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Reglas del Juego de Backgammon

El Backgammon es un juego para dos jugadores, que se juega en un tablero con 24 tringulos estrechos llamados "Puntas". Los tringulos alternan su color y estn agrupados en cuatro cuadrantes de seis tringulos cada uno. Los cuadrantes son llamados "Tablero del Jugador", "Tablero Exterior", "Tablero del Oponente" y "Tablero Exterior del Oponente". Los "Tableros de los Jugadores" y los "Tableros Exteriores" estn separados entre s por un borde denominado "Barra". Las Puntas estn numeradas para cada uno de los jugadores. Comenzando desde su "Tablero del Jugador", la Punta ms alejada de cada jugador es la nmero 24, la que es, a su vez, la nmero uno del contrincante. Cada jugador tiene 15 fichas de un color. El orden inicial de las fichas es el siguiente y se aplica a ambos jugadores: 2 fichas en la Punta #24 5 fichas en la Punta #13 3 fichas en la Punta #8 5 fichas en la Punta #6 Ambos jugadores tienen un par de dados y un vaso para dados. Tambin hay un dado de Doblaje con los nmeros 2, 4, 8, 16, 32 y 64. Este dado se usa para llevar un registro del nivel de la apuesta. Objetivo del Juego EL objetivo del juego es lograr mover todas las fichas hasta el "Tablero del Jugador" y luego sacarlas del tablero. EL jugador que logre sacar todas sus fichas del tablero en primer lugar, gana el juego. Movimiento de las fichas Para empezar el juego cada jugador tira un dado. Si ambos jugadores sacan el mismo nmero, vuelven a tirar hasta lograr nmeros diferentes. El jugador que saque el nmero ms alto, mueve sus fichas utilizando el nmero que l sac y el que sac su oponente. Luego de la primera tirada, cada jugador tira sus dos dados, una vez por turno. El tiro de los dados indica a travs de cuantas Puntas el jugador puede mover sus fichas. Las fichas siempre se hacen avanzar, movindoselas hacia una Punta de menor nmero del que se encuentran. Aplican las siguientes reglas: 1. Una ficha slo puede ser movida a una Punta abierta. Si est ocupada por dos o ms fichas del contrario, la Punta est cerrada. 2. Los nmeros en los dos dados son movimientos separados. Por ejemplo, si el jugador saca un 5 y un 3, puede mover una ficha 5 espacios y otra 3 espacios, o puede mover una sola ficha 8 espacios, pero slo si el espacio intermedio (La Punta 3 o 5 desde que comenz el movimiento) es una Punta abierta. 3. Un jugador que obtiene un doble mueve lo mostrado por los dados dos veces. Si se saca un doble 6, el jugador tiene cuatro movimientos de 6 espacios y podr mover cualquier combinacin de fichas: cuatro fichas 6 espacios, dos fichas 12 espacios, una ficha 6 espacios y otra 18, etc. 4. El jugador debe utilizar los dos nmeros que haya obtenido en los dados (o los 4 si sac un doble) si es legalmente posible. Si ninguno de los nmeros puede ser jugado, el jugador pierde su turno.

