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Bestirio Custo: 1 Restries: Nenhuma Vantagens: PdF+1, Aliado (um animal comum), Ligao Natural, Doma.

Pode comprar Animais por 1 ponto. Desvantagens: Cdigo de Honra do Caador e Ponto Fraco (depende de seu animal para lutar). PVs e PMs: PVs x 5 e PMs x 4 Esses guerreiros incomuns so encontrados no Imprio Drakaniano andando ao lado (ou sobre!) seus fieis companheiros animais. Treinados pela guilda dos Bestirios, esses guerreiros so especialistas na utilizao de animais como reforo para o combate. Eles treinam animais para utilizao prpria, e quando no pertencem a guilda, para os combates de gladiadores que acontecem nas arenas de Drakar. Bestirios podem ser muito diferentes entre si, no seguindo um padro de comportamento. Existem tanto aqueles que gostam de utilizar cobras e outros animais peonhentos para eliminar suas vtimas quanto existem aqueles que preferem combate direto, confiando na fora de seu companheiro animal (esses geralmente andam acompanhados de lees ou ursos). Eles tambm so treinados no uso de armas, quase sempre arcos, bestas ou outras armas de longa distncia. O mais comum que ataquem a distncia enquanto seu animal ataque corpo-a-corpo. No momento que comeam o treinamento eles devem escolher um animal, e esse se tornar seu companheiro. Eles tero uma ligao mental to forte que ambos podero se entender e comunicar apenas com a mente. Caso seu companheiro animal morra, o Bestirio passa a sofrer um redutor de -1 em todas as caractersticas por pelo menos um ms at que se recupere da perda. Devastador Custo: 3 Restrio: Apenas drakars, humanos, meio-elfos, anes, minotauros, orcs e meio-orcs. Vantagens: Recebem FA+1 quando utilizam duas armas iguais, Combate com Duas Armas (2) e Ataque Mltiplo. Desvantagens: Fria Guerreira.* PVs e PMs: PVs x6 e PMs x4 O Devastador um guerreiro brutal treinado pelo Imprio Drakaniano nas Montanhas Mjorn. Esses soldados so treinados no uso de duas armas, para fazerem ataques destruidores contra seus oponentes. Eles recebem esse nome, pois por onde passam no sobra nada do inimigo. At trs vezes por dia este guerreiro pode se entregar a uma fria de batalha que o impele a tacar todos os seus alvos at que estejam destrudos. Essa fria pode ser ativada quando o Devastador quiser, mas caso sofra pelo menos 1 ponto de dano ele deve passar num teste de Resistncia +1 para evitar entrar nesse estado. Por ser treinado no uso de duas armas, o Devastador luta melhor quando as utiliza. A escolha tradicional so duas espadas ou dois machados, mas h aqueles que lutam usando maas, martelos de guerra e etc. Mas sempre armas corpo-a-corpo. Suas armaduras tambm devem ser no mximo mdias, ou ela interferir com seus movimentos e o Devastador ficar impossibilitado de usar sua tcnica com duas armas.

Cavaleiro Wyvern Custo: 4 Restries: Permitido apenas para drakars, humanos, anes, elfos, meio-elfos e meio-orcs. Deve ter outro kit antes de adquirir este. Vantagens: Aliado (Wyvern Real), Ataque Especial, Patrono e Energia Extra (1). Pode comprar uma Arma Especial e Sobrevivncia por um ponto a menos. Desvantagens: Cdigo de Honra dos Heris e Honestidade, Inimigo (todo ser maligno e criminoso da regio). PVs e PMs: PVs x 6 e PMs x5 Fundado pelo prprio Supremo General Slade, esse grupo de cavaleiros montados em Wyverns Reais so os melhores entre os melhores presentes no Imprio. Eles so treinados para serem grandiosos lutadores, tanto atacando quanto defendendo. Aprendem as tcnicas de luta especiais da cavalaria, aprendendo tambm um golpe especial chamado deA Fria do Wyvern. Poucos conseguiram maximizar esta tcnica at o seu pice e aqueles que conseguiram so conhecidos como uns dos melhores guerreiros do Imprio. Os Cavaleiros Wyvern so equipados com os melhores equipamentos desenvolvidos por Drakar, sempre podendo contar com o apoio deste para qualquer coisa. Durante seu duro treinamento aprendem tambm sobre sobrevivncia em ambientes hostis e liderana de exrcitos. Tambm devido ao treinamento desenvolvem uma resistncia muito grande, podem at em momentos de perigo se recuperar totalmente. Esses cavaleiros so impelidos por um grande senso de ordem e justia, por isso so sempre odiados pelos criminosos ou pelos seres malignos que habitam a regiam onde esto no momento. Os membros dessa ordem podem comprar os seguintes poderes por 1 ponto cada: * Golpe Extremo: Com esta tcnica o cavaleiro pode concentrar toda sua fria em um nico golpe corpoa-corpo e realizar um acerto crtico. 3 vezes por dia. * Imunidade a Venenos: Tomando infuses feitas a partir do veneno do Wyvern Real, o cavaleiro pode se tornar imune a todos os tipos de venenos, naturais ou mgicos. * Voz de Comando: Enquanto estiver no comando, pode dar um bnus de +1 em combates e testes a todos os seus companheiros, uma vez por dia. O bnus continua por uma hora. * Coragem Total: imune a todas as formas de medo, seja natural ou mgico. Caador de Demnios Custo: 1 ponto (0 pontos para Anjos, Meio-Anjos e Paladinos) Restries: nenhuma Vantagens: recebe bnus de H + 1 e FA final + 1 quando luta contra demnios de qualquer tipo (veja abaixo); recebe um bnus de H + 2 em qualquer teste de Percia envolvendo demnios Desvantagens: nenhuma Pontos de Vida / Magia: R x 5 Existe uma grande variedade de criaturas sobrenaturais malignas, que recebem a alcunha de '' demnios '' -- especialmente monstros de outros planos. O Caador de Demnios um guerreiro especializado no combate a essas criaturas.

