una fotografa de Pa Elizondo Primer cuadro (fgura 7). Tomando una distancia de la
fotografa documental, propone imaginarios urbanos que se separan del bullicio de la ciudad. Sirvindose de
una cmara de ptica imprecisa, dota a sus encuadres silenciosos de una atmsfera de ensueo. Los componentes
urbanos, postes, cables y siluetas de los techos, proponen analogas con la sensacin de aban-dono y soledad que
experimenta el ciudadano al confrontarse con el espectculo visual de la metrpoli.


1.3.- Imaginarios de una ciudad en constante transfguracin.

Hablo de la ciudad inmensa, realidad diaria hecha de dos palabras: los otros,
y en cada uno de ellos hay un yo cercenado de un nosotros, un yo a la deriva,
O. Paz

Ser un artista visual que recrea la confguracin de la Ciudad de Mxico en nuestros das, implica tomar con-
ciencia de la continua transfguracin en la que est inmersa. Al mismo tiempo en que la zona metropolitana
se desdibuja y pierde defnicin, se requiere de la concepcin de nuevos medios y lenguajes artsticos que con-
tribuyan a confgurarla. Lo relevante para la refexin que se ha planteado en este trabajo, se sintetiza en la

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propuesta de Gerardo Suter, artista visual que ha trabajado el tema de la Ciudad de Mxico y que en la mues-tra
DF la penltima regin (2011), curada por Ery Cmara, propone algo ms que una serie de fotografas, al
recrear un simulacro del espectacular espacio metropolitano. Ms que las fotografas se trata de reconstruir
un espacio, proponer un viaje distinto por la penltima regin de la ciudad de Mxico, ciudad hecha a partir de
capas sobre capas, que se destruyen y construyen, desde el Templo Mayor hasta la parte ms alta de un edifcio.
Se trata de construir una narrativa espacial y vivencial, donde las imgenes ayudan a crear ese espacio envolvente
(Suter, 2011).






8 Gerardo Sutter, spacelapse, 2009.
La imagen, Spacelapse (fgura 8), muestra una superposicin de fguras representativas del zcalo. En este espa-
cio conviven indicios de las diferentes pocas y acontecimientos que han marcado su historia y, que de alguna
manera, conviven en el presente.
En el espacio de exposicin (Antiguo Colegio de San Idelfonso), el espectador experimenta una simulacin de la
experiencia citadina, las fotografas se combinan con sonidos, videos, elementos tridimensionales y una va-riedad
de soportes y tcnicas que citan la historia de la fotografa y permiten evocar conceptualmente una po-tica de
la ciudad que se vive hoy en da. Una realidad que contiene una diversidad de ciudades visibles e invisi-bles; una
cacofona de voces y sonidos ambientales; una abundancia de imgenes y construcciones en proceso o en demo-
licin.
Paisajes conglomerados que obligan a la fotografa a conglomerarse, a la deformacin de sus recursos tcnicos
en la bsqueda de correspondencia entre lo que ocurre y lo que se mira en el encuadre, espacio acotado pero
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i:tc:uitc:tc, s:gui:co Dl lc:ultiu :cgio:, ctu, ucs, couo u: uctio: ccl i:ccs:tc :occso cc
construccin/destruccin al que llamamos ciudad (Corts, 2011).
En la propuesta de Suter encontramos el equivalente visual de la confguracin inconexa que presenta la metr-
poli, con la salvedad de que el imaginario creativo que recrea ofrece estrategias de sobrevivencia para el especta-
dor que participa en la experiencia. La confguracin visual de la Ciudad de Mxico, en constante
transfguracin, se nutre de la mirada creativa de los artistas visuales que est igualmente, en constante transf-
guracin.

Conclusiones
Con la intencin comprender los procesos creativos que subyacen a la confguracin visual de la ciudad de M-
xico, se encontr que la complejidad simblica del mito fundacional de Mxico Tenochtitlan, est una estrecha
relacin con la produccin de imaginarios lo que explica la relevancia que actualmente tiene la re-lacin entre la
ciudad imaginada y la ciudad real.
La Ciudad de Mxico se instituye como una ciudad creativa, al presentar una confguracin visual en cons-tante
transfguracin, implicando de manera participativa a los artistas visuales. Las propuestas contem-porneas se
han involucrado con procesos artsticos equivalentes, en el sentido que trascienden los lmites de los propios
medios e incursionan en tcnicas, lenguajes, procesos y espacios expositivos que logran in-teractuar con el es-
pectador y contribuir a la signifcacin de la experiencia de vida en la ciudad.
Si bien la confguracin visual de la Ciudad de Mxico se relaciona con el espectculo visual que presentan las
megalpolis contemporneas, se mantienen elementos identitarios que referen a una simbologa que tiene su
raz en los mitos fundacionales.


Referencias
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o:tcs luc:, uucl ;!011, ls iugc:cs sc :cvcl: c: : lcclio:so \cxico ultu: D:A\
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www.letraslibres.com/revista/letrillas/poesia-y-ciudad
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Art.
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Imgenes.
lz, ctvio ;1-.0, ll l|c:i:to cc l solccc \cxico ll
;1-!, l:st:tc , :cvclcio: l: \:ucl Alv:cz l:vo \cxico lo:co
:c|cz Gucv:, G:cicl ;!00-!010, l :cscu:tizcio: ccl cscio cultu:l cc l llz \,o: ls iu-
genes de los textos de historia. Entretextos. Revista Electrnica Semestral de Estudios Semi-ticos de la Cultura,
N 14-15-16. Recuperado de http://www.ugr.es/local/mcaceres/entretextos.htm
tic:lc, l:l|ci: ;!001, l itlc cc sig:cs l:is ct so: ciscou:s l:is lcitio:s cc l \iso: ccs cic:ccs
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LA LITERATURA COMO RECURSO TURSTICO DE LA
CIUDAD DE MADRID
Natalia Gutirrez-Colomer Ruiz
Investigadora.
Facultad de Ciencias de la Informacin
Direccin: Av. Europa 11, 3. 28224 Pozuelo de Alarcn. MADRID
Telfono: 0034627920934. E-mail: ngc@navegart3000.com
Resumen
El turismo cultural est viviendo un rpido crecimien-
to. Las ciudades histricas, como su principal recurso,
tienen que adaptarse y lanzar nuevas propuestas que
aporten una visin enriquecedora de la villa sin caer
en los tpicos y el estereotipo.
La historia cultural de Madrid y su relacin con la
literatura escrita en y sobre Madrid ofrece amplias
posibilidades al turismo urbano. Esta ciudad puede ser
considerada como el paisaje urbano donde las vidas y
obras de un gran nmero de escritores se desarrol-
laron. Muchos de ellos cuentan con fama universal.
A modo de ejemplo, se propone un itinerario turs-
tico centrado en un autor cuya vida y obras compar-
tieron un mismo escenario: la ciudad de Madrid. Se
trata de Benito Prez Galds, cuyo estilo realista nos
ha permitido conocer el modo de vida de los miles de
personajes annimos que poblaron la ciudad hace ms
de un siglo.
Las posibilidades de desarrollar itinerarios que permi-
tan acercarse a la vida y obra de los grandes de la lit-
eratura en Madrid son infnitas a pesar de encontrarse
an poco explotadas. Dada la conexin de la literatura
con otros mbitos, el desarrollo y difusin de itiner-
arios puede ir acompaado de otras acciones, como
degustaciones gastronmicas o representaciones tea-
trales, que fomenten su atractivo turstico.
Palabras clave
Madrid, ciudad histrica, turismo cultural, literatura, itinerarios, patrimonio cultural.
Abstract
Cultural tourism is constantly growing and historical
cities have become its main resource. These cities have
to adapt themselves to the increasing tourism and cre-
ate new proposals to ofer an enriching view of the city.
The cultural history of Madrid and its relation to the
literature written in and on Madrid through the years
ofers vast possibilities to urban tourism. This city may
be considered as the urban landscape where the lives
and writings of a great number of writers were devel-
oped. Many of them are famous worldwide.
As an example we propose an itinerary focused in an
author whose works and life share the same scenery:
the city of Madrid. It is Benito Prez Galds, thanks to
his realistic way of writing we are able today to know
the way of life of the thousands anonymous people
who lived in the city one century ago.

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The possibilities of developing touristic itineraries fo-
cused on the writings and lives of the most reknown
writers are innumerable, although they are not ex-
ploited yet. Given the connection between the litera-
ture and other cultural felds, the development and
widespread of itineraries may be carried out with oth-
er activities, like tastings or performances to improve
their touristic attraction
Key words
Madrid, historical city, cultural tourism, literature, itineraries, cultural heritage

Introduccin
El turismo cultural se encuentra inmerso en un rpido crecimiento, por ello ser necesaria la evolucin de pro-
puestas de calidad que ayuden a conocer el importante legado histrico que esconden las ciudades. En la presen-
tacin del I Congreso de Ciudades Creativas, Francisco Garca Garca destac:
La personalidad de las ciudades creativas crea a sus habitantes unos vnculos tan fuertes que provocan que la
adaptacin e integracin en la ciudad se conforme como un vnculo sentimental (). Individuos y ciudad se
retroalimentan continuamente provocando la evolucin y el avance simultneo. (Garca Garca, 2009, p. 8)
La relacin de la ciudad histrica con grandes personalidades del pasado ha sido efectivamente tan intensa en
muchos de los casos, que la ciudad ha inspirado al artista y el artista ha enriquecido el bagaje cultural de la ciudad,
siguiendo ese fenmeno de retroalimentacin que defende Francisco Garca. Esa relacin puede transformarse
en recurso turstico para facilitar el conocimiento de una villa y su pasado.
Madrid a lo largo de su historia ha visto pasear e inspirarse en sus calles a grandes artistas: pintores, msicos,
escritores Pero ha sido el mbito de la literatura el que mejor ha refejado las costumbres, sentimientos,
preocupaciones y modo de vivir de los miles de madrileos annimos que han pasado por sus calles a lo largo
de los siglos. Dentro de los escritores que eligieron Madrid como escenario de sus obras, hay que destacar a
Benito Prez Galds, cuyos lazos sentimentales con la ciudad fueron tan fuertes que decidi inmortalizar la villa
decimonnica en sus novelas.
Objetivos
El creciente desarrollo del turismo cultural hace necesario abrir un campo de debate a las conexiones que las ciu-
dades han establecido con distintos mbitos de la cultura a lo largo de los siglos. Se pretende refexionar, en este
caso, sobre las fructferas relaciones entre la literatura y la ciudad de Madrid, y sobre cmo esta circunstancia
puede ser aprovechada como recurso turstico con el fn de enriquecer con propuestas la oferta existente. Estas
actividades pretenden basarse en las huellas que dejaron los grandes escritores que habitaron la ciudad, as como
en las grandes obras literarias que se inspiraron en la Villa y Corte.
El fn ltimo es contribuir a un turismo urbano de calidad que ample sus posibilidades y fomente el conocimien-
to sobre la gran tradicin cultural con que cuenta la ciudad.

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Metodologa
Se procedi en primer trmino a un anlisis de la relacin que la ciudad de Madrid ha establecido a lo largo de
los siglos con los grandes escritores que la habitaron y que se inspiraron en ella. Este anlisis necesit a su vez de
un estudio de los lugares en que se desarrollaron las reuniones literarias de mayor relevancia y de aqullas obras
literarias cuya accin se desarrolla en las calles de Madrid.
Tras constatar la intensa relacin de la ciudad y la literatura a lo largo de su historia, se procedi a analizar los
recorridos tursticos ms habituales con el fn de establecer el aprovechamiento que se haca de dicho recurso.
Finalmente, se dise un itinerario pedaggico-turstico que pretende ser un mero ejemplo de las mltiples posibilida-
des que la historia de la literatura puede ofrecer para una visita ms completa y enriquecedora a la ciudad de Madrid.
1. Las ciudades histricas: un valioso patrimonio cultural
Hay muchas maneras de visitar una ciudad, y son mltiples y variopintos los intereses de aqullos que acuden
como turistas: compras, entretenimiento, espectculos, negocios, etc. Pero en ciudades como Madrid los inte-
reses primordiales de los visitantes se centran en el deseo de disfrutar de sus monumentos, museos, avenidas y
plazas histricas, as como en conocer el gran acerbo histrico-cultural que palpita en sus paseos. Incluso aqullos
que se encuentran en la ciudad por otros motivos, no es extrao que se vean tentados a dejarse impresionar por
la ptina que el devenir del tiempo ha dejado en sus calles.
En el I Congreso de Ciudades Creativas se pusieron de relieve dos cuestiones importantes respecto al turismo
cultural, por un lado Gemma Canoves y Raul Suhett de Morais (2009) en su artculo: La ciudad turstica y las
Guas Tursticas Impresas Qu fue primero?, destacaron el gran crecimiento que el turismo urbano ha experi-
mentado en las ltimas dcadas, y, por otro, Pilar Lobo Montero y Beatriz de la Fuente (2009) en su trabajo:La
visita turstica de las ciudades histricas espaolas, llegaban a la conclusin de que las ciudades histricas espa-
olas cuentan con un enorme atractivo turstico y un gran potencial pero la corta duracin de los viajes impide
en la mayora de los casos una visita de calidad. El desarrollo del turismo cultural se encuentra todava en sus
primeras fases y es por ello que en las guas tursticas impresas o en los recorridos habituales de las agencias de
viaje se presente lo ms llamativo dejando de lado otras interesantes visiones de la ciudad.
El patronato de turismo de Madrid est haciendo un esfuerzo importante por promover otras maneras de visitar
la ciudad que enriquezcan la oferta turstico-cultural existente. Se pueden encontrar esfuerzos encaminados en
el mismo sentido en algunas pequeas empresas y en ediciones como La Librera, especializada en temas de Ma-
drid. Sin embargo, los grandes circuitos comerciales del turismo no se encuentran en esta situacin.
La oferta turstico-cultural se basa en gran medida en la visita a museos, exposiciones y espectculos y, respecto
a los paseos por la ciudad, se centran principalmente en los lugares ms tpicos y tpicos de la metrpoli. Pero
la rica historia de Madrid pasa, en la mayora de los casos, desapercibida. mbitos como la literatura, la gastro-
noma, la msica o la historia cotidiana de los madrileos pueden ser aprovechados como fuente de inspiracin
para un turismo cultural de calidad y que se aleje de los estereotipos, tan a menudo explotados. Grandes artistas
del pasado, que son los que han confgurado nuestro bagaje cultural, han dado a luz en Madrid sus mejores obras,
sirviendo en muchos casos de fuente de inspiracin. Esta es la historia que se hace necesario desentraar.

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2. Madrid, literatura y literatos
Cuando en 1561 Felipe II decidi trasladar la Corte a Madrid, cambi para siempre la historia de ese pequeo
pueblo medieval que sus habitantes llamaban Magerit. La llegada de la Corte exigi un rpido crecimiento, ya
que, siguiendo al rey, numerosos nobles, religiosos, soldados y artistas de todo tipo (pintores, msicos, escrito-
res) se trasladaron a la villa. Paradjicamente, la decadencia del Imperio del s. XVII coincidi con el frtil Siglo
de Oro, momento en que algunos de nuestros ms ilustres literatos convivieron en las calles de la ciudad. Madrid
fue entonces escenario de las rencillas entre Gngora y Quevedo, de los estrenos de muchas de las comedias de
Lope de Vega, de la creacin de las mejores obras de Caldern de la Barca o Tirso de Molina y la ciudad donde
Cervantes imprimi la novela ms universal de la literatura espaola.
Los siguientes siglos no fueron menos interesantes en la cuestin que nos ocupa. Con la llegada del primer rey
Borbn, Madrid inicia su proceso de transformacin, las nuevas modas y costumbres sociales quedarn refejadas
en la literatura del momento. Nacen las tertulias, donde se debatan los asuntos ms variados,
aunque ya algunas de dichas tertulias, como la de Olavide o la Fonda de San Sebastin, defnieron su claro inte-
rs literario. El teatro sigue siendo un acontecimiento de primer orden. Madrid, en el s. XVIII, es una ciudad
bulliciosa que presencia un pulso entre las costumbres extranjerizantes y el deseo de reivindicar lo propio, entre
el intento de modernizacin y el atraso en que an viva el pas. Sern las obras literarias las que nos permitan
conocer como vivieron, sintieron y se relacionaron los madrileos de hace dos siglos. Don Ramn de la Cruz
escribir sainetes como La Plaza Mayor o El Prado por la noche ofreciendo cuadros vivos del Madrid del mo-
mento. Leandro Fernndez de Moratn, no solo retrat las costumbres de la poca, sino que ofreci importante
informacin sobre las obras llevadas a cabo por Carlos III.
El siglo XIX, marcado por la inestabilidad poltica, no ser menos prolfco en el terreno literario. Mariano Jos
de Larra y Mesonero Romanos sern los encargados de plasmar la vida cotidiana. Estos escritores vivieron y mu-
rieron en Madrid, hecho de especial relevancia en el caso de Larra, quien decidi quitarse la vida en esta ciudad
y su entierro se convirti en todo un acontecimiento al que acudieron los grandes literatos del momento. Su
entierro fue multitudinario. Mientras el cadver era introducido en un nicho del cementerio madrileo del Nor-
te (situado detrs de la glorieta de Quevedo), el joven poeta vallisoletano Jos Zorrilla ley un poema dedicado
a Larra que conmocion a los all congregados. El propio Prez Galds relata su emocin durante la lectura de
Zorrilla en uno de sus Episodios Nacionales (La Estafeta Romntica).
El crecimiento que Madrid experiment durante el siglo XIX no se interrumpe con el cambio de siglo y los
jvenes con aspiracin de literatos acuden a la capital para enriquecerse con las animadas tertulias literarias que
tienen lugar en sus cafs. En los primeros aos del siglo XX conviven tres generaciones de intelectuales: los del
noventayocho Unamuno, Baroja, Azorn y Machado -; novecentistas como J.R. Jimnez, R.G. de la Serna o
Prez de Ayala y los del ventisiete: Salinas, Guilln, Dmaso, Aleixandre, Lorca, Alberti, Cernuda (Sagar,
1993, p. 200). De todos ellos se pueden seguir las huellas en este polifactico Madrid: por sus calles hizo Valle-
Incln deambular a Max Estrella en Luces de Bohemia; a esta ciudad llegara un joven Lorca lleno de optimismo
en los inicios de su carrera literaria; y aqu encontr Camilo Jos Cela inspiracin para La Colmena, fel refejo
de la vida madrilea en el periodo de posguerra.


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Desde el traslado de la capital, los grandes de nuestra literatura han acudido a Madrid, muchos de ellos para no
abandonarla, y han encontrado en la vida cotidiana de la ciudad inspiracin para sus obras. Esta circunstancia se
ha perpetuado hasta nuestros das, de hecho, son numerosas las obras literarias contemporneas que han elegido
a la Villa y Corte como lugar para el desarrollo de sus novelas y, en concreto, el Madrid histrico como tema
central:
- El Capitn Alatriste de Arturo Prez-Reverte narra las desventuras de un tercio de Flandes en pleno siglo de
Oro que tiene que sobrevivir en la peculiar Villa y Corte del s.XVII.
- Ladrones de tinta de Alfonso Mateo-Sagasta, tambin ambientada en el Madrid de los Austrias, donde el
protagonista, un gacetillero que suea con conseguir la executoria de hidalgua es testigo de un Imperio en
decadencia.
- Crnica del Rey Pasmado de Gonzalo Torrente Ballester, que narra la crnica de unos cuantos das en la vida
de la corte de un rey espaol del siglo XVII, supuestamente Felipe IV, parodiando con humor las costumbres,
ideas y miedos de la alta sociedad del momento.
- Decidnos, quin mat al Conde, de Nstor Lujn, centrada en la vida de Juan de Tassis, Conde de Villamedia-
na, uno de los personajes histricos ms fascinantes del Siglo de Oro.
Y otras tantas obras, cuyos autores encontraron inspiracin en la interesante historia de Madrid. Esta gran rique-
za en la relacin ciudad-literatura puede transformarse en una fuente inagotable de inspiracin para el desarrollo
de itinerarios tursticos.
El desarrollo de itinerarios, a su vez, es susceptible de ir acompaado de otras acciones como el desarrollo de de-
gustaciones gastronmicas o actuaciones teatrales que enriquezcan la visita del turista. En ese sentido, una visita
al Madrid cervantino, podra resultar ms atractiva para el visitante en el caso de ir acompaada de gastronoma
basada en el Quijote o de cualquier representacin extrada del Siglo de Oro. Este tipo de iniciativas contribui-
ran a dar una visin ms completa del fenmeno histrico, a la vez que aumentaran su atractivo ante el visitante.
3. Galds, uno de los cuatro grandes, no madrileos, de
Madrid.
Se propone un itinerario turstico en torno a la fgura de Benito Prez Galds como hilo conductor, como un
mero ejemplo de las numerosas posibilidades de profundizar en la vida de la ciudad y su relacin con los perso-
najes que la habitaron. El cronista de Madrid F.C. Sinz de Robles (1970) en la biografa que dedic al escritor,
le defni como uno de los cuatro grandes, no madrileos, de Madrid. Los lazos sentimentales que estableci con
esta ciudad determinaron su vida y su obra. La fascinacin que la villa, sus gentes y su modo de vida ejercieron
sobre l, le llevaron a hacer vivir a sus personajes en las calles que l paseaba.
Ese Madrid que tanto fascino a Galds, era una ciudad en rpida transformacin que se modernizaba a una ve-
locidad vertiginosa. Con la intencin de disear un itinerario que nos permita profundizar en la vida del autor,
sus novelas y ese Madrid del cambio de siglo, se haca necesario acotar unas zonas accesibles caminando. Pilar
Garca Madrazo en su artculo El Madrid de Benito Prez Galds, considera que Galds contempla en su novela
todos los barrios madrileos, pero es el corazn de Madrid, cuyo eje discurre entre la Plaza Mayor y la Puerta del

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Sol, el centro de su Madrid novelado (Garca Madrazo, 1993, p. 191) y propone cinco itinerarios radiales cuyo
punto de partida es la Puerta del Sol y que cubren prcticamente toda la zona centro hasta el Rastro o el Retiro.
El recorrido es muy completo, pero quiz excesivo para un itinerario de carcter turstico.
Muy distinta es la propuesta que el Patronato de Turismo ha lanzado recientemente, sta se centra en los alre-
dedores de la calle San Bernardo y el Cuartel del Conde Duque. Este recorrido permite seguir los pasos de la
familia Villamil, protagonista de una de las novelas ms conocidas de Galds, Miau, pero queda muy incompleto
respecto a la fgura del escritor. Cuenta con indudables ventajas: rellena un hueco en una zona
tursticamente poco visitada y nos permite acercarnos a la fgura del gran arquitecto barroco Pedro de Ribera,
quien embelleci con sus fachadas la ciudad que un siglo y medio ms tarde enamorara a Galds. En ese senti-
do, cubre este recorrido el Cuartel del Conde Duque, la iglesia de Montserrat o el Museo Municipal, antiguo
Hospicio de San Fernando, obra cumbre de Pedro de Ribera y lugar donde Galds sita al hijo de Tristana, en la
novela del mismo nombre.
La suma del artculo de Garca Madrazo y la propuesta mencionada, nos llevan a una conclusin, Galds pase
casi la totalidad de la extensin de la metrpoli del cambi de siglo y situ sus novelas en casi todos los barrios
madrileos. Si se desea disear un itinerario para futuros visitantes, es necesario acotar unas zonas accesibles
caminando y defnir los objetivos de dicho paseo. El recorrido propuesto desea abordar los siguientes temas:
Madrid como escenario de las obras de Galds (a ser posible respecto a las novelas ms conocidas); la vinculacin
de la vida personal de Galds con la ciudad; el mundo de los cafs y las tertulias literarias que desempearon
un papel fundamental en la historia de la literatura, y, fnalmente, la vida cotidiana y las costumbres del Madrid
decimonnico.
4. Siguiendo los pasos de Galds.
Itinerario de 90 min. aprox. de duracin
4.1. Puerta del Sol
La Puerta del Sol fue en sus orgenes uno de los accesos de la cerca que rodeaba Madrid en el s. XV, pero, tras el
crecimiento que experimenta la ciudad durante los siglos XVI y XVII, dicha muralla fue derribada. A partir del
reinado de Felipe V comienza a convertirse en el epicentro de la villa. Fue la construccin de la Casa de Correos
(construida por el arquitecto francs Maquet entre 1766 y 1768, y convertida en Ministerio de Gobernacin en
poca de Galds) la que marc el urbanismo de la plaza. Entre 1857 y 1862, Lucio del Valle, Juan Rivera y Jos
Morer llevaron a cabo la reforma del lugar, otorgndole su fsonoma actual. El siglo XIX y el principio del XX
son el momento de mayor auge de la plaza, lugar donde tuvieron lugar los acontecimientos ms destacados. Si
durante el reinado de los Austrias, la Plaza Mayor haba sido el centro de la vida pblica en la villa, fue reempla-
zada en importancia por la Puerta del Sol con la llegada de los Borbones.
Esta bulliciosa Puerta del Sol, fue el lugar al que acuda Galds a observar a la gente y debatir con sus compa-
eros en el Caf Oriental. Durante el perodo de estancia de Galds en Madrid (lleg en 1862 con slo 19 aos
y permaneci aqu hasta su fallecimiento en 1920), la Puerta del sol fue escenario de grandes hitos. Muchos de

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ellos marcaron la entrada de Espaa en la modernizacin tecnolgica que estaba teniendo lugar en el mundo
occidental:
- En transportes: la primera lnea de tranva, inaugurada en 1871, parta de este cntrico punto, as como la
primera lnea de metro que vera la luz en 1919, tan solo un ao antes del fallecimiento de Galds.
- En iluminacin: tan solo unas dcadas despus de la llegada de las farolas de gas, llega el alumbrado elctrico,
inaugurndose en 1878 en la Puerta del Sol dos grandes candelabros con motivo de la boda de Alfonso XII
con Mara de las Mercedes.
Tambin fue escenario de algunos acontecimientos producto de los convulsos tiempos en que le toc vivir:
- El asesinato de Jos Canalejas, presidente del Consejo de Ministros y lder del Partido Liberal, fue disparado
tres veces por la espalda mientras miraba los libros expuestos en el escaparate de la Librera San Martn, a
escasos pasos de la esquina de la Puerta del Sol (actual nmero 6) con la calle Carretas. Canalejas muri antes
de llegar a la sede del Ministerio de la Gobernacin donde fue trasladado
-En 1865 Galds asiste a los hechos de la Noche de San Daniel, que le impresionan vivamente:
Presenci, confundido con la turba estudiantil, el escandaloso motn de la noche de San Daniel -10 de abril del
65-, y en la Puerta del Sol me alcanzaron algunos linternazos de la Guardia Veterana, y en el ao siguiente, el 22
de junio, memorable por la sublevacin de los sargentos en el cuartel de San Gil, desde la casa de huspedes, calle
del Olivo, en que yo moraba con otros amigos, pude apreciar los tremendos lances de aquella luctuosa jornada.
Los caonazos atronaban el aire... Madrid era un inferno. (Prez Galds, 2004)
4.2. Carrera de San Jernimo
La Carrera de San Jernimo fue lugar de paso y de inspiracin para Galds, quien la describe bulliciosa, viva y
sede de tres de los edifcios ms importantes en la forja poltica del pas: el Congreso, el Casino y el caf Iberia,
defnido por Galds como el Parnasillo de los polticos. De hecho, el papel que juegan los cafs en la segunda
mitad del s.XIX y principios del XX fue fundamental en el desarrollo cultural y artstico de nuestro pas. Como
destaca Jos del Corral: Para el madrileo del s.XIX, el caf lo fue todo. En el caf se pasaba, y por poco dine-
ro ese madrileo no era rico - los ratos perdidos: el caf serva lo mismo de Casino que de ofcina. (Corral,
2001, p. 105) y atribuye a la circunstancia de la temperatura aceptable que presentaban los cafs en Invierno,
gran parte de su xito. No hay que olvidar que la mayora de los domicilios no contaban con calefaccin ni con
cmodo mobiliario.
Galds acuda regularmente al lujoso caf Iberia, en la Casa del Marqus de Santiago, en la Carrera de San Jer-
nimo, conocido por ser visitado tambin por los amigos progresistas de Madoz, Fernndez de los Ros y Sagasta.
Ser all donde Galds conspire a favor de Prim y el liberalismo. Tambin le gustan a nuestro protagonista los
cafs de corte ms popular, como el Caf Europeo en la cercana calle Sevilla, donde desayuna y se inspira para sus
novelas, que muestran la gran importancia del caf en todos los mbitos de la vida social madrilea.
La importancia del caf en el madrileo del XIX queda muy bien refejada en Fortunata y Jacinta:
Juan Pablo Rubn no poda vivir sin pasarse la mitad de las horas del da o casi todas ellas en el caf. () Iba al
caf al medioda, despus de almorzar y se estaba hasta las cuatro o las cinco. Volva

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despus de comer, sobre las ocho, y no se retiraba hasta ms de medianoche o hasta la madrugada, segn los
casos. (Prez Galds, 2002, p. 627).
Tampoco hay que olvidar el hecho de que Galds titul su primera novela con el nombre de un caf que se en-
contraba en esta calle: la Fontana de Oro. Este Caf haba sido lugar de encuentro de los liberales ms exaltados
durante el Trienio Liberal.
Se puede hacer una parada en un establecimiento activo desde dcadas antes de la llegada de Galds a Madrid:
Lhardy. Inaugurado en 1839 y decorado por Rafael Guerrero, padre de la famosa actriz doa Mara Guerrero, en
1880, ofrece hoy en da la oportunidad de trasladarnos al ambiente aristocrtico del Madrid galdosiano.
4.3. El Ateneo
C/Prado n21
En 1835, promovido por los aires liberales e impuesto por la Regente Mara Cristina, se funda el Ateneo Cien-
tfco y Literario, al que ms tarde se aadir el epteto de Artstico. La libre discusin en las tertulias marca la
diferencia, otorgando un lugar para el debate abierto a los intelectuales ms destacados del momento. Los cursos,
las secciones y los ciclos de conferencias completan el marco de una vida cultural febril y apasionada, caracte-
rstica del s.XIX. El Ateneo fue pasando por distintas sedes: Palacio de Abrantes, calle Carretas, plaza del ngel
y calle Montera, hasta su instalacin actual en la calle del Prado, 21. El edifcio modernista que hoy alberga su
sede social es una obra de los arquitectos Enrique Fort y Luis Landecho. Arturo Mlida le dio contenido artstico
con valiossimas pinturas Modernistas en el Saln de Actos y en el Saln Ingls; hoy en da estos espacios son una
joya artstica.
Antonio Cnovas del Castillo inaugur este edifcio en 1884. En sus primeros aos Galds acudi a la antigua
sede de la calle Montera n22 y a partir de su inauguracin, a esta residencia que contina hoy en da siendo sede
del Ateneo de Madrid. Fue aqu donde Serafn lvarez Quintero ley la conferencia de Galds titulada Madrid,
en el ao 1915 en la inauguracin de la Seccin de Literatura. Debido a su ceguera, Galds no pudo leerla l
mismo, pero en su escrito rememoraba con nostalgia su fecunda relacin con esta institucin.
yo me tomo la licencia de hablaros desde el Ateneo viejo, que es mi Ateneo, mi cuna literaria, el ambiente
fecundo donde germinaron y crecieron modestamente las pobres fores que sembr en mi alma la ambicin ju-
venil. ()Si en la memoria vive el local, qu decir de los hombres que en un perodo de veinte o ms aos all
moraron espiritualmente, all disertaron, desde all dieron luz, fuerza y calor a la sociedad espaola, encaminn-
dola al estado de cultura en que hoy se encuentra?
Todos los grandes cerebros espaoles del siglo XIX han pasado por aquella madriguera. (Prez Galds, 1970, p.
1267)
4.4. Paseo del Prado
Ya en el s. XVII, esta zona haba sido lugar de paseo, pero tras caer en un cierto abandono, Carlos III decidi
reformarlo en su proyecto que denomin el Saln del Prado. En dicha reforma se convirti la avenida, profu-
samente arbolada, en un paseo con jardines y fuentes, destacando las de Cibeles, Apolo y Neptuno, que se han

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convertido hoy en da en smbolo de la ciudad. A lo largo del s. XIX se convierte el Saln del Prado en el eje
social de la aristocracia y burguesa madrilea, que considera un signo de distincin pasear por sus jardines y un
gran privilegio construirse una residencia en sus inmediaciones.
Desde Carlos III, el embellecimiento continuo de la avenida hizo que sta se convirtiese en zona favorita de paseo
de las clases altas de la capital. No son pocos los personajes galdosianos que la recorren como Doa Lupe y sus
amigas en Fortunata y Jacinta o en Torquemada en la hoguera, donde sita personajes de muy distintas clases
sociales en el distinguido paseo: el nio pobre Pacorrito que dorma en Verano o el Duque de Cantarranas que
frecuentaba varias tertulias, tomaba caf, iba tres veces al ao al teatro, paseaba en invierno por el Prado y en
Verano por la Montaa, y se retiraba a su casa despus de conversar un rato con el sereno (Prez Galds, 2006,
p. 83).
Tambin pasearon muchos de sus personajes por el museo de Madrid por excelencia: el Museo del Prado. Esta
pinacoteca no fue concebida en su origen como tal, sino que el edifcio de Juan de Villanueva de 1785 fue dise-
ado, en principio, para albergar un Gabinete de Historia Nacional y Academia de las Ciencias. Carlos III quera
crear un tringulo de las ciencias, los otros dos vrtices iban a ser el Jardn Botnico y el Observatorio Astron-
mico, pero las vicisitudes de la historia hicieron que acabase formando un tringulo de las artes, al crearse los
Museos Thyssen-Bornemisza y Reina Sofa en este mismo paseo.
Para los que quieran continuar el recorrido, pueden acercarse al parque del Retiro, cuya frondosidad rememor
Galds en sus obras, y visitar el Monumento a Galds realizado por Vitorio Macho e inaugurado en 1919 ante
un emocionado Galds, que ya haba perdido la vista y que fallecer tan slo un ao despus poniendo fn a su
intensa relacin con la ciudad de Madrid y dejando un extenso testimonio de la manera de vivir de los madrileos
en el cambio de siglo.
Conclusiones
Las ciudades histricas son un valioso patrimonio cultural, no slo por sus monumentos o museos, sino tambin
porque labraron la historia de un pas. En el mbito del turismo, estas ciudades constituyen un importante recur-
so turstico. Tal es el caso de Madrid.
Esta ciudad cuenta con una gran riqueza histrica, cuya dimensin y profundidad es difcil de canalizar en los
itinerarios tursticos habituales, por ello considero interesante abrir debate respecto a las posibilidades que el
amplio bagaje cultural de la villa ofrece, para evitar caer en visiones simplistas o estereotipadas de la ciudad.
Respecto a los distintos mbitos de la cultura, la literatura ha sido el campo que mejor nos permite conocer la
historia cotidiana de Madrid. A esta circunstancia se suma el hecho de que los mejores escritores
espaoles de todos los tiempos han vivido en este lugar. Esta conexin literatura-ciudad nos puede permitir abrir
paso a desarrollar nuevas visiones de la villa y de su historia.
Para el desarrollo de itinerarios tursticos de calidad, se requiere un amplio conocimiento de la historia del lu-
gar, pero no solo entendida como la sucesin de importantes acontecimientos histricos, sino tambin como la
intrahistoria unamuniana. La vida cotidiana, las ancdotas, las leyendas todo ello es importante si queremos
conocer el fenmeno histrico en toda su dimensin. En ese sentido, la multitud de conexiones que la literatura
ha establecido con la ciudad pueden ser aprovechadas como recurso fundamental para el turismo cultural de ca-

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lidad, en concreto, en el desarrollo y posterior difusin de itinerarios tursticos. Benito Prez Galds es un buen
ejemplo de fgura literaria que pueda utilizarse como hilo conductor para adentrarnos en el Madrid decimonni-
co, ya que su estilo realista ha recreado los sentimientos, los anhelos y el modo de vida de los miles de personajes
annimos que poblaron la ciudad. Pero son muchos los escritores de los que podramos seguir los pasos por este
Madrid polifactico: Cervantes, Lope de Vega, Larra, Valle Incln, Unamuno, Lorca Y todos ellos nos permiti-
ran conocer una nueva faceta de este Madrid que vio nacer sus mejores obras.

Referencias
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lc:cz Glcos, l ;1-0, \c:ic l: |:s oulcts \c:ic Ali:z lcito:il
lc:cz Glcos, l !00!, lo:tu:t , ci:t \c:ic Ali:z lcito:il
lc:cz Glcos, l ;!00+, \cuo:is cc u: ccsucuo:ico \c:ic Viso: li|:os
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BELGRADO IMAGINADA: CINE Y LITERATURA EN LA
SERBIA POST MILOSEVIC
Ricardo Ruiz de la Serna
Profesor colaborador de Tcnicas de la Propaganda y de la Comunicacin Poltica
Facultad de Humanidades y Ciencias de la Comunicacin . CEU Universidad San Pablo . Paseo Juan XXIII 6-8-10 CP Tlfn: +
34 914 564 200 rrserna.fhm@ceu.es

Resumen
Tras la cada de Slobodan Milosevic (2000), Belgrado
ha experimentado en los ltimos diez aos un proceso
de reconstruccin de su imaginario en el cine y la lit-
eratura. Gracias a la apertura poltica, se ha ido aban-
donando la esttica nacionalista del periodo de Milo-
sevic y recuperando la imagen de una ciudad europea
relacionada con las grandes capitales de Centroeuropa.
Este cambio se puede constatar tanto en el cine de
fccin (drama, thriller y gnero negro) como en las
novelas y ciertos ensayos de los autores ms consagra-
dos tanto en Serbia (Bogdanovic, Draskovic) como en
el antiguo espacio yugoslavo (Matvejevic, Ugresic) y
Europa Occidental (Hadke, Magris). Se ha abandona-
do el contenido nacionalista y belicista tanto en el cine
como en la literatura de fccin ms reconocida. Bel-
grado ha ido recuperando el imaginario de la alta cultura
centroeuropea -representada por el cosmopolitismo y la
modernidad- mientras van apareciendo en las narrativas
cinematogrfca y literaria los grandes temas actuales en
la lnea de la refexin posmoderna (la nostalgia, la segu-
ridad perdida, la crisis de valores, la deshumanizacin de
las ciudades, la delincuencia, la soledad).
Palabras clave
Belgrado-Milosevic- cine serbio-literatura serbia-nacionalismo-Balcanes
Abstract
During the 20th Century, Belgrades imaginary has
been subjected to several changes. First, it was the capi-
tal of the Kingdom of Serbia and after became the head
of a new monarchy: The Kingdom of the Serbs, the Cro-
ats and the Slovenes. Finally, it became the head of a So-
cialist Republic halfway between the Soviet bloc and the
West turning into the center of a nationalist regime en-
gaged in successive wars (1991-1999). After Slobodan
Milosevics fall (2000), Belgrade has experienced over
the last ten years a process of imaginary rebuilding in
flm and literature. Aesthetics of Milosevics national-
ist period has been abandoned and it has been recov-
ered the image of a European city related to the major
capitals of Central Europe.
This change can be traced both in the fction flm (flm
noir, thriller and comedy) ans some novels and au-
thors in Serbia (Bogdanovic, Draskovic), the former
Yugoslav space (Matvejevic, Ugresic) and Western Eu-
rope (Hadke, Magris). The nationalist and militaristic
content in flm and in fction has been abandoned and
Belgrade has recovered its imaginary of high European
culture, represented by the Central European cosmo-
politanism and modernity as they appear on flm and
literary narratives major current issues but including
a postmodern feeling (the nostalgia, lost security, the
crisis values, the dehumanization of the cities, crime,
loneliness).

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Key words
Belgrade-Milosevic-Serbian cinema- Serbian literature- nationalism-Balkans

Introduccin
Los cambios polticos del siglo XX en las sucesivas entidades polticas cuya capital ha sido Belgrado han tenido un
correlato en el imaginario de la ciudad tal como se representa en el cine de fccin y la literatura, especialmente
en la novela. Siguiendo a Dakovic (2006, p. 96), podemos afrmar que, tras la cada de Milosevic, el panorama
poltico ha evolucionado desde el patriotismo de rgimen (Vukadinovic, 2000, p. 37-38) hacia la apata, la des-
movilizacin y la llamada transicin (Greenberg, 2010, 41-44) europeizacin y esto ha infuido en las creaciones
cinematogrfcas y literarias ms reconocidas. El anlisis de las pelculas y las obras literarias ser del texto lite-
rario y de la narracin cinematogrfca en el plano visual iconogrfco con cierta referencia al cdigo cromtico
(blanco y negro/color).
Objetivos
Se trata de estudiar ciertas obras representativas de la literatura y el cine serbios de los ltimos diez aos para
analizar cmo ha cambiado la imagen de Belgrado en ellos; si esos cambios se relacionan con el pasado de infuen-
cia centroeuropea de la ciudad y su imaginario; y si ha habido una actualizacin posmoderna.
Metodologa
Partimos de dos corpus para el anlisis. Por un lado, el de las pelculas serbias rodadas en los ltimos diez aos
ambientadas en Belgrado o en las que la ciudad tiene cierta relevancia (ambientacin, condicionamiento de la
trama) y que adems hayan trascendido el mercado nacional entrando en el circuito de la crtica y los certmenes
internacionales, al menos, en el mbito europeo. Varias de estas pelculas quedan dentro del concepto de cine de
gnero tal como lo defni Hall (1980) para el western de serie B.
Por otro lado, en lo que se refere a la creacin literaria, tomamos novelas y en algn caso ensayos- publicadas en
los ltimos diez aos, en las que Belgrado tenga relevancia bien como escenario de la trama bien como elemento
de la refexin del ensayo o como objeto de recuerdo o imaginacin.
Sobre el texto flmico, analizaremos el plano visual de la ciudad, especialmente la iconografa del paisaje urbano
y ciertos personajes propios del gnero correspondiente. Siguiendo a Carmona (2002, p. 87), analizaremos la
constitucin de imgenes con signifcado estable y genrico tanto en el nivel de los personajes como en el del
espacio y cierto tratamiento del color que infuye en ste.
Profundizaremos en la imagen de Belgrado en el cine ms reciente a travs de tres pelculas de los ltimos diez
aos en las que la ciudad desempea un papel relevante y que adems han entrado en el circuito internacional de
la crtica y los certmenes. La primera pelcula escogida es Klopka/La trampa, de Golubovic (2007); fnalista de

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los Premios Goya 2010, ganadora del Festival Gran premio del Festival Internacional de Sofa 2007 y Premio del
pblico del Festival de Trieste 2008. La siguiente es Srpski Film/A Serbian Film de Spasojevic (2010), exhibida
en diversos festivales (Festival internacional de Cine de Fantasa de Bruselas, 2010; Fantasy Festival de Montreal
2010, Raindance Film Festival, Londres, 2010). La tercera es Zena sa slomljenim nosem/La mujer con la nariz
rota, de Koljevic (2010) exhibida y premiada en los Festivales de Sevilla, Karlovy Vary y Zurich. Por contraste,
mencionaremos dos pelculas de Zbanic que muestran las otras dos grandes capitales de la antigua Yugoslavia:
Grvavica, (2006) y Na Putu/En el camino (2010).
En lo referente a los textos literarios, nos centraremos en el anlisis textual en relacin con el plano simblico. El
contexto poltico y social de la creacin de la obra es similar dado el corto espacio de tiempo que se toma diez
aos- y las referencias biogrfcas de los autores la mayora de ellos vivos todava y en plena capacidad creativa-
se mencionan exclusivamente cuando tienen relacin con la imagen concreta de Belgrado.
As, estudiaremos la imagen de Belgrado a travs de la obra de Draskovic (2010): El Doctor Arn, Ugresic
(2006): El ministerio del Dolor y, como precursor, Bogdanovic (1994): La ciudad y la muerte, con breves refe-
rencias a Magris (1986): El Danubio, publicado por primera vez en 1986 pero reeditado en sucesivas ocasiones
hasta la actualidad. Los tres autores escogidos, adems de ser relevantes en el panorama cultural y pblico serbio,
han trascendido el mbito nacional con traducciones a las principales lenguas de comunicacin internacional
(ingls, espaol, francs, alemn) y han recibido premios nacionales e internacionales.
El ciclo de cambios polticos y culturales ocurridos en Serbia y la antigua Yugoslavia- durante casi sesenta aos
(1945-1999) tuvo su refejo en la literatura y el cine. Desde la cada de Milosevic, en el ao 2000, y el progresivo
acercamiento de Serbia a Europa, el patriotismo de rgimen ha cedido ante una poltica ms europesta que toma
modelos de la propia UE en la promocin de la actividad cultural y, en especial, del cine y la literatura.
Partiremos del concepto de alta cultura europea tal como se emplea para referirse a la cultura del Imperio de
los Habsburgo (Magris, 1998, 282-296)o Mitteleuropa (Le Rider, 2000, 51-58) y que enlaza con el fn de dicho
Imperio (Fejt, 1994, 85-95) y la permanencia del legado cultural del periodo 1867-1914 llamado el genio
austriaco (Johnston, 1983, 11-15)- que irradia a toda la Europa danubiana como foco cultural (Magris, 2004,
25-30).
1. Belgrado en el cine post-Milosevic: Golubovic, Spasojevic y
Koljevic.
Tras la cada del rgimen de Slobodan Milosevic, Belgrado que tuvo un papel muy relevante como centro de
protestas y agitacin de la oposicin- fue experimentando una transformacin desde el imaginario mtico de
la propaganda socialista primero (Tadic, 2011, p. 10) y nacionalista despus (Dakovic, 2006, p. 95-96) hasta la
imagen normalizada y europea de los ltimos diez aos.
Este proceso ha sido ms acentuado en el caso de la cinematografa, con la reordenacin de la actividad cinema-
togrfca segn el modelo europeo y la creacin del Filmski Centar: Srbija y el desarrollo de una estrategia de
desarrollo cultural por parte del Gobierno (Dakovic, 2006, p. 94).
As, en la creacin cinematogrfca, Belgrado acoge la trama de las tres pelculas que vamos a analizar.

