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Cartilha das Brincadeiras

Amarelinha (academia, escada, macaca, sapata)


Primeiro desenhe no cho um diagrama como este a ao lado. Quem for jogar fica no inferno e lana uma pedra, mirando no nmero 1. Se acertar, pula num p s no nmero 2 e depois nos trs. Em seguida, pula colocando um p no nmero 4 e outro no 5 (as asas). Pula de novo com um p s no nmero 6 (o pescoo) e pisa com os dois ps no cu (que tambm chamada de lua). Para voltar, faz a mesma coisa, abaixando um pouco no nmero 2 para pegar a pedra que ficou no nmero 1, pulando depois para o inferno. Comea tudo de novo, s que dessa vez, tem de mirar a pedra no nmero 2 e pular num p s direto no nmero 3. E assim vai a brincadeira, at que o jogador erre e passe a vez para o prximo companheiro. Quem sai do jogo, quando volta, comea de onde errou. Voc tambm pode jogar amarelinha sozinho. Quando errar, recomece do nmero 1.

Barra-Manteiga
Separe a turma em dois times, que devem ficar a uns 8 metros de distncia. Os jogadores ficam um ao lado do outro, formando uma linha, com as palmas das mos viradas para cima. Um jogador vai at o time adversrio e bate com a palma da mo direita nas mos dos jogadores do outro time. Ele vai batendo de leve nas mos de todo mundo, mas, de repente, d um tapo na mo de algum e corre de volta para o seu lado do campo. Quem levar o tapa tem de correr atrs do adversrio e tentar peg-lo. Se conseguir, leva o jogador para a sua equipe e vai bater nas mos do outro time. Ganha quem conseguir trazes mais adversrios para a sua equipe.

Bola-na-Parede
A idia do jogo fcil: lanar uma bola contra a parede sem deix-la cair no cho. S que, a cada lanamento, o jogador tem de jog-la de um jeito, dizendo uma palavra, assim: - Primeiro ! (joga a bola e a segura de volta); - Seu lugar ! (joga a bola e a segura sem sair do lugar); - Sem rir ! (joga a bola e a segura sem rir); - Sem falar ! (joga a bola e a segura com a boca fechada); - Uma mo ! (joga a bola e a segura com a mo direita); - A outra ! (joga a bola e a segura com a mo esquerda); - Uma palma ! (joga a bola, bate uma palma e a segura); - Duas palmas ! (joga a bola, bate duas palmas e a segura); - Pirueta ! (joga a bola, enrola os braos e a segura); - Trs para diante ! (bate uma palma atrs e outra na frente antes de segurar a bola); - Quietas ! (bate nas coxas com as palmas das mos, antes de segurara bola). Voc pode jogar sozinho ou em grupo. Se jogar sozinho, cada vez que errar tem de comear tudo de novo. Se no, passe a vez quando errar. Ganha quem fizer primeiro a seqncia at o fim.

Cada macaco no seu galho


Risque vrios crculos no cho, sendo uma para cada participante. Uma criana ficar no centro. Quando o chefe disser "cada macaco no seu galho", todos devem trocar de lugar o mais rpido possvel. O que est no centro vai tentar ocupar um crculo vazio. Se no conseguir, fica no centro novamente. Se conseguir, aquele que sobrou ocupa o seu lugar.

Esconde-esconde (piques, pique - esconde, 31 alerta)


Escolha um lugar para ser o pique e quem vai ficar nele. O jogador escolhido fica de costas e de olhos fechados no pique, contando at o nmero combinado. Enquanto isso, o resto do grupo tem de se esconder. Quando termina de contar, o jogador vai procurar os companheiros. Quem est escondido tem de correr at o pique para se salvar. Quando encontra algum, o jogador que est procurando tem de voltar ao pique e dizer onde que viu o companheiro. Se o jogador encontrado chegar ao pique antes do perseguidor, ele se salva. O primeiro que for pego o perseguidor na prxima jogada. Se todo mundo for salvo, a brincadeira continua com o mesmo perseguidor.

Gato-e-rato
Os amigos fazem uma roda, dando as mos. Algum tem de ser o rato e ficar dentro da roda. Outra pessoa o gato e fica do lado de fora. O gato pergunta e a roda responde: -O senhor rato est em casa? -No! -A que horas chega? -s oito horas! A roda, ento, comea a girar, contando as horas combinadas.

