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Vampiros: Disciplina Dominao

Esta Disciplina reflete a capacidade mstica dos vampiros em influenciar as mentes e aes dos outros. A Dominao um aspecto do poder da mente e da vontade. Ele afeta o julgamento e o funcionamento mental do alvo, no as emoes. Sempre requer contato visual com o indivduo para que seja empregado, sendo s vezes conhecido como Olhar Penetrante. Ele pode ser usado em apenas um indivduo por vez. uma das Disciplinas mais poderosas, mas pode ser complicada e difcil de empregar. As ordens e sugestes precisam sempre ser dadas verbalmente queles que tenham sido Dominados. Os detentores da Disciplina Dominao costumam ser pessoas que gostam de exercer controle, tendendo a se tornar indivduos manipuladores. A critrio do Narrador, os personagens com nveis elevados de Domnio podem estar impedidos de gastar pontos de experincia para aumentar habilidades como Empatia. Existem alguns mortais conhecidos como "neutros" que no podem ser Dominados de qualquer forma, mas apenas um em um milho possui esse poder. Alm disso, a Inquisio conhece certos rituais que imunizam um mortal. Os melhores caadores de bruxas so neutros ou protegidos por esses rituais. RESTRIES: impossvel Dominar outro vampiro que possua sangue mais forte - para que a Dominao funcione, o personagem precisa pertencer mesma gerao ou a uma gerao anterior da vtima. Gastando um ponto de Fora de Vontade para cada sucesso obtido no teste de Dominao , os vampiros podem resistir a qualquer tentativa feita para Domin-los . O indivduo torna-se ento imune s tentativas de Dominao durante o restante da cena. O personagem precisa gastar a Fora de Vontade inteira; usos parciais ser ineficazes. Se um teste de Dominao resultar numa falha crtica, o alvo fica imune durante o resto da histria a tentativas futuras realizadas pelo mesmo vampiro.

O COMANDO Ao fixar seus olhos nos olhos da vtima e falando um comando de uma palavra a vitima o far imediatamente. O comando precisa ser direto. Um comando prejudicial ao alvo no ser efetuado. Sistema: O jogador testa Manipulao + Intimidao (dificuldade igual a Fora de Vontade da vtima). Mais sucessos fazem com que a vtima aja com mais vigor ou por mais tempo.

HIPNOTIZAR Com este poder, o vampiro j pode implantar verbalmente uma ao na mente da vtima de modo que ela o faa imediatamente ou atravs de um estimulo estipulado pelo vampiro. Podendo ser uma nica palavra ou uma frase inteira. Sistema: O jogador testa Manipulao + Liderana (dificuldade igual a Fora de Vontade permanente da vtima). O nmero de sucessos determina o quo bem a sugesto ser fixada na mente da vtima. Com cinco sucessos o vampiro pode ordenar at mesmo sugestes que pem a vida do alvo em perigo. Mas no pode fazer com que ele se auto prejudique ou v contra sua natureza.

ORDENAR ESQUECIMENTOS Depois de capturar o olhar do alvo o vampiro pode roubar sua memria ou mesmo recria-la da maneira que ele bem entender. Este poder nem sempre d certo, pois o vampiro tem que refazer a memria da vitima com uma histria completa e com detalhes ou o alvo pode recusar a histria que acabar sendo descoberta depois. Sistema: O jogador fala o que quer fazer e ento testa Raciocnio + Lbia ( dificuldade igual a Fora de Vontade do alvo).

1 Sucesso: Pode remover uma nica memria; dura um dia 2 Sucessos: Pode remover - mas no alterar - permanentemente as memrias. 3 Sucessos: Pode mudar levemente as memrias 4 Sucessos: Pode alterar ou remover cenas completas da memria do alvo 5 Sucessos: Pode reconstruir perodos inteiros da vida do alvo. Para restaurar as memrias o alvo tem que possuir o mesmo nvel ou superior em dominao e testar Raciocnio + Empatia (dificuldade igual a Fora de Vontade permanente do vampiro original) e obter mais sucessos que seu antecessor.

