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Administracin estratgica de la funcin informtica.

ESTRATEGIAS PARA EL DISEO Y DESARROLLO DE CAMPUS VIRTUALES UNIVERSITARIOS EN LA UNIVERSIDAD EL VALLE DE MXICO.

Nombre de los estudiantes: Hugo Velzquez Gordillo Wong Ortega Myriam E. Carolina Sandoval Falcn Edgar Jess Daz Rodrguez Fecha de entrega: 2 de Junio del 2012 Campus: San Rafael Nombre del maestro: Mtro. Valdemar Francisco Zertuche

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NDICEINTRODUCCIN --------------------------------------------------------------------------------------------DESCRIPCIN DE LA EMPRESA 5 Y DE SU 3 PROCESO

PRODUCTIVO.-------------------------------

DESCRIPCIN DE ESTRATEGIA DE SISTEMAS --------------------------------------------------------6

FASES DE IMPLANTACIN/IMPLEMENTACIN DE LA ESTRATEGIA----------------------------COSTOS/BENEFICIOS ESPERADOS --------------------------------------------------------------------- 14 PREMISAS PARA LA IMPLANTACIN Y SU IMPACTO EN EL PROCESO PRODUCTIVO------ 16 PORCENTAJE DE INCREMENTO EN LA EFICIENCIA / PRODUCTIVIDAD ------------------------18 CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES --------------------------------------------------------------21 REFERENCIAS Y BIBLIOGRAFA---------------------------------------------------------------------------22 9

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1. INTRODUCCIN En el rea de educacin superior, ensear por medios tradicionales, atendiendo a satisfacer las diversas demandas formativas, es hoy en da prcticamente imposible. Las instituciones de educacin superior, las empresas dedicadas a la actualizacin profesional, etc., no logran establecer una infraestructura y organizacin que pueda atender y, sobre todo, satisfacer con agilidad y eficacia la explosiva demanda de formacin en la sociedad actual [Garca, L.]. En el campo de la computacin aplicada la educacin se ha extendido a travs de la tecnologa denominada enseanza a distancia. La Enseanza Virtual utiliza la tecnologa de manera ms completa en las distintas formas de representacin de la informacin al tratar de emular la clase tradicional mediante una variedad de herramientas tecnolgicas, componiendo as la clase virtual. La aplicacin de las actuales Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) a la educacin puede contribuir, si se utilizan de manera adecuada, a dar una respuesta gradual a la cobertura de la enseanza/aprendizaje sin que la distancia y el tiempo sean un inconveniente en la formacin de la sociedad demanda [Mansur, A.]. Concretando, la Enseanza Virtual consiste en la fusin de las TIC aplicadas en el rea de educacin, haciendo posible la creacin de entornos de formacin que combinen diferentes tcnicas de enseanza/aprendizaje para resolver una serie de necesidades sociales en el entorno universitario que han ocasionado [ANUIES, 2000; Maldonado, P.]: El abandono escolar. La ausencia de cobertura universitaria. La falta de programas flexibles de actualizacin. Cada da son ms las instituciones universitarias que apuestan por el paso a un modelo de enseanza aprendizaje (E-A) apoyado fuertemente en el uso de las tecnologas avanzadas de la Informacin y las comunicaciones (TIC). Uno de los componentes clave en este nuevo modelo de universidades, y que con frecuencia condicionar su xito o fracaso, ser el modelo de campus virtual sobre el que se sustentan. Habitualmente, el campus virtual como aquella es infraestructura que mediante el aprovechamiento de las tecnologas avanzadas de la informacin y las comunicaciones va a permitir que alumnos, profesores y personal de administracin puedan interactuar sin necesidad de reunirse presencialmente en un mismo espacio. Aun ms, el campus virtual nos permitir flexibilizar los requerimientos temporales del proceso de E-A de manera que algunas de las actividades podrn desarrollarse de un modo asncrono, es decir sin requerir simultneamente la presencia de profesores y alumnos.

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Fig. 1. MOVE una herramienta para la construccin de entornos virtuales para educacin. Desde el punto de vista de su diseo, diversos autores apuestan por la representacin del campus como un mundo virtual en el que los diversos usuarios interactan como si estuviesen en su equivalente real. La figura 1 muestra un ejemplo de una de estas representaciones, en las que los usuarios del campus virtual aparecen representados por su avatar, una representacin virtual del usuario. Desde el punto de vista tecnolgico hay dos factores fundamentales que inciden directamente en las estrategias para el diseo de los campus virtuales. En primer lugar, la consolidacin de una infraestructura estndar de comunicaciones. El desarrollo especialmente durante los ltimos cinco aosde Internet y en especial de los protocolos de acceso a la informacin, ha propiciado la aparicin de estndares de facto universalmente aceptados como son los protocolos TCP/IP y HTTP o el lenguaje HTML. La consolidacin de estos estndares ha hecho posible la creacin de un marco de diseo que puede ser usado como base para la implantacin de los servicios que ha de proporcionar un campus virtual. En segundo lugar, la aparicin de lenguajes de programacin especialmente adaptados a este tipo de entornos distribuidos como por ejemplo Java o C# han dotado a los desarrolladores de herramientas adecuadas para su implementacin. RESUMEN Para el anlisis de los diversos factores que influyen en el proceso de diseo y desarrollo de una infraestructura de campus virtual es preciso considerar diversas perspectivas.