Vale lembrar que, para este guerreiro, '' demnio '' pode ser qualquer monstro mgico ou sobrenatural. Isso inclui praticamente todo tipo de criatura viva ou morta, exceto humanos, semi-humanos (elfos, meioelfos, anes, halflings...), humanides (goblinides, orcs, ogres, gigantes, centauros, minotauros...), animais e plantas normais. Tudo que no se encaixa em nenhuma destas categorias ser, para ele, um demnio! Cavaleiro Runo Custo: 3 Restries: Nenhuma. Vantagens: Recebe Resistncia Magia e Armadura Extra (Magia e Armas Mgicas) gratuitamente, recebe Cincias Proibidas (especializao de Cincias), recebe 1 pontos de Focus. Desvantagens: Fetiche (runas). Pontos de Vida: R x 4 Pontos de Magia: R x 5 Os Cavaleiros Runos so os guerreiros de Tauris extremamente respeitados. So poderosos guerreiros de uma ordem criada h alguns sculos por um membro de alto posto do governo, atualmente comandados por sete membros principais. Peritos em combate, com ou sem magia, eles so muitas vezes vistos como guerreiros que usam armaduras com mantos de cor escura (azul marinho, verde musgo, vermelho sangue, etc.) e carregam com eles os mais variados tipos de armas, muitas vezes mgicas. Em Tauris, quando membros do exrcito eles possuem grande autoridade, geralmente ocupando altos postos de comando, sendo tambm enviados a outros reinos como comandantes e diplomatas. Outra caracterstica que todos devem usar a guia dourada, o smbolo desta ordem. Um fato curioso que um Cavaleiro Runo SEMPRE vai reconhecer um outro (apenas se conhecer o indivduo em questo), mesmo que este esteja usando mscara. A misso destes guerreiros e magos manter a ordem em Tauris e cumprir tarefas de alto risco, como explorar masmorras habitadas por criaturas perigosas, proteger pessoas importantes, investigar atividades criminosas no reino, entre outras coisas. Se tornar um Cavaleiro Runo exige esforo e competncia: o candidato deve passar por uma poro de testes fsicos, psicolgicos e mgicos. Por isso eles so altamente competentes no combate contra magos e seres de origem mstica. Apesar disso, ele tambm treinado no uso dessas mesmas magias. Mas por terem uma resistncia natural elas, eles devem canalizar seus poderes atravs de runas desenhadas em suas armas, armaduras e outros objetos de poder. Cada general dos Cavaleiros Runos possui um modesto exrcito de cavaleiros menores da ordem ao seu dispor. Quando um general morre, ele prontamente substitudo por outro cavaleiro de igual ou maior competncia em uma cerimnia chamada Aurora da Ascenso. Muitos candidatos tentam passar nos rigorosos testes, e aqueles que conseguem so vistos com respeito entre seus iguais. Magias Iniciais: Padro. Ao crescer em poder e experincia, o Cavaleiro Runo pode comprar cada um desses poderes por 1 ponto cada: * Viso Mstica: O Cavaleiro Runo passa a estar permanentemente sobre o efeito da magia Deteco de Magia, podendo observar qualquer efeito mgico que esteja sendo empregado. * Anulao Mstica: O Cavaleiro Runo pode lanar a magia Cancelamento de Magia como se fosse uma habilidade natural, sem gastar PMs, com Focus igual sua Habilidade. * Golpe Mstico: Gastando 1 PM, o Cavaleiro Runo pode causar, em seu prximo ataque, a mesma quantidade de dano aos PMs do alvo que causar em seus PVs.

