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Projeto de Jogos Parte I

PUCPR - Tutoria de Jogos - 1 Ano - 2006

Paulo V. W. Radtke pvwradtke@gmail.com http://www.ppgia.pucpr.br/~radtke/jogos

Contedo
Introduo Por qu projetar? Elementos do projeto Estudo de Caso Sugestes de Jogos Jogos Proibidos Recomendaes Gerais Leitura Complementar
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Introduo
Objetivos da tutoria:
1. 2. 3.

Praticar programao C. Criar o hbito de projetar software. Mostrar as possibilidades que podem ser atingidas pelo aluno de 1 ano.

Atividade extra e sem custo ao aluno, vinculada aos PAs do primeiro ano.
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Introduo
1. 2.

Por qu jogos? E por qu jogos casuais? Mercado de jogos em crescimento. Jogos casuais so oportunidades em:
a) b) c) d) e)

Advergames. Web games. Dispositivos mveis. Portais de jogos (Real Arcade, Atrativa, etc). Mercado independente.

3.

rea que engloba conhecimento de diversos aspectos de computao.


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Introduo
Metodologia :
1. 2. 3. 4.

Projeto do jogo. Implementao da interface visual do jogo. Implementao da lgica. Implementao de interface de navegao.

Cada etapa equivale a um bimestre.

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Introduo
Objetivos:
Mostra de jogos dos alunos de 1 ano durante a feira de cursos. Disponibilizar os jogos para o pblico geral em site web. Aos interessados, o festival de jogos independentes da SBGames.

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Introduo
Plataformas:
C e Allegro (Cincia e Engenharia da Computao). J2ME (Sistemas de Informao).

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Introduo
Horrios Cincia da Computao:
Sexta: 9h30-11h10, Lab 08 CCET. Sexta: 11h10-12h50, Lab 08 CCET. Sexta: 13h30-15h10, Lab 08 CCET.

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Introduo
Horrios Engenharia da Computao:
Tera: 16h20-17h10, Lab 09 CCET. Quarta: 15h30-17h10, Lab 09 CCET. Sexta: 15h30-15h10, Lab 09 CCET.

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Introduo
Horrios Sistemas de Informao:
Tera: 17h10-18h50, Lab 09 CCET. Sexta: 17h10-18h50, Lab 09 CCET. Sbado: 11h10-12h50, Lab 04 CCET.

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Introduo
Aonde encontrar o contedo dos seminrios, links e referncias para as atividades?

http://www.ppgia.pucpr.br/~radtke/jogos

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Por qu projetar?
O projeto de software a primeira etapa de desenvolvimento. Objetivo:
Anlise de requisitos. Levantamento de recursos necessrios. Prototipao. Planejar o desenvolvimento.
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Por qu projetar?
O que se ganha projetando software?
Organizao: sabe-se o que deve ser feito antes de se fazer. Desenvolvimento acelerado: no perde-se tempo corrigindo falhas no software para adicionar funcionalidades essenciais. Manuteno facilitada pela documentao. Possibilidade de reuso de cdigo.

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Por qu projetar?
O que se perde quando no se projeta:
Tempo: o tempo ganho cortando-se o projeto pequeno perto do tempo gasto para corrigir falhas de desenvolvimento do software pela falta de planejamento. Flexibilidade: fica difcil reaproveitar cdigo desenvolvido nestas condies.

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Por qu projetar?
O que se perde quando no se projeta:
Objetivo: sem planejamento, o software tornase o que se trabalha no dia-a-dia, no o que se almeja no final do projeto. Motivao: as dificuldades em avanar o desenvolvimento desestimulam os desenvolvedores e podem levar morte prematura do projeto.
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Elementos do Projeto
Ciclo de vida escolhido: espiral. Motivo: permite a especificao e a reviso do projeto a cada etapa de desenvolvimento.

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Elementos do Projeto
Elementos principais no projeto a ser entregue:
1. 2. 3. 4.

Descrio do jogo. Estrutura funcional em blocos. Levantamento de recursos udio/visuais. Cronograma de Atividades.

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Elementos do Projeto
Descrio do jogo:
Detalha o jogo e os objetivos do jogador. Aqui discutem-se:
Objetivo e descrio do jogo. Pblico alvo. Aspecto visual, com prottipos do jogo. Aspectos de jogabilidade. Regras, com os critrios de vitria, derrota e empate, se aplicvel.
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Elementos do Projeto
Estrutura funcional em blocos:
Descreve o jogo em blocos de funcionalidades. O objetivo mostrar visualmente o funcionamento do jogo, sem inicialmente entrar em detalhes da implementao. Planeja toda a navegao do jogador pelo aplicativo.
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Elementos do Projeto
Levantamento de recursos udio/visuais:
Relaciona os elementos udio/visuais que sero utilizados. Baseado no prottipo apresentado no incio do projeto. Indica uma avaliao preliminar para guiar os trabalhos das equipes de arte. Motivao: integrar programadores + artistas em ambiente colaborativo.

