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BOLT ACTION

LISTAS DE EJRCITO

BOLT ACTION. LISTAS DE EJRCITO: USMC 1944-45

Introduccin. Los Marines del periodo ofensivo norteamericano de la Guerra, 1944-45, eran una fuerza combatiente de primera calidad, tanto en motivacin como en instruccin y equipamiento, usada exclusivamente en su misin tradicional: asaltos anfibios de Infantera. El Cuerpo de Marines de los Estados Unidos pas por una serie de cambios durante la Segunda Guerra Mundial para adaptarse a la nueva doctrina de superioridad de fuego ideada para enfrentarse a un enemigo permanentemente a la defensiva en posiciones muy fortificadas y hbilmente dispuestas. Al comienzo de la guerra, la escuadra de Marines era una unidad multitarea similar a la del Ejrcito que contaba slo con un BAR como arma de apoyo mientras que para 1944 tena ya tres, con lo que dicha escuadra se divida en equipos autosuficientes de 4 o 5 hombres que reciban adems, como refuerzo, armas y equipos de ingenieros para ocuparse de las fortificaciones japonesas. Respaldados por sus vehculos blindados anfibios, tanques, artillera naval y aviones embarcados, los Marines eran un rodillo que los Japoneses no tardaron en respetar. sta es una Lista de Ejrcito provisional diseada para poder crear una tpica fuerza de Marines a nivel de pelotn.

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LISTAS DE EJRCITO

REGLAS ESPECIALES. 1.- Cada Marine es un fusilero. Por encima de todo, cada Marine, independientemente de su puesto o especialidad, era un fusilero del que se exiga la mejor puntera posible. Para representarlo, las escuadras de fusileros de Marines que tengan una orden de Disparar no tendrn penalizacin al disparar al alcance largo, si no tienen ningn marcador de Clavado. Esta regla no se aplica a equipos de armas de apoyo. 2.- Transporte de Tropas. En escenarios que representen un asalto anfibio, toda fuerza de Marines ir embarcada, normalmente, en transportes anfibios (LVT). Cada vehculo puede transportar hasta 20 Marines o su equivalente en armas de apoyo, por lo que las escuadras y equipos debern repartirse entre los vehculos disponibles. Otra opcin es la de formar Equipos de Desembarco, con la siguiente composicin: Teniente o Sargento de Pelotn Grupo de LMG, 4 hombres Grupo de Bazooka, 3 hombres Grupo de Demoliciones, 5 hombres Grupo de Apoyo, 6 hombres con 2 BAR.

Nota: Para el desembarco, los Marines eran organizados en Equipos de Botes y mantenan esa organizacin hasta llegar al objetivo inicial del desembarco, donde volvan a sus respectivos pelotones. Si el pelotn de Marines comienza el juego embarcado en LVT, todas sus opciones de armas de apoyo pesado (esto es, caones) debern ser de LVT (A) 1 o LVT (A) 4. 3.- Fuego y Maniobra. Las unidades de Infantera equipadas con M1 Garand y BAR no sufren la penalizacin -1 cuando disparan y mueven. 4.- Iniciativa. Si el suboficial de una escuadra de Infantera es eliminado, se lanzar 1 D6 y con un resultado de 4, 5 o 6 alguien tomar el mando inmediatamente y se convertir en el nuevo suboficial de la escuadra, con lo que sta no recibir la penalizacin -1 a la Moral por haber perdido a su lder.

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COMPOSICIN DEL PELOTN DE MARINES. El pelotn de Marines tiene la siguiente composicin:


Mando del Pelotn

Apoyo Divisional

Apoyo de Compaa

Escuadra de Fusileros

Escuadra de Fusileros

Escuadra de Fusileros

Apoyo de Compaa

Apoyo de Compaa

Apoyo de Compaa

Mando del Pelotn. Est formado por las siguientes figuras: Teniente. Subfusil o Carabina M1, Pistola Sargento de Pelotn. Subfusil o Carabina Cabo de Demoliciones. Fusil M1, Cargas Demolicin 3 Fusileros. Fusil M1. Uno de ellos puede ser Mdico

