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Eureka ATC Palermo

DISPENSA UFFICIALE C OR S O D I 3 D S T U D I O V I Z 2 0 0 5
MODULO COMPLETO

Realizzazione: Arch. Gianluca Porrello e Arch. Marco Montalbano Consulenza Professionale: Ing. Alessandro Giordano ATC Consorzio MultiMedia di Catania
COPYRIGHT 2003 TUTTI I DIRITTI RISERVATI E SEVERAMENTE VIETATA LA VENDITA, LA COPIA E LA DISTRIBUZIONE NON AUTORIZZATA

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Sommario degli argomenti:
Lezione 1 Presentazione e interfaccia di 3D Studio La creazione in 3DS Primo oggetto composto: gli oggetti booleani I solidi di rivoluzione, i solidi di estrusione Gli oggetti composti: path grids, connect Altri oggetti composti: Shape merge, scatter, loft semplici I materiali Multi Sub-object Gli oggetti loft complessi: le sezioni variabili, le deformazioni Le luci di 3D Studio e le ombre shadow map e raytrace shadow Illuminazione per interni: luci attraverso vetri colorati Illuminazione di esterni: effetto nebbia, effetto combustione I materiali in 3D Studio parte 1 I materiali in 3D Studio parte 2 La mappatura in 3DS Il collegamento con Autocad: il File Link Manager, esportazione di un dwg da VIZ Personalizzazione Interfaccia in VIZ

Lezione 2 Lezione 3 Lezione 4

Lezione 5 Lezione 6 Lezione 7

Lezione 8 Lezione 9 Lezione 10

Lezione 11

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Gli oggetti architettonici: muri, porte, finestre, staccionata, alberi, terreno.. I centri di selezione Il fotomontaggio parte 1: il traliccio Il fotomontaggio parte 2: impatto visivo ambientale Lanimazione in 3DS: animazione di un oggetto Animazione avanzata Animazione di una telecamera lungo un percorso Radiosity Novit Radiosity Personalizzazione dellinterfaccia di 3DS Il testo in 3DS Il rendering di oggetti bidimensionali (es: le fibre ottiche) La modellazione organica

Lezione 12

Lezione 13 Lezione 14

Lezione 15

Lezione 16

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CORSO 3D STUDIO VIZ 2005: LEZIONE 1
DIFFERENZA FRA VIZ E MAX: per tutto ci riguarda lambito architettonico DISCRET, che la societ che in collaborazione con AUTODESK produce 3dStudio MAX, ha creato un software che perfettamente analogo al Max per ci che riguarda linterfaccia e le funzionalit, ma che specifico per la progettazione architettonica; il Max rimane orientato pi per il cinema e i videogiochi. IL VIZ CI PERMETTE: di fare una animazione stabilendo un punto di partenza ed un punto di arrivo, possiamo far muovere gli oggetti, le fonti luminose, variare i materiali e muovere una telecamera. IL VIZ NON CI PERMETTE: di modificare nel tempo unoggetto nella sua forma tridimensionale. Riassumendo: possiamo modificare loggetto nel tempo per posizione, rotazione e scala , ma non per forma, cosa che invece il Max pu fare. ISTALLAZIONE: alla prima istallazione il programma ci chiede che tipo di scheda grafica possediamo. Se abbiamo una scheda accelleratrice di tipo OPEN GL e poich il programma settato per funzionare al meglio con queste schede, scegliamo OPEN GL e specifichiamo i drivers della scheda. Se abbiamo una normale scheda grafica, confermiamo su SOFTWARE. La suddetta impostazione pu essere cambiata in qualsiasi momento: andiamo nel men CUSTOMIZE/ PREFERENCES/ VIEWPORTS/DISPLAY DRIVERS/ e scegliamo Open gl o Direct 3d; qualora volessimo caricare un particolare driver, andiamo alla voce CUSTOM DRIVER e ne specifichiamo il percorso. LE 3 REGOLE FONDAMENTALI: 1 REGOLA DI 3DS: QUELLO CHE SEMBRA GIUSTO E GIUSTO! quello che a noi sembra corretto come forma, materiali e illuminazione giusto. Limportante, lavorando in prospettiva, il rispetto VISIVO delle proporzioni, si lavora per ottenere fotografie! 2 REGLA DI 3DS: UN BUON MODELLATORE DI 3DS SI RICONOSCE DAL NUMERO MINIMO DI FACCE CHE RIESCE AD USARE QUANDO CREA OGGETTI PER UNA SCENA! creato un cilindro, vediamo che esso costituito da un numero di segmenti di base (SIDES) ed un numero di segmenti in altezza (HEIGHT SEGMENTS) che ne determinano la sfaccettatura. Se il nostro cilindro non deve subire modifiche di curvatura in altezza, possiamo ridurre il numero dei segmenti in altezza da 5 a 1, riducendo cos dell80% i tempi di rendering. importante, quindi usare il minor numero di facce possibile, ricordandoci che lavorando con oggetti PARAMETRICI, ne potremo modificare i parametri in qualsiasi momento.

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3 REGOLA DI 3DS: IL 3DS E UN SOFTWARE OBJECT ORIENTED Possiamo fare su un oggetto quello che vogliamo quando vogliamo. Tutti gli oggetti sono PARAMETRICI e quindi modificabili in qualsiasi momento e slegati dallatto della creazione. INTERFACCIA DI 3D STUDIO VIZ: a differenza di Autocad, in cui non possibile disegnare in vista prospettica., in 3DS si fa quasi sempre lopposto; ovvero nella gran parte dei casi opereremo con viste 3d che non sono assonometriche ma, per lappunto, prospettiche MENU A TENDINA, MAINTOOLBAR E COMMAND PANEL a differenza di altri software in 3DS i menu a tendina saranno scarsamente usati

Infatti, i comandi pi utilizzati sono quelli contenuti ne: LA MAIN TOOLBAR: contiene i comandi di trasformazione, allineamento, rendering ed editor dei materiali. Inoltre sono stati aggiunti i comandi LINK e UNLINK che possono essere utili quando parleremo di animazione. Il COMMAND PANEL: larea di lavoro che per default ancorata a destra dellinterfaccia e che possibile attivare o disattivare col pulsante destro del mouse su una parte vuota dellinterfaccia. suddiviso in sei grosse categorie (schede), ed adotta una metodologia gerarchica nellutilizzo dei comandi, cio se siamo nella prima scheda (CREATE) notiamo come immediatamente sotto troviamo 6 sottocategorie di comandi: GEOMETRY , SHAPE , LIGHTS , CAMERAS , HELPERS , SYSTEMS . Dal

command panel si accede alle varie opzioni del comando facendo scorrere la manina verso lalto o verso il basso fino a raggiungere larea che ci interessa. Pi complesso il comando, pi parametri di modifica possono essere ad esso associati. Tutto ci verr racchiuso allinterno di schede che possiamo aprire o chiudere ciccando sul + o sul TOOLBAR CONSTRAINTS: permette di vincolare uno o pi assi per le trasformazioni, spostamento, scala, rotazione. Azionando il comando MOVE e vincolando uno dei tre assi, saremo in grado loggetto esclusivamente lungo quellasse senza dover necessariamente selezionare lasse stesso con precisione

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TIME LINE: la barra del tempo, posta sotto dellarea di disegno. Ci permette in combinazione col tasto Auto Key attivato, di posizionarci su un fotogramma diverso da quello iniziale, di agire con una trasformazione sulloggetto e quindi creare una CHIAVE di animazione visibile in rosso

I COMANDI DI ZOOM: i comandi Zoom, pan, Orbita 3d, etce..sono raggruppati in basso a destra dellinterfaccia

I COMANDI DEL VIDEOREGISTRATORE: questi comandi sono raggruppati e posizionati a sinistra dei comandi zoom. Importante il tasto TIME CONFIGURATION che consente di regolare lunghezza e formato dellanimazione, ed il numero dei fotogrammi dellanimazione

LE VISTE: cosi come in altri programmi , lo stesso oggetto pu essere visualizzato da pi punti di vista. Ad esempio : disegniamo un oggetto, inizialmente lo vediamo in vista prospettica (in alto a sinistra PERSPECTIVE, P da tastiera); - se digitiamo T di TOP da tastiera visualizzeremo loggetto dallalto - se digitiamo F di FRONT visualizzeremo loggetto in vista frontale - se digitiamo L di LEFT visualizzeremo loggetto da sinistra, con R di RIGHT da destra - se digitiamo U di USER visualizzeremo loggetto in vista assonometrica COME SI REGOLANO GLI ASSI IN BASE ALLE VISTE: Disegniamo un oggetto e lo selezioniamo cliccandovi sopra col tasto sinistro del mouse, nella vista top vediamo un asse X verso destra ed un asse Y verso lalto, come in Autocad, ma anche se ci mettiamo in vista front o left la posizione degli assi non cambia. ATTENZIONE, quindi, a differenza di autocad, se loggetto selezionato, 3DS ci fa capire che gli assi di TRASFORMAZIONE, cio quelli di spostamento, rotazione e scala sono sempre con la stessa inclinazione perch sono orientati, NON in base al punto di vista ma in base allo schermo, ovvero a quello che vediamo parallelo allo schermo. Tutto ci fino a quando nella MAIN TOOLBAR, la barra degli strumenti principale posta sotto i menu a tendina, troviamo scritto VIEW. QUINDI in definitiva gli assi sono sempre paralleli allo schermo nelle viste ortogonali eccetto per la vista prospettica e assonometria dove gli assi coincidono col sistema di riferimento Globale, cio con lasse Z verso lalto. IMPORTANTE: se nella Main toolbar dove c scritto View scegliamo LOCAL, a prescindere da dove guardiamo loggetto, il sistema di riferimento sar sempre riferito alloggetto stesso.

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LA MODELLAZIONE: ESERCIZIO N.1 IL TAVOLO Dobbiamo disegnare un tavolo rotondo con 4 piedi di cui conosciamo le dimensioni. Il tavolo in questione ha i 4 piedi cilindrici con un interasse di 80cm e unaltezza di 90cm, il ripiano rotondo ha raggio 140cm, spessore di 4cm ed ha i bordi superiori e inferiori smussati di 1cm. Per comodit ci rifaremo al sistema di riferimento globale, cio posizioneremo il nostro tavolo col centro coincidente con lorigine degli assi. La prima operazione da effettuare limpostazione delle UNITA dal menu CUSTOMIZE/ UNITS SETUP: di default sono settate in pollici, nellarea Display Units Scale impostiamo METRIC e scegliamo CENTIMETERS ed in System Unit Setup scegliamo CENTIMETERS, diamo OK. La griglia ora suddivisa in centimetri e non pi i pollici. Le linee nere della griglia rappresentano gli assi di riferimento. Cominciamo a disegnare - da CREATE/ GEOMETRY/ STANDARD PRIMITIVES/CYLINDER/KEYBOARD ENTRY, inseriamo le coordinate: X= 40, Y= 40, Radius= 2, Height= 90 e clicchiamo sul pulsante CREATE - Procediamo nella creazione degli altri tre piedi e alla voce NAME AND COLOR li nominiamo, partendo dal cilindro in alto a dx in senso orario, piede dx alto/basso, piede sx alto/basso Note: a differenza di autocad in 3DS possibile nominare ogni singolo oggetto, quindi non faremo largo uso dei Layer in quanto loggetto singolo sar facilmente riconoscibile Se volessimo SELEZIONARE uno o pi oggetti, clicchiamo su quello desiderato ed eventualmente, col CTRL premuto anche sugli altri. In alternativa facciamo H da tastiera o dalla main toolbar clicchiamo sullicona SELECT BY NAME : comparir una finestra di dialogo in cui troveremo lelenco di tutti gli oggetti della scena, baster cliccare sul nome delloggetto desiderato e poi dare Select. IL MENU GROUP: se sappiamo che questi oggetti verranno trattati sempre insieme, conveniente trasformarli in un GRUPPO. Quindi con il CTRL premuto selezioniamo i 4 cilindri, andiamo sul menu GROUP e diamo un nome al gruppo, ad esempio piedi. DI NORMA QUESTA OPERAZIONE VA FATTA AD OGGETTO COMPLETATO. da CREATE/GEOMETRY/EXTENDED PRIMITIVES/CHAMFERCYL per creare il tavolo. Selezioniamo KEYBOARD ENTRY: X= 0, Y= 0, Z= 90 , Radius= 140, Height= 4, FILLET= 1 e clicchiamo CREATE. Diamo il nome tavolo alloggetto. Ci rendiamo conto subito che loggetto risulta troppo grande e i bordi sono spigolosi, per la terza regola fondamentale possiamo modificare lo stesso in qualsiasi momento: ad oggetto selezionato andiamo in

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MODIFY e poniamo Radius = 100 e Sides = 50. Clicchiamo su F4 per metterci in modalit spigoli attivi. Per aumentare ancora la qualit del tavolo, alla voce FILLET SEGS mettiamo il valore 3 (in vista F-Front sar leggibile meggiormente). - Adesso creiamo un posacenere sopra il tavolo. Possiamo procedere in due modi: a. CREATE/ GEOMETRY/ STANDARD PRIMITIVES/BOX ed inseriamo tutte le coordinate da keyboard Entry. b. Oppure lo disegniamo ad occhio. Per essere certi di posizionarlo sul tavolo dobbiamo spostare lUCS su esso grazie alla funzione AUTOGRID . Col tasto Autogrid inserito, notiamo che il sistema di riferimento si adatta alle superfici degli oggetti con cui viene a contatto, posizioniamoci sopra il tavolo e disegniamo il nostro Box con misure a occhio nel seguente modo: c. CREAZIONE COL MOUSE: clicchiamo sul tavolo col tasto sx del mouse e tenendolo premuto diamo le dimensioni della pianta delloggetto, raggiunta la dimensione voluta lasciamo il tasto sx e scorriamo verso lalto o verso il basso per stabilire laltezza. Confermiamo cliccando col tasto sx. Creato loggetto e assicurandoci che sia selezionato andiamo in MODIFY per regolare le dimensioni: 12 x 12 x 5. d. Creiamo un foro semisferico sul box tramite una sfera di Raggio 4, da posizionare sulla faccia superiore. Con autogrid inserito da STANDARD PRIMITIVES/SPHERE per creare la sfera. e. Centriamo la sfera col comando ALIGN posto sulla main toolbar. Procedura: - a sfera selezionata clicchiamo sul comando ALIGN, il cursore assumer le sembianze del comando. - clicchiamo sulloggetto A CUI allineare (parallelepipedo) - compare un finestra di dialogo per lallineamento. Rispetto al sistema di riferimento globale, decidiamo di allineare secondo X POSITION e secondo Y POSITION, il centro della sfera (CURRENT OBJECT) con il centro del parallelepipedo (TARGET OBJECT). Se clicchiamo su Z POSITION otterremo lallineamento del centro della sfera con il centro del parallelepipedo. DIAMO OK. - SE VOLESSIMO FARE PIU ALLINEAMENTI: prima di dare lok finale clicchiamo su APPLY diamo un altro allineamento e quindi diamo OK. Nota: in 3ds le operazioni booleane avvengono SOLO per due oggetti per volta. IMPORTANTE: se volessimo modificare gli oggetti generatori ma ad operazione booleana avvenuta, baster andare in MODIFY/ selezionare nellarea OPERANDS quello che ci interessa, cliccare sul nome che compare sotto boolean (evidenziato in giallo) (la sfera o il parallelepipedo), quindi intervenire sui parametri di creazione e trasformazione delloggetto. f. Terminiamo lesercizio nominando loggetto risultante: posacenere

Nota: SE DOVESSE SCOMPARIRE IL TRIPODE DEGLI ASSI DI TRASFORMAZIONE? 1. menu a tendina CUSTOMIZE PREFERENCES
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GIZMOS Per riattivarlo spuntare lopzione ON 2. Pi velocemente si pu attivare o disattivare questa opzione premendo la lettera X da tastiera Nota: SE LE ENTITA VENISSERO RAPPRESENTATE IN FORMA SEMPLIFICATA DURANTE LE TRASFORMAZIONI? 1. velocemente: attiviamo o disattiviamo tale evento premendo la lettera O da tastiera 2. dal menu a tendina: VIEWS ADAPTIVE DEGRADATION TOGGLE

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CORSO 3D STUDIO VIZ 2005: LEZIONE 2
OGGETTI DI RIVOLUZIONE: ESERCIZIO N.2 IL BICCHIERE

scegliamo la vista F di front e con uno zoom finestra inquadriamo la zona del posacenere creiamo una figura bidimensionale da CREATE/SHAPES (FORME 2D) la prima categoria che compare quella delle SPLINES, tra tutte le possibilit scegliamo LINE comparir un men a cascata dove la prima cosa da scegliere il metodo di creazione: alla voce INITIAL TYPE lasciamo CORNER e alla voce DRAG TYPE impostiamo CORNER. Con queste impostazioni la spline che creeremo sar spigolosa. - seguendo la prima regola di 3D studio andremo a disegnare in F di front la sagoma del profilo del bicchiere: disattiviamo lAUTOGRID e partendo ad occhio dalla superficie del tavolo disegniamo (vedi allegato figure: lezione 2) - dopo aver cliccato sullultimo vertice clicchiamo col tasto destro del mouse per uscire dalla creazione Nota: pur essendo una figura APERTA possiamo gi rivoluzionarla (a differenza di Autocad) ottenendo un solido. - affiniamo la forma del profilo appena disegnato: andiamo nella scheda MODIFY e nellaria SELECTION clicchiamo sullopzione VERTEX , vedremo evidenziati in bianco i vertici della spline - clicchiamo sul vertice 4 della figura A, questo diventer rosso - cliccandovi sopra col tasto destro vediamo che tra le opzioni attivata la CORNER. Scegliamo lopzione SMOOTH per smussare secondo raggi di raccordo predefiniti, vedremo che il vertice verr smussato automaticamente. Nota: in questo momento potremmo gi rivoluzionare il profilo ma risulterebbe senza spessore. Quindi: e clicchiamo sullintero profilo che da bianco - da SELECTION scegliamo SPLINE diventer rosso ATTENZIONE: PRIMA DI DARE UN QUALSIASI COMANDO ASSICURASI SEMPRE CHE LOGGETTO SIA SELEZIONATO - scorriamo con la manina fino ad arrivare allopzione OUTLINE - lOUTLINE funziona cliccando sullapposito tasto e: o scegliamo di dare un valore ad occhio usando le freccette ( ma tenendo il tasto sx sempre premuto) oppure inseriamo un valore numerico (nel nostro caso 0,2). Ottenuto il risultato RICORDIAMOCI di ricliccare sul tasto outline per uscire dallopzione - sempre in SELECTION scegliamo SEGMENT per apportare ulteriori miglioramenti al profilo - dopo queste operazioni ci poniamo in P di prospettiva, togliamo lopzione Vertex, zoommiamo sulla selezione e nella scheda MODIFY scegliamo il modificatore LATHE (tornio) nella MODIFIER LIST, per trasformare loggetto 2d in un solido di rivoluzione

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selezionato LATHE si genera istantaneamente un solido il cui asse di rivoluzione rispetto al centro dellarea di ingombro della figura 2d. Per ottenere il bicchiere desiderato, andiamo nella scheda PARAMETER in MODIFY , alla voce ALIGN e scegliamo MAX - in accordo con la seconda e la terza regola di 3D studio potremo per esempio modificare il numero di facce SEGMENTS per aumentare la risoluzione dellelemento Nota: questa operazione in 3DS MAX animabile. CREIAMO LACQUA ALLINTERNO DEL BICCHIERE: - mettiamoci in F di front, scegliamo la modalit WIREFRAME ciccando su F3 , zoommiamo sul profilo del bicchiere, andiamo sulla scheda MODIFY e clicchiamo su LINE - in SELECTION scegliamo SEGMENTS e scorrendo fino alla voce GEOMETRY, clicchiamo su REFINE ed aggiungiamo un vertice la dove immaginiamo che termini lacqua - deselezioniamo Refine e con il CTRL premuto selezioniamo i segmenti col comando sposta inserito tenendo premuto il tasto shift COPIAMO i segmenti spostandoci leggermente verso destra clicchiamo, sempre tra le opzione della scheda MODIFY, su DETACH, per staccare i segmenti copiati dal profilo, alla domanda diamo il nome Acqua ai nuovi segmenti usciamo dalla selezione e con H da tastiera andiamo a selezionare loggetto Acqua creato diamo un OUTLINE ad occhio verso linterno e giocando con le modalit SELECTION e le opzioni SMOOTH, CORNER e BEZIER in abbinamento col comando sposta cerchiamo di ottenere il profilo voluto dopo avere creato il profilo, sempre in P di prospettiva, col modificatore LATHE rivoluzioniamo il profilo Acqua -

I SOLIDI DI ESTRUSIONE: - partiremo sempre da una Spiline, dal pannello CREATE/ SHAPES scegliamo il comando STAR - attiviamo lopzione AUTOGRID per essere sicuri di disegnare sul tavolo, e la creiamo intervenendo successivamente sui parametri: per esempio lopzione POINTS ci permettere di regolare il numero di punte delloggetto Star - diamo il nome alloggetto: STELLA - nella scheda MODIFY, ad oggetto selezionato, scegliamo nellelenco dei modificatori EXTRUDE - in questo modo loggetto STELLA verr trasformato in REGIONE e regolando il parametro AMOUNT potremo decidere laltezza di estrusione sia numericamente (30 cm) che ad occhio servendoci delle freccette. - vogliamo creare un VASO e pertanto la parte superiore deve essere aperta: allinterno dellarea CAPPING in modify deselezioniamo lopzione CAP END - ci accorgiamo subito che la parte posteriore del nostro vaso NON visibile. Per ovviare a ci possiamo procedere in 3 diversi modi: a. dalla finestra RENDER nellarea OPTIONS spuntiamo la voce FORCE 2-SIDED (FORZA DUE LATI) ma questo ha effetto soltanto sui render.

