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PONTIFCIA UNIVERSIDADE CATLICA DE SO PAULO - C O G E A E

MARIA LUIZA DE REZENDE E CARVALHO ANDRADE

Museus no sculo XXI: Google art project e Adobe museum of digital media

So Paulo

2012 MARIA LUIZA DE REZENDE E CARVALHO ANDRADE

Museus no sculo XXI: Google art project e Adobe museum of digital media

Dissertao apresentada Coordenadoria Geral de Especialiazao, Aperfeioamento e Esteno da Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo para obteno do ttulo de Ps Graduada em Estticas Tecnolgicas. rea de Concentrao: Mdias Digitais e Artes Visuais Orientadora: Prof. Dra. Vitria Daniela Bousso

So Paulo

2012 Este trabalho est licenciado em Creative Commons na licena BY-NC-SA

Andrade, Maria Luza de Rezende e Carvalho. Museus no sculo XXI: Google art project e Adobe museum of digital media/ Maria Luiza de Rezende e Carvalho Andrade; orientadora Vitria Daniela Bousso. So Paulo, 2012. 60 f. : il. Dissertao (Ps graduao) Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo, 2012. 1. O museu no sculo XXI. 2. Google art Project. 3. The Adobe museum of digital media. I. Bousso, Vitria Daniela. II. Ttulo. III. Museus no sculo XXI: Google art project e Adobe museum of digital media

Nome: ANDRADE, Maria Luza de Rezende e Carvalho Ttulo: Museus no sculo XXI: Google art project e Adobe museum of digital media

Dissertao apresentada Coordenadoria Geral de Especialiazao, Aperfeioamento e Esteno da Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo para obteno do ttulo de Ps Graduada em Estticas Tecnolgicas.

Aprovada em :

Banca Examinadora

Prof. Dr. _________________________ Instituio: __________________________ Julgamento: ______________________ Assinatura: __________________________

Prof. Dr. _________________________ Instituio: __________________________ Julgamento: ______________________ Assinatura: __________________________

Prof. Dr. _________________________ Instituio: __________________________ Julgamento: ______________________ Assinatura: __________________________

AGRADECIMENTOS

Agradeo primeiramente meus colegas de turma que mantiveram-se firmes em dois anos com alguns percalos pelo caminho, especialmente Lara Alcadipani, Itamar Dantas e Emanuel Tavares. Agradeo aos professores, em especial Daniela Bousso, minha orientadora, que me auxiliou a encontrar foco quando estava indo para lugares muito diversos em minha monografia e Cndida Almeida por ter me indicado algumas leituras na rea de arquitetura de informao. Agradeo tambm Bruna Oliveira, que durante esse semestre ficou no meu p para que eu no desistisse ou no procrastinasse mais do que deveria o meu tempo em relao escrita da monografia, alm de me ajudar na formatao. No teria conseguido sem ela. Agradeo demais minha irm, Anna Luiza, por neste fim de processo ter revisado o texto ajudando a dar um entendimento melhor minha escrita. Muito importante tambm foram Paula Yida e Thiago Carrapatoso por me auxiliarem na pesquisa, Ana Carolina, por me fazer ver que uma monografia apenas uma monografia e Juliana Correa, pois foi ela quem me apresentou o projeto da Adobe. Por fim, agradeo sempre a minha famlia que no importe o sonho mais louco e estranho que eu tenha, me apia incondicionalmente sempre.

Each generation has been obliged to interpret this vague word museum according to the social requirements of the day

Henry Taylor

RESUMO Com a integrao cada vez maior entre espao fsico e virtual, preciso entender como as artes visuais expostas em galerias e museus podem ser transpostas para sites. Atravs de dois projetos de museus virtuais: Adobe Museum of Digital Media e Google Art Project analisarei qual impacto na experincia do visitante ao se deparar com a produo artstica virtual e a importncia para que o acesso s artes visuais aumente com este recurso. Palavras chaves: museu virtual, arte digital, acesso, artes visuais.

ABSTRACT With the increasing integration between physical and virtual space, we must understand how the visual arts exhibited in galleries and museums can be applied to sites. Through two projects of virtual museums: Museum of Adobe Digital Media Art Project and Google analyze what impact the visitor experience when faced with virtually the artistic production and the importance for the visual arts to increase access to this feature. Keywords: virtual museum, digital art, Access, visual arts.

LISTA DE ILUSTRAES

Figura 1 Figura 2 Figura 3 Figura 4 Figura 5 Figura 6 Figura 7 Figura 8 Figura 9 Figura 10 Figura 11 Figura 12 Figura 13 Figura 14 Figura 15 Figura 16 Figura 17 Figura 18 -

Tela de abertura do Google Art Project _______________________30 Boto de compartilhamento do Google Art Project ______________31 Tela do Google Art Project vista atravs da escolha das obras _____32 Detalhe sobre obra escolhida _______________________________32 Tela de destaque na pgina principal. Sempre destaques diferentes. No detalhe obra da dupla de grafiteiros brasileiros, Osgemeos ________34 Visita ao Palcio de Versailles ______________________________35 Galeria dos usurios separadas por temas _____________________36 Obras com temtica trabalho _______________________________36 Metaesquema de Hlio Oiticica na galeria dedicada ao MAM _____40 Aparelho utilizado pelo Google para captar imagens flagrado na Sala dos Espelhos, Versailles ___________________________________41 Frame do tour pela arquitetura do museu ______________________45 Tela inicial do Adobe Museum of Digital Media, aps clique no ponto vermelho _______________________________________________47 Heatmaps de uma das exposies do museu ___________________47 Navegao dentro da exposio de Marik Mori _________________49 cones para navegao ____________________________________49 Informaes sobre a exposio. possvel ainda ler a biografia do curador e ir para lista de artistas _____________________________50 Comentrios dos visitantes sobre a obra ______________________51 Detalhe da obra interativa de Tony Oursler____________________52

SUMRIO

1. INTRODUO ___________________________________________ 10 2. MUSEUS NO SCULO XXI _________________________________ 13 2.1 O espao da galeria _________________________________________ 13 2.1.1 2.1.2 2.1.3 O cubo branco __________________________________________ 13 Outros espaos__________________________________________ 14 Experimentar o experimental ______________________________ 15

2.2 Museus Virtuais ___________________________________________ 15 2.3 Brandificao dos Museus ___________________________________ 23 3. GOOGLE ART PROJECT ___________________________________ 27 3.1 Navegao ________________________________________________ 29 3.1.1 Arquitetura da informao _________________________________ 30

3.2 Experincia ________________________________________________ 37 4. ADOBE MUSEUM OF DIGITAL MEDIA _______________________43 4.1 Arquitetura da informao ____________________________________ 46 4.2 Experincia ________________________________________________ 52 5. CONCLUSO _____________________________________________ 54 6. BIBLIOGRAFIA____________________________________________ 58 7. ANEXO __________________________________________________ 61

INTRODUO

Esta pesquisa fruto de alguns anos de trabalho em instituies na rea das artes visuais, trabalho este que sempre trouxe indagaes sobre como aproximar o pblico do que estava sendo exposto, o que muitas vezes se torna algo difcil pela falta de familiaridade do pblico com as variadas facetas da arte contempornea como os visitantes experienciam as obras e como o espao expositivo afeta esta percepo. Alem disso, esse trabalho tambm me fez questionar o papel dos museus como locais educacionais, de simples fruio social, cultural e poltica pela forma em que se apresentam suas colees e eixos curatoriais. Obviamente esta monografia no pretende dar conta de todas estas questes sobre o papel de instituies museogrficas ou culturais; muitas pesquisas, correntes, teses j foram apresentadas. Nos detemos na faceta mais nova, e provavelmente a que traz mais perguntas do que respostas sobre seu respeito: museus virtuais. O museu virtual em si no novo, comea a aparecer a partir da dcada de noventa 1 entretanto s atualmente vemos um crescimento do numero de plataformas e dedicao de instituies museogrficas dispostas a colocar seu acervo em rede, pois agora as condies tecnolgicas de arquivamento, navegao, conhecimento da rede por parte do internauta melhoram muito, e principalmente a quantidade de pessoas logadas2.


1 Em

1997 feita uma conferencia nos EUA para debater o museu e a internet,pois 4 anos antes eles comeavam a aparecer na rede. Em 1998 ela acontece novamente,com mais pesquisadores. Endereo eletrnico: http://www.museumsandtheweb.com/mw97/ site de marketing online GO- Gulf.com publicou em maio de 2012 um infogrfico detalhado sobre movimentao na rede,desde quantas pessoas esto logadas ,mais de dois bilhes de pessoas,at suas atividades na rede. Endereo eletrnico : http://acontecendoaqui.com.br/posts/infografico-criado-pelago-gulf-mostra-como-as-pessoas-no-mundo-gastam-seu-tempo-on-line (ultimo acesso 25/05/2012)

2 o

Com sua expanso, as inquietaes colocadas no primeiro pargrafo ganham novos contornos e se re estruturam em perguntar como experimentalmente, educacionalmente, arquitetonicamente, socialmente e politicamente o museu se inserem no mundo virtual, ou em ambos concomitantemente. So perguntas para serem respondidas ao longo de anos atravs de muita pesquisa interdisciplinar entre pedagogos, artistas, gestores, programadores,designers,pesquisadores. O presente trabalho tem por finalidade apresentar o que so os museus virtuais nos dias atuais, o museu do sculo XXI, atravs de dois projetos distintos: Adobe Museum of Digital Media e o Google Art Project, ambos lanados em 2011. Tendo este ultimo atingido mais popularidade devido fama do prprio Google, e pela quantidade de instituies associadas a ele.3 Para tanto necessrio compreender como as artes visuais se transformaram ao longo do sculo XX permitindo a virtualizao de obras em suportes como pintura e escultura como algo vivel, atravs da reprodutibilidade de suas imagens pelos meios de comunicao, pelo prprio sistema da arte, por meio de publicaes - e como isto transforma a experincia de fru-la -; e a direo tecnologia e novas mdias como suporte artstico modificando o prprio meio de exibio. Os museus virtuais nascem desta transformao do meio artstico e do uso domestico da rede mundial de computadores. Para chegarmos ao projeto do Adobe e do Google como modelos interessantes e inovadores deste tipo de museus, discorreremos sobre o inicio da discusso nos anos noventa sobre museus virtuais, o que os caracterizam,quais modelos adotados, e alguns exemplos operantes atualmente na rede. No obstante, so ferramentas derivadas da matriz fsica. Tanto o Adobe Museum of Digital Media quanto o Google Art Project mimetizam em seu design o espao fsico de um museu, entretanto a arquitetura do espao voltado para as artes visuais no nico e existem estudos e correntes sobre qual se adequa melhor a diretriz curatorial,social nas quais o museu est inserido. Para discorrermos sobre a viabilidade da arquitetura escolhida por ambos os projetos preciso entender quais as possibilidades e limitaes de cada uma no espao real,e como podem ser (se que podem) transpostas para o mundo virtual.
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instituies em maio de 2012. Um ano antes,ele possua o numero reduzido de 7 instituies.

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Os dois projetos escolhidos para serem analisados como representantes do museu no sculo XXI pertencem a duas gigantes da tecnologia, esto na mo do mercado. Mostraremos como esta tendncia no mundo virtual se alinha com o real, no qual as empresas esto cada vez mais poderosas e mais atuantes dentro das instituies e como isto pode influenciar seu desempenho. Por fim analisaremos os dois museus escolhidos, suas temticas, a arquitetura de informao, sua navegao, seus potenciais usos, suas limitaes e porque so os projetos mais interessantes dentro de muitos sites de museus existentes na rede.