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En La trampa, los protagonistas son dos jvenes: Mladen (Nebojsa Globovac) y Marija (Natasa Nincovic), cuyo
hijo sufre una enfermedad de corazn y slo un tratamiento en Alemania puede salvarle la vida y ellos no pueden
costearlo. Desesperados, ponen un anuncio en la prensa y un hombre llama a Mladen: le ofrece pagar el trata-
miento que puede salvar a su hijo a cambio de que asesine a alguien. El desenlace es inesperado y poco relevante
para la fnalidad de este artculo.
En The Trap, encontramos las convenciones del cine negro con imgenes estables reconocibles para el especta-
dor: los mafosos llevan gafas negras, chaquetas de cuero, cabezas rapadas y bultos bien visibles bajo la ropa que
insinan armas cortas. Las mujeres de esta pelcula son madres, viudas, esposas, compaeras, pero parecen casi
ausentes: rubias, silenciosas, elegantes, con dinero, pero irrelevantes en la trama.
La iconografa urbana comprende las calles del centro de Belgrado: desde Knez Mihailova y Kalemegdam hasta
Sveti Sava, as como zonas del extrarradio como Dedinje y los barrios perifricos. Aparecen iluminadas con una
luz plomiza que desdibuja los edifcios: se identifca el centro de la ciudad pero podra ser tambin el de Viena o
el de Budapest. La arquitectura centroeuropea se reconoce pero apenas se puede apreciar qu diferenciara Bel-
grado de otras ciudades de Europa Central: la arquitectura de inspiracin Biedermeier, romntica y acadmica,
las mansardas, los tejados negros, las claraboyas, las aceras anchas, los parques, los basamentos con modillones.
El cementerio de Belgrado recuerda ms a los parisinos salvo por la presencia del luto ortodoxo- que a los de
Bosnia o el sur de Serbia.
La excepcin es la cita entre Mladen y el hombre que le encarga el asesinato. Se encuentran en un conocido
hotel de Belgrado: el Moskva, que forma parte del imaginario de la ciudad centroeuropea que sealbamos ms
arriba. Frecuentado por escritores y artistas, es conocido por el acompaamiento musical de su saln de t y su
localizacin cntrica. Es, por ejemplo, una de las referencias de White (2006, p. 81) cuando decide recorrer los
Balcanes tras los pasos de Rebecca West. La luz difumina al desconocido y tiene un fuerte contenido simblico
que defne la situacin: es evidente que se est encargando un delito.
Mladen asesina a quien se le encarga despus de muchas vacilaciones. Aunque se trata de un supuesto traidor,
no hay nada que identifque a la vctima con los confictos de los aos 90. Podra tratarse de un ajuste de cuentas
por droga o de un asesinato por celos, es decir, nada singulariza el paisaje ms all de los smbolos de la ciudad
centroeuropea. El protagonista vacila, duda, se atormenta en las calles oscuras que reconocemos como europeas
pero no necesariamente balcnicas. Belgrado es una ciudad ms de Centroeuropa en la que se desarrollan unos
hechos dramticos que nos tienen en tensin pero no son especfcamente propios de Serbia ni de su capital. No
hay ultranacionalistas, ni neochetnicks, ni ninguno de los tipos populares que s podamos encontrar en el cine
del tiempo de Milosevic o en las producciones alternativas como Ghetto.
Por otra parte, Mladen, a su vez, es asesinado en plena calle cuando el coche de uno de los mafosos se detiene
junto a l. Todo ocurre en unos pocos segundos y es una ejecucin. Al igual que sucede con la esttica de los
asesinos o con la cita en el hotel, los cdigos de cine negro se cumplen: el asesinato se consuma a sangre fra, un
nico disparo, desde un coche que despus se da a la fuga en la tradicin de las pelculas de gangsters.
Aqu Belgrado, aparece, pues, como una ciudad de inseguridad y de violencia pero ni la violencia ni la insegu-
ridad se representan como algo especfcamente balcnico ni serbio sino ms bien como consecuencias de una
crisis econmica que se ensaa especialmente con el sector de la construccin en un pas cuya sanidad pblica
no puede cubrir todos los tratamientos. Es interesante ver el contraste con el imaginario que el cine negro da

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de otras ciudades como Tokio o Los ngeles (Prakash, 2010) As, es precisamente esta violencia la que dota a la
ciudad de una modernidad muy alejada de la ciudad segura asociada a los tiempos de la antigua Yugoslavia. El mito
centroeuropeo se moderniza asumiendo la normalidad de la vida actual y de la incidencia del crimen organizado,
la corrupcin y la crisis econmica.
Otra pelcula signifcada como creadora de ese Belgrado posmoderno, violento, srdido y alejado de la seguridad
ciudadana asociada a la antigua Yugoslavia es Srpski Film/A Serbian Film. Con el trasfondo de una pelcula porno-
grfca y una trama de celos entre los hermanos Milos y Marko, que envidia la vida perfecta de aqul, el director
Srdjan Spasojevic nos muestra una violencia explcita que ha llevado a la prohibicin de la pelcula en algunos pases
como Espaa, a su limitada distribucin en otros y a la apertura de diligencias por parte de la Fiscala en Serbia.
A pesar de que el ttulo parece identifcar el contenido de la pelcula con Serbia, la realidad es que Belgrado ape-
nas queda singularizada frente a otras ciudades en las que la pelcula podra haberse ambientado. El submundo del
cine pornogrfco de hecho- es bastante ajeno a la cultura popular de la antigua Yugoslavia y slo en los ltimos
aos tuvo cierto auge antes de que la revolucin digital piratera, distribucin, costes- cambiase, en general, el
negocio del cine (Garfeld, 2010, p. 16).
Son reconocibles, sin duda, ciertos elementos iconogrfcos propios de los jvenes radicales de Europa Oriental
y Central crestas, collares de pas, botas militares- pero esto no es concluyente porque, a su vez, las copiaron de
la esttica punkie britnica. En realidad, esta pelcula podra estar ambientada en Londres y no perdera su con-
tenido brutal. Nada hay de especfcamente serbio ni belgradense en ella. En este sentido, la imagen de la ciudad
queda normalizada porque tal vez contra la voluntad del director- no ha logrado trasladar a la iconografa ni, en
general, al lenguaje cinematogrfco de la pelcula, esa especifcidad serbia que el ttulo anticipa.
Ms bien al contrario, los interiores de la pelcula muestran una ciudad europea ms. No hay iconos, ni fguras de
familiares vestidos de uniforme ni ninguna referencia emotiva al pasado socialista o a las guerras que acompaa-
ron la destruccin de Yugoslavia. Podemos comparar la imagen de Belgrado en esta pelcula con la de Sarajevo en
Na Putu/En el Camino (2010), de la directora Jasmila Zbanic. La capital bosnia s es perfectamente identifcable
sin necesidad de que se mencione expresamente su nombre: los minaretes, los cementerios, la Avenida de los
Francotiradores, las barbas de los islamistas Siguiendo a Said (2005, p. 145), hay una imagen del Islam trans-
mitida a travs del cine y aqu s se cumplen ciertas reglas que permiten identifcar la iconografa del islamista del
cine actual (barba poblada y larga, chilaba, gorro, silencio, religiosidad radical, mirada esquiva hacia las mujeres)
as como la de Sarajevo despus de la Guerra de Bosnia (cementerios, minaretes, silencios elocuentes sobre los
muyahidines muertos en la guerra). En cambio, A Serbian Film fracasa a la hora de identifcar Belgrado con la
violencia: simplemente es el escenario europeo de una pelcula de terror.
Junto a la imagen negra pero normalizada es decir, no ms negra por ser balcnica ni serbia- del Belgrado ac-
tual, la ciudad va recuperando el aire centroeuropeo que los aos 70 recuperaron como referente mtico. Esto es
visible en Zena sa slomljenim nosem/La mujer con la nariz rota, de Srdjan Kolievic (2010). En esta pelcula, la
luz, al igual que suceda con La Trampa, tiene un sentido simblico. Los das son soleados. La trama se desata en
un puente por el que se arroja una suicida pero todo lo dems son escenas ms propias de la comedia screwball
y del humor del absurdo que del cine negro. La ciudad aparece como una red de historias personales que se
entrelazan con normalidad. No hay referencias simblicas al pasado reciente ni encontramos la sordidez que s
se vea en The Trap.

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Encontramos, adems, otra de las convenciones del gnero de la comedia balcnica: el tipo popular del taxista
que, a veces, es un vendedor o un comerciante- al que le van ocurriendo desventuras y situaciones a caballo entre
lo absurdo y lo cmico. Aqu s hay algunos escenarios tpicos de Belgrado pero la mirada sobre ellos es amable y
simptica. Es el caso de los puentes (tpicos del paisaje urbano de Belgrado y que unen la ciudad antigua con los
barrios del otro lado del Danubio y del Sava), que constituyen el lugar donde se desencadena la trama: el horror
del suicidio queda compensado por la absurdo de la situacin de un taxista que debe hacerse cargo del beb que
la suicida le deja en el coche y con el que no sabe qu hacer.
La casa del taxista cumple con las reglas del estereotipo del hogar popular serbio y, a la vez, centroeuropeo:
el papel pintado que decora las paredes, el desorden, la ropa tendida en la cocina, el mobiliario envejecido, el
cuadro de paisaje rural en la habitacin Sin que el director lo diga, sabemos que estamos en un barrio popular
de Belgrado, de Bucarest o de Praga. Se reconocen los pequeos pisos de la arquitectura del socialismo real que
han ido envejeciendo tan mal como los propios regmenes que los construyeron, de modo que simbolizan cierta
decadencia. Hay referencias as en el cine de Emir Kusturica pero en ste van acompaadas de la simbologa de
tema serbio (la rakja, la msica tradicional, los gorros de piel, los sombreros, los iconos, las armas de fuego)
que podemos ver en Zavet/Prometeme (2007) o en Underground (1995).
As, Belgrado cohonesta en el cine actual que muestra la ciudad- el imaginario de una pelcula negra europea
con el del cine de terror sin ser singularmente serbia sino ms bien moderna y con el de la comedia de tipos
populares centroeuropeos (el taxista, el pope, la mujer y madre) que enlaza con el cine popular de los aos 70 y
se aleja del nacionalismo, el belicismo y la propaganda de las etapas precedentes.
2. Belgrado en la literatura post-Milosevic: Ugresic y Drasko-
vic. El precedente de Bogdanovic.
En lo que toca a la literatura, ha habido un cambio desde la imagen de la sede del poder de Milosevic a la de una
ciudad abierta, libre, plural y reconciliada con su pasado ms europesta. Esto es visible tanto en la literatura que
se publica en Serbia (Draskovic, 2010) como en la que se publica en el antiguo espacio yugoslavo (Ugresic, 2006)
y en el extranjero (Matvejevic, 2003; Handke, 1996; Bogdanovic, 2011).
En realidad, Belgrado nunca se alej demasiado de la tradicin de Europa Central, como sealaba Magris en
1986, antes de la destruccin de Yugoslavia (Magris, 2004):
ll u:iscl Iito | c|co o: :ccc:sc cc vcz us l::cisco osc, , cst cl:o quc :o o: ||c: uilitco
bajo sus banderas en la Primera Guerra Mundial, sino por la conciencia o el deseo de recoger su herencia y
su leadership- supranacional danubiana. Pero tambin, o mejor dicho sobre todo, Djilas, el gran hereje del
rgimen titista, se ha convertido en un representante casi ofcial de la vieja Mitteleuropa, una de las voces ms
autorizadas y casi mticas de su redescubrimiento, de su reproposicin poltico-cultural y tal vez tambin de su
conciliadora idealizacin. A semejanza del habsbrguico, el mosaico yugoslavo es hoy a un tiempo imponente y
:cc:io, ccscucr u: cl uu, :clcv:tc c: l olitic i:tc::cio:l ; !0.,
Esta sensibilidad qued desplazada por la literatura del tiempo de Milosevic, ms identifcada con la propaganda
nacionalista y, como seala Janaszek-Ivanickova (2006, p. 30), con la escritura sobre la guerra. Terminado el
conficto, aparece la llamada yugonostalgia que no aora el pasado centroeuropeo de la ciudad sino ms bien la

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experiencia de la seguridad y la estabilidad de la Yugoslavia del Mariscal Tito, que se identifca con la honradez, la
sinceridad, la lealtad, el esfuerzo y el trabajo (Bancroft, 2009, p. 20).
En esta lnea de nostalgia de la patria perdida est la imagen que da Ugresic de la ciudad y de Yugoslavia- en El
ministerio del dolor (2006), que narra la historia de una profesora de serbocroata en Amsterdam y la relacin
con sus alumnos algunos de ellos exyugoslavos- en un momento sin determinar posterior a la guerra de Bosnia
(1995) y tal vez anterior a la guerra de Kosovo (1999). La autora resume la confusin de la dcada de los 90 en
que fue destruida Yugoslavia:
lo: suucsto quc c:tc:ci |ic: l situcio: |su:c c: l quc uc |ll| Ic:i quc c: clscs cc u: utc:i
que ofcialmente ya no exista. La flologa yugoslava que antao abarcaba la literatura eslovena, croata, bos-
niaca, serbia, montenegrina y macedonia- haba desaparecido como carrera junto con Yugoslavia. [] Estaba
all para ensear la literatura de un pas (o, segn el nuevo orden de cosas, de unos pases) del que mis alumnos
||i: |uico o ||i: sico cxulscos ; +,
En ese contexto, Ugresic (2006) evita la idealizacin de Belgrado capital del nacionalismo serbio- y resume el
caos y el odio del periodo de Milosevic:
D: uu|c: |clg:cc:sc, l vc: co:cc co:cuci toco qucllo, tc::c o: cl ocio quc ccstil|: sus co:ciu-
dadanos, vendi su casa de Belgrado y un poco antes de que estallara la guerra se traslad a la tranquila Croacia.
Compr un piso en Rovin, Istria, y cuando los croatas empezaron a ensear los colmillos, la mujer, deprisa y
corriendo, lo vendi y se traslad a Sarajevo. Las primeras granadas serbias como si siguieran las lneas de la
lu cc su u:o , cuulic:: cl ccsti:o quc lc ||i co::cso:cico l :cc: :tic:o: su cs c: cos ; !.,
El texto resume en la expresin todo aquello lo que el cine refeja en pelculas como Ghetto o Nos vemos en
los obituarios: la violencia, la guerra civil y el nacionalismo, que terminan alcanzando incluso la casa de quien
pretende huir de ellos y abandona la ciudad. Hay que advertir que todo aquello es previo a la guerra, es decir, no
es producido por ella. No se trata, pues, de una huida del conficto sino de las circunstancias que condujeron a l
y que Bogdanovic tambin lamentaba.
En la obra que comentamos, Ugresic (2006) tampoco rescata el cosmopolitismo de Belgrado. A diferencia de la
mitologa habsbrgica de la civilizacin y la alta cultura, Ugresic entona un lamento por todos los pueblos de ese
espacio imaginario contemplando una continuidad entre el Gulag y la destruccin de Yugoslavia:
Au:quc uc :cci quc tc:i cl co,:ig|t cc l |isto:i ,ugoslv, c: csc uouc:to tocs ls |isto:is c::
mas. Lloraba por dentro, sollozaba sobre los rollos imaginarios de pelculas enredados que contenan la eti-
queta arbitraria de Europa oriental, Europa central, Europa del sureste, esa otra Europa Todo se haba
enmaraado en una sola madeja: los millones de rusos que desaparecieron en los gulags de Stalin[] los blga-
ros que alimentaron a los rusos, y los polacos, y los rumanos, y los ex yugoslavos, esos que al fnal se ocuparon
a s mismos. Golpeaba con la cabeza en una pared levantada con la prdida general humana. Gema sin voz,
compadeca a todos por orden, como una plaidera balcnica, y como si me hubiera multiplicado en centenares
de ellas. Senta lstima de las fachadas de Zagreb, de Sarajevo, de Belgrado, de Budapest, de Sofa, de Bucarest y
cc |o|c ; !o!!o+,
As, no hay una cultura real sino una idealizacin tras la que se esconde el inmenso dolor a que hace referencia
el ttulo del libro.

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No obstante, el mito de Mitteleuropa y las ciudades como espacios de la alta cultura no desapareci por comple-
to. Como precedente de los autores de este siglo, estn los textos de Bogdanovic. El ms famoso de los alcaldes
que tuvo Belgrado durante la segunda mitad del siglo XX, resuma as, antes de la destruccin de Yugoslavia, el
espritu de la ciudad, enfrentado a la barbarie que representaba el ultranacionalismo y que le haca presagiar la
destruccin de Belgrado (Bogdanovic, 2011):
:o c:tic:co cst coct:i: uilit: quc u:c couo u:o cc sus :iuc:os o||ctivos, si:o cl :iuc:o, l ccst:uc-
cin de las ciudades. Tarde o temprano, el mundo civilizado, se encoger de hombros con indiferencia al recordar
:ucst: uutu c::icc:i ; !.,
Esta misma sensibilidad se encuentra en Doctor Aron, la novela ms reciente de Vuk Draskovic (2010), que con-
vierte a Belgrado en una ciudad mgica ms parecida a la Praga de Gustav Meyrink que a la capital de la antigua
Yugoslavia y la actual Repblica de Serbia. En sus textos, la locura, el absurdo y el misterio se hermanan en
paisajes urbanos poblados de psicoanalistas y locos:
Aqucl ucs cc u,o llovi uuc|o c: lclg:co, |st cuczo |cc: i:io , |:oto l :ic|l D: cc:s :ic|l quc
poda cortarse a cuchillo, no permita ver nada y reaviv el dolor en los huesos de Arn, que por ello se torn
us :c:vioso , g:csivo tocvi ; 10-,
De este modo, en el texto, Belgrado aparece como una ciudad centroeuropea (el fro, la niebla, la lluvia) con
un pasado multicultural representado por el origen celta, Roma, el Imperio Otomano, el judasmo y la cultura
centroeuropea. As, ms adelante, Draskovic (2010) vincula a Belgrado con otra de las tradiciones de Europa
Central:
Du::tc u: l:g tc:tuli, A:o: ci|o c: su cs quc iuc cl vic:to losv , :o los cclts, v:ios siglos :tcs cc
Cristo, lo que sent las bases del futuro Singidunum romano, probablemente antes de que empezaran a surgir
Viena o Londres. [] Despus, los romanos, con su innato sentido de la ingeniera elegante, fortifcaron en
i:gicu:uu cl cst:o us |cllo cc su iuc:io ; 110,
A estas dos herencias, se suma la otomana (Draskovic, 2010):
c :uuo:c| quc c: cl u:usc:ito co:st| quc cll c: u: |c lc quc cccici quc so|:cvol: , co:cc
formar remolinos sobre la ciudad turca que era entonces Belgrado, compuesta casi toda de barrios y lugares de
nombres turcos, Kalemegdan, fortaleza de nombre turco, el barrio de Dorcol, el de Tasmajdan, el de Chbura,
l:|u:u , cl uc:tc cc kosi, Ic:zi|c, quc cs cl cc:t:o cc lclg:co ; 11!,
Roma, Germania y el imperio Otomano confuyen en la ciudad donde se desarrolla la mayor parte de la novela.
Es llamativo que, a lo largo de sta, las referencias a la Edad Media serbia y su mitologa aparecen desprovistas del
dramatismo y el herosmo que tenan en la literatura del periodo de Milosevic (Draskovic, 2010).
Du::tc siglos iuc:o: :::ccs cc cst ciucc |l:c , lic cc uuc:tc , cs:to coluu:s , uu:lls
mientras que ros de desesperados, serbios en su mayora, iban rumbo a canteras, astilleros y otras obras de la
i:gc:ic:i otou: ; 111,
El cosmopolitismo se completa con un catlogo que es, en realidad, una cartografa de la modernidad de Belgra-
do (Draskovic, 2010):

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l: qucll ciucc cc :ou|:cs tu:cos su:gic:o: cci|cios , :cstu::tcs uocc::os cc :ou|:cs :c otou:os
Pars, Mosc, Londres, Bristol, El Zar Ruso, Atenas, Praga, Eslavia, Reina Griega, Colonial, Imperial, Venecia.
Las calles principales de aquella ciudad que se ensanchaba hacia viedos, huertos o maizales llevaban los nombres
de Voltaire, Jorge Washington, Francia, Mozart, Dreiser y Goethe, mientras que los adalides del renacer de aquel
:ucvo lstco c:: cxt::|c:os, cu:ocos, couo Wciic:t, l,lo: o l:icc:ic| ; 11!,
A diferencia de Ugresic, que se mueve an en la Yugonostalgia y cuya referencia de Belgrado es moderna pero
marcada por la guerra, Draskovic resume y actualiza, pues, una mitologa cosmopolita y moderna de la ciudad
que la emparenta ms con las grandes capitales centroeuropeas de Mitteleuropa (Viena, Praga y el espacio danu-
biano en el sentido de Magris).
Conclusiones
Tras la cada de Milosevic, se va rescatando el pasado cosmopolita de la ciudad frente al periodo nacionalista y se
sigue dando una nostalgia del pasado yugoslavo como reaccin frente a la violencia de los aos 90. Este proceso
ha ido paralelo a la aproximacin se Serbia a la Unin Europea y a su redefnicin en el espacio de Europa sep-
tentrional y los Balcanes.
De este modo, en el cine, la capital de serbia retoma su pasado cosmopolita y centroeuropeo, es decir, norma-
lizado dentro de un espacio cultural. Se va abandonando, pues, la retrica de Mitteleuropa y se entra en la mo-
dernidad europea. Hay elementos de la geografa de la ciudad que se mantienen como smbolos de sta (el hotel
Moskva, los puentes) y ciertos caracteres que aparecen en el cine (el mafoso, el taxista/hombre corriente) pero
fracasa el intento de vincular la violencia a la propia narrativa de Serbia (A Serbian Story, que no logra identifcar
a Belgrado con la violencia de la pelcula).
En la obra literaria de los autores mencionados sucede algo similar pero la Yugonostalgia (Ugresic) tiene una pre-
sencia ms acusada junto con la recuperacin del pasado cosmopolita de Belgrado (Draskovic), que nunca lleg
a rechazarse por completo (Bogdanovic).
As, el pasado de Milosevic va quedando atrs y Belgrado, se sita, pues, en el imaginario de la construccin
europea como parte del espacio de la modernidad, que comparte con Viena, Praga y las grandes ciudades del
espacio danubiano (Magris).
De esta forma, Belgrado se normaliza retomando el pasado centroeuropeo en su imaginario cinematogrfco y
literario y se normaliza asumiendo los males de las grandes ciudades (violencia, corrupcin) contemporneas sin
verlos como especfcos de Serbia.
Referencias
l:c:oit, ;!00-, Yugo:ostlgi I|c li: oi t|c l:csc:t ll ollcctio:lc:|ttcigitlcollcctio:s
sit.edu/isp_collection/787
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D|ovic, : ;!00o, lu:oc lost :c iou:c c:|i: ci:cu :c lD i:tcg:tio: :cw i:cus ou::l oi
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lc|to, l ;1--+, kcquicu ou: u: cui:c cciu:t listoi:c cc l ccst:uctio: cc lAut:ic|clo:g:ic l:is,
France: DIMA/Lieu Commun.
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81.29, 16.
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Nacional Autnoma de Mxico.
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l:|s|, G ;!010, :oi: u:|:isus c,stoic iugcs oi t|c uocc:: cit, :cw c:sc,, DA l:i:ccto: D:ivc:-
sity Press.
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visin del resto del mundo. Barcelona, Espaa: Editorial Debate.
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LA CIUDAD PERIFRICA PAISAJES URBANOS DE
MARGINALIDAD EN EL CINE ESPAOL
DE LA TRANSICIN
Juan Carlos Alfeo lvarez
Profesor Contratado Doctor
Facultad de Ciencias de la Informacin. Universidad Complutense de Madrid. Avda.
Complutense s/n. 28040 Madrid (Espaa) -Email: jcalfeo@ccinf.ucm.es
Beatriz Gonzlez de Garay Domnguez
Profesora FPU (Formacin Profesorado Universitario)
Facultad de Ciencias de la Informacin. Universidad Complutense de Madrid. Avda.
Complutense s/n. 28040 Madrid (Espaa) -Email: bgonzalezgaray@ccinf.ucm.es
Resumen
En el cine espaol de la Transicin el espacio se pre-
senta a menudo como un actante ms, dotado de una
gran carga simblica, capaz por s mismo de llenar de
signifcado una secuencia o de caracterizar a un per-
sonaje.
lscios ccsc::cos, :uos u:|:os, :olug:cs
transitados por personajes sin futuro, la ciudad se de-
spliega como un mapa de carencias y se convierte en
testigo mudo de dramas ntimos.
La periferia urbana se convierte en el territorio donde
la jurisdiccin de lo hegemnico se rompe bajo el peso
de lo marginal. El extrarradio urbano es la metfora es-
pacial de otros extrarradios, de otras periferias que dan
carta de naturaleza a los personajes que los habitan.
El objeto de este trabajo es precisamente analizar estos
signifcados en relacin con estos espacios que mar-
caron la esttica del cine de los aos 70 y 80 y a cuya
profunda transformacin hemos venido asistiendo.
Barrios perifricos de las grandes urbes como Madrid,
Bilbao o Barcelona, que crecieron con prisa y sin otro
criterio que dar cobijo al retorno de la emigracin de
los 60 y al xodo rural y que constituan una de sus
principales seas de identidad.
Convertidos hoy en cmodas zonas residenciales, el
cine espaol de autores como Eloy de la Iglesia, Jaime
Chvarri, Pedro Olea o Pedro Almodvar, guarda la
memoria de su origen y de su antao hostil naturaleza.
Palabras clave
Queer, ciudad, descampado, extrarradio, cine espaol, Transicin democrtica, paisaje urbano.

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Abstract
Locations in the Spanish Cinema of the Transition to
Democracy are usually another actant, able to give
meaning to a scene or to defne a character.
t:| l:csccs, u:|: uoo:s, :olccs c:osscc |,
characters with no future, the city turns into a map of
lacks and a silent witness of personal dramas.
The outskirts become a territory where hegemony
succumbs to marginality. The periphery of the city is a
metaphor of social distance that defnes the characters
that live there.
The aim of this article is to analyze the meaning of
these spaces that outline the aesthetics of Spanish cin-
ema in the 70s and 80s and which deep transforma-
tion we have witnessed. Outskirts of big cities such as
Madrid, Bilbao or Barcelona grew quickly and with
the only objective of sheltering the 60s emigrants.
Nowadays reformed into comfortable suburbs, the
flms of directors such as Eloy de la Iglesia, Jaime Ch-
varri, Pedro Olea or Pedro Almodvar keep the mem-
ory of the origin and hostile nature of those neighbor-
hoods.
Key words
Queer, City, Waste Ground, Outskirts, Spanish Cinema, Spanish Transition to Democracy, Urban Landscape.
Introduccin
El objeto de este trabajo es el anlisis de la representacin flmica de los espacios urbanos perifricos segn fue-
ron abordados en las pelculas realizadas en Espaa durante el periodo denominado de Transicin democrtica.
En las pginas siguientes se har un repaso a los antecedentes cinematogrfcos de dichas representaciones, de su
posterior evolucin durante el periodo mencionado y se apuntarn algunas referencias que, a modo de revisin,
han llegado hasta las producciones cinematogrfcas ms recientes.
Expondremos el inventario de los espacios que, de manera recurrente, parecan constituir el escenario natural,
:o , cc l ccio: cc u: clicul, si:o , cc |i cl i:tc:cscc toco u: co:|u:to cc cliculs :clizcs cu::tc
una misma poca.
Se trata de un trabajo de anlisis flmico centrado en el estudio del espacio como factor generador de signifcados.
Espacios signifcantes que constituyen la atmsfera en la que se desarrollan las historias y que, irremediablemen-
te, extienden su cualifcacin a los personajes que los habitan.
Entendemos que, de algn modo y debido en parte a la recurrencia, estas pelculas han sabido atrapar la imagen
de toda una poca y sus implicaciones a travs de estos escenarios.
Este texto es deudor de los trabajos de Cueto (1998), Trashorras (1998) y Ballesteros (2001) en relacin con los
personajes suburbiales del cine espaol y sus signifcados, y tambin lo es, en relacin con los antecedentes neo-
rrealistas, del trabajo de Deltell (2006) sobre la representacin flmica de Madrid en los aos 50. Por otra parte

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cl tcxto cc Augc ;!00!, , su co:ccto ccl :olug: | :csultco cscciluc:tc util c: cl |o:c|c co:cctul cc
algunos de los espacios analizados.
Nuestra aportacin diferencial es, precisamente, la de centrarnos en el anlisis de los espacios de manera espe-
cfca y diferenciada.
Objetivos
El objetivo principal de este artculo es anotar y analizar una serie de flmes espaoles que se perflan como
signifcativos en la
construccin del imaginario de la marginalidad urbana en el cine. Los objetivos especfcos pueden resumirse en
los cuatro
siguientes puntos:
1.Sealar un conjunto de pelculas relevantes en la confguracin del espacio urbano marginal en el cine elabo-
rado entre fnales de los aos 70 y la dcada de los 80.
2.Analizar los espacios urbanos perifricos, representados paradigmticamente por la fgura del descampado,
en dichas pelculas.
3.Describir estos espacios y apuntar sus funciones narrativas y estticas dentro de los relatos.
4.Analizar los signifcados asociados a los paisajes urbanos de la marginalidad del periodo acotado.
5.Localizar tanto los antecedentes como la herencia de aquella cinematografa en producciones actuales.
Metodologa
Se trata de un anlisis de contenido sobre la base del visionado de pelculas realizadas en las dcadas de los aos 70
y 80 que por temtica o contenido aborden la representacin de los espacios urbanos perifricos de las grandes
ciudades.
A partir de dicho universo flmico, se seleccionarn pelculas que hayan tenido impacto en la confguracin del
imaginario colectivo, apelando tanto a los datos de taquilla como a la memoria de los espectadores y analizando
fuentes relacionadas como, por ejemplo, la crtica cinematogrfca de la poca o la literatura crtica en relacin
con el objeto de estudio.
Se llevar a cabo un anlisis de contenido para establecer cules son los espacios representados de forma recu-
rrente en dichas pelculas y realizar un inventario de los mismos y estudiar sus signifcados implcitos.
Miradas cinematogrfcas a la periferia

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1. Introduccin
Entre los aos 50 y 70 las grandes urbes espaolas vivieron un espectacular desarrollo urbanstico debido a las
sucesivas oleadas migratorias, primero por el xodo rural y despus por el retorno de buena parte de la emigra-
cin espaola desde los pases vecinos.
Este movimiento masivo tuvo como respuesta por parte de la Administracin de la poca el establecimiento de
diversos programas urbansticos para la construccin urgente de viviendas destinadas a dar cobijo a este gran
fujo humano, creando unidades vecinales de absorcin, poblados dirigidos, etc.
Estos megabarrios, erigidos a gran velocidad en el extrarradio con la premisa especulativa de ubicar a la mayor
cantidad de poblacin en el menor espacio, en el menor tiempo y con el mnimo coste posibles, confguraron el
paisaje y el paisanaje de la periferia de las grandes urbes como Madrid o Barcelona.
Bastiones de ladrillo imponentes en mitad de terrenos descarnados, colmenas de balcones diminutos, espacios
desabridos para el desarraigo, hoy en da, ajardinados, dotados de todos los servicios y arropados por las zonas
residenciales que fueron ocupando su permetro en las dcadas de bonanza y expansin de las clases medias,
apenas guardan memoria de su paisaje inicial.
Grfcos n 1 y 2



Fuentes: Campano, Archivos Villa de Madrid y Museo Municipal publicada en Revista Villa de Madrid, Ao XXI, n 78 p.11 (izq.) y Javier
Gutirrez Marcos (drcha.). El entorno de los barrios en los aos 70 resulta irreconocible hoy en da: La Vaguada, en el Barrio del Pilar, en
los 70 y en la actualidad (ngulos opuestos).
Sin embargo el cine s guard el registro de su naturaleza y de sus signifcados, sobre todo en las pelculas que
se hicieron al hilo de la Transicin democrtica, incluso no siendo realista, como la secuencia fnal de La tercera
puerta de lvaro Forqu (1976) en el que aparece un reducto de infraviviendas en medio de los terrenos por
co:cc ciscu::c |o, cl t:uo sotc::co cc l \!0, su so o: cl :o:ocstc ccl l::io ccl lil:, : :cio:z: l
decadencia y el choque entre los sueos de fama del protagonista y la precariedad de su realidad vital, aferrado
a una chabola que se prefgura como una balsa a la deriva en la que intenta mantener a fote la memoria de su
juventud.
Si el cine realista espaol supo recoger el contraste entre las esperanzas de los nuevos ciudadanos y la ciclpea
deshumanizacin de las barriadas perifricas, el cine de la Transicin, preocupado por hacer inventario de las
aristas de la realidad social, recoga las consecuencias de ese desarraigo en sus hijos, creciendo en el desamparo,

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tambin transicional, de los suburbios. Para muchos padres, de procedencia rural, era difcil ofrecer a sus hijos
referencias para un entorno, el urbano, muy distinto al suyo, en el que las costumbres se mezclaban y las reglas
y los riesgos, o haban cambiado, o eran desconocidos para ellos.
Esa segunda generacin, ya urbana pese a la nostalgia de un pueblo al que se volva en verano, se adueara de
los espacios y escribira sus propias lneas en un contexto de falta de servicios, de falta de apoyo u orientacin
sociales y de nuevas amenazas como la drogadiccin y la delincuencia juvenil, factores que hicieron tristemente
famosas a algunas de las barriadas perifricas de las grandes ciudades.
Los jvenes de las poblaciones y barrios de trabajadores ante un futuro sin expectativas
fueron arrastrados a una creciente situacin de marginacin, donde la droga y la delin-
cuencia aparecieron como nicas vas de escape, muchos de ellos engrosaron las flas de
una autntica generacin perdida, que qued refejada en lacinematografa de la poca, con
pelculas como Deprisa, deprisa, de Carlos Saura de 1981. (Otero Carvajal, 2010, p. 10)
El cine de los 70 y principios de los 80 dar cumplida cuenta de las consecuencias menos favorables de aquel
caldo de cultivo que alcanzar su clmax con el popularmente conocido como cine quinqui, y en otras pelculas
afnes. pero que sigue teniendo presencia en la cinematografa actual.
En el producto cinematogrfco de estos aos la juventud arrastra el estigma de la amenaza
social o funciona como metfora de la alienacin y un descontento poltico y social ms
amplios. (Ballesteros, 2001, p.235)
De todos modos, el sector social de la sociedad esgrima la delincuencia juvenil como argumento para justifcar
su resistencia al cambio, mientras que la progresa abordaba la delincuencia para elaborar discursos, tambin
polticamente orientados, sobre las situaciones de injusticia social de la que, segn sus argumentos, emanaba, o
sobre la psicosis ciudadana en torno al fenmeno de la delincuencia urbana. Tal es el caso, por ejemplo de Miedo
a salir de noche (De la iglesia, 1980).
Pero volviendo a la cita de Ballesteros, podramos reformular la frase diciendo que, a su vez, los espacios consti-
tuyen metforas visuales que de algn modo nos conectan al espectador con el paisaje interior de los personajes.
Estudiaremos, pues, la representacin que el cine ha realizado de estos paisajes urbanos de extrarradio durante
la Transicin democrtica, de su carcter y de sus signifcados implcitos. Aquellos descampados an indmitos y
ot:os :olug:cs |:cs, c: l|:s cc Augc ;!00!,, quc, us ll cc ctu: couo tclo: cc io:co, sc c|c:i:
los personajes impregnndolos con su aura de desolacin y que hablaban de las difcultades de muchos ciudada-
nos para encontrar su sitio en ciudades cuya magnitud a menudo las deshumaniza, pero que, paradjicamente,
se han convertido en objeto de nostalgia para quienes crecimos en ellos y para algunos directores que hoy en da
han intentado recuperar de algn modo aquella mirada.
2. El neorrealismo como precursor
El gusto por los paisajes urbanos del cine de la Transicin, que centrarn nuestro anlisis, tiene su precedente
en algunas de las pelculas espaolas de infuencia neorrealista (Monterde, 2005, p.279). Cintas que, de alguna
manera, abordaban, en tono dramtico o sarcstico, el fenmeno del xodo rural hacia las grandes ciudades
espaolas y el crecimiento urbano deshumanizado. Un paisaje en el que la ilusin de un futuro mejor se daba de

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bruces contra la dureza del ladrillo, caparazn visible que constitua la sea de identidad de los nuevos barrios
perifricos llamados a menudo de absorcin, no de acogida ni de integracin. Se trataba de construcciones
ciclpeas que se erigan imponentes en mitad de la nada que rodeaba la metrpoli cuya nica misin era la que
declaraban: absorber, digerir indiscriminadamente las sucesivas oleadas humanas que buscaban en las ciudades
las oportunidades que su entorno tradicional pareca negarles y que se mezclar unos aos ms tarde con una
inmigracin de vuelta fundamentalmente desde Europa, pero tambin de otras latitudes, borrando su origen y
amalgamando su idiosincrasia en la idiosincrasia mestiza de la barriada.
Pero esta realidad tuvo diferentes interpretaciones cinematogrfcas, unas complacientes y otras descarnadamen-
te crticas, en relacin con el modelo urbano que se estaba implantando y sus consecuencias sociales.
En Surcos (Nieves Conde, 1951), el plano inicial mostraba un texto sobreimpresionado de Eugenio Montes,
responsable de la idea original del flme, que adverta de que los campesinos emigrantes eran rboles sin races,
astillas de suburbio, que la vida destroza y corrompe. Sin entrar a analizar las evidentes connotaciones ideol-
gicas, de fliacin falangista y que Monterde (2005, p.285) califca de reaccionario discurso sobre las causas de
la emigracin rural y la defensa de la familia tradicional amenazada por formas modernas y urbanas de vida, la
pelcula se caracteriza por ser un hito del rodaje realista (Deltell, 2006, p.172), documentando as el Madrid
de principios de los cincuenta.
No obstante, la pelcula no sita la accin en los suburbios, sino en un exageradamente masifcado (Deltell, 2006,
p.178) centro urbano. De hecho, apunta a la periferia de Madrid como nico lugar amable de la ciudad, ya que
slo uno de los protagonistas, Manolo (Ricardo Luca), encuentra su sitio en la capital y lo hace all. La explica-
cin conecta con una idea que recuperaremos ms adelante, la del extrarradio como espacio a caballo entre lo
rural y lo urbano (Sojo Gil, 2011, p.105).
Tambin el fnal de El ltimo caballo (Neville, 1950) haba otorgado una signifcacin anloga a la periferia ur-
bana. En el desenlace de la obra de Neville, los protagonistas huyen a las afueras de Madrid, en concreto, a la
Pradera de San Isidro, ya que la capital es un lugar hostil ocupado por lo moderno (Deltell, 2006, p.154). De
nuevo, la ciudad perifrica adquiere gran importancia en la ambientacin y se sita en un punto medio entre lo
rural y lo urbano, pero al contrario de lo que suceder en las obras posteriores, aqu funciona narrativamente
como espacio cargado de valores positivos en el que los personajes pueden tener su fnal feliz.
En esta lnea se sita tambin el fnal, impuesto por la censura, de El inquilino, dirigida por el propio Nieves Con-
de (1957). Esta stira sobre la difcultad de conseguir una vivienda termina con la reubicacin de la familia pro-
tagonista en un barrio de absorcin del extrarradio, propagandsticamente denominado Barrio de la Esperanza.
Por su parte, El pisito (Ferreri, 1958) afla el espritu crtico de estos flmes y, de forma lcidamente cmica,
caracteriza los arrabales madrileos como destino econmicamente inalcanzable por la pareja protagonista.

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Grfcos n 3 y 4




Fuente (de izquierda a derecha): Surcos (Nieves Conde, 1951) y El pisito (Ferreri, 1958). Espacio urbano y rural confuyen en el extrarradio
de las grandes ciudades como Madrid en los aos 50.
Cerca de la ciudad (Luca, 1952) es, por su parte, el ejemplo opuesto, el de un flme religioso afn ideolgica-
mente al Rgimen, pero en el que las diferencias entre el paisaje urbano cntrico y perifrico aparecen claramen-
te formuladas en los minutos iniciales del flme.
Grfco n 5
Fuente: Cerca de la ciudad (Luca, 1952). Este flme religioso se ambienta en una barriada cercana a Ventas.

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En estas pelculas de los aos cincuenta infuidas, en mayor o menor medida, por el neorrealismo, el espacio
urbano perifrico ocupa un lugar preferente. Los barrios retratados, que mezclan elementos urbanos y rurales,
acogern el descontrolado y exponencial crecimiento metropolitano del Desarrollismo y se convertirn en el
futuro en escenario de los dramas perifricos del cine de la Transicin.
El Nuevo Cine Espaol recoger en la dcada siguiente el testigo de la refexin sobre la dureza de los escenarios
urbanos del desarrollismo. La ciudad y sus espacios seguirn haciendo acto de presencia en pelculas como El
ltimo sbado (Bala, 1967) o Setenta veces siete (Acaso, 1968), una cinta que rene referencias a West Side
Story (Robbins y Wise, 1961) y al relato bblico de la pasin y muerte de Jesucristo, y en la que el suburbio y
sus lugares ms hostiles vuelven a adquirir una presencia notable, casi mtica, pues son utilizados como elemento
cc co:t:u:to : cl uc:s|c ostolico cl :otgo:ist cs u: :ci:tc::ctcio: u:|: cc csuc:istoquc
constituye su tema central.
3. Transiciones urbanas: El cine quinqui
Durante la Transicin democrtica en Espaa, la cinematografa patria se hizo eco de un fenmeno social, el
inquietante aumento de la delincuencia juvenil, localizado cronolgicamente entre mediados de los aos setenta
y la primera mitad de los ochenta y geogrfcamente en las grandes urbes, especialmente Barcelona, Madrid y
lil|o iuc cl lluco ci:c qui:qui c t:t| cc |lucs quc :::|: l vic , csi sicu:c l uuc:tccc
un joven delincuente rodeado por un halo entre pico y crtico. Estas pelculas fueron muy populares, como
demuestran los datos de taquilla
1
: Perros callejeros (De la Loma, 1977): 1.813.732 espectadores; Deprisa, de-
prisa (Saura, 1980): 1.049.029; Navajeros (De la Iglesia, 1980): 810.160; Los ltimos golpes de El Torete (De
la Loma, 1980): 772.423; El pico (De la Iglesia, 1983): 996.032; El Lute (camina o revienta) (Aranda, 1987):
1.422.194.
La recesin econmica derivada de la Crisis del Petrleo, el acuciante aumento del paro, especialmente entre
los jvenes (grfco n 6), las consecuencias del crecimiento descontrolado de las grandes ciudades, la droga e
incluso la incertidumbre poltica parecen perflarse como causas.
Grfco n 6

Fuente: INE
1 Datos obtenidos de la Base de datos de pelculas califcadas del Ministerio de Cultura. Disponible en: http://www.
mcu.es/cine/CE/BBDDPeliculas/BBDDPeliculas_Index.html
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Comparten con el neorrealismo la vocacin cuasi documental, lo que se refej tanto en el uso de historias y
c:so:|cs :clcs, couo c: culco cc cto:cs :o :oicsio:lcs c: uuc|s ocsio:cs :tici|: los :oios
ccli:cuc:tcs couo c: Yo, cl Vquill ;Dc l lou, 1-.,, quiz cl c|culo us sig:i|ctivo, u: :clizcio:
naturalista slo interrumpida por la omnipresente banda sonora y por las recurrentes persecuciones deudoras
del cine de gnero estadounidense; y la utilizacin de localizaciones reales.
En este ltimo punto se centra nuestro anlisis. El espacio como un actante ms, cargado de signifcacin. La
periferia de las ciudades aloja a los personajes de estas pelculas y se convierte en metfora visible de su realidad
social. As se pona de manifesto de forma explcita y con nimo de denuncia social en Navajeros.
Voz en of periodista (Jos Sacristan): De los jvenes delincuentes detenidos en el ltimo
ao, slo un 2% vivan en zonas urbanas lujosas, un 5% en barrios bien situados social-
mente, 19,5% en casa de tipo medio, 73,5% restante eran muchachos que vivan en los
suburbios.
Navajeros (De la Iglesia, 1980)
Barrios como La Mina, Bellvitge o Montcada en Barcelona, Entrevas, Villaverde o San Blas en Madrid y Otxarkoa-
ga en Bilbao sirven de escenario a este conjunto de flmes. La mirada cinematogrfca sobre estos vecindarios no
es inquisitiva, sino ms bien emptica. Por ejemplo, en Los ltimos golpes de El Torete (De la Loma, 1980), se
alude a la mala reputacin de La Mina en los siguientes trminos:
Reportero: Ya hemos dicho que vives aqu, un barrio muy discutido.
Julio: Aqu hay gente mala y gente buena, como en todas partes.
Los ltimos golpes de El Torete (De la Loma, 1980)
De hecho, se suele sealar a la sociedad como la responsable ltima de las tragedias que en esos lugares se produ-
can, dando por bueno el lema que rezaba la cancin de Los Chichos dedicada a El Torete y que serva de banda
sonora de la ltima pelcula de la triloga Perros callejeros: Planta cara a la sociedad, que te da la espalda.
En este artculo diferenciaremos cuatro espacios/paisajes comunes al conjunto de pelculas analizadas que nos
permitirn refexionar sobre la naturaleza de los personajes y las historias narradas con dos caractersticas com-
partidas: la marginalidad y la transitoriedad. Una fugacidad que conecta con el manifesto desprecio a la vida de
sus protagonistas y que contrasta, no obstante, con su anhelo de mitifcacin, de la misma manera que su margi-
nacin choca con su constante bsqueda de notoriedad en un proceso paradjicamente lgico de compensacin.
El descampado, el coche robado, la crcel o el reformatorio y el cementerio pueden ser descritos como
:olug:cs ;Augc, !00!,, cscios cc t::sito, c:o uic:t:s quc c: ls cstcio:cs cc t:c:, los c:ouc:tos o ls
autopistas los transentes tienen un destino, los espacios de marginalidad que abordamos aqu se caracterizan su
transitoriedad ftil, circular, sin meta.
Jaro (Jos Luis Manzano): Es como cuando nos hacemos un buga, estamos como gilipollas
dando vueltas hasta que se nos acaba la gasofa y luego, qu?
Pepsicolo: Pues a m eso me enrolla que te cagas.
Navajeros (De la Iglesia, 1980)
lo: ot:o lco, uic:t:s quc, couo scrl Vil ;1--, +-,, cl :olug: :o uccc cc|:i:sc couo cscio cc
identidad, los espacios aqu observados ayudan a retratar al personaje, cuya signifcacin radica ms en el espacio

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y el tiempo que habita que en su propia caracterizacin psicolgica, de forma que podran ser incluso fcilmente
intercambiables.
3.1 El descampado
El descampado, habitualmente frente a las masifcadas colonias de bloques de nueva construccin surgidas duran-
te El Desarrollismo, se convierte en uno de los paisajes ms habituales del cine quinqui.
Grfcos n 7 y 8



Fuente: Colegas (De la Iglesia, 1982). Los jvenes protagonista de estas pelculas dominan su territorio, el descampado, desde una atalaya
de escombros. Fuente: Colegas (De la Iglesia, 1982). El acertado encuadre de este fotograma enfrenta al individuo con la masa uniforme de
bloques de viviendas humildes sin dejar aire en el plano, metfora de la asfxiante realidad de sus protagonistas.
Espacio de trnsito entre lo urbano y lo rural, el descampado es un lugar desarraigado, descarnado, desampara-
co, ccsg:c|lc, ccs||itco, ccs|uu:izco, cs cl cscio u:icuc:tc o|lco o: los ccs, ccs:ovisto cc
pasado y, sin duda, de futuro. Por aqu deambulan los personajes, pero no se quedan, porque el descampado es
hostil, no alberga ningn elemento, no hay, como ocurre en la vida de los protagonistas, ningn referente. Se
convierte, por tanto, en metfora de la vulnerabilidad de los propios actantes. El descampado es el lugar en el
que los personajes se drogan, mantienen atropelladas relaciones sexuales o delinquen.
Grfcos n 9 y 10



Fuente: Perros callejeros (De la Loma, 1977). El descampado, lugar de trnsito, se sita frente a los bloques de viviendas del extrarradio.
Fuente: Colegas (De la Iglesia, 1982). El decadente paisaje postindustrial y perifrico alberga las realidades que la sociedad biempensante
prefere arrinconar: sexo, drogas, delincuencia.
No en vano, varias de estas pelculas comienzan con planos del barrio en el que se sita la accin, en los que ge-
neralmente el descampado ocupa un lugar preferente. Este es el caso de Colegas, en cuyo primer plano secuen-
cia la cmara gira 360 sobre s misma mostrando un descampado en el que unos nios juegan al ftbol y varias
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parejas estn tendidas. A continuacin se muestra la carretera, otro de los paisajes caractersticos de estos barrios
perifricos. Lugar igualmente peligroso e inhspito que pone de manifesto la naturaleza de estos lugares: por all
se pasa, pero no se est, se observan los barrios desde la seguridad y fugacidad del viaje en coche. Por ltimo, la
cmara llega hasta los bloques de casas de ms de quince alturas.
Eloy de la Iglesia utiliza el mismo recurso en el inicio de Navajeros, aunque en esta ocasin la rotacin de la c-
mara nos ensea un descampado que rodea una crcel, tambin a las afueras, alejada de la sociedad. Y en El Pico
nos muestra una panormica de la ciudad de Bilbao como apertura del flme.
Por su parte, Yo, el Vaquilla comienza localizando la accin de la siguiente manera: Mis primeros recuerdos se
centran en la barriada de Torre Bar (Barcelona). Aunque seguramente el momento de la pelcula en el que ms
atencin se presta al espacio son los minutos musicales en los que se muestran diferentes imgenes del Campo de
la Bota, por entonces una barriada al norte de Barcelona. La msica de Los Chichos que homenajea a este lugar
acompaa las diferentes estampas: casa bajas casi derruidas, nios sucios jugando en la calle, descampados, gente
atravesando las vas del tren, tejados llenos de basura, etc. Este lugar haba sido utilizado por el franquismo como
campo de fusilamiento, de ah el nombre en referencia a las botas que quedaban de los cadveres. Un pasado duro
que concuerda con el presente de la pelcula y que ayuda, una vez ms, a caracterizar a los personajes.
Grfcos n 11 y 12



Fuente: Yo, el Vaquilla (De la Loma, 1985). Campo de la Bota: la periferia de la periferia. En primer trmino, el recurrente descampado; en seg-
undo, las barracas; y en tercero, los bloques de viviendas del extrarradio de Barcelona. Fuente: Yo, el Vaquilla (De la Loma, 1985). El ripio sobre
el que caminan los personajes, los restos del Campo de la Bota, sirve como metfora visual de la vida del protagonista y su forzado tropismo.
Ms adelante en el flme, el Vaquilla, tras una temporada en Francia, regresa al Campo de la Bota, que ha sido
derribado y sus vecinos, trasladados al barrio de la Mina. La contemplacin de los escombros simboliza de nuevo
el desarraigo de los personajes.
La estampa se repite en casi todas las pelculas, imgenes con fuerza, que adems de situar la accin, resultan
efectivos smbolos visuales de la pobreza de las grandes ciudades que crecieron sin control y cuyo extrarradio no
es ni el buclico paisaje rural ni el glamuroso centro urbano.
El descampado es, por tanto, un espacio de trnsito entre lo urbano y lo rural. La propia etimologa de la palabra
cvic:tc cc quc ccscu:, cscu:, :ovic:c cc cs, cuo, cc|: cl cuo D: cuo quc | cc|co cc sc:lo,
pero que tampoco se ha convertido en ciudad y que ana quiz lo ms ingrato de cada espacio: el desamparo del
campo y la desatencin de la ciudad.