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b. clicchiamo col tasto destro sul nome della vista corrente e selezioniamo CONFIGURE, si aprir
la finestra VIEWPORT CONFIGURATION allinterno della Tab RENDERING METHOD, spuntiamo la voce FORCE 2-SIDED, questo ha effetto anche nelle viewport. Nota: il metodo B in combinazione col metodo A crea lo svantaggio di rallentare le operazioni di render poich verranno renderizzate tutte le facce degli oggetti.

c. dalla MAIN TOOLBAR, clicchiamo sul MATERIAL EDITOR

ed assegniamo al vaso un materiale stando bene attenti a spuntare lopzione 2-Sided. In questo modo otterremo leffetto sia nella viewports che nel render risparmiando calcoli - fatto ci, dalla tab MODIFY ad oggetto selezionato, aumentiamo il numero di segmenti orizzontali portandolo a 15/20. Sempre ad oggetto selezionato, dallelenco dei modificatori: MODIFY/ MODIFIER LIST scegliamo TAPER (rastrema) - modificando il valore AMOUNT rastremiamo verso fuori e verso dentro in maniera retta - regolando il valore CURVE (curva) agiremo verso linterno o lesterno modificando la pancia delloggetto - continuiamo le prove con i modificatori BEND (distorci) e TWIST (ruota)

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CORSO 3D STUDIO VIZ 2005: LEZIONE 3
ALTRI OGGETTI COMPOSTI: ESERCIZIO N.3 - LA COLLINA

- dal menu CUSTOMIZE/ UNITS SETUP impostiamo le unit in Metri Nota: con G da tastiera attiveremo/disattiveremo direttamente la griglia - partiamo da un rettangolo di dimensioni 100 x 100 metri che inseriamo da CREATE/SHAPES/ SPLINES/RECTANGLE e da KEYBOARD ENTRY diamo le dimensioni - poich stiamo agendo con oggetti splines, per ottenere leffetto terreno da un rettangolo dovremo scomodare il modificatore EDIT MESH che agir sulle due facce triangolari del solido generato: - da MODIFY/MODIFIER LIST/EDIT MESH e scegliendo in SELECTION la modalit VERTEX. Con il comando sposta attivato sar possibile dare le altezze desiderate ai vertici 1 e 4 (vedi allegato figure: lezione 3) - il problema che salta subito allocchio che poich le mesh agiscono solo sulle facce triangolari del solido non ci garantiranno leffetto morbidezza proprio di un terreno! Nota: in questo esercizio utilizzeremo un comando che ci consentir di modellare un terreno con maggiore precisione utilizzeremo le superfici che prendono il nome di PATCH. - da CREATE/GEOMETRY/scegliamo la categoria PATCH GRIDS e nellarea OBJECT TYPE scegliamo la tipologia TRIPATCH che consentir modifiche ancora pi dettagliate. Da keyboard entry ripetiamo loperazione di inserimento ovvero 100 x 100 - con la Pach (che chiameremo Terreno) selezionata andiamo in MODIFY e fra i modificatori scegliamo EDIT PATCH - da SELECTIONS con modalit VERTEX spostiamo i vertici 1 e 4 rispettivamente : Z = +20 e Z = -10. Questo lo facciamo facilmente cliccando, a comando sposta attivato, con il tasto destro sullicona se volessimo, ad esempio, dare un avvallamento nella zona centrale, baster aumentare il e numero di vertici: allinterno della categoria SELECTION scegliamo lopzione PATCH tenendo premuto CTRL selezioniamo le due porzioni triangolari, fatto ci allinterno della categoria GEOMETRY clicchiamo su SUBDIVIDE. LOGGETTO SCATTER: ESERCIZIO N.4 (per inserire una serie di alberi sul nostro terreno) - creiamo un albero da GEOMETRY/STANDARD PRIMITIVES/CYLINDER. Creiamo il cilindro fuori dalla patch di Height = 4 e Radius = 0,3 per simulare il tronco - creiamo la chioma con una sfera (SPHERE) di raggio = 2 - a sfera selezionata lanciamo il comando ALIGN, per posizionare la sfera sul cilindro - creato 1 albero lo vogliamo copiare un certo numero di volte ed applicarlo sul nostro terreno: - da CREATE/GEOMETRY/COMPOUND OBJECT/BOOLEAN con loggetto tronco gi selezionato scegliamo loperazione di UNION - sempre dallo stesso percorso con loggetto albero selezionato scegliamo SCATTER Sede legale: Viale della Libert n. 75 90143 Palermo Tel. +39 091.514617 C.F. e P.Iva 05062210827 www.eurekaitalia.net info@eurekaitalia.net

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clicchiamo sul pulsante PICK DISTRIBUITION OBJECT e quindi clicchiamo sulloggetto patch (terreno) creato in precedenza se vogliamo da SURCE OBJECT PARAMETER/DUPLICATES aumentiamo il numero di copie da inserire: ne inseriamo 40 da DISTRIBUITION OBJECT PARAMETERS togliamo lopzione PERPENDICULAR (perpendicolarit rispetto alle facce della patch)

ALTRI OGGETTI COMPOSTI: GLI OGGETTI CONNECT Servono per creare superfici di connessione fra due oggetti. ESERCIZIO N.5 - LA CAPPA - impostiamo le unit in CM - da CREATE/SHAPES creiamo un rettangolo inserendo le coordinate da keyboard entry: lenght= 45, width= 80 create - da MODIFY/ MODIFIER LIST/EXTRUDE. Amount= 15 - tra le operazioni di CAPPING deselezioniamo CAP END - per visualizzare correttamente il solido clicchiamo con il tasto destro sul nome della vista, CONFIGURE / RENDERING METHOD / RENDERING OPTIONS / FORCE 2-SIDED - generiamo la canna cilindrica col comando CIRCLE di raggio= 15, estruso senza tappo alla base (CAP START) di altezza 80, a Z =65 cm (da terra). Il tutto sempre da keyboard entry Nota: per creare un oggetto unico bisogna stare attenti che le zone da unire NON siano tappate, altrimenti le superfici di collegamento NON possono essere generate. - con uno dei due oggetti selezionati andiamo su CREATE/GEOMETRY/COMPOUND OBJECT/CONNECT cricchiano su PICK OPERAND, quindi clicchiamo sullaltro oggetto - potremo ulteriormente modificare loggetto agendo allinterno delle aree INTERPOLATION e SMOOTHING (in questultima le modalit Bridge e Ends conferiscono alloggetto la morbidezza) riferite alloggetto Connect. Nota: potremo ancora andare a modificare tutti i parametri fino a quelli delle figure generatrici

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CORSO 3D STUDIO VIZ 2005: LEZIONE 4
ALTRI OGGETTI COMPOSTI:

ESERCIZIO N.6 - LA STRADA IN COLLINA Vogliamo generare il tracciato di una strada con una forma ad esse su una Patch, ovvero su una collina di dimensioni 100 x 100 metri. Questa strada partendo come superficie piana, dovr assumere sembianze tridimensionali: - apriamo il file con loggetto Terreno- PATCH gi creato. Disattiviamo la griglia premendo il tasto G - mettiamoci in modalit Wireframe F3 e con T di top scegliamo la vista dallalto - andiamo su CREATE/SHAPES/LINE, impostiamo INITIAL TYPE e DRAG TYPE su CORNER e creiamo una spezzata (vedi allegato figure: lezione4) - da MODIFY/ SELECTION/VERTEX, selezioniamo i vetrici 1 e 2 e diamo lopzione SMOTH per dare alla spezzata le sembianze di una curva. - sempre da SELECTION ,scegliamo la modalit SPLINE, clicchiamo sulla esse che diventer rossa e scorrendo con la manina andiamo a scegliere ancora una volta lopzione OUTLINE. Questa volta per spunteremo lopzione CENTER, perch dovendo essere complessivamente larga 10 m, faremo un offset di 5 m rispetto allasse da entrambe le parti - dopo aver selezionato lasse clicchiamo su OUTLINE, scriviamo 10. - se ci riposizioniamo in P di prospettiva e in F di front. Ci rendiamo subito conto di come la nostra polilinea giaccia effettivamente sul piano a Z = 0. Ci saranno quindi punti dove la polilinea interseca il terreno, altri che staranno sotto ed altri che staranno sopra - lesercizio mira proprio a modificare il terreno per creare dei varchi dove la strada starebbe sotto il terreno e dei rialzi l dove la strada ad un livello superiore - per far ci ci viene in aiuto il 4 OGGETTO COMPOSTO: SHAPE MERGE. - usciamo dalla selezione della nostra spline, clicchiamo sulla patch e andiamo su CREATE/ GEOMETRY / COMPOUND OBJECT/ SHAPE MERGE - clicchiamo su PICK SHAPE (selezioniamo la sagoma che deve lasciare limpronta sulla Patchterreno) e quindi sulla strada - se notiamo bene (magari mettendoci in F di front) adesso sul terreno sono presenti le linee di proiezione della strada su esso Nota: tramite SHAPE MERGE abbiamo creato facce e spigoli aggiuntivi sulla superficie tridimensionale IMPORTANTE: decidiamo cosa SELEZIONARE sulla base di quello che abbiamo appena creato: MODIFY/SHAPE MERGE/OUTPUT SUB-MESHE SELECTION, selezioniamo FACE, ovvero le facce nate in seguito allimpronta della shape. - sembra non essere successo nulla. Se per ,dallelenco dei modificatori scegliamo EDIT MESH e da SELECTION scegliamo POLYGON (quindi agiamo sulla patch con un modificatore mesh, cio dalleffetto di morbidezza passiamo allazione sulle facce sugli spigoli vivi), noteremo immediatamente la selezione che ci serve sulla quale applicare le modifiche - poich dobbiamo creare dei rialzi e degli scavi paralleli al terreno e a quota zero, tra le tante opzioni della categoria EDIT GEOMETRY scegliamo il comando GRID ALIGN Fatto ci noteremo come, la dove la strada era pi alta rispetto al terreno, le facce di questultimo si
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sono alzate per collegarsi a quelle che abbiamo appiattito alla base. La dove la strada era pi bassa rispetto al terreno le facce dello stesso si sono abbassate. Posizionandoci in F di Front noteremo che la strada rimasta pianeggiante, IL TERRENO CHE SI CONFORMA IN BASE ALLIMPRONTA! IMPORTANTE: con le facce rosse selezionate, essendo queste parte di un oggetto complesso, conviene NOMINARLE: dalla Main Toolbar, nello spazio presente sulla destra del comando ALIGN , scriviamo il nome da dare alla selezione, ad esempio STRADA e diamo Invio. in MODIFY/MODIFIER LIST/EDIT MESH/ scorrendo con la manina andiamo nellarea MATERIAL e dove segnato ID:1 (valore Identificativo per tutto ci che abbiamo creato fino a questo momento) cambiamo per dare un ID differente SOLO ALLA STRADA che diventer ID:2. Questo ci permetter di DARE DUE MATERIALI DIVERSI ALLINTERNO DELLO STESSO OGGETTO! Infatti, se inseriamo in SELECT ID il valore 1 e clicchiamo avremo la selezione di tutte le facce del terreno escluse quelle appartenenti alla strada. I MATERIALI MULTI SUB-OBJECT: apriamo il MATERIAL EDITOR cliccando, dopo aver selezionato tutti gli oggetti, sulla

relativa icona presente sulla main toolbar - scegliamo uno slot libero (una delle sfere libere) e vi clicchiamo sopra. Ci interessa creare un materiale che prende il nome MULTI SUB-OBJECT: si tratta di un materiale composto da due o pi sotto materiali - cliccando su standard scegliamo la tipologia del materiale generico di partenza, si aprir la finestra di dialogo Material/Map Browser e fra le varie tipologie andremo a selezionare MULTI SUB-OBJECT Nota: il multi sub-object un materiale importantissimo che pu risultare molto utile quando si lavora con gli oggetti architettonici che in 3D studio sono del tutto parametrici. - di default abbiamo un materiale con ben 10 sotto materiali, poich ce ne servono solamente 2, clicchiamo sul pulsante SET NUMBER ed imponiamo il valore 2 - clicchiamo sul pulsante posto accanto alla casella name e scegliamo rispettivamente un colore Verde per la Collina ed un colore grigio per la Strada , stando per assegnare il materiale clicchiamo sulliconcina Assaign Material To Selection ben attenti dallessere usciti dalla modalit edit mesh e dallaver preventivamente selezionato gli oggetti AGGIUNGIAMO GLI ALBERI SOLO SULLA COLLINA: dalla tab MODIFY/EDIT MESH/POLYGON, rendiamo attiva la selezione delle facce della collina togliamo la selezione gialla su Edit Mesh e da CREATE/STANDARD PRIMITIVES simuliamo con loggetto CONE (cono) un piccolo albero con sides = 10 e height segments = 1, radius = 2 e height = 5

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andiamo su CREATE/COMPOUND OBJECT/SCATTER e posizioniamo sul terreno 25 copie dellalbero - togliamo lopzione PERPENDICULAR - per associare gli alberi solo alle facce selezionate in precedenza, spuntiamo nellarea DISTRIBUITION OBJECT PARAMETER la voce USE SELECTED FACE ONLY (applica solo alle facce selezionate) -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------OGGETTI LOFT SEMPLICI: - i loft sono oggetti tridimensionali che nascono dalla traslazione di una figura 2D: una spline lungo unaltra spline Nota: loggetto loft non deve essere confuso con loggetto di estrusione perch la spline che rappresenta il percorso (Path) pu essere di qualunque forma (aperta, chiusa..etc..) e a differenza degli oggetti estrusi pu avere qualunque inclinazione. La spline che rappresenta il percorso si chiamer PATH mentre la spline che rappresenta la sezione delloggetto si chiamer SHAPE. - proviamo a disegnare un oggetto complesso: da CREATE/SHAPES/CIRCLE disegniamo una circonferenza - da CREATE/SHAPES/LINE disegniamo, in modalit corner corner, una linea con una inclinazione qualsiasi - il tutto, ovvero le due figure 2D, sono state create in vista prospettica, sebbene la vista Top sarebbe andata anche bene - selezioniamo il cerchio Shape e andiamo su CREATE/GEOMETRY/COMPOUND OBJECT/LOFT. In CREATION METHOD troviamo le due opzioni: GET PATH e GET SHAPE. In base alloggetto che abbiamo attualmente selezionato, nel nostro caso la Shape, clicchiamo sullaltra. Quindi Get Path e di seguito un qualunque punto della linea Nota: il path in automatico, stato messo perpendicolare alla shape a cui fa riferimento. Se avessimo invertito lordine di selezione, ovvero fossimo partiti con la linea selezionata e avessimo dato Get Shape, il solido che avremmo ottenuto sarebbe stato geometricamente identico al primo per disposto con una inclinazione lungo la path. E CONSIGLIABILE PARTIRE DALLA SHAPE! - se visualizzassimo le facce con gli spigoli attivi F4 e andiamo a cliccare, nella scheda Modify, su SKIN PARAMETERS potremo vedere allinterno dellarea Options, quali sono gli SHAPE STEPS (Passi Forma) e quali sono i PATH STEPS (Passi Percorso). Di default 5 e 5. Gli steps sono dei sottovertici presenti sia sulla path che sulla shape. Se aumentiamo o diminuiamo il numero di questi sottovertici, aumenteremo o ridurremo il dettaglio della nostra superficie. Se porremo entrambi = 0 otterremo un parallelepipedo. Ci importante per le modifiche: - selezioniamo la linea path e poniamoci in modalit Vertex - attiviamo il comando Sposta e cliccando su uno dei due vertici, modificheremo la forma della spline, essendo tutto parametrico vedremo in tempo reale come le modifiche verranno applicate alloggetto loft Nota: le modifiche alla path saranno pi efficaci quanto maggiore sar il numero dei Path Steps. -

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CORSO 3D STUDIO VIZ 2005: LEZIONE 5
GLI OGGETTI LOFT COMPLESSI:

ESERCIZIO N.7 - OGGETTI LOFT A SEZIONE VARIABILE Tratteremo oggetti loft con un'unica Path, come nei precedenti esempi con la differenza che adesso la sezione del vettore di traslazione sar variabile: - apriamo il file con loggetto loft precedente, vogliamo che pur partendo con base circolare, il tubo finisca a forma di stella - creiamo una Shape aggiuntiva da CREATE\SHAPES\STAR, disegniamo la nuova forma - selezioniamo loggetto loft gi creato e da Modify, poich siamo nel caso in cui si utilizzano sezioni diverse a quote diverse della Path, sar importantissimo utilizzare i PATH PARAMETERS. Di default il 3D studio impostato sul valore zero come percentuale di valore di path, ci significa che qualunque Shape carichiamo verr immessa a quota zero e rimarr costante per tutto il percorso della Path - cambiamo il valore in 100 alla voce path e diamo invio, notiamo che lungo la linea del percorso si spostata una crocetta gialla - se adesso diamo il GET SHAPE e clicchiamo sulla stella verificheremo che la sezione cambiata e da cerchio passa a stella - se volessimo unaltra ulteriore forma ovvero un tubo circolare per il 70% della Path ed un 30% finale che assuma la forma di una stella operiamo nel seguente modo: - ritorniamo in PATH PARAMETERS associamo 70 alla voce Path e con Get Shape riclicchiamo sul cerchio ESERCIZIO N.8 - LE DEFORMAZIONI DEGLI OGGETTI LOFT - cosa una deformazione? un qualcosa che pu essere applicata solo agli oggetti Loft - le deformazioni sono in totale 5 ma tra queste le pi importanti sono: - SCALE - TWIST - FIT ( che la pi potente) - TEETER e BEVER ( sono le meno efficaci) - Lelenco delle 5 deformazioni presente, ad oggetto loft selezionato allinterno della tab MODIFY / DEFORMATION DEFORMAZIONE SCALE: cliccando su Scale comparir una finestra di dialogo SCALE DEFORMATION allinterno della quale visualizzeremo una linea rossa. Questa linea parte da 100 e arriva a 100 e rappresenta landamento della deformazione della Shape che trasla lungo la Path. Quindi la Shape parte a 0 (100) del percorso, man mano che trasla a seconda dellandamento della linea rossa si pu deformare. Il fatto che parta da 100 ed arrivi a 100 per quanto riguarda lopzione Scale significa che le dimensioni iniziali della shape 100% rimangono tali fino alla fine del percorso, CIO LA SEZIONE PER COME PARTE ARRIVA!

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se clicchiamo sullicona INSERT CORNER POINT e poi pi o meno a met della linea rossa riclicchiamo inseriremo un vertice nuovo. Cambiando il grado di percentuale nella seconda casella specificheremo di quanto da 0 a 100 fino a quel vertice verr scalato il nostro oggetto, per esempio proviamo 20% pertanto se volessimo una deformazione simmetrica, dovremo necessariamente aggiungere un ulteriore vertice a 70% della linea rossa ed applicare ad esso il fattore di scala 30% sempre allinterno della finestra Scale Deformation possiamo:

DEFORMAZIONE TWIST: attorcigliamento della sezione man mano che trasla - cliccando nella scheda Deformation allinterno della Tab Modify, su TWIST comparir la finestra di dialogo Twist Deformation che risulter simile alla finestra Scale - vedremo sempre una linea rossa. Questa volta, questa, anzicch partire da 100 partir e arriver a zero. In questa finestra parliamo di angoli: quindi la linea rossa rappresenta landamento della torsione che la Shape subisce man mano che trasla lungo il percorso path. I valori zero iniziali (1) e finali (2) indicano che non c torsione: (1) - (2) le opzioni della finestra Twist sono analoghe a quelle gi viste nella finestra Scale

ESERCIZIO N.9 - le deformazioni loft: LA CANDELA - metteremo in pratica le deformazioni scale e twist - creiamo una sezione a forma di stella da CREATE/ SHAPE / STAR - disegniamo una linea Path con lopzione corner corner - con la Star selezionata creiamo loggetto Loft - andiamo nella tab Modify e da Skin Parameters aumentiamo gli Steps della Path fino. In questo modo avremo un oggetto + gradevole quando applicheremo le torsioni - applichiamo la deformazione Scale: andiamo in Deformation Scale e portiamo il secondo vertice ad un valore di 40% in modo da avere una rastremazione verso lalto - se volessimo creare una bombatura nella zona centrale, baster cliccare col tasto destro sul vertice appena modificato, scegliere lopzione bezier-corner - applichiamo la deformazione Twist: andiamo in Deformation Twist, clicchiamo il vertice finale e diamo un valore di rotazione pari a 720 (360 x 2 = 2 giri completi) ESERCIZIO N.10 - le deformazioni loft: IL TELEFONO - mettiamo in pratica la deformazione FIT - creiamo un rettangolo con gli spigoli smussati Shape (20 x 20 corner radius 5) - creiamo una linea Path di lunghezza 70 cm - creiamo una sagoma che rappresenta il telefono visto dallalto, che chiameremo FIT X - creiamo una seconda sagoma che rappresenta il telefono visto di lato, che chiameremo FIT Y DISEGNIAMO LE SAGOME: 1. mettiamo corrente la vista t-top, attiviamo gli snap e col tasto destro sullicona selezioniamo solo GRID POINT
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2. attiviamo il comando line e facendo riferimento sulla linea bianca verticale, disegniamo dallalto verso il profilo desiderato. 3. andiamo nella scheda Modify e scegliamo la modalit Selection Segment 4. cancelliamo il segmento verticale che unisce i vertici 10 e 1 5. scegliamo la modalit Selection Spline e con una selezione a finestra selezioniamo tutta la spline 6. Scorriamo larea Geometry e scegliamo MIRROR con lopzione Copy. Cliccando su Mirror verr creata una copia ribaltata della nostra figura 7. attiviamo il comando sposta e spostiamo la copia fino a far coincidere le due coppie di vertici 10 e 1. Alla domanda WELD COINCIDENT ENDPOINTS? (vogliamo rendere coincidenti i vertici finali?) scegliamo SI 10. mettiamoci in modalit Selection Vertex, selezioniamo i vertici 1 e 10 e li cancelliamo 11. mettiamoci nuovamente in modalit Selection - Spline e tenendo premuto il tasto shift in combinazione col comando sposta., spostandoci verso destra col mouse creiamo una copia della sagoma 12. nellarea Geometry scegliamo Detach per staccare completamente i due profili e diamo il nome FIT Y 13. disattiviamo la modalit Spline e diamo il nome FIT X alla prima sagoma 18. selezioniamo la FIT Y e mettendoci in modalit Vertex la modifichiamo come fatto durante il corso 19. usciamo dalla modalit Vertex - partendo da queste 4 figure bidimensionali creiamo il nostro telefono come oggetto loft: - con la Shape selezionata, clicchiamo su Get Path e cliccando nuovamente sulla Path generiamo loggetto loft di partenza - in vista P di prospettiva vediamo il risultato - a questo solido applicheremo secondo due direzioni i nostri FIT X e FIT Y in modo da ottenere la forma della cornetta telefonica - applichiamo la deformazione FIT: MODIFY / DEFORMATION / FIT, comparir la finestra di dialogo FIT DEFORMATION VEDIAMO IL FUNZIONAMENTO DI ALCUNE ICONE: Make Symmetrical , se il pulsante attivato significa che quando caricheremo il primo dei due profili, 3D studio lo utilizzer sia in una direzione che nellaltra (se disegnassimo un bilanciere da palestra con uguale profilo da entrambe le parti dovremmo lasciare attivato il pulsantino). Lasciandolo momentaneamente attivato clicchiamo sul pulsantino GET SHAPE

(seleziona profilo) e clicchiamo sul profilo FIT X. Visualizzeremo un oggetto dalla forma imprecisata, baster giocare con le icone a forma di frecce per ottenere la forma desiderata - noteremo che loggetto di profilo simmetrico poich il pulsante Make Symmetrical attivato - poich dobbiamo caricare il profilo FIT Y, disattiviamo Make Symmetrical, clicchiamo su Get Shape e carichiamo FIT Y. Fatto ci sempre con le opzioni di rotazione regoleremo la visualizzazione migliore -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------CREAZIONE DI UNA SEZIONE 2D DA OGGETTI 3D:

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generiamo una sezione 2d del terreno. - apriamo il file dellesercizio N.6 - da CREATE/SHAPES, clicchiamo sul comando SECTION - per avere una sezione verticale conviene porsi in F-front - clicchiamo col tasto sinistro in un punto vicino alloggetto e tenendolo premuto creiamo il rettangolo sezione (la dimensione non ha importanza) - in vista T di Top e in P di prospettiva col comando sposta attivato spostiamo il piano di sezione dove ci interessa. - scelta la posizione, col rettangolo sezione ancora selezionato, andiamo in Modify e in Section Parameters clicchiamo su CREATE SHAPE (crea forma) comparir la finestra Name Section Shape in cui dobbiamo dare il nome alla nostra sezione. Scriviamo sezione AA e diamo OK. La sezione creata - PER CREARNE ALTRE: basta cliccare sul rettangolo sezione generato spostarlo in un'altra posizione (possiamo anche ruotarlo per ottenere sezioni particolari) e sempre in modify clicchiamo su CREATE SHAPE e diamo il nome. Ripetiamo loperazione tante volte quante sezioni ci servono!