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MUSEU NO SCULO XXI

Este captulo abre a discusso entre as diferenas entre o espao fsico e virtual para a exibio de obras de arte. Como as galerias e museus acompanharam a transformao da produo artstica a as conseqncias em mostr-la seguindo projetos arquitetnicos diversos, a experincia do pblico em fru-la e a criao de um ambiente virtual para instituies culturais com o advento da internet e suas conseqncias nesta transposio de obras fsicas para sites. 2.1 O espao da galeria O espao mais comumente utilizado por galerias e instituies culturais o do cubo branco, termo cunhado por Brian O Doherty em artigos escritos a partir da dcada de 70. Discorreremos sobre este espao, sobre a influncia na fruio da obra por parte desta escolha esttica, suas conseqncias para a prpria arte e tambm a possibilidade de outras formas de exibio que permitem outro tipo de contato entre a produo artstica e sua presena no espao. 2.1.1 O Cubo branco Paredes lisas brancas, sem janelas, silncio. Vacuidade. So em locais assim que a maioria das exibies se do. Espaos nos quais a obra de arte o mais importante, nos quais a obra isolada de tudo o que se possa prejudicar sua apreciao de si mesma (ODORHERTY, Brian. 2002.p. 3). O contato com o mundo exterior cessa. Neste lugar o visitante no tem nada que possa atrapalh-lo de fruir verdadeiramente a obra de arte: rudos, cores, texturas, luzes, sombras. preciso andar devagar, no falar, apenas apreciar peas penduradas ou em pedestais. Nossa presena em si tambm estranha, como se fssemos intrusos aquele espao. ODoherty pontua que apenas olhos e mentes so tolerados, o corpo no, pois mostram algo que no pertence ao lugar, como uma estranha pea de moblia. (ODORHERTY, Brian. 2002.p.4-5)

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Neste local a experincia no sensorial, se d apenas atravs do olhar, atento s obras, o silncio, o espao vazio, tem por objetivo ajudar neste sentido. O autor coloca que a galeria a nova catedral, com seus ritos e contemplaes. Todavia ao contrrio desta, o cubo branco no acolhe, afinal o corpo no bem vindo. A arte em si o mais importante, no sua funo social. O filsofo Bernard Stiegler em Reflexes (no) Contemporneas defende a experincia como o ato de re-garde, olhar mais de uma vez, algo comum exatamente nas catedrais, nas quais os fiis iam todos os fins de semana e tinham o hbito e o exerccio de olh-las toda semana, preciso prtica, coisa que desde a revoluo industrial fomos perdendo, na viso do autor, pois a partir deste perodo fomos cada vez mais nos acostumando a consumir, a nos tornarmos consumidores, e a repetio, o hbito de praticar algo foi se perdendo para o consumo de algo. (STIEGLER,Bernard. 2007.p. 42-45) Ao entrarmos em nosso templo moderno, na realidade no olhamos o que est exposto, apenas consumimos sua forma. O tempo em suspenso no qual fala ODorherty ajuda a nos tirar da vida cotidiana, como uma catedral o faz, entretanto no voltamos com regularidade, no passamos o tempo necessrio na presena daquelas produes para realmente as ver. Para o filsofo francs estamos condicionados a esta viso do consumo, s vemos e ouvimos o que j nos dado como certo. A arte s existe se ela afeta (...). A obra s pode abrir o outro, e o outro aquele que est fechado (STIEGLER, Bernard.2007.p54-55). Portanto, neste caso no o espao o grande responsvel por fazer com que o pblico desperte para novos caminhos. 2.1.2 Outros espaos Malraux na dcada de 60 delineou o que seria o museu imaginrio, diferente do cubo branco, um espao alijado do cotidiano, nada convidativo; seria um espao no qual cada indivduo poderia criar o seu, a partir de livros de exposies acessveis, por exemplo, se ver uma tela por uma fotografia no o mesmo que v-la pessoalmente, ao menos possvel rev-la com ateno e calma quantas vezes se desejar e tambm a partir de espaos culturais que aliassem a exibio com prticas artsticas e outros eventos culturais, da nascem os espaos culturais. Para Martin Grossman o projeto de Lina Bo Bardi para o MASP uma mescla do ideal francs com outras referncias, construindo um museu imaginrio tropicalista hbrido, antropofgico (GROSSMAN, Martin. 2011.p.212). Ao contrrio do cubo 14

branco, espao completamente separado da cidade, o museu de So Paulo foi pensado em ser uma continuidade, uma interface entre exterior e arte, pois: delimita o espao expositivo atravs de duas grandes paredes de vidro e elimina a necessidade de paredes opacas com a confeco de suportes individuais transparentes para a pintura (...). Cabe ao flaneur a ordenao das obras no espao-tempo. (GROSSMAN, Martin. 2011.p 213) 2.1.3 Experimentar o experimental Experimentar o experimental uma frase do artista Hlio Oiticica, um dos primeiros artistas brasileiros a quebrar com a pureza do cubo branco ao trazer o mundo externo como referncia e material para sua produo. Suas obras no foram feitas para apenas serem vistas, trata-se de uma experincia sensorial, quebrando regras e padres e comportamentos definidos, consumveis. Desde suas telas Metaesquema Hlio faz com que o visitante se desloque no espao, preciso se aproximar, se afastar, olhar por baixo para a pintura que parece sair pela tela, retirando o corpo do observador da inrcia. A partir da, sua obra se tornar cada vez mais participativa e ativa corporalmente. Em Tropiclia, ele constri sua viso do Brasil a partir de elementos como areia, papagaios, palmeiras, chita. Um local feito no para ser visto, mas vivido; possvel pisar na areia, ler os poemas espalhados pelo cho, entrar nos penetrveis construes de madeira que lembram barracos, coloridos e cada um com experincias sensoriais diversas pisar na gua em uma mini piscina, ouvir Caetano e Gil deitado em uma tenda e em uma estrutura circular fechada criar, se expressar como achar melhor. O corpo deixa de ser estranho para ser participativo. A conceitos pr formulados, so desfeitos, o consumo imediato quebrado pela participao efetiva, pelo corpo ativo. A partir da dcada de 60 vrios artistas romperam, no Brasil e no exterior, as paredes que separam o exterior cotidiano do universo artstico: Lygia Clark, Ligia Pape, Beuys,etc. So produes que no podem ser apreendidas em sua totalidade a partir de registros fotogrficos ou flmicos, preciso o corpo, a vivncia 2.2 Museus Virtuais Com o advento da internet nos anos 90 comea-se a pensar em como transpor o museu de seu ambiente fsico para o ambiente virtual. A troca entre sujeito e objeto 15

(site, mdias) ainda incipiente e no amigvel. A conexo lenta, o alcance da world wide web est comeando, entretanto ainda restrito aos de condio econmica mais favorecida (principalmente em pases sub desenvolvidos como o Brasil: ao preo exorbitante da mquina soma-se os poucos pontos de conexo e seu alto custo para o consumidor). Em 1994, com a criao do navegador domstico Netscape, temos um boom de acessos e pessoas conectadas. No Brasil, em 1995, o Ministrio das Comunicaes permite provedores privados, permitindo aos cidados terem acesso rede, todavia como foi dito acima, apenas pessoas com poder aquisitivo alto no pas podem ter acesso tecnologia. A internet ainda engatinha em seu potencial, embora caminhe com rapidez com melhoramentos em softwares, programas, navegao. Neste momento, o que tnhamos como novidade em termos educacionais eram os cd-rooms, que permitiam ao interator alguma interao com o contedo apresentado, era possvel navegar de variadas maneiras por assuntos, pular,voltar ; mdias como fotografia e vdeo estavam inclusas, o que tornava seu uso fascinante por aquele que interagia, entretanto ainda estamos falando de um contedo fechado, longe da rede de hyperlinks que permitir uma profuso eterna de resultados. Neste momento como falar ento de um museu, espao de arquivo, pesquisa, experincia, como algo virtual? O que se poderia esperar deste local no ciber espao? Em 1991, quando a internet apenas engatinhava, foi realizado na Pensilvnia um congresso para debater o uso de novas mdias e sua interatividade nos museus, claro que neste momento no estavam falando da internet propriamente, mas de como novas mdias poderiam entrar no espao museogrfico4. Em 1998, quando a internet j havia se expandido mais, com inovaes (ano do nascimento do Netscape, sistema peer to peer que permitia o compartilhamento por parte daqueles conectados de arquivos de mdia, como msica, e que revolucionou o sistema de compartilhamento na rede) e nmeros de interatores, uma conferncia, Museums and the Web realizada no Canad para discutir a internet e os museus. Em sua pgina, possvel encontrar a informao que desde 1996 algumas pginas de museus surgiram na net, e exatamente
4 International

Conference on Hypermedia and Interactivity in Museums.

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por este motivo a conferncia ser realizada, para entender melhor o uso que as instituies, educadores podem fazer da rede mundial de computadores5. No existe um consenso sobre o que o que caracteriza um museu virtual. A pesquisadora Rosali Henriques em artigo Museus Virtuais e Cibermuseus: A internet e os museus6 destaca 3 definies de museus virtuais feitas pela terica Maria Piacente. Cada uma delas apresenta uma faceta que pode ser desenvolvida pela vertente eletrnica, entretanto nenhuma delas consegue dar conta do potencial de interao que possvel entre a interface e o interator. Isto se d tambm pelo uso feito da rede nos anos 90, os prprios modelos de museus virtuais no conseguiam se desvencilhar de certas limitaes. Como, por exemplo, apresentar um acervo fsico de maneira convincente na internet? Deveriam apenas se concentrar na net art? As definies de Piacente ilustram bem o problema: 1- Folhetim eletrnico: o objetivo divulgar o museu, ou seja trata-se de uma ferramenta de marketing. Com o servio da instituio, horrio e dias de funcionamento, tambm os crditos, como equipe e patrocinadores. At o boom dos museus virtuais, aps a criao do Google Art Project, a grande maioria dos websites de instituies culturais era assim. Por exemplo o Museu de Arte Brasileira apresentava um texto sobre a exposio em cartaz, a equipe e algumas poucas fotos de divulgao da exposio. 2- Museu no mundo virtual: mais detalhado, o museu fsico se apresenta no mundo virtual, apresenta informao complementares de seu acervo e da instituio e muitas vezes visitas virtuais ao acervo. Boa parte dos museus virtuais, at hoje em dia, se caracterizam assim; a Tate Gallery de Londres possui visitas virtuais e contedo adicional exposio em cartaz como textos, e toda a programao de atividades bem detalhadas. No se trata de uma nova experincia no mundo virtual, o carter mais informacional do museu fsico.
5 http://www.museumsandtheweb.com/mw97/ 6 artigo

(ltimo acesso em maio de 2012)

disponvel em http://www.museudapessoa.net/oquee/biblioteca/rosali_henriques_museus_virtuais.pdf (ltimo acesso em maio de 2012)