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La educativa, que presenta las bases metodolgicas para su correcto funcionamiento. La tecnolgica, que nos indica las herramientas y arquitecturas ms adecuadas para su implementacin. La del diseador de contenidos, dado que sern los elementos fundamentales en el campus. Finalmente desde el punto de vista de la evaluacin y seguimiento de los usuarios, dado que nos proporcionar informacin de primera mano sobre la efectividad del proceso formativo que se est llevando a cabo.

2. DESCRIPCIN DE LA EMPRESA Y DE SU PROCESO PRODUCTIVO. La Universidad inici sus funciones el 16 de noviembre de 1960 en la Institucin Harvard, con una poblacin de 212 estudiantes, 23 profesores y 14 colaboradores administrativos impartiendo los niveles bsico, medio bsico y medio superior, con las licenciaturas en Contadura Pblica y Administracin de Empresas, desincorporando posteriormente los primeros dos niveles para concentrar sus actividades en los niveles medio superior y superior. Tras varios aos de intensa labor, la institucin alcanz su consolidacin y a partir de 1968 ostenta con orgullo su actual nombre: Universidad del Valle de Mxico (UVM). Es digno de destacar que en ese ao, durante el movimiento estudiantil, la Institucin vivi momentos de crisis y la persona que mantuvo la confianza y crey en el proyecto educativo de la UVM fue Don Jos Ortega Romero, al retirarse el resto de sus fundadores. Desde ese ao, la Universidad experimenta una serie de transformaciones debido a su acelerado desarrollo, trayendo consigo cambios en su estructura organizacional y la apertura de un mayor nmero de opciones curriculares. La UVM en cifras: Los planteles de la Universidad del Valle de Mxico juntos, suman 226, 043. 21 m2 de construccin y cuentan con una superficie de 853, 458. 83 m2 en terreno. Hoy, la UVM tiene ms de 100,000 estudiantes, ms de 8,000 profesores, ms de 3,700 colaboradores administrativos, y ms de 80,000 egresados.

Modelo Educativo

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Atendiendo a su inters por mantenerse como una institucin de excelencia, la Universidad del Valle de Mxico ha desarrollado un importante proyecto acadmico: la conformacin de un modelo educativo propio que la caracteriza en todos sus mbitos de accin y que adems, rescata lo ms valioso de su tradicin educativa aunada a sustentos terico filosfico contemporneos en materia de educacin. Modelo Educativo Siglo XXI El Modelo Educativo Siglo XXI nos permite formar profesionales de calidad, competitivos, poseedores de conocimientos, habilidades, competencias, actitud de liderazgo y comprometidos con su actualizacin permanente. El Modelo Educativo Siglo XXI establece como principios de formacin: Aprender a aprender, el cual consiste en promover la capacidad para adquirir los conocimientos en que se sustentar la labor profesional. Aprender a ser, que contempla la promocin de valores, actitudes y normas ticas que orientarn el comportamiento e integracin social, as como el desempeo profesional de los alumnos. Aprende a hacer, que trata del desarrollo de habilidades para la aplicacin de principios, mtodos y tecnologas de manera productiva a lo largo de la carrera profesional. Aprender a emprender, implica darle al estudiante una visin de negocio en donde cuente con una amplia capacidad de accin para la construccin de redes de ayuda y confianza a travs de la efectividad e impecabilidad de su trabajo, sin olvidar el compromiso con la sociedad y el pas. Aprender a convivir, el cual promueve el manejo adecuado de conflictos, liderazgo, legitimacin de la alteridad, as como la construccin de redes de ayuda y de espacios de confianza.

Adems, el Modelo Educativo Siglo XXI cuenta con una filosofa y valores propios, que establecen como elemento principal la formacin integral de profesionistas de alto nivel dentro de un marco de valores. Este es el Modelo Educativo Siglo XXI cuyo ejercicio le ha permitido a nuestra Institucin satisfacer las necesidades de nuestra sociedad, a travs del desempeo de nuestros egresados en las ms importantes empresas de nuestro pas.

3. DESCRIPCIN DE ESTRATEGIA DE SISTEMAS.

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El diseo de una infraestructura de campus virtual puede ser abordado fundamentalmente desde dos puntos de vista: el reaprovechamiento de herramientas ya existentes o el diseo a medida, analicemos las estrategias para esto.

