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a arte por trs de

Histria em Quadrinhos Kallo Aires Produo Multimdia Universidade Santa Ceclia UNISANTA 2012

APRESENTAO
O
QUE

MISTRIOS

DO

ESTMAGO

Mistrios do Estmago um quadrinho de tema fantasia, criado, desenhado e produzido por Kallo Aires, para inicialmente ser usado como Trabalho de Final de Curso, para Produo Multimdia, na Universidade Santa Ceclia. Neste primeiro captulo vemos um pouco da vida que Rufo e Manu esto iniciando juntos, no seu novo apartamento, organizando seus pertences. nessa primeira noite que uma criatura estranha invade o quarto do casal pela janela e rouba o estmago de Manu, nesse momento Rufo acorda, percebe a criatura e a segue sem pensar. Ele pula pela janela do quarto no nono andar atrs do ladro, mas no consegue peglo e cai. Rufo acorda em um lugar desconhecido e logo encontra Manu e seguem jornada atrs do estmago roubado. Durante esse relatrio, estaro descritos todos os processos de criao, desenvolvimento e produo do projeto, bem como definies de objetivo, pblico e justificativas do trabalho. A anlise de todos esses elementos esclarece como tudo foi pensado, planejado e executado, contm tambm imagens que ilustram os exemplos e por fim, o quadrinho em si.

OBJETIVO
O
OURO NO FINAL DO ARCO-RIS

O trabalho que se segue, tem por objetivo comear a histria de Mistrios do Estmago, inicialmente como Trabalho de Final de Curso, mas que futuramente pretendo desenvolver como algo profissional e talvez comercial. O desenvolvimento do projeto serve principalmente como experincia e maneira de expresso pessoal de estilo, tcnica de traos e pintura dos desenhos. Atravs deste quadrinho, pretendo criar o comeo de um universo imaginrio, complexo e completo o bastante para conter uma histria envolvente e interessante, que mais pessoas possam apreciar. O intuito do relatrio inclui apresentar atravs de exemplos e explicaes, tudo que se passou durante a execuo do projeto, e tambm demonstrar atravs do produto final, a compreenso e utilizao prtica de vrios conceitos aprendidos durante o curso.

PBLICO
QUEM
VAI VER?

Mistrios do Estmago no tem pblico alvo definido, um trabalho autoral de realizao artstica. Nessa primeira etapa da histria, o foco est em definir um estilo de desenho, sendo assim, pode-se dizer que as inspiraes, montagem e criao do roteiro e desenvolvimento das imagens, foram todos pensados como individuais, e evoludos a partir de uma idia que em momento algum foi previamente destinada ao comercio ou veiculao pblica. O experimento de fazer esse captulo serviu tambm como aprendizado da montagem e produo dos quadros seqenciais, encaixe dos bales de fala e onomatopias, e juno do roteiro com as imagens. Todos esses elementos do quadrinho so essenciais para a identidade visual da revista, e sendo assim, tambm de extrema importncia para manter-se num mercado comercial e conquistar leitores. Inicialmente, esses elementos ainda esto se formando, portanto, divulgao e comercializao ainda no so o intuito do projeto. Em hiptese, um pblico provavelmente visado seriam os jovens, interessados em histrias de fantasia e ao, desprovidos de preconceitos contra realidades exageradas e alternativas, e

apreciadores da cultura atualmente dita nerd. Como se trata de um grupo de pessoas geralmente com poder aquisitivo mediano ou baixo, a tentativa seria de vendas a preos mais acessveis quanto possvel. O perfil desse mercado oscilante (influenciado principalmente pela mdia de massas), portanto difcil definir com clareza o quanto uma histria como Mistrios do Estmago seria bem aceita como um produto comercial.

JUSTIFICATIVA
POR
QUE LOGO QUADRINHO?