Comiendo y Regresando Una Punta ocupada por slo una ficha, no importa el color, es llamada "Mancha". Si una ficha del contrario es movida a una "Mancha", sta es comida y colocada en la "Barra". Cuando un jugador tiene una o ms fichas en la "Barra", tiene la obligacin de regresar esas fichas al juego antes de poder realizar otro movimiento. Las fichas que fueron comidas regresan al "Tablero del Oponente", movindolas hasta la Punta abierta que marquen los dados. Por ejemplo, si un jugador saca un 4 y un 6 en los dados, debe mover la ficha comida 4, 6 o 10 espacios, siempre y cuando la Punta destino o intermedia est abierta. Si ninguna de las Puntas resultantes del tiro de los dados est abierta, el jugador pierde el turno. Si un jugador puede entrar algunas pero no todas las fichas que tiene comidas, debe ceder el resto de su turno. Luego de que el jugador regres sus fichas al tablero, cualquier nmero que todava no haya sido utilizado debe serlo, por lo que el jugador mover la ficha que guste la cantidad de espacios correspondiente al nmero no utilizado. Sacando las Fichas Una vez que un jugador logr colocar sus 15 fichas en el "Tablero del Jugador", puede empezar a sacar las fichas del tablero. Un jugador saca del tablero una ficha al tirar en los dados el nmero de la Punta en que ellas estn. Por ejemplo, sacar un 6 en los dados permite sacar una ficha de la Punta 6. Si no hay una ficha en la Punta indicada por los dados, el jugador debe mover una ficha que est en una Punta de nmero superior a la del indicado por el dado. Si no hay fichas en una Punta de nmero superior, el jugador debe sacar del tablero una ficha de la Punta de nmero ms alto. El jugador no est obligado a sacar fichas del tablero si puede realizar algn otro movimiento permitido. El jugador debe tener todas sus fichas activas en el "Tablero del Jugador" para poder comenzar a sacarlas del tablero. Si una ficha es comida durante el proceso de sacar del tablero, el jugador deber volver a llevar esa ficha al "Tablero del Jugador" antes de continuar sacando fichas del tablero. El primer jugador en sacar sus 15 fichas del tablero gana el juego. Doblaje El Backgammon se juega por un monto de dinero por punto acordado previamente. Cada juego comienza en 1 punto. Durante el juego, el jugador que sienta que tiene la suficiente ventaja puede proponer doblar la apuesta. Podr hacerlo slo al comienzo de su turno y antes de tirar los dados. El jugador al que le ofrecen doblar puede negarse, en cuyo caso pierde el juego y debe pagar el punto. Si llega a aceptar el doblaje se contina jugando por el doble de la apuesta y se marca con el dado de Doblaje el nuevo punto. Ahora slo l puede redoblar. Los subsiguientes doblajes en la misma partida son llamados redobles. Si un jugador no acepta un redoble debe pagar el monto del punto que haba antes del redoble. Si acepta, se convierte en el dueo del dado y slo l podr redoblar nuevamente. No hay lmite de redobles en una partida. Gammons y Backgammons Al final del juego, si el jugador que perdi sac al menos una de sus fichas, solamente debe pagar el equivalente de la apuesta marcado por el dado de Doblaje (1 punto si no los hubo). Sin embargo, si el

perdedor no sac ninguna de sus fichas, debe pagar el doble de la apuesta, a esto se le denomina "Gammoned" y si el perdedor tiene una ficha en la "Barra" o en el "Tablero del Oponente" debe pagar el triple de la apuesta. Reglas Optativas Las siguientes reglas son de uso comn, pero no se aplican si los dos jugadores no estn de acuerdo. 1. Doblaje automtico. Si los dos jugadores tiran nmeros iguales en la primera tirada de dados, se doblan las apuestas de forma automtica. El dado de Doblaje se pone en 2 y sigue quedando al medio. Los jugadores por lo general acuerdan que haya slo un doblaje automtico por juego. 2. Ambicin. Cuando un jugador es doblado puede, inmediatamente, redoblar. El doblador original tiene la opcin de aceptar o rechazar el redoble como si se tratase de un redoble normal. 3. La Regla Jacoby. Gammons y Backgammons se cuentan como un solo juego si no se realizaron doblajes. Esta regla acelera el juego ya que elimina situaciones donde los jugadores doblan, y se juega slo por el Gammon. Irregularidades 1. Los dados deben ser tirados conjuntamente sobre una superficie plana del lado derecho del tablero. El jugador deber tirar nuevamente ambos dados si uno o ambos caen fuera de la parte derecha del tablero, cae sobre una ficha o no queda completamente derecho. 2. Un turno se completa cuando el jugador recoge sus dados. Si la jugada est incompleta o es ilegal, el oponente tiene la opcin de aceptar la jugada o pedir al jugador que la realice correctamente. Una jugada se da por aceptada cuando el oponente toma tira sus dados o realiza un doblaje o redoble como muestra de comienzo de su turno. 3. Si un jugador tira sus dados antes de que su oponente termine su turno, ese tiro se considera nulo.

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