3.1 ELEMENTOS CLAVE EN EL DISEO DE UN CAMPUS VIRTUAL. Como su nombre indica, la primera aproximacin estar basada en la reutilizacin de elementos previamente existentes de cara a formar una amalgama, ms o menos consistente, de herramientas y servicios que nos proporcionen las funciones de soporte necesarias para un campus virtual. Una de las ventajas claras de este tipo de solucin es su bajo coste y la rapidez de desarrollo. Aun as, a menudo, una solucin de este tipo no es la ms adecuada, fundamentalmente por dos razones. En primer lugar, el campus virtual desarrollado no tiene una estructura suficientemente coherente dado que ha sido creado a partir de la unin artificial de toda una serie de servicios concebidos para un uso como herramientas independientes. En segundo lugar el mantenimiento y actualizacin de este tipo de aplicaciones resulta bastante costoso, ya que pequeas modificaciones en algunos de sus componentes pueden tener repercusiones importantes en otros mdulos de la aplicacin. Como alternativa a este tipo de desarrollos tenemos el diseo completo de una herramienta a medida concebida para adaptarse de la mejor manera posible a unos requerimientos de campus muy concretos. Obviamente a primera vista esta puede parecer la solucin ptima al problema, aunque analizada en detalle tambin presenta ciertos inconvenientes. En primer lugar el elevado coste (tanto econmico como en tiempo de desarrollo) asociado a la creacin de la nueva herramienta. En segundo lugar esta solucin provoca la aparicin indiscriminada de multitud de herramientas de campus virtual, todas ellas con unas caractersticas funcionales ms o menos comunes, pero por lo general no interoperables. Como respuesta a este hecho estn empezando a consolidarse diversas iniciativas en el marco de la estandarizacin de la arquitectura de este tipo de aplicaciones, como es el caso de la iniciativa LTSA del IEEE LTSC [14]. La figura 2 muestra los componentes principales de esta propuesta de arquitectura centrada en cuatro elementos esenciales: el alumno, el profesor (o sistema tutor), los mecanismos de evaluacin y finalmente el sistema de distribucin de los contenidos. Estos cuatro componentes se apoyan en dos

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sistemas de gestin de datos principales, uno encargado de almacenar los contenidos y sus descripciones y el otro, que almacena los datos de seguimiento de la actividad del alumno en el entorno.

Fig. 2. Componentes bsicos de la arquitectura LTSA. A continuacin vamos a centrarnos en los dos condicionantes que consideramos bsicos para el diseo y desarrollo de herramientas de campus virtual, los pedaggicos y los tecnolgicos. Modelos de aprendizaje en el campus virtual. Cualquier propuesta de diseo de un modelo de campus virtual pasa forzosamente por el estudio previo de los diversos procesos de aprendizaje que se realizan en un entorno de estas caractersticas. En este apartado se presentan brevemente las principales caractersticas de estos modelos de aprendizaje. Segn Milligan [8,9], respecto a las caractersticas del proceso de E-A que se realiza en un campus virtual habr que tener en cuenta ciertos condicionantes respecto a efectividad, flexibilidad y costes. En primer lugar no hay que olvidar que los procesos de aprendizaje en entornos virtuales resultarn como mximo tan efectivos como su equivalente presencial. De hecho, la mayora de acciones de EA en entornos virtuales nicamente se llevan a cabo cuando es imposible por restricciones de tiempo o espacio- realizar su equivalente presencial.

En segundo lugar, aunque a primera vista no lo parezca, el aprendizaje en entornos virtuales es bastante inflexible. El famoso slogan aprendo en cualquier momento y en cualquier lugar, tan usado como calificativo de los procesos de aprendizaje virtual, a menudo olvida incluir siempre que est sentado delante de un ordenador, disponga de conexin a internet y de ciertos conocimientos de informtica. Y finalmente, habr que tener en cuenta que con frecuencia el aprendizaje on-line acaba resultando ms caro que el presencial. De hecho, un buen diseo para un proceso de aprendizaje on-line es con mucho bastante ms complicado y costoso que su equivalente presencial. Adems, a menudo, el xito del proceso de aprendizaje en un entorno virtual estar estrechamente ligado a la figura de un tutor del curso, encargado de realizar actividades de seguimiento y motivacin en el alumno. Y no hay que olvidar que disponer de la dedicacin de un tutor aumenta los costes asociados al proceso de aprendizaje! Desde el punto de vista metodolgico encontramos diversas aproximaciones:

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En primer lugar, destacaremos los modelos centrados en el profesor, que se basaran en clases magistrales (mediante videoconferencia o cualquier otro medio sncrono), sesiones de resolucin de dudas (preguntas y respuestas), demostraciones y casos prcticos, etc.

En segundo lugar, encontramos los modelos centrados en el alumno en los que se realizarn actividades de autoestudio como por ejemplo, autoevaluacin, anlisis crtico de textos, resolucin de casos prcticos, etc. Finalmente, tenemos los modelos centrados en grupos de trabajo, en los que el objetivo fundamental ser fomentar los procesos de trabajo/aprendizaje colaborativo. Segn Yerion y Rinehart [15], Working together also allows each individuals talent to serve as resources for everyone else; cooperation expands the tools for tackling a task. Por tanto, en este caso los alumnos y el proceso de interaccin que se da entre ellos podrn ser considerados como una herramienta ms del campus virtual. En consecuencia cualquier modelo de campus virtual deber considerar por un lado la naturaleza no-formal de los procesos de formacin que se llevan a cabo, y por otro habr de proporcionar las herramientas ms adecuadas para apoyar las diversas metodologas de aprendizaje que pueden aplicarse, siendo de especial importancia el soporte a las actividades de aprendizaje cooperativo y colaborativo.