Quando terminar, solta os braos, mas mantm a posio. O gato entra na roda para pegar o rato. O gato e o rato podem entrar e sair da roda, correndo. O gato tenta agarrar o rato, que foge do gato o quanto pode. Quando o rato preso, recomea o jogo. Quem foi o rato o gato na vez seguinte. Outra pessoa da roda o rato.

Mame-posso-ir?
Primeiro trace duas linhas no cho, com uns 8m de distncia entre elas. Algum escolhido para ser a mame e fica numa das linhas, de costas para os jogadores. Os outros ficam na outra linha, um do lado do outros. Um por um, os jogadores tentam chegar mame, perguntando "mame posso ir?". A mame, que est de costas, responde dando ordens que o jogador tem que seguir. Algum tem de ser o juiz, para ver se as ordens vo ser cumpridas direito. Se ela mandar dar passos de formiguinha, o jogador d passos bem pequenos. Passos de canguru so pulinhos. Se ela disser dar passos de cachorro o jogador tem de andar de quatro. A mame pode mandar anda pra frente ou para trs, quantos passos ela quiser. Os jogadores tambm podem combinar outros tipos de passos. Ganha quem chegar primeiro at a mame.

Pedrinhas (almofadinha, bole-bole, bugalha, cinco-marias, saquinhos).


Para jogar, preciso ter cinco pedrinhas ou saquinhos com areia dentro. Depois de agitar as pedrinhas dentro de suas mos fechadas, jogue-as para cima, com cuidado para elas no se espalharem muito quando carem no cho. Pegue uma pedra e atire para cima. Voc tem de apanhar outra pedra do cho antes de apanhar a que jogou para cima. E assim voc vai fazendo, at que todas estejam em sua mo. Mas ateno: quando for apanhar uma pedra do cho, no pode tocar em nenhuma outra. Se isso acontecer, agite as pedrinhas e jogue-as para cima de novo. Faa um arco com a mo esquerda (ou com a direita, se voc for canhoto), perto de onde esto as pedrinhas. Jogue uma pedra para cima. Agora voc tem de passar uma pedra por baixo do arco antes de apanhar a pedra que jogou para cima e tambm no pode tocar em nenhuma outra pedra. V repetindo essa jogada, at conseguir ter todas as pedrinhas em sua mo.

Peia-Quente (chicotinho-queimado, cipozinho-queimado, escondevareta, quente-frio)

Algum esconde alguma coisa (peia) e volta para o lugar. Os outros jogadores tm de procurar o que ele escondeu.

Ele vai orientando os companheiros, dizendo "frio" quando estiver longe ou "quente" quando estiver perto. Quanto mais perto, mais quente e quem escondeu vai dizendo "est esquentando", "est pegando fogo", at algum encontrar a peia. Quem encontrar esconde o objeto da prxima vez.

Pega-Pega (barata, manja, pegar, pegador, pique-pega, pira, salva)


H vrios tipos de pega-pega. O mais comum aquele em que algum sorteado para ser o pegador ou perseguidor. Ele tem de correr atrs dos outros at conseguir pegar algum, que ser o prximo pegador. Para se salvar, voc tem de correr e bater no lugar que foi escolhido para ser o pique. Outro tipo de pega-pega o pega-pega - congelou. Quem for pego tem que ficar parado, congelado, at ser salvo ou descongelado por um dos companheiros para voltar brincadeira. O pega-cocor uma variao em que, em vez de correr para bater no pique, voc precisa se abaixar para ser salvo.

Passa-Anel (anelzinho, jogo-do-anel)


Antes de tudo, escolha quem vai ser o passador de anel. Ele pe o anel (ou outra coisa pequena) entre suas mos, que esto encostadas uma na outra. Os outros jogadores ficam um ao lado do outro, com as palmas das mos encostadas como as do passador de anel. O passador passa as suas mos no meio das mos de cada um dos jogadores, deixando cair o anel na mo de um deles sem que ningum perceba. Quando tiver passado por todos os jogadores, o passador pergunta a um deles: "Quem ficou com o anel ?". Se acertar, o novo passador. Se no, paga a prenda (castigo) que os jogadores mandarem. O passador repete a pergunta at algum acertar. Quem acerta o novo passador.