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Grfco n 13
Fuente: Deprisa, deprisa (Saura, 1980). Pablo ensea a ngela el pueblo en el que naci. Para llegar tienen que atravesar un campo lleno
de basura.
En varios momentos de las pelculas analizadas, la cualidad de espacio intermedio entre lo campestre y lo me-
tropolitano se plasma visualmente en planos que incluyen elementos de uno y otro. Por ejemplo, en Deprisa,
deprisa los protagonistas cruzan a caballo por el semforo de una transitada carretera y en Perros callejeros, cuyo
mismo ttulo refeja la idea apuntada, los personajes utilizan un pony para trasladar la chatarra, la quincalla, de ah
la propia denominacin de quinquis, que recogen. Estas imgenes tienen sus antecedentes en momentos como
la llegada en tranva a un descampado transitado por un pastor con sus ovejas en El pisito, la propia historia de El
ltimo caballo o la desgarradora escena en la que los protagonistas de Surcos son objeto de mofa por llevar una
gallina en el metro.
Grfcos n 14 y 15



Fuente (de izquierda a derecha): Deprisa, deprisa (Saura, 1980), Perros callejeros (De la Loma, 1977). Paisajes de trnsito entre lo urbano
y lo rural.

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El carcter fronterizo del descampado se vuelve a poner de manifesto, si bien con diferente matiz, en varias
secuencias de Qu he hecho yo para merecer esto (Almodvar, 1984) una pelcula cuya trama mantiene en pri-
mer plano la dialctica entre un universo rural, representado por la abuela (Chus Lampreave) madre de Gloria,
la protagonista (Carmen Maura), y el mundo de la ciudad con el barrio nuevamente eptome de la hostilidad
y el desarraigo, aunque en este caso tratado a travs del humor algo cido que caracteriza el estilo del director
manchego.
Grfcos n 16 y 17


Fuente: Qu he hecho yo para merecer esto (Almodvar, 1984). Plano y contraplano, el montaje expone la esencia transicional del descampa-
do cediendo ante el acoso urbano.
El descampado no se representa en este caso como una vasta extensin inhspita, sino como una cicatriz, como
una discontinuidad transitoria en el tejido urbano. Pero esta vez el descampado presenta una vocacin de paisaje
romntico, como los restos a medio extinguir de un entorno rural que sern inexorablemente devorados por la
ciudad y que sirve a los personajes, a la abuela y al nieto, para establecer una relacin afable al margen de la difcil
realidad urbana. Esta hostilidad se materializa en los enormes bloques del Barrio de la Concepcin en el que se
desarrolla la accin.
Aluocov: lc c l vuclt l cilcctic u:|:o:u:l ,, c: cst ocsio: :o sc: l ciucc cl lug: cc l csc::z
y la oportunidad, como en el cine de los 50, sino que ser el retorno a lo rural, lo que se identifque con la espe-
ranza, el pueblo al que Toni, el hijo mayor de Gloria, ser enviado con la abuela, al menos temporalmente, para
alejarlo de la ciudad y sus amenazas.
Grfco n 18


Fuente: Qu he hecho yo para merecer esto (Almodvar, 1984). Una vez ms la desolacin del espacio refuerza la desolacin del personaje.
Gloria despide a su hijo que regresa al pueblo buscando un futuro ms esperanzador.

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3.2. El coche robado
El coche robado se convierte en las pelculas analizadas en un espacio fundamental tanto por la recurrencia con
l quc :ccc couo o: su sig:i|ccio: kctou:co l icc cc Augc cc los :olug:cs couo cscios cc t::si-
toriedad, el coche robado nos parece un ejemplo singularmente representativo. No slo la funcin esencial del
coche tiene que ver con la transitoriedad, sirve principalmente para trasladarse de un sitio a otro; tambin la
propiedad del coche es transitoria porque, al ser robado, antes o despus, lo abandonarn o lo vendern. Pero
adems se trata de un movimiento sin destino, a veces slo lo hacen por diversin, otras para ganarse la vida, pero
el coche no es para ellos un medio (de transporte), sino un fn. Hay un dnde pero no un adnde. Esta carencia
de destino queda ejemplifcada en las persecuciones policiales del cine quinqui, en las que los personajes no se
dirigen a ningn sitio, slo tratan de escapar, y en las que el espacio vuelve a convertirse en peligroso
3.3. La crcel / El reformatorio
La crcel, o el reformatorio cuando los personajes son menores de edad, constituyen en este conjunto de pel-
culas espacios fundamentales en los que transcurre la accin: la crcel de Carabanchel en El Pico 2, el Penal del
Dueso (Santander) en El Lute (camina o revienta), el Penal de Ocaa (Toledo) en Yo, el Vaquilla, el reformatorio
Toribio Durn en Perros Callejeros, la Crcel Modelo de Barcelona en Perros Callejeros II, etc.
En lnea con la argumentacin esgrimida en los apartados precedentes sobre la consideracin de estos espacios
couo :olug:cs, l c:ccl o cl :cio:uto:io so: tu|ic: cscios cc t::sito los c:so:|cs ccscc lucgo si lo
consideran y su nica meta, muchas veces lograda, es fugarse.
3.4. El cementerio
Tambin el cementerio aloja en muchas ocasiones a los personajes del llamado cine quinqui. Por un lado, el
trgico fnal de la mayora de los protagonistas hace que este lugar se convierta en obligada localizacin de las
pelculas. Por otro, destaca la utilizacin del cementerio como lugar de reunin de los personajes. Es, por ejem-
plo, el sitio en el que la banda del Jaro organiza sus palos e incluso a veces los perpetra en Navajeros y, con otra
connotacin, El Valle de los Cados sirve tambin como lugar de reunin a los protagonistas de Deprisa, deprisa.
Este espacio que simboliza de nuevo el trnsito, en este caso entre la vida y la muerte, es tambin un efcaz ins-
trumento de caracterizacin de los personajes. Relegado desde el siglo XIX a ocupar la periferia en Madrid, su
entorno se convirti en zona marginal (Jimnez Blasco, 2009). La ciudad creci y sus cementerios, hoy parcial-
mente absorbidos en el casco urbano, volvieron a trasladarse a la periferia, pero siempre manteniendo la cualidad
de lugar inhspito y marginal, apartado de la mirada, que ayuda a delimitar psicolgicamente a los personajes
que lo transitan.
Por otro lado los cementerios que aparecen en estas pelculas distan mucho de responder a la visin romntica
que invitaba a la refexin sobre la vida y la infalibilidad de la muerte. Estos grandes cementerios urbanos no
son un memento mori, sino que refuerzan la idea de masifcacin y comparten con los barrios perifricos su
apariencia de colmena y, con ella, su capacidad para evocar la deshumanizacin impuesta por la gran urbe sobre
la azarosa vida, y tambin sobre la muerte, de sus habitantes.

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Grfcos n 19 y 20


Fuente (de izquierda a derecha): Navajeros (De la Iglesia, 1980) y Deprisa, deprisa (Saura, 1980). El cementerio se convierte en lugar
habitual por el que transitan los personajes y que ayuda a caracterizarlos. Generalmente a las afueras de la ciudad, estos espacios representan
tambin la marginalidad a la que se ha relegado otro de los temas tab en la sociedad actual: la muerte.
3.5. Otros espacios
Aunque no tengan el peso narrativo de los precedentes, los paisajes urbanos que destacamos a continuacin tie-
nen tambin gran carga simblica. Por un lado, las cloacas que atraviesan los protagonistas de Navajeros huyendo
de la polica son representacin escenogrfca del submundo que habitan los personajes. Aqu hemos utilizado la
metfora espacial en un sentido horizontal (la periferia), pero de forma vertical, aquello que se sita literalmente
por debajo, posee igualmente indudables connotaciones.
Grfco n 21

Fuente: Navajeros (De la Iglesia, 1980). Las cloacas por las que escapa la banda del Jaro son quiz la representacin espacial ms obvia
de la marginalidad de los personajes.
Por otro lado, los barrios que aparecen en estos flmes suelen estar rodeados por infraestructuras de transporte:
carreteras y vas del tren principalmente. El propio Aug (2002, p.84) ya se refera a estos espacios en su enu-
uc:cio: cc los :olug:cs so|:cuocc::os ls |::cs uisc:|lcs ccsti:cs ccs:ccc: o ccg:c:sc
progresivamente, donde se desarrolla una apretada red de medios de transporte que son espacios habitados.
El hecho de que los personajes vivan rodeados de vas de transporte, pero no puedan escapar, es una paradoja
visual muy recurrente en estas pelculas.
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En Matar al Nani (Bodegas, 1988), la oposicin entre centro y periferia se utiliza de forma explcita para subrayar
la evolucin del personaje. Al principio del flme, los protagonistas viven en el extrarradio, a escasos metros de
las vas del tren. Ms adelante, El Nani, que ha prosperado econmicamente, se traslada a un piso desde el que,
se vanagloria ufano, se ve todo Madrid.
Grfcos n 22 y 23



Fuente (de izquierda a derecha): Colegas (De la Iglesia, 1982), Deprisa, deprisa (Saura, 1980). Las vas del tren y las carreteras suelen
rodear el espacio que habitan los personajes, lugares inhspitos, peligrosos y caractersticos del extrarradio.
4. Ejercicios de nostalgia
Superado el periodo de Transicin democrtica y tal y como comenta Antonio Trashorras (1998, p.104), el
modelo cinematogrfco basado en las aventuras y desventuras del antihroe barriobajero y marginal acaba por
agotarse y la sociedad y su realidad cambian a la misma velocidad que su paisaje.
Grfco n 24

Fuente: Vida y color (Tabernero, 2005). Jugar a las canicas en el descampado en una ciudad a medio hacer: nostalgia de la precariedad.
En los antao vastos y vacos descampados empiezan a proliferar los centros comerciales, los anillos y nudos de
comunicacin perifrica y las urbanizaciones de clase media; sin embargo algunos flmes rinden tributo an hoy
a aquellas pelculas, a su esttica y a su paisaje. Tal es el caso de Vida y color (Tabernero, 2005) y de Volando voy
(Albadalejo, 2006), que localizan la accin en el periodo que nos ocupa aunque con planteamientos muy distintos
a los de sus predecesoras.

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Grfco n 25

Fuente: Vida y color (Tabernero, 2005). Urbano y rural: motos, nios y ovejas en un homenaje a los paisajes perifricos de los aos 70 en
Vida y color.
En estas pelculas, realizadas recientemente, se recuperan los descampados, menos extensos y abundantes en la
actualidad, como es el caso de Tabernero que recurre, en Vida y color, a una estrecha franja de descampado que
queda en el madrileo distrito de Fuencarral, rodeada de construcciones mucho ms recientes, algo que debi
complicar el rodaje en materia de encuadres y tiros de cmara.
En esta cinta, en la que la crudeza y la ingenuidad se mezclan con cierta dosis de realismo mgico, el equipo ha
cuidado hasta el ms mnimo detalle para reconstruir la atmsfera de la poca y, en esta reconstruccin, el des-
campado vuelve a constituirse en el espacio transicional por excelencia, a caballo entre lo rural y lo urbano, pero
tambin entre la infancia y la adolescencia.
En este paisaje las claves del drama cambian y el argumento, sin renunciar a lo srdido o a lo terrible, se vuelve
ms individual e intimista que en las pelculas de la poca a la que parece rendir homenaje, en las que el acento
trascenda de la historia individual para sealar a la realidad social como explicacin o justifcacin extradiegtica.
Grfco n 26
Algo similar sucede con Volando voy: mantiene el tpico del biopic, del mundo de la periferia urbana, de la
generacin difcil, del delincuente juvenil pero con un fnal feliz que aleja defnitivamente su discurso del de sus
predecesoras.
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En la actualidad el descampado ha sido sustituido por la propia barriada, ya absorbida por el rea metropolitana.
En pelculas como El Bola (Maas, 2000), Barrio (Len de Aranoa, 1998) o El truco del manco (Zannou, 2008),
el descampado prcticamente ha desparecido pero el signifcado del barrio sigue siendo, a menudo, el de un
espacio que oprime y lastra a los personajes que lo habitan en su lucha cotidiana por salvar la esperanza en una
ciudad deshumanizada, pero, aunque heredera directa de la anterior, esta es ya otra historia.
Grfcos n 27 y 28

Fuente: El truco del manco (Zannou, 2008). De nuevo, el barrio.
Conclusiones
Las miradas cinematogrfcas sobre la periferia han venido respondiendo a diversas lgicas. En el periodo prece-
dente al que hemos abordado, fundamentalmente el neorrealista, se producan dos aproximaciones diferentes:
una mirada alineada con las intenciones y con la poltica del Rgimen franquista, que ejerca su control para pre-
sentar la periferia como un territorio que albergaba la posibilidad del desarrollo, con un mensaje que haca en-
tender que la periferia, pese a su precariedad, poda llegar a ser un buen lugar si se le dedicaba la debida atencin
y confanza. Tal es el caso de pelculas como Surcos (Nieves Conde, 1951) y Cerca de la Ciudad (Luca, 1952).
Paralelamente a esta visin, se ofreca una mirada irnica que, si bien pareca no contradecir la lnea ofcial, uti-
lizaba la irona para deslizar un discurso crtico y el cuestionamiento del nuevo modelo de desarrollo perifrico.
En el periodo de la Transicin, la mirada se vuelve acerada y se deja de lado la irona. La crtica social ocupa el
primer plano. La mirada crtica de este periodo entiende que la desgracia de los protagonistas es producto de un
sistema deshumanizado, de un paisaje deshumanizado y de un horizonte sin esperanza y con un presente en el que
tienen muy poco o nada que perder. Es el caso de Perros Callejeros (De la Loma, 1977), Colegas (De la Iglesia,
1982) o Yo, el Vaquilla (De la Loma, 1985), por citar solo algunas pelculas.
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Posteriormente la mirada crtica ha permanecido en ttulos como Barrio (Len de Aranoa, 1998) o El Truco
del manco (Zannou, 2008), si bien los espacios concretos y los paisajes han cambiado, aunque sin dejar de ser
urbanos y perifricos.
Junto a la mirada crtica actual coexiste una mirada nostlgica que, paradjicamente, trata de recuperar los pai-
sajes (el descampado, el barrio en construccin, etc.) pero cambiando los argumentos, como sucede en Vida y
color (Tabernero, 2006) o en Volando Voy (Albadalejo, 2006), con fnales ms amables o conciliadores en com-
paracin con sus predecesoras.
En el desarrollo del estudio que sirve de base a este trabajo se ha podido constatar que, efectivamente, existe
cierta recurrencia narrativa en relacin con la representacin de determinados espacios en el cine espaol de los
70 y 80.
Esta recurrencia no tiene que ver solo con el hecho de que aparezcan con llamativa regularidad determinados
escenarios, sino que la recurrencia interesa tambin al modo en que son representados y a los signifcados hacia
los que parecen apuntar.
Los espacios recurrentes en algunos casos responden a una lgica contextual, pues al fn y al cabo las acciones
trascurren en el extrarradio en el que, por entonces, lo que all haba eran enormes bloques de viviendas, aislados
en medio de grandes extensiones difanas: los descampados. Pero aparecen tambin de forma recurrente otros
espacios menos predecibles como es el caso del cementerio urbano, que refuerza la idea de masifcacin que
deshumaniza incluso lo ms trascendente o el automvil, casi siempre robado y sistemticamente vinculado a la
idea de transitoriedad, de fuga, entendida sta como huida o como simple evasin.
La crcel y el reformatorio son espacios de reclusin que, bsicamente, encuadran al personaje de manera directa
y explcita en el mbito de la delincuencia.
De todos ellos, y el desde el punto de vista formal, el descampado viene a ser, junto con la propia barriada o el
solar de edifcios en construccin, el espacio ms comnmente recogido en las pelculas de vocacin urbana e
intencin de denuncia o refexin social, segn el caso y la poca.
Este espacio, que Casimiro Torreiro, entre otros, identifca con las ideas de desolacin y provisionalidad (1998,
p.73), ya estaba presente en la esttica neorrelista espaola en flmes como El Pisito (Ferreri, 1958), evoluciona
a travs del llamado Nuevo Cine Espaol, en pelculas como El ltimo sbado (Bala, 1967), para alcanzar su
mxima expresin en el cine de la Transicin, fundamentalmente en el llamado Cine Quinqui con cintas como
Yo El Vaquilla o Los ltimos golpes de El Torete, por citar solo dos de ellas, constituyndose en un espacio
esencial en el proceso de mitifcacin del joven delincuente barriobajero de los 70 y los 80, tan relevante en la
construccin del personaje como la msica de Los Chcichos, Los Chunguitos o Bordn 4 que constituan su
omnipresente banda sonora, canciones cuyas letras, lejos de ser anecdticas o simplemente una marca de estilo,
desgranaban y reforzaban el mensaje de denuncia social que serva de trasfondo a las tramas en relacin con
cuestiones como la droga, la delincuencia juvenil o los desajustes del sistema judicial.
lc:o volvic:co l tcu, c: tocs quclls cliculs cl ccscuco cs, cicctivuc:tc, u: cscio cc t::sito, u: :olug:
en el que no es posible permanecer demasiado tiempo, en el que las fronteras entre lo rural y lo urbano, entre lo nor-
mativo y lo anmico, se desdibujan. Un territorio indmito, paulatinamente invadido por una ciudad que no es capaz,
sin embargo, de constreirlo ni ordenarlo y que transmite su carcter a los personajes que lo habitan.

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Los descampados cinematogrfcos son paisajes para la urgencia, para la prisa, para la huida a travs del espacio, a
t:vcs cc l ccio: tu|ic: l scxul, o: culquic: uccio quc sc vcloz, c: coc|c o l c::c: o: cscios
extensos cuya magnitud y desnudez los hace visualmente poderosos pese a su simplicidad, capaces de trasfundir
a las historias y a sus personajes su aura de desamparo sin lmites, como al personaje de Gloria (Carmen Maura)
en la secuencia de la despedida de su hijo Toni en Qu he hecho yo para merecer esto, a cuyas espaldas el descam-
pado, con la urbe al fondo, viene a reforzar el desconsuelo tras la partida (Grfco 18).
Pero la cinta de Almodvar introduce una visin menos terrible, pese a su implcita dureza, que sus predece-
soras, convirtindose tambin en un lugar paradjicamente intimista para el encuentro entre la abuela (Chus
Lampreave), que representa el origen rural, y su nieto Toni (Juan Martnez), que encarna a una juventud urbana
sin esperanza.
Pero los tiempos cambian, la sociedad con ellos y el cine registra el juego de transformaciones. Los descampados,
que prcticamente desaparecen, vuelven a mostrarse en pelculas muy recientes bajo perspectivas y posiciona-
mientos sustancialmente distintos. Vida y color y Volando voy son dos ejemplos de ello. La primera es un ejerci-
cio de nostalgia en relacin con un espacio y con un tiempo, el de la Transicin, cuyo espritu y cuya atmsfera
parecen volver a cobrar vida en sus encuadres, con una cuidada localizacin y una minuciosa labor de arqueologa
de lo cotidiano por parte de la direccin artstica, sin embargo la historia se desmarca de aquella cinematografa.
Por su parte, Volando voy comparte la vocacin nostlgica junto con algunos de los recursos narrativos, como la
voz en of y el basarse en hechos y personajes reales, pero ofrecindonos una historia mucho ms amable que las
predecesoras, que constituyen su referente en lo formal.
No obstante la ciudad en s, y especfcamente la barriada, sigue existiendo con la entidad de esos espacios que
casi se constituyen en personajes por derecho propio, como es el caso de El Bola, Barrio o El truco del manco. En
ellas el descampado, cuando aparece, hace las veces de postal para la nostalgia, manteniendo el eco de la desola-
cin pero en relatos, si bien duros y crticos, menos trgicos y polticamente incorrectos que los de la Transicin.
Referencias Bibliogrficas
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Dc l lou, osc A:to:io ;1-., Yo, cl Vquill lsr Golcc: u: A, ct lilus A, l:i:c i l:cus-
trial Cinematog. S.A.
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lco: cc A::o, lc:::co ;1--, l::io lsr llis Quc:c|ct l:oc i:cutog, l, ociccc Gc:c:l
De Cine, S.A., Mact Productions (Francia), MGN Filmes (Portugal).
luci, luis ;1-.!, c:c cc l ciucc lsr lxclusivs llo:lv l:ocuccio:, Go, l:ocuccio:cs i:cu-
togrfcas S.A.
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ko||i:s, c:ouc , Wisc, ko|c:t ;1-o1, Wcst icc to:, llDD I|c \i:isc| o:o:tio:, cvc: A:ts l:o-
ductions, Beta Productions.
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(Francia) y Consortium Path (Francia).
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Z::ou, :tigo A ;!00, ll t:uco ccl u:co lsr \cci|lus l

ACTAS ICONO14 - II Congreso Internacional Ciudades Creativas - REVISTA DE COMUNICACIN Y NUEVAS TECNOLOGAS
ISBN: 97884-939077-6-1 - C/ Salud, 15 5 Dcha. 28013 - Madrid - CIF: G - 84075977 - www.icono14.net
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LA ESTTICA SENSIBLE
EL PROCESO DE CONSTRUCCIN DEL SUJETO
Maria Jos Barbosa
Investigador
Facultad de Letras. Universidad de Porto. Via Panormica, s/n, 4150-564, Portugal, Email: mrjsobarbosa@gmail.com (+351
913218544) Revisin del texto: Cludia Morais Email: c_2@live.com.pt (+351 916742219)
Resumen
La creacin es un proceso vivido por el sujeto el
sujeto singular y plural. De hecho, un acontecimiento
tiene el poder de reconfgurar los modos de la existen-
cia. Como tal, la arte y la poltica, puesto que son mov-
imientos distintos de ruptura del universo sensible de
la que surgen nuevos universos de posibilidades de ser,
comparten una dimensin sensible donde se forman
nuevos sentidos, un espacio otro de signifcacin. Por
tal, la arte y la poltica deben ser reconocidas como un
proceso esttico. Rancire, en Le partage du sensi-
ble, defende que en el corazn de la poltica hay una
esthtique premire, que no puede ser confundida
con la estetizacin de la poltica de que nos habla
Benjamin. La esttica debe ser entendida en el sentido
Kantiano, como un sistema a priori de determinacin
de las formas de la experiencia. El principal objetivo
de esta comunicacin, basado en la obra de Rancire,
es analizar lo que acontece en el sensible compartido,
cuando un acontecimiento del pensamiento ocurre
con resonancia en el espacio esttico y poltico.
Palabras clave
Esttica; sensible compartido; poltica
Abstract
Creation is a live process from subject the individual
subject and the plural one. In fact, a happening has the
power to reconfgure the existence modes. As such,
art and politics, since they are distinctive movements
of disruption of the sensible universe from which new
universes of possibilities of being share between them
one sensible dimension where they shape new mean-
ings, called a space other of signifcation. For this, art
and politics should be recognized as an aesthetic pro-
cess. Rancire, in Le partage du sensible, defends that
in the heart of politics there is a esthtique premire,
that which cannot be confused with the aestheticiza-
tion of politics of which speaks Benjamin. The aes-
thetic must be understood in Kants confguration, as a
a priori system of determination of experience forms.
The target of this communication, based on the Ran-
cires work, its to analyze what happens in the sensi-
ble shared, when an event of the thought occurs with
resonance in the aesthetic and political space.

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Key words
Aesthetics; sensible shared; policy

Introduccin
Segn Rancire, los enunciados polticos y literarios esbozan la cartografa de lo visible, el trayecto entre lo
visible y lo decible, la relacin entre los modos de ser, las maneras de hacer y modos de decir. Ellos son percibi-
dos por todos los seres humanos y reconfguraran el mapa del sensible al templar la funcionalidad de los gestos
y de los ritmos adaptados a los ciclos naturales de produccin, reproduccin y sumisin. El mapa cartogrfco
conceptual que determina el comn - las formas de inscripcin del sentido de la comunidad el que Rancire
llama de rgimen del arte, ha cambiado con la introducan de los medios interactivos y virtuales. Las nuevas
tecnologas que determinan un nuevo sistema de produccin y distribucin de lo visible y do decible, estn
igualmente cambiando la imagen que el hombre tiene de s.
Objetivos
Lo objetivo trazado consiste en profundizar, con base(s) en la teora de Rancire, la relacin entre la esttica sen-
sible y los escenarios pblicos. Con esta investigacin propongo (dar a) pensar sobre lo contexto actual, en el que
los medios interactivos y virtuales tienen un predominio innegable, y que se ha convertido en un fujo continuo
de mltiples temporalidades, que fomentan una realidad permeable a transmutaciones.
Metodologa
Trabajo de anlisis documental con apoyo bibliogrfco.
1. La esttica sensible
El sensible compartido es el concepto alrededor del cual Rancire (2000) describe la formacin de la comuni-
dad poltica. La poltica es esencialmente esttica, es decir, se funda en el mundo sensible, as como la expresin
artstica. Poltica designa la confguracin propia de un sensorium espacio-temporal, basado en el encuentro
discordante de las percepciones individuales que determina el modo propio de habitar de sus elementos. Es la
conexin de prcticas sencillas con la distribucin de lo visible, lo decible y lo factible que determina las fgu-
ras de la comunidad, que surgen en la historia sin ninguno desvo malfco. (Ibdem, p.13) La relacin entre los
partidos y movimientos estticos deriva principalmente de una confusin entre dos ideas diferentes de la sub-
jetividad poltica: la idea archi-poltica, es decir, la idea de una inteligencia poltica que resume las condiciones
esenciales del cambio, y la idea meta poltica, la idea de una subjetividad poltica global, la idea de la virtualidad
en los modos de experiencia sensibles y innovadores que anticipan la comunidad futura. (Ibdem, p.45) La po-
ltica no es, en Rancire, el ejercicio del poder, pero una modalidad especfca de la accin, llevada a la prctica
por un tipo particular de sujeto y derivada de una clase de racionalidad especfca. La tarea esencial de la poltica

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es la confguracin de su propio espacio, haciendo que el mundo de sus sujetos y sus operaciones se transformen
en visibles. La esencia de la poltica es la manifestacin del disenso, en tanto presencia de dos mundos en uno.
Como ya lo dice en la introduccin, los enunciados polticos y literarios esbozan la cartografa de lo visible, el
trayecto entre lo visible y lo decible, la relacin entre los modos de ser, las maneras de hacer y modos de decir.
Ellos son percibidos por todos los seres humanos y reconfguraran el mapa del sensible al templar la funciona-
lidad de los gestos y de los ritmos adaptados a los ciclos naturales de produccin, reproduccin y sumisin. El
mapa cartogrfco conceptual que determina el comn - las formas de inscripcin del sentido de la comunidad
- Rancire llama de rgimen del arte. La propuesta de una relectura de la historia apelando a los regmenes his-
tricos de identifcacin, trata precisamente de recusar la ligazn de lo a-histrico con lo teleolgico.
Al proponer pensar lo que son las ideas estticas de Kant, Rancire (2008) analiza tres formas principales de
fguracin de la comunidad que no son nicas, pero constantes en la historia: la posicin y el movimiento de los
cuerpos, las funciones de la palabra, la reputacin de lo visible y lo invisible, que es lo que las artes tienen en co-
mn con la poltica, cuya composicin llama de esthtique premire (Ibdem, p.14).
i
As como hay un rechazo
de la perspectiva teleolgica de la historia, tambin se denota una renuncia a una verdad que no sea construccin
una fccin. La verdad de lo sensible es la de ser acontecimiento de la idea.
Lo sensible de la arte y lo sensible de lo bello, segn Kant, se conjuntan por disensual, ya que en el arte se conjuga
el saber y el querer mientras que lo bello no resulta de un saber y de un querer. Esta reconduccin de la alteri-
dad de lo sensible a s mismo solo se puede hacer en provecho de un mismo que toma la fgura del otro. Toda la
esttica de lo sublime, en la medida que es una esttica auto-desvaneciente de querer y saber del sujeto a un no
saber del sublime, que implica dolor, es una tica.
Las ideas estticas son imgenes que hacen coincidir el querer y el no querer, el saber y el no saber, el hacer
y el no saber hacer. Son invenciones que dan al arte su sensibilidad que nos afectan con los paisajes que crean,
poniendo un mundo sensible en otro, eso es lo que podemos llamar de su ontologa. La ontologa en el rgimen
esttico, es el mundo sensible donde la imaginacin obedece al concepto, donde el entendimiento y la imagina-
cin se relacionan entre s sin concepto. Segn lo mismo las invenciones artsticas construyen la efectividad de
la diferencia ontolgica que ellas mismas presuponen, que en el momento que las construyen las verifcan. Las
artes verifcan en su prctica la ontologa que las vuelve posibles, siendo que estas no tienen otra consistencia que
no la que es construida por las verifcaciones.
La creacin de una obra de arte es siempre una accin comprometida en el sentido que es una invencin onto-
esttica, manifestacin esttica de una visin tica que resulta en una posicin poltica. De hecho, desde las
facultades de arquitectura de Kant, el sentimiento de lo sublime requiere una receptividad del nimo, una cierta
independencia del disfrute de los sentidos. La dimensin esttica del conocimiento, no es una nueva teora de
la belleza o el arte, pero el nuevo tipo de sistematizacin de la experiencia, en la que el objeto esttico no es ni
un objeto de conocimiento ni de deseo. Esto signifca que el bello, para Rancire, separado de los objetos de
arte, es en s mismo una experiencia de la suspensin de las condiciones normales de la experiencia social. La
experiencia esttica, momento en que lo sujeto es afectado por la imagen fotante - el ideal de belleza en Kant - y
se abre un nuevo espacio a los diversos modos de posibles de todos los individuos, es la va de la emancipacin.
La idea de emancipacin refeja un proceso y no una meta, una ruptura en el presente y no un ideal proyectado
para el futuro. Rancire se aleja de la idea de que la emancipacin est orientada para cualquier utopa que se

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puede lograr, que hay un fn a la lucha (poltica) por el reconocimiento. La emancipacin, el apelo a la igualdad,
es procesada sucesivamente y a cada victoria de un grupo especial, la disidencia se convierte en consenso y una
nueva partage du sensible se establece, ahora compartida por un nuevo grupo que la hace invisible, muda y sin
importancia. De hecho, la inteligibilidad de cada estrato histrico es a menudo recorrida por paradojas.
Rancire propone una visin orgnica del mundo, que consiste en planes de sentidos que se entrecruzan en la
bsqueda de signifcacin. Ante lo que se comunica, o lo que se expone, se impone lo que se crea, y siempre se
crea en la esfera del sujeto, cuya misin es traducir.
Con respecto a lo que denominamos arte, se pueden en efecto distinguir, en la tradicin occidental, tres gran-
des regmenes de identifcacin. En cada rgimen hay una identidad entre el pensamiento y el no pensamiento,
que es dotado de una potencia especfca, es decir, se referen a una cierta idea de efciencia y confguracin del
propio pensamiento. A esa idea de pensar corresponde una idea de escritura, que se remitir, necesariamente, a
una superfcie de inscripcin privilegiada. El escrito no signifca simplemente una forma de manifestacin de la
l|: ouo cxlic k:cic:c, ;!000, u:c su:icc :`cst s siulcuc:t u:c couositio: gcouct:iquc cc
lignes. Cest une forme de partage du sensible.
ii
(p.19) La superfcie pictrica, en su mdium propio, anima y
transporta la parole vivante. La afrmacin de una cierta capacidad de la superfcie pictrica de captar un acto
de la palabra viva es el momento decisivo del cambio de paradigma en el que lo plan de accin y del signifcado
se incorporan entre s. Esta tiene una profundidad que permite impregnar en las palabras expresas una accin
manifesta, expresin de una interioridad, lo que permitir la transmisin de signifcado. Esta es la forma en que
el enredo se produce entre lo decible y visible, como institucin de un espacio especfco para la creacin y la
imitacin.
1.1. Sobre los regmenes del arte
El rgimen tico de las imgenes, protagonizado por Platn, donde la cuestin del arte o las artes no surge como
tal, teniendo slo en cuenta la pertinencia del contenido de verdad y la recepcin de las imgenes, en que el
modo de ser de las mismas dice respecto al ethos, el modo de ser de los individuos y de las comunidades. Para
Platn, el arte no existe, pero las artes, es decir, distintas maneras de hacer. Las imitaciones son distintas de los
simulacros, no slo cuanto a su origen, sino tambin sobre sus destinatarios. (Rancire, 2000, 27-28) Escritura
y pintura eran para Platn superfcies equivalentes de signos mudos, privados del aliento que anima y transporta
la palabra viva. Lo plano se opone a lo vivo. Es el acto de la palabra viva, realizado por el locutor hacia el desti-
natario adecuado, lo que se opone al superfcie muda de los signos pintados. En el rgimen tico de las imgenes,
las artes son inmediatamente asimiladas a las maneras de ser de una comunidad, donde la danza se convierte en
ritual o en una terapia, la poesa en una forma de educacin, el teatro en una festividad cvica, etc. En el tercer
libro de la Repblica, lo mimticien es proscrito, no slo por la naturaleza falsa y perniciosa de las imgenes que
propone, sino por respecto al principio de la divisin del trabajo que pretenda excluir los artesanos de todo el
espacio poltico comn. El mimticien es por defnicin un doble. l hizo dos cosas al mismo tiempo, chocando
con el principio de la comunidad bien organizada donde cada uno hace lo que est de acuerdo con su naturaleza.
En cierto sentido, asociada a la idea de trabajo est la imposibilidad de hacer algo ms, basada en el argumento
de falta de tiempo. Esta imposibilidad es compartida por toda una comunidad, que determina de esta manera,
los ritmos de la vida. Del rgimen tico de las imgenes se separa el rgimen potico o su representante.

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La grande operacin de la mimesis aristotlica, que favoreci la accin trgica en detrimento de las dems, dio
una gran visibilidad y autonoma a las artes, utilizndolas como fundacin de una ordenacin general de hacer y
de las ocupaciones. La potica clsica de la representacin quiso, frente al rebajamiento platnico de la mimesis,
instaurar entre palabra y pintura, entre lo decible y lo visible, una relacin de correspondencia a la distancia,
en la que se concede a la imitacin su espacio especfco. La jerarqua de los gneros determinar la dignidad
de los temas, que, por analoga, establecer la jerarqua de la comunidad. El principio mimtico es un principio
pragmtico que asla las imitaciones de ciertas artes particulares que ejecutan cosas especfcas. Este principio de
delimitacin externo es al mismo tiempo un principio normativo de inclusin. Aristteles defne una esfera sen-
sible para las actividades mimticas, las que tienen que ver con lo que es contingente, a diferencia de la ciencia,
que se ocupa de lo que es eterno y necesario. Las artes y ofcios (tekhn) crean, a travs de los medios disponibles
(poiesis), otras formas de ser, es una de las vas por las cuales el alma expresa la verdad. En este rgimen, hay
la valorizacin de los cuerpos orgnicos, la armona funcional, con elementos distribuidos de acuerdo con una
relacin indisoluble entre poiesis y aisthesis, en detrimento de la vida comn de la simple sucesin de los acon-
tecimientos. Es en Kant que surge un nuevo rgimen - el rgimen esttico del arte. En contra de la sustanciacin
del sujeto cartesiano, Kant remueve de la esfera del yo trascendental (quin sabe) el yo emprico (lo qu expe-
riencia). En este sentido, el arte no es arte debido a una potica particular (manera de hacerlo), sino una forma
de ser sensible del arte. Este rgimen se conecta a la(s) singularidad(es) del sujeto desconectado de cualquier
modo de hacer todo tipo de artes. La idea de un sensible extrado a las conexiones ordinarias y habitado por un
poder heterogneo, extrao a s mismo, es la sede del pensamiento que se convirti en un extrao para s mismo.
El arte, mientras un sensible autnomo y insumiso a todas las reglas y jerarquas de todos los temas y gneros de
las artes, es el conocimiento transformado en un no saber, un logos similar a un pathos. Este poder heterogneo
es la condicin de posibilidad que permite al arte pertenecer simultneamente a la esttica y la poltica. En este
estrato histrico hay una nueva confguracin entre las formas de vida, en la medida en que es la experiencia
esttica, y no el artista, que est valorada en detrimento de otras esferas de la vida. Se establece as, en Kant, la
comunidad de iguales con experiencias distintas en oposicin a la anterior, en la que la jerarqua se estructur en-
tre aquellos que actan y los que slo viven. Sin embargo, cest le fait mme de lart, dans le rgime esthtique,
que cette identit dun savoir et dun non-savoir, dun agir et dun ptir, qui radicalise en identit des contraires
l cl:tc co:iusc cc luug:tc: ;k:cic:c, !001, !,
En resumen, las oposiciones y intersecciones tejidas por las fguras estticas en acuerdo con el patrn temporal,
resultan texturas sensibles y singulares que se pueden dividir en tres escenarios distintos: el arte se convierte
en vida, la vida se convierte en arte, el arte y la vida, cambio entre s de sus propiedades. Corresponden a estos
tres confguraciones estticas, narradas en diferentes versiones de temporalidad: el primer escenario, en el que
el arte se convierte en vida se toma, no slo como una expresin de la vida, mas tambin como un medio de
autodidactismo. Al rechazar la divisin de espacios y tiempos, situaciones y funciones, asegrese el principio en
que se fund: los temas de arte son asuntos de la educacin. Tanto la produccin industrial como la creacin ar-
tstica se ha comprometido a hacer algo ms que la creacin de objetos, un nuevo sensorium, una nueva divisin
de perceptible, lo que signifca, en realidad, un nuevo ethos.
El segundo escenario posible en el que la vida se convierte en arte es determinado por la aparicin de un n-
mero de maneras en que la vida se convierte en arte, como es el caso del museo, concebido no como un edifcio
y una institucin, sino como una manera de hacer arte de la vida visible y inteligible.

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Vivimos hoy la mayor contradiccin, cualquier cosa puede entrar en la esfera del arte. Ms que nunca, el arte se
constituye como un reino aparte, con las personas que lo producen, con las instituciones que la hacen circular,
sus crticos. A menudo se piensa que el romntico potico implic una sacralizacin del arte y del artista, pero
esto es una visin parcial. El principio de Romanticismo es recibir mltiples temporalidades de arte, lo que
hace que sus fronteras sean porosas. Multiplicar las lneas de temporalidad signifca acabar con los escenarios
simples del arte transformndose en vida o viceversa, el fn del arte, y reemplazarlos por escenarios de latencia
de actualizacin. Esto no signifca la defensa de una visin progresista, por el contrario, romantizar el trabajo
do pasado signifca su adopcin como formas para nuevos contenidos o nuevas formaciones.
La medida en que la actualidad se expresa en la lnea de multi-temporal, se caracteriza por una especial frontera
porosa de arte. Contrariamente a lo que se dice, que las nuevas tecnologas difundieran una temporalidad difusa
de un presente continuo, en sentido estricto, estas fomentaran una realidad permeable a transmutaciones, en un
fujo continuo de mltiples temporalidades. Las obras del pasado pueden dormir y dejar de ser arte, pueden ser
despertadas y adquirir una nueva vida con confguraciones distintas, en un proceso continuo de formas metamr-
fcas. De acuerdo con la misma lgica, cada objeto puede ser tomado de su condicin de uso comn y ser revisto
como un cuerpo potico con las caractersticas de su historia. Este movimiento es tanto ms fcil cuanto ms el
corpus del arte estuviere conectado con el de la historia.
La prosa de la vida cotidiana se convierte as en un poema enorme y fantstico. Cualquier objeto puede cruzar
la frontera y repoblar la esfera de la experiencia esttica. La conversin de lo que es ordinario en extraordinario
implica la conversin de lo extraordinario en comn. Esta contradiccin, que hace un tipo de poltica - metapo-
ltica
iii
- no es ms que una hermenutica de signos. La transmutacin de la imagen corporal, como predicen los
monstruos, estn repercutiendo en la imagen del mundo, iniciando un proceso de metamorfosis de imgenes de
la realidad (los objetos).
Asi couo cicc osc Gil, ;!00o, civicico c:t:c tuco ;: :tu:cz, c |uu:o ;visto quc o |oucu :o c sc:o
:tu:cz c cocigo gc:ctico, c tuco ;:o |oucu, c :ti|cil, o |oucu ocicc:tl co:tcuo::co | :o s|c
distinguir com nitidez o contorno da sua identidade no meio dos diferentes pontos de referncia que, tradicio-
nalmente, lhe devolviam uma imagem estvel de si prprio. Da o intenso fascnio actual pela monstruosidade.
Os monstros so-lhe absolutamente necessrios para continuar a crer-se homem. No entanto, o monstro no se
situ io: co coui:io |uu:o c:co:t:sc :o scu liuitc ;1+, i cl uo:st:uo scrl lo liuitc i:tc::o cc
la humanidad del hombre, concebido como una aberracin de la realidad, as tambin la ruina funciona como
operador cuasi-conceptual en un escenario sensible, que retrata la falta de hospitalidad del mundo. La ruina es
la representacin sensible de la imposibilidad absoluta de sntesis de la heterognesis.
La historia de Occidente da cuenta de los esfuerzos humanos para lograr el equilibrio entre el modelo propuesto
por el intelecto y la imagen recibida por los rganos de los sentidos. En cada poca histrica, el hombre vivi de
una manera distinta la tensin entre los modelos y las imgenes. En todas ellas, el modelo (diseo del esquema
y el algoritmo) es siempre virtual, y la imagen (fotografa, imagen, fractal) es siempre su actualizacin, desde la
antigedad clsica. La relacin entre la percepcin (que dispone el espacio) y la accin (que dispone el tiempo),
que tendr lugar a travs de un proceso de endsmosis, lo que resulta es un tejido sensible donde las subjetivida-
des individuales o el espritu se asignan a la dure bergsoniana, la que a su vez determina la relacin del hombre
con la verdad.

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Conclusiones
El ciberespacio se presenta hoy como una nueva dimensin intermedia entre lo inteligible (modelo) y lo sensible
(imagen). Los modelos actuales se presentan como una imagen red, con una dimensin fuctuante, entre centro
y perifrico, multifactica, en el que resulta una imagen fractal que saca su fuerza de las fguras empricas de la
ontologa del pasado. Un cambio signifcativo que se propaga a travs del movimiento del ciberespacio es la to-
pografa de los circuitos de informacin. La realidad humana, que el hbito ha fjado como la verdadera realidad,
fue trasladada a la periferia en relacin con los lazos o con los centros de conmutacin de las redes de hipertexto.
Si lo mayor investimento humano era transformar el mundo en signos, nos encontramos actualmente en el es-
cenario extremo de los signos recubrieren el mundo. Estos nuevos ambientes cognitivos, nuestro nuevo hogar,
segn Serres, (2001) se presenta como un mundo que no puede ms ser tratado como un objeto, pero, siendo
objetivo, signifca que, a travs de la interaccin con l y sus consecuencias, nos convertimos en creadores de una
nueva naturaleza, creada por nosotros y que reacciona sobre nosotros. Sin duda, es un mundo sensible, operado
por los sentidos y la experimentacin emprica, sino que nos lleva a una dinmica del empirismo clsico a una
especie de meta-empirismo, donde el mundo objetivo que observamos por los sentidos es nuestra propia cultu-
ra. Sin embargo, con la queda de las meta-narrativas, en el pos-modernismo, se han perdido las jerarquas de los
conocimientos, escenario que llev a lo desgarro de los conceptos pertenecientes a ciertos cuadros tericos. Los
conceptos no pierden su profundad histrica pero se quedan ms permeables a combinaciones aleatorias entre s
y son, a menudo, desarraigados de sus edifcios conceptuales.
Los sistemas de informacin no implican la presencia fsica del hombre, ahora convertido en un rastro de infor-
macin a partir de un punto de conexin. Citando a Bragana de Miranda, (2002) no h nada que no possa
sc: :ccou|i:co, :cccsc:|co, sc| iugcu, co:os ou utc:i Quc:c: suc:: o|solcsc`:ci tcc:ic co
co:o tcu o cicito c:vc:so cc izc: cclc o u:ico o:to cc :co:gcu co uu:co l o co:o quc cs:cit c c
espreitado nos terminais telemticos, como se fosse o nico interface para o mundo. (p. 185)
No obstante, en la cultura digital hacen eco los testimonios mudos de la cultura analgica. El hombre, en este
contexto particular, constituye su realidad tejiendo conceptos de diversos campos hermenuticos como un bri-
coleur, en la acepcin de Lvi-Strauss. Por la accin de lo ciberntico, al elegir, manipular y posicionar fragmen-
tos de distintas reas conceptuales, de acuerdo con reglas empricas y los convenios adquiridos en experiencias
anteriores, se han diseado nuevas composiciones de manera sensible. A travs de esta praxis, mediante el esta-
blecimiento de vnculos conciliadores entre categoras de reas distintas, en la realidad inmanente son insufados
nuevos corpus utpicos.
Referencias
Bragana de Miranda, J. A., (2002) Teoria da Cultura, Edies Sculo XXI, Lda., Lisboa
Gil, J., (2006) Monstros, trad. Jos Lus Luna, Relgio Dgua, Lisboa
Rancire, J., (1987) Le matre ignorant; Cinq leons sur lmancipation intellectuelle, Fayard, Paris
Rancire, J., (2000) Le partage du sensible, La Fabrique, Paris

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Rancire, J., (2001) Linconscient esthtique, Galile, Paris
Rancire, J., (2008) Le spectateur mancip, La Fabrique ditions, Paris
Rancire, J., (2009) Politique de lindtermination esthtique, in Game, J.; Aliocha, W. L., Jacques Rancire
et la Politique de l Esthtique, ditions des archives contemporaines, Paris
Serres, M., (2001) Hominescence, Le Pommier, France
i
La percepcin sensitiva es distinta de la informacin sensorial. Slo la primera cambia con el cambio de
rgimen. Segn Rancire, Les partages du sensible se modifent pas notre perception des couleurs en tant
quinformations sensorielles. Mais la couleur, cest justement toujours plus que les couleurs. La couleur sinscrit
c:s u:c cist:i|utio: cu sc:si|lc ou cllc cst uisc c: :o:t vcc ut:c c|osc qu`cllcu`uc lc t:it ou lc ccssi:
Dans un rgime thique, la couleur est souvent associe une valeur symbolique. Dans le rgime reprsentatif
elle est situe dans un rapport hirarchique de subordination par rapport ou dessin. Le rgime esthtique brise
cette subordination de la matire colore la forme dessine. Ce faisant, il modife la perception sensible de la
couleur elle-mme. (Rancire, 2009:159)
ii
La tipografa, por ejemplo, es un modelo que brouille les rgles de correspondance distance entre le dicible
et le visible, propres la logique reprsentative. Il brouille aussi le partage entre les oeuvres de lart pur et les
dcorations de lart appliqu.(Rancire, 2000, 18) La ilusin garantizada por la tercera dimensin restaura a
la pintura la soberana como superfcie pictrica. La superfcie de escrita, pierde la mediumnidad propia de lo
discurso de la modernidad.
iii
Debemos tener en cuenta la esttica en un sentido amplio, como los modos de percepcin y sensibilidad, la
manera en que individuos y grupos construyen el mundo. Los universos de percepcin, no se entienden entre s
ni los mismos objetos o los mismos sujetos, no operan bajo las mismas reglas en la medida en que cada uno crea
posibilidades sin precedentes. Los procesos de emancipacin, lo que Rancire llama a una accin poltica, son los
que hacen que la gente inventa prcticas que no existen todava. Lo que habitualmente llamamos poltica, para
Rancire no es ms que el comn sensible compartido, que mantiene el poder de polica. La poltica slo emerge
cuando un error se dirige a aquellos que comparten lo comn. Esto establece dos ideas diferentes de la subjeti-
vidad poltica: la idea de la archi-poltica, que se refere a una poltica inteligible que describe las condiciones
esenciales para el cambio, la prestacin de cooperacin entre los partidos y movimientos estticos, y la idea de
meta poltica, que se traduce en una subjetividad poltica a escala global, la virtualidad de la experiencia en
formas innovadoras sensibles que anticipan la comunidad por venir. (Rancire, 2000, 45)

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LOS PECADOS DE LA GRAN MANZANA: SE7EN Y LA
DECREPITUD MORAL DE LA CIUDAD
Laura Fernndez Ramrez
Profesor colaborador licenciado
Facultad de Comunicacin Audiovisual. CES Felipe II-UCM.
Avda. Monforte de Lemos 71, 7C, 28029 Madrid
Correo electrnico: laurafernandezramirez@ajz.ucm.es
Resumen
Andrew Kevin Walker escribi el guin de Se7en tras
una larga estancia en Nueva York. Desencantado con su
profesin y la codicia de los negocios, decidi refejar
el efecto que la Gran Manzana tuvo sobre l mediante
una impactante trama que transcurre en una ciudad sin
nombre, opresiva, atiborrada de habitantes sin rostro,
sucia y agrietada, una ciudad que refejara la decrepi-
tud moral de sus habitantes. Su guin dio el salto a la
pantalla en 1995 de la mano del director David Finch-
er. En este flm la metrpolis es tan fundamental en
el relato como lo era en el Cine Negro. Es un espacio
simblico, estilizado de un modo realista, que ahoga a
los personajes y los dirige hacia su fatal destino.
Este artculo estudiar los espacios urbanos, profe-
sionales, domsticos y rurales en los que transcurre
la pelcula atendiendo a sus caractersticas narrativas
expresivas y simblicas. La estilizacin formal de sus
decorados y localizaciones naturales exigen nuestra
atencin de cara a comprender su trascendencia como
vehculo del mensaje de la pelcula. Ciudades imagina-
das, como la de Se7en, muestran la peor cara de aqul-
los que vivimos en ellas. La metrpolis de Se7en est
marcada por los pecados de sus habitantes.
Palabras clave
Se7en, anlisis narrativo, espacio escnico, diseo de produccin, ciudad, moral.
Abstract
Andrew Kevin Walker wrote Se7ens script after he
moved to New York. He was dismotivated by the citys
corporate greed, so he decided to talk about the de-
pressing efect the Big Apple had inficted on him
through a powerful plot that takes place in a nameless
city. It is crowded with anonymous citizens, whose
moral decrepitude is represented through the citys
dirt, cracked walls and oppressive atmosphere. In
1995 David Fincher turned the script into a movie. In
Se7en the city plays such an important role as it did in
Film Noir. Fincher uses the flmic space in a symbolic
and expressive way. The stylished (though realistic)
city pushes the characters to their tragic fate.
This paper analyses the flms symbolic and expressive
use of urban, professional, domestic and rural sets.
Se7ens locations demand the viewers attention and
carry the flms main idea: societys sins are revealed in
and through the city.