4. FASES DE IMPLANTACIN/IMPLEMENTACIN DE LA ESTRATEGIA. A la hora de disear e implementar una arquitectura de campus virtual uno de los principales factores tecnolgicos a tener en cuenta ser su escalabilidad, entendido como el nmero mximo de usuarios soportado y la adaptabilidad del sistema si el nmero de usuarios crece. Desde el punto de vista tcnico la respuesta a estos problemas de crecimiento de la aplicacin se halla en el uso de servidores de aplicaciones especializados que van a permitir la incorporacin de nuevos servidores a medida que las necesidades de la aplicacin aumentan. 4.1 ANLISIS DE LA ESTRATEGIA. (FASE 1). Se llev a cabo por medio de entrevistas no estructuradas con los miembros de mando medios y superiores de la organizacin detectando en cada caso la relacin existente entre los objetivos individuales y del departamento respecto a los objetivos organizacionales.

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Este anlisis permiti detectar oportunamente las fortalezas y debilidades tanto de la operacin por departamentos como en forma individual as como el apego a la estrategia que desarrollaba la organizacin (Aldair, 1992).

Interaccin entre Estrategia Indicadores Sistema de Gestin

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4.2 TECNOLOGA. (FASE 2). Las tecnologas de desarrollo que se perfilan como ms adecuadas para trabajar con este tipo de servidores son las arquitecturas distribuidas basadas en componentes. De entre las diversas propuestas existentes actualmente en el mercado destacaremos tres: 1. En primer lugar la plataforma .NET de Microsoft centrada en el sistema operativo Windows. 2. En segundo lugar el modelo de componentes CORBA (CCM) de OMG que es una aproximacin neutral respecto a la arquitectura y lenguaje de programacin empleado aunque muy compleja desde el punto de vista del programador. 3. Finalmente la arquitectura J2EE de SUN, basada en el lenguaje Java. La estrategia es centrarnos en esta ltima solucin por dos razones fundamentales, en primer lugar porque la mayor parte de las herramientas necesarias para desarrollar en este entorno son gratuitas. En segundo, porque esta arquitectura es independiente de la arquitectura hardware escogida para la implementacin y no tiene la complejidad del modelo de componentes

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CORBA. Aun as, los conceptos e ideas bsicos sern aplicables a cualquiera de las arquitecturas mencionadas anteriormente. Las aplicaciones desarrolladas en este tipo de entornos distribuidos siguen unos patrones denominados modelos por capas. En ellos, las aplicaciones se descomponen en toda una serie de elementos individuales organizados en distintas capas independientes con unas funcionalidades muy claras. De entre estos modelos el ms conocido es el denominado de 3-capas y que se basa en la separacin de la aplicacin en tres niveles, la presentacin de los datos al cliente, la lgica de la aplicacin y la lgica de almacenamiento y recuperacin de datos.

Fig. 3. Servicios en el modelo de contenedores J2EE La arquitectura J2EE se basa en el concepto de contenedor de componentes. Cada uno de los distintos tipos de componentes que pueden implementarse desarrolla su ciclo de vida dentro de un tipo de contenedor especfico que le proporciona toda una serie de servicios de alto nivel como seguridad, transacciones. etc. (como muestra la figura 3). El uso de este esquema de desarrollo permite al programador abstraerse de estas tareas secundarias y centrarse concretamente en el desarrollo de la aplicacin. J2EE es el resultado de la combinacin de toda una serie de tecnologas tanto en la parte servidor como en la parte del cliente. En la primera encontramos dos tipos de componentes que formarn la estructura bsica de la aplicacin. Por un lado tendremos las aplicaciones web, que se basaran principalmente en el uso de tecnologas como los Servlets (scripts java que se ejecutan en un servidor web) o los JSP (Java Server Pages, tecnologa que permite incluir en el cdigo HTML fragmentos de cdigo java que es ejecutado antes de enviar la pgina al cliente). Esta parte es la encargada de proporcionar un interface accesible a travs de navegadores web hacia las aplicaciones. Por otro, tenemos los componentes que se encargan del funcionamiento de la parte interna de la aplicacin denominados