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CORSO 3D STUDIO VIZ 2005: LEZIONE 6
LE LUCI IN 3D STUDIO VIZ: PREMESSA, il problema della pantofola: E tardi, stiamo studiando sul nostro libro. Abbiamo acceso solo la nostra lampada da tavolo per illuminare il libro. Ci siamo tolti le pantofole lasciandole sotto il tavolo. Se ad un certo punto guardiamo sotto il tavolo per rimetterci le pantofole, NELLA REALTA, anche se lunica fonte luminosa la lampada che manda il cono di luce sulla superficie del tavolo, seppur in penombra, vedremo ugualmente le pantofole perch la sorgente luminosa colpendo le superfici ad essa circostanti riesce, anche se in modo indiretto, ad illuminare parzialmente anche le zone non direttamente poste sotto il cono di luce. In 3D studio, almeno fino alla versione 3, si lavorava in modalit RAYTRACE e ci non avveniva! Cio i raggi luminosi non rimbalzavano sulle superfici, anzi appena ne colpivano una si fermavano. Quindi qualsiasi oggetto al di fuori del cono visivo NON VENIVA VISUALIZZATO! Di conseguenza per poter visualizzare correttamente le nostre pantofole dovevamo aggiungere, oltre alla sorgente principale (che produce anche le ombre), almeno due sorgenti di supporto per creare la cosiddetta LUCE DI RIEMPIMENTO. Vale a dire quelle sorgenti luminose che non devono generare ombre perch servono solo per completare quello che la sorgente reale da sola non fa: METODO RAYTRACE = sorgente Reale (generatrice di ombre) + 2 sorgenti di supporto (luci di riempimento) dalla versione VIZ 4 C UNA NOVIT: METODO RADIOSITY unesperienza quotidiana nel mondo reale. E la capacit che hanno i raggi luminosi di rimbalzare fra le superfici illuminando indirettamente anche le zone fuori dalla loro portata. Nel mondo reale il cervello elabora il Radiosity dandolo per scontato. Nel Viz 4 questa funzione viene svolta dal nuovo strumento chiamato proprio RADIOSITY. Tramite un vero e proprio calcolo illuminotecnico il programma in grado di simulare gli effetti della luce riflessa per determinare la posizione ed i tipi di impianti di illuminazione in un ambiente architettonico. Ogni scena pu essere migliorata grazie agli effetti del RADIOSITY, ma i limiti di tempo e di budget sono di solito fattori determinanti, poich i calcoli per il Radiosity esigono un ordine di grandezza che necessita di maggior tempo per il processo di rendering, rispetto ai calcoli necessari applicando il metodo Raytrace, pertanto tutto si riduce ad una questione di costi e convenienza. ESERCIZIO N.11 LE LUCI parte1 Metodo Raytrace:Luci per esterni Ci serviranno 1 sorgente Spot o Direct + 2 luci Omni di riempimento.

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Ci sar una luce (Spot o Direct) che simula le ombre o il Sole e due luci (Omni) che simulano la luce circostante - da Create/Geometry disegniamo un normale Box di dimensioni a piacere - attiviamo il tasto autogrid e disegniamo un altro box sopra il primo gi creato - disegniamo un piccolo cilindretto (di altezza inferiore al secondo box) e lo appoggiamo al lato destro del secondo parallelepipedo - Lanciamo il rendering veloce rispettando i parametri di default: vedremo i nostri 3 oggetti illuminati al meglio da 2 luci di inserite di default da 3D studio Nota: non appena creeremo le nostre luci quelle di default verranno automaticamente disattivate CREAZIONE DELLE LUCI: - le luci si creano sempre nella vista t di top, facendo una zoomata larga che ci liberi spazio a sufficienza sullo schermo andiamo su CREATE/LIGHTS e per simulare il Sole scegliamo la TARGET DIRECT la luce appena introdotta proietta un fascio cilindrico di raggi poniamoci adesso su f di front e verifichiamo che la nostra sorgente luminosa sia stata posizionata parallela al terreno. Anche per questo nella vista top gli oggetti assumono una colorazione scura - andiamo sul comando sposta e alziamo verso lalto solo la sorgente Nota: la luce viene sempre creata nella vista t di top e poi sistemata in vista f di front - se ci rimettiamo in P di prospettiva e lanciamo il rendering ci renderemo conto che cos come abbiamo creato questa unica luce, tutto ci che nel cono dombra, cio escluso dal fascio di luce, non verr visualizzato! - il cilindretto pertanto o sar quasi completamente oscurato o nella migliore delle ipotesi sar visibile in modo poco chiaro - dobbiamo in primo luogo allargare il raggio cilindrico emanato al momento dalla luce. Per far ci selezioniamo la sorgente, andiamo in Modify e regoliamo 2 parametri importantissimi: HOTSPOT e FALLOFF. - nella luce appena creata la differenza fra i due parametri minima quindi la zona di caduta luce netta a m di faro da teatro, quello che in gergo si chiama occhio di bue - se aumentiamo il raggio del Falloff fino a comprendere tutti gli oggetti della scena noteremo che questi verranno illuminati in maniera leggermente migliore. Il problema che gli oggetti (come il cilindretto) racchiusi allinterno del cono dombra possono risultare ancora invisibili INSERIAMO LE 2 LUCI OMNI DI RIEMPIMENTO: - mettiamoci nuovamente in T di top, andiamo su CREATE / LIGHTS / OMNI e operiamo nel seguente modo: la prima la posizioniamo in basso a destra e andando su Modify ne modifichiamo alcuni parametri. Il Multiplier (cio il valore di aumento esponenziale della luminosit) lo lasciamo ad 1; il colore lo impostiamo su una tonalit di grigio medio (RGB = 130). DOBBIAMO DISATTIVARE le Ombre quindi togliamo il segno di spunta su ON nellarea SHADOW - creiamo la seconda Omni: con il tasto shift premuto e il comando sposta attivato duplichiamo sotto forma di Istance (istanza) la prima Omni in alto a sinistra -

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create le due Omni ci posizioniamo in F di front e decidiamo di spostare la seconda verso il basso e la prima verso lalto in modo da determinare una diagonale tridimensionale tra le due luci Nota: le luci Omni mandano fasci di luce paralleli in tutte le direzioni - poniamoci in P di prospettiva e lanciamo il rendering, ci accorgiamo subito che rispetto a prima, gli oggetti nella zona dombra hanno una certa visibilit. A questo punto saremo noi a giocare su quanto visibile o meno deve essere la zona dombra stessa Nota: tutte le regolazioni dipendono esclusivamente dalleffetto visivo che vogliamo ottenere. NON ESISTONO REGOLE PARTICOLARI ECCETTO CHE IL NOSTRO GUSTO! - vediamo gi che con 3 semplici luci (per quanto riguarda lilluminazione di esterni) si ottengono ottimi risultati NOZIONI AGGIUNTIVE SULLE OMBRE: - disegniamo sulla faccia superiore del parallelepipedo grande un cilindretto di raggio molto piccolo - facciamo 5 copie copy delloggetto appena creato - lanciano il rendering ci rendiamo conto che mentre il box proietta unombra accettabile, gli oggetti piccoli, con il metodo di ombreggiatura di default creano delle ombre non proprio soddisfacenti. In pratica le ombre risultano poco dettagliate, cio poco nitide e distanti dalloggetto che le genera - questo dipende (specie nel caso di oggetti piccoli) dal metodo di ombreggiatura utilizzato, in questo caso si seleziona la luce che proietta le ombre (T.Direct) e fra i vari parametri agiamo sui parametri della tipologia delle ombre - nella sezione Shadows, troviamo la tipologia di default chiamata SHADOW MAP, fra le varie alternative, scegliamo quella che permette ombre perfette, RAY TRACED SHADOW - lanciamo nuovamente il Rendering, noteremo che il PC impiegher leggermente + tempo, questo perch tutta lombra proiettata dagli oggetti, sia grandi che piccoli, sar calcolata in maniera assolutamente precisa. Tutti i contorni delle ombre saranno netti e le distanze dagli oggetti saranno rispettate. Il lato negativo che usando questo metodo, specie per scene complesse, i tempi di calcolo del rendering risulteranno superiori: - il metodo Shadow Map utilizza la RAM del nostro PC - il metodo Ray Traced Shadow utilizza la potenza del processore PER OTTENERE BUONE OMBREGGIATURE CON TEMPI DI RENDERING ACCETTABILE: - da shadows reimpostiamo il tutto su Shadow Map ed interveniamo su alcuni importanti parametri di regolazione, clicchiamo sulla categoria Shadow Map Params e lavoriamo con: BIAS la distanza in unit che indica da dove parte lombra rispetto alloggetto che la proietta. Nel nostro caso la poniamo pari a ZERO SIZE il numero di pixel utilizzati per creare lombreggiatura, quindi + alto il valore + dettagliate saranno le ombre generate da oggetti piccoli. SAMPLE RANGE rappresenta la zona di transizione tra parte in ombra e la luce. A valori piccoli corrisponde un passaggio netto con il rischio di ottenere ombre poco definite, seghettate. Un valore ampio indica una zona di passaggio sfumata quindi unombra + morbida e realistica -

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laciamo il rendering, noteremo che ad una qualit di rendering nettamente migliorata corrisponde una velocit di esecuzione almeno della met inferiore rispetto al metodo Ray Traced Shadows Nota: giocando con le 2 opzioni Size e Sample Range soprattutto inserendo valori sempre + alti aumenteremo la qualit del nostro rendering senza per aumentare troppo i tempi di calcolo LE OMBRE SULLE SUPERFICI TRASPARENTI: - per capire qualche altra differenza tra i due metodi di ombreggiatura disegniamo sulla base dellesercizio precedente una sfera ed applichiamo a questa lopzione Base To Pivot in modo tale che essa risulti perfettamente giacente sul piano X,Y - lasciamo impostate le luci dellesercizio precedente - se renderizziamo, essendo la sfera di default un oggetto pieno, lombra prodotta sar anchessa un ombra piena - se volessimo un oggetto trasparente, dovremmo applicare un materiale trasparente. Per far ci, a sfera selezionata, apriamo lEditor dei Materiali, selezioniamo una sferetta grigia libera (in gergo Slot) e tra i tanti parametri disponibili agiamo solo sullOPACITY (se utilizziamo un materiale STANDARD) o su TRANSPARENCY (se utilizziamo un materiale ARCHITECTURAL, in questo caso i 100 = totale trasparenza), portiamo i colori dei canali Ambient & Diffuse su una gradazione azzurrina, ed assegniamo il materiale creato alla sfera - se renderizziamo, la nostra sferetta risulter trasparente. Ci accorgiamo per, che pur essendo un oggetto trasparente, loggetto proietta ancora unombra piena! - disegniamo un cilindretto nellangolo in basso a sinistra della base - la rappresentazione corretta vorrebbe che il cilindro, in quanto oggetto solito, proietti unombra piena che attraversi loggetto sfera trasparente. Inoltre la rappresentazione dellombra delloggetto sfera trasparente deve essere sicuramente diversa da quella attuale - se, infatti, cambiamo il metodo di ombreggiatura in Ray Traced Shadow e lanciamo il rendering ci accorgiamo che a differenza del metodo Shadow Map, la trasparenza delle ombre verr garantita - facciamo una copia della sfera su se stessa a cui diamo il nome Telaio - apriamo lEditor dei Materiali, selezioniamo una sferetta libera e nellarea SHADER BASIC PARAMETERS selezioniamo WIRE. Dopo aver scelto nei canali Ambient & Diffuse un colore nero applichiamo il materiale alla sfera - se renderizziamo vedremo parti di ombre piene pi scure caratterizzate dal telaio e parti di ombre chiare generate dalloggetto sfera trasparente Nota: QUESTO EFFETTO HA LUOGO SOLO CON IL METODO RAY TRACED SHADOW - se volessimo visualizzare solo lombra proiettata dal Telaio, bisogner selezionare loggetto sfera, andare nel Command Panel nella tab Display , selezionare il pulsante HIDE SELECTED e quindi renderizzare. Per visualizzare nuovamente loggetto sfera baster ciccare, sempre allinterno della tab Display, sul pulsante UNHIDE ALL -

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CORSO 3D STUDIO VIZ 2005: LEZIONE 7
ESERCIZIO N.12 - LUCI ATTRAVERSO VETRI COLORATI: apriamo l ESERCIZIO N.1 IL TAVOLO mettiamoci in vista T di top disegniamo con il Keyboard Entry un box di dimensioni 600 x 600 x -20 che funga da pavimento - rimettiamoci in P di prospettiva per creare le pareti - Da CREATE/GEOMETRY/BOX, con gli snap vertex attivati, creiamo le 3 pareti di altezza 400 e spessore 20 - nella parete di fondo creiamo una finestra circolare: selezioniamo il tasto autogrid, congeliamo da DISPLAY le altre pareti, e con il comando Cylinder disegniamo ad occhio un cilindro di raggio 100 che fori la parete - per creare il foro, a parete di fondo selezionata, andiamo su Create / Compound Object / Boolean - creiamo le nostre sorgenti luminose: ci posizioniamo in vista T di top e facciamo una zoommata piuttosto ampia. Per simulare la luce del sole, per questo esercizio, utilizziamo una Target Spot (emette fasci di luce conica), che facciamo passare attraverso la finestra, e ne regoliamo la posizione sia dalla vista F di front che da quella L di left - regoliamo Hotspot e Falloff da Modify in modo da far passare il fascio di luce solo dal foro cilindrico. Se dopo il primo rendering ci accorgiamo che il tavolo (target della luce spot) poco illuminato, eventualmente aumentiamo il valore del Multiplier fino a 2 o 2,5 CREAZIONE DI UNA PROSPETTIVA: sempre in vista T di top inseriamo una telecamera, andando su CREATE/CAMERAS/TARGET in modo tale che da un angolo dellambiente si possa creare una vista interna. La creazione, identica a quella per linserimento delle luci, la facciamo nella vista T di top. Regoliamo le altezze dalla telecamera nella vista F di front sia per ci che riguarda il Target che per il Punto di Vista - cliccando su C di Camera, ci mettiamo nella vista prospettica creata dalla telecamera. Se da questa vista lanciamo un render, vedremo tutto buio tranne la porzione di luce che entra dalla finestra - risolviamo il problema delle ombre poco definite: basta applicare alla Target Spot il tipo di ombreggiatura Ray Traced Shadow oppure lasciando Shadow map, regoliamo i parametri Bias, Size, Sample range - risolviamo il problema della luce di riempimento: inseriamo le Omni, quindi ci posizioniamo in vista T di top e le inseriamo da CREATE / LIGTHS / OMNI - creiamo la prima in basso a destra e duplichiamo come Instance. Andiamo in F di front per formare la diagonale 3D fra le luci di riempimento Omni - se mettiamo corrente la vista C di camera e lanciamo il rendering noteremo dei sostanziali miglioramenti in termini di illuminazione

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IMPORTANTE: possiamo ulteriormente agire sulla tonalit delle zone ombreggiate rendendo pi scuro o pi chiaro il colore grigio delle Omni. - rendiamo il foro circolare pi preciso: selezioniamo la parete di fondo e andando su MODIFY/BOOLEAN/OPERAND/CYLINDER - creiamo il vetro da applicare alla finestra: andiamo su CREATE/SHAPES/CIRCLE e disegniamo sulla parete di fondo una circonferenza di raggio 100 in un punto qualsiasi e poi la centriamo rispetto alla finestra ponendoci in vista F di front - trasformiamo loggetto da spline in solido: andiamo su MODIFY/MESH EDITING/EXTRUDE e diamo valore Amount pari a 2 cm - se renderizziamo noteremo che a livello di illuminazione ci che agir sar solo leffetto delle Omni poich il vetro creato non permette alla luce T.spot di penetrare - per poter ottenere leffetto di illuminazione completo dovremo applicare un materiale trasparente al nostro vetro - apriamo leditor dei materiali, scegliamo una sferetta libera, selezioniamo lopzione 2-Sided (per applicare il materiale su tutte le facce delloggetto selezionato), scegliamo un colore azzurrino, poniamo lOpacity = 20% e renderizziamo: il materiale applicato funziona, il problema che la luce della T.spot continua a non passare. Per far ci dobbiamo impostare il tipo di ombreggiatura su Ray Traced Shadow EFFETTO DI UNA VETRATA COLORATA: per togliere la sembianza di nero che per ora assume il vetro, andiamo nellEditor dei Materiali e con il vetro selezionato scegliamo una sferetta vuota e in corrispondenza del canale Diffuse clicchiamo sul rettangolo grigio. Carichiamo unimmagine Bitmap (tipo Rosone di una chiesa), cliccando proprio su bitmap e andando a scegliere ROSEWINDOW.TIFF dalla nostra cartella. Facciamo (salendo di livello col pulsante Go To Parent ) la stessa operazione cliccando sul quadratino grigio nel canale Opacit - salendo di livello alla voce Self-Illumination (autoilluminazione) diamo il valore 100 e assegniamo il materiale alloggetto - se renderizziamo ci rendiamo conto di aver applicato la bitmap sul nostro vetro, questa risulta illuminata. Per fare in modo che dalla vetrata vengano proiettati dei fasci di luce colorati: a) Selezioniamo con H da tastiera la luce T.spot e in corrispondenza dellarea Advenced Effect / Projector Map clicchiamo su NONE e carichiamo la bitmap caricata in precedenza. b) PER OTTENERE I FASCI DI LUCE COLORATA: dal menu a tendina rendering scegliamo la voce ENVIRONMENT, nellarea ATMOSPHERE clicchiamo su ADD e quindi scegliamo VOLUME LIGHT (luce volumetrica). In Volume Light Parameters clicchiamo su Pick Light e con H da tastiera selezioniamo la luce T.spot. Possiamo renderizzare, se leffetto non gradevole, ritornando su Render/Environment/Volume Light/Volume Light Parameter, possiamo agire su: DENSITY MAX LIGHT FILTER SHADOW PER ACCENDERE O SPEGNERE UNA LUCE:
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a luce selezionata andiamo su MODIFY/GENERAL PARAMETERS/LIGHT TYPE, se spuntiamo la voce ON, la luce accesa. Se togliamo il segno di spunta la luce risulta spenta PER ESCLUDERE/INCLUDERE UNO O + OGGETTI DALLEFFETTO LUCI/OMBRE DI UNA SORGENTE: - a luce selezionata andiamo su MODIFY/GENERAL PARAMETERS/EXCLUDE. Compare una finestra di dialogo Exclude/Include in cui nella colonna di sinistra scegliamo cosa escludere/includere. IMPORTANTE - LEFFETTO DECADIMENTO NELLE LUCI: nei casi in cui simuliamo luci artificiali ( specie se in interni) importante sapere che in natura tutti i fasci luminosi NON hanno intensit costante, ma subiscono un decadimento inversamente proporzionale alla loro lunghezza. Questo tipo di effetto in 3DS ottenibile andando in Modify, a luce selezionata, alla voce Intensit/Color/Attenuation/ nella sezione DECAY (decadimento): in type scegliamo fra NONE (niente), INVERSE (decade con formula inversa), INVERSE SQUARE (decade con formula quadrata inversa). ILLUMINAZIONE DI ESTERNI (EFFETTO NEBBIA): partiamo dal file: City.max (file in dotazione al corso) lanciamo un primo render. La scena (senza luci applicate) risulter piuttosto piatta posizioniamo le luci: mettiamoci in vista Tdi top e con lo zoom lasciamo ampio spazio per il posizionamento delle luci da CREATE/LIGHTS scegliamo TARGET DIRECT per simulare la luce del sole e la posizioniamo, rispetto alla telecamera gi inserita, secondo un angolo non superiore a 90 (significherebbe guardare quasi in controluce) e non inferiore a 60 posizionata la sorgente luminosa, aumentiamo da MODIFY/ DIRECTIONAL PARAMETERS/ il Falloff in modo da comprendere tutti gli oggetti della scena, portiamo il Multiplier =1 posizioniamoci in F di front e con il comando sposta alziamo la sorgente lungo lasse Y dobbiamo posizionare le Omni di riempimento. Rimettiamoci in T di top, centriamo bene la scena ed inseriamo la prima Omni in basso a destra e ne modifichiamo gi i valori, Multiplier =1, disattiviamo le ombre, applichiamo un colore grigio duplichiamo come Instance la Omni in alto a sinistra e rimettendoci in F le posizioniamo come fatto durante il corso se ci posizioniamo nuovamente in C di camera e lanciamo il Rendering si apprezzer la luce reale che arriva dal sole mentre nelle zone dombra non sar pi buio grazie alleffetto dato dalle luci di riempimento migliorariamo le Ombre: selezioniamo la sorgente T.Direct con H da tastiera in Modify / Shadows, scegliamo Ray Traced Shadow e lanciamo il rendering. Le ombre saranno perfette, anche quelle degli oggetti pi piccoli, ma i tempi di tempi aumenteranno se nella scena non ci sono oggetti trasparenti, si preferisce rimettere il metodo Shadow Map agendo sui valori: Bias / Size / Sample Range . -

AGGIUNGIAMO UN COLORE DI SFONDO ( BACKGROUND):

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mettere un background in 3D studio significa creare un Materiale Background. Se vogliamo un semplice colore uniforme, andiamo nel menu Rendering / Environment e anzicch il nero di default, clicchiamo sulliconcina color e scegliamo una tonalit di azzurro.