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Key words
Se7en, narratological analysis, flmic space, production design, city, morality.

Introduccin
Autores como Pierre Sorlin han indagado anteriormente sobre el papel jugado por la metrpolis en el cine. En
su artculo El cine y la ciudad: Una relacin inquietante estudia el modo en el que los flms abordan la represen-
tacin de la vida urbana mediante visiones fragmentadas de los espacios en los que estos tienen lugar. Su anlisis
determina que existen diferentes tipos de representaciones de la ciudad: aqullas que nicamente emplean la
urbe como contexto de la accin y no es nada ms que las actividades de los que viven en ella (tomando como
ejemplo la pelcula El ltimo -F. W. Murnau, 1924-) y aqullas en las que la ciudad tiene una determinada per-
sonalidad moral marcada por los personajes que las habitan. Para explicar este ltimo caso recurre a un flm del
mismo autor, Amanecer -1927-, que se articula en torno a la polaridad campo-ciudad donde los campesinos
son sencillos y honestos y los habitantes de la ciudad son peligrosos (Sorlin, 2001, pp. 23-24). En esta pelcula
la ciudad es protagonista, es un todo orgnico al que los personajes se tienen que enfrentar y en el cual, depen-
diendo de las circunstancias, los individuos llevan una vida grata o difcil (Sorlin, 2001, p. 24) y sirve de motor
mismo de la accin. Nuestro artculo se centrar en el anlisis de Se7en atendiendo a su relacin con esta ltima
categora de metrpoli cinematogrfca defnida por Sorlin.
Existen corrientes estilsticas norteamericanas como el ciclo de gngsters de la dcada de 1930 o el Cine Negro
en los que la ciudad adquiere esta relevancia narrativa. Las urbes de estos flms se caracterizan por expresar
simblicamente la desilusin y el cinismo existencial de unos personajes que persiguen sus objetivos o vagan sin
rumbo por la jungla urbana americana (Cook, 1996, p. 450). Esto sera de aplicacin para pelculas posteriores
a estos periodos pero ciertamente infuidas por sus planteamientos como lo es Taxi Driver (Martin Scorsese,
1976). Este flm es un magnfco ejemplo de cmo la ciudad cinematogrfca corrompe a sus protagonistas y
los mueve a sus terribles acciones. La ciudad representada por el cine deja de ser una entidad espacial con con-
secuencias sociolgicas para convertirse en una entidad social con forma espacial (Sorlin, 2001) y es el lugar
donde las pelculas refejan el anonimato, el aislamiento y la vulnerabilidad (Ruisnchez, 2007, p. 75) de sus
habitantes.
El protagonismo de la ciudad en estos ejemplos slo rivaliza con el del crimen como metfora para la corrup-
cin de las categoras morales tradicionales (Cook, 1996, p. 450). Se7en, al girar en torno a ambos elementos
fundamentales al Cine Negro-, parece un objeto de anlisis perfecto para estudiar la pervivencia de sus rasgos
narrativos en el cine contemporneo.
La ciudad de Se7en es esencial en el planteamiento de la pelcula, ya que sta, entendida como el conjunto de
ciudadanos que la habitan y sus actos, sirve de motivacin al criminal que desencadena la accin (ajusticia a aqu-
llos que l considera pecadores) y se construye fsicamente como refejo de la ambigedad y corrupcin moral
de la sociedad. En el artculo se estudiarn aquellos elementos flmicos que defnen la ciudad como origen del
pecado frente al espacio domstico que servir a la caracterizacin de los personajes.

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Objetivos
En este artculo se analizarn las caractersticas expresivas y simblicas del espacio flmico de Se7en y se deter-
minar su importancia a la hora de construir el mensaje fnal de la pelcula. sta obliga al espectador a seguir una
serie de crmenes en los que debe juzgar moralmente no slo a su ejecutor, sino a sus vctimas. En su clmax plan-
tea al espectador la pregunta qu haras t? cuando uno de los dos protagonistas acaba con la vida del asesino
satisfaciendo as su necesidad de venganza personal, incumpliendo su funcin social (es polica) y convirtindose
en juez y verdugo al mismo tiempo, equiparndose al propio asesino.
La pelcula ofrece un debate moral y parece sealar a la ciudad como origen y foco de difusin del pecado, en-
tendiendo por tal la expresin de la conducta desviada ya sea de preceptos religiosos o sociales. Nuestro objetivo
es demostrar que en esta pelcula son los elementos espaciales los que subrayan el carcter moral de la trama
(aproximndola a los fundamentos del Cine Negro) y la alejan de un mero thriller convencional.
El artculo se centrar en analizar el modo en el que se representa la urbe y detectar cules son las caractersticas
que se atribuyen a esta ciudad del pecado. As mismo, se indagar acerca de la funcin reservada al espacio
domstico y de la relacin que existe entre ste y la ciudad representada.
En todo caso se persigue destacar la importancia expresiva del planteamiento escenogrfco de Se7en, que den-
tro del realismo, ofrece un microcosmos fcticio en el que se quiere representar, mediante las caractersticas
expresivas de su espacio flmico, la naturaleza humana y su tendencia al pecado (Fincher, 2000), ubicndose en
la segunda de las dos categoras descritas por Sorlin.
Metodologa
Para elaborar las conclusiones de este artculo se ha recurrido a un anlisis cualitativo propio atendiendo a las
cualidades simblicas y expresivas de los elementos espaciales, as como a las explicaciones ofrecidas por los
miembros del equipo responsables de su diseo y ejecucin (David Fincher director-, Darius Khondji di-
rector de fotografa-, Arthur Max diseo de produccin- y Richard Francis Bruce montador-) en diversos
documentos audiovisuales producidos en el ao 2000 para la edicin platino en DVD de la pelcula. Se atender
a cuatro expresiones del espacio que fguran en la pelcula: la ciudad, los espacios profesionales, los espacios
domsticos y el campo.
1. La ciudad
Se7en (tal y como explica su director David Fincher en La pelcula: comentarios de D. Fincher, D. Khondji, A.
Max y R. Francis Bruce) se rod en la ciudad de Los ngeles. Pero la trama no localiza ah su accin, sino en una
ciudad sin nombre que se inspira en Nueva York u otras metrpolis de la costa Este de Estados Unidos. El motivo
para ubicar la trama en la costa Este es que estas ciudades fueron testigos de la Historia de crmenes y violencia
que ha ido forjando la sociedad norteamericana. Es el modo en el que Fincher y Arthur Max queran refejar la
tendencia al pecado que existe en la misma naturaleza del hombre.
En este apartado se recogern cules son los elementos expresivos mediante los que la pelcula asocia su cons-

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truccin espacial fcticia con la Gran Manzana, y determinar cules son las caractersticas morales que se atribu-
yen a sta, dotndola de personalidad propia.
Las secuencias que transcurren en la va pblica son relativamente pocas en una pelcula en la que la ciudad jugar
un rol tan determinante (ya que motivar los crmenes de John Doe). De 72 secuencias solo 19 transcurren en
la calle si incluimos aqullas que transcurren en el interior de vehculos en movimiento (coches o helicpteros).
Sus caractersticas generales son las siguientes:
La ciudad construida por Se7en es un espacio impersonal. Las secuencias que transcurren en la calle muestran
una ciudad masifcada de habitantes sin rostro, annimos. La secuencia 3 (en la que Somerset, personaje interpre-
tado por Morgan Freeman, dialoga con Mills -Brad Pitt- frente a una ventana con barrotes) resulta paradigmti-
ca. La conversacin tiene lugar en una acera por donde circulan numerosos ciudadanos, todos ellos con capuchas
o presentados de espaldas; no se les puede apreciar la cara. Esta manera de presentar a los habitantes de la ciudad
tambin se observa en la secuencia 19 (en la que Somerset coge un taxi de noche para que le lleve lejos de aqu)
o en la presentacin del sex-shop Wild Bill de la secuencia 52. La intencionalidad de este recurso narrativo es
patente en una de sus secuencias de transicin: en la secuencia 42 en la que se presenta a un repartidor de publi-
cidad (tras la segunda visita a la biblioteca de los protagonistas Somerset y Mills), debido al encuadre con el que
se recoge la accin, se elimina de la imagen la cabeza del actor. Siendo ste un tipo de encuadre poco acadmico
y nico en la pelcula, hemos de interpretarlo segn un parmetro expresivo. En la ciudad de Se7en, aparte de
los personajes principales, no hay ms ciudadanos en la calle a los que se pueda identifcar, y por tanto, atribuir
personalidades individuales; se convierten as en una mera extensin de los atributos de la ciudad sin nombre.
Hay algunas excepciones que son aquellos individuos que forman parte de un grupo profesional como son los
policas o una vagabunda relevante en la trama. Estos servirn como emblema de su funcin o situacin social
del mismo modo que contribuirn a esto los espacios profesionales (dependencias policiales, morgue, bufete de
abogados, biblioteca, hospital, diner, cafetera, bar, peluquera, sex-shop, prostbulo y centro de recepcin de
llamadas de emergencia) a los que se aludir posteriormente.
Sus secuencias de transicin subrayarn esta caracterstica impersonal de la ciudad. No slo no se les ve la cara
a sus ciudadanos, sino que en la mayor parte de ellas ni siquiera fgurar ningn ser humano. Concretamente en
la secuencia identifcada por un rtulo como lunes no se aprecia a nadie en la va pblica, tampoco en la toma
de helicptero de la secuencia 22 en la que se visualizan las azoteas, ni en la toma nocturna que constituye la
secuencia 27 (antes de la toma de huellas dactilares de la pared del despacho de la vctima de la avaricia). Estas
secuencias de transicin, prescindibles argumentalmente, tienen una funcin expresiva estableciendo el tono de
la pelcula y destacando algunas de las caractersticas que se atribuyen a la ciudad.
La primera, secuencia 5 lunes- , muestra edifcios de ofcinas a una hora temprana de la maana (lo que justif-
cara que no hubiera nadie en sus aceras). Estos son grises, racionales, con ninguna ornamentacin y fros por sus
materiales (piedra, acero, cristal). Todas las luces de los edifcios aparecen apagadas salvo por dos ventanas que
presentan una tonalidad verde. Esta opcin de iluminacin podra simbolizar que en esta ciudad la corrupcin
no descansa (ya que el verde es un color relacionado con la muerte, la enfermedad, el veneno -Castillo, 2009-).
La siguiente secuencia de transicin, secuencia 12 martes-, mostrar la acera de un quiosco. En primer tr-
mino (y por tanto destacado) se observa un elemento del alumbrado pblico. Su diseo es tradicional, antiguo,
de bronce, y remite a la Historia de la ciudad. En este mismo sentido redundar el recurso narrativo de informar

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al espectador de un nuevo asesinato mediante la portada de un peridico (recuerda al estilo elptico del cine
clsico). El carcter histrico de la ciudad se vincula as al crimen. Otros elementos que remiten al pasado de la
ciudad seran los edifcios profesionales de la comisara y la biblioteca, que se analizarn posteriormente.
Continuando con las transiciones de la pelcula que muestran la ciudad, la secuencia 22 mircoles-, tomada
desde un helicptero, transmite la idea de inseguridad constante (por lo que deben existir helipuertos en las azo-
teas) y por la propia eleccin del plano (cenital, subjetivo de vigilancia policial area). Esta impresin de la ciudad
como algo peligroso y en estado de alerta, aparece reforzada por la ambientacin sonora. En las secuencias que
transcurren en la calle las sirenas de polica o ambulancias y las discusiones tienen una presencia constante que
se destacar intencionadamente mediante la secuencia 4 en la que Somerset trata de ignorar el caos sonoro de
la ciudad poniendo un metrnomo en funcionamiento (como smbolo del orden, el equilibrio). La continua
presencia de rejas y elementos de seguridad en cada uno de los comercios o viviendas que se observan en la calle
tambin contribuir a la impresin de que la ciudad de se7en es un peligro constante del que hay que protegerse
y el que los ciudadanos no tengan rostro, difculta el trabajo policial: cualquiera podra ser John Doe.
La secuencia 27 ser la ltima escena de la ciudad a la que nos referiremos. Presenta un plano nocturno mediante
un efecto de pantalla partida, ofreciendo dos metforas a analizar: la ciudad de Se7en es oscura y se muestra
fracturada (el recurso de la pantalla partida es nico en la pelcula, su carcter extraordinario parece concederle
un valor expresivo). En otras secuencias cuya localizacin es la calle, se observar la oscuridad anteriormente
mencionada. Salvo en contadas excepciones (el paseo en coche que lleva a los protagonistas a casa de John Doe
porque les resulta sospechoso, o la secuencia 61 en la que veremos como John Doe baja de un taxi para entregar-
se a la polica voluntariamente), no vemos salir el sol en toda la pelcula. La ciudad recibe la luz solar, pero sus
edifcios proyectan siempre su sombra sobre la accin, y es ms, en la ciudad de Se7en siempre llueve.
La lluvia es un elemento fundamental en esta pelcula. Es una lluvia constante, que lejos de ser purifcadora, se
fltra por las paredes de los espacios domsticos, erosionando y agrietando los muros que protegen la vida ntima
de los personajes principales. Estos siempre aparecern calados hasta los huesos. David Fincher explica en los
comentarios de la edicin en DVD de la pelcula que consideraba este recurso expresivo como si de una lluvia
cida se tratara. Sera, segn el cineasta, un modo de representar el pecado. Su intencin con esta pelcula era
hablar de la irremediable atraccin del hombre por ste debido a su naturaleza. En este caso la corrupcin moral
se impregna en los personajes y su hogar, de lo que hablaremos ms adelante. Resulta interesante mencionar que
el nico personaje que se protege de la lluvia conscientemente es Somerset, a quin nunca veremos en secuencias
rodadas en exteriores sin su sombrero de ala y gabardina (al ms puro estilo del detective de Cine Negro). l,
que conoce y teme los efectos que la ciudad tiene en sus habitantes -y as lo expresa en la pelcula-, ser el nico
personaje protagonista que no termine pecando, violando la ley moral (junto con Tracy, quien no aparece nunca
en exteriores y por tanto siguiendo este razonamiento, tampoco peca al no entrar en contacto con la lluvia).
Sin embargo, Mills, a quien se muestra siempre poco protegido para las inclemencias meteorolgicas (con una
cazadora corta de cuero) siempre aparecer empapado. Ha de destacarse en este punto la secuencia 48 (en la que
Mills perseguir a John Doe infructuosamente, llegando incluso a estar a punto de ser asesinado por l). En ella
llueve intensamente, y en el momento en el que est siendo amenazado por el psicpata, se le ubica en el suelo,
sobre un charco y con la cara y el pelo empapados. Mills se perder en el pecado al fnal de la pelcula, por entre
otras cosas, desor las advertencias de Somerset y Tracy sobre los peligros de la ciudad y entrar en el juego de
John Doe. Para el asesino, que se autodefne como pecador al fnal de la pelcula y por tanto merecedor de ser

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asesinado por Mills, ya es tarde. En su plan por acabar con la corrupcin moral que impregna la ciudad (refejado
visualmente a travs de la lluvia) terminar muriendo por sus pecados. Por ello, aunque haga sol en la secuencia
en la que vemos cmo se entrega a la polica, el taxi en el que llega John Doe aparece calado por la lluvia.
2. Espacios profesionales
Los diners y cafeteras, la barbera, la biblioteca, incluso el sex shop, subrayan el carcter histrico de la ciudad.
La biblioteca aparece representada como templo del saber -aunque vaco, sin pblico- debido a su estilo arqui-
tectnico neoclsico; la barbera y el diner tienen una clara infuencia de Edward Hopper y su cuadro Nighthawks
-1942-, pero el espacio profesional ms importante de la pelcula son las dependencias policiales.
En ellas vemos de nuevo refejado el pasado de violencia que tiene la ciudad. Es una comisara inspirada en aqu-
llas de los aos 20, con divisiones de madera y cristal, mobiliario clsico, escalinata de mrmol, carteles de se
busca antiguos, dotada de tecnologa obsoleta ordenadores, mquinas de escribir- y documentos policiales que
se amontonan en todas y cada una de sus mesas. Estos detalles indicarn adems la incapacidad de los cuerpos
de seguridad para hacer frente al crimen, su impotencia para terminar con lo que John Doe denominar el pe-
cado. Sin embargo, algunos de sus elementos o dependencias s resultan modernos. Es el caso de las furgonetas
policiales de la secuencia 33 en la que se dirigen a la casa donde encontrarn a la vctima de la pereza o los
helicpteros del fnal de la pelcula. Estos se inspiraron en el carcter paramilitar y fascista de aquellos de los
que dispona la polica de Irlanda del Norte (con un conficto violento de carcter histrico), pero la pelcula no
considera que estos sirvan de nada contra el Mal reinante en la ciudad, de nuevo simbolizan la incapacidad de
los cuerpos de seguridad. Esto podemos apreciarlo en la ltima secuencia, en la que ninguno de los grupos de
asalto o francotiradores de los helicpteros puede evitar que los personajes caigan en las garras del sdico plan
de John Doe. En cuanto al resto de dependencias de la comisara, el nico espacio que no resulta obsoleto ser la
central de recepcin de llamadas de emergencia (secuencia 59 domingo-). Su moderno equipamiento destaca
la importancia de este centro en la ciudad, ahondando en la inseguridad que la caracteriza.
Un rasgo distintivo de los espacios profesionales respecto a los domsticos ser la altura de los techos. En los
espacios profesionales, ms seguros, los techos son altos sin dar la sensacin de oprimir a los personajes. Este re-
curso jugar un papel importante en los hogares de los protagonistas o las vctimas de los crmenes de John Doe.
Otros espacios de tipo profesional sern el bufete de abogados en el que trabaja la vctima de la avaricia y el
prostbulo donde trabaja la vctima de la lujuria, pero consideraremos estos dentro del apartado de espacios do-
msticos por servir al mismo propsito narrativo que estos: caracterizar al personaje que ha sido asesinado en l.
3. Espacios domsticos
Para realizar este anlisis se diferenciar entre los espacios domsticos de los protagonistas y aqullos que sern
escenarios de los crmenes de John Doe por servir a diferentes propsitos.
El hogar de los protagonistas tiene como funcin narrativa representar su intimidad y dar informacin al especta-
dor de cmo es su verdadera personalidad, su naturaleza esencial, lo que est en juego al enfrentarse al Mal de la
ciudad. As el de Somerset ser una vivienda sobria, clsica, sin una gran ornamentacin ni colorido, masculina,

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y con dos objetos fundamentales para el protagonista: el metrnomo y la diana a la que arroja su navaja. Ambos
le sirven para recuperar el control de sus emociones sobre la ansiedad que le provoca la ciudad (representada
en su hogar a travs del caos sonoro de sta). El sonido del metrnomo le permite ordenar sus pensamientos, le
concede el equilibrio que necesita para poder dormir y mantenerse alejado del Mal de la metrpolis. La diana le
sirve como descarga de la tensin que acumula. Es consciente, como John Doe, de la facilidad para la corrupcin
moral del ser humano y lanzando cuchillos contra una diana controla su agresividad para evitar errar antes del
da de su jubilacin. sta estar presente en su hogar merced a algunas cajas con objetos que ya ha almacenado
debido a su prximo retiro a su casa del campo.
La casa de los Mills es el espacio de Tracy. Este personaje ser el nico puro de la pelcula, por ser la nica
vctima injustifcada de John Doe (al no haber cometido pecado alguno). Su carcter se subraya a travs de su
relacin con el color blanco (vestuario, ambientacin de su hogar) y el tipo de ornamentos de la misma: sencillos
y femeninos. La casa de la pareja estar llena de cajas debido a su reciente mudanza a la ciudad, y la reticencia del
personaje femenino a establecerse y criar all a su futuro hijo se refeja en que sus pertenencias siguen en cajas
durante toda la pelcula. La importancia de Tracy en la vida de Mills es fundamental. Como vemos en la ltima
secuencia, Mills caer en la corrupcin moral y la violencia incitado por John Doe, pero fundamentalmente lo
har debido al brutal impacto que supone para l la prdida de Tracy: sin ella pierde el control. La importancia
de Tracy se refejar en la ausencia de pertenencias de Mills en la casa. Su nico objeto caracterizador ser una
pelota de baloncesto (que tambin aparecer en la corbata que lleva el personaje la mayor parte de la pelcula).
Antes de ser polica y relacionarse con el crimen, jugaba al baloncesto en el instituto (cuando se prometieron),
siendo este elemento (la pelota) el que nos remita a su naturaleza esencial: aquella pureza original anterior al
contacto con el crimen y con la gran ciudad. Resulta interesante que Mills slo cambie de corbata una vez Tracy
ya ha sido asesinada (aunque l y el espectador lo desconocen). La corbata de pelotas de baloncesto pasar a ser
una en la que fgure un pez a punto de morder el anzuelo (secuencia 64): ser una seal clara de la pelcula para
aludir a su prxima corrupcin moral al caer en el plan que John Doe tiene dispuesto para l. La irrupcin del
pecado en casa de los Mills se ve refejada en el fnal de la secuencia 25. Tras la cena, los detectives tratan de
avanzar en el caso y se van a seguir una nueva pista. Tracy despierta y se encuentra sola. Su hogar, en este punto,
ha perdido la luminosidad del principio de la secuencia; aparece oscuro y con grietas y goteras. En casa de Tracy
la maldad de la ciudad se fltra en forma de agua, en la de Somerset lo hace en forma de ruido. La corrupcin
moral de la ciudad se fltra por las paredes o ventanas de los hogares de los protagonistas del mismo modo que
est irrumpiendo en sus vidas y las cambiar para siempre.
El resto de espacios domsticos (los domicilios o lugares de trabajo de las vctimas o el hogar de John Doe)
refejan la personalidad de sus habitantes, oscura, corrupta, y su hogar refeja los efectos que la ciudad ya ha
provocado en ellos.
La casa del asesino representa su mente perturbada. Inspirndose en el domicilio del asesino Wild Bill de El si-
lencio de los corderos, segn explica Arthur Max, aparece atiborrada de objetos simblicos y en ella se mezclan
elementos religiosos, luces de nen, mementos de sus asesinatos, etc Ha roto las paredes, las ha pintado de
negro, lo que muestra su carcter autodestructivo y malvado. Las puertas y la iluminacin rojas remiten al carc-
ter demoniaco de este personaje: su atraccin por la sangre y el mal.
Las casas de la vctima de la gula y de la pereza son espacios oscuros, con paredes agrietadas, sucias, en las
que se acumulan capas y capas de pintura (los edifcios tienen una larga historia de corrupcin). Somerset des-

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taca en la secuencia 2 la pasin que refejan las paredes, Fincher hace esa misma consideracin al emplear stas
como recurso expresionista ms que contextual. Otro ejemplo de esto sern las del prostbulo de la vctima de
la lujuria (donde las paredes brillan por estar enceradas, remitiendo a los fuidos corporales que impregnan las
mismas Fincher,2000-).
Pero la caracterstica fundamental de las viviendas o lugares de trabajo de las vctimas es su distribucin labe-
rntica y sus techos bajos. Los protagonistas, al adentrarse en ellas, no saben lo que les depara el futuro, y su
semejanza con un laberinto expresa el tortuoso camino al que se dirigen al involucrarse con los crmenes de John
Doe. Los techos bajos y el empleo de planos contrapicados refejan la opresin de los personajes, su impotencia
y vulnerabilidad frente al mal que impregna estos espacios corruptos.
4. El campo
Slo hay una secuencia donde aparece representado el campo (secuencia 71). Sin embargo, a diferencia de las
caractersticas atribuidas por Sorlin al campo de Amanecer, en Se7en se trata de un terreno seco, yermo, muerto
y del cual no hay escapatoria. En lugar de atribuirle un carcter liberador se ha escogido un espacio rodeado por
montaas y en el que hay una planta de alta tensin. Los cables de sus torres impiden el acceso por aire. Adems
el campo en Se7en, lejos de ofrecer un contraste positivo a la impresin que la ciudad ha causado en nosotros
como espectadores, mantiene su relacin con la urbe en cuanto a que es fuente de energa de sta, y parece haber
sido destruido, absorbido por dicho vnculo. Es ah donde transcurre el fnal de la pelcula, el lugar donde Mills
perder su esencia pura, donde la ciudad, como motor de las acciones de Doe, le arrebatar el juicio, donde ser
incapaz de controlarse y fnalmente mate al asesino. Ser donde el personaje peque, donde incumpla con las
leyes morales o sociales. Ser el calvario del personaje de Mills, su lugar de mximo sufrimiento y sacrifcio. Esta
atribucin de sentido al espacio escnico se har mediante la planifcacin: se dar categora de cruces a las torres
de alta tensin, situndolas tras los personajes en grandes planos contrapicados.
Al contrario que en Amanecer, no hay salida a la corrupcin moral de la ciudad, sta llega tambin al campo.
Conclusiones
Tras el anlisis de esta pelcula se puede afrmar que el flm tiene lugar en un espacio realista pero estilizado.
La proliferacin de detalles, su diseo consciente y minucioso y su empleo de los espacios urbanos, profesiona-
les, domsticos y rurales como smbolos de la corrupcin moral de sus habitantes, los estados mentales de los
personajes o la naturaleza esencial de los mismos la relacionan con el expresionismo realista del Cine Negro.
La centralidad del crimen y la ciudad como metforas de la corrupcin moral hacen que se considere al flm
perteneciente al gnero Neo-Film Noir. La ciudad es un personaje ms: annimo, histricamente relacionado
con el crimen, peligroso, fracturado y manipulador por su capacidad de infuencia sobre los personajes. Como
deca Sorlin acerca de Amanecer, podemos afrmar que la ciudad de Se7en tiene personalidad propia y no sirve
nicamente como contexto a la accin, sino que es su motor fundamental; sus caractersticas infuyen sobre la
sociedad que vive en ella provocando as la accin de John Doe. La metrpolis ser la razn de la ruptura del
status quo que dar lugar al conficto central de la pelcula: los siete asesinatos de un criminal que quiere castigar
los pecados de los habitantes de una ciudad corrupta; los pecados de la Gran Manzana.

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Referencias
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Castillo, J. M. (2009). Televisin, realizacin y lenguaje audiovisual. Madrid: Instituto RTVE.
Cook, D. (1981). A history of narrative flm. Nueva York: W.W.Norton & Company.
Fincher, D., Khondji, D., Max, A. & Bruce, R.F. (2000). Se7en, la pelcula: Comentarios de D. Fincher, D.
Khondji, A. Max y R.F. Bruce [Video]. Estados Unidos: New Line Cinema
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poration.
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(UFA)
Ruisnchez, V. (2007). La confguracin de la ciudad en el cine contemporneo: una observacin.
Arte, Arquitectura y Sociedad_Digital, pp. 75-82.
Sorlin, P. (2001). El cine y la ciudad, una relacin inquietante. Secuencias: revista de historia del cine, 13, pp.
21-28.

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LA ESQUINA DE SPRING CON BROADWAY (NY) EN EL
CINE DE WIN WENDERS: METFORA FLMICA DE LA
EXPERIENCIA LMITE
Lorena Amors Blasco
Prof. Titular interina de Universidad.
Facultad de Bellas Artes. Universidad de Murcia. Campus de Espinardo, Murcia (Espaa), 30100. Tfno.639138421. Email:
lorenamo@um.es
Resumen
Partiendo de la nocin posmoderna de espacio como
lugar practicado, como cruce de elementos en
movimiento, esta comunicacin contempla la relevan-
cia del espacio antropolgico, acuado por Maurice
Merleau Ponty (1945) como espacio existencial, en
El amigo americano (1977) y Relmpago sobre agua
(1979). Los dos flms de Wim Wenders arrancan con
el mismo escenario y, aunque con personajes difer-
entes, ambos comparten la escena premonitoria de un
fnal trgico donde el lugar es metfora de enfermedad
y punto de partida de la escenifcacin de lo mental y
corporal en torno a ella. Para desarrollar esta perspec-
tiva existencialista del espacio haremos hincapi en la
cierta posesin del mundo por el cuerpo y viceversa;
en la enfermedad como espacio mismo del organismo
personal y social, y en el proceso voyeurstico actual
en torno a la muerte como espectculo. El desarrollo
de estas premisas est orientado a defender nuestra
hiptesis, la cual trata de demostrar cmo la experi-
encia lmite es un dispositivo activo y generador de
conocimiento vinculado a la bsqueda de identidad y
a la auto-reafrmacin del sujeto. Al respecto, remar-
caremos la persistencia de la fgura del anti-hroe pre-
sente en la cinematografa refexiva de Wenders como
personaje capaz de procurar al espectador un cono-
cimiento movedizo y existencial del yo y del mundo.
Palabras clave
Espacio existencial, identidad, enfermedad, cuerpo, experiencia lmite, muerte.
Abstract
At the corner of Spring Street with Broadway (NY)
in Wim Wenders Cinema: Filmic Metaphor of the
Limit-Experience.
Starting with the postmodern notion of space as prac-
ticed place and crossroad of elements in motion, this
paper focuses on the relevance of the anthropological
space, coined by Merleau Ponty (1945) as existen-
tial space, in The American Friend (1977) and Light-
ning Over Water (1979). Both flms by Wim Wenders
are set in the same scenario and, even though they pre-
sent diferent characters, both share the premonitory
scene of a tragic ending, where a certain place stands
as a metaphor for illness, and as the starting point of
the staging of the mental and the corporeal regarding
such metaphor. In order to develop this existentialist
perspective of space, this paper puts special emphasis
on the bodys possession of the world and vice versa;

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illness as the space of social and personal organism;
the current voyeuristic process in relation to death as
spectacle. The development of these premises is aimed
to defend my hypothesis, which tries to demonstrate
how a limit-experience works as an active artefact that
generates knowledge relating to the search for identi-
ty and the subjects self-reafrmation. At this respect,
this paper remarks the persistence of the fgure of the
antihero, which appears in Wenders refexive cinema-
tography as a character capable of providing the spec-
tator with a shifting and existential knowledge of the
self and the world.
Key words
Existential space, identity, illness, body, limit-experience, death.
Introduccin
La flosofa de Maurice Merleau-Ponty (1945) constituye una aplicacin del mtodo fenomenolgico al conoci-
miento humano. Su pensamiento, heredero de los preceptos de Husserl, deja claro los conceptos de espacio vivido,
es decir: el espacio que surge de la relacin del hombre con el mundo y que se opone al espacio objetivo en el que
no se consideran estas relaciones, y el del movimiento como expresin corprea de esta ntima relacin. De ah
que esta forma de intentar comprender el espacio y el movimiento del propio cuerpo nos interese como contexto
cientfco para nuestra investigacin en torno a El amigo americano (1977) y Relmpago sobre agua (1979). Los dos
flms de Wim Wenders aceptan la existencia histrico-social del hombre y subrayan la interseccin de la presencia
del otro (el mundo, los dems) y la percepcin del otro por el personaje en cuestin, en su auto-referencia.
Ambos largometrajes arrancan con el mismo escenario y, aunque con personajes distintos (Denis Hopper como
Tom Ripley, en el primer caso, y el propio Wim Wenders en el segundo), la esquina de Spring con Broadway, en
el soho de Nueva York, se convierte en lugar metafrico de enfermedad y punto de partida de toda una serie de
correspondencias visuales y de contenido en el discurso de las dos historias. La espacialidad del propio cuerpo,
de los respectivos protagonistas (Jonathan y Nicholas Ray, respectivamente) es una espacialidad en situacin que
se relaciona con el mundo y, establece as, una relacin orgnica entre el sujeto y lo social.
La experiencia vivida de los protagonistas, a lo largo de los respectivos largometrajes, muestra en la pantalla un
espacio existencial donde la identidad se reafrma dando va libre a la narracin interior. La experiencia lmite
que cada uno de ellos vive, como consecuencia de la enfermedad, se convierte en un dispositivo activo y genera-
dor de conocimiento vinculado a la auto-reafrmacin del sujeto.
Para desarrollar en esta serie de ideas expuestas y cumplir los objetivos propuestos en esta comunicacin, dividi-
remos el texto en dos epgrafes: El espacio existencial y la enfermedad mortal; y La exhibicin/autoexhibicin
cinematogrfca del proceso voyeurstico de la muerte.
En nuestro argumento tendremos en cuenta el aparato terico de Emmanuel Levinas (2001) o Jean-Luc Nancy
(2006), quienes a pesar de no compartir estrictamente los preceptos de Maurice Merleau Ponty, ocupan un
lugar importante en nuestra investigacin por sus indagaciones de corte post-estructuralista entorno a la cons-
truccin de la identidad del sujeto.

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Objetivos
La siguiente comunicacin tiene como objetivos incidir en los siguientes aspectos:
a) Refexionar sobre el espacio urbano como escenario metafrico de enfermedad.
b) Dar cuenta de la enfermedad como smbolo, y cmo su representacin interna infuye y es paralela a los
acontecimientos que se desarrollan en el exterior, es decir, cmo el organismo personal interviene en el
cuerpo social.
c) Cuestionar el narcisismo y/o el exhibicionismo de lo pblico y lo privado.
d) Insistir en la experiencia lmite como dispositivo activo y generador de conocimiento vinculado a la bs-
queda de identidad y a la auto-reafrmacin del sujeto.
Metodologa
Nuestra investigacin se va a llevar a cabo desde la perspectiva del anlisis de contenido. Para ello, insistiremos
en los estudios crticos desarrollados en pensadores estructuralistas como Maurice Merleau-Ponty (1945); y
post-estructuralistas, como Emmanuel Levinas (2001) y Jean-Luc Nancy (2006). Asimismo, realizaremos alguna
referencia al psicoanlisis de Sigmund Freud y de Jacques Lacan.
El mtodo fenomenolgico que aporta Merleau-Ponty (1945) como nica va para comprender al hombre como
ser en situacin, como ser en el mundo, es fundamental para entender la relacin que hemos establecido entre
los dos flms de Wim Wenders. La doctrina existencialista de este pensador, en la misma lnea de Heidegger y,
sobre todo, Sartre, contempla la negacin de una norma absoluta que hace posible la antropologa social y busca
realizar en el mundo una perfeccin que ser fruto de la libertad. Sus principales postulados son: el rechazo de
toda religiosidad, la fnitud y contingencia del hombre, el carcter terreno y corpreo de la existencia, y la his-
toricidad situacional.
Emmanuel Levinas (2001) es importante en nuestro estudio debido a su juicio en torno al concepto y a la reali-
dad del otro. Su bsqueda atiende a un modo de presentar el otro irreductible en flosofa, un otro que sea
verdaderamente ajeno al orden del mismo.
Jean-Luc Nancy (2006), heredero de ambos pensadores, indaga en las cuestiones corpreas y afrma la expo-
sicin infnita de nuestro cuerpo, como cuerpo volcado hacia fuera. Su principal inters, en lo que se refere a
esta comunicacin, tiene que ver con su discusin en torno al estatuto ontolgico y epistmico del cuerpo y las
prcticas mdicas asociadas a las experiencias traumticas y lmites del mismo.



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1.La reafrmacin del sujeto en la experiencia lmite en un lu-
gar comn (premonitorio de tragedia)
1.1 El espacio existencial y la enfermedad mortal
Con el trmino espacio vivido, Merleau-Ponty (1945) enfatiza la idea de que el espacio es existencial y no una
elaboracin intelectual. El sujeto se abre al mundo que le rodea segn las diversas formas de existencia, como
por ejemplo el sueo o, en la investigacin que nos ocupa, la enfermedad: el motivo que ambos actores princi-
pales comparten a la hora de iniciar sus respectivas salidas en busca de su propio yo.
En El amigo americano (1977), su protagonista descubre a otro hombre cuando cree cerciorarse de su enferme-
dad mortal, e infringe de manera incansable todas las fronteras morales. Jonathan Zimmermann (Bruno Ganz)
que nunca ha sido violento se convierte en un asesino a sueldo con el fn de dejar una suma de dinero a su esposa
despus de su muerte. Por su parte, Nicholas Ray trata de ganarse su propio respeto antes de morir, a fn de ocu-
par su lugar, de redefnirse como cineasta. Zimmermann, no es presionado, pero se presiona; Ray, hasta cierto
punto tampoco, pero sucumbe al proyecto en s en la vida real. En ambos flms, la contradiccin y el miedo estn
presentes de forma distinta pero palpable. No obstante, la enfermedad no se entiende como un privilegio, sino,
como la voluntad que habla por el cuerpo, un lenguaje que escenifca lo mental: una forma de expresin perso-
nal (Sontag, S., 2003, p. 65). La experiencia del cuerpo, del cuerpo enfermo, les ensea a arraigar el espacio de
la existencia, y a pesar del vaivn perceptivo y relacional que provoca la esclavitud de la enfermedad en lo que
se refere a la identidad, ambos protagonistas se reafrman en la misma. Destaca la utilizacin de la voz en of,
como mtodo para entrar en el pensamiento de los personajes principales, sobre todo cuando el personaje en
cuestin manifesta sus inseguridades y miedos. Un recurso que utilizar el propio Wenders consigo mismo en
Relmpago sobre agua (1979).
La experiencia extrema, puede entenderse en ambas pelculas como una capacidad creativa que rebota, primero,
hacia el ser y despus, por extensin, a la sociedad. El espacio de la enfermedad viene a ser el espacio mismo del
organismo y la percepcin de su fnitud por parte de la colectividad, el cuerpo de la enfermedad que ingresa de
forma obscena en un espacio comn. La prdida de control del cuerpo anatmico, metafsico y tecno-poltico
responde a la alteracin del juego de lo visible y de lo enunciable, sin posibilidad de escapar a la subjetivacin. Al
respecto, nuestros protagonistas renacen en sus propios acontecimientos, en el sufrimiento, lo cual supone reco-
nocer que la muerte es a la vez lo que est en una relacin extrema o defnitiva conmigo y con mi cuerpo, lo que
est fundado en m, pero tambin lo que no tiene relacin conmigo, lo incorporal y lo infnito, lo impersonal
(Gabilondo, A., 2004, p.154). De ah que Gilles Deleuze (1969, p.178) hable del morir como destitucin de la
muerte, en el que la impersonalidad del morir ya no seala solamente el momento en el que me pierdo fuera
de m, sino el momento en el que la muerte se pierde en s misma, y la fgura que toma vida para sustituirme.
Estos argumentos nos permiten subrayar las constantes contradicciones que marcan los acontecimientos de los
dos largometrajes. La vida de Jonathan est alterada. l mismo est alterado. Es el que ha credo ser y no hay
otro en l? De qu es capaz? Est determinado por su vida, su familia y su trabajo? Quin es ante la muerte?
Existe l solamente?... Qu es de l? Cada vez s menos quin soy, o quin es cualquier otro (Wenders,
W., 1990, p.36). La vitalidad de Nicholas pende de un hilo. Su vida, en Relmpago sobre agua, no pertenece al

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mbito de la fccin, y la espada de Damocles le amenaza durante todo el metraje: Yo no poda dominar el A, B,
C fundamental de las cosas (citado en Amors Blasco, L., p. 80). Estas declaraciones de Nicholas Ray, derivan de
la conversacin entre l y Wim Wenders en el hospital, a causa de una nueva recada. Las imgenes resultantes
parecen querer competir en crueldad con el flm que en 1960 estren Michael Powell (1905-1990): Peeping Tom
(El fotgrafo del pnico)
1
. La cmara, se convierte asimismo en un perverso dispositivo de tortura, flmando en
cada toma la agona de la proximidad de la muerte que acecha a Nicholas Ray. Sobre todo, cuando se trata de las
imgenes registradas en vdeo, las secuencias alcanzan tal dramatismo, que es imposible mantenerse al margen:
la muerte en el rostro de Nick nos remite ferozmente a la nuestra. El vdeo est utilizado -segn Wenders- como
un tipo de traduccin: como enfermedad, como enfermedad mortal. Las tomas realizadas en el hospital as lo
demuestran, desvelndonos una verdad brutal, desconcertante, directa, que descarna el cuerpo de Ray (estig-
matizado por el deterioro fsico y el cncer). Esta situacin tan extrema, no se corresponde en intensidad en El
amigo americano (1977); su fccin nos proporciona una especie de pantalla tamiz (Vase Lacan, J., 1981) que
nos limita ese vernos a nosotros mismos en su situacin lmite. En cambio, en Relmpago sobre agua, somos
testigos de cmo este en-frentar del rostro en su expresin -en su mortalidad- me seala, me reclama: como si
la muerte invisible afrontada por el rostro del otro -pura alteridad, separada en cualquier caso de todo conjunto-
fuera asunto mo. Como si ignorada por el otro a quien concierne en la desnudez de su rostro, la muerte tuviese
que ver conmigo, antes de ser la muerte que me hace a m mismo perder el rostro (Levinas, E., 2001, p. 175).
Como contrapunto, debemos sealar el inters de la cultura occidental por el cuerpo sano y su rechazo al dolor.
Beatriz Colomina (citada en Garca Vzquez, C., 2004, p. 133), seala cmo ya, la medicina actual se ha conver-
tido en el argumento de una ideologa poltica que identifca la salud corporal e higiene social, metaforizando la
degradacin del orden social como una enfermedad. En este sentido, y como sealbamos en nuestros objetivos,
la enfermedad acta como smbolo, y su representacin interna en la pantalla cinematogrfca infuye y es parale-
la a los acontecimientos que se desarrollan en el exterior, es decir, el organismo personal interviene en el cuerpo
social de las ciudades presentadas por Wim Wenders. Ciudades en crisis, cuyas cartografas urbanas han marcado
continuas referencias a su preocupacin por la jungla del asfalto. Slo hay que echar la vista atrs para observar
esta insistencia. Desde Silver City Revisited (1968-69) a Hasta el fn del mundo (1991) los paisajes urbanos de
Mnich, Berln, Pars, Hamburgo, Nueva York y Tokio son el escenario de sus historias. Historias donde la ciudad
se muestra en lucha consigo misma y sus protagonistas aparecen como faneurs ante la nueva temporalidad urba-
na que les viene dada de por s y por la enfermedad. La supresin de lo oscuro intensifca lo visible y hace ms
llevadero el suplicio interior. El intercambio ininterrumpido de los fujos vitales con la ciudad les muestra su cara
maldita, pero tambin el dispositivo activo para reafrmarse y obtener un reconocimiento. El reconocimiento del
hroe, del anti-hroe cuya espiral heroico-trgica no le permite otro fnal que no sea la muerte.
1 En este flm, Mark Lewis (Carl Boehm), su protagonista -papel que a veces parece asumir Wim Wenders-, traumatizado
por el deseo del horror en la mirada, flma a sus vctimas para captar el momento exacto de su muerte, el instante anterior
o el resultado de sta. Quiere que contemplen su propia agona a travs de la imagen que les devuelve un pequeo espejo
de forma circular, colocado en el objetivo de la cmara. Y todo ello, en su bsqueda por flmar la verdadera imagen de la
muerte, esa mirada de pnico que le satisfaga en su totalidad, y que fnalmente encontrar en su rostro al suicidarse, mien-
tras su cmara lo flma. Vase Amors Blasco, L. (2005).
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1.2. La exhibicin/autoexhibicin cinematogrfca del proceso voyeur-
stico de la muerte
Como hemos visto en el apartado anterior, la enfermedad parece darle al individuo un grado superior de au-
toconocimiento personal que le singulariza y le lleva a remarcar su identidad dejndose ver al mundo. Esta
singularizacin desusada en una sociedad higinica como la nuestra nos interesa para dejar constancia de cmo
la enfermedad puede ser entendida como una marca de identidad. Una marca que es perceptiva en Relmpago
sobre agua, por tratarse de una pelcula, en cierto modo, autorreferencial. El flm, rodado en la esquina de Spring
con Broadway, en el loft de Nicholas Ray
2
, supone la continuacin y la terminacin de We Cant Go Home Again
(Nunca volveremos a casa) (1971-1979)
3
, en tanto que la idea principal que gua la accin de Ray dentro de
la pelcula, es prcticamente la misma: recuperar la identidad y el respeto de s mismo, pero esta vez desde
la lucidez de la conciencia que le proporciona el saber que se halla a punto de morir. Un proyecto clsico por
excelencia que Ray, ms fel que nunca a sus orgenes como artista, deseaba plantear en trminos de fccin dra-
mtica, y que fnalmente, con la codireccin de Wim Wenders, result una pelcula a medio camino entre todos
los gneros. La pretensin de realizar un flm basado en la amistad entre los dos, corra el riesgo de concentrarse
morbosamente en la muerte del director que seguramente ha flmado las muertes ms bellas, emocionantes y
apasionadas del cine. No obstante, Nicholas Ray, estaba dispuesto a exponerlo todo. Una idea que lleva hasta el
extremo, mostrando su propia destruccin/autodestruccin, en tanto que asistimos a todo su proceso incierto
de forma clnica. No es de extraar, ante tal actitud, el temor de Wim Wenders, a lo largo de la pelcula, por
la posibilidad de haber cado en un proceso voyeurstico y traicionar las premisas impuestas por Ray: Tena el
temor de haber infuido excesivamente en la imposicin fnal del flm, sobre la decisin de Nick de exponerse de
manera tan radical (Wim Wenders, citado en Amors Blasco, L., 2005, p. 79).
La frase de Nicholas Ray: Cada hombre lleva en s mismo su propia destruccin, refrindose al papel del per-
sonaje de Humphrey Bogart en In a Lonely Place (1949), podra retomarse para referirnos a la actitud de los
protagonistas de El amigo americano (1977) y Relmpago sobre agua (1979). En los dos flms, se viven historias
lmite -en la pantalla y en la vida real- en un intento por exorcizar la tragedia de la muerte.
Lo cierto es que en esta salida al circo por parte de Ray, existe un acusado narcisismo y exhibicionismo, dada
la importancia que asume como sujeto protagonista de su obra. La combinacin de ambos trminos da al traste
con la consideracin de autorretrato que exalta al individuo y se integra en lo social; en este sentido, la forma
2 Situacin que no era nueva para Nick, ya que In a Lonely Place (1950), una de sus pelculas favoritas, y ms personales,
por su carcter autobiogrfco, como afrma el propio Nick, fue rodada en la primera casa en que vivi en Hollywood.
3 La obsesin de este flm que no lleg acabar y en el que tcnicamente utiliz la imagen mltiple, como ms tarde lo
hara J. L. Godard, acompa a Nick hasta el fnal de sus das. Sinopsis: La pelcula empieza con imgenes de la sangrienta
Convencin Democrtica de Chicago de 1968, al tiempo que se describe la farsa que supuso el Conspiracy Trial. Sobre
un frentico recorrido nocturno por una autopista aparecen los ttulos de crdito, mientras se oye un blues. Nick Ray,
vieja gloria de Hollywood, imparte clases de cine en una pequea universidad. En busca de la identidad perdida, com-
promete en esta bsqueda a los alumnos, de quienes se convertir a la vez en gua, confesor y, ocasionalmente, en traidor,
enfrentndose juntos a sus confusiones personales. El profesor trata de identifcarse a la rpida evolucin de la existencia
de los estudiantes, quienes, desazonados por el fracaso de sus aspiraciones polticas y sociales de los ltimos aos, se
repliegan sobre s mismos, buscando salidas a su desorientacin en el sexo, las drogas, el alcohol y la violencia. Vase
Amors Blasco, L. (2005), p. 238.

