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LUDOTK-T

Mas Jess llamndolos, dijo: Dejad los nios venir m, y no los impidis; porque de tales es el reino de Dios.

SERVICIOS LDICOS PARA EMPRESAS, INSTITUCIONES EDUCATIVAS Y GRUPOS FAMILIARES Ing. Oswaldo Guamn: Facilitador de Grupos desde 1988 a la actualidad. Quito-Ecuador
Disminuir la Tensin muscular en las personas Mejorar el ambiente laboral y familiar. Potenciar las capacidades del Ser Humano Observar las proyecciones del COMPORTAMIENTO del Ser Humano Y de forma especial y prioritaria No olvidarnos de JUGAR Contacto con Ing. Oswaldo Guamn numero celular 084600025 Correo electrnico. oswaldog12@hotmail.com

Jugar para Ser Fuertes


Diseamos para usted la actividad que necesita.

GUA DE INFORMACIN LUDOTK-T


Lugar Fecha Contacto Telfono Direccin IEBEI Sbado 18 de Febrero del 2012 Pastor Pablo Gutirrez 069730286 Pasaje A y Madre Selvas Horario Facilitador Telfono mail N Personas 09H00- 10H00 Oswaldo Guaman 084600026 oswaldog12@hotmail.com Aproximado 100

GUA DE ACTIVIDADES LUDOTK-T


TEMA: DA DEL SIERVO LDER EN LA IEBEI
OBJETIVO: Disfrutar de la compaa de los hermanos y hermanas a travs de juegos de participacin e integracin DINMICA 1 NOMBRE: Hazlo con Amor OBJETIVO: Romper el Hielo en el ambiente, para facilitar la integracin TIEMPO: 5 minutos PROCESO: El facilitador, dirige el cantico e indica las actividades que deben realizar los participantes MATERIAL NECESARIO: Guitarra y amplificacin OBSERVACIONES: Ninguna DINMICA 2 NOMBRE: Contacto con mi amigo OBJETIVO: Romper el Hielo en el ambiente, para facilitar la integracin TIEMPO: 5 minutos PROCESO: El facilitador, organiza el grupo en parejas que no tienen una relacin de amistad continua Una vez organizados en parejas, se da las indicaciones que una diferentes partes del cuerpo . Ejemplo Hombro derecho con pantorrilla izquierda. La pareja que no lo hace se registra para una actividad especial. MATERIAL NECESARIO: msica de fondo, reproductor de cd OBSERVACIONES: Persona que ayude con la reproduccin y control de la msica DINMICA 3 NOMBRE: El 100pies OBJETIVO: Disfrutar del juego en compaa de las personas que participan TIEMPO: 7 minutos PROCESO: El facilitador, rene a todo el grupo, e indica que vamos a jugar al 100pies que consiste en que el Facilitador repite El cien pies no tiene pies, no tiene pies, si los tiene pero no los ves, El cien pies tiene ( se dice Un numero) pies. Las personas deben formar grupos con el nmero de pies mencionado. Ejemplo el cien pies Tiene 18 pies. Entonces se agruparan 9 personas porque c/persona tiene 2 pies que dan en total 18 pies Van saliendo los grupos que no conforman el numero de pies solicitados y se controla que estn formados los Grupos cuando la msica para. OBSERVACIONES: Persona que ayude con la reproduccin y control de la msica

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DINMICA 4 NOMBRE: Hablar en Hormiguez OBJETIVO: Aprender nuevas palabras TIEMPO: 5 minutos PROCESO: El facilitador, dirige al grupo con la cancin Tengo, Tengo una hormiguita, que me, que me hace Mucha cosquillita se repite pero usando las vocales. Se puede hacer para el grupo o solo para un grupo de Personas, que estn frente al grupo y en el micrfono. Se puede usar como actividad especial. MATERIAL NECESARIO: Guitarra y micrfono OBSERVACIONES: ninguna

REFLEXIONES BSICAS SOBRE EL JUEGO

El juego es una actividad que se utiliza para la diversin y el disfrute de los participantes, en muchas ocasiones, incluso como herramienta educativa. Los juegos normalmente se diferencian del trabajo y del arte, pero en muchos casos estos no tienen una diferenciacin demasiado clara. La primera referencia sobre juegos que existe es del ao 3000 a. C. Los juegos son considerados como parte de una experiencia humana y estn presentes en todas las culturas. Probablemente, las cosquillas, combinadas con la risa, sean una de las primeras actividades ldicas del ser humano, al tiempo que una de las primeras actividades comunicativas previas a la aparicin del lenguaje. Concepto de juego El juego es una actividad inherente al ser humano. Todos nosotros hemos aprendido a relacionarnos con nuestro mbito familiar, material, social y cultural a travs del juego. Se trata de un concepto muy rico, amplio, verstil y ambivalente que implica una difcil categorizacin. Etimolgicamente, los investigadores refieren que la palabra juego procede de dos vocablos en latn: "iocum y ludus-ludere" ambos hacen referencia a broma, diversin, chiste, y se suelen usar indistintamente junto con la expresin actividad ldica. Se han enunciado innumerables definiciones sobre el juego, as, el diccionario de la Real Academia lo contempla como un ejercicio recreativo sometido a reglas en el cual se gana o se pierde. Sin embargo la propia polisemia de ste y la subjetividad de los diferentes autores implican que cualquier definicin no sea ms que un acercamiento parcial al fenmeno ldico. Se puede afirmar que el juego, como cualquier realidad sociocultural, es imposible de definir en trminos absolutos, y por ello las definiciones describen algunas de sus caractersticas. Entre las conceptualizaciones ms conocidas apuntamos las siguientes: El juego es una actividad libre: es un acontecimiento voluntario, nadie est obligado a jugar. Se localiza en unas limitaciones espaciales y en unos imperativos temporales establecidos de antemano o improvisados en el momento del juego.