A expectativa com o desafio de fazer um quadrinho foi um dos motivos principais para iniciar o projeto. Fiz porque gosto de criar histrias. De usar minha criatividade ao mximo para criar realidades alternativas. Tambm adoro desenhar, poder desenvolver parte da narrativa de maneira visual e diferente, podendo inserir e treinar m i n h a c o m u n i c a o a t rav s d a complexidade que a combinao entre texto e imagem tem. Portanto o quadrinho foi o meio escolhido para passar minha mensagem. Minha infncia foi regada a desenhos cmicos, onde acontecem as coisas mais contrrias as leis da natureza possveis. Usar o conceito do porque no? para as partes engraadas e explorar a transformao intima das personagens, o que esses desenhos transbordam e algo que sempre me chamou a ateno. Quis inserir esses conceitos que j estavam na minha cabea h anos, colocando-os em uma histria nova, que fosse ao mesmo tempo emocionante, cmica e diferente, usando conceitos aprendidos em sala de aula e tambm atravs de pesquisas e leituras complementares. A importncia desse trabalho gira principalmente em torno da realizao

artstica pessoal, obtida ao concluir algo to sonhado e que foi executado em meses de dedicao, estudo e trabalho duro. Persisti na idia pelo simples fato de adorar o que estava fazendo. Todos os experimentos foram passos decisivos para concretizar a deciso de que desenhar histrias em quadrinhos algo de importncia fundamental para definir minha identidade artstica e qual a rea que mais me agrada na comunicao visual. difcil explicar o porqu de alguma coisa ser to interessante para certas pessoas e para outras no, mas os quadrinhos so especialmente fascinantes justamente por no precisar de muitas justificativas para se gostar. Os desenhos serem bons, ou o roteiro interessante, so s dois elementos que chamam a ateno. Por trs disso, ou pela frente, h muito mais coisas que se juntam para formar todo um universo em miniatura. Mistrios do Estmago foi iniciado para uma expresso artstica individual e pessoal, e tornou-se algo que, mais que definir um estilo, trs em suas pginas uma grande bagagem de imaginao e criatividade.

PESQUISA
NADA
COPIEI

SE CRIA TUDO SE PESQUISA


SCOTT PILGRIM

UMA PGINA DE

PARA PEGAR O JEITO DOS ENQUADRAMENTOS

A pesquisa se estendeu durante todo o processo de criao da histria, pois livros, revistas e outras fontes, foram constantemente consultadas e desde a criao dos personagens at a montagem e edio das imagens em formato de revista, os ttulos e autores que serviram de apoio, tiveram papel importante para a concluso do quadrinho. A HQ Scott Pilgrim, de Bryan Lee O'Malley, contm referencias de coisas como quantidade de quadros por pgina, dimenses e estilo dos quadros.

CAPAS

DOS LIVROS

As informaes da consulta vieram principalmente das seguintes fontes e nos elementos abaixo especificados Livro Desvendando os Quadrinhos e Reinventando os Quadrinhos de Scott McCloud, onde ele define o que quadrinho e como se pensar no desenvolvimento deste. Usado como diretriz de passos e organizao para a criao do projeto.

COMPARAO

DOS ESTILOS

O trao foi inspirado e adaptado do desenho Hora de Aventura de Pendleton Ward. A composio do rosto simples, mas suficiente para moldar expresses que transpaream as emoes e sentimentos. Os membros so finos em relao ao corpo e maleveis, tornando o movimento mais dinmico. O tronco longo e sem curvas, mas malevel tambm como os braos, como alguns personagens de Pendleton.
RUFO MISTRIOS DO ESTMAGO

HORA

DE

FINN AVENTURA

PRINCESA JUJUBA HORA DE AVENTURA

MANU MISTRIOS DO ESTMAGO

PGINAS

DO MANG

BAKUMAN

E DISCUTINDO ALGUNS CONCEITOS DE CRIAO

Mang Bakuman, de Tsugumi Ohba e Takeshi Obata que o tema principal como produzir um mang. Foi bastante instrutivo e motivador, pois descreve detalhadamente a rotina de desenho e criao de dois estudantes que aspiram a profisso de mangak (desenhista de mang). Atravs dele pude me familiarizar com tcnicas de produo e desenvolvimento de uma histria grfica, e ter algumas dicas de desenho, efeitos e roteiro.