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radical de exponerse vehicula un mensaje muy diferente al de las formas de exhibicin del autorretrato tradicio-
nal. Su imagen compromete al espectador desde el abordaje (Vase Nancy, J.L. 2006, p.33), es decir, la imagen
de su rostro nos sacude, nos aborda, al mismo tiempo que este abordaje procede, en esencia, de toda imagen
que conecta con la muerte, donde lo incomunicable se comunica y la transgresin se realiza siempre en el dolor
perceptivo. Si antes el porno, en palabras de Jean Baudrillard (1994, p. 35) era la cuadrifona del sexo, enten-
diendo por cuadrifona: el espacio escenogrfco tridimensional, la veracidad, el detalle y el fn del secreto, ahora
el proceso voyeurstico de la muerte, parece haberse convertido en la nueva pornografa.
Conclusiones
Llegados a este punto, como se ha podido vislumbrar a lo largo de nuestra comunicacin, y a fn de ofrecer una
visin ms clara y condensada de la misma, subrayaremos las cuestiones ms destacadas de nuestra investigacin
a modo de conclusin.
En primer lugar, partiendo del lugar como metfora de enfermedad y de la hiptesis que defendemos: demos-
trar cmo la experiencia lmite es un dispositivo activo y generador de conocimiento vinculado a la bsqueda de
identidad y a la auto-reafrmacin del sujeto, podemos subrayar que en ambas pelculas de Wim Wenders:
La exhibicin de una experiencia lmite en la atmsfera de la metrpoli, lleva a admitir una voluntad de auto-
conocimiento y autorrepresentacin, donde tal experiencia funciona como impulso causal en los dos ejemplos
cinematogrfcos expuestos, y asimismo, hace que los respectivos protagonistas se enfrenten a una crisis con
signifcado existencial. Como consecuencia de esta premisa, el lugar urbano se constituye como metfora de
enfermedad y punto de partida de la escenifcacin de lo mental y corporal en torno a ella, dando cuenta de
cmo en la esttica de la vida, las facultades emocionales y afectivas an no estn socializadas, pero s se hayan
esencialmente colectivizadas.
En los flms que hemos relacionado porque, en nuestra opinin, son paradigmas de cmo la repeticin de una se-
cuencia (la esquina de Spring con Broadway) de la que deviene una tragedia (El amigo americano, 1977) presagia
un fnal trgico en el flm consecutivo del mismo director (Relmpago sobre agua, 1979), la erosin del cuerpo
como identidad y la voluntad de autodestrucin por parte de los protagonistas, desempean para la pulsin de
muerte un papel que corresponde al de la funcin sexual para las pulsiones de vida o de Eros.
La muerte es lo que no est dado sino lo que est por hacer, por suceder. En este sentido, y como resultado: lo
trgico se extiende a todos los personajes, no en tanto que estn destinados a dejar de ser tambin, sino simple-
mente en tanto que son o logran ser. El efecto de esta sospecha, puede intuirse en la manifesta voluntad de
reafrmacin del lugar y, como dira Freud (1915, p. 3), de darle cabida a la muerte en la realidad y en nuestros
pensamientos, suprimimos continuamente. El espacio existencial entonces, advierte de la posible existencia es-
pacial que, por una necesidad interior, se abre a un exterior que da cuenta de un espacio mental (el mundo de
las signifcaciones) constituido en la experiencia.
La idea de experiencia vital, con distintos matices, se encuentra ideada en un gnero clsico de la literatura ale-
mana, el Entwicklungsroman, la novela de formacin del carcter a travs de la experiencia vivida. El trayecto
urbano se va confgurando por el lugar desde el que adquieren sus experiencias. No obstante, se aleja en este pun-
to del romanticismo porque entiende este camino andado como un simple itinerario vaco. En las dos pelculas,

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ambos protagonistas salen en busca de su propio yo; en el camino, el encuentro con otros personajes pondr de
manifesto su propia soledad. El conocimiento vital deviene de un conocimiento existencial del yo y del mundo.
La metfora del viaje psicolgico est presente como extensin de la idea romntica de viajar, de desplazamien-
to: En El amigo americano (1977) intervienen todos los ingredientes del desplazamiento (metro, tren, avin,
coche) hasta desembocar en la muerte; y en el centro de todos estos avatares se encuentra el hombre solo y
amenazado, entre la decepcin del mundo. El viaje aparece de una manera un tanto especial en Relmpago sobre
agua (1979): claramente no tiene lugar, pero al fnal se representa con el junco chino en el Ray se embarcara
para irse a curar su cncer. El barco a la deriva, resume el espritu de la pelcula. En relacin a la idea del viaje,
la fgura del anti-hroe que presenta Wenders no es la de un personaje pasivo como apunta el romanticismo
contemporneo (desde Un hroe de nuestro tiempo de Lermontov hasta El extranjero de Camus). Tanto Bruno
Ganz (Jonathan Zimmermann) como Nicholas Ray, si bien con tipos de realidad/fccin diferentes, se acercan a
la primera tradicin romntica viviendo y deseando ms que cualquier otro de los personajes de sus respectivos
flms, y experimentando la doblez de la vctima y el verdugo en aras de pagar un tributo a s mismos, al mbito
familiar y, en el caso de Ray, tambin a la sociedad.
La utilizacin que realiza Wim Wenders de los actores, es decir, de la personalidad real del actor, es importante
a la hora de la reafrmacin de dichos personajes. Si Ripley/ Hopper tiene una relacin flial con Derwatt/Ray
(Nicholas Ray dirigi a Denis Hopper en Rebelde sin causa, 1955) en El amigo americano (1977), Wim Wen-
ders, aun de forma distinta, se comporta como un hijo de Nicholas Ray en Relmpago sobre agua (1979). Estas
referencias cinflas resultan una manera adecuada de abordar el cine dentro del cine.
Referencias
Amors Blasco, L. (2005). Abismos de la mirada. La experiencia lmite en el autorretrato ltimo. Murcia: Cen-
deaC.
Baudrillard, J. (1994). De la seduccin. Madrid: Ctedra.
Deleuze, G. (1969). Logique du sens, Pars: Minuit.
Freud, S. (1959), Thoughts for the Times on War and Death. Collected Papers, vol. 4, Basic Book. New York.
Gabilondo, A. (2004). Mortal de necesidad. La flosofa, la salud y la muerte. Madrid: Abada.
Garca Vzquez, C. (2004). Ciudad hojaldre. Visiones urbanas del siglo XXI. Barcelona: Gustavo Gili.
Lacan, J. (1981). El seminario. Libro I. Barcelona: Paids.
Levinas, E. (2001) Entre nosotros. Ensayos para pensar en otro. Valencia: Pre-textos.
Merleau-Ponty, M. (1945).Fenomenologa de la percepcin. Pars: Gallimard.
Nancy, J.-L. (2006). La mirada del retrato. Buenos Aires: Amorrortu.
Palazn Meseguer, A. (2000). Win Wenders. Fragmentos de un cine errtico. Valencia: Ediciones de la Mirada.
Rosset, C. (1995), El espejo de la muerte, Archipilago, n 21, Madrid.
Sontag, S. (2003). La enfermedad y sus metforas. El sida y sus metforas. Madrid: Punto de Lectura.
Wenders, W. (1990). La logique des images. Essais et entretiens. Pars: LArche.

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ESPACIOS RECREADOS:
ROMA A TRAVS DEL CINE ITALIANO
Daniel Esguevillas Cuesta
Coordinador de Arquitectura y Profesor Contratado Doctor de Proyectos
Arquitectnicos
Escuela Politcnica Superior. Universidad Francisco de Vitoria. Ctra. Pozuelo-
Majadahonda, Km. 1,800. Pozuelo de Alarcn, Madrid (Espaa) 28223 Tlfn: + 34
917091400 Ext.1899 Email: d.esguevillas@ufv.es
Resumen
En un contexto en el que las imgenes simuladas de la
realidad a menudo reemplazan nuestra percepcin de
lo existente, la presente ponencia aborda las relaciones
entre el espacio urbano y el espacio cinematogrfco a
partir del ejemplo romano. Adems de constituir un
documento histrico sobre la arquitectura y el urban-
ismo, el cine ha cambiado nuestra manera de experi-
mentar los espacios hasta el punto de convertirse en
un laboratorio de teoras urbanas.
La investigacin se centra en Roma, meca del cine
italiano, que se analiza partiendo de dos polos con-
trapuestos: la corriente neorrealista, que traslada la
realidad con crudeza, y el cine de autor, cuyas visiones
sobre la ciudad proceden del imaginario de reputados
directores. Se explora la evolucin en la represent-
acin europea de la ciudad durante la segunda mitad
del siglo XX a travs de la mirada de tres cineastas
romanos de nacimiento o adopcin: Roberto Rossel-
lini, Federico Fellini y Nanni Moretti; en tres de sus
obras ms signifcativas, respectivamente: Roma citt
aperta (1945), Roma (1972) y Caro diario (1994).
El objeto del estudio es la diferente recreacin del
espacio urbano en el espectculo cinematogrfco en
funcin del momento histrico: su reproduccin en el
neorrealismo, su reconfguracin durante el utpico
boom econmico de los aos sesenta y su reinterpre-
tacin desde el escepticismo posmoderno. El intenso
carcter meditico de la ciudad eterna, cuyos smbolos
arquitectnicos pertenecen al subconsciente globali-
zado de la humanidad, disuelve los lmites entre viven-
cia y visin, o real e imaginario, identifcando a Roma
con su imagen cinematogrfca.
Palabras clave
Roma, Espacio, Arquitectura, Urbanismo, Cine, Recreacin, Imagen.

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Key words
Rome, Space, Architecture, Urbanism, Cinema, Recreation, Image.
Introduccin
Esta investigacin tiene como objeto las mltiples y fragmentarias relaciones entre la ciudad y el cine a partir del
anlisis del espacio urbano como espacio cinematogrfco. El trabajo se centra en la ciudad de Roma: importante
centro cultural occidental desde la Antigedad clsica y referencia ineludible de la industria cinematogrfca ita-
liana a partir de la fundacin de los mticos estudios de Cinecitt en 1937. Se analiza un periodo aproximado de
cincuenta aos a travs de tres signifcativas realizaciones de otros tantos directores italianos, centradas en Roma
como su ciudad de nacimiento o adopcin: desde la desgarradora denuncia neorrealista de Roberto Rossellini
en Roma citt aperta (1945) hasta el intimista relato del polifactico Nanni Moretti en Caro diario (1994),
pasando por la brillante stira local de Federico Fellini en Roma (1972). En el trasfondo de estas personales
visiones yace inmutable la Ciudad Eterna con su caracterstica trama superpuesta de estratos histricos que
confguran un denso paisaje urbano, donde la arquitectura y el urbanismo se funden en labernticas calles que
desembocan en amplias plazas en las que la solemnidad de las antiguas construcciones contrasta con el despreo-
cupado modo de vida de sus habitantes.
Abstract
In a context where simulated images of reality often
replace our perception of existence, this paper raises
the issue of the relationships between urban space and
cinematographic space through the Roman example.
Apart from representing a historical document on ar-
chitecture and urbanism, the cinema has changed our
way of experiencing space to the point of becoming a
laboratory of urban theories.
This research focuses in Rome, Mecca of the Italian
cinema, which is analyzed from two opposite view-
points: the Neorealist movement, which communi-
cates the harshness of reality, and the authors cinema,
whose visions of the city come from the imaginary
of renowned directors. The evolution in the Euro-
pean representation of the city in the second half of
the XXth century is examined from the point of view
of three born or adopted Roman flm makers: Rob-
erto Rossellini, Federico Fellini and Nanni Moretti; in
three of their most signifcant flms: Roma citt ap-
erta (1945), Roma (1972) and Caro diario (1994),
respectively.
The aim of the research is the diferent recreation of
urban space in the movies depending on the histori-
cal moment: its reproduction in the Neorealism, its
remodeling during the Utopian economic boom of
the sixties and its reinterpretation from postmodern
skepticism. The intense media character of the Eternal
City, whose architecture symbols are a part of human-
itys globalized subconscious, dissolves the limits be-
tween experience and vision, or real and imaginary,
identifying Rome with its cinematographic image.

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La valoracin del cine como interesada representacin del momento y la cultura contemporneos nos permite
establecer nuevos vnculos entre la ciudad real y su lter ego cinematogrfco, a partir de los que crear imgenes
que estimulen la transformacin urbana.
Objetivos
La investigacin comprende los siguientes objetivos:
ll :lisis cc l :cc:ccio: ccl cscio u:|:o cc kou c: cl cscio ci:cutog:|co su coi:cicc:ci cu-
rante el neorrealismo, su reemplazamiento en las pelculas de Federico Fellini y su reinterpretacin en las
de Nanni Moretti.
ll cstucio cc l t:slcio: ccl uouc:to sociocco:ouico l t:tuic:to u:|:o t:vcs cc l ui:c ci:c-
matogrfca.
l cxlo:cio: ccl otc:cil cc l iugc: ci:cutog:|c couo icto: cc :cgc:c:cio: u:|:
Metodologa
En esta investigacin se ha partido de un mtodo heurstico interpretativo basado en el anlisis de los tres flmes
italianos anteriormente mencionados, objeto del trabajo, que se han visionado detenidamente desde una posicin
crtica. A continuacin, se ha procedido a estudiar desde un enfoque cualitativo el contexto histrico y cultural
de las pelculas, la obra de sus respectivos directores, y la conexin entre arquitectura y cine.
1. Preliminares
Este trabajo de investigacin vincula el modo en que el cine de autor retrata la ciudad con los acontecimientos
histricos y la lgica cultural dominante del momento en que se producen sus pelculas. Al fnalizar la Segunda
Guerra Mundial, las nuevas cmaras ligeras permiten refejar con exactitud documental el estado en que haban
quedado los ncleos urbanos tras los combates. El neorrealismo italiano aprovecha estos avances tcnicos para
rodar trabajos articulados en torno a los dramas cotidianos de las clases humildes, que se inspiran en el cine re-
volucionario sovitico y el movimiento expresionista alemn de los aos treinta.
Infuido por el realismo del cineasta francs Jean Renoir (1894 1979), Luchino Visconti (1906 1976) estrena
en 1943 su primer largometraje: Ossessione, basado en la novela del americano James Cain (1892 1977) The
Postman Always Rings Twice, escrita durante la depresin. Su cruda descripcin de un mundo sin valores la con-
vierte en la primera pelcula del neorrealismo italiano, un heterogneo movimiento cuya temtica vara en fun-
cin del director, entre cuyos ttulos destacan Germania anno zero (1947) de Roberto Rossellini (1906 1977)
y Ladri di biciclette (1948) de Vittorio De Sica (1901 1974). A pesar de constituir un certero documento de
las consecuencias de la guerra, estas obras no obtienen el favor de unos espectadores que demandan entreteni-
miento ligero, ni la fnanciacin de un gobierno ms interesado en promocionar los logros de la reconstruccin.
Sin embargo, la corriente neorrealista es aclamada en el extranjero, donde obtiene numerosos premios, e infuye
en el trabajo de conocidos realizadores como Federico Fellini (1920 1993).

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Fellini, que haba colaborado con Rossellini en el guin de algunas de sus pelculas neorrealistas, inicia su ca-
rrera como director con obras enmarcadas en este movimiento, como La strada (1954) o Le notti di Cabiria
(1956), protagonizadas por su mujer: la actriz Giulietta Masina (1920 1994). A partir de la clebre La dolce
vita (1960), su temtica neorrealista de los aos cincuenta deja paso a un personal universo creativo que se
co:vic:tc c: l clvc : c:tc:cc: ostc:io:cs cliculs couo l cluc ;1-o!,, : uuc|os su uc|o:
creacin. Dentro de esta etapa, se confgura progresivamente un variado repertorio de historias fantsticas y epi-
sodios autobiogrfcos, que le permite abordar temas polmicos desde irnicos planteamientos que se vuelven
cada vez ms incomprensibles para crtica y pblico, como sucede en Amarcord (1973).
La dcada de los ochenta supone el declive cinematogrfco de Fellini y la consagracin como director de culto
de Nanni Moretti (1953): continuador de una visin personal en la gran pantalla, aunque de manera diferente. Al
igual que en el caso del director britnico Ken Loach (1936), el activismo poltico y social de Moretti marca su
flmografa. Afcionado al cine amateur, consigue el reconocimiento de la crtica con Sogni doro (1981) y Bianca
(1983). Concienciado con la izquierda y extremadamente crtico con el declive intelectual y social de Italia, sus
pelculas adquieren durante los ltimos aos un marcado trasfondo poltico con obras como Aprile (1998) o La
stanza del fglio (2001), que le confrman como uno de los cineastas ms signifcativos del momento.
2. La conciencia neorrealista
Nacido en el seno de una familia burguesa romana, Rossellini se inicia en la industria cinematogrfca realizando
flmes de propaganda del rgimen fascista durante la Segunda Guerra Mundial. Tras la liberacin de Roma en
junio de 1944, decide narrar en una pelcula la ocupacin alemana de la ciudad, que durante casi un ao se haba
caracterizado por el ensaamiento contra sus habitantes. Roma citt aperta se rueda al verano siguiente con los
actores Anna Magnani (1908 1973) y Aldo Fabrizi (1905 1990), erigindose en la primera pelcula italiana
de la posguerra y en el manifesto del cine neorrealista. La trama, registrada en blanco y negro, est escrita con
la colaboracin de Fellini y protagonizada en su mayor parte por actores no profesionales. A pesar de la falta de
presupuesto, recibe la Palma de Oro del Festival de Cannes y una nominacin a los Oscar por la escenografa.
La pelcula obtiene un mayor reconocimiento en el extranjero que entre el pblico local, quiz debido a la cer-
cana de los trgicos acontecimientos que con tanto realismo se describen. Roma citt aperta inicia una triloga
blica intencionadamente antibelicista que completan Pais (1946) y Germania anno zero (1947): destacados
representantes del neorrealismo.
Basada parcialmente en hechos reales (Castro, 2002), Roma citt aperta se rueda en decorados naturales de
los barrios romanos, con escasos medios tcnicos y materiales. El complejo argumento alterna realidad y fccin
para documentar las miserias de la poblacin romana durante la ocupacin. El dramatismo del desenlace contras-
ta con la serenidad de las vistas del centro de Roma, con sus numerosas cpulas eclesiales, entre las que destaca
San Pedro. La determinacin de los personajes se acenta porque en esta pelcula el espacio cinematogrfco
coincide con el espacio urbano: los interiores de los viejos edifcios de apartamentos, los bloques daados por los
bombardeos, los humildes condominios de los barrios obreros, las calles desiertas de vehculos
Por el contrario, las imgenes de las conocidas referencias monumentales de Roma, las que visitan los turistas
o llenan los libros de Historia del Arte, son escasas. Salvo las vistas areas que marcan el comienzo y el fnal del
metraje, tan slo la famosa escalinata de Plaza de Espaa aparece en un determinado momento. Nada que ver, por

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otra parte, con el tratamiento que este ltimo lugar obtiene en pelculas de Hollywood como Roman Holiday,
dirigida en 1953 por el alemn William Wyler (1902 1981), donde las estrellas cinematogrfcas Gregory Peck
(1916 2003) y Audrey Hepburn (1929 1993) inmortalizan el espacio ms all de la experiencia real de sus
visitantes.
A pesar de que en muy pocas pelculas de Roma los escenarios son todos naturales, los actores en su mayora ama-
teur, y los efectos especiales o de iluminacin prcticamente inexistentes, la ciudad pasa en Roma citt aperta
ms inadvertida que en las escenografas que la reconstruyen artifcialmente. Nunca ha habido para la industria
cinematogrfca una Roma ms real que la neorrealista y, sin embargo, nunca Roma ha sido tan annima como en
esta pelcula centrada en ella. Esta paradoja del espacio urbano frente al cinematogrfco se explica porque el cine
lleva tanto tiempo fabricando ilusiones sobre las ciudades que sus imgenes han acabado imponindose a la reali-
dad, por lo que mucha gente que nunca ha estado en Roma tiene una imagen muy clara acerca de cmo es Roma:
una Roma parcial, monumental, espectacular, pero alejada de la real. Cuando el espacio cinematogrfco se limita
al urbano, le resta intensidad. Quiz porque el cine juega con la realidad, la documenta peor que la reescribe.
3. El idealismo utpico de Fellini
kou c l citt ccllc illusio:i :o: cso qui c`c so:o l c|ics, il govc::o c il ci:cu Iuttc cosc c|c :ocuco-
:o illusio:i o: cst cu:ios, c:o cc:tc:, |:ucio:, cl csc:ito: :o:tcuc:ic:o Go:c Vicl cc| su oi:io:
sobre la ciudad en un momento del metraje de Roma. Realizada por Fellini en 1972, la pelcula constituye el
personal homenaje del director romagnolo a su ciudad de adopcin, a la que se haba trasladado para estudiar
derecho en la universidad. Infuido por el cine de su amigo Rossellini, rueda por primera vez Roma en su ltimo
trabajo de corte neorrealista: Le notti di Cabiria (1957), donde junto a las miserias del mundo de la prostitu-
cin, tambin retrata las alegras burguesas de los cabarets de Via Veneto, smbolo del ocio capitalino, con brillan-
tes escenografas. Su inters por la bella vita se acenta en La dolce vita (1960), ambientada en los espacios
nocturnos que constituyen el hbitat de su lter ego: el periodista Marcello Rubini. Se trata de la primera pelcula
donde Fellini alterna el espacio urbano con el espacio cinematogrfco de los decorados que recrean su visin de
la ciudad e incorporan algunos elementos de su particular stira social, como los rasgos autobiogrfcos que se
funden en complicadas fantasas con asuntos de actualidad y valoraciones polticas.
El particular circo romano recreado por Fellini sobre el espacio urbano de la ciudad eterna se acenta progresi-
vamente conforme el director obtiene el favor de la crtica y se convierte en una estrella meditica en Italia, don-
de consigue ilimitados presupuestos que le permiten realizar sus pelculas con innumerables extras e inmensos
decorados. Roma, cuyo ttulo en ingls, Fellinis Roma, ya anticipa mucho de lo que se trata, es una ingente
empresa en la que el realizador pasea por los recuerdos de su juventud (De Pedro, 2004). Compuesta de varios
episodios articulados por una voz en of que se supone la del propio director, el flm mezcla imgenes de docu-
mental con tomas de fccin en dos momentos temporales muy distintos: la Roma fascista a la que el realizador
llega con veinte aos y la Roma de la poca en que rueda la pelcula.
En su particular visin sobre la urbe, Fellini refexiona sobre el paso del tiempo en una ciudad que se cree eterna.
Al confrontar la nostalgia por el orden existente en los aos treinta con los problemas de trfco y la conficti-
vidad social de la sociedad posmoderna, el cineasta incide en las diferentes facetas de una capital que esconde
numerosas contradicciones bajo su aparente santidad. Las cuidadas escenografas recuperan la tradicin ms

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profunda de Roma en espectaculares decorados de los estudios de Cinecitt: desde la cena en una trattoria po-
pular al aire libre hasta las concurridas festas de Noantri en las calles y plazas del medieval barrio de Trastevere,
pasando por las obras de ingeniera civil o el aristocrtico palacio de la condesa Domitila. Todos estos espacios
cinematogrfcos, poblados por un grandsimo nmero de actores y fgurantes, refejan con inusitado realismo su
utpica visin de un espacio urbano repleto de texturas y colores.
Anticipando el cine crtico posterior, Fellini no obvia los problemas reales de la ciudad en su fantasiosa descrip-
cin, mostrando el absurdo de los atascos en la recin inaugurada autopista de circunvalacin o la imposibilidad
de construir el metro sin alterar los importantes yacimientos arqueolgicos del subsuelo. Tampoco olvida ni la
signifcacin religiosa de Roma, recreando un frvolo desfle de moda eclesistica, ni los prostbulos que proba-
blemente haban marcado sus inicios amorosos. Estos elementos dan idea del complicado constructo personal
del director, anlogo al que el americano Woody Allen (1935) transmite sobre Nueva York, para el que Fellini
sustituye el espacio urbano por su simulacin en el espacio cinematogrfco. Sorprendentemente, los gigantescos
decorados artifciales resultan ms romanos que la propia ciudad rodada por el neorrealismo, ya que en ellos
Fellini condensa sus recuerdos e impresiones de Roma con mayor intensidad que la existente en los escenarios
naturales.
Sin embargo, Fellini no renuncia a dotar a su pelcula de un cierto aspecto documental que refuerza la naturalidad
de los decorados, para lo que incluye varias tomas de monumentos histricos de la ciudad, como la espectacular
secuencia fnal de la carrera nocturna de motos por el centro histrico con la que culmina su reconocimiento a
la belleza de la escenografa urbana de Roma. Frente a los desnudos planos mudos que muestran los hitos medi-
ticos de la ciudad, sus calles se pueblan con una variopinta fauna que recoge las diferentes sensibilidades sociales
de una urbe en la que confuyen numerosos turistas forneos y todos los estamentos italianos. Entre estos ltimos
destacan las intervenciones de conocidos actores locales que refuerzan la sensacin documental de una cuidada
t:u c: l quc kou sc :c:csc:t couo u: uczcl cc vi:gc: , lo|, cc :istoc:t , :ostitut ;lclli:i,
1972).
Es precisamente esta imagen de la ciudad, su imagen de Roma, la que Fellini recrea en el espacio cinematogr-
fco, donde los elementos autobiogrfcos se mezclan con sus percepciones urbanas, observadas a travs de su
subjetividad artstica, conformando un rico universo creativo que se desenvuelve al ritmo de la msica del com-
positor italiano Nino Rota (1911 1979).
4. La valoracin crtica de Moretti
A pesar de no haber nacido en Roma, Moretti est ligado a la ciudad desde su infancia. Entusiasta del cine y del
waterpolo, en su juventud milita en grupos radicales y rueda sus primeros cortos con una cmara Super-8, con la
que tambin flma su primer largometraje: Io sono un autarchico (1976). El ttulo resulta revelador de la per-
sonalidad de Moretti que, al igual que en algunos casos Fellini, acostumbra a protagonizar sus obras a travs de su
lter ego. Habitual de los certmenes europeos de cine de autor, sus pelculas presentan un marcado componente
social, crtico con la sociedad italiana contempornea y especialmente con su generacin, a la que encuentra
desorientada y sin valores. Aunque siempre se haba caracterizado por su activismo, la ascensin poltica de Silvio
Berlusconi (1936) le convierte en uno de los abanderados de la oposicin intelectual al empresario milans, al
que critica duramente en Aprile (1998) e Il caimano (2006).

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Caro diario (1994) pertenece a esta misma etapa, pero no se centra en la poltica, sino en la stira demoledora
de la realidad social y cultural de Italia, fabulada en los pasajes del diario personal del cineasta, reconstruido en
imgenes (Yez, 2004). Adems del director, Moretti es el actor principal de la pelcula, como no poda ser de
ot:o uoco c: u: ci:io co:cc :ot quc sc: c: uoto o: ls cllcs cc kou cs lo quc us lc gust |cc: cc
toco Y cc cst u:c: t::scu::c cl :iuc: tc:cio ccl |lu, o||cto cc l i:vcstigcio:, co:cc c:s ccscic:cc
de su Vespa, caricaturizado con un casco blanco y unas llamativas gafas de sol. A la manera de los cmicos clsicos,
como el ingls Charles Chaplin (1899 1977), Moretti provoca situaciones que rayan lo esperpntico sin perder
la inexpresiva compostura de su semblante, y reacciona siempre con gentileza y amabilidad ante las situaciones
desagradables.
El captulo no alcanza la media hora de duracin y se estructura a partir de paseos motorizados por las calles de
una ciudad con menos trfco que un domingo de agosto, lo que refuerza el carcter intimista del flm. Moretti
rueda las fachadas de los edifcios ofreciendo el punto de vista del paseante, a la manera de Allen en Manhattan
(1979), pero no circula por el centro de la ciudad, sino por tranquilos barrios residenciales de las afueras, como
el clsico Garbatella o Spinaceto, una zona de reciente construccin. La puesta en escena destaca por el uso
sincronizado de msica e imgenes, lo que provoca diferentes situaciones que plasman las vivencias del realiza-
dor: alegremente bailando al ritmo de sonidos africanos y sudamericanos, subido en su moto; observando con
melancola los bloques de viviendas mientras suena el cantautor canadiense Leonard Cohen (1934) o visitando
el lugar donde asesinaron al cineasta Pier Paolo Pasolini (1922 1975) con una suave msica de piano de fondo.
Moretti reinterpreta el espacio urbano para crear un espacio cinematogrfco interesado, donde las calles de
Roma no son ms que la escenografa natural que articula la crtica social que subyace en la pelcula: la mediocri-
dad del cine italiano, el alto precio de la vivienda, el anonimato de las nuevas urbanizaciones, el absurdo de los
intelectuales o el desangelado monumento que recuerda a Pasolini en el lugar de su muerte.
Esta valoracin posmoderna no se basa en la utilizacin del espacio urbano como espacio cinematogrfco, sino
en su adaptacin crtica mediante ritmos y msicas que alteran la accin, ya que la ilusin del cine transforma
los espacios urbanos en cinematogrfcos sin necesidad de recurrir a los decorados. Adems, el desplazamiento
constante de la moto permite al espacio cinematogrfco adquirir una vitalidad de la que carece el urbano. Las
nuevas escenografas resultantes de espacio natural y puesta en escena artifcial tienen la misma importancia que
los personajes de un documento grfco entendido como el relato personal de las inquietudes de Moretti, que
se ambienta en su entorno urbano. El director exprime al mximo las cualidades espaciales de Roma, pero no
de la ciudad monumental y reconocible, sino de aquella comn y desconocida, hasta reinterpretarla en su trama
argumental como trasfondo de sus refexiones intelectuales.
Conclusiones
Pocos dudan del poder de la imagen en la construccin de visiones sobre la ciudad o de la importancia del cine en
su difusin. Desde la invencin del cinematgrafo, la propaganda institucional se ha servido de sus realizaciones
para infuir en la percepcin individual y colectiva de hechos y realidades. Hollywood, la verdadera industria
norteamericana, ha colaborado ms que la poltica o el ejrcito en la divulgacin del modo de vida y los lugares
comunes de Estados Unidos. En su conocido tratado sobre los medios de comunicacin, el terico canadiense
Marshall McLuhan (1911 1980) refexiona sobre los cambios sociolgicos que stos motivan y que son apli-

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cables a la experiencia de la arquitectura y el urbanismo. Al extender las facultades fsicas o psquicas de las
personas, el cine provoca modifcaciones subliminales de conducta que permiten interpretaciones alternativas de
los espacios urbanos. En un momento en el que la participacin pblica se confgura como un importante factor
de decisin en los proyectos pblicos, la regeneracin urbana demandada por los ciudadanos puede plantearse a
partir de narraciones visuales y personales de la ciudad mostradas a travs del espacio cinematogrfco.

Referencias
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Cinma.
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Yrcz, \ ;!00+, ll ci:io i:tiuo, cl c:s,o iiluico \i:cs cc ci:c, +;+, kct:icvcc i:ou |ttwww
miradas.net/0204/cults/2004/0404_carodiario.html

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EL MOVIMIENTO CIUDADANO 15M COMO AGENTE
DEL CAMBIO DE PARADIGMA CULTURAL
Paloma Fernndez Fernndez
Profesora contratada doctora
Facultad de C.C. de la Comunicacin. Universidad Francisco de Vitoria. Ctra. Pozuelo-Majadahonda, km. 1,8. Madrid (Es-
paa) 28227 Tlfn: +34 917091400 Email: p.fernandez.prof@ufv.es
Resumen
Una de las caractersticas que se atribuye a las ciudades
en general, es la espontaneidad de sus ciudadanos
como colectivo urbano que, si bien se caracteriza por
el anonimato y la independencia, muestra conductas
inesperadas ante situaciones nuevas, dando lugar al
encuentro entre personas de diferente idiosincrasia,
clase social o nivel cultural, constituyndose en un
fenmeno que es consecuencia del encuentro, la co-
operacin, la empata de unos ciudadanos con otros a
travs de sus actividades sociales, polticas, econmi-
cas y culturales.
Un ejemplo reciente se ha manifestado en Madrid en
forma de Movimiento 15-M, que pudo parecer espon-
tneo en sus inicios y por tanto, destinado, segn la
creencia popular, a desaparecer, y sin embargo, con-
tina en estos das y conocemos su origen, causas in-
mediatas y justifcacin. Este hecho nos ha llevado a
considerar el entorno urbano como mbito de ensayo
y desarrollo de ideas y conocimientos que enlazan
con la visin de la ciudad como una enorme escuela;
el modo en que la ciudad desenvuelve este rol, con-
siste en albergar e incubar determinadas iniciativas
ciudadanas, de las cuales slo algunas se consolidan
en forma de enseanza, desarrollando un modelo de
educacin ciudadana democrtica, constructiva y au-
tnoma.
Palabras clave
Ciudad, ciudadano, democracia, escuela, espontaneidad, movimiento 15M, paradigma.

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Abstract
One of the characteristics that are attributed to the
cities in general, is the spontaneity of its citizens like
urban group who, although characterizes by the ano-
nymity and independence, shows unexpected conducts
before new situations, giving rise to the encounter be-
tween people of diferent idiosyncrasy, social class or
cultural level, constituting itself in a phenomenon that
are consequence of the encounter, the cooperation,
the empathy of citizens with others through its social,
political, economic and cultural activities. A recent
example has pronounced in Madrid in form of Move-
ment 15-M, that could seem spontaneous in its begin-
nings and therefore, destined, according to the popu-
lar belief, to disappear, and nevertheless, continues in
these days and we know its origin, immediate causes
and justifcation. This fact has taken to us to consider
the urban surroundings like scope of test and develop-
ment of ideas and knowledge that connect with the
vision of the city like an enormous school; the way
in which the city develops this roll, consists of lodg-
ing and incubating certain citizen initiatives, of which
only some consolidate in education form, developing
a model of democratic, constructive and independent
education citizen.
Key words
City, citizen, democracy, school, spontaneity, movement 15M, paradigm.

Introduccin
La ciudad como contexto es un escenario vital importante para el ser humano actual, tanto como la Naturaleza lo
fue en el pasado, porque su atmsfera social, cultural y econmica son el marco en el que se encuadran las vidas
de millones de habitantes del planeta; sobre la ciudad se construyen vidas individuales, familiares y de colectivos
heterogneos unidos por una visin comn de un tema o aspecto de la realidad. La ciudad y los ciudadanos es la
razn de ser de perfles profesionales como los alcaldes, concejales, urbanistasque aseguran el funcionamiento
ptimo de la ciudad para que sus habitantes, los ciudadanos, puedan desarrollar su vida adecuadamente. Ahora
bien, el ciudadano no slo habita la ciudad sino que participa y alienta cmo debe ser el modelo de relaciones entre
los distintos actores de la ciudad como un rgano vivo que produce constantemente una nueva visin de su esencia,
ms all de su carcter de espacio fsico, para dotarla de un espritu subyacente que haga de ella una realidad demo-
crtica, ms justa y ms adecuada a las personas que la habitan. Las acciones o movimientos para alcanzar el ideal no
son constantes, ni homogneos, ni perfectos, pero produce cambios a corto, medio o largo plazo.
Una de las caractersticas que se atribuye a las ciudades en general es la espontaneidad de sus ciudadanos como
colectivo urbano que se caracteriza por el anonimato y la independencia y muestra conductas inesperadas ante
situaciones nuevas, dando lugar al encuentro entre personas de diferente idiosincrasia, clase social o nivel cul-
tural, constituyndose en un fenmeno que es consecuencia del encuentro, la cooperacin, la identifcacin de
unos ciudadanos con otros.
Adems de revelar las coincidencias entre los ciudadanos, la espontaneidad muestra el potencial creativo del
colectivo, lo que hace de este rasgo de la personalidad de la ciudadana uno de los ms atractivos y valorados por

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quienes conviven en el entorno urbano y acta como motivacin para quienes deciden cambiar de mbito vital
movindose de los pueblos a la ciudad o de una ciudad a otra.
La posibilidad de encontrar lo nuevo, lo inesperado, es visto al mismo tiempo como una oportunidad de generar
nuevos caminos, nuevas respuestas, frmulas renovadas de vida que ofrecen una salida vlida a las bsquedas
personales e individuales de cada ciudadano.
Habitualmente se identifca la espontaneidad con la improvisacin, lo fcil, lo despersonalizado o incluso lo ca-
rente de racionalidad, aunque esto no es correcto en la mayora de los casos en los que se observa una conducta
espontnea. Generalmente hay una gran carga de racionalidad detrs de todas las acciones porque, analizadas con
detenimiento, provienen de una evolucin de hechos, opiniones, creencias o conductas que se han ido confor-
mando a lo largo de un tiempo, conformando una opinin pblica o un estado de nimo colectivo que fnalmente
cristaliza en una reaccin de las denominadas, errneamente, espontneas.
Un ejemplo reciente se ha manifestado en Madrid en forma de movimiento ciudadano autodenominado 15M,
refrindose a la fecha de su inicio, 15 de Mayo de 2011; pudo parecer espontneo en sus inicios y por tanto
destinado, segn la creencia popular, a desaparecer, y sin embargo, contina en estos das y conocemos su origen,
causas inmediatas y justifcacin. No es objetivo de este trabajo estudiar la gnesis de este movimiento ni sus
argumentos o justifcacin, sino constatar la importancia que puede tener en el hipottico cambio de modelo
cultural que polticos, socilogos y antroplogos vienen vaticinando desde fnales del siglo XX, a partir de la
observacin de crisis en las estructuras econmicas y sociales de la modernidad.
Los ms recientes acontecimientos econmicos y sociales producidos en el Norte de frica en forma de revuel-
tas contra el poder poltico establecido y en demanda de reformas que garanticen una democracia real, se han
desatado con violencia para enfrentarse a sistemas de gobierno dictatoriales o tirnicos. Estas revueltas se han
producido despus de iniciarse una crisis econmica en los pases desarrollados que todava no ha tocado a su fn
y que sin embargo no haba dado lugar a manifestaciones ciudadanas visibles, slo en los foros poltico-econ-
micos se debatan las medidas a tomar para restablecer la situacin anterior, pero contagiados por la energa de
los ciudadanos de los pases del norte de frica, los jvenes europeos comenzaron a mostrar su desconfanza y
rechazo hacia el modelo econmico de libre mercado que, amparado en contextos democrticos, ha colapsado.
Grecia, la cuna del logos y la razn, cuya cultura inspir el desarrollo cultural de Occidente, ha sido la primera
sociedad europea en recibir con dureza la crisis econmica con las penalidades sociales y humanas que comporta,
aunque no est sola en ese descenso a los infernos sino que va seguida de la segunda referencia cultural en el
mundo Occidental, Italia, que es lo mismo que decir Roma, en cuyo seno ha quebrado el sistema poltico antes
que el econmico, y tiene en su historia el logro de haber sido la sociedad que construy el primer sistema le-
gislativo y de gobierno que sirvi de modelo a otros pueblos vecinos. Grecia e Italia se han fracturado pero otros
pases europeos pugnan en el seno de la Unin Europea por evitar su declive como Alemania, Francia, Espaa,
Reino Unido, Portugal
Estos acontecimientos cercanos, sus antecedentes particulares, y los cambios operados en sociedades como la
norteamericana en la que por primera vez gobierna un presidente de raza negra, junto a los pases emergentes
agrupados bajo las siglas BRIC (Brasil, Rusia, India y China), nos permiten conjeturar que el Movimiento 15M
est integrado en un sistema global de movimientos desestructuradores del modelo cultural predominante hasta
principios del s.XXI , como si se tratara de movimientos ssmicos en distintos lugares del mundo que, analizados

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en conjunto, nos indican que el mundo est cambiando en tu totalidad aunque todava sea difcil visualizar el re-
sultado o conclusin de ese cataclismo cultural; en palabras del profesor de psicologa y flosofa del Institute of
Studies de California (CIIS), Richard Tarnas, se trata de un cambio de paradigma cultural como consecuencia de
una crisis que tiene sus races profundas ms all de cuanto alcanzamos a contemplar en nuestro horizonte: En
efecto, el mundo objetivo ha estado regido por la Ilustracin; el mundo subjetivo, por el Romanticismo. Juntos
han constituido la visin moderna del mundo y la compleja sensibilidad moderna. Se puede decir que lo que
sostiene al alma moderna es la fdelidad al Romanticismo, mientras que el pensamiento moderno debe su lealtad
ms profunda a la Ilustracin. Una y otro viven en nosotros, plena aunque antitticamente. Por eso, en las pro-
fundidades de la sensibilidad moderna hay una insoportable tensin de opuestos. De aqu el pathos desgarrado
que subyace a la situacin moderna. (Tarnas 2008, p.63)
La argumentacin de Tarnas es parte, hoy en da, del discurso poltico de nuestro pas; socilogos, economistas,
flsofos y periodistas hablan del cambio de paradigma como una constatacin de que todos las convulsiones
del mundo de los ltimos 10 aos anuncian algo ms que un cambio, un nuevo orden, sobre el cual se especula
tratando de atisbar cmo ser y en qu consistir sin que podamos verlo porque est atravesando nuestras vidas
individuales y el ser colectivo, porque afecta a todos los ordenes y no podemos separarnos lo sufciente de nues-
tra realidad para verlo objetivamente.
Es en este contexto en el que ha surgido el Movimiento 15M y de ah su inters para este anlisis, porque puede
ser observado ms de cerca y, mientras se desenvuelven los acontecimientos, podemos acercarnos a este colecti-
vo para tratar de ver qu mueve a los ciudadanos y que produce de benefcio para los mismos.
Objetivos
Esta investigacin tiene como objetivo observar el movimiento ciudadano surgido en Madrid el 15 de Mayo de
2011 y por ello denominado 15M, desde el punto de vista de su repercusin social y evaluar sus caractersticas
para comprender su xito y continuidad as como sus posibles valores como referente para la sociedad actual.
No se analizan las reivindicaciones ni las peticiones o propuestas de tipo poltico y econmico que ha elaborado
a los largo de sus 5 meses de existencia en Octubre de 2011, sino que interesa a esta investigacin el modelo de
organizacin y sus enseanzas.
El objetivo general es analizar este movimiento por su carcter educativo y desarrollador de un modelo de convi-
vencia y gestin de la ciudad que podemos identifcar con la idea de ciudad-escuela por su carcter colaborativo,
diverso, espontneo, creativo y responsable.
Metodologa
La irrupcin y seguimiento del movimiento 15M se ha observado a travs de la informacin en los medios de
comunicacin y mediante la propia pgina web creada por la organizacin nacida en el seno de la concentracin
que le dio origen. Para la fnalidad del artculo la observacin, el anlisis y la refexin sobre este acontecimiento
en la ciudad de Madrid, son las herramientas adecuadas.
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La metodologa de este trabajo consiste en la observacin de los acontecimientos relacionados con el 15M en el
contexto social, econmico y cultural de Espaa, y su anlisis para, mediante la refexin, aportar una visin de
este movimiento desde el punto de vista de sus valores sociales. No es objeto de este estudio el anlisis del movi-
miento desde el punto de vista poltico y se evalan sus propuestas, sino su modo de existencia y funcionamiento
por sus caractersticas genuinas de movimiento urbano, social y creativo.
1. Los movimientos sociales
Todos medios de comunicacin de alcance nacional o autonmico han recogido ampliamente la denominada
acampada de indignados de la Puerta del Sol de Madrid que se inici el 15 de Mayo, dando lugar a la denomi-
nacin 15M y transcurridos unos das se comenz a hablar del Movimiento 15M al constatarse su voluntad de
permanecer y producir un efecto en los rganos polticos de decisin y, lo ms interesante, se advierte un deseo
de los integrantes de esta iniciativa de continuidad y consolidacin en unos fundamentos tericos de dicho movi-
miento social y su traduccin a la escena pblica, convirtindose en un actor colectivo a tener en consideracin
en las decisiones polticas, sociales y econmicas que rigen en Espaa.
Siguiendo a Riechmann y Fernndez Buey (1994) que defnen un movimiento social como un agente colectivo
que interviene en el proceso de transformacin social (promoviendo cambios u oponindose a ellos) (p.47),
podemos considerar que el movimiento 15M cumple con las premisas de la defnicin. Ms all de esta consta-
tacin, Melucci (1994) advierte que es necesario volver a plantearse la accin social a partir del proceso por el
cual su signifcado se construyen en la interaccin social () son los actores sociales quienes producen el sentido
de sus actos a travs de las relaciones que entablan entre ellos (p.127), poniendo el enfoque en los ciudadanos y
sus relaciones, lo que es fundamental como aportacin en el movimiento 15M, la capacidad de generar cohesin
entre individuos de distinta edad y clase social y cultural para aportar soluciones de futuro al colectivo del pas,
aunque la mayor incidencia de participacin se ha producido entre los menores de 30 aos, el colectivo ms
afectado por la crisis econmica que ve con preocupacin su futuro.
El lugar elegido para esta iniciativa ciudadana aporta una gran signifcacin al movimiento, la plaza pblica, donde
en la Antigedad se debatan todos los asuntos que afectan a la comunidad o a los ciudadanos. La Puerta del Sol de
Madrid, siempre ha sido escenario de los hechos histricos relevantes de la ciudad y con esta iniciativa que sigue
a las acciones llevadas a cabo previamente en ciudades como El Cairo, en la Plaza Thagir, Libia, Siria, Tnez, en
la ola creciente de asentamientos reivindicativos de participacin democrtica que recorri el Norte de frica y
algunos pases rabes en la primavera-verano de 2011, donde esas plazas tomadas por miembros de movimientos
ciudadanos cobraron el valor de los recintos parlamentarios de las democracias desarrolladas, imponiendo por la
fuerza de la palabra el respeto a sus derechos ciudadanos de participacin en las decisiones polticas que condicio-
nan su existencia. Entronca as este movimiento con los grandes movimientos sociales habidos en la historia que
describe el profesor Paloma (2002), quien refexiona respecto al origen o gnesis de los movimientos sociales:
los movimientos sociales son expresiones colectivas de una voluntad consciente de intervenir en el proceso de
cambio social. Voluntad sta expresada por colectivos e individuos situados en una posicin subalterna respecto
al poder hegemnico econmico, poltico y/o cultural, cuyo espacio de actuacin preferido pero no exclu-
sivo como lugar de socializacin y de representacin es la calle; esto es, el mbito extrainstitucional. (p.10).