CONDICIONAMENTO Ao persistir na manipulao de um alvo o vampiro pode tornar sua vtima muito mais suscetvel a seus poderes e bem mais resistente ao dos outros. Um mortal sobre os efeitos constantes desse poder acaba perdendo sua vontade prpria e vira uma pessoa que s faz o que seu mestre ordenar. Sistema: Testa-se Carisma + Liderana com dificuldade igual a fora de vontade permanente do alvo). O condicionamento uma ao prolongada e normalmente necessrio sucessos de 5 a 10 vezes maiores que o nvel de autocontrole da vtima.

POSSESSO Neste nvel de dominao o vampiro atravs de um olhar penetrante pode possuir o corpo do alvo. Um vampiro no pode dominar outro vampiro. Sistema: Primeiro o vampiro tem que acabar com a fora de vontade da vtima usando um ponto de sua fora de vontade e testando Carisma + Intimidao enquanto o alvo testa a sua fora de vontade em uma dificuldade de 7 para ambos. Para cada sucesso obtido pelo vampiro alm do nmero de sucessos da vtima, ela perde um ponto de fora de vontade temporrio. Quando os pontos de Fora de vontade acabarem a mente da vtima esta aberta ento o vampiro testa Manipulao + Intimidao (dificuldade 7) para determinar quo totalmente ele assume o controle do corpo. 1 Sucesso: no pode usar disciplinas 2 Sucessos: pode usar Auspcios 3 Sucessos: tambm pode usar Dominao e Presena 4 Sucessos: tambm pode usar Quimerismo e Demncia 5 Sucessos: tambm pode usar Necromancia e Taumaturgia. Se a vtima sofre danos o vampiro tambm sofre e tem que fazer sua parada de absoro. Se a vtima morrer o vampiro entra em torpor. O vampiro pode voltar ao corpo quando quiser.

OBDINCIA O personagem pode usar os outros poderes de Dominao o sem a necessidade de estabelecer contato visual. Um toque tudo que ele precisa, e nem mesmo isso precisa ser mantido (contanto que o uso da Dominao no demore mais que uma nica conversa). Sistema: No preciso contato de pele com pele; tocar as roupas do alvo ou qualquer outra coisa que esteja em contato direto com ele igualmente eficiente. LEALDADE Aqueles que o personagem tiver Dominado tornam-se resistentes a tentativas de Dominao dos outros. Sistema: Acrescente cinco dados Parada de Dados de Fora de Vontade da vtima es seus testes para resistir a tentativas de Dominao da parte de qualquer indivduo alm dos Membros que tiverem implantado originalmente a Lealdade.

RACIONALISMO Aqueles em que o personagem usar a Dominao ficam convencidos de que as aes que praticam so inteiramente suas, e que so certas e apropriadas sob as circunstncias. O personagem pode tambm escolher que uma vtima fique consciente do uso da Dominao, se assim quiser. Sistema: Isto requer um teste bem-sucedido de Manipulao + Lbia (a dificuldade igual a Raciocnio + Autocontrole do alvo). Os efeitos deste poder dependem do nmero de sucessos obtidos. 1 sucesso - o alvo no acredita que foi Dominado, pelo menos inicialmente. 2 sucessos - o alvo acredita que suas aes so determinadas por ele mesmo, mas com o tempo comear a suspeitar de alguma coisa. 3 sucessos - o alvo insistir que suas aes so inteiramente naturais, mas pode ser convencido do contrrio. 4 sucessos - o alvo tem certeza de que todas as suas aes foram tomadas por vontade prpria, podendo ser convencido do contrrio apenas com provas absolutas e convincentes. 5 sucessos - Nada pode convencer o alvo de que ele foi Dominado, a despeito de quais evidncias sejam apresentadas. O alvo ficar enfurecido se o pressionarem muito. TRAQUILIDADE Este um poder sutil, ao contrrio de outras formas de Dominao. Apenas uns poucos Membros o possuem, e o seu Narrador pode optar por restringir o acesso a ele. Um personagem com este poder pode acalmar um vampiro que tenha sido tomado pelo frenesi sem for-lo a perder Fora de Vontade. Sistema: O Personagem faz um teste de Fora de Vontade (dificuldade 9). O Membro tomado pelo frenesi pode auxili-lo involuntariamente, abaixando a dificuldade do personagem em um para cada sucesso que ele obtiver num teste de Humanidade (dificuldade 7). Trs sucessos no teste de Fora de Vontade significam que o frenesi foi sobrepujado inteiramente, enquanto uma falha crtica faz com que o alvo ataque o personagem que est tentando acalm-lo. A aplicao do poder pode ser tentada apenas uma vez por frenesi.

