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O Confraria dos Atiradores foi planejado inicialmente como um jogo individual, um tiroteio de todos contra todos.

Com as experincias de jogo, foram surgindo novas modalidades, capazes at de criar um RPG com essas cartas. Mas antes da complexidade do roleplay, vrias regras foram desenvolvidas para alterar o modo bsico de jogo. Essas regras podem ser utilizadas em conjunto, por exemplo, um jogo de equipes com posicionamento.

Modos de Jogo:
-Equipes
Os jogadores se organizam em equipes, podendo variar tanto na quantidade de equipes como na quantidade de participantes em cada equipe. Mesmo se apenas 1 participante da equipe sobreviver no final, todos os membros ganham. Duas regras novas devem ser consideradas, a primeira o posicionamento dos jogadores, os participantes devem ficar separados na mesa. Por exemplo, com 3 equipes (A B e C) de 2 participantes (1 e 2), a organizao na mesa deve ser A1, B1, C1, A2, B2 e C2. Outra regra o auxlio ao parceiro: na sua vez de jogo, o jogador pode passar cartas fechadas (sem que os outros jogadores vejam seu valor) para parceiros de jogo, sendo que esses parceiros, antes de receber essa carta, devem escolher e descartar 1 carta da sua mo. Lembre-se que o jogador da vez pode apenas passar cartas para parceiros, e no receber. Os jogadores podem conversar sobre suas cartas, mas no podem mostrar a mo de jogo para os parceiros, ou seja, os aliados podem ouvir a conversa, mas no vero qual carta foi passada entre os parceiros. Os jogadores podem conversar sobre suas cartas, mas no podem mostrar suas cartas. Combinada a troca, os jogadores trocam suas cartas de maneira fechada (com o valor virado para baixo). Os jogadores no so obrigados a entregar a carta prometida, ou seja, o jogador entrega uma carta por outra carta, mas isso no significa que as cartas trocadas so as combinadas.

-Posicionamento
Os jogadores s podero atacar ou ajudar jogadores que estejam ao seu lado. Para que a ordem dos jogadores na mesa no determine a ordem de jogo, cada jogador pode ser representado por uma ficha, que ser colocada, juntamente com as fichas dos outros jogadores, em formato de crculo na mesa. A ordem das fichas que determinar a vez de jogo dos participantes. Essas fichas que representam os personagens devem ser sorteadas antes de colocadas na mesa, e no caso de jogos de equipe, as fichas devem ser embaralhadas separadamente, por equipe, e colocadas na mesa intercalando a vez de cada equipe. Os Atiradores s interagiro com os dois Atiradores que estiverem aos seus lados, porm, disparos com Rifle, Rifle de Preciso, e Lanafoguetes podero ser direcionados para Atiradores que estiverem em qualquer posio na mesa. Uma regra que pode ser acrescentada dentro dessa regra a movimentao: na sua vez de jogo, o jogador no saca cartas e nem realiza qualquer outra ao, ele apenas utiliza uma carta de Esquiva ou Cobertura e faz sua ficha pular uma posio para frente ou para trs na mesa. Se utilizar mais uma carta qualquer junto com essa de Esquiva ou Cobertura, ele pode pular mais uma posio, e assim por diante. Depois de se mover, a vez passada para o jogador que estava depois da antiga posio deste jogador que se moveu. Assim que chegar a vez deste jogador que se moveu, seguindo a ordem de fichas da mesa, ele jogar normalmente, podendo at se mover novamente se tiver cartas para isso.

-Trocas de Cartas
Os jogadores jogam individualmente, sem vitria por equipe, mas ainda assim, podem trocar cartas entre eles. Na sua vez de jogo, o personagem pode trocar 1 carta com 1 jogador (apenas 1 troca por vez de jogo).

-Mocinhos e Bandidos
Os jogadores se separam em duas equipes, sendo que a equipe dos bandidos deve ter pelo menos 1 jogador a mais do que a equipe dos mocinhos. Os jogadores podem se ajudar normalmente, como em um jogo de equipes normal, os mocinhos ganham em equipe, se um deles sobreviver, todos ganham, mas os viles ganham individualmente: ele podem se ajudar com cartas, mas somente o sobrevivente ganhar o jogo.