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EJB (Enterprise Java Beans). Los EJB forman el ncleo de la tecnologa de componentes de J2EE. Pueden ser de tres tipos en funcin de su propsito: Session EJB, encargados de mantener el dialogo cliente servidor en la aplicacin, Entity EJB, encargados de representar objetos persistentes almacenados en una base de datos y finalmente los Message driven Beans (MDB) que se encargaran de responder de forma sncrona o asncrona a eventos recibidos a travs de un bus de mensajes. En la parte cliente vamos a tener diversos tipos de aplicaciones pensadas para soportar un conjunto muy amplio de dispositivos de acceso. Podemos encontrar desde clientes web convencionales, que interpretan y visualizan cdigo HTML, hasta Applets que se ejecutan completamente en el ordenador cliente. Otros sistemas de acceso ms ligeros como los telfonos mviles tambin estn soportados disponiendo de clientes especficos WML o aplicaciones java que se ejecutan en PDA. 4.3 LOS CONTENIDOS DEL CAMPUS VIRTUAL (FASE 3). Desde el punto de vista de los contenidos es importante mencionar la aparicin de un incipiente sector de produccin, la industria de los contenidos. Este nuevo sector ser el principal proveedor de informacin para los campus virtuales. El profesor universitario abandonar paulatinamente el papel adquirido durante estos ltimos aos de creador amateur de contenidos para recuperar su rol docente fundamental centrndose en el uso de contenidos de calidad desarrollados por empresas especializadas. Uno de los elementos clave que van a condicionar el xito o el fracaso de esta nueva rea de actividad ser la reutilizacin de los contenidos. Como muestra la figura 4, las tcnicas de estructuracin de los contenidos en contenedores especficos van a permitir su agregacin y secuenciacin de una forma dinmica y sencilla.

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Fig. 4. Reutilizacin de contenidos. El concepto de contenedores de contenidos de IMS. Esto repercutir directamente su grado de reutilizacin. Cuanto mayor sea ste mayor ser el retorno de la inversin realizada en el proceso de diseo e implementacin de un determinado conjunto de materiales docentes. El resultado final ser la aparicin de materiales cada vez mejor elaborados ya que ser posible optimizar la rentabilidad del proceso de produccin. Para lograr que se produzcan contenidos que sean realmente reutilizables ser preciso: Cambiar las estrategias de diseo y preparacin de los contenidos. Fomentar la creacin de un sistema estandarizado de acceso e interaccin con los contenidos. La primera necesidad hace referencia a la definicin de toda una serie de aspectos clave que guen el proceso de diseo y produccin de los materiales. En este sentido, es importante mencionar que la clave del xito residir en la separacin entre los contenidos y la forma en que se presentan al usuario. Actualmente, las tecnologas de produccin de contenidos en formato electrnico tienden a fomentar cada vez ms esta separacin. El uso de lenguajes genricos de marcas mucho ms expresivos que el HTMLadaptados a las necesidades concretas de un contenido ser uno de los ingredientes esenciales de este nuevo marco de trabajo. Por ello, el uso del extended Markup Language (XML) y en el caso concreto de materiales para distribucin va web el Resource Description Framework (RDF) a travs del concepto de web semntica [1,2] como base para la produccin de contenidos estructurados reutilizables abre todo un abanico de nuevas posibilidades en este sector. Mediante la adopcin del XML como lenguaje de produccin seremos capaces de expresar con mayor precisin y riqueza semntica la estructura de los contenidos, pero todava ser necesario un segundo mecanismo de transformacin que nos permita convertir este lenguaje de estructura a un lenguaje de presentacin apto para ser visualizado en el cliente. Es en este punto donde juega un papel fundamental el uso de plantillas de presentacin. El mecanismo ms usado es el que define el estndar XSL (extensible StyLesheets). A partir de su uso podremos convertir nuestros contenidos XM L a la presentacin ms adaptada a las caractersticas del cliente, por ejemplo: XHTML, PDF, Flash. Todo ello nos lleva finalmente ha definir un modelo de ciclo de vida para los contenidos estandarizados en el que a partir de una etapa inicial de diseo y desarrollo se sucedern toda una serie de fases posteriores que dejaran finalmente el contenido accesible para su inclusin en un material docente determinado.

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Estas fases serian, el etiquetado, el empaquetado y la carga en un servidor de contenidos. 4.4 MODELOS DE EVALUACIN EN UN ENTORNO DE CAMPUS VIRTUAL (FASE 4). La evaluacin en entornos de E-A [3] no presenciales siempre genera problemas a los profesionales de la educacin ya que a menudo se plantea desde el mismo punto de vista que la evaluacin presencial. En lo referente al proceso de diseo de un campus virtual los materiales de evaluacin reciben el mismo tratamiento que los contenidos estndar. En realidad sern otro tipo de contenido ms, disponible en el entorno y sobre el que se aplican las mismas premisas de reutilizacin y separacin entre estructura y presentacin que a los contenidos normales. En este mbito de aplicacin la separacin entre contenido y presentacin va a permitir que una determinada pregunta de evaluacin sea presentada bajo diversas formas, por ejemplo preguntas de respuesta mltiple, grficos e incluso preguntas apoyadas por materiales audiovisuales. En cuanto a su reutilizacin, los contenidos de evaluacin van a precisar de una especificacin estndar para su intercambio e integracin en otros contenedores de contenidos. En este sentido es importante que existan actualmente diversas iniciativas de estandarizacin entre las que podemos destacar la especificacin QTI del Consorcio IMS. Posiblemente la aproximacin ms adecuada al proceso de evaluacin en estos entornos pase por la combinacin de las evaluaciones y autoevaluaciones no presenciales con un mecanismo automtico de caracterizacin y seguimiento de la actividad del alumno dentro del entorno. 4.5 EXPLOTACIN DE LOS DATOS QUE FACILITA EL CAMPUS VIRTUAL (FASE 5). Una de las principales ventajas que aporta el uso de herramientas de campus virtual es la posibilidad de registrar toda la actividad del alumno durante el proceso de aprendizaje. Esto conlleva la posibilidad de implementar sistemas que automticamente sean capaces de adaptarse a la evolucin del alumno permitiendo la aparicin de un nuevo tipo de materiales educativos, los denominados contenidos inteligentes capaces de adaptar sus secuencias internas al progreso del alumno en el entorno. Desde el punto de vista del diseo e implementacin del campus virtual el seguimiento del alumno se sustentar en un sistema de eventos distribuidos que se encargue de propagar los mensajes correspondientes a cada una de las actividades que realiza el alumno dentro del entorno hacia un sistema de

