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Interaccin Persona-Ordenador (IPO) Interaccin Humano-Computador (IHC)

Es la disciplina relacionada con el diseo, evaluacin e implementacin se sistemas informticos interactivos para el uso de seres humanos, y con el estudio de los fenmenos ms importantes con los que est relacionado.

Objetivos
Desarrollar o mejorar la seguridad, utilidad, efectividad, eficiencia y usabilidad de sistemas que incluyan computadoras.
Nota: Los usuarios no han de cambiar radicalmente su manera de ser, sino que los sistemas han de ser diseados para satisfacer los requisitos del usuario.

Interfaz de usuario (IU)


La interfaz es una superficie de contacto entre dos entidades. En la interaccin humano-computador, estas entidades son la persona y el computador. "La interfaz de usuario es el sitio donde los bits y las personas se encuentran" NEGROPONTE Unos aspectos muy importantes a tener en cuenta en el diseo de interfaces de usuario son los siguientes: Visibilidad: para poder realizar una accin sobre un objeto, este ha de ser visible. Comprensin intuitiva: o propiedad de ser evidente la parte del objeto sobre la que hemos de realizar la accin y cmo hacerlo. La interfaz de usuario de un sistema consiste de aquellos aspectos del sistema con los que el usuario entra en contacto fsicamente, perceptivamente o conceptualmente. Los aspectos del sistema que estn escondidos para el usuario se denominan la implementacin.

Interdisciplinariedad de la IHC
Las principales disciplinas que pueden contribuir a los diferentes aspectos en el diseo de interfaces son: Psicologa Diseo Etnografa - Sociologa Ergonoma Programacin Inteligencia Artificial

Ingeniera de Software

Usabilidad
Se puede definir como la medida en la que un producto se puede usar por determinados usuarios para conseguir objetivos especficos con efectividad, eficiencia y satisfaccin en un contexto de uso especificado. Podemos entender la usabilidad como aquella caracterstica que hace que el software sea fcil de utilizar y fcil de aprender. Un software es fcil de utilizar si realiza la tarea para la que lo estamos usando de manera fcil, eficiente e intuitiva. La facilidad de aprendizaje se puede medir por lo rpidamente que realizamos una tarea, cuantos errores se comenten y la satisfaccin de la gente que lo utiliza. Una aplicacin usable es la que permite que el usuario se concentre en su tarea y no en la aplicacin.

Principios generales de la usabilidad


Algunos de los principios generales que se pueden aplicar a un sistema interactivo para mejorar la usabilidad son: Facilidad de aprendizaje. Que sea mnimo el tiempo necesario que se requiere desde el no conocimiento de una aplicacin hasta su uso productivo. Proporcionar ayuda a usuarios intermedios. Esto permite que los usuarios noveles comprendan como utilizar inicialmente un sistema interactivo y, a partir de esta utilizacin, llegar a un nivel de conocimiento y uso del sistema mximo. Para que el sistema sea fcil de aprender, ste debe ser: Sintetizable. El usuario tiene que poder evaluar el efecto de operaciones anteriores en el estado actual. Es decir, cuando una operacin cambia algn aspecto del estado anterior, es importante que el cambio sea captado por el usuario. Familiar. Los nuevos usuarios de un sistema poseen una amplia experiencia interactiva con otros sistemas. Esta experiencia se obtiene mediante la interaccin en el mundo real y la interaccin con otros sistemas informticos. La familiaridad de un sistema es la correlacin que existe entre los conocimientos que posee el usuario y los conocimientos requeridos para la interaccin en un sistema nuevo. Consistencia. Un sistema es consistente si todos los mecanismos que utiliza son siempre utilizados de la misma manera, siempre que se utilicen y sea cual sea el momento en que se haga. Recomendaciones para disear sistemas consistentes: Seguir guas de estilo siempre que sea posible. Diseas con un "look and feel" comn. No hacer modificaciones si no es necesario hacerlas.

Aadir nuevas tcnicas al conjunto preexistente, en vez de cambiar las ya conocidas. Flexibilidad. La flexibilidad se refiere a la multiplicidad de maneras en que el usuario y el sistema intercambian informacin. Los parmetros que miden la flexibilidad son: Control del Usuario. Permite a los usuarios conducir la interaccin. Permite a los usuarios no estar forzados a trabajar para la aplicacin. Hace a los usuarios inteligentes para que resulte obvio cmo proceder. Como dar el control al usuario: Dar a los usuarios la posibilidad de deshacer. Dar a los usuarios control para empezar y acabar las operaciones siempre que sea posible. Cuando el proceso no se pueda interrumpir, advertir a los usuarios y visualizar mensajes apropiados durante el proceso. Migracin de tareas. La migracin de tareas est relacionado con la transferencia del control entre el usuario y el sistema. Tanto el usuario como el sistema han de poder pasar de una tarea a la otra o promocionarla, de manera que pueda ser completamente interna o compartida entre los dos. Por ejemplo, el corrector ortogrfico es una tarea que puede ser realizada por el usuario, automatizada por el sistema o compartida entre los dos. Capacidad de sustitucin. La capacidad de sustitucin permite que valores equivalente puedan ser sustituidos los unos por los otros. Por ejemplo, si queremos introducir el valor que determina el margen de una carta, se puede preferir entrarlo en centmetros o en pulgadas, explcitamente o como resultado de calcularlo segn valores que previamente hemos entrado, tal como la anchura de la carta u otros valores, o finalmente, decidirlo visualmente. Eliminando clculos innecesarios al usuario, se pueden minimizar errores y esfuerzo cognitivo. Adaptabilidad. Es la adecuacin automtica de la interfaz del sistema. Las decisiones para poder hacerlo pueden estar basadas en la experiencia del usuario o en la observacin de la repeticin de ciertas secuencias de tareas. Se puede preparar a un sistema para reconocer el comportamiento de un

experto o de un usuario novel y, de acuerdo con esto, ajustar automticamente el control del dilogo o el sistema de ayuda con tal de adaptarlo a las necesidades del usuario actual. Existen tcnicas para obtener flexibilidad, como Permitir a los usuarios suspender una accin y comenzar otra para atender un trabajo inspirado. Tener atajos de teclado y soporte de navegacin por teclado para no tener que utilizar siempre el mouse. Robustez. La robustez de una interaccin cubre las caractersticas para poder cumplir sus objetivos y su asesoramiento. Recuperabilidad. Grado de facilidad que una aplicacin permite al usuario para a corregir una accin una vez est reconocido un error. Tiempo de respuesta. Es el tiempo que necesita el sistema para expresar los cambios de estado al usuario. Es importante que los tiempos de respuesta sean soportables para el usuario. Adecuacin de las tareas. Grado en que los servicios del sistema soportan todas las tareas que el usuario quiere hacer y la manera en que stas las comprenden. Disminucin de la carga cognitiva. Esto significa que: Los usuarios tienen que confiar ms en los reconocimientos que en los recuerdos. Los usuarios no tienen que recordar abreviaciones y cdigos muy complicados.

Diseo centrado en el usuario


El diseo de sistemas interactivos implica realizar un diseo pensado en el usuario, centrando nuestro sistema de desarrollo en l e implicarlo tanto como sea posible, hasta pensar incluir usuarios en el equipo de diseo.

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