O Confraria dos Atiradores foi planejado inicialmente como um jogo individual, um tiroteio de todos contra todos.

Com as experiências de jogo, foram surgindo novas modalidades, capazes até de criar um RPG com essas cartas. Mas antes da complexidade do roleplay, várias regras foram desenvolvidas para alterar o modo básico de jogo. Essas regras podem ser utilizadas em conjunto, por exemplo, um jogo de equipes com posicionamento.

Modos de Jogo:
-Equipes
Os jogadores se organizam em equipes, podendo variar tanto na quantidade de equipes como na quantidade de participantes em cada equipe. Mesmo se apenas 1 participante da equipe sobreviver no final, todos os membros ganham. Duas regras novas devem ser consideradas, a primeira é o posicionamento dos jogadores, os participantes devem ficar separados na mesa. Por exemplo, com 3 equipes (A B e C) de 2 participantes (1 e 2), a organização na mesa deve ser A1, B1, C1, A2, B2 e C2. Outra regra é o auxílio ao parceiro: na sua vez de jogo, o jogador pode passar cartas fechadas (sem que os outros jogadores vejam seu valor) para parceiros de jogo, sendo que esses parceiros, antes de receber essa carta, devem escolher e descartar 1 carta da sua mão. Lembre-se que o jogador da vez pode apenas passar cartas para parceiros, e não receber. Os jogadores podem conversar sobre suas cartas, mas não podem mostrar a mão de jogo para os parceiros, ou seja, os aliados podem ouvir a conversa, mas não verão qual carta foi passada entre os parceiros. Os jogadores podem conversar sobre suas cartas, mas não podem mostrar suas cartas. Combinada a troca, os jogadores trocam suas cartas de maneira fechada (com o valor virado para baixo). Os jogadores não são obrigados a entregar a carta prometida, ou seja, o jogador entrega uma carta por outra carta, mas isso não significa que as cartas trocadas são as combinadas.

-Posicionamento
Os jogadores só poderão atacar ou ajudar jogadores que estejam ao seu lado. Para que a ordem dos jogadores na mesa não determine a ordem de jogo, cada jogador pode ser representado por uma ficha, que será colocada, juntamente com as fichas dos outros jogadores, em formato de círculo na mesa. A ordem das fichas é que determinará a vez de jogo dos participantes. Essas fichas que representam os personagens devem ser sorteadas antes de colocadas na mesa, e no caso de jogos de equipe, as fichas devem ser embaralhadas separadamente, por equipe, e colocadas na mesa intercalando a vez de cada equipe. Os Atiradores só interagirão com os dois Atiradores que estiverem aos seus lados, porém, disparos com Rifle, Rifle de Precisão, e Lançafoguetes poderão ser direcionados para Atiradores que estiverem em qualquer posição na mesa. Uma regra que pode ser acrescentada dentro dessa regra é a movimentação: na sua vez de jogo, o jogador não saca cartas e nem realiza qualquer outra ação, ele apenas utiliza uma carta de Esquiva ou Cobertura e faz sua ficha pular uma posição para frente ou para trás na mesa. Se utilizar mais uma carta qualquer junto com essa de Esquiva ou Cobertura, ele pode pular mais uma posição, e assim por diante. Depois de se mover, a vez é passada para o jogador que estava depois da antiga posição deste jogador que se moveu. Assim que chegar a vez deste jogador que se moveu, seguindo a ordem de fichas da mesa, ele jogará normalmente, podendo até se mover novamente se tiver cartas para isso.

-Trocas de Cartas
Os jogadores jogam individualmente, sem vitória por equipe, mas ainda assim, podem trocar cartas entre eles. Na sua vez de jogo, o personagem pode trocar 1 carta com 1 jogador (apenas 1 troca por vez de jogo).

-Mocinhos e Bandidos
Os jogadores se separam em duas equipes, sendo que a equipe dos bandidos deve ter pelo menos 1 jogador a mais do que a equipe dos mocinhos. Os jogadores podem se ajudar normalmente, como em um jogo de equipes normal, os mocinhos ganham em equipe, se um deles sobreviver, todos ganham, mas os vilões ganham individualmente: ele podem se ajudar com cartas, mas somente o sobrevivente ganhará o jogo.