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Habermas (1987b) aporta una versin de tipo ms funcional: A partir de estas dos referencias, los movimientos
sociales alternativos podrn caracterizarse como espacios de socializacin antagonista, donde va conformndose,
mediante la solidaridad colectiva, la identidad de nuevos contrapblicos subalternos , defnidos por el uso del
poder de la calle para tomar la palabra. (p.556).
2. La ciudad como educadora del ciudadano
La frmula asamblearia elegida por el colectivo de los autodenominados indignados que se instalaron en la Plaza
de la Puerta del Sol de Madrid, ms all de ilustrar una forma de hacer poltica, ha concentrado los esfuerzos en
el debate, el intercambio de ideas y la frme conviccin de que esa es la nica va para asumir de forma activa un
papel en el desarrollo de la sociedad y la resolucin de problemas que afectan al ciudadano hoy en da, especial-
mente la crisis econmica, abordando de forma sistemtica cada tema a discutir mediante la reunin de ciuda-
danos annimos que quieren participar y confrontar distintos puntos de vista para adoptar de forma colectiva
la postura o actitud que el conjunto decida en cada caso, lo que acerca este sistema organizativo al concepto de
escuela, en el sentido de que posibilita a cada persona que lo desee el acercamiento a una temtica que se analiza,
se debate sobre las posibles soluciones y puntos de vista, constituyendo un aprendizaje bsico de ciudadana para
todo el que participa y una forma viva de enseanza de los valores democrticos, ms all de las distintas ideo-
logas polticas que operan en Espaa.
El modelo 15M se sustancia en el modelo griego de la polis y del gora, la ciudad y la plaza pblica donde
cualquier individuo puede exponer sus ideas, ser escuchado y formarse una opinin, esto es en s mismo una
transformacin que opera por la va del aprendizaje, ya que el individuo aprende en sentido literal es decir, llega
a conocer ampliamente lo que previamente conoce slo desde su punto de vista.
Este ejemplo de lo que parece espontneo y efmero en primera instancia pero se observa que no lo es por sus
causas, desarrollo y fnalidad, nos conduce tambin, por la va de la observacin de su evolucin, al concepto
de movimiento-escuela por cuanto el movimiento 15M ha puesto en prctica el formato de gora de la cultura
griega, rescatando de forma inesperada el sistema de debate de ideas en la plaza pblica, para lo que la Puerta del
Sol de Madrid as sido escenario fundamental; la prctica de la discusin ordenada y respetuosa y la frmula de
recogida de acuerdos mediante el sistema de asambleas por reas, ha sido seguida de forma ejemplar, producien-
do en la sociedad un gran impacto por la escrupulosidad de la puesta en escena y la conviccin de que es el mejor
sistema posible, recogiendo el reconocimiento y apoyo de ciudadanos que masivamente han acudido a la Puerta
del Sol a participar y formar parte de la decisiones que se toman mediante debate y votacin, produciendo
propuestas que el movimiento ha trasladado a las autoridades pblicas; ms all de la consecucin de resultados
consolidados que todava estn por llegar, lo que verdaderamente ha impactado en la mente de ciudadanos de
todo el mundo, ha sido la forma de organizacin bsica, mediante asambleas generales que, una vez levantado el
campamento del centro de Madrid, se ha desglosado en asambleas de barrio, actuando el movimiento como un
punto de encuentro y aprendizaje de la forma de democracia bsica en la que cualquier ciudadano puede hablar
y participar, lo que hace de este movimiento una escuela de democracia que ha renovado la confanza en que la
convivencia es posible y que es fructfero entenderse por un bien comn.
Por tanto, ni espontneo, ni efmero, el Movimiento 15M ha marcado un punto de infexin en el desarrollo
de los acontecimientos polticos que ha impregnado sobre todo a los jvenes y son su frmula organizativa y su

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mtodo de trabajo lo que evaluamos en este trabajo.
En una palabra: los nuevos confictos se desencadenan no en torno a problemas de distribucin, sino en torno a
cuestiones relativas a la gramtica de las formas de la vida (Habermas, 1987b, p. 556).
Conclusiones
La unidad de sintona entre jvenes y adultos inquietos por crear nuevas formas de convivencia y de relaciones, es
algo ms que espontaneidad, ms bien se trata de un momento de iluminacin en el que se asume colectivamente
la responsabilidad de trabajar en conjunto para hacer posible una salida a las sociedades desarrolladas sumidas en
una crisis econmica, moral y humana que se percibe mayor que otras vividas a lo largo de la historia por el mero
hecho de estar experimentando en primera persona la necesidad del cambio. En ese contexto los individuos
organizados colectivamente en el mbito de las grandes ciudades espaolas, se constituyen en centro de ensayo y
anlisis de las aportaciones que todos y cada uno hacen para extraer los conocimientos, compartirlos y tratar de
consolidarlos en ideas, aportaciones y acciones; es la labor que ejercitada de forma constante deviene en escuela
de ciudadanos, la que mayor incidencia ha tenido en el desarrollo de este movimiento puesto que los individuos
concentrados en las plazas pblicas han ejercido su responsabilidad en el futuro de nuestra sociedad mediante
el empleo de la palabra, la lgica, la racionalidad y la discusin de ideas como punto de partida, ejerciendo la
funcin esencial y primera de toda escuela pblica, la de crear conocimiento y adoptarlo como parte sustancial
de la persona que queda modifcada y desarrollada durante el proceso de aprendizaje.
El movimiento 15M que se inicia para trabajar por un mundo mejor, se ha integrado como parte de la transfor-
macin que supone un cambio de paradigma, resultando agente del mismo a travs de su actuacin como escuela
bsica de convivencia y cooperacin entre ciudadanos.
No es casual que se haya desarrollado en las ciudades por su carcter polifactico, multicultural y rico en apor-
taciones individuales; la ciudad produce creaciones diarias en todos los ordenes de su existencia, muchas de ellas
producto de la repeticin, la imitacin o contagio de actividades o actitudes, la convivencia entre colectivos y
la transferencia de conocimientos o decisiones. En el movimiento 15M no se puede hablar de repeticin, ni de
conductas imitadas, tampoco de colectivos concretos porque su carcter ha sido abierto, liberador, cercano,
tolerante y creativo, si bien podra no parecerlo porque su accin se ha desarrollado sobre la base de la frmula
democrtica aprendida hace milenios de los griegos; no es totalmente nuevo el sistema de organizacin y de
toma de decisin que ha adoptado, pero si es nuevo el uso que le han dado a esta frmula ya fagocitada por las
sociedades desarrolladas hasta el punto de tergiversarla o distanciarse de sus principios fundadores. Lo que es
nuevo es la adopcin de este modelo por colectivos dispares que coinciden en considerar la frmula asamblearia
como la ms democrtica y productiva, la canalizacin al sistema poltico vigente, sin violencias revolucionarias
o irracionales, y su continuacin fuera de los cauces establecidos para no perder su autenticidad y su vocacin
como movimiento social, urbanita y universal.


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Referencias
Habermas, J. (1987b). Teora de la accin comunicativa. II. Crtica de la razn funcionalista. Madrid: Taurus.
Melucci, A. (1994). Qu hay de nuevo en los nuevos movimientos sociales?. En Laraa, E. y Gusfeld, J.
(eds.), Los nuevos movimientos sociales (pp. 119-149). Madrid: CIS.
Paloma, F. M. (2002). Los movimientos sociales como espacios de socializacin antagonista.
En Pgina Abierta, n 131 (pp. 10-13). Madrid.
Riechmann, J. y Fernndez Buey, F. (1994). Redes que dan libertad. Barcelona: Paids.
Tarnas, R. (2008). Cosmos y psique. Girona: Paids.
www.movimiento15m.org
www.elpais.es
www.el mundo.es

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LA CIUDAD
IMAGINARIA
Videojuegos, cmic
y ciudad
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LA CIUDAD ESTRATGICA: PROPUESTAS URBANAS EN
LOS JUEGOS DE SIMULACIN ESTRATGICA ON-LINE.
Pedro J. Gmez Martnez (Ph. Dr.)
Profesor de Comunicacin
Facultad de Comunicacin. Universidad Francisco de Vitoria. Ctra. Pozuelo Majadahonda, Km. 1,800 MADRID (Espaa)
CP 28221 Tlfn: + 34 913510303
Email: p.gomez.prof@ufv.es
Resumen
Los simuladores estratgicos en la red han inundado
las listas de xito o tops de los juegos gratuitos, tipo
browser, aquellos a los que el usuario puede acceder
sin instalacin previa de programas, con el simple uso
de su navegador. En estos simuladores se parte siem-
pre de una propuesta urbana que es la base del juego
y en la que el jugador debe determinar la asignacin
de recursos ms apropiada para el forecimiento de las
ciudades.
Siendo amplia la oferta, dado el nmero de ttulos que
podemos encontrar entre estos simuladores, el reper-
torio de posibilidades que se potencia en cada uno de
ellos es, en realidad, mucho ms cerrado de lo que
pudiera suponerse. Contrasta esta uniformidad en los
planteamientos con la riqueza esttica de los iconos
escogidos para la designacin de los diferentes espa-
cios. Se da tambin una cierta tendencia a alinear dicha
esttica con el tono emotivo del juego, la poca en la
que se ambienta y el gnero que se evoca.
Tras estas circunstancias subyace siempre una inten-
cin en la manera de entender el diseo de la ciudad
y sobre todo en la forma de potenciar la funcionalidad
de sus diferentes espacios. La superacin de unos va-
lores o el refuerzo de otros, se convierten en huellas
inevitables de esa intencin: los marcos de referencia
y las formas concretas de entender el concepto de ciu-
dad ideal y de lo que se quiere favorecer en ella.
Palabras clave
Videojuegos, urbanismo, simulacin por ordenador, simulacin estratgica, estrategia, MMORPG
Abstract
The strategic on-line simulators have grown at the
tops of the free games, browser type, those in which
the users can access without prior installation of pro-
grams, simply using the browser. These simulators are
always part of a city proposal that is the foundation of
the game and the player must determine the appropri-
ate allocation of resources for developing the cities.
Being large the number of titles that can be found among
these simulators, the repertoire of possibilities that we
can fnd is not so big. It contrasts this uniformity in the
approaches to the aesthetic richness of the icons chosen
for the designation of the diferent spaces. There is also a
tendency to align this aesthetic with the emotional tone
of the game, very linked with the era that the play evokes.

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After these circumstances always an intention behind
the way we understand the design of the city and above
all in the way of enhancing the functionality of its dif-
ferent spaces. Overcoming or reinforcing values of
others, become unavoidable traces of that intention:
the frames of reference and the specifc ways of under-
standing the concept of ideal city and what we want to
encourage it.
Key words
Videogames, urban planning, computer simulation, strategic simulation, strategy, MMORPG .

Introduccin
Conocida la infuencia de los videojuegos en nuestra conducta y en la manera en que contribuyen a reforzar
hbitos y experiencias personales o a determinar en parte nuestra percepcin del mundo, as como tambin a
ayudarnos en la adquisicin de destrezas y habilidades (Prez Martn & Ruiz, 2006), consideramos interesante
realizar un estudio indagatorio que nos permitiera conocer mejor las caractersticas de un grupo muy popular
de juegos, generalmente gratuitos o co-fnanciados, que centran su temtica en la ciudad (estado y nacin), para
conocer mejor la orientacin predominante de los mismos.
Se trata de juegos de simulacin estratgica. El objetivo de estos juegos no es otro que el de poner a prueba el
proceso de toma de decisiones del sujeto, frente a una realidad dada y con vistas a una meta que es en todos los
casos la misma: el crecimiento y la expansin. Aunque son hoy juegos de consumo masivo, su origen lo encon-
tramos en los primeros juegos de estrategia militar que buscaban el ejercicio creativo sin poner en riesgo la
vida humana, ni la seguridad nacional (Root-Bernstein, 2002: 274), pero que a diferencia de stos, reducan la
estrategia a mera tctica.
El conjunto de las decisiones tomadas conforma lo que denominamos estrategia, siendo a su vez la misma, el
resultado de un nmero limitado de combinaciones (Nieto, 2011). Una de las esencias del xito, como recono-
cen diversos autores (Marqus, 2011) estriba en la capacidad del planteamiento para reforzar la autoestima del
jugador y para adiestrarle en la consecucin de metas.
Estos juegos se han desarrollado como un instrumento de fdelizacin web dado que por lo general, el sujeto
emplea breves tiempos de juego, una o varias veces al da y durante varios das (Chen, 2011). Y todos ellos desa-
rrollan un sistema de autofnanciacin muy similar que permite jugar con alguna ventaja mediante la compra de
alguna clase de bonos (con diferente nombre segn el juego), los cuales permiten agilizar resultados tras la toma
de decisiones (que el jugador pueda ver reducido su tiempo de espera tras una decisin), mejores herramientas,
etc... Otras frmulas de fnanciacin incluyen desde la insercin de banners publicitarios a suscripciones de di-
verso tipo (Subirana & Cabaas, 2007: 14).

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Objetivos
El objetivo de nuestro estudio fue determinar cules son, actualmente, las tendencias urbanas que se refuerzan en
los simuladores estratgicos que utilizan la representacin de la ciudad como tablero, o base del juego (interfaz
grfca de usuario).
Como ya hemos advertido, en casi todos estos juegos la representacin de la ciudad puede y suele abarcar entida-
des geogrfco-sociales de orden mayor, como la regin o el estado. El usuario/jugador, por tanto, asume el rol
de gobernante de una o varias de estas ciudades, dependiendo de sus decisiones la prosperidad de la comunidad
virtual representada en el juego.
Hiptesis
Los espacios que se representan en todas estas simulaciones introducen al jugador en un universo simblico
colectivo de inclusin (Belli & Lpez Ravents, 2008: 176) que suele ajustarse, segn su funcin, de acuerdo a
una seleccin de lugares bastante cerrada y que podramos resumir en:
Mina / Granja (funcin: extraccin de materias primas)
Fbrica / Astillero / Herrera (funcin: fabricacin de bienes de equipo)
Estacin / Puerto/ Aeropuerto (funcin: comunicacin)
Templo (funcin: espiritual, generalmente asociada a la suerte o fortuna)
Cuartel / Fortaleza / Torre (funcin: defensa)
Viviendas (funcin: residencial)
Centros comerciales / mercados (funcin: comercio)
Administracin / Senado / Palacio (funcin: poltica)
Universidad / centros de investigacin / simuladores
1
(funcin: investigacin y/o adiestramiento de los
seres simulados lo que mejora su productividad en algn sentido)
Nuestra hiptesis se resume en el hecho de que los edifcios que se representan en los juegos de simulacin es-
tratgica para navegador tienden mayoritariamente a promover los espacios productivos, frente a los espacios de
ocio o de habitabilidad, y lo hacen generalmente de dos formas:
1. con una dinmica de juego que, en s misma, prima o bonifca esa productividad;
2. con una esttica visual que favorece en los espacios productivos, los aspectos estticos positivos y que a su
vez, minimiza los negativos.
1 Por redundante que pueda parecer, algunos de estos juegos plantean como tem jugable el uso de simuladores para adi-
estrar en algn sentido a la poblacin simulada del juego. Paradoja que, en nuestra opinin, no es sino un reconocimiento
implcito de los diseadores respecto al valor formativo de cualquier simulador.

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Y tambin que la estructura y la dinmica del juego es muy similar en todos ellos. Esto facilita la accesibilidad
pues simplifca para el usuario con alguna experiencia la rpida asimilacin de las reglas sin que se haga necesario
invertir demasiado tiempo en ese aprendizaje.
As por ejemplo es frecuente encontrar una estructura piramidal en la dinmica del juego, en la que el usuario
debe lograr unos determinados espacios para que se desbloqueen otros (ejemplo, un aerdromo para que el
espacio denominado fbrica pueda construir aviones).
Metodologa
Ante la ingente oferta y la escasez de medios de que disponamos, se trabaj con una muestra de 10 casos sobre
un total difcil de determinar pero que estimamos, de acuerdo a diversas prospecciones realizadas con anterio-
ridad, en torno a 200. Tal cifra no recoge sin duda la totalidad de ttulos existentes en la red, a disposicin del
cibernauta. Tampoco lo pretende pues no paran de aparecer nuevos ttulos cada mes, pero s se encuentran en
esta lista la mayor parte de los ms difundidos sobre este gnero durante el periodo enero-junio de 2011.
Nuestro criterio para acotar se basa por tanto en el impacto social y se recurri a las ms habituales listas de xi-
tos de videojuegos en la propia red, los denominados tops. Dichas listas de xitos se retro-alimentan diariamente
merced a las votaciones de los usuarios de los juegos y aqu es preciso reconocer que el modo en el que se suele
estimular al usuario para que vote, tiende a viciarse con la obtencin de alguna clase de bonifcacin en el propio
juego que est jugando. En otras palabras: desde cada juego se anima al usuario para que pinche vnculos que
proporcionan votos al juego a cambio de obtener en l las bonifcaciones, ms o menos proporcionales al tiempo
que se le hace perder en una actividad, en principio, de escaso inters para el internauta.
Y por ello, se puede argumentar con cierta razn, que los votos de las listas estn de algn modo comprados.
Ahora bien, cuando el usuario decide perder esos minutos en conectarse a las listas y votar, no cabe duda de que
lo hace slo cuando el juego ha captado su inters lo sufciente (pues esas bonifcaciones no sirven para nada ms
que para ganar algunas ventajas en el propio juego) y hasta podramos asegurar que insistir en votarlo en la justa
proporcin de ese inters (si est muy enganchado, demandar ms bonifcacin para conseguir ms ventajas y
jugar mejor). Por tanto estimamos que se trataba de un indicador muy claro de la relevancia de un juego, puesto
que su reiterada aparicin en las listas de algn modo garantizaba que hay muchos jugadores, muy interesados
en el juego. La otra posibilidad, que fueran pocos pero extremadamente interesados, entrara en una pauta de
comportamiento patolgica, lo que se descarta en este estudio por pura estadstica.
Se escogieron aleatoriamente 10 listas de entre las 10 primeras listas que aparecieron 10 das aleatorios del perio-
do comprendido en el buscador google (por ser el ms utilizado y conocido), utilizando diferentes descriptores
de bsqueda cada da en los que emplebamos diversas combinaciones aleatorias de 2 o 3 de estas palabras y
grupos de palabras: MMORPG (nombre que se le da a estos juegos: Massively Multiplayer Online Role Pla-
ying Game), TOP GAMES, BROWSER GAMES, STRATEGY GAMES y JUEGOS DE ESTRATEGIA EN
RED.
Obtenidas las 10 listas se seleccionaron los 10 ttulos que ms se repetan. Ese fue el corpus de la investigacin.

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Respecto a la validez externa de la muestra (10 sobre 200; lo que nos da aproximadamente un 5% del total de
juegos de este tipo con alguna relevancia), entendimos que si bien los resultados que nos aportara no seran
rotundamente extrapolables a todo el universo, s que nos permitan detectar, con cierta seguridad, tendencias
de diseo y concepcin en lo que respecta al sentido que estos populares juegos le dan al espacio urbano y su
funcin, lo que constitua, recordemos, nuestro objeto principal de bsqueda.
2. Resultados
2.1. Protocolo
Para concretar los elementos de anlisis elaboramos un pequeo protocolo que detallamos a continuacin:
1. Medida (porcentaje) de la superfcie de la interfaz grfca destinada a actividades productivas (materias pri-
mas, fabricacin, comercio y comunicacin)
2. Medida (porcentaje) de la superfcie de la interfaz grfca sin una funcin especfca o concebida como mero
ornamento del juego
3. La dinmica del juego favorece un modelo de expansin de la ciudad basado en criterios slo y estrictamen-
te de rentabilidad econmica? (Cuando el juego proponga un solo espacio en el que se sugiera otra clase de
benefcio, la respuesta ser, en todos los casos, NO).
4. Las fbricas y otras instalaciones industriales son representadas con humo o algn icono o animacin que
denote efectos nocivos contra el medio ambiente?
5. Qu edifcios se representan con una ornamentacin ms profusa en detalles?
6. Hay algn tipo de bonifcacin o benefcio que se obtenga por tomar decisiones que benefcien un creci-
miento de la ciudad en sus reas de bienestar y descanso?
7. Plantea el juego la posibilidad de un crecimiento mediante el uso de la guerra contra otros jugadores (es-
trictamente militar, excluida la denominada guerra comercial o de otro tipo)?
8. Plantea el juego la posibilidad de un crecimiento y mejora de la ciudad mediante algn otro tipo de agresin
a otras ciudades, excluida la guerra?
9. Muestra el juego indicadores de bienestar de los ciudadanos?
10. Segn la dinmica establecida en el juego, son las mejoras urbansticas la variable que ms puede incre-
mentar los indicadores de bienestar de la poblacin virtual?
En la medida del espacio se utilizaron calibradores y reglas convencionales. En cada uno de los casos, se calcul la
superfcie en milmetros de la totalidad de la interfaz grfca de usuario o GUI, as como de cada icono observado
dentro de ella.

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Se sumaron los porcentajes de los espacios de una misma actividad en cada juego y se extrajo la media de todos
los juegos para esa actividad. Los resultados de esta medicin podemos verlos en el cuadro de datos n 1.
Se estim que el procedimiento de medida era adecuado pues al ser el coefciente una medida relativa no incida
como variable el tamao del monitor de observacin. Y el instrumento de medida sin ser de una gran sofstica-
cin, garantizaba la estabilidad del resultado puesto que se utilizaba siempre el mismo en una misma pantalla o
terminal (dispositivo de juego).
2.2. Datos
La media de los resultados obtenidos para los puntos 1 y 2 del protocolo, fue la siguiente:
Sector / Actividad Superfcie
en %
Sector Productivo 31
Sector Servicios 5
Sector ocio y residencial 17
Espacio ornamental (sin funcin determinada) 11
Defensas 30
Otros 6
Tabla n 1; fuente: elaboracin propia.
Respecto al punto 3 del protocolo (La dinmica del juego favorece un modelo de expansin de la ciudad basado
en criterios slo y estrictamente de rentabilidad econmica?) se detect una superioridad de casos en los que la
respuesta slo poda ser afrmativa, pues no se apreciaba en las reglas del juego, ninguna otra meta, ni tan siquiera
parcial. Tan solo en el popular Grpolis, se observ la existencia de un espacio denominado templo, cuyo be-
nefcio era la obtencin de lo que en el juego se denominaban favores divinos (suerte) en un sentido algo ms
amplio que el mero aumento de la riqueza econmica. Los datos del cuadro n 2 as nos lo muestran.
Expansin ligada a: %
Rentabilidad econmica 90
Otros 10
Tabla n 2; fuente: elaboracin propia
Respecto al punto 4 del protocolo, se comprob que slo 2 de los 10 juegos analizados representaban las zonas
industriales con algn elemento que implicara el reconocimiento de sus efectos contaminantes. Y al contrario
de esto, siempre la edifcacin de estos espacios generaba benefcios inmediatos para la ciudad y sus habitantes.
La mayor profusin de detalles en la ornamentacin de los edifcios se dio sobre todo en los edifcios consignados
como centros de la actividad poltica y se estableca por lo general en ellos, el acceso a la pantalla principal en la
toma de decisiones. En algunos casos, los elementos ornamentales se daban con mayor profusin en las reas de
la ciudad destinadas a la comunicacin. Podemos ver la distribucin de casos en el cuadro de datos n 3:

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Tipo acin Funcin Nmero de casos %
Administracin, Sena-
do...
Poltica 6 60
Puerto, estacin... Comunicaciones 2 20
Universidad Investigacin 1 10
Templo Espiritual 1 10
Tabla n 3; elaboracin propia.
En ninguno de los juegos analizados se detect que la dinmica del juego promoviera ninguna clase de bonif-
cacin o benefcio por la promocin de zonas de ocio, zonas verdes o de bienestar y descanso (punto n 6 del
protocolo).
En todos los casos, la dinmica del juego favoreca el crecimiento de la ciudad del jugador haciendo uso del re-
curso a la guerra contra otros jugadores (punto n 7 del protocolo), lo que no resulta extrao pues la mayora de
estos juegos se autodenominan como juegos de guerra por mucho que no lleguen a serlo en sentido estricto.
Tal vez esta caracterstica sea la que ms promueve el inters de los usuarios, a juzgar por el llamativo dato de
que entre los 10 juegos del top, todos ellos reunan de algn modo esta caracterstica, la de incorporar la guerra
como herramienta de prosperidad. An con todo, la guerra no se planteaba como la nica va de crecimiento,
aunque s la ms arriesgada por las prdidas que puede ocasionar al jugador, pero tambin la ms rpida, por los
benefcios inmediatos que le puede proporcionar.
Todos los juegos primaban el desarrollo comercial como un elemento de algn peso en las puntuaciones (punto
n 8 del protocolo).
De los 10 juegos analizados, 8 incluan la caracterstica de mostrar al jugador algn indicador del grado de
bienestar de los ciudadanos (punto n 9 del protocolo) y esto era en todos los casos un factor con incidencia en
la productividad de la ciudad. Sin embargo, en ningn caso las mejoras urbansticas por s solas, incidan en el
incremento de bienestar de los ciudadanos virtuales (punto n 10 del protocolo).
Conclusiones
A la vista de estos resultados y por mucho que no fuera ste nuestro objeto de estudio, resulta ineludible una
mnima refexin sobre ello: lo primero que sorprende es sin duda que entre los juegos de estrategia preferidos
por el ciberpblico, estn aquellos en los que se incluye la guerra como una opcin de crecimiento de la ciudad,
a pesar de la abundancia de ttulos de gestin no blica, los conocidos en el mundo anglosajn como tycoons,
es decir, juegos de corte meramente empresarial (que no contemplan la guerra como recurso dentro del juego).
Lo sealamos simplemente, sin querer profundizar ms en ello, pues la muestra tampoco nos permite hablar de
una tendencia global, sino nicamente de un preocupante indicio.
Intuimos que puede haber en este hecho alguna relacin con respecto al momento histrico en el que se realiza
la toma de datos, plena crisis econmica. El hartazgo de la opinin pblica manifestado de muy diversas maneras

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contra formas de progreso especulativas tal vez pueda haber favorecido su fascinacin por otras como la conquis-
ta militar y el recurso a la guerra como alternativa para el dominio.
De modo colateral tambin se aprecia la inequvoca uniformidad de estos juegos en lo referente a la eleccin de
espacios representativos de la ciudad y de las dinmicas de juego. Se podra decir que todos los juegos analizados
parten de un concepto muy similar y que las variaciones se centran en la ambientacin que viene refrendada a su
vez por los iconos de la interfaz grfca de usuario.
Consideramos sufcientemente demostrado que en estos juegos se promueve una visin del ncleo urbano clara-
mente orientada a la expansin econmica y que la obtencin de puntos dentro de la dinmica del juego, guarda
una relacin directa con la consecucin de dinero y/o materias primas, sin que se potencien prcticamente otras,
como las que parten del nivel de bienestar de los ciudadanos virtuales.
As mismo, que el modelo de crecimiento se inspira fuertemente en la rivalidad de unas ciudades contra otras,
llegando esta rivalidad, con frecuencia, a aconsejar el uso de la guerra como forma de conseguir una aceleracin
en ese crecimiento y las metas establecidas en el juego.
Por todo lo cual estimamos contrastada nuestra hiptesis respecto a que los edifcios que se representan en los
juegos de simulacin estratgica para navegador tienden mayoritariamente a promover los espacios productivos,
frente a los espacios de ocio o de habitabilidad (epgrafe 2). Y as mismo que la estructura y la dinmica del
juego es muy similar en todos ellos (epgrafe 2).

Referencias
BELLI, Simone & LPEZ RAVENTS, Cristian (2008) Breve historia de los videojuegos en Atenea Digital.
N 14, Barcelona.
CHEN, Kuan-Ta; HUANG, Polly; HUANG, Chun-Ying & LEI, Chin-Laung. Game Trafc Analysis: An MMOR-
PG perspective. ACM. Recuperado de: http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1065988
FRASCA, Gonzalo (2009). Juego, videojuego y creacin de sentido. Una introduccin en Comunicacin.
Nm. 7, Vol. 1. Sevilla.
MARQUS GRAELLS, Pere (2011). Los videojuegos Departamento de pedagoga aplicada. Facultad de Educa-
cin. Universidad Autnoma de Barcelona. Recuperado de http://peremarques.pangea.org/videojue.htm
NIETO, Jos H (2011) Juegos de estrategia. ACM. Madrid.
PREZ MARTN, Joaqun & RUIZ, Julio Ignacio (2006). Infuencia del videojuego en la conducta y habilidades
que desarrollan los videojugadores, en Edutec. Revista electrnica de tecnologa educativa. Nm. 21 Recupe-
rado de:
http://edutec.rediris.es/Revelec2/revelec21/jpere
ROOT-BERNSTEIN, R & M (2002) El secreto de la creatividad. Kairs. Barcelona.Mmmm
SUBIRANA, brian & CABAAS, Manuel (2007) Videojuegos NMORPG: Los escenarios virtuales impactan
con fuerza en el mundo real. Cuadernos del EB Center. Top Ten Technologies Project. Barcelona.

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LA IMAGEN URBANA A TRAVS DEL VIDEOJUEGO:
LONDRES
M Arnzazu Prez Indaverea
Doctoranda, grupo de investigacin ARTCONTE
Facultade de Xeografa e Historia. Universidade de Santiago de Compostela. Praza da Universidade, n1, Santiago de Com-
postela (Espaa) CP 15782 Tlfn: + 34 881811000 ext. 12599 Email: aranzazu.perez@usc.es
M Lourdes Prez Indaverea
Mster en Diseo y creacin de videojuegos
Tech Talent Center. Universitat Politcnica de Catalunya. C/ Badajoz 73-77, Barcelona (Espaa) CP 08005 Tlfn: + 34
647156055 Email: ml.perezindaverea@gmail.com
Resumen
La aparicin del videojuego hace ms de medio siglo
como una nueva manifestacin cultural y medio, ha
llevado consigo una serie de cambios en la percepcin
y la narracin. Las condiciones tcnicas del medio y
sus particularidades han provocado una adaptacin
en la forma en la que presenta los espacios urbanos.
Habindose convertido en la industria cultural que
ms ingresos genera y una de las ms consumidas, con-
sideramos que el estudio de su lenguaje es hoy de capi-
tal importancia. Teniendo en cuenta el frecuente uso
de las grandes urbes como escenarios en este media,
proponemos un estudio de su representacin dentro
de un enfoque cultural y tcnico. Para ello, analiza-
remos comparativamente y de forma interdisciplinar
cuatro ttulos en los que la ciudad de Londres se con-
vierte en un elemento fundamental para el desarrollo
del juego. De esta forma, podremos tener un refer-
ente fsico, con una gran presencia en otros medios y
una imagen perfectamente codifcada; esto facilitar la
comparacin con la representacin en el videojuego.
Con este estudio pretendemos conocer cmo se con-
struye una representacin urbana en un videojuego,
cules son sus caractersticas, objetivos y aportaciones,
para fnalmente analizar si estas representaciones pu-
eden llegar a tener alguna repercusin sobre el mundo
fsico.
Palabras clave
Ciudad, videojuego, Londres, interactividad, representacin urbana, virtual.

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Abstract
The appearance of a new cultural manifestation and
media, the videogame, has lead to a series of changes
in perception and narration. The technical conditions
and particularities of this media have caused an adap-
tation in the way they show urban spaces. Videogames
have become in the cultural industry that creates more
income and one of the most consumed. This makes us
consider that studying its language now it is very im-
portant. Having in mind the common use of big cities
as settings in this media, we propose a research from
both cultural and technical focuses about how they are
depicted. In order to do so, we are analyzing compa-
ratively and from an interdisciplinary approach four
games that show the city of London, and that turns
it in a fundamental element for the game. Therefo-
re, we are working with a physical reference, with a
great presence in other media and a perfectly codifed
image; this will facilitate the comparison with how it
is represented in videogames. Our aims with this re-
search are getting to know how it is created an urban
representation in videogames, what are their characte-
ristics, objectives and contributions, to fnally analyze
if they can have any impact on the physical world.
Key words
City, videogame, London, interactivity, urban representation, virtual.

Introduccin
La realidad urbana ha sido una constante inspiracin para todas las manifestaciones artsticas durante el siglo
XX. Cada medio y movimiento ha impreso de un carcter propio a cada una de estas visiones. Por ello, parece
lgico que tras la aparicin en 1958 y desarrollo de un nuevo medio, como es el videojuego, pronto se abordaran
temticas urbanas. Este ha realizado una carrera meterica de avances tcnicos que han condicionado su estti-
ca, la cual ha tenido como principal referente para su desarrollo al mundo del cine. Pero superando una mera
estilizacin digital que ya mostraba su modelo, el medio del videojuego iba ms lejos por la que consideramos
que es su principal caracterstica defnitoria: la interactividad. Este elemento ha llevado consigo un cambio en la
percepcin espacial a travs del fenmeno llamado inmersin. Podemos explicar este fenmeno aplicando al vi-
deojuego las teoras de la transparencia postmoderna del flsofo esloveno S. Zizek (1996). As, la interfaz grfca
hace olvidar al jugador que est accediendo a un espacio a travs de una mquina, teniendo este la sensacin de
que lo que experimenta es un mundo fsico. El videojuego, no slo ha aportado una nueva forma de representa-
cin y percepcin, a mayores, se ha convertido en la industria cultural que ms benefcios genera en Occidente
y en pocas dcadas ha ampliado su pblico hasta, segn datos de la National Gamers Survey de 2009, el 83%
de la poblacin estadounidense. Por todo esto y ante la prctica inexistencia de investigaciones sistematizadas
sobre este campo, creemos que resulta ms que justifcado estudiar de qu manera aborda la representacin del
espacio urbano.

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Objetivos
Nuestro principal inters es conocer cmo se construye una representacin de las ciudades en los videojuegos. Si
estas mantienen las caractersticas de otros medios o bien, si han modifcado la imagen que se ofrece del mundo
urbano y con qu fnalidad. Un anlisis cronolgico nos permitir comprobar si se han producido cambios o se
ha mantenido alguna tendencia en la forma de aproximarse a este tipo de representaciones. Con todo ello, lle-
garemos a conocer las aportaciones de este medio a las formas de exponer las realidades urbanas y qu se busca
mostrando esas imgenes. Finalmente, queremos saber si estas manifestaciones pueden interesar o repercutir de
algn modo a ciudades con existencia fsica.
Metodologa
Proponemos un estudio cualitativo, usando herramientas de anlisis histrico artstico y tcnico. Para analizar de
qu forma se presenta la ciudad realizaremos una introduccin a la construccin de entornos en el videojuego,
un estudio interdisciplinar comparativo entre cuatro ttulos que abordan un mismo escenario, Londres, desde
diferentes gneros, para fnalmente realizar una serie de conclusiones y crticas sobre la representacin de dicha
urbe. Iniciaremos este estudio llevando a cabo un recorrido, paso por paso, a travs del proceso de creacin de
un mundo urbano en el videojuego. Esto nos permitir sealar cada uno de los elementos que lo componen,
lo que nos permitir estudiarlos posteriormente en los videojuegos que hemos elegido como casos de estudio.
Realizaremos esta primera parte mediante el anlisis de la experiencia propia, tanto de juego, como de diseo de
espacios virtuales y del estudio de fuentes escritas, en este caso, manuales de diseo de videojuegos. Previamen-
te ser necesario hacer algunas refexiones generales que explican la percepcin y relacin del jugador, con el
espacio propio del videojuego. Una vez obtenidos los elementos clave en la construccin de una representacin
urbana en este medio, procederemos al anlisis de los casos especfcos. Para ello, seguiremos un esquema en
el que aparecern en primer lugar, la contextualizacin de la obra, la justifcacin de su eleccin, su argumento
y ubicacin de la representacin urbana en el mismo. En un segundo apartado, el anlisis de qu espacio de la
ciudad se ha elegido, cmo se representa, qu recursos se emplean y porqu. En tercer lugar, expondremos unas
breves conclusiones sobre dicha manifestacin. As, por ltimo, podremos extraer unas refexiones generales
sobre las representaciones urbanas en los videojuegos.
Hemos elegido la ciudad de Londres porque nos permite tener un referente fsico con una amplia presencia en
los diferentes medios artsticos y de comunicacin, la cual ha generado la creacin de una iconografa urbana y
un imaginario de la misma muy defnidos. El estudio sobre una ciudad con existencia fsica nos facilita el trabajo
de un anlisis comparativo con su doble virtual y paralelos ofrecidos por otros medios. Londres se defne como
una metrpolis que intenta destacar en su posicionamiento en la competencia entre las ciudades globales. Abier-
ta, cosmopolita, metrpolis, centro de tendencias, etc. compagina su sofsticacin con una serie de elementos
mitolgicos asociados a toda una serie de iconos urbanos; desde la cada de la ciudad cuando los cuervos de la
Torre de Londres vuelen, a la densa niebla y llovizna que acompaa a Sherlock Holmes en sus investigaciones, o a
la existencia de callejones para magos frecuentados por Harry Potter. Sin mencionar la creacin durante las lti-
mas dcadas de edifcios e intervenciones urbanas que han contribuido a defnir an ms su imagen como centro
cultural y de negocios mundial, como se puede ver en las diferentes intervenciones en la zona de Canary Wharf.
Este afn por defnirse y diferenciarse, por ofrecerse como mejor opcin, tanto para vivir, como para visitar o ser

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la sede de diferentes eventos o negocios es una constante entre las ciudades actuales. Por esta razn intentaremos
conocer a travs de un anlisis conjunto histrico-artstico y tcnico, el imaginario que defne a Londres en los
videojuegos y a travs de qu recursos se consigue. Creemos que este abordaje interdisciplinar ser enriquecedor
y contribuir a abarcar la complejidad de un lenguaje y una esttica, dependiente de forma directa de la tcnica
y que se encuentra en pleno desarrollo.
1. La construccin de un escenario urbano para un videojuego
Actualmente, prcticamente todas las ciudades que existen fsicamente tienen, en mayor o menor medida, una
realidad paralela virtual. Son numerosas ya las que sirven como escenario para el desarrollo de aventuras digita-
les. Lo primero que debemos tener en cuenta es que en el videojuego la ciudad se convierte en un campo de jue-
go, por lo que su fnalidad bsica ser contribuir a una experiencia ldica. Como ya hemos sealado, la principal
caracterstica de la misma ser el sentimiento de inmersin a travs de la interactividad. Pero si hay una premisa
que defnir el diseo de estos entornos y que ha sido una constante a lo largo de la breve vida del videojuego, es
el desarrollo progresivo de interfaces basadas en la intuicin.
Todo juego, digital o no, se defne por una serie de leyes que crean un crculo mgico (Huizinga, 1998), un es-
pacio donde las leyes de nuestra vida cotidiana se subordinan a las que rigen el juego. Entender y poder adoptar
rpidamente las reglas que condicionarn nuestro progreso y posible victoria es un aspecto fundamental de la
diversin. Si el esfuerzo requerido para entenderlo supera nuestro inters inicial, provocar que nuestra aten-
cin se desve rpidamente, abandonando de esta forma el crculo mgico. En el caso del videojuego, el crculo
mgico se crea fundamentalmente en nuestra mente. Asumimos que la representacin espacial de la pantalla y
cada vez ms, el espacio donde jugamos se rige, de forma temporal, por sus reglas. De esta forma, como seala
E. Castronova (2005) se construye una especie de barrera que protege la fantasa del juego, del mundo fsico;
pero tambin seala que progresivamente, esta barrera se est convirtiendo en porosa, permitiendo que se fl-
tren caractersticas de ambas realidades, creando mundos sintticos. En cualquier caso, estas premisas explican
por qu los videojuegos buscan referentes en el mundo fsico y mantienen las leyes fsicas del mismo. Adems,
el conocimiento directo o por otras referencias de los espacios representados en ellos contribuye a reforzar la
imagen dada de un determinado espacio, y por lo tanto, a que el proceso de inmersin sea ms rpido a travs
del reconocimiento inmediato. La interactividad crea una ilusin de libertad al poder desplazarnos parcialmente
por el mundo del juego, pero como veremos se trata slo de una ilusin.
No obstante, el videojuego distorsiona la realidad fsica para eludir todo obstculo que suponga un entorpeci-
miento en el dinamismo y su objetivo fnal, la diversin. De esta forma, los escenarios reales se ven modifcados
para adaptarse a las necesidades de su discurso narrativo, que puede ser ms o menos complicado. El lenguaje
empleado para construir el videojuego es simblico, por lo que no resulta evidente, a menos que se analice. Con
esto queremos decir que para estudiarlo deberemos buscar los smbolos e iconos1 que emplea. En cualquier caso,
1 C. Sanders Peirce defna los smbolos como signos cuya relacin con el objeto o signifcado es fruto de una convencin
social, arbitraria; y los iconos como aquellos signos que tienen una relacin de semejanza, en tanto se parecen al objeto
que representan, son metforas visuales que por su fcil comprensin entre individuos de una misma base cultural, suelen
usarse para elementos genricos para que la comprensin sea inmediata, por ejemplo los corazones que representan los
niveles de vida.

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como ya sealamos, basan su lenguaje en el conocimiento que sus usuarios poseen de las convenciones cinema-
togrfcas en la construccin del espacio, el uso del espacio diegtico y no diegtico, los puntos de vista, etc.
El jugador se relaciona con el entorno del juego a travs de un avatar; un personaje presente en la pantalla, pro-
tagonista de la narracin, con el que se produce un proceso de identifcacin al vernos proyectados en l. Las
capacidades y cualidades exploratorias del avatar condicionarn la manera en la que el espacio del videojuego es
percibido. Esto posibilitar en ocasiones, el establecimiento de relaciones totalmente novedosas con el espacio
representado. No obstante, se producen una serie de incoherencias de relacin con el espacio provocadas por
el rendimiento tcnico y el esfuerzo que supondra generar un entorno en el que toda accin del avatar pudiera
realizarse con cualquier elemento del mismo. De esta forma, podemos afrmar que, la sensacin de libertad de
accin en el entorno creado es falsa.
El primer aspecto que se desarrolla en un videojuego son sus mundos. En ellos trabajan no slo programadores,
tambin artistas que aplican criterios estticos, inspirndose muchas veces de forma directa en las manifestacio-
nes artsticas contemporneas o del pasado; ellos, pintan paisajes urbanos con pxeles. Son equipos multicultu-
rales y multidisciplinares que dan su propia visin de la ciudad. Algunas veces, logran dar un halo de magia, una
nueva visin o propiciar nuevas experiencias a una urbe como lo ha hecho la literatura. Otras veces, consiguen
ofrecer una visin crtica de lo establecido. En cualquier caso, como manifestaciones culturales no pueden diso-
ciarse del contexto en el que aparecen y de las diferentes ideas o hechos vinculados a una determinada ciudad en
un momento especfco.
El desarrollo de un videojuego tiene muchos paralelismos con la produccin de una pelcula. Se plantea un
argumento, se elabora un guin en el que se defnen, las reglas, los puzles que condicionarn el desarrollo del
mismo. En ese momento, el equipo artstico empieza a preparar a los personajes y escenarios, defniendo el
concepto artstico. Una vez listos el gameplay y la esttica del juego, este pasa a la fase de produccin, donde
artistas y modeladores desarrollan los prototipos del entorno. Los primeros modelos fsicos se hacen con cubos,
son meros esbozos. En ellos se intenta probar si el entorno funciona, o lo que es lo mismo, si resulta lgico y
divertido. En caso de recibir el visto bueno, se empiezan a pulir las formas poligonales, para hacer un modelado
de alto nivel y empezar a introducir detalles y texturas. Este es un proceso de optimizacin en el que, paso a paso,
se van implementando diferentes capas, la aplicacin de texturas y mapping
2
, culminando con los lightmaps. El
mapeado de luces consiste en aplicar focos de luz, que no se corresponden con la que sera la luz real y que que-
dan integrados en el entorno. Estas luces permanentes permiten por una parte, crear ambientes determinados y
por otra, al estar ya renderizadas, que el procesador de la consola no se ralentice al tener que procesar todos los
datos lumnicos del entorno.
Llegados a este punto podemos hablar de la fase de postprocesado, en la que se aplica un nmero indeterminado
de fltros o shaders, todo dependiendo de la potencia de la consola. Estos programas son independientes del
cdigo principal del juego y por tanto le afectan por completo, llegando a condicionar su esttica fnal. Uno de
los fltros ms famosos es el toon shader, que aplica un efecto de esttica de cmic, de dibujo manual, a todo el
juego. El entorno del juego estara en este punto listo para la versin beta del juego, una versin ya cerrada del
mismo. Esta se someter a numerosas pruebas que llevan a los ltimos retoques. Una vez superada esta etapa,
el juego ya es un candidato a lanzamiento y las decisiones sobre cualquier modifcacin vendrn dadas bien por
2 Proceso por el que se busca dar una sensacin detallada de relieve e iluminacin a las texturas a travs efectos pticos.

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los productores o por los editores. Muchas veces, llegados a este punto, existen condicionamientos polticos que
pueden llegar a modifcar el juego, y sus entornos en lo que nos respecta. La presentacin de visiones apocalp-
ticas, violentas o vandlicas, entre otras, de ciertas ciudades ha causado en ms de una ocasin que la opinin
pblica o la clase poltica manifeste su malestar frente al juego, incluso antes de que este se haya publicado. Tal
vez uno de los casos ms famosos sea la saga Grand Theft Auto, que usa escenarios urbanos reconocibles, pero
evita posibles vetos cambiando los nombres de las ciudades.
2. Anlisis de los casos propuestos
Existe una tendencia por la representacin de las grandes urbes, como escenarios donde todo es posible. La esca-
la global, el albergar a diferentes culturas, el tener iconos reconocibles, la encarnacin de ciertos valores, clichs,
fcilmente identifcables para el gran pblico hacen de ellas escenarios ideales para las grandes producciones. Es
por eso que abordaremos ahora el caso de Londres para intentar entender de qu forma se pueden presentar, qu
recursos se utilizan y a qu responden los mismos. A continuacin analizaremos por orden cronolgico de pu-
blicacin los videojuegos elegidos: Tomb Raider 3, Hellgate: London, Resistance: Fall of Man y Gran Turismo 5.
2.1. Tomb raider 3: Lara Croft Adventures
Desarrollado por Core Design (Derby, Reino Unido) fue lanzado al mercado en 1998. Es la tercera entrega de la
famosa saga con el mismo nombre, Tomb Raider, una serie de juegos de accin/plataformas
3
. Este, nos sita en la
piel de Lara Croft, una joven arqueloga que buscando en India un artefacto considerado mgico, se ve envuelta
en una trama de sucesos paranormales, espionaje y confictos internacionales. Esto la lleva a recorrer diferentes
ciudades del mundo, entre las que se encuentra Londres. Esta saga de aventuras no puede evitar recordarnos a la
cinematogrfca Indiana Jones. La franquicia Tomb Raider es una de las ms exitosas y longevas en el mundo de
los videojuegos. Gracias a su carismtica y atractiva protagonista femenina y a la fusin de aventuras, arqueologa
y espionaje en entornos urbanos, este juego consigui vender para Playstation 3.3 millones de copias en todo el
mundo y 1.5 para PC (Vgchartz, nd).
Esta obra, hija de un estudio britnico, da una visin muy prxima de la metrpolis inglesa. Buscan presentar una
ciudad realista y contempornea al momento del lanzamiento, a fnales de los aos noventa. El juego cont con
un gran presupuesto gracias al xito de los ttulos anteriores de la saga. En buena medida, este fue invertido en
el desarrollo de su propio motor grfco con la intencin de lograr un mayor realismo. No podemos obviar que
estamos hablando de una obra que tiene trece aos, por lo que muchos detalles que en su momento eran adelan-
tos grfcos destacables -como los efectos de partculas como la lluvia, el humo, etc. o las transparencias en los
objetos- pueden antojarse arcaicos a da de hoy. Encontramos geometras muy planas, con muy pocos polgonos
y texturas muy pixeladas; esto se debe a que en ese momento el hardware no era capaz de procesar grandes tex-
turas, por lo que tenan que manejarse unas pequeas y con un tamao de archivo reducido. Londres aparece as
cuadriculada, plana y oscura. En ella se repiten muchos materiales, pero se destacan los edifcios y monumentos
icnicos de la ciudad con texturas y geometras nicas. Los niveles londinenses consisten principalmente en
misiones de espionaje; tanto su distribucin espacial, en su ubicacin y escenas de exteriores-interiores, como
su esttica nos recuerda a la de pelculas de accin contemporneas. Una protagonista que debe infltrarse en la
3 Gnero que combina la recoleccin de tems, con resolucin de puzles y lucha y la resolucin de problemas a travs de
diferentes acrobacias como salto para llegar a otras superfcies o plataformas.