O Espadachim Sagrado Custo: 2 Vantagens: Recebe Mquina (sua espada) gratuitamente. Liderana (de Manipulao). Pode comprar uma Arma Especial por 1 ponto a menos. Desvantagens: S pode usar a sua prpria espada, deve proteger a sua equipe, nunca deve deixar algum da equipe sozinho ou para trs. No pode comprar PdF acima de 0(mas sua espada ainda pode ter PdF). Pontos de Vida: Rx5 Pontos de Magia: Rx5 Estes so os Espadachins Sagrados, a sua Organizao representa a fora militar do imprio: forte, bravo, justo e ttico. Espadachins so submetidos a um rigoroso treinamento at atingir o nvel de Espadachim Sagrado. Seu grande treinamento envolvendo a rea militar e ttica fazem deles a fora de elite do exrcito, eles so lideres natos. Por esse senso de liderana, um Espadachim Sagrado nunca abandona um colega de equipe e sempre tenta proteg-los. Antes ele morrer do que um companheiro. Um Espadachim Sagrado reconhecido por sua roupa, muitos usam um sobretudo cinza ou preto sobre a roupa branca. Assim podem ser logo reconhecidos no campo de batalha. Liderana: Sempre que o Espadachim Sagrado estiver em uma equipe com ele e mais trs pessoas militarmente treinadas (essa condio fica a critrio do mestre) ou nativas de Redleaf. Ele concede um bnus de H+1 para todos os outros ao seu comando, devido a sua liderana. Para o bnus surtir efeito, toda a equipe deve estar fazendo a mesma coisa (arrombando um cofre, seguindo uma trilha, lutando, movendo uma pedra, etc.). Quando h um ou mais Espadachins Sagrados, os bnus no so cumulativos, e o lder quem tiver maior Habilidade (se houver um empate, o mestre decide ou eles entram em um acordo). A Espada: Em termos de jogo, a espada de um Espadachim Sagrado considerada um Parceiro. Possuem Caractersticas e Vantagens como qualquer personagem, embora normalmente tenham H0 e PdF0(mas h excees). extremamente recomendvel que as espadas usem as regras de super poderes, para simular as suas funes especiais. Cada espada conquistada aps o final do treinamento como Espadachim Sagrado, sendo considerado o smbolo de maioridade. A espada capaz de curar-se sozinha com o tempo, mas diferente dos Guardas Reais, ela no pode interagir com o Espadachim Sagrado ou com o mundo a sua volta. Espadas recuperam PVs e PMs apenas quandodescansamem suas bainhas. Da mesma forma que um personagem, uma espada PODE morrer se perder todos os seus PVs. Neste caso, s volta vida quando consertadas da mesma forma que Construtos. Caador de Tesouros Custo: 3 pontos. Restries: nenhuma. Vantagens: recebe as vantagens Boa Fama, Patrono (Guilda dos Caadores de Tesouros); recebe tambm a especializao Avaliao (da percia Artes); pode comprar as percias Investigao e Sobrevivncia por 1 ponto cada uma. Desvantagens: Cdigo de Honra (Caador de Tesouros [ veja abaixo ]) Pontos de Vida e Pontos de Magia: R x 5.

Histrico: A famosa sociedade conhecida por ser a mais competente guilda responsvel pela busca ou recuperao de artefatos e tesouros do reino e, talvez, do mundo inteiro. Seus agentes so eficazes, rpidos, sigilosos. Seus contratos regulares fazem com que eles sejam reconhecidos mundialmente pela fama deOs Caadores de Tesouros. So pagos para buscar qualquer tesouro, seja ele qual for, e quanto mais raro for o tesouro, maior ser a vontade do caador de busc-lo. Os caadores so conhecidos tambm por serem bastante requesitados para aventuras. Por incrvel que parea, estes agentes tem a incrvel capacidade de encontrar mais tesouros do que seria esperado. Se um grupo encontra no covil de um drago vermelho tesouro para levar uma vida inteira de mordomia, um caador no grupo pode fazer com que eles at levem mordomia na prxima encarnao! Em termos de jogo, todo o valor do tesouro encontrado pelo grupo em uma masmorra aumentado pela metade (arredonde para cima). Ento, se um grupo encontrou em uma masmorra um ba com 1.450 moedas, com a presena do Caador de Tesouros eles conseguem encontrar mais 725 moedas (por mais absurdo que seja este fato, o caador SEMPRE d um jeito de encontrar mais tesouros do que normalmente deveria). A sociedade formada por vrias sedes, espalhadas pelo reino e tambm pelo mundo, em cidades grandes. Seus contratos incluem desde a busca por algum artefato ou relquia at enormes quantidades de jias e ouro. Capazes de encontrar tesouros com mais facilidade de que os outros tipos de aventureiros, um caador est sempre preparado para qualquer tipo de situao que envolva a travessia por reas selvagens. O pagamento de um deles envolve pelo menos uma tera parte do tesouro encontrado. Por estarem envolvidos em todo tipo de aventura com quase todo tipo de aventureiro que se v por a, eles conseguem uma boa quantidade de recursos financeiros em pouco tempo de trabalho e conhecem bastante pessoas. Um caador sempre deve manter sua palavra de que apenas ir receber sua parte do pagamento e nada mais que isso, exceto se os seus companheiros de aventura resolvam ceder a ele algum extra por sua competncia. Os caadores podem ser contratados por uma boa quantidade em dinheiro ou se o contratador concordar em dividir o tesouro e dar ao caador uma tera parte dele ou do que ele vale. Em termos de jogo, um caador pode rolar um teste de H para usar sua especializao Avaliao para tentar descobrir quanto vale, aproximadamente, certo artefato que encontrar. A dificuldade do teste (Fcil, Mdio ou Difcil) depende do Mestre. Caso seja bem-sucedido, o caador avalia um preo equivalente (5% a mais ou a menos) ou at mesmo exato do objeto. Uma falha faz com que ele interprete mal (2080% acima ou abaixo do valor real do objeto, dependendo da sua falha no teste e o tipo de objeto, a critrio do Mestre). Existe pelo menos uma sede dos caadores em cada cidade do reino de Arvethos, onde permanece a lder da guilda, a guerreira elfa Myshtari Eriwen, e pelo menos uma sede em cada cidade grande pelo mundo afora (encontrar uma delas no reino Arvethos exige um teste fcil de percia envolvendo Crime, Investigao ou Sobrevivncia; fora do reino, um teste normal, em qualquer outra cidade). Elas se parecem com estalagens de muitos quartos, para o caso de algum que se aliste para a sociedade e no tenha onde morar. O lugar confortvel e no so poucos os aventureiros que se alistaram e agora vivem e desfrutam do conforto de suas novas vidas como aqueles que conseguem achar mais do que uma montanha de moedas de ouro no covil de um drago. Mago das Cartas Custo: 3 pontos. Restries: nenhuma. Vantagens: H + 1, Focus + 1 em qualquer um dos Caminhos da Magia. Recebe gratuitamente a especializao Cincias Proibidas (da percia Cincias). Pode comprar as percias Crime, Cincias e Manipulao por 1 ponto, cada uma. Desvantagens: nenhuma. Pontos de Vida: R x 3 Pontos de Magia: R x 4