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agentes capaces de procesarlos y crear una descripcin a nivel conceptual de la actividad del alumno. La generacin de informacin de carcter diagnstico aprovechable directamente por el profesor o por el propio sistema pasar por el uso de mecanismos avanzados de tratamiento de datos. Es importante tener en cuenta que en este tipo de entornos interactan simultneamente un gran nmero de usuarios y por lo tanto la cantidad de informacin disponible crece muy rpidamente. Entre las tcnicas que se vislumbran como ms prometedoras en este campo podemos destacar el clustering auto organizado de los datos que nos permitir encontrar pautas en la interaccin de los usuarios con el sistema. De este modo podremos caracterizar comunidades de usuarios con patrones de aprendizaje distintos y por tanto el profesor (o el propio sistema) ser capaz de adaptar la estrategia a aprendizaje a las caractersticas de cada uno de los grupos detectados. El resultado de este proceso ser la mejora global del proceso de E-A dentro del campus virtual. 5.- COSTOS/BENEFICIOS ESPERADOS Los proyectos de tecnologa de informacin (TI), como cualquier otro proyecto, empiezan con metas y objetivos. La definicin de los beneficios que se esperan obtener como resultado de la implementacin de la tecnologa siempre se hace, con mayor o menor rigurosidad, pero siempre se plantean los beneficios esperados. A los beneficios esperados, les agregan los costos y tiempos proyectados para predecir el retorno sobre la inversin del proyecto, como en cualquier otro proyecto.

Indicador: Servicio al estudiante N Medidas Estructurales

Puntuaci Cmo se ha implementado n en su campus (0-1-2)

1 Disponibilidad de sistemas y servicios para el soporte de la comunicacin pedaggica entre el alumnado y el profesorado (interintra) n Medidas de prctica

Puntuaci Cmo se ha implementado n en su campus (0-1-2)

n La organizacin invierte en recursos para proveer un interface efectivo y amigable al alumnado

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Medidas de ejecucin n % de exmenes realizados on-line

Nivel Comentarios alcanzado

Cree que debe mejorar alguna medida? Cree que falta alguna medida importante en la lista? Describa las medidas a mejorar y la forma de llevarlas a cabo
Tabla 1. Ejemplo de indicadores pertenecientes a una gran categora en el sistema

1. En la fase primera, un representante del campus virtual utiliza los indicadores de la plantilla para realizar el diagnstico inicial con relacin a indicadores de la estructura (recursos disponibles en el campus virtual para conseguir los objetivos, que incluye las competencias humanas, la plataforma, administracin y gestin); de la prctica (cmo el campus virtual utiliza los recursos en relacin a la estrategia de organizacin en acceso y diseo pedaggico); y de la ejecucin (el impacto de los resultados: aprendizajes, coste-beneficio, efectividad tecnolgica). 2. En la segunda fase la institucin aplica los resultados del diagnstico inicial a la prctica de la organizacin. A partir de aqu se identifican reas clave que necesitan ser mejoradas. El equipo examina la base de datos e identifica personal, los cuales son ejemplos de buenas prcticas en las reas identificadas como deficientes. Se pueden consultar las puntuaciones medias de los socios en esas reas y la forma en que los socios las han solucionado. 3. En la tercera fase el campus virtual es llevado a un proceso de mejora y. El conocimiento y el aprendizaje generado pasa a formar parte del sistema. Cuando el campus ha sido mejorado sus responsables pueden llegar a convertirse en un nuevo benchmarking, que servir de ejemplo de buenas prcticas y comparacin para nuevos socios. El sistema puede funcionar en la medida que sea bien gestionado y en la medida que las diferentes instituciones estn dispuestas a compartir sus propias experiencias y a involucrarse en planes de mejora continua. Siendo una de las primeras aportaciones sistemticas a la elaboracin de estndares de calidad en la formacin on-line.