SIMULIAMO LEFFETTO NEBBIA (FOG): - andiamo nuovamente nel menu RENDERING / ENVIRONMENT / ATMOSPHERE / ADD e scegliamo FOG, fatto ci interveniamo su alcuni importanti parametri presenti nellarea FOG PARAMETERS, come fatto durante il corso STANDARD una nebbia tridimensionale che avvolge tutta la scena LAYERED una nebbia stratificata secondo piani paralleli al terreno - proviamo quella LAYERED, lasciamo i parametri di default e lanciamo il rendering, vedremo che ci sar una porzione dei grattacieli immersa virtualmente in una foschia COMA MAI UNA PORZIONE DELLO SFONDO BIANCA? Con i parametri di default, proprio perch uno strato, 3D studio crea nel bordo di passaggio tra lo sfondo e la zona di nebbia una colorazione netta. Nella realt ci non avviene, andiamo allora a modificare un parametro presente in RENDERING / ENVIRONMENT / FOG / HORIZON NOISE. Lanciamo il rendering e ci accorgiamo gi come quel passaggio netto, dallazzurro al bianco, adesso meno marcato. - LE OPZIONI DELLA NEBBIA LAYERED permettono di regolare i valori di partenza (dal basso) BOTTOM della nebbia e di arrivo (dallalto) TOP; possibilie impostare la DENSITY (densit) e il FALLOFF (la caduta),. Anche i valori SIZE (dimensioni), ANGLE (angolatura) e PHASE dellHorizon Noise sono settabili - passiamo al metodo STANDARD e lanciamo un render: otterremo un effetto di nebbia omogeneamente distribuita - passiamo a regolare la densit della nebbia NEAR (cio nei punti vicino la telecamera) e la percentuale della densit in lontananza - In questo caso si passa da 0% a 100%, cio se c un oggetto oltre il 100% questo completamente immerso nella nebbia, quindi invisibile - gli oggetti compresi tra il Near e il Far sono invece parzialmente visibili COME STABILIRE DOVE IL NEAR E DOVE IL FAR: - selezioniamo camera01 e in Modify, nellarea ENVIRONMENT RANGES, ci mettiamo in T di top, notiamo come agendo sui valori Near Range e Far Range aumentiamo o diminuiamo le due piramidi di regolazione uscenti dalla telecamera stessa Nota: pi distanza c tra il Near e il Far maggiormente visibili saranno gli oggetti contenuti in questo intervallo. PER CREARE UNA NEBBIA CONCENTRATA: da CREATE / HELPERS scegliamo la categoria ATMOSPHERIC APPARATUS fra le varie forme di GIZMO (area di ingombro che racchiude leffetto) scegliamo BOXGIZMO ci mettiamo in vista P di prospettiva e disegniamo un vero e proprio box.

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da Rendering / Environment / Atmosphere / ADD / VOLUME FOG / PICK GIZMO e clicchiamo sul Boxgizmo creato. Da questo momento in poi leffetto nebbia limitato alla dimensione del gizmo

EFFETTO COMBUSTIONE: - da CREATE / HELPERS scegliamo la categoria ATMOSPHERIC APPARATUS fra le varie forme di Gizmo, scegliamo BoxGizmo e procediamo come per la nebbia per introdurlo nella scena - da Rendering / Environment / Atmosphere / ADD / FIRE EFFECT / PICK GIZMO e clicchiamo sul boxgizmo creato. Leffetto combustione applicabile solamente al GIZMO - cliccato il GIZMO, lanciamo un render per apprezzarne leffetto. Provando le diverse opzioni possibile controllare forma ed aspetto delle fiamme

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CORSO 3D STUDIO VIZ 2005: LEZIONE 8
I MATERIALI DI 3D STUDIO:

PREMESSA: anche se un modello tridimensionale fosse perfetto, ci potrebbe non bastare per generare un bel rendering. Tutto dipende dai materiali e dalle luci che vengono aggiunte alla scena per delineare la risposta emozionale desiderata da chi guarda. Una delle prime cose da fare, per preparare i materiali di una scena, imparare a guardare! Creare materiali per una scena di 3D studio Viz in a tutti gli effetti unarte quanto la pittura ad olio e la fotografia. Aspettative, supposizioni infondate e pregiudizi danno una percezione distorta di ci che vediamo quando ci guardiamo attorno. Impareremo ad utilizzare alcune componenti che formano lEditor dei Materiali e come si rappresentano i materiali sulle superfici. Impareremo poi a creare esempi per diversi tipi di materiali in modo da avere una base per creare la nostra libreria di materiali personale. Alcuni argomenti saranno: 1. leditor dei materiali 2. materiali naturali (terra,alberi,cielo e acqua) 3. materiali artificiali (vernice,metallo,vetro) 4. simulazioni di geometrie (rugosit, opacit) 5. simulazioni della realt (riflessione, rifrazione) - 3D studio Viz lavora con molti modelli di materiali e molti altri possono essere scaricati da internet. Dovremo imparare comunque i meccanismi interni dell Editor e come creare i nostri materiali A. i materiali pre-impostati necessitano spesso di aggiustamenti prima di poter essere applicati nella nostra scena e nel nostro schema di illuminazione B. se verr chiesto di applicare un materiale che non possiamo trovare in 3D studio Viz o su internet dobbiamo essere in grado di crearlo da noi C. non andiamo MAI ad una presentazione utilizzando gli stessi materiali dei nostri possibili concorrenti. Risulterebbe poco professionale la prima volta che apriamo lEditor dei Materiali in 3D studio Viz resteremo probabilmente travolti dalla quantit di strumenti ed opzioni che il software ci mette a disposizione. Cercheremo di rendere lapproccio pi semplice possibile attraverso piccoli ma esaustivi esempi ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ apriamo un nuovo file e disegniamo un parallelepipedo che funga da pavimento - disegniamo su esso una sfera a cui applichiamo lopzione Base To Pivot - apriamo leditor dei materiali/MATERIAL EDITOR, scegliamo il tipo di materiale STANDARD. Selezioniamo il primo slot (sferetta) vuoto, per intenderci quella il pi in alto a sinistra e ci concentriamo innanzi tutto sui COLORI (il primo e pi semplice parametro di un materiale sul quale agire) -

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IMPORTANTE: quando dobbiamo creare un colore per un materiale..di fatto ne dobbiamo settare ben 3! a. AMBIENT (campione colore circostante): questo colore agisce sul colore del materiale nelle zone ombreggiate o non illuminate. b. DIFFUSE (campione colore diffusa): questo il colore di un materiale quando viene colpito direttamente da una luce. In pratica il colore effettivo del materiale. Se presente una Mappa sulla casella COLORE DIFFUSA, nella sezione a tendina MAPPE, e il suo valore impostato a 100% il colore campione non ha effetti sul materiale. c. SPECULAR (campione colore speculare): questo controlla il colore delle luminosit speculari create dallombreggiatura. In pratica i LUCCICHII. Spesso bianco puro indipendentemente dai colori degli oggetti. Una eccezione potrebbe essere costituita dai materiali come lalluminio anodizzato nel cui caso la luminosit speculare deriva dal colore della componente diffusa. DEFINIZIONE DI MATERIALI: si intendono gli attributi delle superfici, come lucentezza, colore e texture, degli oggetti della scena DEFINIZIONE DI MAPPE: definiscono la forma dei vari aspetti dei materiali, come la struttura del colore, delle protuberanze e le forme per la trasparenza ritorniamo al nostro esercizio - Vogliamo che la sferetta creata diventi di un Rosso-Plastica - ad oggetto selezionato, dal Material Editor scegliamo un colore rossastro in corrispondenza di Diffuse e cliccando sul pulsante ASSIGN MATERIAL TO SELECTION assegniamo il colore - come anticipato in precedenza, disattiviamo il concatenamento tra i due canali Ambient e Diffuse e agendo sul colore campione Ambient lavoriamo sul valore di Value (luminosit) per scegliere una gradazione di rosso + scura rispetto alla precedente - inseriamo le solite 3 sorgenti luminose - interveniamo per regolare leventuale luccichio: agiamo nellarea SPECULAR HIGHLIGHT (Illuminazione Speculare) e lavoriamo con le curve di SPECULAR LEVEL E GLOSSINES (Brillantezza) - regoliamo il valore di Specular Level e quello di Glossines - renderizzando ci accorgiamo che sulloggetto illuminato vedremo BEN 3 luccichii cio quello creato dalla sorgente luminosa reale (T.Direct) e quelli creati dalle 2 Omni. Per ovviare a ci ovvero per togliere i 2 luccchii in pi selezioniamo con H da tastiera una delle 2 omni e disattiviamo lopzione SPECULAR - se adesso renderizziamo noteremo che lunico luccichio presente sar quello generato dalla luce del sole Nota: molto importante osservare landamento che la curva assume via-via che si lavora con i valori di Specular Level e Glossines:

curva per Materiali tipo Plastica curva per Materiali in Metallo abbiamo, quindi, notato che lavorando semplicemente con i 3 canali di colore (Ambient, Diffuse e Specular) si possono ottenere i primi effetti di materiale
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proviamo a simulare qualche altro effetto lavorando sempre con i parametri base dei materiali. Non scomodiamo ancora quelle che si chiamano TEXTURE - copiamo e rinominiamo il campione di materiale appena creato trascinandolo su una sferetta vuota - selezioniamo da SHADER BASIC PARAMETERS lopzione WIRE (gabbia) e associamola come materiale alla nostra sferetta - quando facciamo partire il rendering loggetto si comporter come una gabbia a fil di ferro SE VOLESSIMO REGOLARE LO SPESSORE DELLA GABBIA: baster andare in EXTENDED PARAMETERS e in corrispondenza di Wire agire sui valori di SIZE Nota: pi saranno le facce del solido a cui applicato questo tipo di materiale pi dettagliato sar leffetto reticolato prodotto. continuiamo con gli esempi - duplichiamo la sfera su se stessa. Chiamiamo questo nuovo oggetto con nome VETRO - abbiamo creato un oggetto nuovo coincidente perfettamente con loggetto di partenza - apriamo lEditor dei Materiali scegliamo una sferetta libera qualsiasi e standard come tipologia - in corrispondenza del canale Diffuse settiamo una colore azzurrino, aumentiamo il value del canale Ambient in modo da aumentare il contrasto - portiamo la percentuale del canale OPACITY (ovvero il parametro che regola trasparenza ed opacit: OPACITY = 100 MATERIALE OPACO; OPACITY = 0 MATERIALE TRASPARENTE) su un valore pari a 22-25% - anche per questo materiale applichiamo lopzione 2-Sided e nellarea SPECULAR HIGHLIGHT portiamo il valore di Specular Level su 100 e quello di Glossiness su 35 - Se renderizziamo ci aspettiamo di vedere una superficie con luccichio (ovvero la parte vetrata) e una superficie reticolata (ovvero la parte cui abbiamo applicato il materiale Wire) - c un difetto, ovvero le ombre che dovrebbero, passando per una superficie trasparente con un reticolato applicato, essere reticolate, risultano in realt come se fossero proiettate da un oggetto pieno! - per ovviare a questo inconveniente ci toccher selezionare la sorgente luminosa T.direct e porre corrente il metodo di ombreggiatura Ray Traced Shadow ANDIAMO AVANTI: - Selezioniamo loggetto Telaio, andiamo nel Command Panel nella Tab Display (dove troviamo tutte le opzioni di visualizzazione legate agli oggetti presenti nella scena) e clicchiamo su HIDE SELECTED - se renderizziamo ci accorgiamo che lombra della sfera cos com rappresentata non proprio perfetta, lideale sarebbe che sui bordi, dove c pi materiale, rispetto alla zona centrale, lombra sia pi opaca ed appunto al centro invece pi trasparente - apriamo nuovamente lEditor dei Materiali ed in Extended Parameters troviamo lopzione FALLOFF. Questo parametro regola la quantit della trasparenza che per lappunto pu essere verso linterno IN o verso lesterno OUT ed anche in che % di AMT (Amount). Nota: come leffetto che da un bicchiere: + opaco allesterno e trasparente allinterno. E SE AVESSIMO MESSO FALLOFF SU OUT? -

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avremmo ottenuto il classico effetto nuvola, ovvero un oggetto piuttosto opaco al suo interno e trasparente sulle superfici esterne SUMULIAMO LEFFETTO DI UNA LAMPADINA: - creiamo una piccola sfera adiacente a quella gi esistente - apriamo il Material Editor e creiamo il materiale tipologia sempre standard - blocchiamo i canali Ambient e Diffuse ed associamo ad entrambi un colore giallino, tipo lampadina - da BLINN BASIC PARAMETERS portiamo a 100 il valore di SELF ILLUMINATION - regoliamo la curva di regolazione portando lo Specular Level su 100 e il Glossiness su 40 - applichiamo il materiale alloggetto e renderizziamo - leffetto ottenuto sar quello di un oggetto che funge da fonte luminosa un punto luce ATTENZIONE: loggetto NON emana alcuna luce, quindi: 1. assoceremo questo effetto ad una lampadina (da Tavolo per esempio) 2. di seguito allinterno delloggetto lampadina andremo ad inserire una LUCE (sorgente luminosa) che effettivamente simuler la luce generata dalloggetto stesso - un ESMPIO classico lo si pu applicare quando simuliamo leffetto NEON - disegneremo loggetto 3D, assoceremo un materiale AUTO-ILLUMINANTE ed al suo interno porremo le o la reale fonte luminosa RIPETIAMO: come abbiamo visto, anche agendo sui semplici parametri base, senza andare a scomodare le MAPPE, possiamo ottenere risultati soddisfacenti che sin adesso ci permettono di arricchire di informazioni i nostri lavori. IMPORTANTE: OPZIONE FACETED - questa applicata ad un materiale consente di evidenziare le superfici, NON pi Liscie ma Sfaccettate (il numero di smussature dipende naturalmente dal numero delle facce del solido cui tale materiale viene applicato) -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------LE MAPPE: apriamo il Material Editor/materiale standard e clicchiamo in MAPS, verr srotolata una lunga serie di righe che fanno riferimento a tipi diversi di mappe. Le pi usate sono DIFFUSE colore Diffusa BUMP Rugosit OPACITY Opacit REFLECTION Riflessione - le mappe ci consentiranno di simulare un materiale mediante lutilizzo di Textures, ovvero immagini Bitmap provenienti dal mondo reale (fotografie, immagini scansionate..etc..), o dalle cosiddette Mappe Procedurali create secondo algoritmi matematici direttamente dal computer. Possiamo, pertanto, simulare un materiale, ad esempio un legno, perch abbiamo come riferimento il colore e le venature acquisite mediante una fotografia oppure simulare un legno mediante una mappa procedurale - a seconda di che mappa andiamo a caricare e soprattutto in quale canale la andiamo a cercare, otterremo grazie a quella immagine un effetto diverso. Vale a dire, per lappunto, che la stessa immagine caricata su canali diversi pu dare effetti alla superficie finale del nostro materiale totalmente diversi Entriamo nello specifico dei 4 canali sopra menzionati: -

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DIFFUSE = simula solo laspetto visivo del materiale (laspetto del legno, laspetto del marmoetc). opera sia con Textures che con mappe procedurali. BUMP = simula la rugosit della superficie di un materiale, quindi non tanto laspetto visivo quanto piuttosto la tipologia tridimensionale della superficie stessa del materiale. In genere per simulare questo effetto si preferiscono immagini in scala di grigio o in bianco e nero (il bianco creer il rilievo, il nero le parti scavate). OPACITY = utilizza delle immagini preferibilmente in B/N per decidere quale parte della superficie del materiale deve essere opaca (visibile) e quale deve essere trasparente; il tutto in maniera non uniforme (a differenza del canale opacity visto in precedenza). REFLECTION = permette di applicare effetti di riflessione agli oggetti.

FACCIAMO UN ESEMPIO DI DIFFUSE e BUMP: - apriamo un nuovo file e disegniamo come fatto in precedenza un parallelepipedo di base - disegniamo su esso una sfera di dimensioni tali da consentirci di poter vedere bene leffetto del materiale che applicheremo - inseriamo come al solito le tre luci, ponendo la modalit di ombreggiatura della sorgente T.direct su Ray Traced Shadow - apriamo leditor dei materiali e scegliamo uno slot vuoto, a sfera selezionata. Applichiamo al posto di Blinn in Shadow Basic Parameters la modalit Anisotropic. Fatto ci, al canale Diffuse impostiamo un colore rosso e regoliamo il contrasto operando sul value del canale ambient. Assegniamo il materiale alloggetto - apriamo la sezione MAPS e carichiamo unimmagine in corrispondenza del canale Diffuse Color, ad esempio una ceramica. Per far ci clicchiamo sul pulsante NONE e noteremo che si aprir una nuova finestra di dialogo: MATERIAL/MAP BROWSER. Nella lunga lista, scegliamo di voler caricare immagini bitmap, per far ci facciamo un doppio clic su Bitmap. Sfogliamo il percorso fino ad arrivare dentro la cartella Maps nella directory di 3D studio. Qui sceglieremo limmagine desiderata - selezioniamolo e clicchiamo su Apri. Dopo aver di fatto caricato la bitmap, che vediamo gi visualizzata sulla sferetta, entriamo nei Bitmap Parameters, ovvero allinterno dei parametri di regolazione dellimmagine caricata - se vogliamo vedere unanteprima sulloggetto nella scena, senza necessariamente dover renderizzare, dovremo cliccare sul pulsante SHOW MAP IN VIEWPORT . Anche se visivamente lanteprima non sar perfetta, questo ci consentir comunque di renderci conto delle dimensioni della Texture applicata e qualora queste risultassero non conformi alla nostra volont potranno essere regolate agendo in COORDINATES sui 2 parametri di TILING: U (direzione X) e V (direzione Y).