O Mago das Cartas um tipo especial de mago, que tem o poder nico de aprisionar seres de qualquer origem dentro de cartas (talisms) mgicos e us-los em combate (ou outras situaes diversas, a critrio do Mestre). Ele possui um nmero de cartas especiais igual sua H + Focus que possua e pode aprisionar qualquer ser dentro de uma de suas cartas especiais, gastando 2 PMs. O inimigo tem direito um teste de R + 2, ou R - 1 no caso de estar Perto da Morte, para evitar ser aprisionado. Uma criatura aprisionada dentro da carta especial ser totalmente obediente ao mago (como descrito na magia Dominao Total), at que ela seja libertada (pelo prprio mago, que pode faz-lo quando quiser, ou at este ser morto e sua carta especial que mantm a vtima for destruda). O mago pode recriar uma carta especial destruda em um perodo de uma hora (com um teste bemsucedido da especializao Cincias Poribidas ou da percia Cincias) se dedicar esta hora somente isto e gastando 2 PEs. Este tipo de mago costuma ser do tipo observador, e quase nunca entra em combate direto, apenas lanando suas criaturas contra seus adversrios. Contam-se lendas em que magos deste tipo conseguiram at mesmo aprisionar seres muito poderosos (como drages, quimeras, etc...) e us-los conforme sua vontade, seja para o bem ou para o mal... Espadachim da Noite Custo: 2 Restries: nenhuma Vantagens: Armadura Extra: Trevas, Ataque Mltiplo, recebem um bnus de H+1 e FA final +1 quando luta contra criaturas malignas (que use ou seja criada por magia das Trevas/Escola Negra, ou outras a critrio do Mestre), recebe Cincias Proibidas gratuitamente, pode comprar Crime e Investigao por apenas 1 ponto cada Desvantagens: Vulnerabilidade: Luz Pontos de Vida e Pontos de Magia: Rx5 Os espadachins da noite so agentes de um grupo de guerreiros que visam destruir criaturas malignas, que rondam as ruas das grandes cidades durante a noite. Elas ceifam vidas sem qualquer motivo. Muitos j morreram por causa delas, mas isso j basta! Esse um trabalho sujo e algum tem que faz-lo! hora do acerto de contas! Dificilmente eles se renem em grupos de caa. Costumam agir sozinhos, utilizando-se de tticas que seus prprios inimigos usam, como se esconder nas sombras a espera da vtima, ou at mesmo manipulla, fingindo ser seu amigo, para depois mat-la. Na poca de seu rito de passagem, os espadachins novatos se encontram para um treinamento com um espadachim experiente, e esse realiza um teste, para poder identificar aqueles que podero ser espadachins de verdade, e aqueles que no tem capacidade. Esse treinamento envolve tcnicas de arrombamento, rastreamento, conhecimento sobre as criaturas e lies de luta com espada, a nica arma permitida dentro desse grupo. As espadas so muito variadas, indo da clssica katana, at espadas gigantescas, que fariam qualquer pessoa sofrer para conseguir levantar 1 cm acima do cho, enquanto esses conseguem manuse-las com a mesma maestria que outros manuseiam espadas curtas. Apesar de agirem em todo o continente, o reino em que mais so vistos o Majunshuu. Nele, histrias de demnios so rotineiras, o que exige muito mais ao por parte destes. Os necromantes de Majunshuu so muito terrveis, pois devido a sabedoria acumulada de milnios de imprio, conhecem incontveis magias, dos mais variados tipos.

A maioria dos Espadachins escolheu se tornar um aps um acontecimento trgico, como a morte de um pai, me, famlia inteira, ou muitas vezes at toda a vila. Quando isso acontece, sempre h no mnimo um Espadachim rondando a rea, a procura de algum jovem com sede de vingana, sentimento muito apreciado por esses guerreiros quando se trata em matar seres das trevas. Piloto da Cavalaria de Ao Custo: 2 Restries: Deve ser soldado da FAURS, no pode ter Modelo Especial. Vantagens: Mquina (um dos veculos da Cavalaria), Pilotagem e Reparos. Pode comprar Mquinas por apenas um ponto. Desvantagens: Ponto Fraco (depende de sua mquina para combater). PVs e PMs: x3 e x4. Os pilotos da Cavalaria de Ao da FAURS so homens extremamente treinados na pilotagem de suas mquinas de batalha. Vindo de qualquer dos reinos pertencentes Unio, eles so treinados para conhecer cada aspecto de sua principal arma, sabendo no s como pilot-la, mas tambm consert-la, caso ocorra algum imprevisto em campo de batalha. O Piloto da Cavalaria de Ao, justamente por ser to competente no controle de seu veculo, no um bom combatente por si s. Por isso suas tcnicas de combate sempre sero inferiores a soldados ou outros treinados para lutar pessoalmente contra o inimigo. Por ser responsvel por uma mquina to valiosa e poderosa, o Piloto no do tipo aventureiro, ficando restrito a reas onde a Cavalaria atua. Caso se afaste demais dessas reas, corre o risco de ficar sem energia para seu veculo ou ter ele completamente inutilizado. Mecnico da Cavalaria de Ao Custo: 2 (no recomendado para personagens jogadores) Restries: Deve ser soldado da FAURS. Vantagens: Mquinas, Genialidade. Pode comprar Memria Expandida por 1 ponto. Nunca precisa fazer testes ao lidar com as mquinas da Cavalaria. Qualquer equipe que esteja trabalhando no reparo delas nunca precisa fazer testes e concerta o triplo dos PVs por dia. Desvantagens: Maldio Grave (totalmente incompetente em combate). PVs e PMs: x2 e x3 Este tipo de mecnico, diferente do tipo tradicional, um homem que passou anos nos estaleiros da Cavalaria de Ao, mexendo e remexendo em CADA detalhe de CADA pea dessas mquinas. Ele conhece tudo o que se h para conhecer sobre as mquinas da cavalaria, sabendo todos os macetes para lidar e consert-las. Tanto conhecimento faz com que ele seja um gnio da mecnica, mas totalmente intil quando se trata de combate. Ele pode dar reforo a qualquer batalho de Cavalaria de Ao, mas coloque-o para combater o inimigo e o Mecnico no consegue fazer nada... Apesar disso, esses homens so muitos respeitados pelas tropas da FAURS, j que sem eles a Cavalaria de Ao teria muito mais problemas com a manuteno das mquinas de guerra.