-Agente Duplo
É uma modalidade de jogo que utiliza as regras de Mocinhos e Bandidos com algumas alterações. A equipe dos Mocinhos e dos Bandidos pode ter uma quantidade igual de participantes. Um sorteio aberto é feito entre os jogadores Bandidos, e o escolhido será o Bandido com a maleta. Cartas de baralho podem ser utilizadas para realizar esse sorteio. Outro sorteio, desta vez secreto, é feito entre os Mocinhos, e aquele que ficar com a carta marcada será o Agente Duplo. Os Mocinhos devem manter essas cartas, sem revelar seu valor para ninguém. O objetivo dos Bandidos continua sendo ganhar individualmente, e o dos Mocinhos continua sendo ganhar em equipe, porém, o Agente Duplo não ganha coletivamente. Quando todos os Bandidos são

eliminados, o Agente Duplo deverá ser descoberto e eliminado para que seja declarada a vitória dos Mocinhos. O Agente Duplo pode ganhar sob duas situações: Sendo o último sobrevivente do tiroteio ou realizando o ataque que retirar do jogo o Bandido com a maleta (esse ataque pode ser, inclusive, rebater uma Granada arremessada por outro jogador). Assim que o Agente Duplo eliminar diretamente o Bandido com a maleta, ele pode se revelar, mostrando sua carta e declarando vitória. Caso o Bandido com a maleta seja eliminado por outro Atirador, o Agente Duplo pode continuar jogando normalmente. Nesse modo de jogo, Mocinhos podem se atacar, e essa é a única maneira de descobrir um Agente Duplo. Sempre que um Mocinho for atingido por outro Mocinho, ele deverá revelar o valor de sua carta para esse atacante. Importante: apenas em caso de sucesso no ataque de outro Mocinho é que o jogador deverá revelar para este atacante, e apenas para esse atacante, o valor de sua carta. Caso os danos não ultrapassem uma possível absorção de danos do alvo, a carta não deverá ser revelada. Quando um Mocinho descobre o valor da carta de seu alvo, apenas ambos saberão o que foi visto, uma vez que a carta do alvo volta a ser secreta, portanto, se um Agente Secreto estiver envolvido nessa situação, ele poderá mentir o que foi visto para os outros jogadores, seja ele o atacante ou o atacado.

Além dessas regras para modos de jogo, você pode fazer o download das cartas de Cenários, AutoAtiradores e CoAdjuvantes para incrementar ainda mais seus tiroteios.

Cenário
Dependendo do local em que ocorre o tiroteio, as regras podem sofrer alterações para simular as características deste cenário. A carta com o tema de cenário fica aberta na mesa, indicando quais as condições para a troca das cartas de eventos e quais regras que estão sempre ativas. Essas regras estão descritas nas cartas de cenário, que podem funcionar de maneira planejada ou aleatória. De modo aleatório, as cartas de eventos do cenário são embaralhadas, e uma delas é sorteada para o início do tiroteio, sendo trocadas quando ocorre alguma situação descrita na carta com o tema do cenário, que geralmente

são um estouro de Combo, um descarte por excesso de cartas ou o jogador não realizando ação alguma na sua vez de jogar. Caso ocorram na sequência 2 ou mais situações que exijam a troca de eventos, sem ação alguma entre elas (exemplo: o jogador descarta por excesso de cartas na mão e não faz nada em sua vez de jogo), o evento do cenário será trocado apenas uma vez. De maneira planejada, o mestre de jogo pode determinar de várias maneiras como os eventos entrarão em jogo: - Pode organizar as cartas de eventos na ordem que quiser. - Pode trocar a carta de evento a cada início de rodada. - Pode separar as cartas de evento em 3 montes com a face virada para cima, e o jogador responsável pela troca de evento é que escolhe de qual monte virá a o próximo evento. - Pode até mesmo colocar o evento que quiser a qualquer momento. Outro efeito que depende da situação do mestre é a imunidade de alguns personagens a algum tipo de evento, por exemplo, no cenário Cidade, o mestre de jogo pode decidir que personagens policiais não sofrerão os efeitos de regras das cartas “SWAT” e “Barreira Policial”, por exemplo.