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ritorniamo sul menu Maps, per far ci clicchiamo sul pulsante GO TO PARENT . Togliamo la bitmap caricata sul canale diffuse color trascinando, col Drug&Drop, una delle tante voci None sul nome della bitmap caricata fatto ci andiamo sul None del canale Bump e seguendo la stessa procedura, il file in bianco e nero corrispondente a quello caricato in diffuse. Questa immagine si comporter, sulla superficie in modo tale da simulare la rugosit

ESEMPIO DI DIFFUSE + BUMP: - vogliamo che la nostra superficie abbia le sembianze di una ceramica con un effetto di rugosit - carichiamo nuovamente nel canale diffuse la texture TILHX.JPG, stando ben attenti a ribadire gli stessi valori di Tiling U e V impostati nel canale Bump - se renderizziamo, noteremo leffetto ceramica con aspetto tridimensionale ESEMPIO DI OPACITY: simuliamo una superficie sferica forata Nota: le parti scure dellimmagine che carichiamo genereranno le aree forate, mentre le parti bianche genereranno le aree opache (piene). - clicchiamo su uno slot vuoto del material editor/standard, ed a sfera selezionata, andiamo nella categoria MAPS / OPACITY e scegliamo stavolta una MAPPA PROCEDURALE, che ha la forma a scacchiera e che proprio per questo prende il nome di CHECKER / SCACCHI - i colori di default sono proprio il bianco e il nero, che in questo caso calzano a pennello - portiamo i valori di Tiling U e V = 5, - poich lavoriamo con il canale Opacit il caso di attivare lopzione 2-Sided, per vedere anche le facce interne delloggetto forato - Renderizzando otterremo leffetto voluto Nota: se vogliamo che lo stesso effetto si ripeta nellombra , basta impostare la modalit Ray Traced Shadow per le ombre della sorgente luminosa. ESEMPIO PRATICO: dobbiamo disegnare una ringhiera molto complessa di un cancello, come fare? - disegniamo loggetto come un semplicissimo rettangolo - facciamo una foto o scansioniamo una foto di una ringhiera complessa in bianco e nero - poniamo in nero tutto ci che deve essere invisibile e in bianco sola la parte che identifica limmagine della ringhiera - applichiamo limmagine sul canale Opacity, regoliamo i parametri di Tiling ed ecco ottenuto leffetto desiderato

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CORSO 3D STUDIO VIZ 2005: LEZIONE 9
I MATERIALI DI 3D STUDIO:

ANCORA UN ESEMPIO SUL CANALE OPACITY: - apriamo un nuovo disegno e disegniamo un box di base - con lopzione autogrid attivata disegniamo su esso un rettangolo di dimensioni 220x130 ruotiamo lo stesso di 90 ed aiutandoci con le viste F di front e R di right posizioniamo lo stesso perpendicolarmente al ripiano di base (comando ruota, 90 sullasse X) - applichiamo al rettangolo il modificatore ESTRUDE con valore di Amount = 0 in questo modo la nostra spline rettangolare diventa un solido 3D - apriamo il Material Editor ed in corrispondenza del primo slot vuoto settiamo su standard e cominciamo a settare il colore del canale diffuse, ad esempio un semplicissimo verde - poich loggetto piatto applichiamo per sicurezza lopzione 2-Sided in modo tale che il materiale abbia effetto su entrambe le superfici - apriamo la categoria Maps ed in corrispondenza del canale Opacity carichiamo unimmagine in B/N dal nome FOGLIAMENEGATIVO.TGA - renderizzando ci rendiamo subito conto di come sia semplice ed immediato ottenere un effetto tridimensionale complesso partendo da una semplice immagine 2D - per completare la sembianza carichiamo sul canale Diffuse Color limmagine reale corrispondente del fogliame di nome FOGLIAME.TGA -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------MODIFICA DEL PERNO/PIVOT DI UN OGGEETTO: - ad oggetto selezionato, andiamo nella tab HIERARCHY e clicchiamo sul tasto AFFECT PIVOT ONLY (cio tutto quello che faremo da ora in poi lo subir solo il perno/pivot/baricentro del nostro oggetto) e quindi sul tasto SPOSTA spostiamo dove ci serve il Pivot delloggetto - spostiamo ad occhio lungo lasse Z il pivot verso il basso nei pressi del margine della linea di base del rettangolo che identifica il fogliame e RICLICCHIAMO SU AFFECT PIVOT ONLY in modo che nuovamente le modifiche avranno effetto sulloggetto e non + sul PIVOT - con RESET PIVOT riportiamo il pivot alla posizione originale -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ALBERI CON IL CANALE OPACITY - proviamo ad inserire una Palma utilizzando il metodo gi applicato nellesercizio precedente - disegniamo un parallelepipedo di base - con lopzione autogrid gi attivata disegniamo un rettangolo di dimensioni 200x500 - come fatto in precedenza posizioniamo il rettangolo perpendicolarmente alla box di base - trasformiamo loggetto appena creato da spline 2D in entit tridimensionale dando il modificatore estrude con valore di Amount = 0

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apriamo leditor dei materiali, scegliamo uno slot vuoto, tipologia standard. Applichiamo dal canale diffuse un colore verde e regoliamo con il value del canale ambient il contrasto - entriamo nellarea Maps ed in corrispondenza del canale Opacity carichiamo la bitmap PALMANEGATIVO.TGA, ricordandoci, dopo aver fatto questa operazione, di applicare lopazione 2-Sided - renderizzando vedremo che la nostra palma stata correttamente inserita - rendiamo leffetto completo caricando la bitmap PALMA.TGA in corrispondenza del canale Diffuse Color Nota: questo metodo, seppur NON con la qualit che si pu ottenere inserendo il fogliame come oggetto tridimensionale di 3D studio (vedi esercizio della casetta), risulta essere molto semplice, veloce, graficamente efficace e ci permette di risparmiare un considerevole quantitativo di memoria. Nota: quanto fatto per linserimento della palma pu essere applicato per linserimento di persone allinterno di ambienti architettoniciesattamente seguendo lo stesso procedimento. I MATERIALI AVANZATI: LA RIFLESSIONE - cominciamo col dire che ci sono vari tipi di riflessione, in particolare in 3D studio ne conosciamo 3: A. RIFLESSIONE FORZATA B. RIFLESSIONE PIANA C. RIFLESSIONE SFERICA/SOLIDA A. Cos la RIFLESSIONE FORZATA? E il riflesso di una immagine prestabilita! Ovvero su una superficie possiamo decidere di simulare cosa viene riflesso su essa - ESEMPIO: stiamo disegnando la vetrina di un negozio e di fronte a questo c un palazzo la cui immagine viene riflessa sul modello 3D della vetrina. Ovviamente non avremo bisogno di costruire il modello del palazzo per generare leffetto di riflessione, faremo semmai una foto di esso che indicheremo di riflettere sul materiale che stiamo creando per simulare la riflessione sull oggetto vetrina, quindi forzeremo questultimo a riflettere limmagine di un oggetto NON presente sulla scena ma che in fase di rendering sembrer come se ci fosse! Nota: il vantaggio di questo tipo di riflessione e che essa risulter molto rapida in fase di calcolo. APPLICAZIONE: - apriamo il file RIFLESSIONE-FILE START.max - se lanciamo un primo rendering vediamo come sugli oggetti applicato un semplice colore - applichiamo un effetto alla sfera che selezioniamo. Andiamo nel Material Editor, e clicchiamo sul primo slot vuoto disponibile (che riconosciamo in quanto privo dei triangolini bianchi posti ai 4 angoli della casella; questi compariranno quando il materiale verr applicato), tipo standard - andiamo nella categoria Maps ed in corrispondenza di NONE, nel canale REFLECTION, carichiamo la bitmap JUPITER2.JPG presente nella cartella maps/space di 3D studio - assegniamo il materiale alloggetto sfera e clicchiamo sul pulsante Show Map In Viewport. Quello che stiamo facendo in questo momento utilizzare la bitmap caricata, NON per dare laspetto visivo ma per simulare leffetto di riflessione. Andando in Go To Parent in corrispondenza del canale REFLECTION impostiamo il valore che desideriamo - con la curva anisotropia attivata, regoliamo i valori di Specular Level e Glossiness -

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inseriamo le nostre 3 sorgenti luminose ricordandoci di mettere corrente il metodo di ombreggiatura Ray Traced Shadow. Renderizziamo! - noteremo come sulla superficie delloggetto viene velatamente riflessa limmagine che abbiamo caricato ALTRO ESEMPIO: immaginiamo che la nostra sfera sia esposta allaperto e su essa deve riflettersi il cielo - andiamo su un nuovo slot di materiale standard, a sfera rigorosamente selezionata, per caricare limmagine di un cielo. Nellarea Maps in corrispondenza di Reflection carichiamo la bitmap presente nella cartella Skies-cielo: KSC-SKY5.JPG - regoliamo la percentuale di riflessione su 40-50% - regoliamo il valore di Specular Level e Glossiness - renderizzando notiamo come sulla superficie della sfera si sta velatamente la riflessione dellimmagine del cielo B. RIFLESSIONE PIANA e 2D - applichiamo questo tipo di riflessione ad oggetti piani - selezioniamo il pavimento ed apriamo il Material Editor, clicchiamo su uno slot vuoto ed in corrispondenza del canale Diffuse Color, carichiamo la mappa procedurale CHECKER ed assegniamo al colore nero un colore blu - assegniamo il materiale alloggetto e clicchiamo su Show Map In Viewport. Fatto ci ci accorgeremo che la mappa sar disposta in modo non corretto, per ovviare a questo inconveniente baster selezionare lopzione TEXTURE CORRECTION, cliccando col tasto destro sul nome della viste corrente - impostiamo i valori del Tiling U e V = 3 - Se renderizziamo notiamo come ci che abbiamo fatto fino ad adesso serve solo per laspetto visivo del pavimento - se volessimo che il nostro pavimento fosse tirato a lucido, dobbiamo far in modo che sia 3D studio stesso a fare il calcolo della riflessione, cio una sorta di fotografia interna rivolta verso lalto in modo che quello che verr fotografato verr poi applicato sulla superficie come riflesso - carichiamo una mappa procedurale chiamata FLAT MIRROR (specchio piano) in corrispondenza del canale REFLECTION - in genere per garantire un buon funzionamento, dobbiamo attivare lopzione APPLY TO FACES WITH ID:1. Questo perch le facce del solido, su cui stiamo lavorando, potrebbero avere pi ID. Di solito se tali valori non sono stati modificati baster spuntare questa opzione, NON intervenire sugli altri parametri della mappa e renderizzare C. RIFLESSIONE SFERICA/SOLIDA - immaginiamo che sulla nostra sfera debba riflettersi il contesto, ovvero gli oggetti che la circondano - dal Material Editor, carichiamo sul canale Reflection, la mappa procedurale REFLECT/REFRACT. Questa una mappa pi complessa della Flat Mirror, perch partendo dalloggetto il 3D studio dovr simulare ben 6 fotografie (verso alto, basso, sinistro, destro, -

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avanti, dietro = effetto 3d) il cui risultato sar ununica patina che verr applicata sulloggetto stesso - dopo aver applicato la mappa Reflect/Refract accettiamo i valori di default e andando su di livello, impostiamo la % di riflessione su 45 - associamo al materiale un colore giallino nel canale diffuse, applichiamolo alloggetto e renderizziamo - C UN PICCOLO PROBLEMA: una parte della scena si rifletter sulloggetto (le pareti e i cilindri) mentre il riflesso del pavimento ancora non visualizzato. QUESTO PERCHE IL PAVIMENTO HA GIA UNA SUA RIFLESSIONE (flat mirror) - per ovviare a questo problema, dobbiamo annullare il contrasto fra le due riflessioni, perch al momento come se le due si opponessero e quindi si annullassero - al materiale applicato al pavimento associamo lopzione 2-Sided per annullare la contrapposizione IMPORTANTE: in alternativa ai metodi su esposti, in particolare nel caso di riflessione sferica e quindi di oggetti complessi, possibile caricare sempre in corrispondenza del canale Reflection, la mappa procedurale RAYTRACE. Questa risulta pi efficace e realistica degli altri metodi in qualsiasi situazione e senza dover ricorrere allimpostazione di ulteriori parametri. PARLIAMO DI RIFRAZIONE: EFFETTO VETRO - apriamo RIFRAZIONE (effetto vetro) FILE START.max - la scena la stessa dellesercizio precedente eccetto per la figura centrale che adesso una brocca ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Lelemento brocca, diviso in una parte cava + un manico, pu facilmente essere ottenuto nel seguente modo: 1. PARTE CAVA partendo da un spline 2D rivoluzionata grazie al modificatore LATHE 2. MANICO partendo da un circonferenza che funge da SHAPE e da un percorso PATH ed editati entrambi gli oggetti come LOFT ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ se renderizzassimo noteremmo come la brocca NON abbia nessuna caratteristica di Riflessione mentre per noi dovr diventare a tutti gli effetti di materiale VETRO - apriamo il material editor/standard e nellarea Maps carichiamo la mappa procedurale RAYTRACE in corrispondenza del canale REFRACTION - accettiamo tutti i valori di default della mappa - saliamo di livello con Go To Parent e settiamo la % di rifrazione su 90 - non appena renderirrezeremo, la mappa RAYTRACE aumenter sensibilmente i tempi di calcolo in quanto trattasi di una mappa procedurale piuttosto complessa. Potremo apprezzare non solo che leffetto vetro stato realmente ottenuto ma anche, grazie allo spessore della brocca, come vengano visualizzate le deformazioni delle riflessioni degli oggetti circostanti Nota: questo particolare tipo di mappa strettamente legata alle caratteristiche fisiche del materiale ed in particolare allINDICE DI RIFRAZIONE (1) - tutti gli indici di rifrazione dei materiali presenti in natura (forniti allinterno del corso) possono essere trovati anche in una buona enciclopedia!

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tutti i materiali hanno un proprio indice di rifrazione. Per capire cos la rifrazione basta pensare a quando immergiamo una cannuccia in un bicchiere pieno dacqua. Avremo la sensazione che la cannuccia sia spezzi in un determinato punto! Questo perch laria e lacqua hanno indici di rifrazione differenti. Pertanto succede che la luce colpendo un determinato materiale devier di una certa quantit dandoci la percezione distorta del materiale in questione. Nellaria e ancor meglio nel vuoto, gli indici di rifrazione di tutti i materiali sono zero non ci saranno distorsioni!
(1)

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CORSO 3D STUDIO VIZ 2005: LEZIONE 10
LA MAPPATURA: il metodo con il quale la MAPPA, che stiamo utilizzando come materiale, si proietta sulla superficie delloggetto. In genere le mappe che utilizziamo pi frequentemente sono di tipologia 2D, piatte, rettangolari come ad esempio le immagini bitmap APPLICAZIONE: LAVORIAMO CON IL MODIFICATORE: UVW MAP - pertanto, ad oggetto selezionato, andiamo nella tab modify e allaltezza della categoria UV COORDINATE MODIFIER scegliamo UVW MAP - nellarea PARAMETERS MAPPING la prima opzione PLANAR cio la proiezione della mappa sar perpendicolare alla faccia SUPERIORE/INFERIONE delloggetto. Il pixel di immagine che si trova sul bordo viene proiettato su tutta la superficie laterale. Pertanto i pixel di colore bianco genereranno intere porzioni di superfici chiare mentre quelli di colore blu daranno vita a porzioni di superfici pi scure - se scegliamo lopzione distributiva BOX noteremo che limmagine verr proiettata su tutte e 6 le facce delloggetto Nota: in tutte le modalit di mappatura (planar, boxetc) possono eventualmente modificare i parametri di Tiling. - se scegliamo lopzione SPHERICAL noteremo che limmagine della texture verr proiettata sfericamente. Ovviamente si opter per questa modalit quando loggetto a cui si sta applicando la mappa di forma sferica! Nota: sono molto importanti i parametri LENGTH WIDTH HEIGHT della mappa. Se scegliamo x tutti e 3 gli stessi valori la mappa stessa si dislocher su tutte e 6 le facce in maniera omogenea. Nota: il riquadro rosso che contorna loggetto prende il nome di GIZMO e ci serve per capire come limmagine viene proiettata sulloggetto. lopzione FACE proietta limmagine della texture perpendicolarmente faccia x faccia - per oggetti di forma cilindrica sceglieremo lopzione CYLINDRICAL con leventuale opzione CAP utile per proiettare la mappa sia sulla superficie superiore che su quella superiore dellentit 3D in questione IMPORTANTE: pertanto regolando il tipo di mappatura con il modificatore UVW MAP decidiamo come limmagine si deve adattare alla superficie di un oggetto. IMPORTANTE: MAPPATURA DI UN MURETTO IN MATTONI - impostiamo lunit in CM - disegniamo un parallelepipedo di dimensioni, quindi da keyboard entry: LENGHT = 350 cm / WIDTH = 60 cm / HEIGHT = 45 cm CREATE - apriamo il material editor e, dopo aver aperto un materiale Standard, carichiamo, in corrispondenza del canale diffuse color, la mappa BRKRUN.JPG presente nella cartella brick allinterno della directory maps. Assegniamo il materiale creato alloggetto e indichiamo, con Show Map In Viewport, di far visualizzare limmagine della mappa anche nella nostra scena. Al primo inserimento ci accorgiamo ad occhio che la mappa viene inserita in modalit BOX e quindi al momento la disposizione della stessa sulloggetto corretta ma solo fino ad un certo
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punto. Potremmo dire che la mappa inserita correttamente per coppie di facce ma nel complesso NON c armonia poich, sempre ragionando per coppie di facce, la dislocazione risulta disomogenea COSA CONVIENE FARE?: creiamo un materiale MULTI SUB-OBJECT - utilizzeremo questo tipo di materiale avanzato perch ci consentir di effettuare ripetizioni diverse della stessa mappa su diverse facce PROCEDIAMO: 1. copiamo in uno slot vuoto, trascinandolo con il tasto sinistro del mouse premuto, il materiale precedentemente creato. Clicchiamo sul pulsante STANDARD e selezioniamo la modalit MULTI SUB-OBJECT con opzione KEEP OLD MATERIAL AS SUB MATERIAL (mantieni il materiale gi applicato al sotto oggetto). In questo modo il materiale creato diventa uno dei sotto materiali del nuovo materiale 2. clicchiamo sul pulsante SET NUMBER e impostiamo il valore su 3 (ovvero avremo un sottomateriale per ogni coppia di facce) 3. notiamo che ad ogni sferetta corrisponde un numero identificativo: un ID. Diamo dei colori (cliccando sui quadratini grigi) generici ai 3 sottomateriali per poterli distinguere anche nello slot di anteprima. (se non labbiamo ancora fatto, applichiamo il materiale alloggetto) 4. andiamo nella tab modify ed applichiamo alloggetto il modificatore EDIT MESH. Clicchiamo sulla modalit POLYGON e selezioniamo per coppie le facce (superiore/inferiore destra/sinistra - anteriore/posteriore) (utilizzando il tasto ctrl) e assegniamo rispettivamente gli ID 1; 2; 3 (sar utile il 3D orbitale). Deselezioniamo la modalit POLYGON. Dopo questa operazione le coppie di facce avranno la stessa colorazione 5. ritorniamo al Material Editor ed al nostro materiale Multi Sub-Object. In corrispondenza della sferetta ID 1 clicchiamo sul pulsante che identifica il nome del sottomateriale e agendo in corrispondenza del canale Diffuse Color, nella categoria Maps, possiamo regolare la disposizione della mappa tramite i parametri di Tiling (conviene preventivamente attivare lopzione Show Map In Viewport). Queste regolazioni avranno effetto sulla coppia di facce superiore/inferiore 6. con Go To Parent saliamo di livello fino a ritornare al materiale Multi Sub-Object 7. operiamo in modo analogo con la sferetta ID 2, CONVIENE copiare, trascinando il nome del materiale, tenendo premuto il tasto sinistro del mouse, della sferetta ID 1 su quello, appunto, della sferetta ID 2 e optare per la modalit COPY. In questo modo regoliamo la mappa sulla coppia di facce sinistra/destra 8. procediamo analogamente e concludiamo con la sferetta ID 3 per regolare la corretta disposizione della mappa sulla coppia di facce anteriore/posteriore MAPPATURA DI OGGETTI LOFT: - disegniamo un oggetto loft partendo da una spline cerchio che funga da shape e da una spline curvilinea HELIX che faccia da Path - selezioniamo la Path e da Create / Compound Object / Loft scegliamo GET SHAPE e clicchiamo sul cerchio - da Modify / Skin Parameters portiamo il valore di Shape e Path STEPS a 10 - fatto ci, visto che stiamo lavorando con un oggetto composto di tipo loft, possiamo andare ad

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attivare o meno la mappatura. Possiamo, difatti, alla voce MAPPING / APPLY MAPPING scegliere in lunghezza e larghezza quante volte deve ripetersi limmagine della Texture che applicheremo: SIMULIAMO UNA PELLE DI SERPENTE - indichiamo, quindi, nella categoria Mapping che devono esserci 12 ripetizioni REPEAT sia in lunghezza LENGHT che in larghezza WIDTH - andiamo, ad oggetto selezionato, in Modify / Deformations / SCALE ed applichiamo a ZERO una percentuale pari a 150 ed a CENTO una percentuale pari a 60 - apriamo il Material Editor, selezioniamo uno slot disponibile e vuoto, e in Maps, in corrispondenza del canale Diffuse Color carichiamo la bitmap SLATE3a.TGA presente allinterno della cartella maps di 3D studio. Applichiamo il materiale alloggetto. Se renderizziamo noteremo come limmagine verr perfettamente applicata; potremo eventualmente modificare le ripetizioni in lunghezza e larghezza agendo nuovamente sui parametri di mapping - nel caso in cui volessimo che limmagine della mappa fosse applicata anche sulla superficie superiore ed inferiore delloggetto dovremmo applicare il modificatore UVW MAP in una delle modalit di mappatura precedentemente citate Nota: lopzione NORMALIZE, presente nellarea Mapping degli oggetti loft, serve per regolarizzare in automatico la distribuzione delle ripetizioni della mappa sulloggetto. IMPORTAZIONE DI FILE. DWG DA AUTOCAD: IL FILE LINK MANAGER Il collegamento con i file DWG di Autocad uno dei settori che stato pi sviluppato nelle recenti versioni di 3D studio VIZ. Fin dalle prime versioni, infatti, risult fondamentale creare un tipo di collegamento che potesse permettere di importare e mantenere una connessione continua con i dati del file originale. Con questo tipo di collegamento, chiamato DWG LINKING (COLLEGAMENTO DWG), man mano che vengono effettuate le modifiche, si pu facilmente aggiornare il progetto del file originale senza dover reimpostare il disegno. Il DWG LINKING stato introdotto dalla versione 2 di VIZ, ma nellultima versione (la R4) questo strumento viene chiamato FILE LINKING (COLLEGAMENTO FILE) perch il collegamento non pi ristretto ai soli file di Autocad. Quando viene effettuato un cambiamento nel file originale, VIZ segnala che ci sono delle modifiche da caricare. Tuttavia, il Collegamento File non carica alla cieca i dati, ma il programma cerca e sostituisce solo gli elementi cambiati. Inoltre se sono stati effettuati cambiamenti agli elementi in VIZ, il programma li mantiene e li applica agli oggetti modificati: in pratica, se viene modificata la lunghezza di un muro in Autocad, e poi lo stesso viene ricaricato in VIZ, il software ricorda i materiali applicati a quel muro, li mantiene e li riadatta alla nuova geometria. Si pu immaginare, quindi, quanto importante sia luso di questo strumento che permette di lavorare con due software contemporaneamente senza perdite di tempo e dati. COME SI IMPORTA IL FILE DWG: - per prima cosa andiamo nel menu Customize in Viz e impostiamo da UNITS SETUP LE STESSE UNIT del Dwg da importare (ATTENZIONE: conviene quindi aver settato le unit anche in Autocad) - andiamo nel men FILE di Viz e attiviamo lo strumento FILE LINK MANAGER - nella tab ATTACH alla voce File, scegliamo il dwg da collegare
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sempre nella tab Attach, alla voce Select Layer To Include, cliccando su Select From List possibile escludere i Layer (e i relativi oggetti) che non ci interessano

nota: conviene andare nella scheda Presets, selezionare [last used settings] e quindi Modify. Alla voce Surface Deviation For 3D Solids consigliabile impostare il valore 0,03cm e dare Save. In questo modo saremo sicuri che gli andamenti curvilinei delle entit 3D create in Autocad verranno correttamente rispettati. nota 2: sempre nella scheda Presets ma in Advanced sar possibile impostare la modalit di importazione degli oggetti di Autocad. Se in Derive Autocad Primitives by: lasciamo limpostazione predefinita gli oggetti inseriti saranno raggruppati secondo i layers di appartenenza. Se vogliamo che gli oggetti siano tutti separati dovremo impostare lopzione Units baster dare SAVE, ritornare nella scheda ATTACH e cliccare su ATTACH THIS FILE per caricare e vedere il nostro progetto in 3D studio. Una volta visualizzato diamo CLOSE alla finestra del Link Manager - se tutto corretto, le misure degli oggetti importati saranno perfettamente rispettate e nella lista dei Layer in VIZ compariranno quelli importati dal file originale. - se clicchiamo su un oggetto, notiamo subito che Viz raggruppa gli oggetti per Layer. In questo modo se per esempio applichiamo un materiale, lo faremo sullintero gruppo - se questo costituisce un problema, Viz ci da la possibilit di accedere ai singoli oggetti facilmente: MODIFICA ED ESTRAZIONE DI UNOGGETTO DAL LAYER: a gruppo-layer selezionato basta andare in MODIFY e dalla MODIFIER LIST applicare il modificatore EDIT MESH. A questo punto sar davvero molto facile estrarre il singolo oggetto dal gruppo-layer, infatti azionando la modalit suboggetto POLYGON baster cliccare sullentit da estrarre, questa diventer rossa a questo punto nel Command Panel, nellarea EDIT GEOMETRY sceglieremo lopzione DETACH. Appena fatto ci il programma ci dar la possibilit di dare un nome alloggetto in questione. Da adesso in poi lo stesso diventar una nuova entit assolutamente estranea al vecchio gruppo-layer di appartenenza. IMPORTANTE: per applicare in maniera corretta un qualsiasi materiale ad un gruppo layer (o ad un singolo oggetto estratto) del progetto importato, bisogna prima necessariamente applicare allo stesso da Modify/ Modifier List/ il modificatore UVW MAP preferibilmente in modalit BOX. - nel caso in cui ad un oggetto importato dovranno essere applicati pi materiali, baster procedere assegnando allo stesso il modificatore EDIT MESH, porsi in modalit POLYGON, selezionare le facce interessate e associare diversi ID. A quel punto applichiamo il Materiale MULTI SUB-OBJECT come visto nelle lezioni precedenti. COME RICARICARE LE MODIFICHE AL FILE ORIGINALE: - se ritorniamo in Autocad apportiamo una o pi modifiche al progetto del file sorgente, per ricaricare questultimo con i relativi aggiornamenti, bisogna anzitutto risalvarlo in Autocad stesso - fatto ci ritorniamo in 3D studio e apriamo nuovamente il FILE LINK MANAGER - andiamo alla voce FILES, noteremo che accanto al percorso del file sorgente comparsa una bandierina rossa che sta ad indicare che sono state apportate modifiche al file originale, se -