Invocador das Feras Custo: 2 Restries: Nenhuma Vantagens: PdF+1, Aliado (um animal comum que se torna seu Familiar), Cincias Proibidas, Doma. Focus + 1 quando utiliza suas Magias Iniciais ou outras magias de invocao. Pode comprar Animais e Cincias por 1 ponto. Desvantagens: Cdigo de Honra do Caador e Ponto Fraco (depende de seus animais para lutar). PVs e PMs: PVs x 4 e PMs x 4 Este um raro tipo de mago, que une os talentos do invocador aos do guerreiro. Surgido recentemente, este tipo de aventureiro especialista em combates usando criaturas que ele mesmo invoca. Com isso, algumas vezes confundido com o bestirio, um aventureiro que tambm utiliza animais para lutar, mas sem ajuda de magia. Apesar de essencialmente um mago, o Invocador das Feras geralmente costuma treinar suas qualidades de combate, afinal, nem todos os inimigos podero ser abatidos por suas criaturas. E justamente por isso que suas armas favoritas so aquelas de longa distncia, para se manter longe dos ataques do inimigo enquanto ataca junto com seus animais e monstros invocados. Invocador das Feras tambm d grande valor a magias de suporte que possam sustentar e ajudar suas criaturas no combate, tanto aumentando seu poder quanto lhes protegendo contra dano. Tambm procurar sempre aprender outras magias de invocao para aumentar seu arsenal de criaturas. Magias Iniciais: Aumento de Dano, Ataque Mgico, Fora Mgica, Cajado em Cobra, Conjurar Animais, Deteco de Magia, Criatura Mgica, Praga de Kobolds, Monstros do Pntano, Invisibilidade, Proteo Mgica e Proteo Contra o Elemento. Explorador Real Custo: 3 (2 para nativos de QuinTanab) Restries: Nenhuma. Vantagens: PdF +1. Arena gratuitamente. Pode comprar Arena novamente pra cada ambiente novo que encontra. Recebe Sobrevivncia gratuitamente. Por 2 ponto pode ter Invisibilidade e Acelerao em todas as suas Arenas, mas apenas nelas. Pode comprar uma Mquina por 1 ponto (Explorador Panther). Energia Extra. Desvantagens: Cdigo de Honra do Caador e do Explorador. PVs e PMs: PVs x 6 e PMs x 5 Com o surgimento de diversas novas reas para se explorar, sendo a maioria extremamente perigosa, a URS resolveu investir no treinamento de um tipo definitivo de explorador do desconhecido. Esses homens e mulheres recebem treinamento intensivo com os elfos nas florestas de QuinTanab, s saindo de l quando dominam completamente a habilidade de rastrear inimigos, se localizar e sobreviver nos mais hostis ambientes e passar despercebido quando quiser. Quando terminam seu treinamento, eles recebem uma grande quantidade de equipamento da URS, ento so mandados para explorar todo o mundo. Aps isso, no podem contar com mais nada da Unio, devendo se virar sozinhos em suas aventuras. Sabendo disso, esses aventureiros, no mais puro sentido da palavra, tem grande determinao para superar os desafios que encontram pelo caminho. Muitas vezes os Exploradores se juntam a um grupo como forma de obter maiores chances em suas aventuras. Aliando seu domnio em explorao com o apreo de aventureiros por tesouros perdidos,