-Agente Duplo
uma modalidade de jogo que utiliza as regras de Mocinhos e Bandidos com algumas alteraes. A equipe dos Mocinhos e dos Bandidos pode ter uma quantidade igual de participantes. Um sorteio aberto feito entre os jogadores Bandidos, e o escolhido ser o Bandido com a maleta. Cartas de baralho podem ser utilizadas para realizar esse sorteio. Outro sorteio, desta vez secreto, feito entre os Mocinhos, e aquele que ficar com a carta marcada ser o Agente Duplo. Os Mocinhos devem manter essas cartas, sem revelar seu valor para ningum. O objetivo dos Bandidos continua sendo ganhar individualmente, e o dos Mocinhos continua sendo ganhar em equipe, porm, o Agente Duplo no ganha coletivamente. Quando todos os Bandidos so

eliminados, o Agente Duplo dever ser descoberto e eliminado para que seja declarada a vitria dos Mocinhos. O Agente Duplo pode ganhar sob duas situaes: Sendo o ltimo sobrevivente do tiroteio ou realizando o ataque que retirar do jogo o Bandido com a maleta (esse ataque pode ser, inclusive, rebater uma Granada arremessada por outro jogador). Assim que o Agente Duplo eliminar diretamente o Bandido com a maleta, ele pode se revelar, mostrando sua carta e declarando vitria. Caso o Bandido com a maleta seja eliminado por outro Atirador, o Agente Duplo pode continuar jogando normalmente. Nesse modo de jogo, Mocinhos podem se atacar, e essa a nica maneira de descobrir um Agente Duplo. Sempre que um Mocinho for atingido por outro Mocinho, ele dever revelar o valor de sua carta para esse atacante. Importante: apenas em caso de sucesso no ataque de outro Mocinho que o jogador dever revelar para este atacante, e apenas para esse atacante, o valor de sua carta. Caso os danos no ultrapassem uma possvel absoro de danos do alvo, a carta no dever ser revelada. Quando um Mocinho descobre o valor da carta de seu alvo, apenas ambos sabero o que foi visto, uma vez que a carta do alvo volta a ser secreta, portanto, se um Agente Secreto estiver envolvido nessa situao, ele poder mentir o que foi visto para os outros jogadores, seja ele o atacante ou o atacado.

Alm dessas regras para modos de jogo, voc pode fazer o download das cartas de Cenrios, AutoAtiradores e CoAdjuvantes para incrementar ainda mais seus tiroteios.

Cenrio
Dependendo do local em que ocorre o tiroteio, as regras podem sofrer alteraes para simular as caractersticas deste cenrio. A carta com o tema de cenrio fica aberta na mesa, indicando quais as condies para a troca das cartas de eventos e quais regras que esto sempre ativas. Essas regras esto descritas nas cartas de cenrio, que podem funcionar de maneira planejada ou aleatria. De modo aleatrio, as cartas de eventos do cenrio so embaralhadas, e uma delas sorteada para o incio do tiroteio, sendo trocadas quando ocorre alguma situao descrita na carta com o tema do cenrio, que geralmente

so um estouro de Combo, um descarte por excesso de cartas ou o jogador no realizando ao alguma na sua vez de jogar. Caso ocorram na sequncia 2 ou mais situaes que exijam a troca de eventos, sem ao alguma entre elas (exemplo: o jogador descarta por excesso de cartas na mo e no faz nada em sua vez de jogo), o evento do cenrio ser trocado apenas uma vez. De maneira planejada, o mestre de jogo pode determinar de vrias maneiras como os eventos entraro em jogo: - Pode organizar as cartas de eventos na ordem que quiser. - Pode trocar a carta de evento a cada incio de rodada. - Pode separar as cartas de evento em 3 montes com a face virada para cima, e o jogador responsvel pela troca de evento que escolhe de qual monte vir a o prximo evento. - Pode at mesmo colocar o evento que quiser a qualquer momento. Outro efeito que depende da situao do mestre a imunidade de alguns personagens a algum tipo de evento, por exemplo, no cenrio Cidade, o mestre de jogo pode decidir que personagens policiais no sofrero os efeitos de regras das cartas SWAT e Barreira Policial, por exemplo.