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vogliamo caricarle basta leccare su RELOAD e diamo OK. Le modifiche vengono caricate e subito visualizzate nella scena. Nota: quando effettuiamo modifiche ad un oggetto del file sorgente senza spostarlo di layer, in 3D studio il materiale applicato agli oggetti del medesimo layer verr adattato alla nuova geometria. Se invece aggiungiamo un oggetto nuovo ad un layer in Autocad, in 3D studio verr automaticamente assegnato anche a quelloggetto lo stesso materiale gi applicato al layer di appartenenza. Se aggiungiamo uno o pi layer al file di Autocad, questi verranno caricati ed aggiunti nella lista dei layer in 3D studio. NON verranno ricaricati oggetti posti in layer esclusi durante il primo collegamento. PONIAMO IL CASO CHE IL FILE SORGENTE VENGA SPOSTATO: - in questo caso 3D studio ci avvisa perch alla voce FILES del File Link Manager, accanto al percorso del file sorgente, comparir il punto interrogativo (?) - baster fare un clic sul punto interrogativo per far comparire la cartellina gialla OPEN, che una volta aperta ci permetter di ridare il nuovo percorso da cui 3D studioristabilir il collegamento. Ridato il nuovo percorso diamo CLOSE al Link Manager se non dobbiamo fare altre operazioni CREAZIONE DI UN FILE DWG DA 3D STUDIO VIZ: per creare un file DWG apribile e lavorabile in Autocad partendo da una scena di 3D studio baster operare nel seguente modo: accertarsi che le unit siano settate andare nel men FILE e cliccare su EXPORT. Comparir la classica finestra di dialogo di salvataggio, in cui alla voce SALVA COME scegliamo il formato di esportazione AutoCAD (*.DWG) dare il nome al file, scegliere dove salvarlo e cliccare su Salva nella finestra che compare conviene spuntare lopzione Layers nella casella Convert groups to, per avere gli oggetti esportati in rispettivi layer. Diamo OK Il file salvato un file DWG a tutti gli effetti, basta avviare Autocad per aprirlo regolarmente

PERSONALIZZAZIONE DELLINTERFACCIA E CREAZIONE DI UN FILE MODELLO IN 3D STUDIO: - nel caso in cui volessimo personalizzare linterfaccia di Viz e far si che il programma parta sempre con un ben definito tipo di impostazioni (unit, snap settati, disposizione toolbar, colore sfondo..), baster: - personalizzare linterfaccia cliccando col tasto del mouse TASTO DESTRO su una parte grigia. Comparir un men in cui possiamo attivare o disattivare le toolbar che ci interessano o meno. Sempre nello stesso men troviamo CUSTOMIZE, che apre una finestra di dialogo che ci permette di personalizzare tutto quello che vogliamo. Ad esempio, se andiamo in COLORS e nellelenco in alto a sinistra scegliamo VIEWPORT BACKGROUND, possiamo regolare lo sfondo delle finestre di lavoro cliccando col tasto sinistro su Color posto in alto a destra. - una volta impostata linterfaccia come pi ci aggrada, basta salvare il file con il nome Vizstart.max allinterno della cartella Scenes presente nella directory principale di Viz

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CORSO 3D STUDIO VIZ 2005: LEZIONE 11
ESERCIZIO - GLI OGGETTI ARCHITETTONICI DI 3D STUDIO VIZ: vogliamo creare una scena utilizzando gli oggetti architettonici del programma: MURI, PORTE, FINESTRE, SCALE..etc.. apriamo un nuovo File ed impostiamo le unit in CM sempre dal menu Customize, scegliamo la voce Grid and Snap Settings. Andiamo nella tab HOME GRID ed alla voce Grid Spacing, impostiamo la spaziatura in X e Y delle linee della griglia, poich per questo esercizio vogliamo una spaziatura di un metro, inseriremo il valore 100cm = 1m sempre nella stessa finestra di dialogo, nella tab Snaps spuntiamo lopzione Grid Points e disattiviamo le altre mettiamoci in prospettiva FRONTALE agendo sul 3D orbitale facciamo uno zoom in modo da crearci pi spazio possibile e da CREATE/SHAPES/RECTANGLE disegniamo una figura bidimensionale di riferimento che utilizzeremo come punto di appoggio per disporre gli oggetti architettonici Per una maggiore precisione ci mettiamo in T di top , attiviamo la funzione Snap e disegniamo, con keyboard entry, un rettangolo di dimensioni 800 x 600 cm

1. CREAZIONE DEI MURI: CREATE/GEOMETRY/AEC EXTENDED/WALL (MURO) abbiamo 2 alternative per la creazione delloggetto muro: ( consigliabile attivare la modalit WireFrame) a) attivando lo Snap Endpoint baster fare un clic sui 4 spigoli del rettangolo per tirare su il muro b) clicchiamo su keyboard entry, quindi scegliamo lopzione Pick Spline e clicchiamo sulla spline rettangolo. Il programma in automatico generer loggetto muro inizialmente con parametri di altezza e spessore standard. Nota: converr ancor prima di effettuare Pick Spline, impostare i parametri effettivi del muro. andando, infatti, in Modify e cliccando su WALL possiamo modificare alcune componenti del muro stesso: VERTEX, SEGMENT, PROFILE (intero profilo) - scegliamo, ad esempio, la modalit PROFILE (disattiviamo gli snap) e clicchiamo sulla linea interna del lato di base della parete sinistra - Il lato selezionato diventer ROSSO ed una griglia si disporr parallelamente a questultimo dandoci la possibilit di agire pi facilmente su esso - se volessimo creare una copertura a capanna stabiliamo che altezza debba avere il colmo, nel nostro caso 150cm, ed inseriamo tale dato in EDIT PROFILE HEIGHT. Fatto ci clicchiamo su CREATE GABLE ed ecco che otterremo la parete a timpano desiderata - applichiamo la stessa procedura alla parete destra IMPORTANTE: scegliamo la modalit SEGMENT e clicchiamo sulla parete frontale da 8m. Se ipotizzassimo che questa parete deve avere una apertura centrale a saracinesca, andando in EDIT SEGMENT/DIVISION = 2 e cliccando su DIVIDE il software inserir 2 segmenti divisori che divideranno lintera parete in 3 parti uguali. Fatto ci deselezioniamo tutto e clicchiamo solo sulla Sede legale: Viale della Libert n. 75 90143 Palermo Tel. +39 091.514617 C.F. e P.Iva 05062210827 www.eurekaitalia.net info@eurekaitalia.net

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porzione centrale, se volessimo unapertura alta 2m e che parte da terra ad unaltezza di 2m ci baster inserire i valori 200 e 200 alla voce Parameters rispettivamente in HEIGHT e BOTTOM OFFSET. Nota: se al posto di una apertura avessimo voluto creare un muretto il valore Bottom Offset sarebbe dovuto essere zero. Nota: le opzioni ATTACH e ATTACH MULTIPLE selezionabili quando clicchiamo su WALL consentono, nel caso in cui avessimo creato in tempi diversi muri interni, esterni e altro tipo di muratura, di far diventare una o pi entit muro come un unico oggetto. 2. CREAZIONE DELLE PORTE: CREATE/GEOMETRY/DOORS vogliamo creare unapertura a partire dallo spigolo interno in alto a sinistra della nostra casetta che disti da questultimo 50cm e che sia ampia 1m e alta 2.10m prima di procedere nella creazione della porta attiviamo la visione (modalit WireFrame) degli spigoli esterni che al momento risultano nascosti andando ad oggetto selezionato nella tab DISPLAY alla voce DISPLAY PROPERTIES dovremmo togliere il segno di spunta su BACKFACECULL. La prima volta che eseguiamo questa procedura dalla Tab DISPLAY potremmo NON avere la possibilit di agire su questa opzione, per ovviare a questo inconveniente baster cliccare sulloggetto muro col tasto destro e selezionare la voce PROPERTIES, potremo deselezionare lopzione BACKFACECULL (dopo aver cliccato su BY LAYER) agendo nella tab Display Properties nella finestra di dialogo Object Properties. Come gi anticipato ci risulter molto utile per creare correttamente gli oggetti architettonici, infatti in questo modo potremo utilizzare gli Snap anche sulle linee che prima non erano visibili attiviamo solo gli Snap VERTEX e MIDPOINT, perch tramite questi punti chiave creeremo il nostro oggetto architettonico a cui successivamente daremo le misure stabilite andiamo su CREATE/GEOMETRY/DOORS e scegliamo tra: PIVOT = porta a battente incernierata, SLIDING = porta scorrevole, BIFOLD = porta a soffietto optiamo per la PIVOT, il primo clic, tenendo premuto il tasto sinistro, lo facciamo sullo spigolo interno del muro, quindi sul punto medio del muro sempre col tasto sinistro premuto, lasciamo il tasto clicchiamo sul punto medio corrispondente sul filo di base esterno, come ultimo clic in altezza selezioniamo un punto medio qualsiasi (vedi allegato figure: lezione 8). se la sequenza stata affrontata in modo corretto lo verificheremo ad occhio, infatti ponendoci in modalit ombreggiatura se vediamo che il muro stato forato vorr dire che la porta incastrata bene. Il rischio quello di creare un oggetto non appartenente al muro e quindi slegato da esso! Per esserne certi il classico trucco aumentare la % di apertura e verificare leffettiva collocazione modifichiamo ulteriormente la porta e diciamo che deve essere DOUBLE DOORS (doppio battente), Height (altezza) = 210, Wight (larghezza) = 120, Depth ( profondit) = 30. la nostra apertura deve, inoltre, staccarsi dallo spigolo di 30 cm, quindi col comando sposta attivato modifichiamo il valore della X in Offset World scrivendo 30 pi Invio nel caso in cui volessimo inserire una porta a scorrimento nel vano creato, scegliamo da CREATE / DOORS / SLIDING. Creeremo la nostra apertura agendo con lo stesso procedimento applicato per la porta a battente ovvero con gli stessi 4 clic 3. CREAZIONE DI UNA FINESTRA: CREATE/GEOMETRY/ WINDOWS

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accediamo alle 6 categorie di possibili finestre direttamente creabili agiamo in modalit Wireframe sulla parete corta di destra che tramite il 3D orbitale porremo pi o meno frontale alla nostra vista - vogliamo inserire una finestra a BATTENTE, per questo scegliamo la tipologia WINDOWS/CASAMENT - come per le porte utilizziamo dei punti di ancoraggio ( Snap MidPoint e EndPoint) e creiamo la finestra con dimensioni che andremo successivamente a modificare - creata la finestra, col comando sposta (tasto destro sullicona) inseriamo il valore 150 nella Y in Offset World, per spostare il centro della finestra sul centro della parete e diamo Invio - modifichiamo le dimensioni della finestra, andando in Modify Height = 150 cm, Width = 140 - spostiamo la finestra lungo lasse Z di 100 cm - ad oggetto selezionato, azionando il comando sposta e tenendo premuto il tasto Shift eseguiamo 1 copia, come Instance, poco sopra ALTRI TIPI DI FINESTRE: - AWNING finestra a Ribalta - FIXED finestra Fissa - PROJECTED finestra Proiettiva - CASEMENT finestra a Battente - PIVOTED finestra a Perno centrale - SLIDING finestra Scorrevole 4. CREAZIONE DELLE SCALE (STAIRS): creiamo una SCALA ad L vogliamo che la scala in questione si disponga a partire dallo spigolo vicino la porta Pivot e lungo tutta la lunghezza della parete stessa - CREATE / GEOMETRY / STAIRS: LT TYPE STAIR - attiviamo gli Snap Gridpoint - partiamo dal 5 quadrato della griglia in modo tale che la scala attacchi a 5m rispetto allo spigolo di riferimento. Facciamo quindi il primo clic sul punto 1 e tenendo premuto il tasto sinistro del mouse ci spostiamo sul punto 2. Giunti al punto 2, lasciamo il mouse e clicchiamo su un Gridpoint interno alla casetta per stabilire la larghezza. Il 4 ed ultimo clic lo daremo in modo indicativo per stabilire laltezza che poi regoleremo con precisione attraverso i seguenti parametri MODIFICA PARAMETRI SCALA: - PARAMETERS / TYPE: OPEN (rampe con montante centrale), CLOSED (rampe classiche tipo calcestruzzo), BOX (rampe piene) - da PARAMETERS / LAYOUT impostiamo: - Width = 100cm (larghezza rampa = 1 m) - Lenght1 = 400cm (larghezza rampa 1) - Lenght2 = 500cm (larghezza rampa 2) - Angle = lasciamo 90 - Offeset = 20cm (sporgenza del pianerottolo rispetto la rampa 1) -

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Agendo su PARAMETERS / RISE regoliamo tutto ci che riguarda le altezze. Nel nostro caso blocchiamo il dato di OVERALL (altezza che la scala deve superare) e agiamo su: - RISER CT = 20 cm (N alzate) - RISER HT = 16 cm (altezza di alzate) - In PARAMETERS / STEPS possiamo regolare: - Thikness = 10 cm (spessore di ogni gradino) - Depth (profondit del singolo gradino) - in GENERATE / GEOMETRY abbiamo una serie di parametri da regolare: - Carriage = la trave sotto i gradini. Se togliamo il segno di spunta otterremo una scala a sbalzo - Stringers = i fascioni laterali che costeggiano le rampe - Hand Rail = il corrimano. Possiamo decidere se averlo solo a destra e/o solo a rinistra..etc - Per agire sui parametri di regolazione del corrimano andiamo su RAILINGS: - Height= altezza corrimano - Offset= distanza tra corrimano e filo esterno delle rampe - Segments= segmenti che regolano la forma della sezione del corrimano - Radius= raggio del corrimano E SE VOLESSIMO UN CORRIMANO DALLA FORMA PARTICOLARE? - disegniamo da Create / Shapes una spline ad esempio una Star, che rappresenti la Shape (la sezione del nostro corrimano) - andiamo nel pannello modifica della scala e tra i parametri della sezione Generate Geometry mettiamo il segno di spunta in RAIL PATH RIGHT e con H da tastiera selezioniamo questultimo - da CREATE/GEOMETRY scegliamo COMPOUND OBJECT/LOFT, clicchiamo su Get Shape e clicchiamo sulla Shape appena disegnata - il nuovo corrimano sar attivo. Nel caso in cui le dimensioni non ci soddisfino baster intervenire sui parametri di modifica della Shape -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------5. CREAZIONE DI UNA STACCIONATA RAILING (RINGHIERA): - mettiamoci In Vista T di Top, centriamo la nostra casa e da Create / Shapes creiamo una Spline Corner Corner, che funga da linea di recinzione - andiamo su Create / Geometry / AEC EXTENDED e scegliamo RAILING (RINGHIERA) - clicchiamo su PICK RAILING PATH e ci aspetteremmo che 3D studio crei una staccionata. In realt sono comparsi solo 3 paletti.. BISOGNA REGOLARE ALCUNI PARAMETRI: - RAILING, spuntiamo RESPECT CORNERS anche se non si vedono il programma posiziona un paletto per ogni spigolo della Path generando il recinto - TOP RAIL = per stabilire la forma del corrimano: PROFILE = SQUARE ( Quadrato), ROUND ( Tondo), NONE ( Nessuno). Scegliamo Square DEPTH ( altezza) diamo 15, WIDTH ( spessore) - 5, HEIGHT ( altezza ringhiera) - 110 - se vogliamo aumentare il numero degli elementi orizzontali inferiori baster cliccare sullicona Lower Rail Spacing (spaziatura ringhiera inferiore) e alla voce PARAMETERS / COUNT inserire il valore desiderato, ad esempio 2. Dallarea CONTEXT potremo decidere se tali elementi dovranno essere simmetrici tra loro (CENTER) o affiancati luno sullaltro (EDGED) -

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se vogliamo aumentare il numero dei PALI POST che di default sono 2, clicchiamo, nellarea Post, sullicona Post Spacing (spaziatura pali) e alla voce Parameters / COUNT ne inseriamo per esempio 10. Anche per i Post possiamo stabilire in PROFILE le modalit: SQUARE / ROUND / NONE. Imponiamo DEPTH = 5, WIDTH = 5, EXTENSION (altezza dal filo superiore) Nota: i POST sono i cosiddetti Pali PRINCIPALI, cio quelli assolutamente necessari per reggere la ringhiera. - abbiamo anche i cosiddetti Pali SECONDARI, detti FENCING (staccionata), che possono essere aggiunti alla staccionata come paletti singoli da TYPE / PICKETS oppure come pannelli da TYPE / SOLID FILL. Scelta la tipologia sar possibile, anche per questi elementi, regolarne il numero dallicona Picket Spacing (spaziatura paletti) e i parametri che gi conosciamo, oltre a poterne anche regolare laltezza da terra da BOTTOM OFFSET Nota: lopzione AEC EXTENDED / RAILING perfettamente applicabile ad un corrimano per scala: baster rendere attivo il RAIL PATH, destro o sinistro, della scala e dopo aver selezionato RAILING / PICK RAILING PATH cliccare sulla Path del corrimano della scala / RAIL PATH. -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------6. CREAZIONE DEGLI ALBERI: da Create / Geometry / AEC EXTENDED / FOLIAGE - scegliamo ad esempio AMERICAN ELM e lo inseriamo in un angolo del recinto. Lasciandolo selezionato, andiamo nellarea PARAMETERS e, poich tali oggetti occupano parecchi calcoli, conviene modificare alcuni parametri che possono alleggerire lutilizzo della memoria: LEVEL OF DETAIL (livello dettaglio): poniamolo in MEDIUM (la differenza con HIGH minima) HEIGHT: altezza, la poniamo a 850cm DENSITY: la densit delle facce impiegate per generare loggetto 3D, poniamo 0,4 PRUNING: a che altezza del tronco devono partire i rami, diamo 0,4 - copiamo lalbero nellangolo opposto come oggetto Indipendente COPY. Diamo a questo valori di Height = 700cm e Pruning = 0,2 - nellarea di modifica SHOW possiamo intervenire su parametri quali: fogliame LEAVES, tronco TRUNK, rami - BRANCHES Nota: quando lalbero non selezionato assumer una forma semplificata per risparmio di calcoli. Nota: dopo aver copiato lalbero consigliabile intervenire sul pulsante NEW in corrispondenza di SEED (seme). Questa opzione identifica un numero Random che a parit di forma e facce, genera sembianze differenti. IMPORTANTE: in 3D studio sono presenti una serie di materiali gi predisposti per ognuno degli oggetti architettonici. Per caricarne uno, basta cliccare allinterno del Material Editor sullicona GET MATERIAL /mtl Library/ OPEN e scegliere fra le varie librerie, nel nostro caso TEMPLATE, e fra lelenco scegliere il materiale adatto alloggetto interessato. Ad esempio DOOR TEMPLATE adatto per loggetto porta -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------7. CREAZIONE DEL TERRENO: da Create / Geometry / AEC EXTENDED / TERRAIN - per utilizzare il comando Terrain abbiamo bisogno di creare preventivamente una serie di curve di livello
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ci mettiamo in vista T di Top e da Create / Shapes / Line creiamo (in modalit corner corner e corner bezier) la prima curva di livello che andremo a modificare eventualmente tramite lopzione vertex, cliccando col tasto destro sui vertici della spline. Tramite il comando REFINE aggiungiamo i vertici che ci servono per migliorare ancora la curva posizioniamoci in F di Front e copiamo tre volte la curva originale verso il basso rimettiamoci in T di top e selezionando via via le curve (partendo dalla penultima usando F di