geralmente os prprios aventureiros sentem grande segurana e apreo em viajar com um Explorador ao seu lado. Os Exploradores geralmente costuma usar roupas feitas de couro como calsas, botas e sobretudos para resistir aos terrenos aos quais exploram, geralmente terrenos lamacentos, pedregosos ou todo tipo de condies complicadas. Cdigo de Honra do Explorador: Deve sempre buscar conhecimento sobre novas reas. Nunca deve recusar uma oportunidade de conhecer uma rea nova, no importa os riscos. Deve sempre ajudar seus companheiros de explorao e nunca abandon-los em nenhuma circunstncia. Explorador Panther: Essa mquina foi desenvolvida especificamente para os exploradores, ajudando em suas misses. O Explorador Panther tem a aparncia de um grande felino robtico bastante esguio e gil. Tem 1,5 metros quando andando nas quatro patas e 2,3 metros quando bpede. No entanto geralmente s fica nas duas patas traseiras para lutar. Suas patas possuem seis dedos com garras afiadas que podem assumir qualquer posio e at mesmo girar 360 ao redor da pata. So extremamente velozes e podem ser montados pelos Exploradores. So movidos por uma bateria de Red Thear de longussima durao. F: 3 H: 4 R: 2 A: 2 PdF: 0 Vantagens: Acelerao, Sentidos Especiais e Arena (todas as que seu dono possuir). Desvantagens: Bateria (Reator de Red Thear). Ordem dos Paladinos de Dym A Igreja de Dym praticamente uma organizao militar em quase todos os aspectos. Ela se divide em vrias divises, ou Ordens, em que cada uma tem sua especialidade. Todo servo de Dym pertence a uma dessas ordens. Apesar das Ordens de Dym funcionarem como unidades militares, eles no podem se envolver diretamente em nenhum tipo de conflito armado entre dois reinos, pois Dym protege a todos que o louvam. No entanto, na ocorrncia de uma guerra, os clrigos e paladinos so livres para abandonar a Ordem por um perodo e entrarem para o exrcito de sua nao, devendo voltar a seu posto na Ordem assim que o governo os dispensarem. Apesar disso, as Ordens podem defender o reino contra servos de outras divindades ou problemas internos, desde que o Alto Conselho da Igreja de Dym julgue justo. Todos recebem o seguinte poder concedido quando compram o kit: Honra Absoluta: Por sua notria honra e honestidade, o Clrigo goza de alguns privilgios. Sua palavra jamais questionada em qualquer parte do Mundo. A simples idia de que qualquer um deles pudesse mentir em benefcio prprio to absurda que no sequer cogitada. Alm disso, um Clrigo acusado de cometer algum crime s pode ser julgado por sacerdotes de sua ordem. Os outros poderes concedidos devem ser comprados por 1 ponto cada, na ordem em que so apresentados. Eis a lista de todas as Ordens de Dym e quais so suas caractersticas: Kits da Ordem dos Paladinos de Dym Custo: 2 Restries: Paladino Vantagens: Os pontos de focus do paladino podem ser gastos em qualquer caminho, menos em Trevas.

Vantagens e Poderes Concedidos de cada Ordem. Desvantagens: Cdigo de Honra dos Heris e da Honestidade, Inimigo (-2 [Cultos dos deuses malignos])

Ordem da Mo Prateada: Conhecidos como paladinos clrigos, so os paladinos voltados a


auxiliar e curar seus companheiros em combate. Esta Ordem tambm especialista em armas de contuso, principalmente martelos de guerra. Vantagens: Recebe Medicina e Deflexo gratuitamente. Pode comprar Reflexo por 1 ponto menos. Poderes Concedidos: Imunidade Total Contra Iluses: O Paladino sempre poder diferenciar uma iluso mgica de um objeto ou criatura real (no funciona contra disfarces ou metamorfose; apenas iluses). Aura de Proteo: Todos os aliados do paladino (incluindo o prprio) recebem um bnus de +1 em sua FD e na esquiva. Esse bnus permanente, desde que todos estejam a at 3 metros do paladino. Conhecimentos de Cura: O Paladino pode, com a magia Cura Sagrada, curar duas vezes mais Pontos de Vida que o normal. Ele tambm pode lanar as magias Cura Mgica, Cura Total, Criao de Frutas e Vegetais e Verter gua de Pedra uma vez por dia, como habilidades naturais, sem gastar Pontos de Magias. Os Paladinos tambm so muito competentes em medicina natural. Recebem um bnus de +1 em todos os testes ligados a medicina, e sempre conseguem restaurar duas vezes mais PVs que o normalmente permitido por essas tcnicas.

Ordem da Lmina de Dym: Esses paladinos so a tropa mais clssica. Armados com espadas,
escudos e poderosas armaduras, esses paladinos so especializados no combate direto aos inimigos, tanto seres mundanos quanto a criaturas sobrenaturais. Vantagens: Recebe PVs Extras e pode comprar uma Arma Especial por 1 ponto menos (no mnimo 1 ponto). Poderes Concedidos: Coragem Total: O Paladino totalmente imune a qualquer forma de medo, seja natural ou mgico. Dom dos Justos: O Paladino recebe H+1 contra criaturas malignas (qualquer criatura que use ou seja criada com magias das Trevas, ou outros a critrio do Mestre) e H+2 contra mortos-vivos e demnios de qualquer tipo. Dom da Bravura: O Paladino pode orar a seu deus para invocar bravura em combate. Depois da orao (um turno) ele recebe um bnus de Habilidade +1, FA final +3, e +1 em Resistncia apenas para testes contra medo e loucura. Ele pode fazer isso trs vezes por dia, e o efeito acaba quando termina o combate.

Ordem da Estrela Vermelha: Esses so os paladinos encarregados do combate distncia e


rastreio de inimigos. Os paladinos desta ordem esto sempre armados com lanas ou espadas curtas para combate corporal e arcos ou bestas para combate a longa distncia. Vantagens: Recebe Viso e Audio Aguados (de Sentidos Especiais), pode comprar Tiro Mltiplo por 1 ponto menos. Poderes Concedidos: Imunidade Total Contra Iluses: O Paladino sempre poder diferenciar uma iluso mgica de um objeto ou criatura real (no funciona contra disfarces ou metamorfose; apenas iluses). Bnus com Lana e Arco: FA+1 (F, perfurao) e FA+1(PdF, perfurao) com estas armas.

Rastreador do Sobrenatural: O paladino recebe um bnus de +2 em todos os testes de percia referentes a criaturas sobrenaturais. Sempre que um ser sobrenatural se encontra a menos de 20 metros, o paladino pode sentir sua direo exata, mas no quem ele ou como se parece. Adicionalmente, ele recebe H+1 sempre que enfrentar seres sobrenaturais.