AutoAtiradores
O mestre de jogo no precisa jogar com todas as fichas de personagens inimigos dos jogadores. Se quiser, ele no precisa jogar com nenhum personagem. As fichas de AutoAtiradores apresentam informaes que determinam de maneira imediata se o personagem conseguiu realizar algum ataque, ou se conseguiu escapar de algum ataque. AutoAtiradores tambm contam com quantidade de esplio, que a quantidade de cartas que um jogador ganha se conseguir elimin-lo. O mestre de jogo pode continuar incentivando a interpretao dos personagens durante os tiroteios, isso pode interferir nas decises de alguns AutoAtiradores, podendo at mesmo fazer com que algum deles troque de lado ou declare um dos Atiradores como sendo seu alvo principal.

Cartas de Ataque
Na sua vez de jogo, o AutoAtirador saca a quantidade de cartas descritas na sua ficha. Cada arma/munio dessas cartas que combinar com as armas/munies que o AutoAtirador utiliza para atacar resultaro em dano no alvo escolhido. Cada uma dessas combinaes causar dano compatvel ao da arma/munio, e os dois elementos das cartas sacadas so levados em considerao. Caso uma munio e sua arma correspondente sejam sacadas nessas cartas de ataque, esses elementos se uniro e causaro apenas o dano da munio. O AutoAtirador saca todas as suas cartas de ataque ao mesmo tempo, e o alvo pode escolher o que fazer com cada ataque (defender ou sofrer o dano). Se uma das armas utilizadas pelo AutoAtirador for de cadncia, munies desta arma nas cartas de ataque sero combinadas em disparos cadenciados com 2 ou 3 munies. Exemplo: Um AutoAtirador utiliza Revlver, Submetralhadora e Bala, e pode sacar 4 cartas de ataque. Se sacar 3 Balas, o alvo dele ser atacado por 1 rajada de Submetralhadora com 3 Balas. Se sacar 1 Revlver e 2 Balas, o alvo ser atacado por 1 disparos de Revlver e 1 disparo de Submetralhadora. Se um AutoAtirador atacar com Faca ou Granada e o seu alvo devolver/relanar esse ataque contra ele, o AutoAtirador sacar cartas de defesa para tentar evitar o dano (ou at mesmo devolver a Faca novamente).

Cartas de Defesa
Sempre que for atacado, o AutoAtirador saca as cartas de defesa indicadas em sua ficha, e tanto Esquiva como Cobertura funcionam para escapar do ataque. Em ataques que precisam de Cobertura e Esquiva (como num

tiro com Rifle de Preciso), quaisquer dessas duas cartas servem para escapar do ataque (1 Esquiva e 1 Cobertura, 2 Coberturas ou 2 Esquivas). Cartas de defesa podem inclusive devolver Faca ou rebater Granada se a carta correta for sacada contra tal ataque. AutoAtiradores utilizam Analgsicos imediatamente se os sacarem como cartas de defesa (antes mesmo de sofrer o ataque do qual esto tentando se defender).

Movimentao
Se um AutoAtirador precisar se mover, sua inteno deve ser declarada por seu controlador e depois sero sacadas as cartas de ataque, que no causaro dano a ningum mas permitiro a movimentao do AutoAtirador caso uma Esquiva ou uma Cobertura sejam sacadas. Se no conseguir tais cartas, o AutoAtirador passa a sua vez sem realizar mais ao alguma.