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base secreta, vestida de negro, movindose por los conductos de ventilacin y haciendo para ello piruetas, podra
corresponderse perfectamente con escenas de pelculas como Misin Imposible. Durante estas fases del juego
nos encontraremos visitando varias zonas de la ciudad, entre las que cabe destacar:
l cc i:t lul`s t|cc:l l: cl :ivcl I|ucs W|:i l ctcc:l sc cisti:guc l io:co, ixclc, l:
Croft intenta infltrarse por los tejados a dos aguas con chimeneas tpicos de la metrpolis. Vemos una urbe
deteriorada por la humedad, con paredes daadas, desconchadas, en las que el tradicional ladrillo queda a la
vista. Es un Londres industrial, con gras y andamios, una imagen repetitiva. En ella los edifcios son cbicos
y simtricos. Se nos mantiene, sin posibilidad de movernos hacia otra rea de la ciudad, en un patio de luces
colindante a la Catedral; a travs de este, encontramos entradas a los edifcios que nos llevan a diferentes
pasadizos, que conducen al propio campanario de Saint Paul. Este no es fel a la realidad, pero sirve de
puerta de acceso a la cpula de la Catedral; aqu se hace un esfuerzo por diferenciar las texturas, destacando
la importancia del punto en el que nos hallamos. El intento de emulacin del referente fsico es evidente,
especialmente en las columnas de la parte superior. Mientras una luna grande y verdosa ilumina el escenario,
una serie de partculas negras fngen ser una lluvia que corona la escena; no son muchas, ya que el consumo
de recursos de la consola que requieren es grande. La banda sonora presenta a una ciudad sigilosa cuando
estamos en las partes ms altas, con algn sonido ocasional de coches, cuervos y de la propia protagonista.
Pero conforme bajamos de altura, el ruido de la ciudad se hace cada vez ms notorio, fundamentalmente por
el trfco, coches y camiones que esperan avanzar, y algn tren.
Alcw,c| ttio: l: cl siguic:tc :ivcl, :os c:co:t:uos co: ot:o clcuc:to ico:ico cc lo:c:cs, cl uct:o
La esttica de esta estacin es ms fel a la realidad fsica, pero debemos pensar que es porque resulta ms
sencillo reconstruirla; se trata de un espacio cerrado, formado por pasillos y relativamente uniforme, ya que
no hay una gran diversidad de elementos decorativos. No obstante se alteran tanto la distribucin, como
el plano de la estacin. Lara accede a la misma por pasadizos subterrneos o por conductos de ventilacin
inexistentes en la realidad fsica, pero que ayudan a potenciar el aura de secretismo propio de una misin de
espionaje. An as, los elementos decorativos y del mobiliario, como las taquillas, el saln principal, la bajada
a los andenes o el propio andn convierten en fcilmente reconocible al metro londinense.
Podemos afrmar que este juego pertenece ya una generacin pasada. El hardware de fnales de los noventa no
permita ni grandes escenarios, ni un gran detallismo. Por ello, se nos presentan mdulos cerrados que simulan
ser espacios abiertos. Este es un Londres que pretende ser realista, buscando referentes directos en el mundo
fsico, pero acaba siendo un escenario imaginario, caracterizado como ciudad moderna y en cierta decadencia.
No obstante, quedan retazos que nos hablan de la grandiosidad de otra poca, como lo hace la ya citada Catedral.
2.2. Hellgate: London
Publicado en 2007 por FlagShip Studios (San Francisco, EEUU) Hellgate London nos presenta un futuro post-
apocalptico. En l, la humanidad debe esconderse en el subsuelo-metro-de Londres para sobrevivir al ataque de
las fuerzas del inferno. Se forma un ejrcito de neotemplarios cuya misin es cerrar todas las brechas infernales
que se han abierto en la ciudad y exterminar a los demonios que la asolan. Es un juego de accin-rpg mezclado

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con shooter
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; el jugador asume el rol de uno de estos templarios y debe salir a la superfcie para luchar contra
toda clase de bestias infernales a lo largo de Londres.
Este es un juego de caractersticas singulares, ya que aunque tuvo una acogida pobre por la crtica, el pblico
lo recibi con inters, crendose una comunidad de jugadores bastante grande. Debemos sealar que entre sus
desarrolladores se encontraban los creadores de los bestsellers Diablo y Diablo 2. La infuencia de estos ttulos es
clara en Hellgate, tanto en la dinmica de juego, como en el inventario y el sistema de objetos. El estudio desa-
rrollador tuvo muchos problemas econmicos en la fase fnal, lo que tuvo graves repercusiones sobre el resultado
del mismo; a esto se sum una mala gestin, que desemboc en el cierre de servidores del servicio de soporte
de juego y de la versin online slo dos aos despus de su lanzamiento. An as, consigui hacerse un nombre
entre los ttulos para PC de ese ao y se ha anunciado su reedicin por parte de otro estudio.
El juego est enteramente ubicado en la ciudad de Londres y su subsuelo, al que se asocian mltiples leyendas
urbanas. Para el diseo de los escenarios se realiz un estudio intensivo de la urbe y de cmo se podra modifcar
de manera acorde con la historia. A pesar de no seguir un esquema real de la ciudad por ejemplo, todas las
zonas de subsuelo se generan dinmicamente- recoge muchos de los edifcios y monumentos caractersticos de la
misma. Nos encontramos con la Catedral de Saint Paul, el Museo de Historia Natural, el Big Ben, el Puente de
Londres, Covent Garden e incluso con las cabinas telefnicas rojas, todo un emblema de la ciudad. Pero como
comentbamos, muchas de las calles son annimas, no responden al mapa del Londres fsico, sin embargo, estas
actan como atajos, ayudando al jugador a desplazarse con una mayor agilidad entre los enclaves destacados,
fomentando un juego dinmico.
La visin de la ciudad es literalmente, apocalptica, siguiendo una esttica tech-noir caracterstica de la cien-
cia fccin futurista. Nos encontramos ante una Londres asediada, en una noche eterna, cubierta de cenizas y
polvo. Los monumentales edifcios han disminuido en tamao y en detallismo; no obstante, son perfectamente
reconocibles y no dejan de ser impresionantes lo que se enfatiza a travs de una visin en contrapicado de los
mismos. Todos los detalles visuales estn muy cuidados ya sean objetos, edifcios, materiales, etc. Se muestra una
ciudad actual, que se corresponde con la que conocemos, pero ha cado en desgracia, quedando sepultada bajo
el polvo. Los personajes caminan entre sus ruinas, vas donde coches han colisionado y elementos urbanos han
sido derribados.
El metro de la ciudad, se ha reproducido felmente, aunque afectado por el paso de los aos y el efecto de las
invasiones. Se presenta como el refugio de los humanos supervivientes y el sistema para moverse ms rpido por
la ciudad. Tanto el paralelismo con su uso durante la II Guerra Mundial y el mensaje que se lanza sobre su famosa
efcacia, parecen claros. Su mapa, ha sido utilizado para marcar los diferentes niveles y escenarios del juego. En
el metro encontramos no slo proteccin, tambin centros mdicos, taquillas donde el jugador puede dejar sus
cosas, comercios y personajes que darn al jugador ms misiones. Es un foco de dinamismo en la ciudad. La banda
sonora ayuda ms que a reforzar la imagen de la ciudad, a apoyar la narracin, en un estado de alerta continuo. Al
hablar los personajes tienen diferentes acentos ingleses, lo cual ayuda a dar una imagen cosmopolita y de refugio
para todos los habitantes del pas. En cualquier caso, todo en este juego est diseado para sorprender, asustar,
4 El gnero Action RPG o Action roleplaying game se caracteriza por la seleccin de clases de personaje y la personali-
zacin del mismo mediante un sistema de niveles y/o habilidades y por el tipo de lucha que permite usar dichas habili-
dades a partir de un coste de energa. Mientras que el gnero shooter se centra en disparar proyectiles a enemigos con
diferentes armas.

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generar desasosiego en el jugador, todo mediante un lenguaje propio del neobarroco.
2.3. Resistance: Fall of Man
Insomniac Studios (Burbank, EEUU) lanz en 2007 Resistance: Fall of Man. Este ttulo presenta una realidad
alternativa del siglo XX, en la que toda Europa ha sido destruida e invadida, siendo el ltimo bastin de la re-
sistencia Gran Bretaa. En esta narracin, la II Guerra Mundial no se ha producido. En cambio, la humanidad
est siendo destruida por unos invasores de origen desconocido denominados quimeras; estos arrasan con
todo y con todos los que se encuentran en su camino, bien contagindolos con un extrao virus que convierte
al infectado en uno de ellos, o bien asesinndolos. Ejercen la violencia con un arsenal futurista muy superior al
de los ejrcitos humanos de la poca. Para introducirnos en la historia se nos pone en la piel de Nathan Hale, un
soldado de las fuerzas estadounidenses que aterriza en Londres para ayudar contra la invasin. Al contrario que
el resto de su escuadrn, que muere infectado, el virus muta positivamente en Hale, dndole ms resistencia
frente a los enemigos.
Siendo este uno de los primeros FPS
5
para PS3, nos encontramos con grfcos que explotan el potencial de la
consola, otorgando al juego un aspecto muy cuidado y pulido. Estamos ante un juego muy completo, con un
trasfondo narrativo muy trabajado. No slo se encarga de situar al usuario en un entorno muy estudiado en
cuanto a ambientacin grfca, sino que se complementa con una historia paralela totalmente documentada antes
y durante el juego. En esta narracin encontraremos numerosas referencias histricas que emulan la dcada de
los 50, donde se fusionan fotos de archivo con cinemticas de alta resolucin a modo de documental. Todo esto
busca generar una mayor sensacin de realismo, que el jugador empatice rpidamente con su avatar y el proceso
de inmersin sea rpido y profundo.
El realismo de los escenarios con respecto a la urbe de la poca es difcil de analizar porque nos encontramos en
un Londres alternativo. Inmersa en una guerra mundial atpica, la ciudad aparece destruida y parcialmente inva-
dida por estructuras de los invasores. Estos han erigido edifcaciones en la capital britnica, convertida en su base
central para la invasin de las islas. A pesar de que los desarrolladores se han permitido bastantes licencias debido
a este falso histrico, varios edifcios emblemticos, como la National Gallery, han sido reproducidos con bastan-
te exactitud. An as, la estructura de la ciudad se ve alterada por la guerra y se aprovecha esta excusa para poder
moldearla al gusto de los desarrolladores. An as, los jugadores acceden a un Trafalgar Square perfectamente
reconocible. Esto permite por un lado la inmersin en la representacin urbana a travs del reconocimiento
de sus elementos ms icnicos, como adaptar los escenarios para mejorar y dinamizar el gameplay. A mayores,
para aumentar la carga dramtica y denotar la gravedad de la situacin el juego incluye cinemticas en las que se
muestra el caos a travs, por ejemplo, de la explosin del London Bridge o del asedio al Big Ben.
A nivel esttico el juego se aprovecha de la destruccin propia de los escenarios blicos. Se nos presentan muchas
edifcaciones derruidas, juegos de luces y sombras y grandes cantidades de partculas (polvo o niebla) que nos im-
piden ver completamente Londres. De nuevo se busca dotar de connotaciones emocionales el espacio a travs de
estos recursos. Aparte, por el carcter de accin frentica que marca a algunas fases del juego, muchos escenarios
no estn pensados para que el usuario se detenga a observar el entorno digital en el que se encuentra su avatar.
5 FPS o frst person shooter es un gnero que se centra en disparar proyectiles a los enemigos visto desde la perspectiva
del personaje controlado.

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An as, los grandes monumentos mencionados anteriormente aparecen destacados y totalmente reconocibles
para el usuario. Es un juego gris, de colores siempre en una gama apagada, grises, ocres y verdes oscuros, que
nos transmiten una sensacin desoladora. Pero esa gama tambin nos transporta a una poca, en la que apenas se
utilizaba la fotografa en color y predominaban las imgenes ocres y sepia. El propio Damon Iannuzzelli, disea-
dor principal de personajes, declar que con una temtica tan gris no haba lugar para colores alegres y fuertes
(Resistance: Fall of Man - Behind the Scenes, nd). No obstante, puntualmente, el rojo tie la pantalla o destaca
algunos objetos del escenario para romper con la monotona y generar un mayor impacto.
Encontramos un alto nivel de detalle cuando los personajes se sitan en interiores. Llegado un momento, apare-
cemos en lo que creemos identifcar como Covent Garden semiderruido, con sus puestos y cafeteras, que ahora
se encuentran en un estado deplorable, pero nos remiten al estilo de vida existente antes de la invasin. De la
misma forma, todos los edifcios a los que accedemos estn muy elaborados; muchos a base de repetir recursos,
pero estos le dan cierta personalidad a la ciudad y nos hacen asimilar que estamos en un ambiente britnico,
como comprobamos con las tpicas construcciones en ladrillo.
El usuario tiene bastante libertad para recorrer el escenario porque el juego busca evitar la linealidad. Por lo que
se nos permite entrar en edifcios, diferentes calles y callejones, generando un mayor grado de inmersin en la
ciudad digital. A ello tambin contribuye la meteorologa del juego; aunque sea de da, siempre nos encontra-
mos con un sol bajo, que proyecta una luz muy tenue y cielos nublados que lo nico que hacen es alimentar esa
sensacin de desasosiego y devastacin. En el juego se habla tambin de un tema de actualidad para nosotros, el
cambio climtico, aunque aqu supuestamente producido por los enigmticos invasores; este es tan drstico y
evidente que hay nevadas inesperadas y el jugador se encuentra frente a un ro Tmesis helado.
La msica y los sonidos buscan integrarse. La primera con tintes picos, busca pasar desapercibida pero sin aban-
donar el subconsciente del jugador, tratando de evocar diferentes sensaciones. Veinticinco actores dieron voz a
los diferentes personajes, cada uno con un acento marcado. A nivel sonoro el juego se aprovecha de la capacidad
del disco BluRay para introducir una cantidad enorme de efectos y msica de gran calidad. Podemos concluir
que Insomniac buscaba hacer un juego gris y realista, con gran infuencia cinematogrfca, que se evidencia en
una esttica que sigue la del cine blico clsico.
2.4. Gran Turismo 5
Desarrollado por Polyphony Digital (Tokyo, Japn), fue publicado en 2010. Gran Turismo (GT) es una saga de
simulacin realista de carreras de coches. Su ltima entrega, al igual que sus predecesoras, es un emblema tanto
del gnero, como de las consolas PlayStation. El juego sobresale por su apartado grfco, muy cuidado, tanto en
los modelos de los automviles, como en los escenarios en los que no se escatima en detalles. Ofrece dos moda-
lidades de juego, segn la modalidad se asume el rol de piloto o de director de equipo.
Para conseguir en los modelos en 3D la mayor fdelidad posible a la realidad fsica, el equipo de Polyphone se
puso en contacto con los creadores de los automviles reales. Para esta ltima entrega se modelaron a mximo
detalle alrededor de 200 automviles. stos se sumaron a aproximadamente otros 800 modelos ya existentes
en las versiones anteriores. Esta saga ha llegado a infuir en el mercado automovilstico real, ya que vehculos
que eran exclusivos para determinados mercados empezaron ser solicitados en otros pases, provocando una
internacionalizacin de modelos y compaas. Adems, esta versin incorpora una representacin 3D de la pista

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de entrenamiento de Top Gear, un exitoso programa de televisin britnico sobre el mundo de la automocin.
Esto nos muestra la estrecha relacin que hay entre los mbitos del videojuego y el televisivo, cosa que se refeja
tambin en la posibilidad de ver de nuevo la carrera realizada con una disposicin de cmaras similar a la de una
carrera real retransmitida.
GT5, frente a sus predecesores, busca lograr un mayor dinamismo en las carreras. Para ello se incorporan efec-
tos climticos, como lluvia o nieve, que se calculan a tiempo real basndose en factores como la temperatura, la
humedad y la presin atmosfrica. Si el jugador decide utilizar el modo vista dentro del coche ver estos efectos
a travs de la luna y cmo afectan a la conduccin. Si mientras est ocurriendo la carrera est atardeciendo o
amaneciendo en el juego, la luz variar durante su desarrollo. Esto junto con el polvo levantado por las ruedas,
las chispas al rozar con algn elemento del escenario u otro coche, el humo del tubo de escape y el poder escoger
entre luces largas y luces cortas, dota al juego de una riqueza visual que no slo permite que el juego gane en
realismo, tambin ofrece una fuente de fruicin ante todo tipo de detalles y el mimo con el que los diseadores
se han volcado en la creacin de ambiente.
Centrndonos en el circuito de Londres, estamos ante una copia completamente fel a la ciudad, donde se han
escogido sus calles ms representativas a modo de pista. Durante la carrera estaremos en el centro; pasamos por
Picadilly Circus o al lado de la National Gallery, ya que el circuito pasa por Trafalgar Square. Si nos fjamos con
detenimiento en las geometras de los edifcios que pasamos en las rectas, veremos que son bastante planas. Pero
siempre que hay un giro o una edifcacin de frente, se cuidan ms y se detallan, ya que a la velocidad que est
pensada que vaya el coche y la distribucin del circuito no es necesario el mismo grado de detalle en todas las zo-
nas. Por otro lado, en las partes ms bajas de la pantalla es donde encontramos la geometra ms trabajada porque
es la ms importante en el ngulo de visin del usuario; lo mismo ocurre con las esquinas y tejados de edifcios
especialmente llamativos. De todas formas, la alta calidad de las texturas consigue un efecto de profundidad muy
realista, probablemente ayudado por tecnologas como el normal mapping. El refejo que podemos observar en
las cristaleras y ventanas de algunos edifcios, que brillan y cambian conforme nuestro punto de vista, contri-
buye a dotar a la ciudad de vida y profundidad. El mismo efecto se causa aadiendo espectadores, modelos 3D
animados muy bsicos, colocados a los lados de la pista; y pancartas que decoran la ciudad dando a entender que
se ha preparado especialmente para el evento automovilstico, buscando generar emocin en el jugador. l es el
principal protagonista en este escenario urbano.
La banda sonora es alegre y con un importante nfasis en el ritmo; en general de grupos de rock contemporneos
que acompaan el sonido del motor y de las ruedas derrapando. Todos los efectos sonoros estn muy cuidados
ya que se busca el mayor realismo posible y provocar la mayor inmersin del jugador, intentando que este real-
mente se sienta en la cabina de su coche. A diferencia de los juegos anteriores podemos concluir diciendo que
nos encontramos frente a un Londres vivo. Por defecto, se nos presenta a plena luz del da, en cualquier caso
siempre realista, es un espacio donde se fomentan los ritmos y por tanto, la velocidad. Londres se nos muestra
como una ciudad moderna y dinmica. Aunque, si nos fjamos en su cielo, veremos que no est libre de nubes,
recordndonos uno de los tpicos ms tradicionales sobre esta urbe.


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Conclusiones
El primer aspecto que resulta evidente tras un anlisis de la representacin de Londres en los videojuegos estu-
diados es su nfasis en el espacio concreto y sus elementos ms caractersticos. Todos estos juegos presentan el
centro de la ciudad, sobre todo su arquitectura neoclsica, lo que la convierte en inmediatamente reconocible.
Mientras, los elementos neogticos asimilados con tanta fuerza a la ciudad, estn presentes de forma muy sutil.
Cabe enfatizar que este el caso de uno de los iconos tradicionales de Londres: el Parlamento. Probablemente el
recurso a los monumentos y edifcios de poca neoclsica busque por una parte la mayor monumentalidad que
normalmente se le atribuye a este estilo; y por otra, permita un modelado ms sencillo del entorno al basarse en
formas ms cercanas a las geomtricas puras. En cualquier caso, se recurre a monumentos, espacios que los me-
dia han convertido en entornos familiares e inmediatamente reconocibles lo que refuerza la imagen e iconos que
identifcan la ciudad. Pero no es slo visible en los elementos construidos, el genius loci de Londres se refuerza
con la iluminacin y los elementos climticos asociados a la ciudad. El tiempo nublado y lluvioso y la ausencia de
colores brillantes mantienen la imagen gris de la capital britnica.
En los casos estudiados, el escenario urbano se convierte en una seleccin de unos elementos concretos de la
ciudad, de iconos. Estos se modifcan con la intencin de generar un ambiente determinado, dando como re-
sultado visiones mltiples de una misma ciudad. El escenario llega a cobrar tanta importancia para la narracin
y el desarrollo de la historia que se acaba convirtiendo en un personaje ms, como podemos ver en Hellgate
London. Al nfasis de ambientacin contribuye la banda sonora, que refuerza el sentimiento que se intenta trans-
mitir al jugador. En cualquier caso, podemos decir que existe un canon de representacin urbana basado en el
neobarroco digital y en una estetizacin constante de todos los elementos que conforman la ciudad, incluso en
las representaciones realistas. Como hemos visto, su desarrollo se ve condicionado por los avances tcnicos pero
se inspiran de forma directa de las representaciones llevadas a cabo por otros medios artsticos. Creemos que el
videojuego se mantiene en una etapa de experimentacin y que progresivamente conformar un lenguaje propio
y caracterstico que potencie su principal caracterstica, la interactividad.
La situacin de Londres como una capital mundial se reafrma por la dimensin histrica que se da de la ciudad.
Se la trata como un referente a nivel mundial; primero al presentarla como escenario de hitos histricos, como
la Guerra Mundial, aunque adaptada al gnero de ciencia fccin; y segundo, a travs de su presentacin como
bastin de la supervivencia del ser humano en momentos de crisis mundial. El nivel de impacto, repercusin e
implicacin emocional de cualquier hecho de gran magnitud en una ciudad tan familiar para nosotros, simple-
mente por su constante presencia en los media, es mucho mayor que la de una que est fuera de este sistema de
representaciones. La destruccin de iconos de escala internacional, como el Big Ben, lleva consigo una mayor
implicacin emocional por el sentimiento de cercana hacia ese elemento.
Resulta evidente, pues, que la utilizacin de una ciudad como escenario de un videojuego lleva consigo en primer
lugar, una importante repercusin publicitaria. Permite conocer, difundir y experimentar durante horas tanto
la urbe, como en ciertos casos, algunas de las actividades que se pueden realizar en ella, haciendo hincapi en
los elementos tursticos. Esto podra ponerse en relacin con el concepto desarrollado por J.C. Herz (1997), de
turismo virtual. En cualquier caso, otros autores han visto en este tipo de planteamientos el riesgo de un tipo
de neoplatonismo (Quau, 1993), en el que la idea, lo virtual, gane importancia dejando de lado la experiencia
fsica. Concluimos afrmando que las grandes ciudades se seguirn manteniendo como referentes para el desa-

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rrollo de entornos de videojuegos. Que este fenmeno resulta positivo para las ciudades elegidas por la difusin
y su reafrmacin como ciudad dentro del conjunto de ciudades globales. Y por ltimo, que resulta necesario un
mayor desarrollo del medio y del lenguaje del videojuego para que sus escenarios respondan de forma coherente
y con propuestas que se adapten correctamente a su principal caracterstica, la interactividad.

Referencias
Castronova, E. (2005). Synthetic worlds. Chicago: The University of Chicago Press. P, 3.
Hagoort, T. y Hautvast, C. (2009). United States National Gamers Survey, TNS, Newzoo y Gameindustry.com.
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Zizek, S. (1996). Cyberspace, or the virtuality of the real, Journal of the centre for freudian analysis and re-
search, vol. 7, consultada el 10 de junio de 2011, disponible en http://www.jcfar.org/past_papers/Cyberspa-
ce%20and%20the%20Virtuality%20of%20the%20Real%20-%20Slavoj%20Zizek.pdf
Resistance: Fall of Man - Behind the Scenes - Concept Art. (nd), consultada en Youtube el 27 de junio de 2011,
disponible en http://www.youtube.com/watch?v=D4lKo1R2on4&NR=1
Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft (PS). (nd), consultada en Vgchartz el 26 de junio de 2011, disponible
en http://gamrreview.vgchartz.com/game/2474/tomb-raider-iii-adventures-of-lara-croft/
Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft (PC). (nd), consultada en Vgchartz el 26 de junio de 2011, disponible
en http://gamrreview.vgchartz.com/game/6505/tomb-raider-iii-adventures-of-lara-croft/

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EL VRTIGO DINMICO: RELACIN FIGURA FONDO
EN EL PAISAJE URBANO DEL CMIC DE SUPERHROES
Diego Prez Galindo
Investigador/Doctorando
Facultad de Bellas Artes. Universidad de Sevilla. C/Laraa n3, Sevilla (Espaa) CP. 41003 Tlfn: + 34 646025024 Email: galindoart@hotmail.com
urea Muoz del Amo
Profesora Ayudante Doctora
Facultad de Bellas Artes. Universidad de Sevilla.
Luz Marina Salas Acosta
Profesora Ayudante Doctora
Facultad de Bellas Artes. Universidad de Sevilla.
Enrique Quevedo Aragn
Profesor Sustituto Interino
Facultad de Bellas Artes. Universidad de Sevilla.
Ral Ruiz Mateos
Profesor Sustituto Interino
Facultad de Bellas Artes. Universidad de Sevilla.
Resumen
Este trabajo tiene como objetivo principal analizar la
relacin que se establece entre fgura y fondo dentro
del contexto urbano en el que habitualmente se ambi-
entan los cmics de superhroes y cmo se articula di-
cha relacin cuando se trata de composiciones inusu-
ales. Nos centraremos en dos aspectos fundamentales.
Por un lado, en el anlisis de los ngulos de visin ex-
tremos que, con frecuencia, se emplean en el cmic y
que tienen lugar debido a la manera -poco usual- que
tienen de desplazarse los seres sobrenaturales que sue-
len protagonizar esta clase de historias. Por otra parte,
se examinarn los elementos clave ms empleados en
la visin apocalptica de la ciudad, en el que inscriben
las recurrentes escenas de lucha entre superhroes y
villanos. Por todo ello, deberemos sopesar el papel de
los encuadres de escena escogidos, de la composicin
de los elementos que la conforman, de la iluminacin,
del color, del gesto y los grafsmos, las perspectivas y
sus diversos grados de deformacin. En defnitiva,
estudiaremos el poder de sugestin que proporciona
el uso de los elementos formales en el diseo de esce-
narios urbanos dinmicos.
Palabras clave
Cmic, dibujo, ciudad, composicin, fgura, fondo

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Abstract
This work is focus in to analyze the relationship estab-
lished between fgure and background in the urban
context (which usually is the background for super-
heros comics) and to study the posibilities to articu-
late unusual compositions. We are going to focus on
two key issues. On one hand, the analysis of extreme
viewing angles, often used in comics which take place
in cities, because superheroes move diferently to hu-
mans. On the other hand, we will discuss about the
apocalyptic vision of the city, full of battle scenes with
superheroes and villains. Therefore, we must think
about the scene and how is made: composition, light-
ing, color, gesture and graphics, perspective, distor-
tions .... In short, we are going to study the power
of suggestion and the use of formal elements in the
design of dynamic urban landscapes.
Key words
Comic, draw, city, composition, fgure, background

Introduccin
En el texto que presentamos a continuacin, abordaremos la relacin entre fgura y fondo en el paisaje urbano,
dentro de las representaciones desarrolladas en el cmic de superhroes americano. Nos acercaremos a esta
cuestin desde diferentes puntos de vista. Primeramente, veremos el empleo que hacen los dibujantes de los
elementos formales de la imagen. Despus analizaremos los juegos de destruccin visual que tienen lugar en las
ciudades que se sirven de escenario para las luchas entre hroes y villanos y en qu medida estas luchas conferen
a la ciudad un tono apocalptico. La intencin es analizar los procesos creativos que tienen lugar en la ilustracin
de superhroes en funcin de la historia representada.
Objetivos
Nuestro principal objetivo es poner de relieve la importancia que tiene el fondo en los cmics ambientados en
escenarios urbanos y cmo la eleccin del diseo arquitectnico redunda en la signifcacin de la narracin gr-
fca. Al mismo tiempo trataremos de evaluar las posibilidades que ofrece el empleo de puntos de vista acusados,
el uso de perspectivas forzadas y el empleo de los elementos formales ms frecuentes.
Metodologa
El presente trabajo se ha construido desde una posicin crtica y fundamentalmente refexiva. En este sentido,
cabe decir que el texto elaborado se ha nutrido del debate continuado entre sus autores en relacin al tema de
anlisis (pertenecientes al rea de dibujo). En trminos puristas, podramos decir que se utilizado un enfoque
racionalista a la par que constructivo.
En cuanto a los lmites de nuestro artculo, debemos concretar que, an tratndose de un visin genrica, nos

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referiremos principalmente al mundo del cmic de superhroes americano, pues en l podemos encontrar con
facilidad ejemplos relacionados con el tema sobre el que vamos a trabajar; es decir sobre la relacin que se es-
tablece entre el superhroe y el entorno urbano cuando ste hace de escenario de sus aventuras y al modo de
conseguir efectos dinmicos a partir del vnculo fgura-fondo.
1. El vrtigo dinmico
Diariamente desarrollamos nuestra actividad como individuos sobre el espacio urbano. Transitar por la ciudad es
algo habitual para una inmensa mayora de personas. Este hecho hace que los edifcios, carreteras, papeleras y de-
ms mobiliario de la ciudad se haya acabado convirtiendo en una suerte de entorno natural para el ser humano.
Nuestra existencia se desarrolla sobre el terreno, por lo que parece lgico que, para facilitar la ingente cantidad
de actividades que se llevan a cabo de continuo, transformemos el espacio redimensionndolo, modifcndolo,
introduciendo elementos que allanen el camino, creando rampas, escaleras, acerados y procurando establecer
una estructura ordenada que sirva para regular la movilidad -todo ello a escala humana-.
Pero qu ocurrira si le disemos la vuelta a las leyes de la gravedad y pudisemos experimentar el paisaje
urbano de un modo completamente diferente, desde otro punto de vista, desde otra posicin? qu ocurrira
si, por ejemplo, pudisemos sobrevolar los edifcios de la ciudad desplazndonos en el aire a nuestro antojo?
La respuesta a esta pregunta podemos encontrarla, en parte, en los cmics de superhroes. En ellos la urbe se
transforma en un lugar dedicado a la accin, a la vigilancia y la batalla, por el que vuelan, planean, saltan y corren
seres sobrenaturales con infnidad de cualidades extraordinarias que rompen constantemente las barreras de la
fsica y lo racional.
Las vietas de los cmics (especialmente los de factura americana) estn repletas de escenas en las que super-
hroes y villanos son capaces de recorrer enormes distancias en pocos segundos, de sobreponerse a las propor-
ciones habituales, de realizar movimientos imposibles o de transformar el espacio en un abrir y cerrar de ojos,
en defnitiva, son capaces de llevar a trmino cualquier movimiento o actividad que idee el dibujante. En la
representacin de estas acciones, lo ms comn es que la ciudad aparezca como fondo; unas veces como mero
encuadre contextualizador, otras como elemento funcional y, por lo tanto, activo. Sea como fuere, en el cmic,
el diseo de la ciudad suele tener un papel sustancialmente importante. Pongamos por caso lo que sucede con el
archiconocido Superman, el hombre de acero de la editorial DC, o a Batman -. En el caso de Clark Kent, Me-
trpolis (la ciudad vigilada por el cruzado de la capa roja) recuerda a la poca dorada de la ciudad de New York;
en cambio, en el del hombre murcilago, Gotham City es una ciudad con un marcado carcter gtico. El perfl
de ambas urbes est conformado por la silueta de grandes rascacielos. Pero a diferencia de la primera, donde se
muestra una ciudad luminosa, de edifcios dorados, en las calles que recorre Bruce Wayne la oscuridad y los bajos
fondos otorgan una visin de carcter eminentemente apocalptico y ruinoso, el de una ciudad consumida por
el crimen. A este respecto podramos decir que exite una relacin directa entre los personajes, sus cualidades y
la manera de representar sus correspondientes contextos urbanos. Incluso el aspecto de la ciudad puede variar
transitoriamente (de esa forma, si el personaje est atormentado, la ciudad se representar oscura y cubierta por
nubes).

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Figura 1, Ted McKeever, Supermans Metropolis Cover, 1996, Dc Comics.
Figura 2. Peter Milligan, Batmans Dark Knight Dark City Cover, 1990, Dc Comics.

1.1. Figura y fondo: elementos formales
Dibujar es poner una lnea alrededor de una idea. Henri Matisse.
Para atender con rigor a los elementos que confguran una imagen es necesario entender, al menos en parte, el
proceso que se ha seguido en la elaboracin de dicha imagen. En el mbito del cmic y la ilustracin grfca, la
imagen se genera (tradicionalmente) a partir de un dibujo a mano alzada (aunque actualmente existen numerosas
particularidades que conviene tener presentes, sobre todo en relacin al empleo de las nuevas tecnologas de
creacin digital). Para empezar, se debe tener presente que el dibujo de cmic, en origen, tiene una fnalidad
narrativa. Es decir, que es un medio destinado a la recreacin y descripcin de situaciones/acciones que tienen
lugar durante de un periodo defnido de tiempo. El cometido del dibujante es, en este sentido, ciertamente
complejo. El ilustrador debe conseguir atraer la atencin del espectador y conducirlo a travs de vietas y pgina
sucesivas, tratando de mantener su inters en la historia mientras procura que la lectura guarde un ritmo fuido.
ste es un trabajao que consiste no slo en componer los elementos dentro de una escena concreta, de una vi-
eta; el dibujante tambin debe componer la pgina y estudiar la forma en la que se interrelacionas las distintas
vietas entre s. Todo ello atae al dinamismo de la escena, el cual tiene mucho que ver con el mencionado rit-
mo: no es lo mismo una escena en la cual la actividad se limita a la conversacin distendida entre dos personajes
relajados, que una en la que esos mismos personajes estn enzarzados en plena batalla. A la diferenciacin de
ambas contribuir el uso de las formas, del color, de los tipos de plano empleados, del encuadre, el grafsmo, la

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luz siempre teniendo en cuenta la lnea argumental de la historia, el dilogo y su interaccin con el resto de
vietas de la pgina. En defnitiva, se el dibujante debe ajustar el dinamismo de la escena a aquello que necesita
el momento representado.
Vamos a centrarnos en el proceso de ejecucin de una de estas vietas, concretamente en el papel que juega el
fondo en el cmic. En la imagen que se muestra a continuacin (Figura 3) podemos ver el proceso que sigue
el reputado dibujante gaditano Carlos Pacheco, fchado por la editorial Marvel, durante los primeros pasos en
la elaboracin de una vieta. El momento de abocetaje es clave en la articulacin de los personajes y el diseo
compositivo. La vieta se construye sobre un tanteo inicial y, una vez que el artista est conforme con el encuadre
y movimiento de las estructuras corporales, pasa a su defnicin y, por ltimo, a la inclusin del fondo. En esta
ocasin el fondo prcticamente no se precisa hasta el ltimo momento. Y se hace adecundolo al personaje, con
objeto de reforzar su movimiento.
Figura 3. Proceso de elaboracin de una vieta por Carlos Pacheco.

La importancia del fondo se encuentra en estrecha relacin con el desarrollo narrativo de la historia y con el
plano escogido en la vieta. Evidentemente, no es lo mismo un plano entero, elegido con la intencin de centrar
la visin en el personaje, que uno general o de situacin, donde el objeto es ubicar espacialmente la accin. Con
frecuencia el fondo de la vieta acta como una sencilla escenografa que acompaa a la accin; aunque exiten
momentos en los que el fondo se convierte en el absoluto protagonista de la escena. Un ejemplo de esto ltimos
podemos apreciarlo en la fgura 4; una vieta en la tiene lugar un acontecimiento de magnitud casi apocalptica
que se desarrolla en la ciudad de Nueva York. En esta escena, creada por Rafael Sandoval y Roger Bonet (duo de
dibujante y entintador de Marvel, afncados en Barcelona), el elemento urbano cobra una relevancia extraordina-
ria, mientras que los personajes quedan diluidos en la maraa de explosiones y edifcios del plano picado que se
hace sobre la ciudad (de ah el apoyo de la expresin de sus gestos que se busca en el plano detalle de la esquina
inferior derecha de la imagen).

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Figura 4. Vietas 4 y 5 de la pgina 1 del cmic Ultimate Enemy n 2, 2010, Marvel.

Aqu el dinamismo de la escena queda transferido al paisaje urbano. Para recalcar el dramatismo de la escena, se
tiende a representar los edifcios de la ciudad con una perspectiva acentuada, inclinando el plano de tierra con
objeto de ofrecer al espectador un paisaje construido a base de lneas diagonales, contrarias al estatismo habitual
de las verticales y horizontales. Los puntos de vista utilizados para estas representaciones suelen situar el ojo del
espectador sobrevolando la ciudad, lo que contribuye a generar cierta sensacin de vrtigo. Se trata de efectos
que enfatizan el movimiento de las escenas, las cuales devienen ms dinmicas y, por lo general, tambin ms
sugerentes. En consecuencia podramos decir que los puntos de vista diferentes, aquellos que ofrecen una pano-
rmica nueva del paisaje, suelen asociarse a discursos excitantes. En este sentido y dada la cantidad de lneas que
se pueden encontrar en la ciudad (pues los edifcios son, al fn y al cabo, elementos geomtricos dispuestos en el
espacio con infnidad de aristas) podemos afrmar que sta es, sin duda, el escenario perfecto para acciones que
requieren de dinamismo.
A lo dicho debemos sumar que el fondo (la ciudad) opera en relacin al personaje y viceversa. En referencia a
ello la lnea adquiere una dimensin cardinal. En el dibujo de cmic la lnea es un componente formal clave. No
es nicamente un descriptor grfco, tambin es un elemento dinamizador bsico. La lnea recta aporta dina-
mismo tan slo con una ligera inclinacin en el espacio (como sucede con las fguras geomtricas) mientras que
una lnea fexible, de carcter ms arbitrario (la propia de las formas orgnicas), con sus constantes cambios de
direccin y curvaturas indican, de manera intrnseca, la presencia del movimiento. En los cmics ambientados
en la ciudad sucede que ambos tipos de lneas se mezclan. De esa forma, cuando las fguras humanas aparecen en
contraposicin a un fondo urbano, pueden darse dos casos. Por un lado que dicho fondo se represente tomando
un punto de vista perpendicular a los edifcios, entonces el contexto se estatiza y las lneas construyen una ciudad
slida, apuntalada a base de ngulos rectos, pero tambin fra. Por otro que se establezca un punto de vista obl-
cuo a las formas y planos que componen el fondo; en ese caso la escena, automticamente, se dinamiza. De ah
que en las escenas de accin se incrementen de manera exponencial las lneas diagonales.

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En cualquier caso, la combinacin de lneas diagonales rectas y otras de carcter orgnico constituye un recurso
muy til en la acentuacin del movimiento en una vieta, pues el contraste entre ambos tipos de lneas contri-
buye a crear, si cabe, an ms dinamismo. En la fgura 5, por ejemplo, podemos ver cmo los bloques de pisos
que se ensamblan el fondo, representados con una ligera angulacin del punto de vista, ayudan a evidenciar las
cualidades extraordinarias de los superhroes que protagonizan la escena, el vuelo de uno y el balanceo del otro.
otro.
Figura 5. Vietas 1 y 2 de la pgina 1 del cmic Ultimate Enemy n 2, 2010, Marvel.

De la misma forma, resulta revelador observar cmo, dentro del mismo cmic, los recursos grfcos y compo-
sitivos varan de un momento a otro, entre vietas sucesivas, evitando caer en la repeticin de esquemas pero
conservando el dinamismo de las mismas. En la fgura 6 podemos observar una concatenacin de vietas con
cuatro puntos de vista diferentes, como haciendo el eco del movimiento pendulante del protagonista. En la pri-
mera se renuncia a las lneas diagonales, presentado una ciudad relativamente estable; en la segunda las aristas
de los edifcios se agudizan; en la tercera, aparece el personaje visto desde un plano contrapicado, con el cielo a
sus espaldas; mientras que en la ltima pasa todo lo contrario, y la mirada se dirige de vuelta a la ciudad y lo que
sucede en ella. El efecto fnal que provoca ese zig-zag de planos en alternancia

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a es de absoluto dinamismo.
Figura 2. Pgina 1 del cmic Ultimate Enemy n 2, 2010, Marvel.

El color tambin es un recurso formal de gran importancia. Si comparamos la pgina del cmic que aparece en la
fgura 6 con las vietas de las fguras precedentes (4 y 5), veremos que existe una correspondencia entre ellas. Las
anteriores son los dibujos lineales que, ahora, aparecen a color y maquetados en secuencia. La diferencia estriba
en que, tras el coloreado, los elementos que componen la vieta adoptan una nueva jerarqua. Ahora el fondo
se suaviza mientras que los personajes, de colores ms brillantes, resaltan y toman la batuta de la composicin. Y
lo mismo sucede en ltima escena, donde la explosin cobra una relevancia excepcional gracias al uso del color
como potenciador de la imagen. En defnitiva, todos los aspectos formales que participan en la construccin de
una imagen (encuadres, angulaciones, iluminacin, la lnea, el color, el contraste) se enfocan hacia la consecu-
cin de un mismo objetivo: procurar el dinamismo de la escena para avivar las emociones del lector-espectador.
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1.2. Apocalipsis
Una era construye ciudades. Una hora las destruye. Sneca.
Al aunar conceptos como edifcio, ciudad y destruccin resulta inevitable pensar en las guerras que en estos
momentos se desarrollan en nuestro mundo y en los atentados terroristas que siembra el caos y la destruccin
(ningn ser humano que piense en acontecimientos de esa clase, escapa de la imagen que conmovi al mundo
el 11 de septiembre de 2001). En este sentido, cabe decir que es relativamente fcil encontrar visiones apoca-
lpticas en el cmic de superhroes; sobre todo entre las historias ambientadas en la decadencia de la sociedad
postmoderna.

Para ver esta pelcula, debe
disponer de QuickTime y de
un descompresor .
Figura 7. Cardy, N. (Cover artist) Superman, Vol. 1 # 262 The Skyscraper that screamed for its life, 1973, Dc Comics.
Figura 8. Fotograma de telediario del atentado del 11 de septiembre en Nueva York.

En los cmics de superhroes la imagen que percibimos de la ciudad es, con frecuencia, la de un campo de bata-
lla. El arquetipo narrativo de la tra americana se basa en la lucha continuada entre el bien y el mal; y la ciudad
suele ser el teln de fondo de esas pugnas. A causa de la reiteracin de ese tipo de escenas, el ilustrador se ve
en la obligacin de dominar un extenso repertorio de recursos iconogrfcos, para evitar la repeticin: fractu-
ras de edifcios, cristales explosionados, rupturas de suelos todo un sinfn de elementos que combinar para
crear nuevas imgenes... Y es que las imgenes de referencia que habitualmente utilizan los dibujantes, as como
los prototipos mentales con los que trabajan, constituyen una fuente de modelos visuales fundamental para el
ilustrador profesional. A este respecto, en las ltimas dcadas, el veloz desarrollo de las nuevas tecnologas se ha
unido a la expansin que han experimentado las redes de informacin digitales para conformarse como especie
de biblioteca virtual donde hallar todo la informacin necesaria, tambin en lo relativo a las imgenes.

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Conclusiones
Para concluir diremos que en el cmic de superhroes, especialmente en el americano, existe una clara tenden-
cia a representar ciudades imponentes y a guionizar historias que, con frecuencia, desembocan en algn tipo de
aparatosa destruccin urbanstica, fruto del enfrentamiento del hroe y su antagnico. Tal vez sea por la especta-
cularidad que provocan las imgenes de catstrofes o las posibilidades que encuentran los dibujantes en la vieta
para idear mltiples realidades alternativas de manera inofensiva pues, como por arte de magia, de un nmero de
cmic a otro las ciudades vuelven a reconstruirse. Sea como fuere, la visin ruinosa del paisaje urbano posee un
atractivo innegable y en l radica, sin duda, buena parte del atractivo visual de las ilustraciones de los cmics (y
por extensin, tambin de sus versiones flmicas). En consecuencia podemos decir que en la narrativa grfca la
ciudad se ha convertido en un escenario recurrente para la representacin de la lucha entre el bien y el mal, pues
lo arquitectnico encierra un potencial plstico especialmente interesante para el artista grfco.

Referencias
McClaud, S. (1995) Cmo se hace un cmic. Barcelona: Ediciones B.
Eisner, W. (1985) El cmic y el arte secuencial. Barcelona: Norma.
Figura 1. McKeever, T. (1996), Supermans Metropolis. Dc Comics.
Figura 2. Milligan, P. (1990), Batmans Dark Knight Dark City. Dc Comics.
Figura 3. Pacheco, C., Blog: http://graftosexpuestos.blogspot.com/
Figura 4, 5 y 6. Sandoval, R. (2010), Ultimate Enemy, n 2. Marvel.
Figura 7. Cardy, N. (1973) Superman, Vol. 1 # 262 The Skyscraper that screamed for its life. USA: Dc Comics.
Figura 8. Fotografa del atentado del 11 de septiembre en Nueva York.

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LES CITS OBSCURES (LA TOUR): FRANOIS SCHUITEN,
PIRANESI Y LA CIUDAD IMAGINARIA
urea Muoz del Amo
Profesora Ayudante Doctora
Diego Prez Galindo
Investigador / Doctorando
Facultad de Bellas Artes. Universidad de Sevilla. C/Laraa 3, Sevilla (Espaa) CP
41003 Tlfn: + 34 659919115 Email: aurea@us.es
Resumen
Les Cits Obscures es una de las sagas grfcas ms
conocidas del dibujante belga Franois Schuiten. En
ella Schuiten propone un recorrido a travs de un
variado paisaje arquitectnico nutrido de multitud de
complejas referencias artsticas. Con este trabajo pre-
tendemos viajar al interior de uno de esos particulares
escenarios urbansticos: el recreado en La Tour. Las
sugerentes arquitecturas de La Tour se construyen en
base a las imgenes de la popular carpeta de grabados
de Le Carceri, de Giambattista Piranesi. Schuiten nos
muestra en su obra un universo paralelo de una in-
mensa riqueza grfca el cual, adems, constituye una
lcida aproximacin visual a las famosas crceles im-
aginarias del maestro italiano.
Palabras clave
Ciudad, imaginacin, Schuiten, Tour, Piranesi, Carceri, grabado, dibujo
Abstract
Les Cits Obscures is one of the best known comics
by the belgian artist Franois Schuiten. Schuiten pro-
poses a trip through diverse architectural landscapes.
There are many artistic references in it. In this article
we will travel into one of those particular urban land-
scapes: the landscape recreated in La Tour. The striking
architecture we can see in La Tour is inspired in the
popular serie of artprints tittled Le Carceri, engraved
by Giambattista Piranesi. Schuiten shows a rich draw-
ing style in his comics. In conclusion, La Tour is a lucid
visual approach to the famous italian masters imagi-
nary prisons.
Key words
City, imagination, Schuiten, Tour, Piranesi, Carceri, engraving, drawing

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Introduccin
A lo largo de las siguientes pginas trataremos de desentraar los principales nexos de unin entre la popular car-
peta de grabados Carceri dinvenzione, de Giovanni Giambattista Piranesi (1720-1778) y la novela grfca titu-
lada La Tour (volmen de la conocida saga de Les Cits Obscures) del dibujante belga Franois Schuiten (1956-),
quien se inspir en el maestro italiano para su realizacin. Unos vnculos que tienen como teln de fondo, por
un lado, la profunda atraccin que ambos artistas sienten hacia la arquitectura y la potencial plasticidad de sus
volmenes, por otro, una sensibilidad comn hacia los valores propios del dibujo y la grfca. Trataremos, en de-
fnitiva, de ahondar en los pilares del universo creativo de Piranesi y Schuiten a travs del anlisis de las Carceri y
de La Tour, pues creemos que esta ltima es, probablemente, una de las aproximaciones visuales ms lcidas que
se han hecho a las famosas crceles imaginarias del italiano desde el mundo del cmic.
Objetivos
Nuestro objetivo es, fundamentalmente, uno (lo que no quiere decir que se trate de un objetivo sencillo de al-
canzar). La meta que perseguimos con este artculo es subrayar el vnculo existente entre la obra grfca (cmic)
de F. Schuiten y la obra grfca (grabado) de G. Piranesi y la especial importancia que, dentro de esta relacin,
cobra la arquitectura como puente de unin entre la imaginacin del belga y la del italiano; una relacin que va
ms all del contexto social, cultural e incluso temporal.
Metodologa
El presente trabajo es producto de una refexin crtica y dialogada en torno a la obra de los dos artistas grfcos
mencionados, previamente sustentada en el anlisis y estudio previo del caso de manera individualizada. Cabe
subrayar al respecto que los autores de este texto son conocedores de ambos territorios artsticos, estando cada
uno especializado en uno de los dos campos que tocaremos a lo largo de las siguientes pginas (arte grfco e
ilustracin artstica).
En lo que atae al planteamiento estructural del trabajo destacar que, para comprender y poder analizar en su
justa medida la relacin existente entre el trabajo que Schuiten realiza en La Tour y la serie de grabados de las
crceles de Piranesi (su referente iconogrfco ms inmediato) hemos credo conveniente detenernos, en primer
lugar, en la obra del italiano para, posteriormente, analizar la del dibujante belga en relacin a ella. Nuestra
intencin es observar la compleja articulacin de referentes artsticos y visuales que se encuentran tras los
aguafuertes de Piranesi como paso previo al estudio del modo en el que Schuiten se apropia de las imgenes del
grabador para crear la ciudad que aparece en las pginas de La Tour. Todo ello poniendo de relevancia, como no
poda ser de otra manera, el papel que juega la arquitectura en la mencionada relacin.


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1. Sobre Piranesi y su relacin con la arquitectura
La obra y fgura de Piranesi constituye un referente signifcativo de la diversidad estilstica que coexisti durante
el siglo XVIII. La obra de este sobresaliente grabador est aderezada con los principales y ms variados condi-
mentos de su poca, esttica y conceptualmente hablando. En Piranesi confuyeron el inters por la arquitectura,
por el pasado antiguo de la Roma imperial, el bagaje barroco italiano, el gusto por le vedute venecianas, la mi-
rada analtica hacia el detalle... y no en vano su obra grfca fue un valioso referente para la formacin histrica
y visual del artista neoclsico y punto de infexin hacia la nueva corriente romntica. Y es que, como es bien
sabido, no siempre es posible clasifcar estilsticamente a los artistas en compartimentos estancos para facilitar su
ubicacin dentro de la intrincada historia del arte. Piranesi es uno de esos artistas plurales y complejos, a caballo
entre distintos movimientos y participante activo en todos ellos.
1.1. Piranesi, el grabador
Piranesi fue, ante todo, grabador. El grabado fue su lenguaje; su principal va de expresin plstica y la practic
con intensidad a lo largo de su vida, habida cuenta de sus aspiraciones frustradas como arquitecto. No en vano su
relacin con la arquitectura fue determinante en su formacin como grabador, pues fue el soporte iconogrfco
de toda su produccin grfca, constituyndose como su principal y ms recurrente temtica. Sin la arquitectura
Piranesi, probablemente, no sera el artista que lleg a ser.
Piranesi, siendo joven, estudi arquitectura en Venecia, primero con su to, Matteo Lucchesi (quien le inculc su
profesin como vocacin) y despus con Giovanni Antonio Scalfarotto. De ellos aprendi los fundamentos arqui-
tectnicos que ms tarde practicara en sus imgenes. As, por un tiempo, coquete con el ofcio de arquitecto y
ornamentalista, aunque slo lleg a ejercer de lo primero en una ocasin. El ofcio de grabador le vino en cierto
modo, al encuentro.
Piranesi se traslad a Roma en 1740, donde qued fascinado por la majestuosidad de las ruinas antiguas que sem-
braban la ciudad. Por aquel entonces la ciencia de la arqueologa era un portal hacia el pasado que, aunque careca
de exactitud cronolgica, empezaba a generar inters en un gran crculo de intelectuales. Piranesi, embriagado
por la exuberancia de los restos arqueolgicos que se asomaban aqu y all en la urbe romana, pronto se sum
a la corriente y comenz a registrar y catalogar las piezas y los restos de edifcios romanos que le circundaban,
dibujndolos, mientras permaneca al tanto de los nuevos hallazgos que se iban produciendo en el entorno.
La pasin que sinti por la antigedad romana, especialmente por sus diseos arquitectnicos, est presente en
toda la obra grabada del italiano. Aunque es, a nuestro parecer, en sus estampas iniciticas donde ese entusiasmo
es ms desbordante: en la serie de grabados que conforman las carpetas tituladas Prima Parte di Architetture
e Prospettive inventate (1743), en Le vedute di Roma (1748) o en Opere Varie (publicadas en 1750)... pero,
sobre todo, en sus Carceri dinvenzione (1745). Carceri dinvenzione, a pesar de que fue una de las series ms
tempranas de Piranesi (la realiz con apenas veintids aos) no es ni mucho menos fruto de la inexperiencia.
Ms bien lo contrario. El contacto de Piranesi con las tcnicas de estampacin haba comenzado mucho tiempo
atrs, primero junto a Carlo Zucchi, estando an en Venecia, con quien sent sus bases estilsticas, y ms tarde
en el taller del afamado Giuseppe Vasi, ya en Roma, con quien perfeccion su tcnica. Las Carceri dinvenzione
gozan hoy del reconocimiento de los expertos, aunque no fue as en su tiempo. Entre sus coetneos resultaron

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ms populares el resto de las series, ms descriptivas (y tambin ms clsicas). Los grabados de escenarios y
monumentos romanos en los que se especializ Piranesi, y de los que tantas carpetas edit, gozaron de gran
aceptacin entre sus contemporneos; sobre todo en Inglaterra, donde sus interpretaciones grfcas de la Roma
antigua fueron muy demandadas. Tan slo los artistas del Romanticismo supieron ver la genialidad que hoy, siglos
despus, vemos en las crceles.