Ordem do Sangue Real: Tambm conhecidos como Juzes, essa cavalaria a nata da Ordem de
Dym, recebendo grande prestgio onde quer que v. Eles tm esse nome, pois costumam chamar Dym de O Grande Regente ou O Grande Juiz. Todos tm um cavalo de guerra e costumam portar, alm das armas normais a cavaleiros (lanas longas, espadas longas, manguais pesados...) um estandarte com o smbolo da Ordem. Eles tambm so os responsveis pelos Tribunais de Dym, quando no saem em aventuras. Vantagens: Recebe Cavalgar, um Aliado (cavalo de guerra: F2, H1, R2, A1, PdF0, Acelerao) e Boa Fama gratuitamente. Poderes Concedidos: Dom da Verdade: O Paladino pode saber, com certeza absoluta, quando algum est mentindo ao responder uma nica pergunta. Usar este poder consome um Ponto de Magia. Dom da Vontade: Atravs de um ato supremo de fora de vontade, o Paladino pode ferir com seus ataques normais criaturas que sejam afetadas apenas por magia ou armas mgicas. Fazer isso exige uma orao (um turno). Ele pode fazer isso quantas vezes quiser, e o efeito acaba quando termina o combate. Dom da Bravura: O Paladino pode orar a seu deus para invocar bravura em combate. Depois da orao (um turno) ele recebe um bnus de Habilidade +1, FA final +3, e +1 em Resistncia apenas para testes contra medo e loucura. Ele pode fazer isso trs vezes por dia, e o efeito acaba quando termina o combate.

Ordem da Chama Sagrada: Utilizando feitios de Luz e magias elementais, esses paladinos so o
reforo mgico da Ordem. Eles so empenhados no estudo da magia para fazer cumprir a vontade de Dym quando a fora no o suficiente. Essa Ordem pode ser reconhecida por sempre usar detalhes vermelhos em suas armaduras e por usar armas como objetos de poder para suas magias. Alguns at usam robes de mago por baixo das armaduras. Vantagens: PMs Extras x1 e Paralisia gratuitamente, pode comprar Cincias por 1 ponto a menos. Poderes Concedidos: Imunidade Total Contra Iluses: O Paladino sempre poder diferenciar uma iluso mgica de um objeto ou criatura real (no funciona contra disfarces ou metamorfose; apenas iluses). Magias Extras: Atravs da bno de Dym, o Paladino pode escolher mais trs magias extras sua vontade para adicionar suas magias j conhecidas (com aprovao do Mestre). No permitido escolher magias raras ou lendrias. Magia Mxima: O Paladino pode, uma vez por dia, lanar uma de suas magias com efeito e/ou dano mximo, sua escolha. Essa magia sempre tem efeito total (dano mximo, cura mxima...) e o alvo recebe uma penalizao de -2 em seu teste para resistir.

Clrigos de Thanatos
Os clrigos de Thanatos so os agentes do guardio dos mortos. Eles geralmente no so muito comuns, mas podem ser encontrados com relativa facilidade. Os clrigos desta divindade tambm podem ser encontrados em cemitrios, zelando pelos mortos. Sempre usando as cores de seu deus, costumam estarem armados com kamas, mas uma minoria pode ser vista usando outras armas. No entanto, eles do grande preferncia a armas soturnas e que podem ser escondidas com facilidade como adagas, bestas de mo, lminas de arremesso...

Pessoas que so trazidas de volta vida tambm costumam se tornar clrigos de Thanatos. Custo: 0 Restries: Proibido para construtos e mortos-vivos Vantagens: Veja em Poderes Concedidos Desvantagens: Veja em Obrigaes e Restries PVs: 4 PMs: 5 Poderes Concedidos: Todos os clrigos de Thanatos enxergam no escuro a at 20m. Aqueles que pertencem a raas que j podem enxergar no escuro tm seu alcance dobrado. Os clrigos de Thanatos tambm ganham o primeiro poder desta lista, e podem comprar os outros na ordem por 1 ponto cada: Aura de Pnico: Uma vez por dia o Clrigo pode criar uma aura de medo com 2m de raio, obrigando qualquer criatura a fugir se no passar nos testes adequados (o efeito igual magia Pnico). Esconjuro de Mortos-Vivos: O Clrigo recebe um ponto de Focus extra em Trevas e a magia Esconjuro de Mortos-Vivos como magia inicial. Seus alvos sempre sofrem um redutor de -1 em seus testes de Resistncia contra esta magia. Fala Sombria: O clrigo pode, uma vez por dia, falar livremente com qualquer cadver, ds de que esse esteja em condio de responder (pelo menos o crnio intacto). O morto no pode se negar a responder, mas o clrigo deve passar em um teste de H (ou I, se estiver usando essas regras) para conseguir ativar a Fala Sombria. Caso falhe, o teste s pode ser refeito no dia seguinte. Prece ao Guardio: Devido ao poder de Thanatos sobre a morte, o clrigo pode fazer uma prece para trazer algum de volta vida. No necessrio o cadver, mas o clrigo deve saber o nome completo do ser que vai ser trazido de volta vida. Obrigaes e Restries: Os clrigos de Thanatos devem caar todos os mortos-vivos que encontrarem, mesmo ao custo da prpria vida. Eles tambm devem impedir qualquer pessoa que tentem invadir o reino dos mortos. Estes clrigos tambm nunca podem usar uma foice como arma, a no ser com permisso do prprio sumo-sacerdote ou caso j tenham sido trazidos de volta vida de algum meio.