AutoAtiradores
O mestre de jogo não precisa jogar com todas as fichas de personagens inimigos dos jogadores. Se quiser, ele não precisa jogar com nenhum personagem. As fichas de AutoAtiradores apresentam informações que determinam de maneira imediata se o personagem conseguiu realizar algum ataque, ou se conseguiu escapar de algum ataque. AutoAtiradores também contam com quantidade de espólio, que é a quantidade de cartas que um jogador ganha se conseguir eliminá-lo. O mestre de jogo pode continuar incentivando a interpretação dos personagens durante os tiroteios, isso pode interferir nas decisões de alguns AutoAtiradores, podendo até mesmo fazer com que algum deles troque de lado ou declare um dos Atiradores como sendo seu alvo principal.

Cartas de Ataque
Na sua vez de jogo, o AutoAtirador saca a quantidade de cartas descritas na sua ficha. Cada arma/munição dessas cartas que combinar com as armas/munições que o AutoAtirador utiliza para atacar resultarão em dano no alvo escolhido. Cada uma dessas combinações causará dano compatível ao da arma/munição, e os dois elementos das cartas sacadas são levados em consideração. Caso uma munição e sua arma correspondente sejam sacadas nessas cartas de ataque, esses elementos se unirão e causarão apenas o dano da munição. O AutoAtirador saca todas as suas cartas de ataque ao mesmo tempo, e o alvo pode escolher o que fazer com cada ataque (defender ou sofrer o dano). Se uma das armas utilizadas pelo AutoAtirador for de cadência, munições desta arma nas cartas de ataque serão combinadas em disparos cadenciados com 2 ou 3 munições. Exemplo: Um AutoAtirador utiliza Revólver, Submetralhadora e Bala, e pode sacar 4 cartas de ataque. Se sacar 3 Balas, o alvo dele será atacado por 1 rajada de Submetralhadora com 3 Balas. Se sacar 1 Revólver e 2 Balas, o alvo será atacado por 1 disparos de Revólver e 1 disparo de Submetralhadora. Se um AutoAtirador atacar com Faca ou Granada e o seu alvo devolver/relançar esse ataque contra ele, o AutoAtirador sacará cartas de defesa para tentar evitar o dano (ou até mesmo devolver a Faca novamente).

Cartas de Defesa
Sempre que for atacado, o AutoAtirador saca as cartas de defesa indicadas em sua ficha, e tanto Esquiva como Cobertura funcionam para escapar do ataque. Em ataques que precisam de Cobertura e Esquiva (como num

tiro com Rifle de Precisão), quaisquer dessas duas cartas servem para escapar do ataque (1 Esquiva e 1 Cobertura, 2 Coberturas ou 2 Esquivas). Cartas de defesa podem inclusive devolver Faca ou rebater Granada se a carta correta for sacada contra tal ataque. AutoAtiradores utilizam Analgésicos imediatamente se os sacarem como cartas de defesa (antes mesmo de sofrer o ataque do qual estão tentando se defender).

Movimentação
Se um AutoAtirador precisar se mover, sua intenção deve ser declarada por seu controlador e depois serão sacadas as cartas de ataque, que não causarão dano a ninguém mas permitirão a movimentação do AutoAtirador caso uma Esquiva ou uma Cobertura sejam sacadas. Se não conseguir tais cartas, o AutoAtirador passa a sua vez sem realizar mais ação alguma.