CONTROLE DE MULTIDES Este poder permite ao personagem tentar o uso de Dominao sobre mais de uma pessoa por vez. Para cada sucesso extra acima da quantidade necessria para Dominar a primeira vtima, o personagem pode Dominar uma outra pessoa. Este poder no requer contato visual depois do primeiro alvo ter sido Dominado. Sistema: A primeira vtima precisa ser aquela mais difcil de Dominar; se ela no puder ser afetada, nenhuma outra poder.

CONTROLE REMOTO Este poder parece com o poder de Nvel Seis de Obedincia, mas at mesmo o toque no mais necessrio, desde que o personagem conheaa a localizao da pessoa a ser Dominada. Este poder permite a um vampiro usar qualquer poder de Dominao a qualquer distncia. Sistema: O indivduo precisa ser conhecido pelo vampiro e um teste de Percepo + Empatia (dificuldade 6) precisa ser feito para estabelecer contato. O uso da Dominao o pode ser aplicado como se os dois estivessem estabelecendo contato visual. Este poder no pode afetar vampiros sem o dispndio de um ponto de Fora de Vontade.

MELHORES INTENES Algum Dominado atravs das Melhores Intenes no requer comandos especficos. Ao invs

disso, o alvo sempre agir no interesse do personagem antes da Dominao ser quebrada. Este poder imita aproximadamente os efeitos de um Lao de Sangue. Ele difere no fato de que o indivduo Dominado no precisa adivinhar o que o controlador deseja que ele faa em situaes especficas - ele simplesmente sabe. Sistema: O uso bem-sucedido de Melhores Intenes requer um teste de Carisma + Intimidao (a dificuldade a Fora de Vontade do alvo). A Dominao quebrada quando o alvo obtm um ponto permanente de Fora de Vontade ou um ponto de Humanidade.

MANIPULADOR DE MARIONETES O personagem capaz de Dominar outro de forma to absoluta que a vtima agir como se ela fosse o personagem, tomando atitudes exatamente iguais s que ele tomaria. Ela na verdade tornou-se o Dominador e sua personalidade foi impregnada com a personalidade de seu mestre. Uma ligao mantida entre os dois; desta forma, a marionete fica instintivamente cnscia do que o seu mestre precisa e deseja. Sistema: Um teste de Carisma + Empatia precisa ser realizado (dificuldade igual a Fora de Vontade + 2 do alvo [mximo 10]). O nmero de sucessos indica o quo completamente o alvo incorporou a personalidade do manipulador sua prpria. A aplicao deste poder pode ser tentada apenas uma vez por ano em um nico indivduo. 1 sucesso: a confuso reina, mas ocasionalmente a marionete executar uma ao da forma que o mestre deseja. 2 sucessos: esquizofrenia; a personalidade da vtima metade sua e metade a do mestre (e muito confusa). 3 sucessos: salvo por lapsos ocasionais (mas graves), a vtima pensa como o mestre faria. 4 sucessos: a vtima consistentemente (mas no sempre) comporta-se e pensa como o mestre faria. 5 sucessos: o mestre completo. como se houvesse dois deles. O jogador pode, de fato, jogar com os dois personagens como se eles fossem um s.