Tiene un carcter incierto. Al ser una actividad creativa, espontnea y original, el resultado final del juego flucta constantemente, lo que motiva la presencia de una agradable incertidumbre que nos cautiva a todos. Es una manifestacin que tiene finalidad en si misma, es gratuita, desinteresada e intrascendente. Esta caracterstica va a ser muy importante en el juego infantil ya que no posibilita ningn fracaso. El juego se desarrolla en un mundo aparte, ficticio, es como un juego narrado con acciones, alejado de la vida cotidiana, un continuo mensaje simblico. Es una actividad convencional, ya que todo juego es el resultado de un acuerdo social establecido por los jugadores, quienes disean el juego y determinan su orden interno, sus limitaciones y sus reglas. La actividad recreativa que cuenta con la participacin de uno o ms participantes es conocida como juego. Su funcin principal es proporcionar entretenimiento y diversin, aunque tambin puede cumplir con un papel educativo. Se dice que los juegos ayudan al estmulo mental y fsico, adems de contribuir al desarrollo de las habilidades prcticas y psicolgicas.

http://es.wikipedia.org/wiki/Juego

Dinmica de Grupos
La Dinmica de grupo es una designacin sociolgica para indicar los cambios en un grupo de personas cuyas relaciones mutuas son tan importantes que se hallan en contacto los unos con los otros, y que tienen un elemento en comn, con actitudes colectivas, continuas y activas. Historia La dinmica de grupos tuvo su origen en Estados Unidos a finales de 1930, por la preocupacin de la mejora en los resultados obtenidos en el campo poltico, econmico, social y militar del pas; la convergencia de ellas, as como la teora de la Gestalt, contribuyeron a fundamentar la teora de la dinmica de grupos. El psiclogo norteamericano de origen alemn Kurt Lewin fue el pionero en el estudio de los grupos. Su teora del campo del comportamiento fundament no solo el estudio del comportamiento individual, sino tambin permiti la interpretacin de fenmenos grupales y sociales. Definicin La dinmica de grupo busca explicar los cambios internos que se producen como resultado de las fuerzas y condiciones que influyen en los grupos como un todo y de cmo reaccionan los integrantes. La dinmica de grupos refleja el conjunto de fenmenos que interactan en las relaciones personales. Las dinmicas de grupo adquieren un valor especfico de diversin que estimula: Emotividad, Creatividad, Dinamismo o Tensin positiva.

El trmino "dinmica de grupos", tiene diversas acepciones: Se refiere a todo conjunto de conocimientos tericos que, fruto de numerosas investigaciones, ha llegado a definir, delimitar y dar carta de naturaleza cientfica a los fenmenos grupales, definiendo con claridad los grupos, sus clases, sus procesos y todas las dems circunstancias y matices que lo caracterizan. Dentro de de los grupos se han identificado 4 prototipos de comportamiento humano clsicos, que, segn su rol son: Portavoz Chivo expiatorio Lder Saboteador

Etapas del desarrollo I. Formacin: se mantienen distanciados y trabajan juntos solo si es necesario. II. Turbulencia: hay mucha discusin y conflicto destructivo. III. Normatividad: dedican tiempo en socializar, ya intentan llevarse bien. IV. Ejecucin: hay comunicacin abierta y apoyo mutuo. Ya hay productividad. Tipos de dinmica: Ejemplo existe diversidad de actividades El debate: Finalidad: El debate es una dinmica de grupo que consiste en que se dividen en dos grupos de varias personas con el fin de discutir sobre un tema en especfico los aspectos positivos y los aspectos negativos sobre este. Ejemplo: Pasos a seguir: 1. 2. 3. 4. 5. el moderador determina un tema en especfico. se dividen en dos grupos de personas grupo A y grupo B. escogen aspectos negativos o aspectos positivos sobre el tema a discutir. investigan sobre los puntos a escoger para luego discutirlos en clase cada persona del grupo debe decir un aspecto negativo o positivo segn lo que ha escogido.

Grupo A: aspectos positivos sobre las redes sociales. Grupo B: aspectos negativos sobre las redes sociales. Fuerzas internas del grupo Liderazgo Motivacin Metas comunes Productividad Relaciones

reas grupales Formativa:

Brindar la posibilidad de desarrollar capacidades distintas al simple conocimiento y de superar problemas personales. Psicoteraputica: para superar problemas especficos. Educativa: con el fin de dar a conocer nueva informacin. Sociabilizacin: aprender a comunicarse y a convivir. Trabajo en equipo: se generan formas de trabajo en conjunto.

Aplicacin Organizaciones Educacin Psicoterapia de grupo Integracin familiar Organizaciones religiosas Trabajo en comunidades Campamentos

http://es.wikipedia.org/wiki/Din%C3%A1mica_de_grupos

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