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REGRAS DO FUTEBOL

As leis que regem o futebol foram elaboradas pela International Football Association Board (IFAB) em 1938. O texto que compreende 17 regras e uma srie de decises suplementares da IFAB sofreu alteraes impostas pela prpria evoluo tcnica e ttica do esporte.

Regra 1 - O campo de jogo O campo de jogo ser retangular. O comprimento da linha lateral dever ser superior ao comprimento da linha de meta. Comprimento: mnimo 90 m e mximo 120 m. Largura: mnima 45 m e mxima 90 m. Para as partidas internacionais (medidas utilizadas no futebol Brasileiro): Comprimento: mnimo 100 m e mximo 110 m Largura: mnima 64 m e mxima 75 m. Marcao do campo de jogo - O campo e jogo sero marcados com linhas. As ditas linhas pertencem as reas que demarcam. - As duas linhas de marcao mais compridas denominam-se linhas laterais. As duas mais curtas chamam-se linhas de meta. - Todas as linhas tero uma largura de 12 cm como mximo. - O campo do jogo estar dividido em duas metades por uma linha mdia. - O centro do campo estar marcado com um ponto na metade a linha mdia, ao redor do qual se traara um crculo com um raio e 9,15 m. A rea de meta - A rea de meta, situada em ambos extremos do campo de jogo, ser demarcada a seguinte maneira: - Sero traadas duas linhas perpendiculares a linha de meta, a 5,5 m da parte interior de cada poste de meta. As ditas linhas se adentraro 5,5 m no campo de jogo e se uniro com uma linha paralela a linha de meta. A rea delimitada por essas linhas mais a linha de meta ser a rea e meta. rea penal - A rea penal, situada em ambos extremos do campo de jogo, ser demarcada da seguinte maneira: - Sero traadas duas linhas perpendiculares a linha de meta, a 16,5 m, da parte interior de cada poste de meta. Essas linhas se adentraro 16,5 m no campo de jogo

e se uniro com uma linha paralela a linha de meta. A rea delimitada por essas linhas e a linha de meta ser a rea penal. - Em cada rea penal ser marcado um ponto penal a 11 m de distncia do ponto mdio da linha entre os postes e equidistante dos mesmos. No exterior de cada rea penal se traar, tambm, um semicrculo com um raio de 9,15 m desde cada ponto penal. Bandeiras de canto - Em cada canto ser colocado um poste no pontiagudo com uma bandeirinha. A altura mnima do poste ser de 1,5 m. - Tambm se podero colocar bandeirinhas em cada extremo da linha mdia, a uma distncia mnima de 1 m do exterior da linha lateral. A rea de canto - Se traar um quadrante com um raio de 1 m desde cada bandeirinha de canto ao interior do campo de jogo. As metas - As metas sero colocadas no centro de cada linha de meta. - Consistiro em dois postes verticais, equidistantes das bandeirinhas de canto e unidos na parte superior por uma barra horizontal (travesso). - A distncia entre os postes ser de 7,32 m e a distncia da borda inferior do travesso ao solo ser de 2,44 m. - Os potes e o travesso tero a mesma largura e espessura, com o mximo de 12 cm. As linhas e meta tero as mesmas dimenses que os postes e o travesso. Podero ser colocadas redes fixadas nas metas e no solo atrs a meta, com a condio de que estejam presas de forma conveniente e no atrapalhem o goleiro. - Os postes e o travesso devero ser e cor branca. - Os postes devero estar fixados firmemente no solo. Podero ser utilizadas metas mveis somente no caso de que se cumpra essa exigncia. Comentrio: A respeito do campo de jogo e suas delimitaes a meu ver no existe nada que poderia ser mudado para enriquecer a modalidade, pois acho que as medidas, as marcaes so adequadas para a prtica.

Regra 2 - A bola Propriedades e medidas: - ser esfrica

- ser de couro ou outro material adequado - ter uma circunferncia no superior a 70 cm e no inferior a 68 cm - ter um peso no superior a 450 g e no inferior 410 g, no comeo da partida - ter uma presso equivalente a 0,6 - 1,1 atmosferas (600 - 1100 g/cm2) ao nvel do mar. Substituio de uma bola defeituosa - Se a bola estoura ou se danifica durante uma partida: - o jogo ser interrompido; - o jogo se reiniciar por meio de bola ao cho, executada com uma nova bola no lugar onde a primeira bola se danificou.

Regra 3 - O nmero de jogadores Jogadores - A partida ser jogada por duas equipes formadas por um mximo de 11 jogadores cada uma, dos quais um jogar como goleiro. A partida no se iniciar se uma as equipes tiver menos e sete jogadores. Competies oficiais - Podero ser utilizados como mximo trs (03) substitutos em qualquer partida de uma competio oficial jogada sob os auspcios da FIFA, as Confederaes ou das Associaes Nacionais. - O regulamento da competio dever estipular quantos substitutos podero ser designados, desde trs (3) at um mximo de sete.

Regra 4 - O equipamento dos jogadores Segurana - Os jogadores no utilizaro nenhum equipamento nem levaro nenhum objeto que seja perigoso para eles mesmos ou para os demais jogadores (incluindo qualquer tipo de joias). Equipamento bsico - O equipamento bsico de um jogador ser: - um jrsei ou camiseta, - cales - caso usem cales trmicos, estes devero Ter a cor principal dos cales do uniforme - meias

- caneleiras - calado Goleiros - cada goleiro vestir cores que o diferenciem dos demais jogadores, do rbitro e dos rbitros assistentes.

Regra 5 - O rbitro A autoridade do rbitro - Cada partida ser controlada por uma rbitro, que ter a autoridade total para fazer cumprir as Regras de jogo na partida para a qual tenha sido designado. Poderes e deveres - far cumprir as regras de jogo - controlar a partida em cooperao com os rbitros assistentes e, sempre que o caso o requeira, com o quarto rbitro

Regra 6 - Os rbitros assistentes Deveres - Sero designados dois (02) rbitros assistentes que tero, sem prejuzo do que decida o rbitro, a misso de indicar: - Se a bola tenha ultrapassado em sua totalidade os limites de campo - A que equipe corresponde efetuar os tiros e canto, de meta ou o arremesso lateral - Quando se dever sancionar a um jogador por ele estar em posio e impedimento - Quando se solicita uma substituio quando ocorre alguma falta ou outro incidente fora do campo visual do rbitro Assistncia - Os rbitros assistentes ajudaro igualmente o rbitro a dirigir o jogo conforme as Regras. - Em caso de interveno indevida ou conduta incorreta e um rbitro assistente, o rbitro prescindir de seus servios e elaborar um informe para as autoridades pertinentes.

Regra 7 - A durao da partida Tempo de jogo - A partida durar dois tempos iguais de 45 minutos cada um, salvo que por mtuo

acordo entre o rbitro e as duas equipes participantes decidam outra coisa. Todo acordo e alterar o tempo e jogo (por exemplo, reduzir cada tempo a 40 minutos devido insuficincia de luz) dever ser tomado antes do incio da partia e em conformidade com o regulamento da competio. Intervalo o meio tempo - Os jogadores tem direito a um intervalo no meio do tempo. - O descanso do meio tempo no dever exceder de 15 minutos .

Regra 8 - O incio e reincio do jogo Introduo - Ser lanada uma moeda e a equipe que ganhe o sorteio decidir a direo para a qual atacar no primeiro tempo da partida. - A outra equipe efetuar o tiro inicial para comear a partida. - A equipe que ganha o sorteio executar o tiro inicial para iniciar o segundo tempo. - No segundo tempo a partida, as equipes trocaro de metade de campo e atacaro em direo oposta.

Regra 9 - A bola em jogo ou fora de jogo - A bola estar fora de jogo quando: - tiver ultrapassado completamente uma linha e lateral ou de meta, seja por terra ou pelo ar - jogo tenha sido interrompido pelo rbitro A bola em jogo A bola estar em jogo em todo outro momento, inclusive quando: - rebate nas traves, travesso ou bandeirinha de canto e permanece no campo e jogo - rebate no rbitro ou de um rbitro assistente localizado no interior do terreno de jogo.

Regra 10 - O gol marcado - Se ter marcado um gol quando a bola tenha ultrapassado totalmente a linha e meta entre os postes e por baixo do travesso, sempre que a equipe a favor da qual se marcou o gol no tenha cometido previamente alguma irregularidade s Regras e Jogo.

Regra 11 - O impedimento Posio de impedimento - O fato de estar em uma posio de impedimento no constitui um infrao em si. - Um jogador estar em posio de impedimento se: - se encontra mais prximo a linha de meta contrria que a bola e o penltimo adversrio - Um jogador no estar em posio e impedimento se: - se encontra em sua prpria metade de campo ou - est na mesma linha que o penltimo adversrio ou - est na mesma linha que os dois ltimos adversrios Infrao - Um jogador em posio de impedimento ser sancionado somente se no momento em que a bola toca ou jogada por um de seus companheiros, se encontra, na opinio do rbitro implicado no jogo ativo: - interferindo no jogo ou - interferindo a um adversrio ou - ganhando vantagem dessa posio No infrao - No existir infrao por impedimento se o jogador receber a bola diretamente de: - um tiro de meta ou - um arremesso lateral ou - uma cobrana e tiro de canto Contravenes/Sanes - Por qualquer infrao de impedimento, o rbitro dever outorgar um tiro livre indireto a equipe adversria que ser lanado desde o lugar onde se cometeu a falta.