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3- Museus realmente interativos : museu fsico e museu virtual se complementam e este no precisa perder suas caractersticas para ser apenas um complemento, uma extenso do mundo fsico. Como caracterstica aqui colocada a questo da interatividade como condio sine qua non . Existe uma outra aproximao com o pblico que no mais apenas informacional. Rosali Henriques salienta que neste caso estamos falando realmente de um museu virtual, e no apenas uma pgina na web de um espao fsico. Como veremos nos dois captulos seguintes, tanto o Google Art Project quanto o Adobe Museum of Digital Media se encaixam nesta categoria, ou melhor, at ultrapassam, ao criar uma experincia diferente de um espao fsico. No projeto do Google, diferente do projeto do Adobe, temos um referencial fsico, os museus cadastrados no projeto; entretanto o que est em jogo na visita plataforma so as obras e a imerso naquele espao, mais informaes sobre o museu visitado s podem ser obtidas atravs do link da prpria instituio (como por exemplo a prpria Tate Gallery, que est cadastrada e possui seu site com informaes adicionais). Entretanto h discordncia sobre os conceitos que caracterizam um museu virtual. Para a professora da USP Giulia Crippa em artigo ao XI Encontro Nacional em Pesquisa em Cincia da Informao, O Conceito de museu virtual a partir da noo de reprodutibilidade tcnica de Walter Benjamin, caracterizam-se museus virtuais :7 obras compostas por softwares, utilizando-se ou no das reprodues de obras que existem no mundo real (fsico) para constiturem novas obras, a nosso ver, formam um acervo virtual e, possivelmente, um museu virtual. Assim, aquelas pginas que apresentam as reprodues artsticas em forma de catlogo de exposio ou de acervo, denominaremos como Catlogos Hipertextuais, visto que se assemelham queles antes impressos e que, com auxlio das TICs, apresentam-se em ambientes virtuais (CRIPPA, 2010). Neste caso, Crippa concorda apenas com a terceira denominao dada por Rosali Henriques para museus virtuais. Os outros stios na internet seriam apenas catlogos informativos das instituies. Temos uma reproduo das obras fsicas no ambiente
7 artigo

disponvel em http://enancib.ibict.br/index.php/xi/enancibXI/paper/view/64/155 (ltimo acesso em maio 2012)

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virtual, poderiam ser impressas em um livro tambm e a relao do interator com as obras de arte no mudariam. No caso do Google Art Project, como veremos no prximo captulo, a representao das obras fsicas feitas pelo sistema sofisticado de captao de imagens do projeto permite ao interator navegar para dentro do objeto escolhido, no temos apenas uma imagem esttica, possvel interagir com o produto apresentado de diversas formas, atravs do recurso de zoom in e zoom out, em detalhes, ou no plano geral. Alm de outras ferramentas presentes na plataforma que permitem compartilhamento com outras pessoas logadas, fazer infinitas combinaes entre obras, acervos. A pesquisadora da USP apresenta alguns tericos que no concordam com a apresentao de obras fsicas em nenhum contexto: Para Andrews e Schweibenz (1998), o museu virtual aquele apresentado na Internet e que no possui referencial fsico. Assim, no existe o objeto fsico. Para ambos, esta uma caracterstica bsica que diferencia o museu tradicional do museu virtual. ( CRIPPA, 2010) Neste caso apenas o Adobe Museum of Digital Media entraria na categoria de museu virtual, uma vez que ele no apresenta nenhum referencial fsico, foi feito apenas para internet, completamente virtual, e com obras relacionadas s artes digitais, mesmo que estas sejam apresentadas em museus e galerias fsicas, seu espao de apresentao o ambiente virtual atravs de softwares e hardwares, ao passo que o Google Art Project tem como grande diferencial poder navegar pelas galerias dos museus que representa atravs da tecnologia do Google Street View, alm disto, mesmo que no fosse possvel a navegao por dentro das instituies, elas existem no mundo fsico, possvel visit-las. Entretanto nenhum destes autores se volta para a experincia no ambiente virtual. A autora Lynne Teather no artigo Museum is a museum is a museum...or is it?Exploring museology and the web 8coloca a experincia do interator nestes espaos como primordial para a existncia de um museu virtual, pois como pontua:
8 artigo

disponvel em http://www.museumsandtheweb.com/mw98/papers/teather/teather_paper.html (ltimo acesso em maio de 2012)

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"The existing approaches to museums and the web, for the most part, ignore yet another idea of the museum which has had some support for decades. This view holds that museums are about people and the meanings that they are trying on the one hand to convey or, on the other the meanings that they are making of the museum experience. People then, not the object or the information, are at the centre of the museum experience." (TEATHER, 1998) Podemos ter museus sem pblico, com o objetivo poltico, histrico, social, antropolgico de arquivar a cultura material e imaterial da humanidade, entretanto nos dias atuais, um museu sem pessoas, fechado ou que no dialogue com sua comunidade, no faz muito sentido. Trata-se de um espao educacional, e principalmente de fruio. Quando a autora fala do pblico como a parte principal de um museu, no est dizendo em termos numricos como as instituies hoje em dia insistem em trat-lo, como mero nmero que trar mais visibilidade e com isto mais patrocnio, mas sim em termos qualitativos, da experincia em ter contato com o desconhecido, com a arte: More than the object fetishism, more than information and data transfer, and certainly more than public relations and sales opportunities, the museum experience is about meaning and knowledge building that is based in the visitor, or in peoples experience of the museum. Such a perspective, I suggest profoundly alters the way in which we would approach museum web making ( TEATHER, 1998) E em sua viso, esta deve ser a fora motriz no momento de construo de um ambiente virtual. Como vimos, o espao fsico pode alterar a experincia do visitante, na net a interface desempenha este papel importante. Museus virtuais amigveis, intuitivos, interativos, que estimulem o interator a novas descobertas, e permitam mais do que uma reproduo esttica cheia de informaes sobre a obra, acrescentam mais ao visitante do que os sites mais voltados para despejo de contedo informacional. O museu virtual precisa ser capaz de mediao entre obra e pblico, ao invs de dar respostas prontas.

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Para Lynne Teather o design e a participao do visitante, sua experincia ao navegar no museu virtual, deve ser levado em conta na hora de fazer um bom projeto. Ela sugere pesquisas qualitativas para avaliao de interface, navegao e cognio com o pblico, assim como no perodo pr projeto conversas com os possveis interatores para que eles tambm dem dicas do que gostariam de ter ou no neste ambiente virtual, ou seja, para ela muito importante a palavra daquele que se utilizar da ferramenta. Na anlise do Google Art Project e do Adobe Museum of Digital Media levaremos em considerao a importncia dada pelas duas empresas navegao por parte do pblico, qual o grau de intuio, se se trata de plataforma amigvel ou no. Os dois projetos apresentam-se mais complexos que os outros museus virtuais por sarem do modelo arquitetura, com algumas reprodues de obras com explicaes e tours virtuais que no mximo giram em volta do prprio eixo. Como j foi dito, o Google se utiliza de sua tecnologia de geo referenciamento para permitir ao interator navegar por dentro das galerias de seus museus associados, soma-se a este recurso a possibilidade de compartilhamento atravs de redes sociais, principalmente com a G+, sendo a prpria plataforma uma rede, interligando os vrios visitantes atravs de seus gostos e preferncias por uma escola, um artista, um tema, etc. J o Adobe foi pensado para a arte digital, um espao completamente virtual, desenvolvido desde o zero para a internet, criando com seu museu a experincia de uma cave, a plataforma se permite a imerso. Tais ferramentas podem se apresentar complexas dependendo de sua interface, de sua arquitetura, nos prximos captulos discorreremos respeito. A navegao parte importante da experincia no mbito virtual, a mediao entre artista e visitante, as possibilidades dadas pela interface ditaro o envolvimento do interator com aquele ambiente, com o que lhe est sendo exposto. Como j foi dito, a experincia nos museus virtuais muito cognitiva e pouco sensorial, ainda no temos kinects, nem realidade aumentada, para que dentro de nossas casas nos sintamos dentro do MoMA (o que pode ser perfeitamente plausvel daqui alguns anos), entretanto isto no significa que em muitos casos no possamos ter experincias interessantes nestes ambientes.

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Stiegler coloca que perdemos o exerccio da experincia esttica ao tratarmos tudo como consumo. O filsofo resgata de Proust a imagem da igreja de Combray, na qual os fiis em todas as missas tm a companhia dos quadros de uma famlia importante, ou nos afrescos sobre o inferno em Florena. Estes exemplos so usados como experincias sensveis uma vez que os fiis estavam imersos naquilo toda vez que iam Igreja. Eles olham toda a vez que l entram. Regarder, em Francs, significa olhar e contm em si o si garder, se guardar, o que ele conclui por isso que estes fiis sabem que a experincia da pintura uma experincia da repetio. (STIEGLER,2007). Trata-se de uma experincia solitria, eu olho, eu me resguardo, no local; feito para reflexo a cerca dos pecados, e para experincia sensorial, cheiros de incenso, a palavra repetida como mantra, a escala desproporcional com a escala humana, local onde o homem infinitamente menor. Para experienciar algo preciso repetir, um ato de pacincia, de afeto, de silncio, e quando consumimos algo, imediato, e uma vez j nos satisfaz. No ambiente virtual temos muitas coisas competindo com nossa ateno, o imediatismo temporal e espacialmente comprimido em uma tela de computador, tablet, smartphone. Podemos priori no termos tempo para imerso em ns mesmos, para o silncio, como diz Stiegler, entretanto os museus que outrora eram as novas catedrais, silenciosos e asspticos para que apenas as obras se sobressassem, se tornaram espaos fceis para o fetichismo da arte. O filsofo explica que: na poca hiper moderna,onde o consumo cultural domina ,uma outra iluso se produz, com os museus, que so super frequentados, mas super frequentados por consumidores que no olham aquilo que eles vo ver (STIEGLER,2007). Em seguida ele d o exemplo de uma exposio que foi visitar com desenhos de Leonardo Da Vinci, estava to cheia que foi impossvel estar disponvel para olhar. Assim, ele preferiu ir para casa e ver o catlogo. O fetichismo pelo original faz com que haja uma corrida insana aos museus para ver coisas, que muitas vezes, no interessa maioria. Estar no ambiente fsico com as obras em si outro modelo de experincia, estamos falando de tamanho, textura, o que impossvel em um livro com reprodues das obras (mesmo que a impresso seja muito boa).

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Neste caso o museu virtual do Google teria a vantagem de ao menos o visitante poder passear pela obra sem ter que se deparar com uma imagem esttica, temos a textura, os detalhes, voltar, olhar de outro ngulo. A experincia outra, mais cognitiva do que sensorial, mas acontece. Podemos voltar galeria quantas vezes quisermos e se quisermos, apesar de concorrer com muitos estmulos na rede, ao adentrarmos no Google Art Project e no Adobe Museum of Digital Media, ficamos imersos no ambiente, sem pular de uma tela para outra, nem que isto dure a eternidade para os dias atuais de vinte minutos. 2.3 Brandificao dos museus Tanto o Adobe Museum of Digital Media quanto o Google Art Project so construes dos departamentos de marketing de suas respectivas empresas. O projeto da gigante da internet capitaneado por Amit Sood, Group Marketing Manager do Google, responsvel pelo projeto, j bem conhecido, da empresa intitulado 20 Percent Time : um dia da semana, os engenheiros podem se dedicar a projetos que no sejam do Google, podem desenvolver algo novo ou consertar, melhorar algo. Foi desta maneira que o Art Project foi desenvolvido por Amit Sood e sua equipe. J o Adobe Museum of Digital Media foi construdo no s a partir de idias de seus funcionrios, ele conta tambm com um time externo de profissionais de marketing. Nos dando as boas vindas em um vdeo est Anne Lewnes, presidente de marketing da empresa, responsvel pela marca coorporativa e pela representao da Adobe pelo mundo. Um dos nomes que aparecem em um dos vdeos de entrada o de Rich Silverstein, dono de uma agncia de digital mdia. Seu site, alis, tem layout muito semelhante com o Adobe Museum of Digital Media, assim como os sons que o museu possui durante a navegao. possvel encontrar em seu stio eletrnico sua misso como empresa: Capitalismo, para a grande maioria, destri a arte. Mas uma boa olhada na histria nos mostra que o negcio quando feito com beleza e surpresa ns o associamos com arte. Na Art Goodbly, Silverstein e Associados no h duvidas que sejamos capitalistas. Ns amamos os negcios. Mas ns acreditamos que d mais certo quando associado arte (...) note que estamos interessados em fazer uma arte que sirva ao capitalismo (...) no final, arte aliada aos negcios sempre uma arte maior. Negcios associados arte um