Montagem de um AutoAtirador
Uma ficha de AutoAtirador simula um participante no jogo, com aes resolvidas de maneira rpida. Para montar a ficha de um AutoAtirador, o mestre de jogo deve seguir alguns parmetros para ajust-lo de acordo com o desempenho de um jogador normal. O mestre de jogo pode decidir se monta o AutoAtirador acima ou abaixo do jogador normal (um personagem em nvel inicial). Cada item utilizado pelo AutoAtirador para combinar com suas cartas de ataque aumenta o seu potencial de ataque, e cada carta de ataque que ele pode sacar por vez multiplica esse potencial de ataque. Abaixo est a lista com o potencial de ataque de cada tem: Revlver = 0,11 Bala = 0,46 Submetralhadora = 0,04 Faca = 0,12 Espingarda = 0,18 Cartucho = 0,18 Rifle = 0,16 Encamisada = 0,34 Rifle de Preciso = 0,03 Granada = 0,24 Lana-foguete = 0,24 Foguete = 0,12 Choque como Faca = 0,08 Choque = 0,16 Um jogador normal tem potencial de ataque 2,5. J para as Cartas de Defesa so decididas sem a necessidade de contas. Para ficar com as mesmas chances que um jogador normal, o AutoAtirador precisa de 2 cartas de defesa.

Capangas
Os AutoAtiradores podem ser utilizados como capangas de personagens do mestre de jogo ou at mesmo dos personagens jogadores. Os capangas agem como AutoAtiradores, porm, seguiro as ordens do chefe, atirando e movendo-se de acordo com seus planos. Um diferencial nesse tipo de ligao entre os personagens a possibilidade do chefe direcionar ataques para um dos seus capangas. Se o personagem for alvejado com um ataque, ele pode gastar 1 carta qualquer para redirecionar esse ataque para um capanga que esteja ao seu lado na ordem de fichas na mesa. Este capanga poder sacar 1 carta de defesa para tentar evitar o dano desse ataque. Se o chefe gastar 2 cartas quaisquer para redirecionar o ataque para o capanga, este poder sacar 2 cartas de defesa e assim por diante, at o mximo de cartas de defesa que o capanga tiver, ou seja, no adianta gastar mais do que 3 cartas para redirecionar o dano a um capanga que tenha apenas 3 cartas de defesa.

AutoAtiradores Neutros
Eventualmente, o mestre de jogo pode decidir que algum personagem com interesses diferentes dos jogadores e dos viles da histria estejam presentes durante os tiroteios. Alm de seus atributos padres de AutoAtiradores, esses personagens devero ter regras que simulem seu comportamento, que decidam em quem ele vai atirar e se ele vai atirar.

CoAdjuvantes
CoAdjuvantes so novos personagens que podem entrar no tiroteio, porm, eles no tm a mesma autonomia dos AutoAtiradores. Eles ficaro vinculados ficha de algum Atirador, e poucas vezes atuaro atirando ou se defendendo; na maioria das vezes, os CoAdjuvantes do algum tipo de habilidade para o Atirador, mas precisaro ser defendidos pelo mesmo para no sarem de jogo. recomendvel que um Atirador no tenha mais do que 1 CoAjuvante. O mestre de jogo deve informar os jogadores caso decida permitir, em alguma situao, mais do que 1 CoAdjuvante por Atirador. Para efeitos de posicionamento na mesa, a ficha do CoAdjuvante ocupa o mesmo espao da ficha do seu Atirador, portanto, o Atirador continua contato direto com as 2 fichas que estiverem aos seus lados e essas fichas aos seus lados ficam com contato direto com o seu CoAdjuvante. Geralmente, CoAdjuvantes ficam ligados a um Atirador a partir de alguma cena antes de comear o tiroteio, seja por alguma conquista do Atirador ou como situao prevista pelo desenrolar da histria. Se o mestre de jogo quiser, ele pode inserir o CoAdjuvante durante o tiroteio sem vnculo com nenhum personagem. Nesses casos, os jogadores devero cumprir as exigncias do CoAdjuvante para anex-lo sua ficha ou de qualquer outro Atirador. O mestre de jogo pode decidir algum alinhamento comportamental do personagem que facilite a sua ligao com algum Atirador (precisa de 1 carta de exigncia a menos para cham-lo), ou ento, que at mesmo impea algum Atirador de tentar cham-lo.