Guerreiro das Sombras


Os Guerreiros das Sombras so a classe guerreira do culto ao Guardio dos Mortos. Eles so encarregados de caar mortos-vivos, perseguir necromantes e eliminar qualquer um que se utilize dos no-mortos. Esses guerreiros utilizam-se de armas extremamente exticas ou discretas como kamas, katares, estrelas de arremesso, adagas, bestas e armas do tipo. Alm de serem extremamente mortais, os Guerreiros das Sombras so aparentados aos ninjas, devido sua habilidade de desaparecer da vista de seus inimigos e reaparecerem onde eles menos esperam. Tambm podem fazer ataques extremamente rpidos com suas armas, fulminando grupos de inimigos.

Suas roupas tambm so semelhantes, baseados em tecidos sempre negros, com detalhes prateados. Quando correm nas sombras, seus mantos trazem imagens assustadoras, como se a prpria sombra estivesse viva e atacando. Esses guerreiros tambm so encarregados de proteger os servos do Guardio, jamais causando qualquer mal a eles e sempre ajudando quando necessitam de ajuda. Custo: 2 Restries: Proibido para construtos e mortos-vivos Vantagens: Pode acrescentar Trevas ao dano de todos os seus ataques, recebe Infraviso e Audio Aguada (de Sentidos Especiais), Ataque Mltiplo. Pode comprar Invisibilidade e Teleporte por apenas 1 ponto. Veja em Poderes Concedidos Desvantagens:Veja em Obrigaes e Restries PVs: 5 PMs: 5 Poderes Concedidos: Os Guerreiros das Sombras ganham o primeiro poder desta lista, e podem comprar os outros na ordem por 1 ponto cada: Aura de Pnico: Uma vez por dia o Guerreiro das Sombras pode criar uma aura de medo com 2m de raio, obrigando qualquer criatura a fugir se no passar nos testes adequados (o efeito igual magia Pnico). Garra da Lua Nova: O Guerreiro das Sombras recebe FA Final +1. Em noites de lua nova, recebe FA final +2. Esconjuro de Mortos-Vivos: O Guerreiro das Sombras recebe um ponto de Focus extra em Trevas e a magia Esconjuro de Mortos-Vivos como magia inicial. Seus alvos sempre sofrem um redutor de -1 em seus testes de Resistncia contra esta magia. Transportar para o Vu: Sendo a classe guerreira do culto ao Guardio, o Guerreiro das Sombras pode transportar a si e seus aliados para o Vu gastando 1PM para ir e para voltar. Caso fique sem PMs enquanto est no Vu, ele deve recuperar pelo menos 1 PM antes de voltar. Obrigaes e Restries: As mesmas do Clrigo de Thanatos, mais a 1 Lei de Asimov e Cdigo de Honra dos Heris, ambos aplicados apenas a servos de Thanatos. Inquisidor Investigador do Sobrenatural Custo: 1 ponto (0 para clrigos e paladinos) Restries: Proibido para mortos-vivos e construtos. Vantagens: Recebe Cincias Ocultas (de Cincias) e Investigao (de Investigao) gratuitamente. Caso preencha os pr-requisitos necessrios, sabe lanar Esconjuro de Mortos-Vivos normalmente. Recebe um bnus de H+1 e FA+1 quando luta contra seres sobrenaturais e um bnus de H+2 em testes de percias referentes a essas criaturas. Desvantagens: Deve ter pelo menos uma das seguintes desvantagens: (sem receber nada por isso nem contar em seu limite de desvantagens): Assombrado, Devoo (referente a caar criaturas sobrenaturais), Inimigo (um ser sobrenatural poderoso), Insano (qualquer) ou Maldio (de qualquer valor).

PVs e PMs: x5 Quando um ser sobrenatural poderoso causa um grande mal a uma famlia, vila ou povo, geralmente surgem os Investigadores do Sobrenatural. Esses aventureiros muitas vezes so envolvidos em histrias trgicas de perda e morte, sendo quase sempre pessoas solitrias ou estranhas. Costumam viver margem da sociedade em grupos de caa, perseguindo as criaturas sobrenaturais que os causou mal. Os Investigadores do Sobrenatural normalmente no possuem grandes recursos, deste modo eles se valem do estudo e da engenhosidade para caar os seres sobrenaturais que tanto odeiam. Pesquisam tudo que podem e sabem todas as fraquezas das criaturas que caam e para construir aparelhos ou lanar magias que os ajudem nesta empreitada. Devido a sua extensiva pesquisa eles sabem muito sobre o mundo do sobrenatural. Coisas como o cheiro de oznio em lugares de manifestaes fantasmagricas, o cheiro de enxofre liberado por pessoas possudas por demnios, o poder do sal grosso de afastar seres imateriais, o medo que certas criaturas tm de smbolos sagrados e etc. Eles tambm procuram aprender tudo que possa os ajudar, como os rituais de exorcismo, magias de proteo e deteco de seres sobrenaturais e como construir aparatos tecnolgicos especficos, como detectores e armadilhas. No comum que faam parte de grupos de aventureiros, geralmente formando eles mesmos pequenos grupos de caa. Quando faz parte dos grupos de aventureiros, geralmente o objetivo deste destruir algum morto-vivo poderoso ou necromante que aterroriza o povo. Devido a sua vida conturbada, no raro que tenham atrado a inimizade de algum ser sobrenatural poderoso, ficado loucos durante as vises perturbadoras que presenciaram, comearam a ser assombrados por lembranas ou pelas prprias almas de pessoas que no conseguiram salvar... Apenas outro motivo para os fazerem parecer mais estranhos e fechados. Cavaleiro Arcano Arqueiro Arcano Guerreiro Arcano

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