Front), col comando UNIFORM SCALE creiamo le curve di livello concentriche agendo col tasto sinistro sullasse del sistema locale che pi ci serve - ci rimettiamo in vista prospettiva e partendo dalla curva di livello pi bassa ( se NON selezioniamo almeno su una curva il comando non utilizzabile), andiamo su Create / Geometry / TERRAIN. Attivato il comando, 3D studio trasforma subito la spline di base in una superficie; fatto ci clicchiamo su PICK OPERAND E CLICCHIAMO VIA VIA SULLE ALTRE CURVE DI LIVELLO AGENDO DAL BASSO VERSO LALTO Nota: il metodo alternativo sarebbe stato quello di selezionare con H da tastiera le 4 curve e cliccare quindi su TERRAIN. Nota: il dettaglio del terreno quanto pi corretto e compatto quanti pi vertici saranno presenti sulle singole curve. -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------INSERIAMO UNA TELECAMERA: CREATE / CAMERAS / TARGET - ci mettiamo in T di Top, clicchiamo sullo schermo col tasto sinistro per decidere da dove guardare (punto di mira) e tenendo premuto sempre il tasto sinistro trasciniamo il mouse fino a decidere dove guardare (punto di target), a questo punto lasciamo il tasto sinistro confermando le posizioni - fatto ci in F di Front regoliamo in altezza i due punti della telecamera col tasto sposta o ad occhio o dando misure precise cliccando col tasto destro sullicona del comando sposta attivo - con C di camera ci mettiamo in vista camera e regoliamo ulteriormente se il risultato non soddisfa INSERIAMO UN COLORE DI SFONDO: da Rendering / Environment / BACKGROUND / Color diamo un azzurrino INSERIAMO LE LUCI: posizioniamoci in vista T di Top Inseriamo la luce solare: Create / Light / TARGET DIRECT (stesso metodo di inserimento della telecamera) e ne regoliamo naturalmente in F di Front le altezze e i parametri di Hotspot e Falloff; scegliamo Shadow Map e diamo BIAS = 0,1 SIZE= 2500 SAMPLE RANGE 3,0 Inseriamo le Omni: rimettendoci in T di Top, ricordiamoci di disattivare le ombre da Shadow Map e di mettere il colore grigio per dare corpo alle ombre. Fatto ci ci rimettiamo in F di Front e regoliamo le altezze per creare la solita diagonale 3D fra le Omni, stando attenti a posizionare quella dalla parte della T.direct in basso. - mettiamoci in vista C di camera e lanciamo il Rendering. Se laspetto ancora troppo scuro aumentiamo il Falloff della T.direct fin tanto che riesca ad illuminare bene tutto il terreno -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------8. CREAZIONE DEL TETTO A FALDE:

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selezioniamo il muro con H da tastiera e andiamo alla Tab DISPLAY. Clicchiamo sul pulsante UNSELECTED OFF - mettiamoci in vista L di Left e zoommiamo sulla parte superiore del muro - andiamo, dopo aver impostato gli Snap Vertex, su Create / Shapes / Line e disegniamo una linea che ricalchi il colmo del muro che allogger il tetto (vedi allegato figure: lezione 8b) - fatto ci, da Modify, a linea selezionata, passiamo in modalit Sub-Oggetto / Spline e clicchiamo su OUTLINE, diamo un valore di 30 cm e disattiviamo il comando Outline - ritorniamo in modalit Sub-Oggetto Vertex e agendo sui vertici estremi destri e poi sinistri col comando sposta li facciamo sporgere, verso lesterno, dal muro di 50cm - ritorniamo in modalit Sub oggetto / Spline e clicchiamo su DETACH in modo tale che il nostro profilo, che abbiamo chiamato Tetto, sia estrudibile singolarmente e non abbia niente in comune con lelemento muro (lopzione Detach anche trascurabile) - rimettiamo corrente la vista prospettica ed applichiamo al profilo generato il modificatore EXTRUDE. Diamo AMOUNT pari a 900 cm e centriamo il tetto, rispetto alledificio, col comando sposta in vista F di front ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------I CENTRI DI SELEZIONE: i perni attorno ai quali avvengono le modifiche - apriamo un nuovo file e disegniamo un CILINDRETTO - creiamone una copia accanto Nota: ognuno dei 2 oggetti ha il suo perno di riferimento - selezioniamo entrambi i cilindretti: 1. se nella Main Toolbar presente licona noteremo che ogni oggetto avr ben visibile il proprio perno di riferimento. Ci significa che qualunque tipo di trasformazione che andiamo ad applicare gli oggetti selezionati (scala, ruota, sposta) avverr rispetto al proprio perno. Infatti se ne selezioniamo anche uno solamente e proviamo ad applicare una rotazione secondo uno dei 3 assi vedremo che loggetto ruoter esclusivamente rispetto al proprio perno centrale di base. 2. adesso selezioniamo nuovamente entrambi gli oggetti e poniamo corrente licona . Il perno nuovo sar adesso determinato dal perno centrale del rettangolo di selezione virtuale che comprende entrambi gli oggetti. TUTTE le trasformazioni avverranno attorno a questo nuovo perno posto equidistante tra i due oggetti selezionati E se volessimo ruotare i 2 cilindretti ne rispetto al proprio perno ne rispetto al perno del rettangolo di selezione ma rispetto ad un punto o ad un oggetto presente nella scena? 3. disegniamo un terzo cilindro lontano dai primi due: vogliamo che i nostri due cilindretti abbiano come centro di rotazione il nuovo oggetto Al posto di VIEW clicchiamo sul nuovo cilindro nella Main Toolbar selezioniamo lopzione PICK e -

fatto ci attiviamo il comando ruota e poniamo corrente licona . Proviamo a far ruotare secondo lasse Z, i due oggetti rispetto al nuovo perno Nota: i nuovi perni di rotazione si aggiungeranno alla lista VIEW nella Main Toolbar.

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CORSO 3D STUDIO VIZ 2005: LEZIONE 12
IL FOTOMONTAGGIO - PARTE 1: file TRALICCIOfotomontaggio FILE START.max utilizzeremo il materiale MATTE SHADOW se lanciamo un primo rendering di studio, osserveremo limmagine di una scena dove ci sono degli oggetti 3D: un traliccio con i relativi cavi un terreno attualmente perfettamente piatto - leffetto che si vuole ottenere quello di avere una fotografia del luogo dove questo traliccio deve sorgere e far in modo che lo stesso traliccio si inserisca meglio possibile con lo sfondo fotografico che inseriremo (operazione che si fa per le verifiche di IMPATTO AMBIENTALE) INSERIAMO LIMMAGINE DI SFONDO: Nota: se volessimo inserire un semplice colore di sfondo, tipo cielo, baster andare in Rendering/Environment e cliccando sulla casella color inserire una tonalit di azzurro. - apriamo il Material Editor, scegliamo il primo slot disponibile, tipologia standard, apriamo la categoria Maps e in corrispondenza del canale Diffuse Color carichiamo la foto che utilizzeremo come sfondo: VALLEY_L.TGA. Nominiamo il materiale come IMMAGINE SFONDO ATTENZIONE: dopo aver caricato limmagine IMPORTANTISSIMO!!! controllare che nella sezione COORDINATES si sia passati da Texture a ENVIRON (ambiente) e come tipologia di MAPPING in modalit SCREEN (cio schermo piatto di sfondo). - saliamo di livello e impostiamo il valore di Specular Level su 50 e di Glossiness su 25 - se adesso renderizziamo vedremo che apparentemente non ancora successo nulla! - andiamo nuovamente in Rendering/Environment ed in corrispondenza di ENVIRONMENT MAP clicchiamo su NONE e nel MATERIAL/MAP BROWSER sulla colonna di sinistra alla voce BROWSE FROM selezioniamo MTL EDITOR. Fatto ci dalla colonna di destra selezioniamo il materiale creato in precedenza con lo sfondo da inserire: immagine sfondo (valley_l.tga) - alla domanda Instance or Copy scegliamo INSTANCE - se renderizzassimo noteremmo che adesso il nuovo sfondo sar rappresentato dal materiale precedentemente creato e quindi caricato in Environment Nota: la prospettiva era gi stata precedentemente impostata. - ci rendiamo subito conto che in effetti c un problema. Vogliamo vedere lombra del traliccio e dei cavi sul terreno ma vogliamo anche che questa agisca direttamente sulla foto di sfondo - ci significa che se nascondessimo il terreno (nel file avr il nome prato), dopo averlo selezionato, andando in Display / Hide Selected, e renderizzassimo, vedremmo nella sua interezza la foto ma oltre a sparire lombra avremmo anche la sensazione che il traliccio sia decontestualizzato (sembrerebbe sospeso) rispetto allo sfondo! - quanto premesso ci porta alla conclusione che abbiamo bisogno di un oggetto particolare che sia trasparente rispetto allimmagine che funge da sfondo ma che subisca le ombre proiettate dagli oggetti 3D presenti nella scena
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loggetto su cui possiamo lavorare proprio il nostro terreno prato. Applicheremo ad esso un particolare materiale dal nome MATTE SHADOW andiamo nuovamente nella tab Display e clicchiamo su UNHIDE ALL selezioniamo con H da tastiera il terreno - prato apriamo il Material Editor e selezioniamo il primo slot vuoto disponibile. Clicchiamo sul pulsante STANDARD e in BROWSE FROM scegliamo lopzione NEW, quindi selezioniamo MATTE SHADOW noteremo che la casellina dello slot si svuoter! Assegniamo il materiale alloggetto, selezioniamo nella categoria SHADOW/lopzione RECEIVE SHADOWS e settiamo, in COLOR, ad occhio il colore sulla stessa gradazione (che eventualmente avevamo gi calcolato) di colore delle ombre presenti nellimmagine di sfondo (ad esempio 13,2,0) possiamo intervenire sulla luminosit delle ombre tramite il parametro SHADOW BRIGHTNESS: 0 0,2 possiamo decidere se e quanto debba riflettersi limmagine di sfondo sulla superficie (ad esempio nel caso che questa sia rappresentata da uno specchio dacqua) agendo sul parametro di Amount dellopzione REFLECTION se lanciamo il rendering dovremmo ottenere leffetto voluto in partenza, cio dovremmo vedere il traliccio che proietta lombra sul terreno e il terreno stesso, essendo invisibile, che permette che le ombre dei cavi e del traliccio stesso vengano proiettate direttamente sullimmagine di sfondo (opzione Receive Shadow)

IL FOTOMONTAGGIO - PARTE 2: file IMPATTO VISIVO AMBIENTALE (camera match) FILE START.max

appena apriamo il file e lanciamo il rendering vedremo limmagine di un edificio 3D totalmente privo di sfondo SCOPO dellesercitazione quello di inserire questo edificio virtuale allinterno di una foto con la maggior precisione possibile: - per cominciare nascondiamo ledificio 3D, quindi andiamo nella tab Display e ad edifico selezionato clicchiamo su HIDE Selected mettiamo corrente la vista assonometria U di User - andremo ad estrudere gli oggetti di riferimento presenti nella planimetria data poich avremo bisogno di punti di riferimenti ben precisi per creare il fotomontaggio (normalmente questi dati si ricavano dal rilievo dello stato di fatto) - per portare avanti la procedura appena iniziata, detta procedura di CAMERA MATCHING (posizionamento di una telecamera sulla base di una fotografia), abbiamo bisogno di 5 punti nello spazio 3D conosciuti sia nella realt che nel modello 3D (in pratica dobbiamo sapere di alcuni edifici le rispettive altezze che hanno nella realt e dobbiamo ridisegnare gli stessi con precisione anche nel modello 3D)

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alla fine questa procedura creer una telecamera in maniera tale che la scena 3D abbia la stessa identica prospettiva della fotografia. PROCEDIAMO: 1. innanzi tutto dobbiamo avere la foto di sfondo, e quindi sapere a che risoluzione stata fatta. Prima di inserire limmagine, clicchiamo col tasto destro sul nome della vista e selezioniamo lopzione SHOW SAFE FRAME oppure clicchiamo su (verr visualizzata una doppia cornice che indicher effettivamente, sulla base della risoluzione del rendering che lanceremo, quale effettiva porzione, della nostra viewport, verr renderizzata. La cornice blu indica che tutto ci che esterno ad essa NON verr renderizzato. Il rettangolo marrone un ulteriore margine di sicurezza nel caso in cui dovessimo visualizzare limmagine oppure i testi in supporti TV) 2. importantissimo impostare il formato del rendering, quindi la risoluzione, in maniera conforme alleffettiva dimensione dellimmagine che utilizziamo come sfondo. Tutto ci per evitare che la foto venga deformata o la scena venga deformata per adattarsi alla foto. Sappiamo che limmagine che utilizzeremo ha una risoluzione di 800 x 580, quindi possiamo procedere al settaggio degli stessi dati nel rendering: Rendering / Render / OUTPUT SIZE Custom / Width = 800 height = 580 3. vediamo un buon metodo per visualizzare sullo sfondo della scena la nostra fotografia. Dal menu VIEWS selezioniamo VIEWPORT BACKGROUND, clicchiamo su FILES e carichiamo IMMAGINE DI SFONDO.TIF (file fornito dal corso). Di seguito alla voce ASPECT RATIO (proporzioni dellimmagine) indichiamo lopzione MATCH RENDERING OUTPUT (mantieni le stesse proporzioni delloutput = del rendering cos come le abbiamo gi impostate in precedenza e che risultano essere coincidenti con limmagine che stiamo inserendo). Non appena diamo OK, allinterno del SAFE FRAME (precisamente nel rettangolo giallo) verr visualizzata la fotografia. Tutto ci che esterno al rettangolo blu NON verr renderizzato Nota: se lanciamo il rendering adesso continueremmo a NON visualizzare nulla poich la fotografia che abbiamo caricato attualemente visualizzata SOLO nella viewport corrente. 4. creiamo pertanto il materiale con la stessa immagine che utilizzeremo come BACKGROUND di sfondo. Apriamo lEditor dei Materiali, scegliamo il primo slot vuoto disponibile, tipologia standard e apriamo la categoria Maps. In corrispondenza del canale Diffuse Color carichiamo il file IMMAGINE DI SFONDO.TIF. Dalla sezione COORDINATES poniamo attiva lopzione Environ e ci assicuriamo che alla voce Mapping corrisponda lopzione Screen. Saliamo di livello con Go To Parent e diamo un nome al materiale appena creato. Infine in Rendering / Environment / Environment Map / None carichiamo il materiale creato, come copia ISTANZA Nota: avremmo potuto caricare limmagine di sfondo anche in un modo pi veloce: cliccando sul quadratino di colore grigio posto accanto al canale diffuse allinterno dellarea BASIC PARAMETERS. Nota: se renderizziamo adesso visualizzeremo limmagine di sfondo presente nella Viewport corrente NON deformata. Questo perch, ribadiamo, loutput size del rendering uguale alla risoluzione dellimmagine! 5. come accennato in precedenza, per proseguire con lesercizio abbiamo assolutamente bisogno di almeno 4 5 punti di riferimento REALI (presi dallo stato di fatto) e VIRTUALI (presi dalla nostra scena 3D) tramite i quali saremo in grado di inserire correttamente il nuovo edificio 3D
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(quello al momento posto come selected off) allinterno della immagine che fa da sfondo. In genere i punti in questione sono determinati dalle altezze dei lampioni, degli edifici o dalle finestre; nel nostro caso utilizzeremo proprio le altezze note di alcuni edifici! Selezioniamo, con H da tastiera, gli edifici BUILDING 01 / 02 / 03 e dalla tab Display clicchiamo su HIDE UNSELECTED. Fatto ci dobbiamo sapere che altezza hanno, nella realt, i 3 edifici in questione al fine di riportare le stesse allinterno della nostra scena 3D. Le altezze sono rispettivamente: BUILDING 01 = 1110 cm (selezioniamo, con H da tastiera, ledificio e dallelenco dei modificatori applichiamo EXTRUDE con valore di Amount pari a 1110) BUILDING 02 = 1450 cm (operiamo come sopra) BUILDING 03 = 1095 cm (operiamo come sopra) 6. portiamo avanti il procedimento inserendo su questi 3 oggetti virtuali dei punti di riferimento che poi assoceremo agli stessi punti degli stessi oggetti presenti nella scena di sfondo (una sorta di ALLINEA 3D). Pi punti inseriremo, pi preciso sar il dislocamento della telecamera che una volta creata ci dar lo stesso punto di vista prospettico da cui stata scattata la foto di sfondo. I punti in questione prendono il nome di CAMPOINT (punti della telecamera). Andiamo su CREATE/HELPERS e al posto di Standard scegliamo CAMERA MATCH, allinterno di questa opzione troveremo il pulsante CAMPOINT, clicchiamo su esso attiviamo gli SNAP VERTEX. Facciamo un clic sui punti che vogliamo diventino CAMPOINT degli edifici virtuali 7. assegnati i CAMPOINT dobbiamo associare questi ultimi ai loro corrispettivi sulla immagine di sfondo. Per far ci mettiamo corrente la modalit Wireframe in corrispondenza della tab UTILITIES clicchiamo sul pulsante CAMERA MATCH. Noteremo la lista completa dei CAMPOINTS inseriti allinterno dellarea CAMPOINT INFO. Clicchiamo su CAMPOINT 01, clicchiamo sul pulsante ASSAIGN POSITION e assolutamente ad occhio clicchiamo sul corrispondente punto nella foto. Eseguiamo la stessa procedura con i restanti 5 CAMPOINTS Nota: la linea tratteggiata presente nellimmagine di sfondo indica la quota della strada. Nota: ledificio building 03 il penultimo dellinfilata di palazzi di destra. 8. se i punti sono stati assegnati correttamente e se le altezze di estrusione degli edifici sono corrette potremo procedere con la creazione della Telecamera. RIPETIAMO che se i dati inseriti sono compatibili, 3D studio creer la telecamera, indicandoci, eventualmente, anche la % di errore; al contrario se i dati fossere totalmente incoerenti il programma dir che NON possibile procedere con la creazione della telecamera. Clicchiamo, allora, sul pulsante CREATE CAMERA Nota: se la % di errore compresa, visibile nellarea CURRENT CAMERA ERROR, tra 0 e 5 potremo definire il risultato ottenuto soddisfacente 9. clicchiamo su C di camera e vediamo il risultato. Prima di renderizzare poniamo nuovamente visibile, dalla tab Display, ledificio 3D da contestualizzare. Qualora linserimento delledificio risultasse leggermente in dissonanza con la foto di sfondo dovremo proprio intervenire su questultima nei seguenti modi: nascondendo la porzione di immagine che si sovrappone alledificio con lapplicazione di 1 materiale MATTE SHADOW (il problema sarebbe creare una spline di ritaglio non facilmente

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eseguibile in 3D studio che poi dovr essere estrusa ed a cui applicare il materiale) modificando limmagine con un programma di fotoritocco come photoshop 10. rimangono da inserire le luci. Cerchiamo, seguendo la solita procedura, di ribadire la stessa inclinazione e la stessa intensit delle luci presenti nella foto di sfondo Nota: la foto di sfondo sar sempre visualizzabile in modalit U di user o C di camera, quindi se allinserimento delle luci cambiamo momentaneamente la vista baster porci nuovamente in U di user o C di camera e la visualizzazione della stessa verr ripristinata. -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Nota: come possiamo notare, in fase di rendering NON vengono visualizzati gli edifici BUILDING 01 02 03. Come possibile, quindi, rendere non renderizzabili degli oggetti presenti sulla scena? APPLICAZIONE: - disegniamo due elementi 3D, per la precisione un parallelepipedo di base e un cilindretto su di esso - supponiamo funga solamente da riferimento, cio avr la sola funzione di punto dappoggio e quindi in fase di rendering NON deve essere presente - clicchiamo su esso, dopo averlo selezionato, col pulsante destro del mouse e selezioniamo la voce PROPERTIES, agiamo nellarea RENDERING CONTROL, clicchiamo sul pulsantino BY LAYER (che diventer BY OBJECT) e disattiviamo lopzione RENDERABLE - se renderizziamo noteremo che nel rendering sar presente solo loggetto cilindro

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CORSO 3D STUDIO VIZ 2005: LEZIONE 13
LANIMAZIONE DI 3D STUDIO VIZ: per entrare completamente nellottica dellanimazione di 3D studio dobbiamo comprendere alcuni semplici ma fondamentali principi:

1. 2. 3. 4.
-

se capiamo bene il significato ed il funzionamento di questi 4 concetti molto importanti avremo aperte le porte anche nei confronti delle animazioni pi complesse ESERCIZIO N.14 - ANIMAZIONE SEMPLICE: vogliamo animare una pallina che partendo da una certa quota dal terreno scenda sulla sua verticale (in una certa quantit di tempo) per poi ritornare alla posizione iniziale. Il tutto deve avvenire in 2 secondi e in pi deve si deve vedere leffetto di schiacciamento che la pallina assume quando tocca il terreno. (schiacciamento con volume In questo caso lo schiacciamento prende il nome di SQUASH costante, cio se loggetto si rimpicciolisce in una dimensione, si allargher sulle altre 2; questo appunto perch la massa globale delloggetto stesso deve rimanere costante) -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------IL MENU SCALE: a. UNIFORM SCALE Z) scala loggetto in maniera uniforme su tette e 3 le direzioni (X, Y, scala loggetto solo secondo la direzione selezionata (X, Y

CHIAVE DI ANIMAZIONE FOTOGRAMMA CHIAVE GERARCHIA DUMMY

b. NON UNIFORM SCALE o Z)

scala schiaccia/allarga loggetto mantenendone il volume costante c. SQUASH ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ SCHEMA: (vedi allegato figure: lezione 12a) - complicheremo lanimazione facendo eseguire 8 salti lungo un percorso circolare: - la pallina partir dalla posizione 1, scender in posizione 2 e risalir in posizione 3. Tutto questo dovr ripetersi ben 8 volte (vedi allegato figure: lezione 12b) - la traiettoria circolare (ma potrebbe essere di qualsiasi forma) sar imposta da NOI DOBBIAMO STABILIRE LA DURATA DELLANIMAZIONE: - dobbiamo quindi decidere a quanti fotogrammi corrisponde 1 secondo di animazione. In campo cinematografico, affinch locchio umano NON percepisca lo svolgersi dei singoli fotogrammi, si utilizzano 25 fotogrammi/secondo (nel formato europeo PAL) e 30 fot/sec (nel formato nippo-americano NTSC). Nel nostro caso, questa decisione dipender anche dal supporto su cui dovr girare la nostra animazione; ci significa che se questa dovr girare su CD-ROM e quindi su un PC, non necessariamente dovremo impostare il processo di animazione su 25