Chamando um CoAdjuvante
A quantidade de cartas exigncias de cada CoAdjuvante est marcada no topo de sua ficha. Logo abaixo, esto marcados os tipos de cartas que podem cumprir essas exigncias. O jogador pode pagar essas exigncias em quaisquer combinaes de cartas, at mesmo com todas as cartas do mesmo tipo. Exemplo: Um CoAdjuvante com 2 cartas de exigncia do tipo Cartucho e Encamisada pode ser chamado com 2 cartas de Cartucho, 2 cartas de Encamisada, ou (1 carta de Cartucho + 1 carta de Encamisada). Essas cartas podem ser pagas depois que o Atirador saca as suas cartas no incio da sua vez e antes de precisar descartar por excesso de cartas na mo, ou seja, antes de precisar descartar por excesso de cartas na mo, o jogador pode utilizar quaisquer cartas de sua mo para chamar um CoAdjuvante.

Atrapalhando um Chamado
Qualquer jogador pode tentar cancelar o chamado de um CoAdjuvante. Assim que um jogador baixar as cartas de exigncia para chamar um CoAdjuvante, outro jogador (mesmo que seja um jogador que no poderia recrutar tal CoAdjuvante) baixa uma ou mais cartas de exigncia para cancelar a chamada. Depois de iniciada uma tentativa de cancelamento de chamada de CoAdjuvante, nenhum outro jogador pode interferir na negociao, a no ser o jogador que tentou a chamada e o que est tentando cancelar. O cancelamento pode ser feito com qualquer quantidade de cartas do tipo descrito na exigncia do CoAdjuvante, no precisa ser necessariamente igual aos tipos que foram apresentados na chamada. O jogador que teve sua chamada cancelada pode gastar quaisquer cartas numa quantidade igual ao dobro da quantidade que o outro jogador utilizou para tentar cancelar a chamada. Se o jogador que fez a chamada conseguir apresentar o dobro da quantidade de cartas de cancelamento, ele anula o cancelamento, as cartas de chamada e de anulao vo para o descarte, a(s) carta(s) da tentativa de cancelamento volta (voltam) para a mo do jogador adversrio, e o CoAdjuvante fica junto com a ficha do Atirador que o chamou. Se o jogador que tentou a chamada no conseguir apresentar as cartas exigidas para a anulao do cancelamento, a(s) carta(s) do cancelamento vai (vo) para o descarte, as cartas da tentativa de chamada voltam para a mo do jogador que tentou a chamada, e ele no poder tentar chamar mais nenhum CoAdjuvante nessa sua vez de jogo.

Atacando um CoAdjuvante
Seguindo as regras normais de direcionamento de ataques, um ataque pode ser declarado a um CoAdjuvante (lembrando que o CoAdjuvante ocupa o mesmo espao do seu Atirador. Em poucos casos um CoAdjuvante conta com cartas de defesa, portanto, cabe ao Atirador tentar defender seu CoAdjuvante. Para isso, o Atirador pode gastar (1 carta qualquer + a(s) carta(s) necessria(s) para anular/devolver/relanar o ataque), ou ento, gastar 2 cartas quaisquer para que o CoAdjuvante possa sacar 1 carta de defesa como se fosse um AutoAtirador. Uma vez que os pontos de vida de um CoAdjuvante forem zerados, ele sair de jogo.

Curando um CoAdjuvante
Atiradores podem utilizar Analgsicos e Kit Mdicos em seus CoAdjuvantes como se estivessem os utilizando neles mesmos.

Aliado ou Mercenrio
CoAdjuvantes podem trocar de Atiradores. CoAdjuvantes aliados s trocam de Atiradores se ambos concordarem com a troca. Na sua vez, o Atirador com o CoAdjuvante paga as cartas necessrias para movimentao at o Atirador que receber o CoAdjuvante. O movimento feito com 1 carta de Esquiva/Cobertura + quantas cartas quaisquer forem necessrias para o CoAdjuvante alcanar seu novo Atirador. O Atirador que moveu o CoAdjuvante no precisa passar a sua vez, ele pode continuar jogando se tiver cartas. J CoAdjuvantes mercenrios podem trocar de Atirador a qualquer momento, basta que um Atirador pague, na sua vez, as cartas de exigncia do CoAdjuvante. Desta vez, apenas o Atirador que est com o CoAdjuvante pode tentar cancelar a chamada do outro Atirador.