Nesta parte da histria de Bakuman, o editor recomenda aos personagens principais, que eles usem mais humor em sua nova histria, "humor srio" significando usar uma situao sria pro desenvolvimento da histria, mas na verdade cmica pela sua falta de nexo. Usei este mesmo conceito neste quadro da pgina 30. Outro ponto importante a separao que feita de autores que simplesmente vo desenhando o que sentem e os que planejam sua histrias. Particularmente acredito fazer parte do primeiro grupo.

DESENVOLVIMENTO
O
PROCESSO

EVOLUO (DO DESENHO)


A IDEIA ERA OUTRA

Antes de pensar na histria de Mistrios do Estmago, eu tinha outra ideia. A estrutura do personagem semelhante a atual, mas a histria era diferente. Mantive a roupa estilo pijama com o recorte para o rosto, os membros engrossaram um pouco e o corpo ficou mais comprido. A base do tronco foi melhor adaptada ao encaixe das pernas. O rosto ganhou mais expressividade com as sobrancelhas, algumas linhas de expresso e a adaptao da boca.

CRIAO (PERSONAGENS)
DO BETA AT O 2.0

RUFO O personagem Rufo desenvolveu-se da forma como mostra a imagem ao lado, modificando-se principalmente em sua roupa mas no muito em sua forma. No comeo, a ideia ainda no era o pijama, mas aos poucos o formato da roupa firmou e adaptou-se no modelo final, que pertencia ao personagem principal da histria que precedeu Mistrios do Estmago. Uma das caractersticas mais marcantes da personalidade de Rufo a insegurana. Ela fica evidente quando est longe de Manu, que de certa forma o ajuda a encontrar coragem e vencer esse tipo de sentimento. O ponto forte de Rufo a criatividade e imaginao produtiva. Apesar de ainda no ser claro no primeiro captulo, esse ponto se desenvolve no decorrer da histria.

CRIAO (PERSONAGENS)
DO BETA AT O 2.0

MANU O desenho de Manu levou mais tempo e esboos para ficar pronto. foram precisos vrios testes e rascunhos para chegar ao modelo final. As mudanas aconteceram no cabelo e na roupa, passando por diversos penteados e estilos, mas a estrutura do corpo segue a mesma linha anterior, sendo um pouco mais rgida na construo e personalidade. As caractersticas que mais se sobressaem so a determinao e a proatividade, que esto sempre ao redor do relacionamento amoroso dela com Rufo, juntamente com a oscilao entre tolerncia e impacincia, que ocorrem a todo momento.

CRIAO (PERSONAGENS)
DO BETA AT O 2.0

O VILO Nesse primeiro captulo, o vilo da histria ainda no foi muito explorado. Ele aparece apenas nas primeiras pginas, sempre misterioso. Na sua composio de desenho, a base tambm a mesma dos demais personagens, com uma pequena variao nas pernas e olhos. o que mais se destaca em sua aparncia a roupa, que se confunde com o corpo, cobrindo-o completamente.

CRIAO (PERSONAGENS)
DO BETA AT O 2.0
AQUI
EST O CONCEPT ART DAS EXPRESSES DOS PERSONAGENS PRINCIPAIS.

CRIAO (CENRIOS)
ONDE TUDO COMEOU

Nesta histria preferi no utilizar cenrios em todos os quadros, pois explorei mais o sentimento dos personagens, atravs de cores e efeitos. Nestas imagens temos o prdio onde os personagens esto morando, o nico prdio do bairro, podemos ver isso na vista geral. Desenvolvi a parte interna do quarto baseada no meu prprio e a vista do lado de fora do prdio tambm usei meu quarteiro de referncia.

CRIAO (CENRIOS)
ONDE TUDO COMEOU

Nesta parte temos o lago onde o personagem Rufo acorda depois de ter afundado na piscina. Desenhei um lago pequeno e simples, pois a princpio no ser muito explorado. Logo abaixo temos a parte interna da casa de Joo e Maria, toda de madeira e bem simples tambm, pois eles so um casal humilde que moram dentro de um canion.

CRIAO (CENRIOS)
ONDE TUDO COMEOU

A criao do canion foi bastante inusitada, primeiramente foi feita sem as ranhuras da pedra, mas avaliando percebi que era preciso esse tipo de detalhe, ento fui pesquisar imagens de canions, mas nada encontrei que pudesse me ajudar, ento comecei a fazer intuitivamente e deu certo!!