Escuadra de Fusileros. Est formada por las siguientes figuras: - Primer Equipo de Fuego: Sargento de Escuadra. Carabina M1 Cabo. Fusil M1 Tirador de BAR. Rifle Automtico BAR Asistente de BAR. Fusil M1 Fusilero. Fusil M1 - Segundo Equipo de Fuego: Cabo. Fusil M1 o Carabina M1 Tirador de BAR. Rifle Automtico BAR Asistente de BAR. Fusil M1 Fusilero. Fusil M1 - Tercer Equipo de Fuego: Cabo. Fusil M1 o Carabina M1 Tirador de BAR. Rifle Automtico BAR Asistente de BAR. Fusil M1 Fusilero. Fusil M1 Un fusilero de cada Equipo puede sustituir el M1 Garand por un M1 equipado con lanzagranadas.
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El fusilero del Tercer Equipo puede sustituir el M1 Garand por un Lanzallamas. Apoyo de Compaa. Cada escuadra puede estar reforzada por uno de los siguientes elementos de apoyo: Equipo de LMG: Cabo. Carabina M1 Tirador de LMG. LMG M1919, Pistola 1 Cargador de LMG. Fusil M1 Equipo de Francotirador (slo uno por Pelotn): Francotirador. Fusil Springfield con mira telescpica Asistente. Fusil M1 Equipo de MMG (slo uno por Pelotn): Cabo. Carabina M1 Tirador de MMG. MMG 1917, Pistola 2 Cargadores de MMG. Fusil M1 Equipo de Bazooka (slo dos por Pelotn): Tirador de Bazooka. Bazooka, Pistola Asistente. Fusil M1 Equipo de Morteros Ligeros (slo dos por Pelotn): Cabo. Carabina M1 Tirador de Mortero. Mortero de 60mm, Pistola Cargador de Mortero. Fusil M1 o Carabina M1 Observador. Carabina M1 Can AT (slo uno por Pelotn): Cabo. Carabina M1 Artillero. Can AT de 37mm, Pistola 2 Cargadores. Fusil M1 o Carabina M1

Apoyo Divisional. Cada Pelotn puede disponer, normalmente, de hasta un elemento de Apoyo Divisional seleccionado de entre los siguientes: Artillera (ver Reglas de Artillera): Observador de Artillera. Carabina M1 Asistente. Carabina M1 Vehculo Blindado de Apoyo: Tanque Ligero M5A1 Stuart Tanque Medio M4A2 Sherman LVT (A) 1 LVT (A) 4 M3 SPM

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BOLT ACTION. LISTAS DE EJRCITO: JAPONESES, 1944-45

Introduccin. Esta Lista de Ejrcito se ocupa, de una manera bsica, de las tropas japonesas que pueden aparecer en un escenario, estando centrada adems en la Campaa del Pacfico de 1943 a 1945. Por tanto, se dejan fuera de la misma las operaciones de China y Manchuria y el periodo de expansin japons, anterior a esa fecha. El Pelotn de Infantera Japons estaba completamente impregnado del espritu del Bushido, el famoso cdigo del guerrero, lo que haca de los nipones unos combatientes duros, comprometidos con su misin e incansables, pero tambin extremadamente fatalistas. No es exagerado afirmar que las tropas japonesas experimentaban radicales saltos en su moral a lo largo de una campaa continuada, sobre todo cuando iban perdiendo. Este fatalismo debe tenerse en cuenta al jugar una campaa, y puede representarse en un escenario mediante la calidad dada a las tropas japonesas en el Orden de Batalla. Las tropas japonesas en el Pacfico se dividan en dos grandes grupos con organizaciones y misiones diferentes pero, en definitiva, similares objetivos. Por un lado estaba el Ejrcito Imperial (IJA en ingls) y por otro la Marina Imperial (IJN en ingls) cuyas Fuerzas Navales Especiales de Desembarco (SNLF en ingls) contribuyeron a guarnecer muchas de las islas tan duramente defendidas por Japn. En la organizacin del Pelotn a usar en el juego (y en detalles de los uniformes) es donde pueden encontrarse las diferencias.

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REGLAS ESPECIALES. 1.- Carga Banzai. La carga Banzai no era, en mi opinin, una dramtica manera de suicidarse, sino la manifestacin de la tremenda agresividad japonesa, que les llevaba a intentar retomar la iniciativa, recuperar el terreno perdido o, simplemente, aniquilar al enemigo, con una buena y clsica carga a la bayoneta. Para representarlo, al comienzo del juego se asigna al Jugador Japons un "Nivel de Banzai", 30, por ejemplo. Al final de cada turno, el Jugador Japons lanzar en secreto 1 D6 y anotar las puntuaciones obtenidas hasta que llegue a su Nivel de Banzai. Al comienzo del siguiente turno, cuando sea activado, su Oficial ms caracterizado se lanzar a la carga contra el enemigo junto con su unidad y con todas las unidades de su bando que puedan trazar una LOS a dicho Oficial. Se trata de una carga normal, con intencin de llegar al combate cuerpo a cuerpo, por lo que se aplican las reglas pertinentes. Esta puntuacin acumulada hasta llegar al Nivel de Banzai puede verse modificada, de un modo positivo, a medida que el bando Japons pierda posiciones (+1 o +2, por ejemplo, por posicin perdida o abandonada), por sus bajas, etc. Tambin se puede modificar de un modo negativo en escenarios ambientados a mitad de 1944 en adelante, cuando la carga Banzai ya no se consideraba una buena idea ante la brutal potencia de fuego norteamericana. En este caso, cuando el Jugador Japons alcance su Nivel de Banzai se lanzar otro D6 y la puntuacin obtenida se restar del Nivel de Banzai, representndose as el peso o influencia de las rdenes recibidas en contra de lanzar semejante carga. Cada vez que el Jugador Japons alcance o supere su Nivel de Banzai, se har esta tirada. El propsito de esta regla especial es permitir que el Jugador Japons cuente con esta accin tan espectacular y caracterstica y tener al Jugador Norteamericano sumido en la incertidumbre. Sabe que en algn momento sufrir una carga masiva del enemigo, pero no sabe cundo ocurrir. 2.- Dansey Bogyo. Debido a la escasez y manifiesta desventaja de sus propios tanques, las tropas Japonesas estaban instruidas para atacar a los tanques enemigos usando armas especiales y granadas de humo. Tericamente, las tropas AT deban atacar a los tanques enemigos mientras el resto de la Infantera las cubra. Estas unidades, por tanto, tienen un bonificador +1 al hacer el test para atacar un tanque enemigo. Por otro lado, un resultado de 1 al situar su carga explosiva significa que el desafortunado soldado tambin salta por los aires. 3.- Tenaces. Los soldados Japoneses eran tremendamente tenaces en el combate, y tercos hasta la exterminacin. Para representarlo, al final de cada turno, todas las unidades Japonesas podrn retirar gratuitamente un marcador de "Clavado" de los que tengan si cuentan con un Oficial o Suboficial en la unidad. 4.- No hay rendicin. Una unidad Japonesa que falle su Test de Moral y deba ser capturada por ello, lanzar 1 D6. Con un resultado de 1-2 se lanzar a la carga contra el enemigo; con uno de 3-4 se suicidar y con uno de 5 o 6 se rendir finalmente. 5.- La espada Shin-gunto. La espada de los Oficiales Japoneses es una temible arma de combate cuerpo a cuerpo que proporciona al portador un modificador +1 en dicho combate.
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COMPOSICIN DEL PELOTN JAPONS. El Pelotn Japons tiene la siguiente composicin:


Mando del Pelotn

Apoyo Divisional

Escuadra AT

Escuadra de Fusileros

Escuadra de Fusileros

Escuadra de Fusileros

Escuadra de Fusileros

Apoyo de Compaa

Apoyo de Compaa

Apoyo de Compaa

Apoyo de Compaa

Mando del Pelotn. Est formado por las siguientes figuras: Teniente. Pistola, Espada Cabo. Fusil, Bandera Soldado. Fusil, Corneta

Escuadra de Fusileros. Est formada por las siguientes figuras: Seccin de Asalto: Sargento. Fusil o Subfusil 8 Soldados. Fusil Seccin de Apoyo: Cabo. Fusil Tirador de Lanzagranadas. Mortero de Rodilla Tirador de LMG. LMG Type 99 Asistente de LMG. Fusil

Escuadra AT. Est formada por las siguientes figuras: Primera Seccin: Sargento. Fusil 2 Granaderos. Pistola, Mina AT, Granadas de Humo 2 Granaderos. Fusil, Cctel Molotov, Granadas de Humo Segunda Seccin: Alfrez. Pistola, Espada
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2 Granaderos. Fusil, Mina AT, Granadas de Humo 2 Granaderos. Fusil, Cctel Molotov, Granadas de Humo

Apoyo de Compaa. Cada escuadra puede estar reforzada por uno de los siguientes elementos de apoyo: Equipo de MMG (slo dos por Pelotn): Cabo. Fusil Tirador de MMG. MMG Type 92, Pistola Asistente de MMG. Fusil Equipo de Francotirador (slo dos por Pelotn): Francotirador. Fusil de precisin Type 99 Asistente. Fusil Equipo de Mortero (slo uno por Pelotn): Cabo. Fusil Tirador de Mortero. Mortero de 81mm, Pistola Asistente de Mortero. Fusil Observador. Fusil Se puede sustituir el mortero por un can de Infantera. Can AT (slo uno por Pelotn): Cabo. Fusil Artillero. Can AT de 37mm 2 Asistentes. Fusil Rifle AT (slo uno por Pelotn): Tirador. ATR de 20mm, Pistola Asistente. Fusil

Apoyo Divisional. Cada Pelotn puede disponer, normalmente, de hasta un elemento de Apoyo Divisional seleccionado de entre los siguientes: Artillera (ver Reglas de Artillera): Observador de Artillera. Pistola Asistente. Fusil Can AT: Cabo. Fusil Artillero. Can AT de 47mm, Pistola 2 Asistentes. Fusil Vehculo Blindado de Apoyo: Tanque Ligero Type 97 Te-Ke Tanque Ligero Type 95 Ha-Go Tanque Medio Type 97 Chi-Ha Tanque Medio Type 97 Kai Shinhoto

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