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negcio melhor. (traduo e grifo meus)9 No mnimo uma viso interessante sobre arte, que acaba se tornando um produto vendvel e rentvel para as empresas. Perde seu valor de bem simblico para se tornar algo realmente valorvel. Uma arte que em seu princpio, em sua essncia seja comercializada, traga lucro, faa parte de um pacote de bens consumveis. Em artigo recente, para o livro Nomadismo Tecnolgico, a pesquisadora Giselle Beiguelman, ao tratar da artemdia feita atravs e para dispositivos mveis, coloca o limite absolutamente tnue entre arte e publicidade como uma das grandes problemticas deste tipo de arte nos dias atuais. O que difere o que meramente uma campanha publicitria de uma obra de arte , assim o que difere o Adobe Museum of Digital Media de ser uma bela pea de marketing da empresa de um projeto genuinamente voltado para conservao e criao de um acervo voltado para as artes digitais? Podemos talvez dizer que o uso que se faz destas tecnologias e destes projetos : Neste contexto, a capacidade de agenciamento da artemdia e, no nosso caso especfico, da arte que se faz com dispositivos mveis depende de um desvio da lgica industrial que ponha em questo a integralidade de suas mquinas semiticas, solapando a um s tempo suas funcionalidades objetivas e subjetivas (BEIGUELMAN, 2011, p. 258) O uso por parte das empresas pode ser o de propaganda escancarada, porm artistas e interatores podem remixar esta proposta e criar uma outra demanda, outros significados, criticar seu uso por parte das empresas. No artigo Perspectivas para o museu no sculo XXI o artista Ricardo Basbaum no
9 http://www.goodbysilverstein.com/#/beliefs

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se refere a museus virtuais, nem a dispositivos mveis, ele discorre sobre as instituies culturais no plano fsico que cada vez mais vo tornando-se extenses de empresas. Ele se refere especificamente ao Guggenheim com suas franquias pelo mundo e da Tate Modern, dois museus com apelo comercial e de entretenimento. Para o artista trata-se do momento do capital de nossa era : Resumidamente, trata-se de uma reao e conseqente adaptao das duas instituies frente diferente localizao do campo da cultura, em nossa poca, em relao ao novo quadro socioeconmico correspondente s mutaes recentes do capitalismo: sob o impacto da informtica e globalizao, grandes somas de capital tem migrado para as atividades culturais, em busca de materializao e cristalizao de sentido simblico para as operaes financeiras que se tornam virtualmente imateriais, ao se processarem em tempo real em toda superfcie do globo (BASBAUM, 2011, p. 188) No s o mercado da arte alcana valores inimaginveis, o que transforma a obra de arte em um timo investimento (mesmo com a crise europia e norte-americana que fez com que este mercado tenha decado nestes locais, existe um entusiasmo de mercados emergentes, como os pases dos petrodlares e tambm aqui no Brasil, a SP Art de 2012 foi a maior de suas edies,10 mas tambm investir em instituies culturais um bom negcio e de grande visibilidade. A Tate Modern financiada pela Britsh Oil Company (a mesma empresa responsvel pelo enorme derramamento de leo no Golfo do Mxico em 2010), o Guggenheim possui um laboratrio financiado pela BMW (no deixa de ser irnico uma gigante do automobilismo financiar um laboratrio sobre urbanismo11). No Brasil, pela prpria caracterstica de nossas leis de incentivo,12 muitas empresas possuem ligao com instituies culturais, teatros,
10

http://www1.folha.uol.com.br/saopaulo/1085521-feira-de-arte-em-sp-triplica-de-tamanho-e-inspiranovos-eventos.shtml

11 http://www.guggenheim.org/guggenheim-foundation/collaborations/bmw-guggenheim 12 A

Lei Rounet permite a renncia fiscal de parte de seus impostos por parte das empresas que financiarem projetos ligados cultura e ao esporte. Nos moldes atuais da lei, quem se beneficia so aqueles que podem dar retorno financeiro s empresas atravs do marketing, ou seja projetos com artistas conhecidos, ou de grande apelo comercial

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cinemas, casas de espetculo. Como possuem muito dinheiro, so vistas pelas instituies como boas parceiras, pois muitas vezes viabilizam projetos que seriam impossveis sem este capital. Sendo assim, cabe aos artistas saber se utilizar destas fontes de dinheiro sem se curvar s suas vontades, ou seja tirar proveito de forma critica da situao. O Adobe Museum of Digital Media pode ser um belo projeto de marketing da empresa, mas se seus curadores conseguirem fazer um trabalho srio, que leve em conta a relevncia dos artistas escolhidos para a arte digital e consigam manter um timo acervo, ser til para a comunidade. Assim como os museus que acertaram com o Google. Feita uma boa curadoria de seus acervos, para que estes possam chegar ao maior nmero de pessoas possvel tambm pode ser um timo negcio. Entretanto, todas estas instituies precisam ter bem claro se a longo prazo so articulaes favorveis preservao, manuteno de seus acervos, assim como quem ser detentor deste conhecimento. Museus so instituies de poder, mantm a produo cultural de uma sociedade, de uma poca. So detentoras do capital simblico da humanidade. preciso ponderar se realmente benfico deixar nas mos volteis do capital privado estes bens. A frase de George Orwell em 1984 ilustra bem o poder dos detentores do saber e dos bens culturais: Who controls the past now, controls the future. Who controls the present now, controls the past.

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GOOGLE ART PROJECT

Como dito no captulo anterior, o Google Art Project foi uma criao do gerente de marketing da empresa, Amit Sood, atravs do projeto 20 Percent Time, no qual os engenheiros do Google podem usar um dia da semana para desenvolverem outros projetos no relacionados com sua rea de atuao. Sood ento, em conjunto com alguns colegas apaixonados por arte, comeou a trabalhar no que viria a ser a plataforma de museus virtuais da gigante do Vale do Silcio. Em conferncia ao TED, o indiano contou que o que o motivou a desenvolver o seu projeto foi a escassez de acesso bons museus e galerias quando jovem na ndia. Atravs do Google, agora possvel a qualquer pessoa, de qualquer lugar, acessar, por exemplo, dois de seus museus favoritos, como o MoMA e o Met. Ele deixa claro que o ponto central acessibilidade, tanto para aqueles que j so apaixonados por arte e conhecem as instituies cadastradas, quanto para novos visitantes que sem a plataforma nunca poderiam conhecer o museu inserido no projeto13. Conhecer, visitar, uma das instituies presentes no Google Art Project possvel graas ao sistema usado pelo Google Street View. Uma equipe da empresa vai at o local e grava com suas cmeras 360, acopladas em um carrinho de mo sofisticado, imagens dos corredores do museu em questo, permitindo ao visitante navegar pelo local como faria atravs do Street View, indo para frente, trs, direita e esquerda, dando zoom in ou zoom out. Ou seja, possvel descobrir como o interior desde museus bem conhecidos como o Tate e o MoMA, at museus em Nova Dehli, Polnia e outras partes do mundo14. O grande diferencial do projeto do Google para outros museus virtuais no est em podermos navegar de fato por dentro destas instituies, dando uma certa sensao de imerso, mas est em suas cmeras usadas para capturar as imagens das obras relacionadas. Enquanto nos outros sites temos uma imagem padro da obra, uma reproduo duvidosa em qualidade que no permite ao interator observar detalhes, no Google Art Project as cmeras usadas nos primeiros 17 museus de 9 pases capturavam a imagem em inacreditveis 10 bilhes de pixels, ou seja,
13 Neste

link possvel assistir a palestra ao TED http://www.ted.com/talks/lang/ptbr/amit_sood_building_a_museum_of_museums_on_the_web.html ( ultimo acesso junho de 2012) das gravaes http://www.google.com/culturalinstitute/artproject.html

14 backstage

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todos os detalhes e texturas, por menores que sejam, so capturados na tentativa de fazer a experincia de ver a obra mais real; possvel explorar a obra escolhida em cada pedao, dar zoom in at se deter em um pequeno aspecto. Em sua apresentao no TED, Amit Sood apresenta um quadro de Van Gogh, ele vai aproximando o zoom at chegarmos textura da pincelada e vermos o rachado da tinta com muita mais nitidez do que se estivssemos no museu, separados pelas linhas de demarcao no cho que no permitem uma aproximao maior; ele tambm apresenta outra tela, uma cena cotidiana medieval no campo, com muitos elementos, ele esgota o zoom em uma cena, um pato est sendo apanhado por alguns garotos, ele comea a dar o zoom out e este pequeno detalhe se perde completamente dentro da imagem maior, dentro do todo que compe a tela, talvez apenas aqueles que trabalham com a conservao da obra possam ter um olhar to demorado e detalhista. Para quem gosta de arte, tratase de um exerccio interessante vasculhar e explorar suas obras favoritas atrs de detalhes que possam passar desapercebidos, e um bom exerccio educacional para professores para falar de tcnica, de aspectos formais de uma obra de arte. Entretanto nem tudo so flores no projeto. De 17 museus, em um ano o Google deu um salto para 151 instituies cadastradas espalhadas pelo mundo, o Brasil incluso, atravs da Pinacoteca do Estado de So Paulo e do Museu de Arte Moderna de So Paulo. O oramento de produo para todos estes locais imenso e as cmeras de 10 bilhes de pixels no foram usadas em todos, alguns pontos como o MAM foram usadas cmeras de high definition , o que limita a visualizao em relao s cmeras de gigapixels , e o diferencial cai um pouco em relao a outros museus virtuais, mas ainda a qualidade de imagem e a possibilidade de navegao, vasculhando detalhes, permanece e continua se destacando dos demais projetos. O Google no fornece maiores detalhes sobre a escolha de instituies que foram fotografadas com a cmera inicial do projeto ou a de high definition. Na verdade, a empresa no fornece muitas informaes sobre o projeto. Seria muito interessante saber como escolheram os museus parceiros, vrios foram contatados, mas o que fez com que escolhessem alguns em detrimento de outros. Qual o recorte optado por cada direo para que fosse mapeada sua coleo. importante saber qual a linha curatorial seguida por cada museu para seu espao na plataforma, afinal estamos falando de instituies renomadas e muitas com colees diversas, e o projeto mostra um recorte das mesmas, entretanto no h sequer uma linha sobre este assunto. Em e28

mail trocado com Alessandro Germano, gerente de desenvolvimento de novos negcios na equipe do Google Brasil, pergunto sobre instituies cadastradas, sobre o salto em pouco tempo de 17 museus para mais de 150 e se h neste momento uma equipe que se detenha apenas ao Google Art Project (ou no brao cultural da empresa). A resposta evasiva e no explica como o Google gere este projeto: Obrigado pelo seu interesse no projeto. Realmente no h muito mais documentos ou informaes a compartilhar. Como foi dito, este um projeto de pessoas apaixonadas pelo tema que esto dedicando uma parte do seu tempo, com total apoio do Google, para concretiz-lo. Tampouco h uma curadoria de instituies. Algumas instituies nos procuraram, e convidamos algumas outras com base no nosso propsito de, pouco a pouco, oferecer aos usurios a possibilidade de travar contato com os mais diversos tipos de expresso artstica, das mais diversas regies do globo. Acreditamos que o projeto est s no comeo ainda. (ANEXO 1)