Joo Bobo
Uma criana fica no centro, entre dois amigos ou amigas, sendo um na frente e outro atrs. O do meio, com os ps unidos e fixos no cho, se deixa empurrar para frente e para trs. apoiado com segurana, cada vez por um dos parceiros, que depois o conduz novamente posio vertical.

Garrafo
Desenhe no cho uma garrafa grande e um outro crculo fora dela que ser o cu. Escolha algum para ficar no cu e ser o pegador. O resto da turma fica em volta do garrafo. O pegador vem correndo do cu e tenta pegar os outros jogadores, que correm em volta do garrafo. No vale pisar na linha nem entrar no garrafo, mas vale pular por cima dele. Quem for pego vai levando tapas dos outros at conseguir chegar ao cu.

Ca-no-Poo (beijo-abrao-aperto-de-mo, p-rouge-batom)


Meninos e meninas escolhem em separado uma fruta, escondido de quem foi escolhido para cair no poo. Ele ter de adivinhar a fruta no final. O menino que caiu no poo comea a brincadeira, e uma menina responde, assim: Menino: - Ai ! Ai ! Menina: - O que foi ? Menino: - Ca no poo. Menina: - A gua bateu onde ? Menino: - Pelo pescoo. Menina: - O que se tira disso ? Menino: - Um aperto de mo e um beijo (ou qualquer coisa que ele escolher). Menina: - Qual a fruta ? A, quem "caiu no poo" responde. Se ele acertar a fruta, ganha da menina o que ele tinha pedido. Se no, sai da brincadeira, e outro menino entra no seu lugar.

Cabra-Cega (cobra-cega, pata-cega, galinha-cega)


Todo mundo forma uma roda e fica de mos dadas. Quem for escolhido pra ser a cabra-cega fica com os olhos vendados e vai para o meio da roda. A cabra tem de agarrar algum da roda, que no pode ficar parada: quem estiver do lado para onde a cabra estiver indo foge, quem est do outro lado avana. Se a cabra-cega for esperta, consegue pegar algum que est atrs dela. Se a corrente da roda quebrar, o jogador que estiver do lado esquerdo de quem soltou a mo fica sendo a cabra, e a brincadeira comea de novo.

Boca-de-Forno
Escolha antes quem vai ser o mestre. Ele quem comea a brincadeira, dizendo frases que todo mundo tem de responder, assim: - Boca de forno ? Forno. Tirando bolo ? ! Maracuj ? - Seu rei mandou perguntar ! qu ? faz tudo o que ele mandar ? Tudo ! quem no fizer ? Ganha bolo ! rei mandou dizer para ... E a, vem a ordem, que todo mundo tem de cumprir. Normalmente, o mestre pede para buscar alguma coisa, como uma flor ou uma pedra. O primeiro que trouxer fica livre, o resto toma bolo, que so tapas na mo de vrios tipos. Tem bolo frio (leve), morno (mdio), quente (forte), de passarinho (belisco de leve), de pai (bem forte) e de me (bem livre). Quem escolhe que bolo cada um vai tomar o ganhador, que vira mestre na prxima jogada. -

Bolo J ! O Se E Seu

Barra-Bandeira (caa-bandeira, bandeirinha,rouba-bandeira, salvamadeira, vitria)


Para brincar, preciso de um espao grande (de 8 metros a 15 metros de comprimento), dividido ao meio por uma linha riscada no cho. A bandeira pode ser uma vara com um leno amarrado na ponta ou qualquer outro marco. Separe a turma em dois times, cada um numa metade do espao. Cada time pe sua bandeira ao fundo do campo. Algum tem de ser o juiz e gritar "larga!" para comear a brincadeira. Quando ouvir o grito, o jogador das pontas de cada uma das equipes sai correndo e tenta pegar a bandeira e lev-la de volta para o seu time. O difcil chegar at a bandeira sem ser agarrado por algum do outro time. Para isso, o jogador no pode ir direto ao alvo, tem de fazer manobras, correr para o lado, confundir os adversrios. Leva o ponto quem conseguir pegar a bandeira ou agarrar o adversrio. A cada rodada, os corredores da ponta vo para o fim da fila. Ganha quem fizer mais pontos.

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