Regra 12 - Faltas e conduta antiesportiva As faltas e conduta antiesportivas sero sancionadas a seguinte maneira: Tiro livre direto - Ser sancionado um tiro livre direto a equipe adversria se um jogador comete uma as seguintes seis (6) faltas e maneira que o rbitro considere imprudente, temerria ou com o uso de fora excessiva:

- dar ou tentar dar um pontap em um adversrio - dar ou tentar dar uma rasteira em um adversrio - saltar sobre um adversrio - trancar a um adversrio - agredir ou tentar agredir a um adversrio - empurrar a um adversrio - Ser concedido assim mesmo um tiro livre direto a equipe adversria se um jogador comete uma das seguintes quatro (4) faltas: - dar um pontap no adversrio antes de tocar a bola - agarrar a um adversrio - cuspir em um adversrio - tocar a bola com as mos deliberadamente (exceto o goleiro dentro de sua prpria rea penal) - O tiro direto livre ser lanado desde o lugar onde se cometeu a falta. Tiro penal - Ser concedido um tiro penal se um jogador comete uma das dez (10) faltas mencionadas dentro de sua prpria rea penal, independentemente da posio de bola e sempre que a mesma esteja em jogo. Tiro livre indireto - Ser concedido um tiro livre indireto equipe adversria se um goleiro comete uma as seguintes cinco (5) faltas entro de sua prpria rea penal: - dar mais de quatro passos enquanto retm a bola em suas mos, antes de coloc-la em jogo - voltar a tocar a bola com as mos depois de haver posto em jogo e sem que qualquer outro jogador a tenha tocado - tocar a bola com as mos depois que um jogador de sua equipe a tenha cedido com o p - tocar a bola com as mos depois de t-la recebido diretamente de um arremesso lateral lanado por um companheiro - perder tempo - Ser concedido assim mesmo um tiro livre indireto equipe adversria se um jogador, na opinio do rbitro: - joga e forma perigosa - obstruir o avano de um adversrio - impede que o goleiro possa jogar a bola com as mos

- cometer qualquer outra falta que no tenha sido anteriormente mencionada na Regra 12, pela qual o jogo seja interrompido para advertir ou expulsar a um jogador - O tiro livre indireto ser lanado desde o lugar onde se cometeu a falta. Regra 13 - Os tiros livres Os tiros livres so diretos ou indiretos. - Tanto para os tiros livres indiretos como para os indiretos, a bola dever estar imvel quando se lana o tiro e o executor no poder voltar a jogar a bola antes que esta tenha tocado a outro jogador. O tiro livre direto - se o tiro livre direto entra diretamente na meta contrria, ser concedido um gol - se um tiro livre direto entrar diretamente na prpria meta ser concedido tiro de canto equipe contrria O tiro livre indireto Sinal - O rbitro indicar um tiro livre indireto levantando o brao ao alto. Dever manter seu brao na dita posio at que tenha sido executado e conservar este sinal at que a bola tenha tocado a outro jogador ou tenha sado de jogo.

Regra 14 - O tiro penal - Ser concedido um tiro penal contra a equipe que cometeu uma das dez faltas que levam a um tiro direto (Regra 12), dentro de sua prpria rea penal enquanto a bola est em jogo. - Um gol poder ser marcado diretamente de um tiro penal. - Ser concedido tempo adicional para poder executar um tiro penal ao final de cada tempo ou ao final dos perodos suplementares.

Regra 15 - O arremesso lateral - O arremesso lateral uma forma de reiniciar o jogo - No se poder consignar um gol diretamente de um arremesso lateral. Ser concedido arremesso lateral: - quando a bola tiver ultrapassado em sua totalidade a linha lateral, seja por terra ou pelo ar;

- desde o ponto por onde ultrapassou a linha lateral; - aos adversrios o jogador que tocou por ltimo a bola.

Regra 16 - O tiro de meta - O tiro de meta uma forma de reiniciar o jogo. - Um gol pode ser anotado diretamente de um tiro de meta, porm somente contra a equipe adversria. Se conceder um tiro de meta quando: - a bola tenha ultrapassado em sua totalidade a linha de meta, seja por terra ou pelo ar, depois de haver tocado por ltimo um jogador da equipe atacante, e no tenha marcado um gol conforme a Regra 10.

Regra 17 - O tiro de canto - O tiro de canto uma forma e reiniciar o jogo. - Se poder anotar um gol diretamente de um tiro de canto, porm somente contra a equipe contrria. Ser concedido um tiro e canto quando: - a bola tiver ultrapassado na sua totalidade a linha de meta, seja por terra ou pelo ar, depois de haver tocado por ltimo a um jogador da equipe defensora, e no tenha sido marcado um gol conforme a Regra 10.

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