IDENTIDADE VISUAL (LOGO/CAPA)


JULGANDO PELA CAPA

Foram muitos testes at chegar ao produto final, temos ao lado algumas imagens da criao do logo. A tipografia foi criada para a histria, considerando a dinmica de um quadrinho de aventura e o trao usado para os desenhos.

IDENTIDADE VISUAL (LOGO/CAPA)


JULGANDO PELA CAPA

O logo no tem colorao prestabelecida, podemos usar qualquer uma como base, respeitando somente a variao de trs tons da mesma cor. Nos trs tons escolhidos, o mais escuro fica como fundo, o mais claro contorna o box do ttulo, as letras "ESTR" e "ESTM", e preenche as demais. Por fim, o meio tom, preenche as letras que foram contornadas pelo tom mais claro, e contorna todas as outras, seguindo o padro como na imagem ao lado (logo usado no primeiro volume).

TOM

ESCURO

TOM

CLARO

MEIO

TOM

IDENTIDADE VISUAL (LOGO/CAPA)


JULGANDO PELA CAPA OUTROS EXEMPLOS

IDENTIDADE VISUAL (LOGO/CAPA)


JULGANDO PELA CAPA

A idia da capa algo simples. o personagem sozinho, numa composio que no tem exatamente muita coisa em comum com o que vir desenhado dentro. Isso bem comum em Mangs e foi atravs desse tipo de influncia que cheguei nesse modelo. (Exemplos, no item PESQUISA). Um personagem escolhido a cada capa e/ou contracapa, e tambm o logo em cores diferentes. O primeiro volume tem Rufo na frente e Manu atrs, principalmente por serem os personagens principais e porque precisam ser conhecidos primeiro. A cor do logo marrom, em trs tons (como j foi explicado).

IDENTIDADE VISUAL (LOGO/CAPA)


JULGANDO PELA CAPA EXEMPLOS
Para cada edio um padro cromtico d i f e r e n t e , e ilustraes de outros personagens, que no necessariamente tenha relao com a histria contada em cada volume.

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CORES
EM VEZ DE PRETO E BRANCO...

No comeo eu tinha algumas cores definidas, como o azul claro no pijama de Rufo e a presena do vermelho e do verde na Manu. Assim como as roupas, as cores foram se transformando e mudando conforme eles ganhavam mais identidade e consistncia no desenho e histria. As cores diferentes para a pele dos personagens era uma ideia, mas que at o fim demorou pra se consolidar. Ao lado, algumas imagens que mostram um pouco dessa mudana e evoluo. Rufo manteve os tons de azul e Manu o cabelo verde.

CORES
EM VEZ DE PRETO E BRANCO...

RUFO As cores de Rufo so frias, escolhidas para passar a sensao de falta de energia. Principalmente a cor da pele, arroxeada, que d a impresso de temperatura baixa, valorizada pelos tons de azul da roupa e o verde usado no cabelo, essas caractersticas esto de acordo com a personalidade do personagem e todas as cores funcionam bem em conjunto.

C:57 M:0 Y:51 K:0

Cabelo

C:19 M:53 Y:0 K:0

Pele

C:82 M:52 Y:0 K:0

Roupa

C:65 M:9 Y:0 K:0

Roupa

C:19 M:100 Y:100 K:11

Boca

C:0 M:100 Y:100 K:0

Lngua

CORES
EM VEZ DE PRETO E BRANCO...

MANU As cores de Manu so o oposto das de Rufo, mais fortes e impactantes. A personagem o contra-ponto no roteiro e na colorao, a cor diferente na pele tem o mesmo intuito que a de Rufo, passar a impresso da energia do personagem. Ela tem o cabelo verde tambm, s que mais escuro, a roupa amarela equilibra a imagem de Manu.

C:84 M:9 Y:100 K:0

Cabelo/Roupa

C:0 M:82 Y:74 K:0

Pele

C:10 M:55 Y:100 K:0

Roupa

C:0 M:25 Y:100 K:0

Roupa

C:19 M:100 Y:100 K:11

Boca

C:0 M:100 Y:100 K:0

Lngua

CORES
EM VEZ DE PRETO E BRANCO...