Sendo que instituies, algumas pblicas, articulam sua participao junto empresa, respostas para estas perguntas deveriam ser mais claras, pois estamos falando de direito de imagem, de patrimnio cultural, de troca de informaes e contedos; e a transparncia do processo deveria ser a chave para se expandir junto comunidade cultural e educacional internacional, afinal daqui alguns anos a poltica da empresa pode ser modificada e todo este contedo ficar em suas mos. 3.1 Navegao Como j vimos no primeiro captulo, o Google Art Project se encaixa na terceira definio dada pela pesquisadora Maria Piacente sobre museus virtuais: museu fsico e museu virtual se complementam, tendo a interatividade e a participao do interator como grande diferencial em relao queles sites que apresentam apenas algumas informaes sobre o funcionamento do museu, ou aqueles que possuem atividades maiores na rede, mas que apenas complementam o que h no ambiente fsico com contedo do que realmente com interao. Muitas das instituies cadastradas no projeto do Google tem seus prprios sites que possuem a exata funo de apresentar mais a instituio atravs de textos sobre exposies, workshops, programa educacional, curatorial; eles verticalizam a informao ao contrrio dos sites apenas funcionais feitos apenas para apresentar equipe, horrio, numa arquitetura de

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informao extremamente simples, que pode muitas vezes ser constitudo por uma ou duas pginas no mximo. 3.1.1 Arquitetura da Informao A presente monografia no tem como objetivo tratar tecnicamente de questes ligadas arquitetura de informao tanto desta plataforma, quanto do Adobe Museum. Apenas faremos um breve relato de como construdo o projeto partindo de questes de produo levantadas pela pesquisadora Cndida Almeida em sua tese de doutorado (ALMEIDA, 2009.p. 210-212) Excelncia produtiva emocional: a. Atrao = O que deve atrair o pblico para a hipermdia? No caso do Google Art Project, a atrao se deve pela quantidade de instituies cadastradas, bem como o nmero de obras. Trata-se uma plataforma feita para aqueles que gostam de arte e querem ter outro ponto de vista de algumas obras, muitas vezes obras nunca vistas por eles ao vivo, e tambm para estudantes e professores durante as aulas de Arte. b. Sensibilidade = Como tornar a hipermdia agradvel? No uma plataforma to amigvel, afinal repleta de pginas e informaes, que se desdobram em vrias abas, mas o Google tenta ao mximo que toda a navegao seja feita atravs de cones e disposies mais limpas na tela quando uma obra clicada.

Tela de abertura do Google Art Project

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A tela de abertura da plataforma apresenta sempre uma imagem de obra de maneira a deixar a tela limpa e agradvel esteticamente. Os cones e abas de navegao se abrem conforme o cursor passado por cima. c. Identidade = Quais representaes visuais podero criar relaes de identidade entre o pblico e a hipermdia

Boto de compartilhamento do Google Art Project

Como dito anteriormente, a plataforma se vale de cones conhecidos para familiarizar o visitante. Neste caso temos o boto de compartilhamento que leva a vrias redes sociais, cada pgina visitada, obra, pode ser compartilhada com seus contatos. O Google estimula a interao entre os interatores atravs da rede. Excelncia produtiva informacional: a. Contedo = O que informar e como apresentar o contedo a ser publicado? O Google Art Project possui maneiras diversas de apresentar seu contedo exatamente por ser vasto. Existe aqueles que procuram um museu especfico, outros por uma obra determinada e ainda aqueles que preferem visualizar um artista, portanto h vrias pginas para que o interator escolha a que melhor se adqua a seus desejos. Obras so representadas a partir de suas imagens para facilitar a visualizao, e nomes de artistas e instituies aparecem em ordem alfabtica.

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Tela do Google Art Project vista atravs da escolha das obras

Ao clicar na obra, o visitante levado para outra tela, para verificar os detalhes da produo. Dali possvel saltar para o museu no qual a obra se encontra e assim navegar por outros artistas, outros trabalhos, ou focar na produo de determinado artista, sendo possvel assim, visualizar seus trabalhos em diversas instituies do mundo, ou seja, cria-se um rizoma complexo, onde uma informao abre um leque variado de possibilidades entre produtor, produo e museu.

Detalhe sobre obra escolhida

possvel ao visualizar uma obra descobrir detalhes sobre a mesma, no canto superior onde se encontra o seu nome h o cone detalhe, ao clic-lo o visitante descobrir algumas informaes como suporte utilizado, instituio ou pessoa que a possui, ttulo 32

original, uma breve descrio e dimenses, e site do museu onde ela se encontra. Entretanto um campo a ser melhor atualizado pela equipe do Google. Como podemos ver na figura acima, no h medidas para a tela do pintor Monet, na maior parte no h esta informao, assim como muitas vezes no temos um simples descritivo. Na primeira verso do Google Art Project algumas obras vinham acompanhadas de informaes muito interessantes a cerca dos trabalhos, como textos e muitas vezes vdeos educativos. Com o aumento das instituies cadastradas em to pouco tempo, acredito ter sido impossvel equipe manter a qualidade das informaes passadas, entretanto cuidados bsicos como ao menos as dimenses da obra deveriam ter sido mantidos, o que parece que no houve uma reviso das informaes passadas pelos museus para o projeto. b. Demanda= qual a dinmica de atualizaes de informaes O Google no avisa com antecedncia quando outras instituies sero cadastradas e no se trata de algo peridico. A plataforma lida com as informaes j inseridas, instituies cadastradas, obras, locais. Um interator j ter muito material para explorar devido ao fato de um grande nmero de museus e um nmero razoavelmente grande de obras cadastradas em cada instituio. Para seduzir o visitante, a continuar buscando e navegando sempre que entra na plataforma, na pgina inicial sempre h novas sugestes de trabalhos, colees para serem visitadas, h sempre um headline diferente, ao clicar o interator navega pela obra sugerida e como foi dito acima capaz de navegar pela instituio ou pelas obras do referido artista.

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Tela de destaque na pgina principal. Sempre destaques diferentes. No detalhe obra da dupla de grafiteiros brasileiros,Osgemeos.

Excelncia produtiva cognitiva: as principais questes que devem nortear a representao cognitiva devem girar em torno de: a. Interao = Como o pblico poder interagir com a produo? Absorvendo informaes, reagindo interativamente, colaborando compositivamente? O Google Art Project prope diferentes camadas de produo, contemplando as trs enunciadas acima. Como dito anteriormente, ao clicar em detalhes o visitante pode obter mais informaes sobre a obra escolhida, ali ele apenas absorve o contedo disponibilizado pela equipe da plataforma, so dados simples e rpidos, apenas para um panorama geral. Ao clicar na obra em si, possvel ao interator descobrir detalhes da mesma ao dar zoom in e zoom out, ele flana pela imagem, pode criar o recorte que lhe for mais aprazvel. Ao visitar a instituio escolhida atravs do mesmo mecanismo utilizado pelo Google Street View, o interator escolhe aonde quer ir, onde se deter, sendo possvel avanar, recuar, virar direita, esquerda, chegar mais perto, olhar para cima e para baixo, e ao andar pelos corredores ele se depara com as obras em seus respectivos locais dentro do museu. A sensao de estar no local.

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Visita ao Palcio de Versailles

Temos a planta da instituio, os andares mapeados pelo Google, o cone padro do Google Street View para demonstrar que a viso do museu que est sendo utilizada e o local luminoso apontando onde o visitante se encontra, cabe a ele avanar, tomar as decises do que visitar e como. Como se estivesse em um vdeo game, a cmera sempre subjetiva, trata-se de sua viso, dando a iluso de uma imerso dentro deste espao. Como j foi dito no primeiro captulo, no possvel saber quais os limites que chegaremos em relao ao virtual e realidade aumentada em todas as esferas de nossa vida, mas se fosse criada uma cave, ou seja, um ambiente imerso encerrado em si destas instituies valendo-se do recurso da empresa digital, mais a utilizao do kinect, teramos uma experincia bem interessante de imerso nestas instituies, como se o interator estivesse realmente visitando o local, muitas vezes distante, muitas vezes inacessvel para todos que acessam a plataforma. Ao visitante tambm dada a possibilidade no apenas de passear por obras e museus, mas tambm criar suas prprias colees, ser ele mesmo o curador do banco imenso de imagens a sua disposio. Ao criar suas colees, estas se tornam pblicas para outros usurios da plataforma. possvel navegar e interagir sem estar logado uma conta Google, entretanto para criao de colees e compartilhamento necessrio ser usurio de algum de seus servios, e claro que esto todos conectados : G+, Picassa, Gmail, e o prprio sistema de busca Google, assim ao ter uma coleo possvel adicionar rede de relacionamentos da empresa, o que far com que qualquer busca em seu sistema aparea tal coleo, os contatos do interator sabero quem criou 35

a seleo, e ser criado um lbum do sistema de fotos do Google, o Picassa, com as imagens escolhidas. Dentro do Google Art Project elas ficam agrupadas dentro de temas maiores, como por exemplo, Obras Francesas, o sistema reconhece as obras originrias deste pas, bem como reconhece a descrio dada pelos visitantes. possvel a qualquer um visitar a curadoria de outra pessoa, o que torna a plataforma mais dinmica, uma vez que pode sempre ser modificada.

Galeria dos usurios separadas por temas

Obras com a temtica trabalho

b. Interpretao = Que tipo de relao interpretativa se espera entre um sujeito fruidor e a produo? Ou como o sujeito deve entender e reagir produo? 36

No se trata de uma plataforma extremamente amigvel, como veremos no prximo tpico no qual discorreremos sobre a experincia de navegao, sendo necessrio que o interator possua familiaridade com a internet e navegao pela complexidade de sua estrutura, como vimos h muitas maneiras de se aproveitar o projeto, entretanto todas abrem mais abas, mais pginas, tornando um grande rizoma. A navegao por cones ajuda quem os conhece, como por exemplo, o boto compartilhar, padro em todos os protocolos; para os leigos pode no fazer sentido, assim como o cone do boneco do Google Street View, muitas pessoas no conhecem o sistema de navegao via satlite da empresa e podem no saber como proceder. A plataforma preparada para aquele que cliente Google, que sabe como utiliz-lo da melhor forma. 3.2 Experincia Para pesquisar empiricamente o acesso, a navegao ao Google Art Project, convidei duas arte educadoras para a experincia de visitar a plataforma. Nenhuma delas havia travado contato com o projeto do Google, sendo assim o primeiro acesso de ambas. Tentei ao mximo no conduzir a navegao, pois queria que elas me fornecessem suas impresses sobre a ferramenta. Apenas pedi que se detivessem em dificuldades e facilidades de navegao, nos pontos positivos e negativos. Por trabalharem com mediao, deixei livre por saber que me trariam reflexes de como usar a plataforma para usos educacionais. Uma das entrevistadas webdesigner, e a escolha por ela foi consciente para que me trouxesse levantamentos sobre o funcionamento, e a outra entrevistada no, e sua familiaridade com a internet de um interator comum, o que me traria outra viso sobre sua dinmica. Em um ambiente online, ao contrrio do espao fsico, nosso corpo adquire uma nova posio. Nos dias atuais o kinect faz com que os corpos se mexam mais no ambiente virtual do que muitas vezes se deslocariam no fsico, ao criarem jogos nos quais o sujeito, ou melhor, seu corpo, a interface para que se concretizem os objetivos, no sendo necessrios apenas dedos geis, mas todos os membros. Entretanto, em museus virtuais nos quais os kinects ainda no so realidades, nem caves imersivas que possibilitem uma navegao corprea por entre as diversas instituies, como se d esta experincia entre o visitante e o espao? A pesquisadora e curadora Daniela Bousso no captulo trs de seu doutorado (BOUSSO,Daniela, 2011. p. 210) se detm na relao do corpo e as transformaes no cinema. Ela lembra que por causa do