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Figura. Proceso de aplicacin de los indicadores

6. PREMISAS PARA LA IMPLANTACIN Y SU IMPACTO EN EL PRODUCTIVO

PROCESO

Adems de su impacto en el la reutilizacin de contenidos estas tecnologas tambin repercutirn en la mejora de la accesibilidad de los materiales docentes, ya que ahora no sern tan slo accesibles desde navegadores convencionales sino tambin desde dispositivos mviles ligeros como los PDAs o los telfonos mviles de nueva generacin. En lo que se refiere al proceso de estandarizacin, habr que tener presente que ya no ser suficiente el uso del web y del lenguaje hipertexto HTML como herramientas estndar universalmente aceptadas para la distribucin de los contenidos. Ser preciso ir ms all y cubrir otras necesidades funcionales que tambin se vislumbran como importantes, por ejemplo: Indexacin y etiquetado de los contenidos Empaquetado de los contenidos Secuenciacin de los contenidos (navegabilidad)

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Administracin estratgica de la funcin informtica. Fig. . Detalle de una aplicacin para el etiquetado de contenidos segn el estndar LOM (Learning Objects Metadata).

El proceso de indexacin y etiquetado de los contenidos facilitar su localizacin en la red. De todos es conocida la gran cantidad de materiales educativos disponibles en la red, aunque el problema fundamental es como encontrar el material ms adecuado a nuestros objetivos instructivos. El proceso de etiquetado de los contenidos accesibles a travs de la red fomentar la aparicin de buscadores especializados para materiales docentes. La tarea de etiquetado de los contenidos podr automatizarse mediante el uso de etiquetadores especficos como el que muestra la figura 5. Otra consecuencia derivada de este proceso ser la aparicin de servidores de contenidos. Estos sern repositorios en los que se almacenaran los contenidos junto con sus descriptores XML. Para obtener una representacin compacta de los contenidos almacenados en un servidor ser necesaria una especificacin comn de empaquetado en la que estn descritos todos los ficheros que forman un determinado contenido as como su organizacin (u organizaciones) interna. La figura 6 muestra esquemticamente un ejemplo de uno de estos formatos de empaquetado en el que se usa un fichero en formato XML como descriptor del recurso. Al igual que en el caso del etiquetado el proceso de empaquetado se realizar habitualmente mediante el uso de aplicaciones auxiliares que facilitaran la tarea al productor de contenidos.

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Fig. (superior) Esquema del formato de empaquetado de la especificacin IMS. (Inferior) Detalle de una aplicacin para el empaquetado de contenidos segn este estndar.

8. PORCENTAJE DE INCREMENTO EN LA EFICIENCIA / PRODUCTIVIDAD 1.- Cuestionario de los profesores fue cumplimentado por 65, lo que supone cerca del 50% del total de participantes en la experiencia, pertenecientes a todas las Universidades, e impartan sus asignaturas en las siguientes reas cientficas: Sociales y Jurdicas (f=24, 36,9%), Cientfico-Tcnicas (f=19, 29,2%) y de Artes y Humanidades (f=13-20%); seguidas de los de Exactas y Naturales (f=7, 10,8%) y Salud (f=2, 3,1%). Ms del ochenta por ciento del profesorado tena una edad comprendida entre los 25 y 54 aos, destacando levemente el grupo comprendido entre los 35 y 44 aos (f=23, 35,4%). Por lo que se refiere a su categora administrativa, destacaban los Titulares de Universidad (f=19, 29,7%), porcentaje que se incrementara al 34,4% (f=22), si tenemos en cuenta los Catedrticos de Escuela, alcanzando los Contratados Doctor (f=12, 18,8%), un porcentaje tambin significativo.

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Resultados alcanzados por los profesores Uno de los primeros datos que queremos sealar, para facilitar la comprensin de los resultados que hemos alcanzado, es que los profesores que participan en la experiencia lo haban hecho en otros cursos acadmicos, en concreto el 75,4%, lo hizo en dos o tres cursos acadmicos. Por lo que se refiere a las razones que les llevaron a participar en la experiencia, los motivos fueron diversos: a) Creer en la formacin realizada a travs de redes, bien por las posibilidades que le conceden, bien por observar el grado de aprendizaje y el inters que despierta en los alumnos, o bien por haber sido previamente alumno de cursos en esta modalidad y comprobar su eficacia (el futuro de la enseanza universitaria es tomar cursos virtuales. b) Participar en una experiencia pionera y tener alumnos de diferentes Universidades c) Implicacin del profesorado en la mejora y la innovacin docente, y percepcin de la experiencia como una de ellas. d) Nuevas formas de atender a los alumnos (Se fomenta el estudio personal del alumno as como el seguimiento continuo de una materia, evitando as que se deje el estudio de la materia para "ltima hora". e) Forma de mejorar la enseanza, investigar y desarrollarse profesionalmente el profesorado. Con los comentarios que estamos apuntando era lgica la respuesta que obtuvimos cuando preguntamos si estaban dispuestos a seguir participando en la experiencia, datos que presentamos en la figura n 1. Un grupo de preguntas estaban destinadas a que valoraran la ayuda que haban recibido de su Universidad. Valoracin que ha sido mayoritariamente positiva, ocupando las opciones de respuestas muy positivas y positivas, el