Aqui temos algumas cores interessantes de se explicar. Temos um tom de roxo usado para representar o cu a noite, outro tom de roxo para representar as sombras da noite e situaes mais densas e sbrias como mostra o exemplo ao lado. Temos o amarelo que pode representar momentos de ao, susto e mudanas repentinas de assunto.

TIPOGRAFIA (ONOMATOPEIAS)
ABC 123
CCAstroCityInt (normal) a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z 1 2 3 4 5 6 7 8 9 . , ; : / ? ! " @ # $ % & * () = + - ~ ^ ` >< \ CCAstroCityInt (normal-italic) a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z 1 2 3 4 5 6 7 8 9 . , ; : / ? ! " @ # $ % & * () = + - ~ ^ ` >< \ CCAstroCityInt (bold-italic) a b c d e f g h i k l m n o p q s t u v w x y 1 2 3 4 5 6 7 8 . , ; : / ? ! " @ # $ % * () = + - ~ ` >< \ j r z 9 &

A fonte usada para os bales de fala foi a CCAstroCityInt. Ela segue a esttica dos quadrinhos, informal para representar a forma coloquial que geralmente usada no dia a dia. agradvel para a leitura, sem a necessidade de serifa, pois j temos os desenhos pra guiar os nossos olhos. E por fim, muito prtica, pois possui todos os acentos grficos da lingua portuguesa. Dependendo da seriedade e peso da fala do personagem podemos engrossar as letras pra passar esse sentimento de forma visual (exemplo no item BALES).

TIPOGRAFIA (ONOMATOPEIAS)
ABC 123

aa aaaahhhh!!!

Usei tambm a fonte CCAstroCityInt para fazer as onomatopeias, mas nesse caso tomei a liberdade de distorcer as letras para adaptar a sensao de cada quadro, respeitando a esttica do quadrinho e integrao da palavra com o desenho. As onomatopeias so uma parcela importante dos quadrinhos, elas fazem uma ligao entre desenho e texto de forma mais dinmica e expressiva. Funcionando como os efeitos de sons em um filme, criam uma "paisagem sonora" particular de cada momento e histria. Assim acredito que cada autor fica livre para criar seus prprios efeitos.

TIPOGRAFIA (ONOMATOPEIAS)
ABC 123

Esta a tipografia Firulas Hand, que foi criada especialmente para compor o logo da histria em quadrinhos Mistrios do Estmago. Ela segue a esttica dos desenhos, com curvas bem simtricas, uma espessura uniforme em algumas letras e dinmica, ela faz referencia aos braos e pernas dos personagens e aos movimentos diferenciados que eles podem fazer.

BALES
BL BL BL
eu termino minha parte amanh.

eu amo voc.

eu te amo.

ainda bem que falta pouco pra desencaixotar tudo.

Os bales so simples, quase sempre circulares, com algumas excees caso necessrio, por exemplo quando os personagens se assustam ou se excedem, e neste caso as linhas externas so mais grossas e o formato do balo irregular. A cor interna quase sempre branca pra facilitar a leitura e as letras pretas, mudando somente quando se trata de um momento de lembrana e o personagem no est em cena, neste caso o balo preto com letras brancas.

ento voltei pra casa.

o que foi?!

jisuis! umamo!

SOFTWARES
CDR, PSD, AI E INDD

Eu basicamente usei o Photoshop CS5 para a maior parte do trabalho, nele tratei as linhas, colori toda a pgina, reforcei os quadros, fiz as sombras e os efeitos. No Corel Draw X5 desenhei os bales, adicionei o texto e as onomatopeias. Logo aps, diagramei as pginas no InDesign CS5. J o Illustrator CS5, foi usado somente para tratar a ilustrao da capa, pois era um desenho mais simples e deve impressionar.

DISCIPLINAS
E O QUE ISSO TEM A VER?