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processo industrial a ateno precisa se voltar para um nico objeto, um nico foco, mente e corpo unidos para que acidentes no ocorram e atravs deste condicionamento que o cinema pode fluir: a tcnica (a aparelhagem cinematogrfica), a arquitetnica (uma sala escura com muitos lugares) e a discursiva (narrativa cinematogrfica). Entretanto, com as modificaes sofridas ao longo da arte no sculo XX, este corpo e ateno se fragmentam, o corpo no mais passvel, e temos um corpo interativo em instalaes, happenings, e o prprio cinema se expande para outros meios nos quais o visitante interator e faz parte da obra. (BOUSSO, Daniela, 2011, p215). Navegar no ciberespao fragmenta sua percepo, nos dias atuais nem o corpo mais permanece em repouso, pois com advento e popularizao dos smart phones, tablets e notebooks, estamos acostumados a fazer vrias atividades ao mesmo tempo e a dividirmos nosso foco. Ns zapeamos; como coloca o pesquisador Arlindo Machado ao falar do comportamento comum s tevs que se eleva a ensima potncia na rede, em prpria natureza em hiperlinks infindveis que desvendam novas possibilidades e assuntos. A experincia do sujeito em torno de uma tev fragmentada: O filme, o programa, a obra no lhe so mais dados como acabados, a cujo desenvolvimento se deve aderir inteiramente. Antes, o zipper quem escolhe o percurso a seguir, o tempo a ser dispensado e o grau de ateno que se deve dedicar a cada seguimento, mesmo quando o objeto de fruio exija dele uma atitude mais disciplinada (MACHADO, Arlindo,1993, p.142) Na rede, ainda mais intensa a fragmentao, e como pode ento o sujeito ter uma fruio de uma obra de arte como coloca Stiegler sobre a experincia esttica: repetir, refletir, e a retornar (STIELGER, Bernard, 2007, p.56)? Onde est o espao para a reflexo silenciosa, o tempo de absoro e a volta ao objeto numa plataforma recheada de informaes, com outras abas abertas no computador (emails, redes sociais, dispositivos de comunicao)? Nenhuma das entrevistadas se deteve por muito tempo em alguma pgina. Fiz a pesquisa com uma delas remotamente, e cada acesso, clique na pgina, era j prontamente comentado em mensagens fechadas no facebook, a outra entrevistada tambm zapeou nas pginas. Curioso notar que nenhuma delas se deteve o bastante na obra de arte ou em explorar os detalhes da fotografia tirada com as cmeras potentes. Se estivssemos diante de uma destas pinturas no museu onde ela se encontra, as chances de analis-la em cada detalhe, se 38

deslocar para melhor observar, refletir, para estas duas pessoas entrevistadas seria grande, afinal tratam-se de duas arte educadoras, que possuem por ofcio a mediao de potencialidade da obra de arte, ou seja, esto treinadas a procurar, a refletir sobre o objeto apresentado. Todavia no ambiente virtual, o grande trunfo do Google Art Project no lhes chamou a ateno. para consumo imediato e curiosidades pontuais. O que na viso de Stiegler, nos priva de uma verdadeira experincia esttica, pois nos apressamos em criar um julgamento, em definir, nos condicionamos ao pensamento da massa, coletivo, sem criar uma identidade prpria. Em minha prpria experincia tive a mesma reao ao me colocar como apenas uma visitante, depois de muitas visitas de pesquisa, ao me deparar com um dos Metaesquemas de Hlio Oiticica. Era a primeira vez que navegava pelo MAM, onde a tela se encontra cadastrada, e ao invs de seguir visita pela visualizao do museu, segui pela galeria de obras e me detive nesta obra. Minha experincia com a produo do artista carioca a vivncia de oito horas dirias pelo perodo de trs meses. Fui arte educadora na exposio H.O. O Museu o Mundo, no Ita Cultural em So Paulo, em 2010. Sempre levava os grupos que atendia no conjunto de Metaesquemas, por consider-los muito importantes para o entendimento de sua obra. Na tela, o artista j explora o movimento, cria situaes de iluso de tica, como se as imagens estivessem saltando para fora. Todos, sem exceo, acham primeira vista tratar-se de colagens, o que daria volume tela, entretanto ao se movimentar, ao deslocarem-se para frente, lado, para trs, ao se agacharem possvel notar com assombro que tratam-se de pinceladas. A fotografia feita pelo Google evidentemente no permite tal jogo entre sujeito e objeto, a imagem chapada, ainda mais por no ter sido tirada pela mquina de ultima gerao, e sim, pela high definition. A obra assim perde sua essncia. Se presta como registro da produo de Hlio Oiticica. Me detive com mais calma, pois devido a minha condio tambm de pesquisadora, precisava ir um pouco alm do que a minha vontade apenas como visitante, mas no havia muito o que ficar explorando, um fato.O filsofo francs, aqui j citado, chama de atitude espectorial a experincia que tive no projeto. Fora do contexto as coisas re significam de outra forma.Ver, re ver, a obra do artista brasileiro ao vivo, poder deslocar meu corpo, me aproximar da tela, muito diverso de v-la pela tela do computador, chapada. Stiegler d o exemplo de um jornal televisivo, ao vivo, no impacto da notcia, a matria vista de uma forma, de madrugada, num replay em um programa de carter diverso, ela modifica-se por completo (STIEGLER, 2007,p. 57). A plataforma do Google se dedica a obras no 39

virtuais, digitais; ou seja, o suporte utilizado no uma mdia eletrnica, no pensada para trabalhos que demandem outro tipo de interao (no corporal). Todas as obras existem no mundo fsico, em instituies. Elas demandam a visita.

Metaesquema de Hlio Oiticica na galeria dedicada ao MAM.

Sobre a visita virtual, era mais interessante navegar por cones, conhecer quais os museus e artistas cadastrados do que entrar em suas obras propriamente ditas. Em termos de navegao, ambas se sentiram um pouco confusas com a quantidade de possibilidades para seguir. Uma delas usou o termo labirntico para se referir ao projeto, um cone leva a outro caminho, que leva outra obra, a outro artista e instituio. Em um museu no necessrio seguir uma linha curatorial de visita (embora alguns ainda insistam na linha cronolgica), cada visitante faz o seu percurso, entretanto a no ser que estejam no mesmo andar colees to diversas como Egito Antigo e Andy Warhol, ele nunca dar um salto to grande. A plataforma permite este salto. Ao visitar o MoMA possvel ficar entediado com a primeira obra, e ento clicar em artistas ou instituies e conhecer algo to diverso como o Australian Rock Art, e seguir por arte pr histrica. Com uma das entrevistadas foi o que ocorreu. Em menos de dez minutos, trs museus e uma obra de cada um haviam sido percorridos, no houve tempo para reflexo sobre o que estava sendo visto. A ferramenta que mereceu mais destaque foi justamente a utilizada pela empresa para mapear cidades pelo mundo, o Google Street View. Existe um fortssimo apelo voyeur em seu uso, estar em espaos, sem que no seja possvel ser visto, descobrir novos 40

lugares, revisitar outros. A viso sempre a partir do olhar subjetivo, como no vdeo game, nos d a sensao de uma imerso maior naquele universo, o nosso olhar a nos guiar, podemos tomar a deciso de nos voltar para onde quisermos, recuar, avanar. A grande sensao para as duas entrevistadas estava em visitar instituies que no seriam possveis sem este recurso, pela localizao, pelo no conhecimento do local, e tambm ter o fetiche de visitar os museus desejados, mas nunca vistos, descobrir como so por dentro estas instituies. Esta ferramenta foi amplamente explorada por ambas. Se poucas obras obtiveram sua ateno, com os corredores dos museus foi diferente. Vrios foram explorados, e na maioria das vezes, as obras na parede com o cone mais (+) indicando a possibilidade de maiores informaes foram ignoradas, o interessante era explorar o local, a arquitetura. Uma das entrevistadas chamou a ateno para um fato curioso, o campo de viso dado pela cmera do Google Art Project muito alto, ela constatou isto, pois sua estatura baixa, seu mundo visto de uma perspectiva diferente, sua viso em um espao expositivo diferente dos demais. Apesar do cubo branco limitar o espao, deixando as obras em sua maioria na linha do olhar para melhor acomod-lo, estamos falando de uma altura mdia da populao, e no algum com 1,50m. Para esta entrevistada era justamente por ser incmoda a viso das telas neste ngulo que ela no se detinha e passava para a prxima sala.

Aparelho utilizado pelo Google para captar imagens flagrado na Sala dos Espelhos, Versailles

Para as duas arte educadoras, a plataforma possui um grande potencial educacional 41

podendo ser utilizada tanto na educao formal ao falar de escolas, movimentos, dando exemplos com as obras pertencentes ao acervo que j se destacam pela alta resoluo que faa com que eles possam observar melhor, como tambm pela interao possvel no site, possvel pedir trabalhos escolares usando o enorme banco de dados e a ferramenta de galerias dos usurios. Cada visitante pode criar suas prprias galerias, fazer suas curadorias, sobre qualquer assunto. Para elas um grande estmulo s aulas de artes. Afinal possvel ao professor elaborar atividades infinitas com seus alunos com a plataforma. vivel discutir diversos temas, desde aspectos formais de obras, passando por cultura, filosofia, cotidiano, histria, etc. Em escolas privadas nas quais hoje em dia o estmulo e uso de internet em sala de aula grande, a ferramenta pode ser muito til. Na rede pblica, na qual sabemos que muitas vezes a sala de informtica existe, mas aos alunos proibida a entrada, pode se tornar mais complicado, entretanto no se pode ignorar o poder das lan houses nas comunidades15. atravs destes espaos que os moradores travam contato com o mundo virtual, se colocam neste espao, criam sua prpria identidade digital. Acredito ser possvel uma aproximao do quadro de professores com estes locais, uma articulao que vise o aprimoramento do ensino e de trocas entre alunos, uma vez que o Estado lamentavelmente se ausenta. Para pessoas que nunca saram de suas regies, pela distncia com o centro, que envolve questes de outras ordens, no s geogrficas, mas cultural e econmica, o projeto do Google pode vir a ser uma tima maneira de fazer com que eles conheam e descubram o que um museu, uma vez que os aparelhos culturais esto concentrados no centro da cidade, deixando na periferia um vcuo cultural.

4 ADOBE MUSEUM OF DIGITAL MEDIA


15 Ver

artigo de Ivana Bendes para revista Select, verso impressa n5 sobre a batalha dos passinhos http://www.select.art.br/article/reportagens_e_artigos/betaglobal?page=2

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O Adobe Museum of Digital Media, assim como o projeto do Google, foi criado pelo departamento de marketing da empresa. Na apresentao do site aparecem trs pilares desta empreitada: Anne Lewnes, presidente de marketing da Adobe; Rich Silverstein, dono de uma empresa de digital media e Tom Eccles, membro do centro de estudos curatoriais do prestigiado Bard College e diretor do Public Art Fund em Nova York ou, a cabea do projeto, seu desenvolvedor de campanha e o responsvel por seu respaldo intelectual. Para completar a trade temos Fillipo Innocenti, da Spint, uma empresa de arquitetura digital, responsvel pela criao do espao arquitetnico do museu virtual. O projeto tem por objetivo showcase and preserve groundbreaking digital work and expert commentary to illustrate how digital media shapes and impacts todays society Preservao de mdias digitais no o objeto de pesquisa desta monografia, entretanto preciso salientar que em momento algum o projeto da Adobe explica como manter atualizadas as exposies online, uma vez que a tecnologia vai tornando-se obsoleta e muitos endereos eletrnicos no abrem mais, assim como a empresa no ilustra como far para manter os arquivos originais de tais obras de arte; dependendo do dispositivo utilizado para sua criao sua conservao torna-se cada vez mais difcil (uma obra net art com programao obsoleta pode no rodar mais dependendo das configuraes do computador, assim como obras em vdeo podem ter sua exibio ameaada caso seu dispositivo no funcione mais. Obras feitas originalmente em disquetes no encontram mais facilidade para serem apresentadas, e podemos presumir a obsolescncia cada vez mais rpida dos dispositivos eletrnicos). Para executar o site necessrio ter o programa Flash instalado em sua mquina, assim sendo, a partir dos iPads impossvel acess-lo, assim como de qualquer outros dispositivos mveis, no apenas pertencentes Apple, uma vez que a Adobe decretou a morte do programa para estes aparelhos por conta do desenvolvimento de HLM5, muito mais leve, o que deixa a dvida de at quando o software ir resistir16.