Montagem de um AutoAtirador
Uma ficha de AutoAtirador simula um participante no jogo, com ações resolvidas de maneira rápida. Para montar a ficha de um AutoAtirador, o mestre de jogo deve seguir alguns parâmetros para ajustá-lo de acordo com o desempenho de um jogador normal. O mestre de jogo pode decidir se monta o AutoAtirador acima ou abaixo do jogador normal (um personagem em nível inicial). Cada item utilizado pelo AutoAtirador para combinar com suas cartas de ataque aumenta o seu potencial de ataque, e cada carta de ataque que ele pode sacar por vez multiplica esse potencial de ataque. Abaixo está a lista com o potencial de ataque de cada ítem: Revólver = 0,11 Bala = 0,46 Submetralhadora = 0,04 Faca = 0,12 Espingarda = 0,18 Cartucho = 0,18 Rifle = 0,16 Encamisada = 0,34 Rifle de Precisão = 0,03 Granada = 0,24 Lança-foguete = 0,24 Foguete = 0,12 Choque como Faca = 0,08 Choque = 0,16 Um jogador normal tem potencial de ataque 2,5. Já para as Cartas de Defesa são decididas sem a necessidade de contas. Para ficar com as mesmas chances que um jogador normal, o AutoAtirador precisa de 2 cartas de defesa.

Capangas
Os AutoAtiradores podem ser utilizados como capangas de personagens do mestre de jogo ou até mesmo dos personagens jogadores. Os capangas agem como AutoAtiradores, porém, seguirão as ordens do chefe, atirando e movendo-se de acordo com seus planos. Um diferencial nesse tipo de ligação entre os personagens é a possibilidade do chefe direcionar ataques para um dos seus capangas. Se o personagem for alvejado com um ataque, ele pode gastar 1 carta qualquer para redirecionar esse ataque para um capanga que esteja ao seu lado na ordem de fichas na mesa. Este capanga poderá sacar 1 carta de defesa para tentar evitar o dano desse ataque. Se o chefe gastar 2 cartas quaisquer para redirecionar o ataque para o capanga, este poderá sacar 2 cartas de defesa e assim por diante, até o máximo de cartas de defesa que o capanga tiver, ou seja, não adianta gastar mais do que 3 cartas para redirecionar o dano a um capanga que tenha apenas 3 cartas de defesa.

AutoAtiradores Neutros
Eventualmente, o mestre de jogo pode decidir que algum personagem com interesses diferentes dos jogadores e dos vilões da história estejam presentes durante os tiroteios. Além de seus atributos padrões de AutoAtiradores, esses personagens deverão ter regras que simulem seu comportamento, que decidam em quem ele vai atirar e se ele vai atirar.

CoAdjuvantes
CoAdjuvantes são novos personagens que podem entrar no tiroteio, porém, eles não têm a mesma autonomia dos AutoAtiradores. Eles ficarão vinculados à ficha de algum Atirador, e poucas vezes atuarão atirando ou se defendendo; na maioria das vezes, os CoAdjuvantes dão algum tipo de habilidade para o Atirador, mas precisarão ser defendidos pelo mesmo para não saírem de jogo. É recomendável que um Atirador não tenha mais do que 1 CoAjuvante. O mestre de jogo deve informar os jogadores caso decida permitir, em alguma situação, mais do que 1 CoAdjuvante por Atirador. Para efeitos de posicionamento na mesa, a ficha do CoAdjuvante ocupa o mesmo espaço da ficha do seu Atirador, portanto, o Atirador continua contato direto com as 2 fichas que estiverem aos seus lados e essas fichas aos seus lados ficam com contato direto com o seu CoAdjuvante. Geralmente, CoAdjuvantes ficam ligados a um Atirador a partir de alguma cena antes de começar o tiroteio, seja por alguma conquista do Atirador ou como situação prevista pelo desenrolar da história. Se o mestre de jogo quiser, ele pode inserir o CoAdjuvante durante o tiroteio sem vínculo com nenhum personagem. Nesses casos, os jogadores deverão cumprir as exigências do CoAdjuvante para anexá-lo à sua ficha ou à de qualquer outro Atirador. O mestre de jogo pode decidir algum alinhamento comportamental do personagem que facilite a sua ligação com algum Atirador (precisa de 1 carta de exigência a menos para chamá-lo), ou então, que até mesmo impeça algum Atirador de tentar chamá-lo.