Algumas disciplinas foram aproveitadas para este trabalho.

mais

LINGUAGEM E ANLISE GRFICA E ESTTICA DA


IMAGEM

Nessas aulas, os conceitos de cores e distribuio visual foram abordados, assim, em todas as pginas procuro aproveitar bem os espaos e criar um design de quadros tendo sempre como intuito passar ao leitor as impresses dos personagens. LABORATRIO DE REPRESENTAO GRFICA Aqui pude aplicar bem os conceitos das aulas, principalmente perspectiva. Anatomia tambm foi importante para aprimorar os desenhos. Depois vem o processo de estilizao, para deixar mais a minha cara. A construo de cenrio foi aplicado tambm, com menos "afinco", pois dei mais destaque para os personagens e suas impresses. Nesta matria aprendi a utilizar os softwares para edio, Adobe Photoshop e Illustrator, que foram muito importantes no processo final, colorindo, sombreando, adicionando efeitos e desenhando os bales.

DISCIPLINAS
E O QUE ISSO TEM A VER?

TIPOGRAFIA O estudo dos tipos me ajudou principalmente com as onomatopeias. Nas aulas aprendi a dar uma ateno maior a complementao visual que as letras podem dar a uma histria, e assim tive a base para criar uma fonte prpria, que foi usada no logo de Mistrios do Estmago. IDENTIDADE VISUAL a disciplina identidade visual me ajudou a desenvolver habilidades que foram importantes na criao de uma marca que distinguisse meu trabalho e o tornasse mais individual. atravs dos conceitos e prticas da matria, pude ganhar informaes e experincia para trabalhar nesse projeto de maneira diferente, eficiente e criativa, o que contribuiu muito para tornar Misterios do Estmago um trabalho que tem a minha cara.

CONCLUSO
ENFIM!

E ento, depois de todo esse processo, dos enrolos e desenrolos, dos pensamentos, criaes e execues descritos aqui, Mistrios do Estmago finalmente ficou pronto. tudo o que foi feito nesse tempo de dedicao serviu no s como experincia de vida e trabalho, mas tambm foi um imenso prazer. Concluir esse projeto, foi um grande passo para a concretizao de um sonho, e tambm para solidificar uma idia que vem criando razes h muito tempo: fazer quadrinhos algo que me enche de alegria e disposio, e definitivamente uma coisa que quero presente em minha vida. Agradecer a oportunidade de estar desenvolvendo habilidades importantes e aprendendo com profissionais excelentes muito pouco para expressar o quanto o curso me incentivou e auxiliou nesse tempo, mais do que isso, tanto esse trabalho, como todos os dois anos da faculdade, significou imensamente para meu desenvolvimento como artista e aspirante a profissional da rea. Para finalizar esse relatrio...

OBRIGADO!

BIBLIOGRAFIA
A
FONTE.
Calado, Ftima. Como dar nome ao seu personagem. Disponvel em: <http://www.comofazertudo.com.br/hobbies/como-dar-nome-ao-seu-personagem>. Acessado em: 13 de jul. de 2012. Gehre, Lucas; Ges, Gabriel; Mesquita, Gabriel. Revista Samba. Disponvel em: <http://revistasamba.blogspot.com.br/>. Acessado em: 24 de maio de 2012 Cagnin, Mary. Como aplicar retculas usando o Photoshop. Disponvel em: <http://marycagnin.blogspot.com.br/2010/03/como-aplicar-reticulas-usando-photoshop.html>. Acessado em: 27 de set. de 2012 McCloud, Scott. Desvendando os Quadrinho. 2005 - So Paulo - M.Books do Brasil Editora Ltda. McCloud, Scott. Reinventando os Quadrinho. 2006 - So Paulo - M.Books do Brasil Editora Ltda. OMalley, Bryan Lee. Scott Pilgrim contra o mundo. 1 edio - So Paulo: Companhia das Letras, 2010. OMalley, Bryan Lee. Scott Pilgrim contra o mundo vol. 2. 1 edio - So Paulo: Companhia das Letras, 2010. OMalley, Bryan Lee. Scott Pilgrim contra o mundo vol.3. 1 edio - So Paulo: Companhia das Letras, 2011. Spiegelman, Art. Maus: a histria de um sobrevivente. 11reimpresso - So Paulo: Companhia das Letras, 2009.

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