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Elementos do Projeto
Cronograma de Atividades:
Demonstra em linha de tempo as atividades a realizar. Indica para cada tarefa a durao e o responsvel. Prev milestones de desenvolvimento, referentes s diferentes etapas maiores.

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Estudo de Caso
Jogo escolhido: jogo da velha.

X X X
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Estudo de Caso
Estilo clssico, para um jogador contra o computador. Objetivo primrio: vencer o computador no jogo da velha. O computador representado pela velha, como aluso caricata ao nome do jogo.
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Estudo de Caso
Opo de dificuldade: determina a possibilidade da velha fazer uma jogada eficiente. Opo da partida: indica se o jogador ou a velha comeam a partida. Controle: mouse. Pblico alvo: jogadores eventuais, em partidas rpidas no meio de outras atividades.

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Estudo de Caso
Aspecto visual: uma matriz 3x3, mostrando o tabuleiro do jogo, os smbolos dos jogadores e a velha.

X X X
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Estudo de Caso
Critrios:
Vitria: o jogador faz uma seqncia de trs smbolos (linha, coluna ou diagonal). Derrota: a velha faz uma seqncia de trs smbolos (linha, coluna ou diagonal). Empate: o tabuleiro completado e nem o jogador ou a velha fazem uma seqncia de trs smbolos.
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Estudo de Caso
Aspectos de jogabilidade:
Apenas um jogador atua por vez, sendo proibido um jogador fazer mais de uma jogada por turno. Para tornar o jogo mais engraado, a velha comenta a partida. Se possvel, o jogo utilizar skins.

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Estudo de Caso
Estrutura em blocos geral:
Tela de Encerramento Fim Incio Tela Inicial Menu Principal Menu Opes Jogo

Configurao

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Estudo de Caso
Estrutura em blocos do mdulo principal do jogo:
Incio Prepara Variveis Fim Mostra Resultado Fim? Testa critrios Lgica Da Velha Desenha Tela L o Mouse Lgica do Jogador

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Sugestes de Jogos
Jogo da memria. Jogos de nave simples (clones de Galaga, Space Invaders, Asteroids e outros). Jogo da minhoca. Simuladores de pequeno escopo. Jogos de carta. Senha
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Sugestes de Jogos
Tetris Jogos de peas coloridas que caem e variantes:
Columns Puyo Puyo (versus) Super Puzzle Fighter

Same Game (bolas coloridas) Bomberman e similares Perguntas e respostas (estilo Show do Milho)
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Sugestes de Jogos
Clones de jogos de labirinto:
Rally-X. Gauntlet. Pac-man.

Jogos de raciocnio. Super Trunfo. Domin.


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Sugestes de Jogos
Jogos arriscados:
Xadrez Go Damas Gamo

Problema potencial: inteligncia artificial.

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Sugestes de Jogos
Jogos desaconselhveis:
Jogos no estilo FPS. RPGs/MMORPGs. Simuladores de grande escopo (The Sims, Sim City, etc) Simuladores de vo/carro.

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Jogos Proibidos
Jogo da Velha (estudo de caso). Jogo da Forca.

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Proibies Gerais
Contedo ofensivo/racista. Contedo pornogrfico/ertico. Violao de direitos autorais. Copiar contedo de outros jogos (exceto arte royalty free creditada). Utilizar jogos prontos na Internet.

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Recomendaes Gerais
Um jogo deve entreter o usurio. Este aspecto deve ser evidente. Um jogo complexo ou que exija recursos grficos/sonoros avanados no garante um jogo bom. Vide os casos do Tetris (bom) e do Trespasser (pssimo). Acabamento apropriado e boa interface com o usurio so um grande diferencial.
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Leitura Complementar
Game Architecture and Design: A New Edition Andrew Rollings, Dave Morris New Riders Games (765 pg.) Indie Game Development Survival Guide David Michael Charles River Media (384 pg.) The Escapist Magazine http://www.escapistmagazine.com/ Wireless Game Development in Java with MIDP2.0 Ralph Barbagallo Wordware Publishing (500 pg.)
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Prximo Seminrio

Projeto: recursos udio-visuais.

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Perguntas?

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