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92,2% de la distribucin. Tales ayudas se centraron en apoyos tcnicos para la produccin de los materiales y algunas dotaciones informticas bsicas. La ltima pregunta del cuestionario era de carcter abierto, y se les solicitaba informacin respecto a los aspectos que deberan mejorarse en la experiencia del CAV. Y al respecto las aportaciones que nos realizaron, las podemos encuadrar en las siguientes grandes dimensiones: a)Incorporacin de las asignaturas dentro del Plan de Organizacin Docente de los Departamentos (POD) (Que se cuente en el POD como una asignatura ms.);b) ms recursos para el profesorado Aumento del apoyo tcnico (Un mayor apoyo tcnico porque hay que saber de muchas cosas no relacionadas con tu materia, principalmente me refiero a nivel informtico, y se pierde mucho tiempo.);c) grupos ms reducidos (Puede ser conveniente disminuir la relacin de alumnos por grupo, o aumentar el reconocimiento de la carga docente correspondiente al trabajar con grupos.);d) evaluacin de la experiencia (Evaluar la actividad desarrollada (contenidos, recursos para el estudiante, seguimiento del estudiante,...) para llegar a un reconocimiento vlido.); e) reconocimiento al profesorado (Debera tener un reconocimiento mayor del que actualmente tiene, como profesores que innovamos en la forma de enseanza-aprendizaje.); y f) formacin del profesorado (Mayor formacin del profesorado y apoyo en los problemas que surgen en la plataforma.). 9. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES. A modo de conclusin vamos a tratar de resumir las caractersticas esenciales de la estrategia utilizada para este tipo de entorno:

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Fig. 7. Modelo de capas y componentes para el campus virtual. En la figura 7 se presenta el esquema de una propuesta de modelo de arquitectura para un campus virtual basado en capas especializadas de servicios en las que residen los diversos componentes que conforman la aplicacin. En el primer nivel tendramos un portal nico de acceso que se encarga de proveer el servicio de autenticacin para todo el campus as como de generar el formato de salida ms adecuado a las caractersticas del dispositivo con el que el usuario se est conectando. A partir de este punto de acceso tendramos un nmero variable de capas en las que residiran los componentes encargados de proporcionar los diversos servicios. Las interacciones entre los diversos componentes se realizaran en una misma capa, permitindonos esto la generacin de un protocolo de intercambio de informacin entre los componentes propio de cada capa. De esta manera mantenemos un nivel bajo de acoplamiento entre los servicios y componentes residentes en cada nivel. Consideremos como ejemplo de componente de primer nivel proporciona los servicios de gestin acadmica al campus. el que

ste ha de interactuar con componentes de otros tipos residentes en su mismo nivel, por ejemplo el componente de Recursos Humanos que dispondr de la informacin de los profesores, o el componente de gestin econmica que tendr informacin de los recursos econmicos disponibles la realizacin de ciertas actividades docentes. Esta interaccin se realizar a travs de un protocolo de intercambio de informacin propio del primer nivel. Si continuamos profundizando en esta arquitectura pasaremos al segundo nivel que contendr los componentes especficos que conformaran cada uno de los servicios ofrecidos por el nivel superior. Siguiendo con el ejemplo, el componente de gestin acadmica podra hacer uso de un componente de gestin de contenidos educativos o de un componente de evaluacin y seguimiento del alumno. Por tanto el componente de gestin acadmica necesitara conocer como interactuar con ellos pero el resto de componentes residentes en el nivel superior nunca accederan directamente a este tipo de servicios que en principio les son ajenos. Mediante esta organizacin en niveles y componentes lograremos que el diseo y la implementacin de modelos de campus virtual sean sencillos, coherentes y escalables.

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9. REFERENCIAS Y BIBLIOGRAFA. Berners-Lee, T. Semantic web road map. Internal note, World Wide Web Consortium., 1998. Disponible en: http://www.w3.org/DesignIssues/Semantic.html. Broekstra, J., Klein, M., Decker, S.. Enabling knowledge representation on the Web by extending RDF Schema. Linkping Electronic Articles in Computer and InformationScience, Vol. 6(2001): nr 1. Disponible en: http://www.ep .liu.se/ea/cis/2001/001/. February 2, 2001. Charman, D. Issues and impacts of using computer based assessments (CBAs) for formative assessment en Computer- Assisted Assessment in Higher Education, S. Brown and J. Bull and P. Race Eds., London, UK, 1999. Kolb, D.A. Experimental Learning, Prentice-Hall, 1984. Kumar, V. Computer-supported collaborative learning: issues for research. Disponible en: http://www.cs.usask.ca/grads/vsk719/academic/890/project2/project2.html. Lebow, D. Constructivist values for instructional systems design: Five principles toward a new mindset. Educational Technology Research and Development, 41(3), 4-16, 1993 Maher, M.L. Designing the virtual campus as a virtual world, en Computer Supported Collaborative Learning (CSCL99), pp 376-382, 1999. Milligan, C. Delivering Staff and Professional Development using Virtual Learning Environments, JTAP, JISC Technology applications Programme, Report 44, 1999. Milligan, C. The role of VLEs in on-line delivery of staff development. JTAP Report 573. Disponible en: http://www.icbl.hw.ac.uk/jtap-573, 1999

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