Figura 1, Giovanni Battista Piranesi, Prima parte di architetture e prospettive (Gruppo di scale ornato di magnifca architettura...), 1743,
aguafuerte. Wake Forest University Print Collection, Winston-Salem.

Piranesi demostr desde un principio, en su Prima Parte di Architetture que le preocupaban cuestiones como el
centro visual, la perspectiva, el fraccionamiento, la ordenacin de la estructura, la composicin, la relacin entre
las proporciones y potenciaba, de manera destacada, la presencialidad de la arquitectura (basta fjarse en el
tamao de las fguras en relacin a los espacios representados). Es decir, le interesaba fundamentalmente la idea
de lugar. Ese inters queda especialmente refejado en las crceles, donde sus inquietudes se amplifcan. En ellas
los espacios se desintegran para volver a recomponerse. Es el propio espectador quien debe encontrar la lgica
de las arquitecturas propuestas pues, a la manera de las escenografas barrocas, estas no son ms que ilusiones.
Obviamente, para el Piranesi grabador la formacin como arquitecto result clave: no slo le sirvi para apren-
der los fundamentos de la representacin perspectiva, tambin le brind un valioso adiestramiento en el dibujo.
Huelga decir que Vasi pronto se dio cuenta del potencial de su alumno y que, ante el temor a ser superado, le
despach como discpulo aduciendo que su concepcin del grabado era excesivamente pictrica y que sera me-
jor pintor que grabador. En cierto modo tena razn, pues, siendo veneciano, Piranesi haba ido construyendo
esa consciencia pictrica del grabado desde pequeo, como no poda ser de otra manera. No obstante, con fre-
cuencia se ubica a Piranesi entre los autores neoclsicos. En esencia, si slo atendemos a su faceta analtica, a la
que busca entre las ruinas, a la que trata de captar el espritu lejano de los antiguos, sus modelos arquitectnicos,

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a esa parte del Piranesi apasionado por el pasado que en algn momento visit Herculano, tal vez. Pero Piranesi
era mucho ms complejo. De joven sus infuencias fueron muchas y variadas. Del Palladio manierista aprendi el
amor por el estudio y revisin de la arquitectura romana, in situ, insertada en la difana atmsfera de su Venecia
natal. De sus coterrneos venecianos, Canaletto y Tipolo, el regusto de los ltimos coletazos barrocos por la luz
vigorosa y rutilante, contrastada, casi siempre lateral, que se aprecia en las vedute (la temtica por excelencia de
Canaletto y que sera tambin la suya), y por el color, que Piranesi nunca emple pero que supo traducir al blanco
y negro con sabidura, respetando sus correspondencias tonales. Pues aunque Piranesi nunca lleg a ejercer como
pintor, en el tratamiento acromtico de sus estampas se observa una siempre latente consideracin del color (la
misma que intuy Vasi), herencia de su cultura visual veneciana.
1.2. Las crceles
Si comparamos las estampas realizadas para la Prima Parte di Architettura con las Carceri dinvenzione (ambas
realizadas prcticamente en la misma poca) observamos que existe un signifcativo giro interpretativo y tcnico.
La arquitectura que representa Piranesi en todas sus series es siempre megalmana. El veneciano asegur sentirse
abrumado ante la amplitud de los escenarios romanos y por la rareza de las desmesuradas moles de mrmoles que
se encontraban diseminadas por doquier. Una sensacin que probablemente trat de potenciar introduciendo
esos personajes que, en ocasiones, aparecen en la inmensidad de sus escenas, tan diminutos que a duras penas se
pueden localizar. En este sentido podemos decir que Piranesi no concibi la imitacin respetuosa de los patrones
clsicos, sino que los sobrepas y exager. Esa monumentalidad es an mayor en las prisiones, donde extrem los
ngulos de visin de los espacios arquitectnicos magnifcndolos si cabe an ms, hasta puntos que a veces rayan
lo imposible. La leyenda cuenta que esos intrincados espacios fueron producto de las alucinaciones que Piranesi
sufri estando enfermo de malaria. Sea o no cierto, la verdad es que sus crceles derrochan una fantasa delirante,
que si no fue producto de la locura, al menos s que lo fue de la ms absoluta libertad creativa.
Pero donde radican las mayores diferencias entre las crceles y el resto de las series es, sobre todo, en lo referente
a ese concepto pictrico que sealbamos antes. Para sus prisiones Piranesi no imagina slo una nueva arqui-
tectura, sino todo un conjunto atmosfrico, contenido entre masas de oscuridad apenas atravesadas por unos cu-
antos haces de luz contrastantes. Imagina un lugar, pero tambin una atmsfera. Al observar sus aguafuertes nos
llaman poderosamente la atencin las ambientaciones lumnicas de sus antojadizas y enrevesadas escenografas.
Piranesi confunde al espectador con las sombras caprichosas que arrojan antiguas arquitecturas, corredores,
pasarelas y escaleras que van y vienen sin un destino concreto: una ambigedad espacial desconcertante. Para
ellas Piranesi reinventa la sombra. Utiliza lneas y tramas ms abiertas y expresivas que sus habituales y ordena-
dos trazos paralelos; planteando un dibujo a mano alzada que dista mucho del control grfco que demuestra en
otras estampas y que le da a sus crceles un punto de ensalzamiento a la antigedad decadente que no tienen el
resto de sus series, ms racionales. El empleo de las luces, de las sombras y de los contrastes est directamente
relacionado con la concepcin formal de la estructura arquitectnica que idea para sus escenarios.

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Figura 2, Giovanni Battista Piranesi Carceri dinvenzioni (Il fuoco), 1761, aguafuerte. Detroit Institute of Art, Detroit.

Las prisiones pasaron por dos momentos diferentes y sustanciales. La serie se compuso, en un primer momento
de 14 planchas, aunque Piranesi decidi hacer una reedicin posterior, casi diecisiete aos despus, y ampliar-
las hasta 16. Esto le oblig a retocar las matrices, probablemente ya desgastadas. Entonces Piranesi aprovech
para hacer algunos retoques importantes. Como advirti M. Yourcenar (Yourcenar, 1987), los cambios formales
que introdujo Piranesi para esa nueva edicin de las crceles fueron, principalmente, de dos clases. Por un lado
multiplic los trazos para poder hacer entintados ms generosos, por otro disminuy los espacios reservados a
las luces, aumentando las masas de sombra. El contraste entre las zonas iluminadas y las oscuridades provocan
claroscuros injustifcables, deudores de la tradicin barroca pero visionarios en cuanto a sensibilidad. Un tratami-
ento lumnico que se observa tambin en otras series de su juventud, como las vedute de Roma, aunque sin duda
mucho ms mesurado.
La segunda intervencin de Piranesi en las Carceri dinvenzioni fue ms agresiva. Los cobres, grabados al agua-
fuerte, sufrieron nuevas mordidas, combinadas con la talla directa y el uso de algunos efectos de resinado y
mordida abierta. Con toda probabilidad en ello tuvo mucho que ver Rembrandt, a quien Piranesi admiraba y
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cuyas estampas tuvo la oportunidad de estudiar en el intervalo de tiempo entre una y otra edicin. A la obser-
vacin de los grabados del genio holands parecen deberse las prdidas de detalles que se aprecian sobre todo en
las reas en sombra, que ahora son mucho ms sugerentes y misteriosas. Y es que, de la misma forma que lo fue
Rembrandt: Tcnicamente, Piranesi es asombroso e ilimitado: un rayado nervioso y preciso, un gris que parece
metal bruido hace brillar los medios tonos de las piezas menores, un bro claroscurista, tenebroso, creando un
contraste dramtico de los negros (Espins Daz, 1998). Adems, durante la transformacin de las crceles,
Piranesi aadi nuevos elementos mecnicos (ruedas, poleas, gras...), unas veces en primer plano, otras ocu-
pando los huecos ms recnditos, inactivos casi siempre. La mayora de las veces insinuados entre sombras. Con
la introduccin de esta clase de objetos de connotaciones ciertamente explcitas Piranesi abre la puerta hacia
una suerte de terror psicolgico subliminal. Un matiz respecto a la versin anterior (mucho ms sobria y menos
tenebrosa) que, unido a la desorbitada proporcin de las arquitecturas con respecto a las fguras que transitan por
ellas y a la atmsfera empastada en sombras, respalda la idea que muchos estudiosos han mantenido de que en
los grabados de las crceles asoma una visionaria percepcin de lo sublime que avanza la llegada del movimiento
romntico. En relacin a ello podramos decir que las Carceri dinvenzioni evolucionan hacia una concepcin
espacial donde la atmsfera, la ambientacin de la escena, constituye un elemento consustancial a la arquitectura
que representa.
2. Sobre Schuiten y su relacin con la arquitectura
Como ocurra con Piranesi, para Franois Schuiten la arquitectura ha sido un leiv motiv permanente en su obra.
Resulta curioso y muy revelador observar los paralelismos entre la vida de Piranesi y el contexto en el que se
forma el dibujante belga. Schuiten, como Piranesi, estuvo rodeado de arquitectos desde la infancia. Nace en
Bruselas, en 1956, en una familia de arquitectos. Sus padres fueron arquitectos y, de sus cinco hermanos, dos
resultaron ser igualmente arquitectos; adems uno de ellos, Luc Schuiten, ha colaborado con l en mltiples
proyectos. No en vano, Schuiten ha trabajado diseando escenografas y decorados arquitectnicos para mlti-
ples campos artsticos, como el cine, la animacin en 3D, etc Cabe suponer que, dado el contexto, ste tena
que revertir de alguna manera en sus vietas, como sucedi en el caso de Piranesi; pues la formacin de ambos
fue (salvando las distancias) similar en muchos aspectos.
2.1. Schuiten, dibujante
De la misma manera en la que Piranesi no tard en alcanzar el xito como grabador, el Schuiten dibujante, que
despeg junto a Claude Rnard a principios de los ochenta, no tard en formar parte de la lite del cmic belga.
Desde el comienzo las escenografas por las que transitaban los personajes de sus cmics fueron sello de autor.
Los diseos arquitectnicos de corte decimonnico ideados por Schuiten se caracterizan por la heterogeneidad
de sus formas. Con un halo de surrealismo embebido de rigor germnico, sus diseos urbansticos iniciales bien
podran califcarse como una suerte de futurismo arquitectnico. Las referencias visuales son, en consecuencia,
igualmente heterogneas y desembocan, necesariamente, en lo que Lus Arana denomina hipertrofa estilstica
(Lus Arana, 2007), en clara alusin al manierismo arquitectnico que caracteriza a los escenarios que idea Schu-
iten.


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La saga de cmics Les Cits Obscures comenz su andadura a principios de los aos 80, al mismo tiempo que
la carrera de Schuiten empezaba a despegar. La coleccin es, a da de hoy, una serie de culto. Los motivos son
ciertamente razonables. Se trata de una saga elaborada al modo de Las Ciudades Invisibles de talo Calvino, es
decir, por acumulacin de material en torno a un eje transversal que lo ensarta y dota de sentido (Calvino, 1994).
A travs de los distintos nmeros de Les Cits Obscures va tomando forma un mundo imaginario que, en cada
volumen, narra una historia ambientada en una ciudad estado y civilizacin diferente e independiente, con sus
propios diseos arquitectnicos. Esas ciudades se encuentran en una especie de planeta muy similar a la tierra,
pero radicalmente opuesto a ella, que rota alrededor del sol aunque en un punto enfrentado de la rbita gravi-
tacional. Algunas de las urbes oscuras estn inspiradas en ciudades reales, como Bruselas, Gnova o Pars. Otras,
como Calvani o Urbicanda, son producto de su imaginacin. En cualquier caso, el elemento protagonista es la
arquitectura. Tanto es as que, podra decirse, incluso la propia naturaleza grfca de la saga est supeditada a ella.
Las cooperaciones de Schuiten con otros autores son frecuentes; pero, de todas ellas, quizs una de las ms
fructferas ha sido la que llev a cabo con el guionista Benot Peeters para la creacin de Les Cits Obscures. Sin
duda la unin de ambos genios fue fundamental para la concepcin de la saga; no obstante, cabe subrayar que
Schuiten imprime una esttica muy particular a sus creaciones. El diseo escenogrfco de sus vietas siempre
refeja su autora grfca, a pesar de las posibles infuencias derivadas de sus colaboraciones con otros autores. Esa
sea de identidad caracterstica es la forma en la que Schuiten aborda el paisaje arquitectnico en sus dibujos, la
variedad estilstica que confuye en sus construcciones y la manera que ste tiene de realizar dicho ensamblaje.
Las elucubraciones arquitectnicas del dibujante parecen enraizar con algn momento del siglo XVIII XIX,
aunque divergen sustancialmente de su esttica hacia una suerte de heterognea divagacin formal anclada en el
pasado. La serie de Les Cits Obscures constituyen una especie de campo para la experimentacin arquitectni-
ca, para la bsqueda del lmite entre lo razonable y lo surreal, entre lo imaginado y lo imaginable.
2.2. La Tour y las crceles de Piranesi
En la historia de la estampa y el arte grfco la serie Carceri dinvenzione es una de las que ms profundamente
han calado en el imaginario popular. Como hemos apuntado, la carpeta ya supuso, con toda probabilidad, un
importante referente para Goya y, ms tarde, para los romnticos. No en vano, a da de hoy podemos distinguir
la infuencia de las imgenes de las prisiones en la obra de multitud de autores contemporneos, procedentes
de las ms diversas disciplinas creativas. Dentro del mbito de la estampacin grfca tenemos el ejemplo de la
obra del grabador francs Erik Desmazires; en el del videoarte a Ana Mara Tavares (con piezas como Airshaft,
dedicada a Piranesi); en el de la arquitectura tenemos el caso de Peter Eisenman (a resaltar la propuesta arts-
tica que present para la Biennale di Venezia de 2004) y en el mundo de la ilustracin tenemos el excepcional
trabajo que estamos analizando en relacin a la obra del italiano, el que realiz Franois Schuiten en La Tour. En
cualquier caso, a esta lista, podran sumarse con toda probabilidad otras muchas propuestas artsticas; un hecho
que constituye, en s mismo, una prueba fehaciente de la contundencia plstica y conceptual de la propuesta
arquitectnica de Piranesi.

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Figura 3, Giovanni Battista Piranesi, Carceri dinvenzioni (Plancha I), 1761, aguafuerte y buril. Kemper Art Museum, St. Louis.
Figura 4, Franois Schuiten & Benot Peeters, La Tour (Les Cits Obscures). Portada. (Schuiten, 1987)

De cualquier forma, el caso de La Tour es uno de los ms singulares de la coleccin de Les Cits Obscures. La
historia que cuenta no slo fue fruto de la colaboracin de Schuiten con B. Peeters, tambin lo fue de una atem-
poral pero profunda conexin con la sensibilidad de Piranesi. La Tour sale a la luz en 1987 y narra la historia de
un personaje al cual, no por casualidad, llaman Giovanni Battista. El protagonista de la novela es el encargado de
cuidar una construccin a la que denominan la torre y que posee unas dimensiones desconocidas. Dicha torre,
laberntica en su interior, resulta responder a una estructura cilndrica muy similar a una gran torre de Babel
(que el propio autor desvela con la imagen del cuadro homnimo de Pieter Brueghel). La forma de la atalaya es
fundamental en el transcurrir de la novela grfca. Conforme se avanza en la obra, el lector va descubriendo la
estructura de la torre y es slo cuando por fn ste ha penetrado en sus entraas cuando halla las claves para re-
ordenar sus espacios internos, para racionalizar su organizacin y conformar una imagen mental de la integridad
del lugar y de la trama que tiene lugar en l.
En este nmero, el tercero de la saga de Les Cits Obscures, Schuiten propone un diseo urbanstico sus-
tancialmente alejado de aquellos que ide para las historias precedentes. En La Tour las claves del futurismo
decimonnico que haba caracterizado a sus escenografas con anterioridad se diluyen, para dejar paso a una
inteligente reinterpretacin de los enrevesados calabozos imaginados por Piranesi. Una reinterpretacin que, sin
duda, podra califcarse como un ejercicio de racionalizacin de las propuestas estructurales del maestro italiano
(a pesar de que el carcter onrico de las crceles, lgicamente, queda refejado en la versin de Schuiten). En
este sentido, resultara factible entender la propuesta arquitectnica del dibujante belga como una aproximacin
visual vinculada a las refexiones de Michel Foucault en torno al espacio, del cual deca: el espacio en el que
vivimos (...) es un espacio heterogneo.
En otras palabras, no vivimos en una especie de vaco, dentro del cual localizamos individuos y cosas. (...) vivi-
mos dentro de una red de relaciones que delinean lugares que son irreducibles unos a otros y absolutamente
imposibles de superponer (Foucault, 1986).

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Figura 5, Franois Schuiten & Benot Peeters, La Tour (Les Cits Obscures). (Schuiten, 1987)
Figura 6, Franois Schuiten & Benot Peeters, La Tour (Les Cits Obscures). (Schuiten, 1987)

Carceri dinvenzione fue concebida como una suerte de carpeta de vistas interiores. Entre las vedute de Piranesi,
Le Carceri constituye uno de los grupos de mayor singularidad (parangonable quizs a los Caprichos de Goya).
Tal vez por ello en los dibujos de Schuiten tambin resulta de capital importancia el concepto de veduta. La
veduta italiana, la que practicara Piranesi, en las pginas del belga queda circunscrita al permetro de la vieta. De
esa forma, vieta a vieta, veduta a veduta, se construye la historia. La composicin entre los distintos escenarios
marca el recorrido del personaje protagonista del cmic. En este sentido podramos decir que el concepto de
veduta que emplea Schuiten es muy similar a aquel con el que trabaj Piranesi, pues ofrece un paseo turstico por
un mundo desconocido, con imgenes de distintos espacios que, una tras otra, acaban por revelar la complejidad
urbanstica de la ciudad en la que se desarrolla la accin.
En La Tour, Schuiten utiliza la serie de las crceles de Piranesi como teln de fondo imprescindible donde en-
marcar su historia, reinterpretndolas en funcin de las necesidades narrativas del guin. Sin ese lugar como
trasfondo, el argumento de su novela grfca sera, necesariamente, otro. Aprovechando la teatralidad de los
artifciosos y casi imposibles escenarios de Piranesi, el dibujante propone un paisaje arquitectnico de corte me-
dieval, a medio camino entre el espritu romnico, gtico y renacentista. Dichas arquitecturas estn sometidas
a modifcaciones de tipo diverso para permitir que los personajes se desplacen por las vietas: unas veces Schu-
iten introduce las imgenes originales tal cual, otras las simplifca, hace un zoom o las redisea... dependiendo
de las necesidades del relato, ya que de la lgica secuencia entre los distintos espacios depende su credibilidad.
Escaleras, laberintos, juegos de escala, juegos perspectivos, geometras improbables, maquinarias son los el-

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ementos que podemos hallar en las estampas de las crceles y son los mismos que Schuiten revisita. Los tram-
pantojos, los juegos de luces, las yuxtaposiciones y superposiciones que tienen lugar en las escenas de Schuiten
se formulan en base a un anlisis continuado de la obra de Piranesi; al tiempo que asoman en ellas ciertas trazas
que nos remiten - porqu no- a Escher. Aunque Schuiten, en ese ejercicio de racionalizacin del que hablbamos
anteriormente, procura mantener la coherencia del espacio por el que se mueven sus personajes.
En todo caso, adems de la obligatoria adaptacin del diseo del recorrido arquitectnico para respetar la con-
tinuidad narrativa de la historia, es quizs en la composicin lumnica donde recae el grueso del peso discursivo.
Las luces focalizadas, las misteriosas sombras y, por supuesto, los dramticos contrastes, actan como elementos
conductores esenciales de una novela conscientemente concebida en blanco y negro (en lgica corresponden-
cia con las imgenes que componen la carpeta de grabados sobre la que se inspira). Los profundos claroscuros
aportan una carga de teatralidad bsica para la ambientacin de la historia, donde la riqueza de texturas y grafs-
mos propia del lenguaje del grabado juega un papel importantsimo dentro de la lectura visual de la novela. La
adaptacin que hizo Schuiten de las estampas y arquitecturas de Piranesi es muy inteligente, pues no slo supo
explotar las cualidades narrativas originalmente implcitas en la serie de Piranesi, sino que aprovech lcida-
mente los recursos grfcos caractersticos del grabado en benefcio de su propia obra. La Tour es un trabajo que
viene a resaltar no slo los aspectos ms teatrales (y en ese sentido tambin barrocos) de las fantsticas prisiones
de Piranesi, sino la universalidad de la capacidad narrativa de la imagen grfca a travs del claroscuro. Y es que
la arquitectura es volmen, son formas cuyo carcter se revela cuando la luz incide en ellas. Es por ello que,
entendemos, la concepcin lumnica que ambos autores emplean resulta consustancial a la nocin constructiva
con la que disean sus escenarios.
Conclusiones
De todo lo dicho anteriormente podemos concluir que la relacin entre Schuiten y Piranesi es manifesta en mu-
chos aspectos. Obviamente lo es a raz del nexo entre las obras que hemos tratado, La Tour y Carceri invenzione,
pero tambin lo es en relacin a la direccionalidad de los intereses y experiencias vitales y creativas de ambos
artistas, siempre vinculadas al hecho arquitectnico. En este sentido podramos decir que el elemento catalizador
de sus preocupaciones es el espacio constructivo, el lugar. Los dos, en sus respectivos trabajos, demuestran un
absoluto compromiso con la arquitectura como medio a travs del cual estudiar la relacin entre el ser humano,
su entorno y el modo en que ste puede reconfgurarse al antojo de la imaginacin.
La frecuencia con la que los espacios de las prisiones ideadas por Piranesi han servido de inspiracin para otros
creadores supone un claro sntoma del poder de atraccin que provoca la plasticidad de las formas que componen
las imgenes de su famosa carpeta de grabados. Las Carceri dinvenzione han pasado a conformar parte integral
del imaginario colectivo, constituyendo una referencia visual ineludible para todo aquel que se aproxima a la
arquitectura desde la libertad creativa y el gusto por las ilusiones visuales.
Podramos decir que en las crceles Piranesi aun la sustancia de Roma y la de su propia imaginacin: una con-
cepcin esttica cargada de cierto primitivismo surrealista y de una potente y premonitoria dosis romntica.
Todo un compendio esttico que, tras pasar por el fltro de la racionalizacin grfca de Schuiten y sumarle
(adems) nuevos referentes, en La Tour deviene en una compleja estructura estilstica slo factible en las pgi-
nas de sus cmics. Dentro de este contexto, la arquitectura diseada por Piranesi y repensada por Schuiten se

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transforma en una suerte de vehculo de ideas, capaz de romper fronteras y acercar momentos pertenecientes a
tiempos y culturas diferentes.
Referencias
Calvino, I. (1994) En la nota preliminar de Las ciudades invisibles. Madrid: Ed. Siruela (11).
Espins Daz, A., Gmez Frechina, J., & Montoya Belea, S. (1998). En el catlogo de la exposicin Piranesi, una
visin del artista a travs de la coleccin de grabados de la Real Academia de Bellas Artes de San Carlos. Valencia:
Consorci de Museus de la Comunitat Valenciana, Generalitat Valenciana.
Foucault, M (1986) Of other spaces. En Diacritics N 16 (22-27).
Lus Arana, L. M. (2007). Piranesi/Schuiten. Arquitectura, cmics y clasicismo. http://www.homines.com/
comic/piranesi_schuiten__01/index.htm
Yourcenar, M. (1987) El negro cerebro de Piranesi. En A benefcio de inventario (111-156). Madrid: Ediciones
Alfaguara.
Figuras
Figura 1. Wake Forest University Print Collection, Winston-Salem. http://www.wfu.edu/art/pc/pc-piranesi-
catalog.html
Figura 2. Detroit Institute of Art, Detroit. http://www.dia.org/object-info/a0fdb008-3d3c-47c9-976a-3c6e-
de340e6e.aspx?position=10
Figura 3. Kemper Art Museum, St. Louis. http://kemperartmuseum.wustl.edu/collection/explore/art-
work/1120
Figura 4, 5 y 6. Schuiten, F. & Peeters, B. (1987) La Tour. En Les Cits Obscures, 1987.

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LA REPRESENTACIN DE LA CIUDAD EN EL
VIDEOJUEGO: DEL VIRTUOSISMO GRFICO AL
COMPROMISO NARRATIVO
Mar Marcos Molano / Michael Santorum
Profesora Titular UCM
Facultad CC. Informacin. Universidad Complutense de Madrid. Av. Complutense (Espaa) CP 28004 Tlfn: 91 394 21 61
Email: marmarcosmolano@gmail.com
Michael Santorum
Desarrollador de videojuegos
Mercury Steam. Email: michael.santorum@gmail.com
Resumen
La imitacin de la realidad, el perfeccionamiento en la
representacin de la misma a travs de las imgenes,
lleva al videojuego a la elaboracin de entornos de in-
mersin con una ejecucin cada vez ms compleja y
elaborada en lo que a grfcos se refere: la represent-
acin de las ciudades donde desarrollar las acciones en
determinados videojuegos deviene elemento esencial
de su construccin narrativa, transformndose en lu-
gar por excelencia para la interaccin. Ello no quiere
decir que la totalidad de videojuegos se consagren a
la representacin de entornos realistas, muchos de el-
los representan lugares fantsticos derivados de juegos
fgurativos de modelos clsicos. En cualquier caso, y
a diferencia del cine o la fotografa, el videojuego no
es un sistema de registro de lo real, por lo que dicha
representacin mimtica de la ciudad se aproxima
ms a las convenciones representativas de la pintura
que a los modos cinematogrfcos o fotogrfcos, bebi-
endo de fuentes que abarcan desde el Renacimiento a
la pintura contempornea.
Palabras clave
Representacin de la ciudad, videojuegos, entornos de inmersin, interaccin.
Abstract
The imitation of reality, the improvement in the rep-
resentation of it through images, leads the videogame
to the development of immersive environments that
require more complex and elaborated graphics: the
representation of cities where develop game actions
become essential for narrative construction, becom-
ing the best place to interact. This does not mean that
all games use real environments, lots of them repre-
sent fantastic places based in fgurative structures from
classical models. In any case, unlike flm or photog-
raphy, the videogame is not a registration system of
reality, so that image is closer to the representational
conventions of painting than flm or photography,
drinking from sources ranging from the Renaissance
to contemporary painting.

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Key words
Representation of the city, videogames, immersive environments, interaction.

Introduccin
La construccin del espacio en el videojuego no escapa a la norma representativa considerada institucional
desde el Renacimiento: un sistema proyectivo en el que la imagen emerge a borbotones en el monitor de un
ordenador o en el de una consola, y en el que los parmetros de creacin parecen acercarle a las disposiciones
perceptivas y plsticas creadas para la pintura y para el lenguaje cinematogrfco. Ahora bien, el encuadre, lejos
de clausurarse en su propio marco, escapa a sus lmites; el punto de vista lejos de aproximarse a una mirada natu-
ral, puede adoptar las posiciones ms variadas e inverosmiles... En este punto, resulta esencial la posibilidad de
movimiento que confere la actuacin del jugador dentro del espacio de inmersin recreado.
La necesidad de evidenciar la espacialidad en una superfcie plana a travs de la generacin de volmenes, la
exigencia de perspectiva y la tendencia a articular espacios en profundidad que se ajustaran a la visin del ojo y
recrearan cierta mirada natural, abandonando la pesadez de la construccin en bloque, la organizacin jerrqui-
ca de las fguras y el recurso a valores simblicos, fue la constante renacentista. Los artistas forentinos basaron
el Renacimiento en el empleo de un sistema de representacin que hibridaba la ptica euclidiana con la armona
de los modelos clsicos: la proporcin armoniosa y el clculo matemtico sustituirn defnitivamente las claves
de representacin plstica medieval al aplicarse como principios estticos. Fue Brunelleschi quien cre un nuevo
orden artstico, elaborando para la pintura lo que se denominara perspectiva que consista en ...calcular bien y
con razn, las disminuciones de tamao que aparecen ante nuestro ojo cuando los objetos se hayan cerca o lejos
(White, 1987, p. 117). A partir de l, surge la norma y la perspectiva pasar a ser el modelo normativizado de
representacin del espacio, ilusoriamente tridimensional, sobre una superfcie plana: el objeto va liberndose de
su tirana respecto al plano porque ahora en primer lugar se crea el espacio y luego, se van disponiendo dentro
de l los objetos slidos del mundo representado en concordancia con sus reglas. La disminucin en perspectiva,
junto con la unidad de iluminacin, gradacin del color y texturas, empezaron a ser las herramientas esenciales
del artista. Pero no slo eso. La propuesta de Brunelleschi supuso tambin la cristalizacin fnal de una relacin
cada vez ms estrecha entre espectador y espacio representado en la superfcie pictrica (Francastel, 1990),
puesto que la norma establece la posicin y la distancia del observador gracias a un sistema matemtico y exac-
to desde el punto de vista de la lgica. El resultado es una aproximacin a un espacio fnito y matemticamente
homogneo, en el que ver es comprender y en el que el conocimiento simblico no es ya el elemento de la
comprensin de lo que se ve.

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Objetivos
Comprobar cmo el diseo de la ciudad en el videojuego se acomoda a su necesidad narrativa.
Analizar cmo se construye el espacio del videojuego y determinar sus infuencias e interacciones respecto
de otros sistemas de representacin visual.
Analizar 5 casos para ver cmo se construyen las ciudades y cmo se acomodan a la narracin en funcin
del periodo histrico que el juego recrea.
Metodologa
La metodologa responde a un enfoque dialgico en el que no se pretende destacar las presencias arquitectnicas
de la ciudad en el videojuego, sino las infuencias de la construccin de las ciudades en su reconstruccin para
el juego y cmo stas son lugares para la contextualizacin e interaccin entre los personajes. Con este enfoque
trataremos de responder a ciertas cuestiones planteadas en el proceso de observacin: cmo se disponen los es-
pacios de la ciudad; cmo se mueve el jugador a travs de ellos; de qu manera la creacin de entornos narrativos
contribuye a la identifcacin del jugador y, por ltimo, cmo ensea el juego la navegacin espacial.
De este modo, podremos comprobar cmo se confgura una estructura narrativa que se adeca a la estructura
arquitectnica de la ciudad concreta que recrea el videojuego y que utiliza las caractersticas de las ciudades y los
sujetos que las pueblan como inspiracin para la recreacin del espacio y la narracin.
1. La creacin del espacio en el videojuego
Durante siglos, la constante investigacin pictrica aplicando la regla renacentista haca pensar que las normas
de la perspectiva coincidan con la fsiologa de la visin humana, en perfecta armona con las estructura de la
naturaleza plstica. El sistema pictrico as diseado tuvo tal paralelismo, siglos despus, con el fotogrfco, que
no puede hablarse de abandono del viejo sistema de representacin sino ms bien del grado de convencin del
sistema creado: a partir de mediados del siglo XIX, los artistas institucionalizaron el espacio geomtrico cen-
tralizado del siglo XV, siendo esto posible gracias a que la invencin de la fotografa, con su reduccin esttica
y monofocal, sent las bases para una divulgacin efectiva de un sistema coherente de dimensiones universales
y su slida consolidacin a travs de su novedoso mecanismo de registro de lo real. El cine lleva al extremo los
planteamientos normativos renacentistas, al tiempo que permite hablar del mayor grado de iconicidad jams
conocido hasta el momento. Y si bien no utiliza sino imgenes inmviles, el dispositivo de proyeccin de dichas
imgenes a una cadencia regular, ofrece la impresin de una continuidad que el observador no puede distinguir
del movimiento real dadas las caractersticas innatas de su sistema visual. Y pese a las similitudes de la imagen
cinematogrfca y la videogrfca, el videojuego no es un sistema de registro (de la realidad), no acta como
index (Dubois, 1994), por lo que los espacios recreados pertenecen exclusivamente al universo que el autor
quiera refejar. En este sentido, podra afrmarse que la creacin espacial en el videojuego se acerca ms a la pin-
tura y sus sistemas aditivos de produccin, que al cine y sus sistemas sustractivos de representacin.


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Pero no slo eso, los espacios que propone el videojuego son entornos inabarcables que se extienden ms all del
marco del monitor. Este hecho pone en relacin la representacin del espacio en el videojuego con la renovacin
de la tradicin occidental del realismo pictrico tal como se haba practicado desde el Renacimiento. Dicha reno-
vacin afectaba a los lmites pictricos, a la funcin de lo que iba a encerrar la escena representada en contraste
con la realidad circundante al servicio de una ilusin determinada. Si en 1966 Michel Foucault mencionaba la
idea del cuadro con muchos marcos posibles, la estructura espacial del videojuego permite hablar de un espacio
con muchos encuadres posibles, en funcin de la mirada entrenada del jugador. La posibilidad de encuadrar la
realidad presente se hace efectiva en el videojuego ofreciendo infnitas posibilidades que a su vez se multiplican
por el nmero de jugadores activos en el juego. Sin embargo, el hecho mismo de acceder a una realidad cuya
arquitectura escapa a los lmites del marco, mata defnitivamente la funcin simblica de la mirada generada
durante siglos de representacin. La obra en s misma aparece como un espacio aleatorio, en constante actividad,
azaroso, sin mediacin del autor. Un espacio que responde a cdigos que parecen funcionar automticamente una
vez automatizadas las reglas del devenir del jugador en el entorno. Teniendo en cuenta adems, que esos espacios
no existen hasta que son alcanzados por el jugador y que aparecen, curiosamente, sin que ste los reclame.
Los espacios diegticos imaginarios se proponen al jugador como entornos de inmersin, como universos en los
que actuar con representaciones grfcas cercanas a objetos y sujetos que se le presuponen reconocibles. Dado
el sistema de creacin, el grado de iconicidad es menor que en el cine y, por tanto, la idea de simulacro debera
desvanecerse o al menos, reducirse, acercndose ms a los fronterizos territorios de la pintura, pero ello no
ocurre, quiz por la cultura de imagen del jugador, quiz por su elaborada secuencialidad, quiz porque toda
representacin parte de un referente de la realidad.
No obstante, pese a la gran belleza de algunos grfcos, capaz de recrear entornos que van de lo extico a lo
urbano, de los futuristas a los medievales, la necesidad parece ser conseguir el mayor grado de fdelidad con la
realidad: cuando ms aspecto humano tiene un personaje humano, parece que es mejor el diseo, cuando ms
se acerca la recreacin de un objeto al objeto mismo, tanto mejor parece ser el diseo fnal. Ahora bien, la idea
de que toda imagen tiene su origen en lo real puede resultar engaosa si slo se utiliza como argumento para
reducir a una de las caractersticas esenciales de la naturaleza icnica, la modelizacin de la realidad, que coloca
esa imagen en una escala simplista que indica el grado de correspondencia entre una la imagen y otra la
realidad.
De este modo, los procesos de creacin espacial en el videojuego, como en la pintura, pasan, en un primer mo-
mento, por un triple proceso de seleccin, abstraccin y sntesis, que permiten extraer de la realidad los rasgos
pertinentes y, en una segunda fase, por la abstraccin del observador, al seleccionar unos elementos plsticos que
debern ejercer el papel de los elementos reales. Este proceso requiere una gran abstraccin dado que persigue
el aislamiento de aquellos hechos irreducibles e invariables en toda imagen. Es decir, ir eliminando caractersti-
cas y atributos que puedan ser considerados superfuos a la hora de defnir algo como una imagen, para al fnal
encontrarnos con aquellos aspectos especfcos de esa imagen (Villafae y Minguez, 1996, p. 30).
En defnitiva, en la composicin del espacio para el videojuego, los elementos plsticos tienen un valor por s
mismos, valor que deviene relativo porque el contexto de representacin que se crea al componerlos los modi-
fca, activando o rebajando esos valores plsticos inherentes.

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2. La recreacin de la ciudad en el videojuego
La forma que adquiere la representacin de los entornos como ciudades en el videojuego obedece no slo al
virtuosismo grfco sino a planteamientos de orden narrativo. Si bien es cierto que la evolucin en el desarrollo
grfco permite recrear el entorno de la ciudad con una perfeccin hiperrealista, poblando el espacio de detalles
escrupulosamente defnidos, el inters no es mostrar la fotografa esttica y monofocal del espacio, sino un lugar
creble para el desarrollo de una estrategia narrativa al servicio del juego y, naturalmente, del jugador, pieza
clave de la construccin del relato en el videojuego. La ciudad no es slo un espacio entendido como lugar sino
un entorno multifocal entendido como elemento narrativo que contribuye a la identifcacin del jugador, que
se acomoda a las necesidades de su personaje y a la consecucin de sus objetivos en el juego. Al transformar la
cuidad en un espacio tridimensional que se experimenta a travs del movimiento y las acciones de unos persona-
jes que lo navegan, puede entenderse cmo el videojuego construye la conciencia espacial y cmo el espacio se
transforma en elemento signifcativo para el juego.
El videojuego negocia con el jugador cmo ser su viaje por la ciudad. Y si bien le ofrece una estrategia de visita
especifca a travs de las normas del juego concretadas en un mapa que refuerza la legibilidad de la ciudad, el
jugador, como peatn, tiene tambin la opcin de pasear la arquitectura de la ciudad, recrearse en la contempla-
cin de sus edifcios, sus calles, sus jardines y establecimientos, y ello porque la ciudad que recrea el videojue-
go es una ciudad viva con arquitectura humana, una ciudad que est en funcionamiento, con seres que la habitan
y que interactan entre ellos, diseados conforme a las caractersticas de las ciudades en que residen y el periodo
histrico que el videojuego recrea.
2.1. La ciudad fortifcada: el caso de Assassins Creed
La ciudad medieval es un espacio amurallado entendido como fortaleza defensiva y refugio de sus habitantes
fundamentalmente campesinos. En el burgo se favoreci el fortalecimiento de la economa y la especializacin
laboral en forma de gremios. La ciudad medieval islmica es una ciudad que no se exhibe, la casa es elemento
esencial, lugar donde transcurre la vida y la construccin urbana responde a trazados de calles irregulares e
intrincadas. La Medina es el ncleo central donde se sita la Mezquita y las calles comerciales. El aspecto de la
ciudad es desordenado, atropellado, comprimida entre calles oscuras con edifcios muy prximos entre s. La
higiene es insufciente entre aguas negras y basuras de todo tipo. El agua, bien indispensable para los ciudadanos
entra bien a travs de riachuelos, pozos o cisternas para recoger el agua de lluvia, saliendo de la ciudad en forma
de agua sucia que desemboca en el riachuelo de origen.
Assassins Creed transcurre en el ao 2012 en un lugar indeterminado y en el ao 1191 en las ciudades de Je-
rusaln, Acre y Damasco, con la ciudad siria de Masyaf como punto central en una impecable reconstruccin
grfca. El juego narra una historia ambientada en dos tiempos, en la cual una corporacin utiliza los recuerdos
de Desmond Miles para recuperar una de las Piezas del Edn. Para ello utilizan su ADN y un aparato llamado
Animus para acceder a la memoria de su antepasado Altar Ibn -La Ahad, un miembro de la Orden Secreta de
Hashshashin.
Cada una de las ciudades en las que se desarrolla el juego se representan conforme a las caractersticas arquitec-
tnicas de la ciudad y del momento histrico que acoge: cada ciudad en Assassins Creed es un recinto amurallado

ACTAS ICONO14 - II Congreso Internacional Ciudades Creativas - REVISTA DE COMUNICACIN Y NUEVAS TECNOLOGAS
ISBN: 97884-939077-6-1 - C/ Salud, 15 5 Dcha. 28013 - Madrid - CIF: G - 84075977 - www.icono14.net
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ACTAS ICONO14 - N 8 II Congreso Internacional Sociedad Digital | 10/2011 | REVISTA DE COMUNICACIN Y NUEVAS TECNOLOGAS
ISBN: 16978293 | C/ Salud, 15 5 dcha. 28013 Madrid | CIF: G - 84075977 | www.icono14.net
dividido en tres barrios, a los cuales se puede acceder de forma secuencial mientras el jugador va avanzando en la
historia. Las murallas de las ciudades, entendidas como fortaleza para la defensa, son las que defnen el espacio en
el que puede moverse el jugador y los barrios interiores estn delimitados por la arquitectura propia de la ciudad
y por los recuerdos del protagonista en cada momento del juego, tejiendo as una estructura que acomoda las
posibilidades de accin del personaje a las caractersticas del espacio en el que las desarrolla.
La distribucin abierta de la ciudad y las habilidades acrobticas del personaje, hacen que se pueda explorar la ciudad
de mltiples maneras, ya que no solo las calles de la ciudad estn al alcance de los jugadores. La escalada es parte
fundamental de la experiencia de juego y saltar por los tejados de las ciudades es una accin bsica para completarlo.
A la estructura tridimensional y laberntica de cada ciudad hay que aadir los habitantes de la misma, que actan
como laberintos mviles formando ros constantes de gente en el cual puede sumergirse el jugador y pueden tan-
to ayudarle a esconderse como entorpecer su huida ante los enemigos, dependiendo del momento y la situacin.
Cada zona de la ciudad est viva de una manera distinta lo cual provoca que el juego en las plazas sea diferente
del de los callejones situados en la zona pobre de cada ciudad, no solo por la arquitectura abierta o cerrada del
entorno, si no por la cantidad de gente que se encuentra en las mismas. Una plaza llena de gente entorpece una
huida rpida, pero facilita mezclarse con la gente y pasar desapercibido.
Fig. 1. Assassins Creed (Ubisoft, 2006)
2.2. La ciudad renacentista: el caso de Assassins Creed II
La ciudad del Renacimiento (fnales del siglo XV) es una ciudad seorial donde cultivar el arte y las tradiciones.
La ciudad ideal del Renacimiento es intelectual y armnica, respeta las exigencias de la elegancia en la pureza de
las formas y el equilibrio de perspectivas y volmenes en la arquitectura y el entramado urbanstico y al tiempo
no olvida la racionalidad funcional en lo que a higiene, comercio, transportes, se refere. Sus calles invitan al
paseo y al descanso. La forma que adquiere la ciudad del Renacimiento en Italia obedece a un periodo favorable
de desarrollo econmico, poltico y demogrfco con una poblacin dedicada a la artesana, el comercio, la ad-
ministracin pblica, talleres. La ciudad est viva gracias al desarrollo de experiencias colectivas bien en forma

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de acontecimientos religiosos de carcter pblico procesiones de hermandades o asistencia a sermones-, de
carcter privado entierros o matrimonios-, bien en forma de acontecimientos festivos festas profanas- muy
del gusto de la poblacin con espectculos que tiene lugar en las plazas pblicas.
Assassins Creed II transcurre en un lugar indeterminado en el ao 2012 y en 1476 en las ciudades de Florencia,
Venecia, Forl y la Toscana. El ADN de Desmond Miles se utiliza para acceder a los recuerdos del joven Ezio
Auditore de Florencia y mejorar sus conocimientos para ayudar a los Asesinos en la lucha contra los Templarios
en la poca actual. Del mismo modo que en el juego anterior, las calles forman laberintos arquitectnicos por
los cuales el jugador puede desplazarse a placer en todas sus dimensiones, mientras que a nivel de la calle los
transentes vuelven a formar laberintos mviles que enmascaran al jugador o le impiden una huida fcil, depen-
diendo de la situacin y las acciones del jugador. La arquitectura determina otros espacios para la contemplacin
de estructuras arquitectnicas de gran belleza en una ciudad equilibrada y elegante.
El agua juega un nuevo papel, delimitando zonas y creando nuevas zonas de paso, ya sea nadando o en barca,
acciones que no estaban disponibles en el juego anterior y que aumentan las acciones posibles a realizar y am-
pliando la sensacin de estar en una ciudad viva rodeada de transentes en plena actividad. El sistema de misiones
ha evolucionado y permite elegir al jugador cuando empezar una misin de la historia principal o una misin
secundaria, lo que permite explorar la ciudad ms a fondo y llegar a todos los rincones de la ciudad si lo desea-
mos. La escalada de los edifcios tambin ha evolucionado y las atalayas se han convertido en puzles donde el ju-
gador tiene que descubrir el camino correcto de subida si quiere alcanzar la cima y la inclusin de zonas secretas
impulsa a explorar cada rincn de las ciudades para encontrar todos sus secretos, entre los que se encuentran
las seis tumbas de asesinos esparcidas por el juego. El jugador tiene ms libertad para pasear por las ciudades y
relacionarse con los ciudadanos y cobran relevancia algunos con los que podemos interaccionar, principalmente
para comprar objetos que tendremos que pagar con dinero obtenido durante el juego, ya sea encontrndolo, ga-
nndolo o robndoselo a los ciudadanos que encontramos en la ciudad. La muchedumbre sigue existiendo, pero
la existencia de personajes diferenciados que pueden ayudar al jugador transforma la vida de la ciudad y la hace
ms real an que la entrega anterior.
Fig. 2. Assassins Creed II (Ubisoft, 2009)

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2.3. La ciudad industrializada: el caso de Grand Theft Auto IV
A partir de la segunda mitad del siglo XIX, surge un nuevo modo de entender, por un lado, la seguridad y, por
otro, la actividad empresarial. Las ciudades derriban murallas y la concentracin industrial requerir de nuevas
tcnicas de gestin empresarial con la necesidad de obtener nuevas formas de energa, revitalizar los transportes,
la mecanizacin laboral, la actividad fnanciera y el desarrollo tecnolgico. Ser necesaria una nueva distribucin
del espacio: la poblacin urbana se distribuye en torno al ncleo urbano dejando para la zona exterior las masas
residenciales de barrios obreros, extrarradios de las grandes ciudades. La ciudad moderna es altamente tecnif-
cada y funcionalmente rentable. La masifcacin a la que la ciudad se vio sometida por abandono progresivo del
campo impuso sistemas urbansticos a travs de edifcios que rascan el cielo construidos con materiales como el
vidrio, el hierro, el acero y el hormign, confgurando una nueva arquitectura exterior, e infraestructuras que
mejoran la calidad de los servicios: redes de gas y electricidad, metro y tneles para el trnsito de automviles, lo
que no evit la construccin de autopistas o puentes elevados que pasan por el corazn de la ciudad. Las formas
de utilizacin del espacio y las formas de desplazarse en el espacio as como la mayor o menor movilidad, es un
refejo de la estructura social. La ciudad moderna es una ciudad racional y funcional que se rige por el principio
de la zonifcacin: las ciudades deben construirse de manera que los diferentes usos estn separados en espacios
distintos, esto es, a cada funcin urbana diferente, debe corresponder un espacio distinto. As pues, distintos
espacios correspondern a las distintas funciones de habitar, de trabajar, de esparcimiento, siendo el automvil el
medio ms utilizado por lo general para la unin de los espacios que representan cada funcin.
El juego Grand Theft Auto IV transcurre en una ciudad llamada Liberty City, denominacin que se burla del
sueo americano en una adaptacin de la ciudad de Nueva York. Pueden encontrarse cuatro distritos emblem-
ticos de la ciudad real con zonas y edifcios reconocibles, pero las conexiones entre barrios se han simplifcado
por motivos de jugabilidad. En ella puede reconocerse el barrio de Brooklyn, llamado Broker, Queens responde
a Dukes, el Bronx a Bohan y la isla de Manhattan a Algonquin. Se trata de espacios amplios y bien diferenciados
socialmente que albergan las tres funciones mencionadas. Cada distrito est separado por puentes y se puede
acceder a ellos andando, en coche, en barco o incluso en avin, aunque slo hay un aeropuerto, basado en los
aeropuertos de La Guardia y JFK.
El juego narra la historia de Niko Bellic, un veterano de guerra del este de Europa que llega a Liberty City como
inmigrante ilegal persiguiendo el sueo americano que le h