Chamando um CoAdjuvante
A quantidade de cartas exigências de cada CoAdjuvante está marcada no topo de sua ficha. Logo abaixo, estão marcados os tipos de cartas que podem cumprir essas exigências. O jogador pode pagar essas exigências em quaisquer combinações de cartas, até mesmo com todas as cartas do mesmo tipo. Exemplo: Um CoAdjuvante com 2 cartas de exigência do tipo Cartucho e Encamisada pode ser chamado com 2 cartas de Cartucho, 2 cartas de Encamisada, ou (1 carta de Cartucho + 1 carta de Encamisada). Essas cartas podem ser pagas depois que o Atirador saca as suas cartas no início da sua vez e antes de precisar descartar por excesso de cartas na mão, ou seja, antes de precisar descartar por excesso de cartas na mão, o jogador pode utilizar quaisquer cartas de sua mão para chamar um CoAdjuvante.

Atrapalhando um Chamado
Qualquer jogador pode tentar cancelar o chamado de um CoAdjuvante. Assim que um jogador baixar as cartas de exigência para chamar um CoAdjuvante, outro jogador (mesmo que seja um jogador que não poderia recrutar tal CoAdjuvante) baixa uma ou mais cartas de exigência para cancelar a chamada. Depois de iniciada uma tentativa de cancelamento de chamada de CoAdjuvante, nenhum outro jogador pode interferir na negociação, a não ser o jogador que tentou a chamada e o que está tentando cancelar. O cancelamento pode ser feito com qualquer quantidade de cartas do tipo descrito na exigência do CoAdjuvante, não precisa ser necessariamente igual aos tipos que foram apresentados na chamada. O jogador que teve sua chamada cancelada pode gastar quaisquer cartas numa quantidade igual ao dobro da quantidade que o outro jogador utilizou para tentar cancelar a chamada. Se o jogador que fez a chamada conseguir apresentar o dobro da quantidade de cartas de cancelamento, ele anula o cancelamento, as cartas de chamada e de anulação vão para o descarte, a(s) carta(s) da tentativa de cancelamento volta (voltam) para a mão do jogador adversário, e o CoAdjuvante fica junto com a ficha do Atirador que o chamou. Se o jogador que tentou a chamada não conseguir apresentar as cartas exigidas para a anulação do cancelamento, a(s) carta(s) do cancelamento vai (vão) para o descarte, as cartas da tentativa de chamada voltam para a mão do jogador que tentou a chamada, e ele não poderá tentar chamar mais nenhum CoAdjuvante nessa sua vez de jogo.

Atacando um CoAdjuvante
Seguindo as regras normais de direcionamento de ataques, um ataque pode ser declarado a um CoAdjuvante (lembrando que o CoAdjuvante ocupa o mesmo espaço do seu Atirador. Em poucos casos um CoAdjuvante conta com cartas de defesa, portanto, cabe ao Atirador tentar defender seu CoAdjuvante. Para isso, o Atirador pode gastar (1 carta qualquer + a(s) carta(s) necessária(s) para anular/devolver/relançar o ataque), ou então, gastar 2 cartas quaisquer para que o CoAdjuvante possa sacar 1 carta de defesa como se fosse um AutoAtirador. Uma vez que os pontos de vida de um CoAdjuvante forem zerados, ele sairá de jogo.

Curando um CoAdjuvante
Atiradores podem utilizar Analgésicos e Kit Médicos em seus CoAdjuvantes como se estivessem os utilizando neles mesmos.

Aliado ou Mercenário
CoAdjuvantes podem trocar de Atiradores. CoAdjuvantes aliados só trocam de Atiradores se ambos concordarem com a troca. Na sua vez, o Atirador com o CoAdjuvante paga as cartas necessárias para movimentação até o Atirador que receberá o CoAdjuvante. O movimento é feito com 1 carta de Esquiva/Cobertura + quantas cartas quaisquer forem necessárias para o CoAdjuvante alcançar seu novo Atirador. O Atirador que moveu o CoAdjuvante não precisa passar a sua vez, ele pode continuar jogando se tiver cartas. Já CoAdjuvantes mercenários podem trocar de Atirador a qualquer momento, basta que um Atirador pague, na sua vez, as cartas de exigência do CoAdjuvante. Desta vez, apenas o Atirador que está com o CoAdjuvante pode tentar cancelar a chamada do outro Atirador.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful