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TUTORIAL - Aplicar Materiais PARTE 4 - 5

A inteno de trabalharmos com materiais neste nvel dos estudo, propiciarmos ao aluno os primeiros contatos com o Editor de Materiais. As tarefas se resumem a aplicao de materiais da biblioteca do Max, pequenas modificaes em materiais existentes e criao de materiais muito simples. Um estudo mais completo deste capitulo, pode ser realizado no tutorial Criando Materiais. 1 - Para abrir o Editor de Materiais, clic em seu icone localizado na barra de ferramentas principal, ou use o atalho do teclado digitando "M". 2 - Para carregar um material no Editor de Material, clic sobre um Slot de amostra vazio para ativa-lo. 3 - Clic no icone Get Material, localizado no canto inferior esquerdo da paleta. 4 - O navegador Material/Map Browser fica disponvel, para ter acesso a biblioteca, marque na seo Browse From, a opo Mtl Library. 5 - So 4 os modos de exibio dos materiais no navegador. O que preferimos trabalhar o View List + Icons. 6 - Localize o material Bricks_Yellow, para carregar um material no Editor, de um clic duplo sobre seu icone. 7 - O material copiado no Editor, e para saber se ele esta selecionado uma moldura branca fica ativa.

8 - Este material ser aplicado no plano de solo. Para que sua integrao com a imagem do fundo seja harmnica, interassenta produzir uma mescla entre as duas imagens. Para obter este resultado, vamos carregar um mapa Gradient no mapa Opacity. Abra a seo Maps, clicando no sinal + de seu titulo, em seguida, clic no boto None do mapa Opacity. 9 - O Material/Map Browser fica disponvel, localize e de um clic duplo sobre o Gradient. 10 - Quando o mapa carregado no material, seu roullout de parmetros fica diponvel, na seo Gradient Parameters, marque a opo Radial.

11 - Para voltar ao roullout principal do material, clic no icone Go To Parent. 12 - Quando este material for aplicado ao plano do solo, devido as dimenses da plane, a modulao das peas cermicas ficaro exageradamente grandes. Para corrigir este tipo de efeito multiplica-se o numero de vezes da imagem que serve de mapa. Para ter acesso a este mapa, clic no boto do mapa Diffuse Color. 13 - No roullout de coordenadas do mapa Diffuse, em Tiling, atribua 5.0 para coordenada U. Esta coordenada corresponde a direo X, isto significa que a imagem ser aplicada cinco vezes nesta direo. Em seguida atibua 5.0 para coordenada V, que corresponde a direo Y. 14 - Para aplicar o material no objeto, selecione a plane que serve de solo e clic sobre o icone Assign To Material Selection. Para saber se a operao foi bem sucedida, tringulos brancos aparecem nos cantos do slot de amostra. 15 - Os materiais somente podem ser percebidos na imagem que esta sendo produzida aps sua renderizao. Ative o visor Camera, em seguida clic no icone Quick Render localizado na barra de ferramenta principal.

16 - Para carregar o material que ser aplicado ao tapete, ative um slot de amostra vazio. 17 - Clic no icone Get Material. 18 - O navegador Material/Map Browser fica disponvel, localize e de um clic duplo sobre o material Fabric_Tan_Carpet. 19 - Vamos ajustar o Tiling do mapa Diffuse, clic no boto de atalho do mapa para ter acesso a suas coordenadas. 20 - Em Coordinates, ajuste as coordenadas Tiling U e V para 3.0.

21 - Para que o mapa seja visvel na rea de trabalho, clic no icone Show Map in Viewport. 22 - Selecione Tapete, clic sobre o icone Assign To Material Selection para aplicar o material no objeto. 23 - Ative o visor Camera, e rederize o cenrio. 24 - Para o banquinho vamos construir seu material. Para isto vamos necessitar de uma imagem bitmap que no esta relacionada na biblioteca do Max. Copie a imagem abaixo, ela no consta na biblioteca do MAX.

