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Diagrama de secuencia En un diagrama de secuencia se indicarn los mdulos o clases que forman parte del programa y las llamadas que se hacen en cada uno de ellos para realizar una tarea determinada. Se realizan diagramas de secuencia para definir acciones que se pueden realizar en la aplicacin en cuestin. As, en el caso de una aplicacin para jugar al ajedrez, se podran realizar diagramas de secuencia para jugar una partida o bien para acciones ms especficas como mover pieza. El siguiente puede ser un diagrama de secuencia del ejemplo del ajedrez a un nivel de diseo muy preliminar.

En el diagrama de secuencia no se ponen situaciones errneas (movimientos invlidos, jaques, etc.) puesto que poner todos los detalles puede dar lugar a un diagrama que no se entiende o difcil de leer.

2. Diagrama de Colaboracin

Un diagrama de colaboracin es una forma de representar interaccin entre objetos. Representa la parte esencial para la descripcin de un patrn de diseo. Muestra cmo las instancias especficas de las clases trabajan juntas para conseguir un objetivo comn. Consiste especificar un contrato entre objetos Implementa las asociaciones del diagrama de clases mediante el paso de mensajes de un objeto a otro. Dicha implementacin es llamada "enlace". Un Diagrama de Colaboracin muestra una interaccin organizada basndose en los objetos que toman parte en la interaccin y los enlaces entre los mismos (en cuanto a la interaccin se refiere). UML Interacciones Los objetos interactan entre s pasndose mensajes. Los objetos se conectan a travs de enlaces. Mensaje: especifica transmisin de informacin entre objetos. Enlace: especifica un camino a lo largo del cual un objeto puede enviar un mensaje a otro objeto. Es una conexin semntica entre objetos. Es una instancia de una relacin. Puede contener los adornos de la relacin.

Su construccin depende de: Los casos de uso (expandidos). Diagrama de secuencias. Diagrama de Clases. Ejemplo: Caso de Uso: Pago por servicios. Actores: Administrador, Agente, Husped (inicia). Propsito: Controlar que el husped cancele su estada y los servicios solicitados. Tipo: Primario y esencial. Descripcin: El agente designado en administracin controla que el husped cancele su estada en el hotel y los servicios solicitados. ACCIN DEL ACTOR 1.- Se inicia cuando el husped desea retirarse del hotel. 2.- El agente revisa que no exista daos ni perdidas durante la estada del husped.

3.- El administrador calcula el saldo que debe cancelar, y pide la cancelacin total al husped 4.- El husped cancela al administrador y este le proporciona una factura. 6.- El administrador recibe las llaves de la habitacin. 7. - El husped se retira.

3. Diagrama de estados Un Diagrama de Estados sirve para mostrar una secuencia de estados por los que pasa ya sea un caso de uso, un objeto a lo largo de su vida, o todo el sistema. El diagrama indica los eventos que causan que un estado cambie a otro y cules son las respuestas y acciones que genera este. El diagrama de estado se utiliza normalmente para describir objetos del dominio del usuario y se documenta por lo general en la etapa de anlisis. Los diagramas de estados son buenos para describir el comportamiento de un objeto a travs de varios casos de uso. No son tan buenos para describir un comportamiento que involucra cierto nmero de objetos que colaboran entre ellos. As pues, es til combinar los diagramas de estados con otras tcnicas. Por ejemplo, los diagramas de interaccin son buenos para la descripcin del comportamiento de varios objetos en un mismo caso de uso. Por su parte, los diagramas de actividades son buenos para mostrar la secuencia general de las acciones de varios objetos y casos de uso.

COMPONENTES: EVENTOS: Un evento es un acontecimiento importante a tomar en cuenta para el sistema. ACCIONES: Una accin es una operacin atmica, que no se puede interrumpir por un evento y que se ejecuta hasta su finalizacin. Una accin puede ser: Una llamada a una operacin (al objeto al cual pertenece el diagrama de estado o tambin a otro objeto visible), La creacin o la destruccin de otro objeto, El envo de una seal a un objeto ACTIVIDADES : Cuando un objeto est en un estado, generalmente est esperando a que suceda algn evento. Sin embargo, a veces, queremos modelar una actividad que se est ejecutando. Ejemplos: Ejemplo de uso de telfono:

Ejemplo diagrama de estado de una llamada:

Diagrama de estado para un ascensor, donde se combinan los estados con las transiciones simples.

4. Diagrama de componentes Un diagrama de componentes es un diagrama tipo del Lenguaje Unificado de Modelado. Un diagrama de componentes representa cmo un sistema de software es dividido en componentes y muestra las dependencias entre estos componentes. Los componentes fsicos incluyen archivos, cabeceras, bibliotecas compartidas, mdulos, ejecutables, o paquetes. Los diagramas de Componentes prevalecen en el campo de la arquitectura de software pero pueden ser usados para modelar y documentar cualquier arquitectura de sistema. Debido a que los diagramas de componentes son ms parecidos a los diagramas de casos de usos, stos son utilizados para modelar la vista esttica y dinmica de un sistema. Muestra la organizacin y las dependencias entre un conjunto de componentes. No es necesario que un diagrama incluya todos los componentes del sistema, normalmente se realizan por partes. Cada diagrama describe un apartado del sistema. En l se situarn libreras, tablas, archivos, ejecutables y documentos que formen parte del sistema. Uno de los usos principales es que puede servir para ver qu componentes pueden compartirse entre sistemas o entre diferentes partes de un sistema.

Ejemplo:

Diagrama de despliegue El Diagrama de Despliegue es un tipo de diagrama del Lenguaje Unificado de Modelado que se utiliza para modelar el hardware utilizado en las implementaciones de sistemas y las relaciones entre sus componentes. Los elementos usados por este tipo de diagrama son nodos (representados como un prisma), componentes (representados como una caja rectangular con dos protuberancias del lado izquierdo) y asociaciones. En el UML 2.0 los componentes ya no estn dentro de nodos. En cambio, puede haber artefactos u otros nodos dentro de un nodo. Este tipo de diagrama debemos tambin aadir que no van a existir actores para relacionarse con los nodos (no es un diagrama de casos de uso) si no que las relaciones que pueda haber siempre sern entre los nodos y por ejemplo con una base de datos. Un artefacto puede ser algo como un archivo, un programa, una biblioteca, o una base de datos construida o modificada en un proyecto. Estos artefactos implementan colecciones de componentes. Los nodos internos indican ambientes, un concepto ms amplio que el hardware propiamente dicho, ya que un ambiente puede incluir al lenguaje de programacin, a un sistema operativo, un ordenador o un cluster de terminales. La mayora de las veces el modelado de la vista de despliegue implica modelar la topologa del hardware sobre el que se ejecuta el sistema. Aunque UML no es un lenguaje de especificacin hardware de propsito general, se ha diseado para modelar muchos de los aspectos hardware de un sistema a un nivel suficiente para que un ingeniero software pueda especificar la plataforma sobre la que se ejecuta el software del sistema. Algunos de los usos que se les da a los diagramas de despliegue son para modelar:

Sistemas empotrados: Un sistema empotrado es una coleccin de hardware con una gran cantidad de software que interacta con el mundo fsico. Sistemas cliente-servidor: Los sistemas cliente-servidor son un extremo del espectro de los sistemas distribuidos y requieren tomar decisiones sobre la conectividad de red de los clientes a los servidores y sobre la distribucin fsica de los componentes software del sistema a travs de nodos. Sistemas completamente distribuidos: En el otro extremo encontramos aquellos sistemas que son ampliamente o totalmente distribuidos y que normalmente incluyen varios niveles de servidores. Tales sistemas contienen a menudo varias versiones de componentes software, alguno de los cuales pueden incluso migrar de un nodo a otro. El diseo de tales sistemas requiere tomar decisiones que permitan un cambio continuo de la topologa del sistema.

Componentes: Nodo Un nodo es un objeto fsico en tiempo de ejecucin que representa un recurso computacional, generalmente con memoria y capacidad de procesamiento. Un Nodo es un elemento de hardware o software. Instancia de nodo Una instancia se puede distinguir desde un nodo por el hecho de que su nombre esta subrayado y tiene dos puntos antes del tipo de nodo base. Una instancia puede o no tener un nombre antes de los dos puntos. Estereotipo de nodo Estereotipo, son cosas u objetos q se repiten sin variacin. El estereotipo de un nodo es la manera de poder verificar que tipo de nodo es el que se esta observando. Artefactos Un artefacto es un producto del proceso de desarrollo de software, que puede incluir los modelos del proceso (modelos de Caso de uso, modelos de Diseo, etc.), archivos fuente, ejecutables, documentos de diseo, reportes de prueba, prototipos, manuales de usuario etc. Donde un artefacto es un conjunto de componentes. Asociacin Una asociacin representa una ruta de comunicacin entre los nodos. Donde esta asociacin va incluida con misma dependencia del diagrama de componentes.

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