16 Ver

artigo do The Guardian sobre o Flash http://www.guardian.co.uk/technology/2011/nov/09/adobe-flash-mobile-dead

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O museu da Adobe existe apenas no plano virtual, um local de encontro dos principais artistas de mdia digitais na viso do diretor Tom Eccles e da empresa. Os curadores convidados so pessoas ligadas arte, tecnologia e ao mercado. Na apresentao deixado claro que a acessibilidade seu ponto forte, pois abre 365 dias ao ano, 24h por dia e no h seguranas. Interessante ponto este levantado, o da segurana. So os homens de walk talkies os responsveis por zelar pelo bem da instituio, eles representam simbolicamente o local, suas regras, certos comportamentos so tolerados,outros no. preciso saber as regras de conduta dentro de um espao museogrfico. Entretanto na web possvel navegar pelo espao sem condutas rgidas, o interator livre para flanar por onde queira. possvel visitar o Adobe Museum de pijamas embaixo das cobertas, beliscando algo para comer, tomando uma coca- cola, falando ao telefone. Tudo que lhe negado no espao fsico. Assim sendo, passear pelo museu virtual uma experincia mais libertadora do que a de passear no museu em si. Porm, a empresa insiste em manter velhos padres, como por exemplo, o arquitetnico. A Spint foi responsvel por criar a arquitetura do projeto. Tratando-se de um museu virtual, pode-se ficar a errnea impresso que a empresa foi responsvel pela arquitetura de informao do site, mas no, ela foi responsvel por criar arquitetonicamente uma maquete do que poderia ser o Adobe Museum of Digital Media. Ele nunca existir fisicamente, mas para seus criadores importante a criao de um prdio virtual, que nas palavras no vdeo de apresentao possa existir em qualquer parte do mundo. Sua aparncia segue o modelo dos novos e suntuosos museus, como o Guggenheim de Bilbao.

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Frame do tour pela arquitetura do museu

Para qual propsito foi construda esta maquete? Um espao dedicado arte digital no necessita de um espao fsico, sua exibio pode se dar atravs do ambiente online, pois as exibies escolhidas pela curadoria priori se prestam bem a este meio. No dado ao interator, e trata-se de falha grave, navegar livremente pelo espao, explorar o ambiente virtual. Uma vez que seus criadores acharam pertinente construir uma maquete mimetizando o espao fsico, esforando-se em simular a experincia de uma visita a um museu, s que agora virtualmente, era necessrio atender a premissa do olhar do visitante, e no assumir uma narrativa pr estabelecida atravs de vdeos que levam o interator para dentro da exibio que se pretende ver. Foram criados, para serem o guia de quem entra no espao, olhos mecnicos que parecem flutuar pelo espao levando o visitante para a sala adequada, entretanto, como foi dito, trata-se de algo j programado, sem interao. Ao contrrio do que afirma o pesquisador Arlindo Machado; para o qual a nova narrativa ligada ao mbito virtual tem como ponto central a cmera subjetiva, o que d ao interator o poder de entrar e fazer parte deste universo (MACHADO,Arlindo, 2009, p.80), o Adobe Museum of Digital Media nega este recurso ao no permitir a explorao do prdio construdo para dar a sensao de uma experincia museogrfica. Mesmo que lhe fosse permitido, como vimos no captulo 1, o ambiente fsico e suas implicaes sensoriais, para quem o visita, so em muitos aspectos diferentes do que ocorre no ambiente virtual. Assim, a existncia da maquete arquitetnica no possui funo e a empresa perde a oportunidade de explorar exatamente o que poderia existir de

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inovador na experincia de se visitar um museu virtual, ou ao menos qual poderia ser seu diferencial em relao ao fsico. 4.1 Arquitetura da informao Como foi dito no captulo anterior, a monografia no pretende fazer uma pesquisa aprofundada sobre a arquitetura de informao dos museus analisados, porm como sua estrutura importante para compreendermos a experincia dos interatores que navegaro pelo site. Para analis-la utilizaremos o doutorado de Cndida de Almeida, como foi feito no captulo 2. (ALMEIDA, Cndida, 2009.p 210-212) Excelncia produtiva emocional: d. Atrao = O que deve atrair o pblico para a hipermdia? A proposta do Adobe Museum of Digital Media em ser um centro online de referncia da arte digital sua grande atrao. Manter todas as exibies online, podendo ser possvel revisit-las, um ponto forte. Ao contrrio de um museu convencional; no qual as exposies temporrias se vo, no sendo permitido ver mais aquelas mesmas obras como recorte curatorial, o projeto da Adobe permanente em suas exibies, apesar de seu carter de exposies transitrias, pois antes de serem colocadas no ar nenhuma daquelas obras existia na coleo, e s existiro dentro daquela viso curatorial especfica. e. Sensibilidade = Como tornar a hipermdia agradvel? Para a pesquisa sobre este museu virtual foram convidadas duas pessoas. Uma, especialista em arte digital, com grande conhecimento e experincia em web design; a outra, educadora, artista plstica, com conhecimento usual de navegao. As divergncias entre ambas foram grandes em relao facilidade de navegao pelo site. Sua homepage tem um visual limpo, com totens das exposies em cartaz em evidncia. necessrio que o interator navegue com o cursor pela pgina para descobrir outros campos, como museu e diretoria; ao serem clicados estes dois cones levam a outras pginas com outros cones.

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Tela inicial do Adobe Museum of Digital Media, aps clique no ponto vermelho

Toda a navegao se d atravs de cones que levam a outras informaes. Em todas as pginas preciso explorar bem cada smbolo para descobrir o que h por trs. O layout foi considerado muito bonito, entretanto as vises sobre a navegao so divergentes. Nas palavras do entrevistado com amplo conhecimento em web design: tirando a parte que se clica na imagem e volta-se para a pgina inicial, a navegao est tima, respeitando inclusive heatmaps tradicionais de experincia do usurio (rea mais quente e mais visvel, no canto esquerdo superior, logo da empresa, onde se colocam links para voltar e sair do espao)

Heatmaps de uma das exposies do museu

A navegao, em sua viso, clara por obedecer aos padres tradicionais em web design, os cones mais importantes esto visveis na parte superior, o que fez com que 47

o interator passe o cursor em cima de cada um para descobrir sobre o que cada um se trata. Talvez seja um problema para um visitante comum, e principalmente para um que no tenha familiaridade com internet. Este processo de descoberta de cada cone demanda tempo, demanda algum conhecimento, so tantas possibilidades que podem s vezes confundir quem por ali visita. A outra entrevistada coloca que as informaes relacionadas ao museu ficam muito escondidas, foi por um acaso que ela passou o cursor do mouse pelo ponto vermelho e descobriu outros campos, e ela coloca a dificuldade de se entender no espao: o site no muito didtico pra quem o visita pela primeira vez. Sinto falta de uma apresentao/introduo pra que a partir dai voc consiga visitar o site melhor. Esteticamente muito bonito, limpo. Do ponto de vista da navegao, ele exige algum conhecimento e pacincia para sua explorao, pois sua opo por apenas cones, sem texto, pode espantar quem no tem o costume de navegar sempre pela internet. f. Identidade = Quais representaes visuais podero criar relaes de identidade entre o pblico e a hiper mdia? Atualmente qualquer site precisa ter um boto de compartilhamento com redes sociais. O projeto do Adobe no foge regra. Como barra fixa inferior o site possui os cones do facebook e do twitter, em cada obra o boto de compartilhamento aparece. O estilo limpo, com forte apelo futurista atravs do cenrio criado pelo prdio do museu, os olhos robs guias que conduzem rapidamente o visitante para cada exposio, os cones que ao serem clicados apresentam um som de esttica, e o prprio som do site, eletrnico, porm calmo e fludo, criam uma identidade com aqueles que apreciam inovaes tecnolgicas, pessoas jovens em sua maioria. Neste caso, so pessoas com amplo conhecimento de internet que se mantm conectadas por grandes perodos. Se no so familiarizados com a maioria dos artistas em exibio, so atrados pelo visual, pela falta do texto, pelo uso de smbolos, e principalmente pelo uso udio visual do site, cheio de vdeos sobre o museu, e udio de todos os curadores em cada entrada de exposio, no preciso ler - apesar de o registro existir - enquanto o interator explora, um vdeo de boas vindas apresentado logo no comeo.

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Navegao dentro da exposio de Marik Mori

Excelncia produtiva informacional: c. Contedo = O que informar e como apresentar o contedo a ser publicado? Como dito acima, as informaes esto todas em forma de cones, s atravs do acesso a cada um deles possvel descobrir a gama de informaes que h por trs. O contedo, de cada exibio, visual pela apresentao da prpria obra que pode ser explorada, pois se tratam de exposies interativas; tambm auditiva, pois todas possuem o comentrio do curador sobre sua proposta e em formato de texto, j que cada obra tem comentrio do curador, um texto explicativo e um espao para comentrios dos visitantes. So diversos nveis de interao, o que faz com que caiba a cada um que entrar escolher como quer se comportar.

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cones para navegao

Informaes sobre a exposio. possvel ainda ler a biografia do curador e ir para lista de artistas

d. Demanda = qual a dinmica de atualizaes de informaes Trata-se de um museu com exibies permanentes,entretanto com carter de exposies transitrias como j foi dito. Nenhuma das curadorias j presentes no museu modificada ou remixada, elas permanecem fixas. Desde sua abertura, o site no atualizado com freqncia peridica. O Adobe Museum possui trs exposies abertas e uma conferncia John Maeda no momento, entretanto no existe um cronograma de novos projetos, bem como uma programao de quantos meses so necessrios para que uma nova aparea, pois em seu incio foram muitos meses com apenas a exibio de Tony Oursler; depois o perodo entre as outras duas exposies foram menores. Isto ruim, pois no cria uma constncia de acessos, no cria um pblico fiel que volte para descobrir novas idias, novos artistas, fazendo com que acabe esquecido. Excelncia produtiva cognitiva: as principais questes que devem nortear a representao cognitiva devem girar em torno de: c. Interao = Como o pblico poder interagir com a produo? Absorvendo informaes, reagindo interativamente, colaborando compositivamente?

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O Adobe Museum of Digital Media apresenta exposies que em sua maioria do ao visitante a possibilidade de interao para descoberta da obra, entretanto em algumas exibies esta troca no to profunda, se limitando vdeos sobre apresentao das mesmas, muito didticos sem possibilidade de fruio por parte do interator. Em cada obra existe o cone para comentrios, neste espao dada a chance para criao de um frum de discusso online. Apesar de simbolicamente os olhos robs serem os visitantes do museu, com muitos deles flutuando juntos na palestra de Maeda, no nos dada a opo de interagir com o espao, muito menos com os outros visitantes a no ser atravs dos comentrios. Interatores todos juntos, porm no nos possvel descobrir quantos esto visitando a mesma exibio, a mesma obra ao mesmo tempo. Ao contrrio dos espaos virtuais imersivos que fala Gilberto Prado, espaos estes de compartilhamento, troca e manipulao do que h neste local por parte dos interatores (PRADO, Gilberto,2003, p 207), como os jogos online, estamos ss, e saberemos da existncia do outro se por um acaso, comentarmos a mesma obra simultaneamente.