25 - Para construir o material que ser aplicado aos banquinhos, ative um slot de amostra vazio.

26 - De o nome para o material de Madeira Banquinho. 27 - Para carregar a imagem bitmap no mapa Diffuse, clic no seu boto de atalho. 28 - O Material/Map Browser fica disponvel, localize e de um clic duplo sobre Bitmap. 29 - A janela Select Bitmap Image File fica disponvel, localize e selecione a imagem OAKPLY1 em sua pasta de trabalho. Em seguida clic em Open. 30 - Para retornar ao roullout principal do material, clic no icone Go To Parent.

31 - Em Blinn Basic Parameters, para dar brilho ao material muda-se os parmetros padro da seo Specular Highlights. Atribua os valores indicados ao lado para Specular Level e Glossiness. 32 - Para que o mapa seja visvel na rea de trabalho, clic no icone Show Map in Viewport. 33 - Selecione os banquinhos , clic sobre o icone Assign To Material Selection para aplicar o material nos objetos. 34 - Ative o visor Camera, e renderize o cenrio.

35 - Para carregar o material que ser aplicado na estrutura da Luminria, ative um slot de amostra vazio. 36 - Clic no icone Get Material. 37 - O navegador Material/Map Browser fica disponvel, localize e de um clic duplo sobre o material Metal_Chrome. 38 - para o globo da luminria vamos criar seu material, ative um slot de amostra vazio

39 -De o nome ao material de Globo Luminria. 40 - Para atribuir cor a um material, clic no swatch da cor Diffuse. 41 - O Color Selector fica disponvel, atribua para RGB o valor 255, correspondente a cor branca. 42 - Como o globo altamente iluminado, vamos dar a ele uma iluminao prpria. Em Self-Ilumination atribua 85 como valor para iluminao. 43 - Na seo Specular Highlights, atribua os valores indicados ao lado para Specular Level e Glossiness. 44 -Como a luminria composta com mais de um material,necessitamos desagrupar seus elementos, abra o menu Group e clic em Ungroup. 45 -Selecione os objetos que compem a estrutura da luminria, voc pode agrupa-los novamente no menu Group. Em seguida, ative o material metlico, clic no Assign To Material Selection para aplicar o material nos objetos. 46- Selecione o Globo da luminria, ative o material luminoso, Assign To Material Selection para aplicar o material no objeto. 47- Ative o visor Camera, e rederize o cenrio.

48- Para carregar o material que ser aplicado a Parede, ative um slot de amostra vazio. 49- Clic no icone Get Material.

50- O navegador Material/Map Browser fica disponvel, localize e de um clic duplo sobre o material Stones_Limestrone. 51- Para que o mapa seja visvel na rea de trabalho, clic no icone Show Map in Viewport. 52- Selecione a Parede, clic sobre o icone Assign To Material Selection para aplicar o material nos objetos. 53- Ative o visor Camera, e rederize o cenrio.

54- A imagem de fundo utilizada na cena uma variao de uma imagem Background da biblioteca do Max. Como a iluminao do cenrio noturna, escolhemos a imagem Lake Side e cortamos a parte clara do cu. 55- Para carregar a imagem no plano de fundo, abra o menu Rendering. Localize e clic sobre Environment. 56- A janela Environment fica disponvel, na seo Common Parameters, em Background, clic no boto None de Environment Map. 57- O Material/Map Browser fica disponvel, localize e de um clic duplo sobre Bitmap. 58- A janela Select Bitmap Image File fica disponvel, localize e selecione a imagem Lake Side Cortada em sua pasta de trabalho. Em seguida clic em Open.

59- O mapa se instala como background. Note que esta imagem somente ser visvel quando a cena for renderizada. 60- Ative o visor Camera, e renderize o cenrio. Observe que o brilho das aguas do lago, servem aqui como ptina para o piso.

Etiquetas: 3D Studio MAX, Aplicar Materiais, Tutorial