Comentrios dos visitantes sobre a obra

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Detalhe da obra interativa de Tony Oursler

4.2 Experincia Ao contrrio de obras feitas em outros suportes, a web art no necessita de um espao fsico seu para ser exposta, ela est no ambiente virtual e pode ser vista de l. A experincia corporal, portanto muito diversa, enquanto em uma galeria, como foi colocado no primeiro captulo, o corpo assume uma postura que pode ser desde a mais passiva, silenciosa, at uma posio ativa e participativa; no ambiente virtual ele mero coadjuvante, a experincia se d entre a tela e o olhar, o sensorial perde espao para uma arte mais racional, preciso tomar decises para saber qual caminho tomar e ao menos conhecer o ambiente virtual, saber como funciona o aparato (computador) que far a mediao entre obra e visitante. Todas as exposies do Adobe Museum of Digital Media foram criadas para o museu. Com relativo sucesso, preciso acrescentar, afinal a exibio de Mariok mais uma explanao sobre um projeto que ela pretende realizar fisicamente e de sua carreira, do que um espao para fruio de sua produo. O udio da artista a todo o momento, sem descanso, no possibilita ao visitante em nenhum momento chegar s suas prprias concluses. Entretanto, as outras duas cumprem o trato com uma obra de Tom Oursler e uma curadoria da Wire Magazine com timas obras que se prestam ao ambiente virtual. Neste espao o visitante convidado a interagir, sendo o recurso mais utilizado o vdeo. preciso tomar decises, decidir caminhos, explorar toda a pgina procura de novos botes que abram outros espaos. Como foi dito acima preciso dominar ao menos um pouco das regras do jogo, 52

navegar. Para a entrevistada arte educadora, o museu pode ser muito bem aceito por adolescentes por conhecerem a linguagem de internet, por serem mais familiarizados com o ambiente virtual, pelo apelo esttico ser chamativo, muito bonito, ter muitos vdeos que podem, caso o visitante no queira, suprir a necessidade dos textos que aprofundam um pouco mais sobre o tema. Para o entrevistado web designer artista digital, algumas falhas na arquitetura do sistema podem afastar um pblico que no tenha pleno domnio da internet, ou seja, o pblico mdio que utiliza a rede, mas de forma menos intensa. A probabilidade de se perder nas pginas sem conseguir voltar home grande, o que pode ser desgastante. Outro ponto criticado por ele questo de alguns vdeos com contedo exato ao escrito, no acrescentando nada. Um ponto muito srio neste tipo de linguagem est no idioma utilizado, dependendo da obra claro que ser plenamente possvel ao interator intuir o caminho e compreender a obra, entretanto no caso do projeto da Adobe textos e udios so muito importantes, e a falta de domnio do ingls automaticamente exclui qualquer participao. Em alguns comentrios postados no site trata-se de uma reclamao recorrente. A arte deixa de ser universal por uma barreira lingstica.

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CONCLUSO

Ao escrever estas linhas, duas grandes exposies acontecem em So Paulo: Impressionistas no CCBB (Acervo do Muse DOrsey) e Caravaggio no MASP. Ambas com recorde de pblico nesta primeira semana de exibio. H por um lado de se felicitar a grande procura, pois muitas instituies recebem pouco pblico, e h muito no se via um frenesi na cidade em relao s Artes Visuais ( a prpria Bienal ano retrasado estimou um nmero que acabou no se concretizando), por outro lado o episdio aqui j comentado do filsofo Bernard Stiegler ao ir uma exibio lotada de Da Vinci que se perguntou se no era melhor ter ficado com seu museu imaginrio em casa, ou seja o catlogo da exposio, com os desenhos do italiano, sem o fetiche do original que precisa ser consumido,pois o mais importante ver um Van Gogh ou um Caravaggio, do que a prpria tela em si. O museu DOrsey faz parte do Google Art Project, a maioria das obras vindas para o pas est na plataforma do Google, possvel ver detalhes que no sero possveis ao vivo, bem como passar muito mais tempo em sua frente do que nas galerias do Centro Cultural, afinal a fila grande. Entretanto quem podendo ver in loco as telas dos grandes mestres preferir o ambiente virtual? Acredito que a grande maioria prefira conferir pessoalmente a produo impressionista, pois o fetiche de estar em frente a uma grande obra de arte quase irresistvel, como algo exclusivo e para poucos, alguns aps a passagem pelo centro podem se decepcionar exatamente pelo tempo Shopping Center da maioria dos visitantes, estando l para consumi-la ao invs de olh-la. Neste quesito o Google Art Project pode se tornar um agradvel passeio para quem aprecia arte, ou quer conhecla, entretanto se as enormes filas ao invs de serem para exibies de artistas muito badalados, com valores estratosfricos no mercado de arte, fossem para uma exposio de Hlio Oiticica (o que, claro, no seria o caso exatamente pela ruptura com modelos tradicionais de arte, pela provocao frente ao pblico em relao a sua posio no espao e na arte, no admitindo ovelhas como diz Stiegler) a plataforma como vimos deixaria a desejar exatamente pela natureza do trabalho, existem limitaes do prprio meio que no permitem uma reproduo to fiel quanto experincia de se estar no espao fsico com a produo artstica.

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No se pode negar a potncia educativa que ambas as plataformas possuem. Principalmente o Google Art Project. Ao reunir em um s local, seguindo o mesmo padro de navegao em vrios museus com temticas variadas, o projeto possibilita seu uso nas aulas das mais diversas disciplinas, por exemplo, como material de apoio para o estudo de cada escola artstica, ou em cursos mais prticos, pois possvel se aproximar de detalhes tcnicos; em aulas de histria atravs da produo artstica; de arquitetura utilizando o recurso do Google Street View aplicado s galerias das instituies. Para comunidades carentes de aparelhos culturais, longe do centro, sem locais acessveis para verem uma exposio, o museu virtual do gigante do Vale do Silcio uma boa ferramenta para introduzir as pessoas nas artes, para fomentar o interesse. Assim como tambm promove instituies culturais entre pessoas em diversas partes do mundo, afinal entre os museus cadastrados podemos encontrar desde o MoMA at museus menores de locais que provavelmente no seriam visitados, possibilitando um intercmbio de informaes. O Adobe Museum of Digital Media tem um pblico bem direcionado entre aqueles que j possuem conhecimento em artes digitais, bem como entre usurios recorrentes da internet. O pblico j formado em relao esttica digital encontra no museu um bom espao de novas exibies, pensadas inteiramente para o espao, o que lhe d um carter inovador. Para web art a exibio em um espao fsico pode no fazer o menor sentido, mas a priori tambm no necessitaria de um espao virtual que reunisse este tipo de produo para se viabilizar, ao contrrio de outros suportes que necessitam de um local para se tornarem pblicas aos olhos dos visitantes, a internet um espao aberto, entretanto ao manter algumas condies das instituies tradicionais como coleo e curador, estar ali d prestgio e legitima a condio do artista; embora, talvez, a premissa seja mais o inverso neste caso, afinal todos so nomes de grande expresso, legitimando a prpria criao do museu, e tambm a promessa de manter estes trabalhos seduz na medida em que a empresa ter de tomar todo tipo de deciso cabvel para mant-las funcionando. A disposio como se estivessem dentro de um edifcio torna a experincia falsa, afinal o visitante no est de corpo presente, e nem deveria estar, para travar contato com este tipo de produo, so os olhos, o cursor, os guias para sua imerso, o campo de viso nunca apenas o retngulo da tela, outros estmulos esto presentes, nem que seja o mundo exterior.

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Devemos levar em considerao o conceito de experenciar levantado por Bernard Stiegler. Trata-se do oposto ao consumo, ato que somos impelidos diariamente. Mais do que o espao fsico ou espao virtual, o que est em jogo como nos relacionamos com estes dois meios. Ao entrar em espao repleto de obras assim, como se entra em um centro de lojas, a relao com esta produo ser suprflua, sem o entendimento, a reflexo necessria de quando se est em frente a uma obra de arte, no importando se as paredes so brancas, o espao silencioso, ou arquitetonicamente seja uma interface entre arte e mundo exterior. O ato de olhar se perde em ver de relance, em estar ali, nos dias atuais em se fazer check in. O mesmo se dar ao visitar o projeto do Google ou da Adobe: emails, chats, redes sociais abertos concomitantemente diminuem a ateno dada s obras escolhidas. Nenhum dos entrevistados passou mais do que vinte minutos em frente tela passeando pelos museus. Sendo assim, o mais importante refletir sobre nossa prpria noo de experincia nos dias atuais, se ainda possvel ou se j a trocamos pelo consumo definitivamente. No podemos negar a entrada do mundo virtual na realidade fsica, nem sequer parlo. Fazem parte um do outro atravs do uso mais constante de dispositivos mveis que nos deixam conectados vinte e quatro horas por dia, sete dias por semana. O espao fsico faz o caminho inverso ao se virtualizar tambm, o caso dos museus. Vimos os exemplos mais bem acabados que no fazem apenas uma transposio de um local para outro, preciso pensar esteticamente, fazer adaptaes, usar das melhores ferramentas para obter sucesso. Tanto o Adobe quanto o Google conseguem atingir seus objetivos com razovel eficincia, entretanto com a velocidade da informao e de mudanas, com esta mescla cada vez mais latente entre os espaos, ambos permanecem apenas no espao virtual, no possuindo aplicativos, ferramentas que possibilitem um dilogo em tempo real com o que h no plano fsico. Se os prognsticos da rpida transposio para aparelhos mveis como a nova era da internet se confirmarem, os dois projetos ficaro obsoletos por sua proposta, pesada, complexa demais para este tipo de dispositivo. Seria preciso uma nova reinveno, na qual talvez o nome museu no fosse mais utilizado, pelo menos no no sentido de coleo, armazenamento. Entretanto cedo para previses; vimos que desde que os primeiros museus virtuais apareceram, muita coisa mudou em relao web, aos seus prprios papis como museus. Todavia, o mais importante em todo este processo entender a chave da experincia sensvel. Se seremos capazes de nos perder de ns 56

mesmos ainda, suspendendo o tempo, refletindo, ou sucumbiremos completamente ao imediatismo consumista e descartvel.

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BIBLIOGRAFIA

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ANEXO

Anexo I E-mail trocado com Alessandro Germano, Google Brasil. Re: google art ptoject Ol, Malu, Obrigado pelo seu interesse no projeto. Realmente no h muito mais documentos ou informaes a compartilhar. Como foi dito, este um projeto de pessoas apaixonadas pelo tema que esto dedicando uma parte do seu tempo, com total apoio do Google, para concretiz-lo. Tampouco h uma curadoria de instituies. Algumas instituies nos procuraram, e convidamos algumas outras com base no nosso propsito de, pouco a pouco, oferecer aos usurios a possibilidade de travar contato com os mais diversos tipos de expresso artstica, das mais diversas regies do globo. Acreditamos que o projeto est s no comeo ainda. Que bom que voc gostou da nossa interface. Realmente, ela foi pensada para priorizar o uso agradvel e colocar as obras de arte em evidncia, evitando o acmulo ou a poluio de informaes. Espero que estas informaes ajudem. Um abrao. Alessandro Germano

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