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fot/sec, perch anche con 15 fot/sec avremo una fluidit video accettabile ed un risparmio di tempo non indifferente. Questo perch renderizzeremo quasi la met dei fotogrammi. Infatti lanciare unanimazione significa effettuare singoli rendering che messi in sequenza gestiscono il movimento, quindi + rendering = + tempi per ottenere lanimazione. Se, invece, il supporto su cui vedremo lanimazione sar una videocassetta, allora la nostra impostazione sar su 25 f/s. Dovremo avere apparecchiature hardware tali da poterci permettere questa velocit, infatti nel caso in cui non avessimo una scheda video che ci permetta di visualizzare unanimazione a 25 f/s nel nostro monitor e quindi, con un qualunque cavo di registrazione collegato al videoregistratore registrare a quella velocit, avremo progettato unanimazione a 25 f/s ma poich tale formato non supportato, la stessa verr visualizzata al rallentatore. CONSIGLIO: 15 f/s un buon settaggio e ci consente di evitare problemi come quelli sopra esposti. IMPORTANTE: anche se il sistema nippo-americano supporta 30 f/s, non detto che sia necessariamente migliore del sistema europeo PAL. Questo perch un altro parametro che incide molto nella resa grafica, oltre al n. di f/s, anche la RISOLUZIONE DEL SINGOLO FOTOGRAMMA (dove per risoluzione intendiamo il numero di pixel in orizzontale e verticale + le informazioni di colore). Il colore, per filmati di alta qualit, dovr essere di tipo TRUE COLOR mentre la risoluzione massima sar di 768 x 576 pixel nel sistema PAL e di 720 x 486 nel sistema NTSC. Quindi a discapito di un piccolo numero di f/s il sistema PAL garantir una migliore qualit video! Nota: quando renderizziamo, ad esempio per un filmato televisivo, dobbiamo stare attenti a non superare i formati standard. Questo perch se renderizziamo alla risoluzione di 800 x 600 ci sar sicuramente una parte del video che NON sar visualizzata nella TV. - ritornando allesigenza di stabilire la durata complessiva del filmato, diciamo che se la pallina impiega 1 secondo per scendere e 1 secondo per risalire, alla velocit di 15 f/s, un ciclo completo di animazione occuper 30 fotogrammi (2 secondi = 30 fotogrammi) - detto ci lanimazione totale di 8 salti durer 16 sec. (8 salti x 2 sec. Cadauno = 16 sec.) per un totale di 240 fotogrammi (30 fot. x 8 salti = 240 fot.). (vedi allegato figure: lezione 12c) cominciamo lesercitazione. - disegniamo un box di base (che poniamo in posizione frontale), da keyboard entry, di dimensioni 500 x 500 x -5 (unit cm). Disegnata la base, creiamo una sfera di raggio 30, 50 come numero di Segments e spuntiamo lopzione base to pivot - clicchiamo, a sfera selezionata, col tasto destro sullicona sposta e in Offeset World inseriamo Z = 90

- sempre con la sfera selezionata, clicchiamo sul tasto AUTO KEY


clicchiamo sul tasto TIME CONFIGURATION e nellarea FRAME RATE selezioniamo CUSTOM. Impostiamo il valore di FPS (frame per second = fot./sec.) su 15 come prestabilito e diamo OK - spostiamo, nella timeline (barra del tempo) il cursore dei fotogrammi fino ad arrivare al 12 fotogramma, quello che per noi diventer un FOTOGRAMMA CHIAVE COSE UN FOTOGRAMMA CHIAVE? un fotogramma dove ha inizio o fine un evento di animazione (cio qualunque effetto animabile)
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clicchiamo col tasto destro su sposta e in Absolute World poniamo Z = 0 fatto ci i due fotogrammi chiave, il numero 0 (inizio dellanimazione) e il numero 12 (termine della discesa), assumeranno le sembianze di 2 rettangolini rossi sulla Timeline - spostiamoci sul fotogramma n.15, posizione in cui la sferetta deve subire lo schiacciamento, dal menu scale (posto sulla Main Toolbar a destra ai comandi sposta e ruota) scegliamo SQUASH e deformiamo la sfera secondo lasse Z Nota: fino a questo punto, dovremmo aver creato una animazione che dal fot.0 fa spostare la sfera fino al fot.12 e dal fot.12 al fot.15 la fa schiacciare. In realt non proprio cos, nel senso che appena applichiamo al fot.15 leffetto Squash e proviamo a lanciare lanimazione, ci accorgiamo che il cambiamento di forma NON avviene come vorremmo dal fot.12 al fot.15. Questo perch quando al fot.15 che un fotogramma chiave, assegniamo un cambiamento alloggetto, andiamo a creare una CHIAVE DI ANIMAZIONE. La CHIAVE DI ANIMAZIONE al fot.15 NON per una chiave di animazione di spostamento ma di scala e poich il 3D studio fa sempre interpolazioni tra le ultime due chiavi di animazione per lui linterpolazione avverr tra la sfera del fot.0 e la sfera del fot.15. IMPORTANTE: dobbiamo far in modo che dal fot.0 al fot.12 la sfera mantenga la propria forma. Pertanto creeremo unulteriore chiave di animazione al fot.12, otterremo in questo modo 2 interpolazioni: dal fot.0 al fot.12 = interpolazione di movimento dal fot.12 al fot.15 = interpolazione di forma LA CHIAVE DI ANIMAZIONE quindi LEVENTO IN CUI E DETERMINATA UNA TRASFORMAZIONE DELLOGGETTO (sposta, ruota, scala) - mettiamoci sul fot.30 e cliccanndo col tasto destro su sposta, riportiamo in Offset World, Z = 90 - fino a questo punto sta succedendo che dal fot.0 al fot.15 la sfera scendendo si deforma e rimanendo deformata dal fot.15 a fot.30 ritorna nella posizione di partenza - il grosso del lavoro fatto, dobbiamo aggiungere quelle chiavi di animazione che mettono a punto lintero evento: - operiamo direttamente sulla TRACK VIEW: dalla barra degli strumenti GRAPH EDITOR/ NEW TRACK VIEW. Ci serve per visualizzare in maniera pi precisa, sia i fotogrammi chiave che le chiavi di animazione per ogni oggetto - sotto OBJECTS visualizzeremo gli oggetti presenti sulla scena e quelli oggetto di animazione saranno evidenziati da un rettangolino arancione - sotto TRANFORM, tramite dei rettangolini grigi il 3D studio ci avvisa che loggetto in questione soggetto a trasformazioni di POSITION, ROTATION, SCALE. Nel dettaglio i rettangolini grigi rappresentano proprio le chiavi di animazione - clicchiamo sullicona zoom finestra, posta in basso a destra, e zoominamo per avere una visione pi chiara dellevento e delle chiavi di animazione: a. tenendo premuto il tasto shift clicchiamo, in corrispondenza di Z - POSITION, sulla chiave di animazione al fot.12 e la duplichiamo fino al fot.18 (vedi allegato figure: lezione 12c) b. tenendo premuto il tasto shift clicchiamo, in corrispondenza di SCALE, sulla chiave di animazione al fot.0 e lo duplichiamo al fot.12, al fot.18 e al fot.30 Nota: Nella Track View della Viz 4, le chiavi di animazione presenti in rotation sono generate in quanto componenti della deformazione Squash. -

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se lanciamo il PLAY, notiamo che adesso lanimazione corretta: ABBIAMO COMPLETATO IL PRIMO DEGLI 8 CICLI DI ANIMAZIONE, NE MANCANO ANCORA ALTRI 7 - come primo passo dobbiamo creare la traiettoria circolare da assegnare virtualmente alla nostra sfera. Mettiamo corrente la vista T di top e creiamo, da keyboard entry, una spline col comando circle di raggio 200 Nota: dopo aver creato la circonferenza, o comunque una qualunque spline che funga da traiettoria, andiamo in Modify ed associamo a questa il modificatore EDIT SPLINE. Poniamoci in modalit Vertex. Noteremo che uno dei 4 vertici della circonferenza, quello contrassegnato da un segno + contornato da un quadratino, il vertice iniziale. Ci premesso, se assegnassimo alla sfera la traiettoria appena disegnata, loggetto comincerebbe a muoversi partendo proprio da quel vertice! Se volessimo far iniziare levento di animazione dal vertice che a noi fa pi comodo (per intenderci quello in verticale verso il basso) dovremmo, con un clic o una finestra di selezione, selezionare questultimo e nellarea Geometry scegliere lopzione MAKE FIRST (diventa primo). Questa procedura valida anche nel caso di percorsi aperti. Usciamo dalla modalit Vertex - fino ad adesso lanimazione che abbiamo associato alla sfera stata per cos dire manuale (abbiamo cio usato il mouse + la Track View), adesso con esatta precisione vogliamo che la sfera stessa, oltre a ruotare attorno alla spline circolare conservi lanimazione iniziale IMPORTANTE: ESEMPIO DELLOMINO CRETINO SUL TRENINO Lomino salta sulla sua verticale ma poich sta sul trenino ed essendo il trenino in movimento, immaginando il vagone trasparente, un osservatore esterno vedr lomino che fa questi salti su se stesso. Questultimo sempre convinto che sta saltando sulla sua verticale ma poich i salti avvengono allinterno del vagone di un treno che in movimento, la traiettoria che sta descrivendo con i suoi salti NON verticale MA E PARABOLICA! In conclusione NOI dovremo far coincidere lomino dellesempio con la nostra sfera e il vagone con una entit virtuale che trasciner con se la sfera lungo la traiettoria circolare. Questa entit virtuale uno strumento IMPORTANTISSIMO che prende il nome di DUMMY - il DUMMY per definizione un oggetto fittizio, invisibile al rendering, che vedremo rappresentato schematicamente da un CUBO-Wireframe. Questo oggetto fittizio si assumer il compito di far salire a bordo di se stesso la nostra sfera. Pertanto la traiettoria circolare creata verr a tutti gli effetti assegnata al Dummy a cui, a sua volta, sar stata assegnata la sfera IMPORTANTE: vediamo cosa sono le GERARCHIE (HIERARCHY) e cosa sono i COLLEGAMENTI (LINKS), per questi ultimi faremo ricorso alla toolbar IK tramite i pulsanti della main toolbar, SELECT AND LINK e UNLINK SELECTION creeremo una gerarchia cio un rapporto di parentela fra gli oggetti, che siano tutti visibili oppure tra oggetti visibili ed oggetti invisibili (come il dummy). Appena verr creata la parentela tra gli oggetti, il movimento di uno di questi influenzer inevitabilmente anche quello degli altri. - in genere funziona nel seguente modo: c un oggetto PARENT (GENITORE) che pu avere pi CHILD (FIGLI). Ogni oggetto figlio pu avere dei movimenti indipendenti ma seguir sempre il movimento delloggetto padre CREAZIONE DELLE GERARCHIE: mettiamoci in vista T di top, si parte dal fot.0 con il tasto AUTO KEY DISATTIVATO a. creiamo il Dummy Create / Helpers / DUMMY, ci spostiamo sul centro della circonferenza -

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e tenendo premuto il testo sinistro del mouse creiamo un rettangolo grande pi o meno quanto il rettangolo di ingombro della circonferenza stessa b. creiamo il LINK (collegamento), dobbiamo collegare la sfera al Dummy, mettiamoci in vista P di perspective, clicchiamo su SELECT AND LINK, clicchiamo sulla sfera e tenendo premuto il tasto sinistro trasciniamo il cursore (verr visualizzata una linea tratteggiata) sul Dummy. La sfera conserver il suo movimento, ma sa che da adesso in poi seguir gli spostamenti del Dummy. Deselezioniamo il pulsante Select And Link c. COLLEGHIAMO IL DUMMY ALLA TRAIETTORIA selezioniamo con H da tastiera il Dummy, andiamo nella tab MOTION , clicchiamo sul pulsante TRAJECTORIES e nellarea SPLINE CONVERSION clicchiamo sul pulsante CONVERT FROM. Fatto ci possiamo cliccare sulla traiettoria circolare IMPORTANTE: CE UN ERRORE lanciando il play ci che c qualcosa che non va. Lanimazione che abbiamo assegnato agli oggetti e al Dummy in particolare avviene nel numero di fotogrammi disponibili che di default, se non ci sono state modifiche, corrispondono ad un valore differente rispetto a quello che invece avevamo pensato in partenza ovvero 240. Ci significa che in questo momento il dummy si sta spostando lungo la traiettoria circolare in un numero di fotogrammi dei quali nei primi 30 sar attiva lanimazione della sfera e nei restanti la stessa rester immobile. Questo ci indica che PRIMA di assegnare la traiettoria ad un oggetto DOBBIAMO NECESSARIAMENTE specificare lesatto numero di fotogrammi affinch lanimazione sia completa - torniamo indietro fino alloperazione precedente lassegnazione della traiettoria al dummy - clicchiamo sul pulsante TIME CONFIGURATION ed in corrispondenza di END TIME impostiamo il valore 240 - andiamo nuovamente nella tab MOTION e nellarea SAMPLE RANGE impostiamo il valore di END TIME anche qui su 240, selezioniamo con H da tastiera il Dummy, clicchiamo sul pulsante CONVERT FROM e riassociamo ad esso la traiettoria circolare - lultimo accorgimento da fare quello di associare alla sfera unanimazione che si ripeta per tutti e 240 fotogrammi. Apriamo pertanto la Track View e cliccando sul primo simboletto + del Dummy allinterno della categoria Objects, selezioniamo TRANSFORM/POSITION della sfera. Fatto ci clicchiamo, nella barra degli strumenti della Track View e in CONTROLLER, selezioniamo OF RANGE TYPES e tra i vari tipi di ripetizione scegliamo CYCLE

(CICLICA) - eseguiamo lo stesso procedimento per TRASFORM/SCALE della sfera NOTA: potremmo voler modificare landamento dellanimazione e renderla pi fluida. 1. NON ci piace leffetto di rimbalzo al soffitto che in questo momento assume la nostra sferetta: per ovviare a questo inconveniente baster aprire la Track View, cliccare sul simboletto + accanto al Dummy e in corrispondenza del canale Tranform/ZPosition selezionare le chiavi di animazione superiori e ciccandovi sopra con il tasto destro porre corrente la transizione

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dei canali i canali IN: e OUT: 2. per rendere totalmente CONSECUTIVA lanimazione negli otto cicli, sempre dalla Track View, entriamo nel canale Transform/X,Y,ZPosition del Dummy e dopo aver selezionato a finestra tutte le chiavi di animazione (assumeranno la colorazione bianca), clicchiamo con il pulsante destro del mouse su una qualsiasi e scegliamo, sempre nei canali di IN: e OUT: la transizione - FINALMENTE lanimazione e completa e corretta! ESTRAZIONE DI UN FILMATO DI ANIMAZIONE: a. Se lanciamo un singolo rendering visualizzeremo limmagine renderizzata e statica del fotogramma corrente in quel dato momento b. per renderizzare lintera animazione e quindi ottenere il filmato abbiamo bisogno di impostare alcuni parametri allinterno della finestra RENDER SCENE/COMMON cui si accede da Rendering / Render dalla barra degli strumenti di 3D studio oppure dalla Main Toolbar cliccando su . Come prima operazione stabiliamo lOUTPUT SIZE ovvero le dimensioni di come deve essere visualizzato il nostro filmato. Per esempio, nel caso in cui visualizzeremo il tutto su un PC o su in dispositivo portatile un settaggio CUSTOM con WIDTH= 500 e HEIGHT = 300 andr pi che bene in quanto ci garantir al tempo stesso un ottimo risultato visivo e un buon risparmio nei tempi di rendering c. nellarea TIME OUTPUT molto importante attivare lopzione ACTIVE TIME SEGMENT (renderizza tutti e 240 fotogrammi). In alternativa agendo sullopzione RANGE possiamo stabilire quale intervallo di fotogrammi renderizzare d. altro accorgimento molto importante quello di dare un nome prima di lanciare il rendering perch altrimenti il tutto NON funzionerebbe. Per fare ci baster, allinterno dellarea RENDER OUTPUT, cliccare sul pulsante FILES Fra i vari formati consigliabile utilizzare specie per singoli filmati da non dover montare la tipologia *.MOV oppure *.AVI mentre nel caso di filmati che faranno parte di un successivo filmato pi complesso utilizzeremo sempre e solo il formato *.AVI RIASSUNMENDO I SETTAGGI: 1. TIME OUTPUT Active Time Segment 2. OUTPUT SIZE PAL (VIDEO) 600 x 450 oppure CUSTOM 500 x 300 3. RENDER OUTPUT FILES = diamo un nome; FORMATO *.Avi - dopo aver cliccato su salva assicuriamoci che la qualit della compressione sia = 100 e che dopo aver posto il n.1 accanto alla casella FOTOGRAMMI. In questo modo siamo sicuri al 100% che verranno renderizzati tutti e 240 fotogrammi - facciamo uno zoom largo. Finalmente possiamo lanciare il render, 3D studio effettuer la sequenza dei 240 fotogrammi renderizzati che costituiranno il filmato di animazione - otterremo un filmato *.AVI che come stabilito allinizio durer 16 secondi e vedr la sfera rimbalzare 8 volte lungo la traiettoria circolare - per vedere il filmato baster andare su FILE / VIEW IMAGE FILE / APRI

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CORSO 3D STUDIO VIZ 2005: LEZIONE 14
ESERCIZIO - LANIMAZIONE AVANZATA DI 3D STUDIO VIZ: animazione di un pneumatico su percorso circolare facciamo la simulazione di un pneumatico che ruota lungo il percorso circolare gi descritto nellesercizio della sfera che rimbalza apriamo il file utilizzato nella lezione precedente. Selezioniamo e cancelliamo la sfera e disegniamo un TORUS (oggetto Toro) che simuli un pneumatico. Dopo aver disegnato loggetto in vista T di top, ci riposizioniamo in P di perspective e ruotiamo lo stesso di X = 90 inserendo tale inclinazione dopo aver cliccato col tasto destro sul pulsante ruota. Poniamoci in vista F di front e poniamo il nostro oggetto sul ripiano di base e in coincidenza con il Dummy se proviamo a collegare, tramite il pulsante Select and Link , loggetto torico al Dummy e proviamo a lanciare il PLAY ci accorgiamo immediatamente (cosa impossibile nel caso della sfera in quanto oggetto perfettamente simmetrico) che loggetto si muove parallelamente a se stesso. Vale a dire che in questo esempio la disposizione del Dummy non consona a ci che vogliamo ottenere: uno spostamento delloggetto toro lungo il percorso circolare perpendicolarmente ad esso! nei casi come questi il procedimento per lassegnazione della traiettoria differente rispetto a quanto fatto nel caso della sfera. Dovremo utilizzare un CONTROLLER DI ANIMAZIONE (un metodo pi sofisticato di assegnazione dei controlli di animazione agli oggetti) il CONTROLLER che utilizzeremo per questo esercizio si chiama PATH (percorso) e ci servir per controllare in maniera pi agevole ed efficace il percorso da assegnare al Dummy selezioniamo, quindi, il Dummy (che ha gi un suo movimento), andiamo nella TAB MOTION, attiviamo se gi non lo fosse il pulsante PARAMETERS e clicchiamo la categoria ASSAIGN CONTROLLER vogliamo effettuare un controllo sulla posizione, clicchiamo quindi su POSITION. Appena effettuata tale selezione si attiver il pulsante ASSAIGN CONTROLLER , clicchiamo su esso e scegliamo PATH CONSTRAINT (vincolato ad un percorso) andiamo in PATH PARAMETERS e dopo aver cliccato sul pulsante ADD PATH facciamo un clic sulla traiettoria circolare adesso la traiettoria stata assegnata correttamente! Interveniamo su alcuni parametri. Il pi importante sicuramente FOLLOW (segui la traiettoria) abbinato ad uno degli AXIS. Se tutto stato fatto correttamente il nostro pneumatico (che stato preventivamente riassociato al Dummy qualora non lo fosse ancora) seguir perfettamente il percorso lopzione BANK permette di aggiungere uninclinazione alloggetto mentre in azione lungo il percorso. Da BANK AMOUNT regoliamo langolo di inclinazione. Questo paramentro animabile quindi se vogliamo dare leffetto inclinato (tipo motociclismo) in curva, baster, col tasto AUTO KEY ATTIVATO, cambiare il valore di B.Amount nei fotogrammi corrispondenti allentrata e alluscita delle curve

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il parametro SMOOTHLESS agisce smussando i passaggi tra una curvatura e unaltra, ce ne accorgeremo maggiormente nel caso di percorsi con molte curve AGGIUNGIAMO UN EFFETTO TIPO TERRENO ACCIDENTATO: disturbo in verticale - assegniamo un altro controller. ATTENZIONE, dobbiamo operare unaggiunta e NON una sostituzione di CONTROLLER! - per questo dobbiamo assegnare un CONTROLLER LIST (lista di controller) cio un controller che permetta di far coesistere pi controller contemporaneamente - selezioniamo il Dummy, andiamo su Assaign Controller, clicchiamo su Position e, dopo aver cliccato su ASSAIGN CONTROLLER, scegliamo POSITION LIST. Possiamo notare che nellarea POSITION LIST presente il precedente PATH CONSTRAINT ma se clicchiamo sul + accanto a POSITION comparsa lopzione AVALAIBLE (possiamo aggiungerne ancora!). Selezioniamo AVALAIBLE e carichiamo il controller NOISE POSITION - se lanciamo il PLAY notiamo immediatamente che loggetto si muove molto irregolarmente, magari in maniera eccessiva. Questo perch il disturbo applicato avviene lungo tutti e 3 gli assi - portiamo i valori di STRENGHT X e Y = 0 e Z = 5. ANIMAZIONE DI UNA TELECAMERA LUNGO UN PERCORSO: - apriamo il File con lanimazione della ruota lungo il percorso circolare. Scegliamo quello senza turbolenze applicate al pneumatico - poniamoci in vista T di top e da Create/Spline/line tracciamo in modalit Corner Corner una traiettoria che giri intorno al percorso circolare - dopo aver disegnato la spline, poniamo corrente la modalit vertex ed applichiamo a tutti quelli intermedi la modalit SMOOTH, questo dopo averli selezionati con il tasto ctrl premuto e aver cliccato su essi con il tasto destro del mouse ANIMAZIONE DI UNA TELECAMERA CON TARGET FISSO: - se creassimo, da Create / Cameras, una normale telecamera non ci interesser tanto il punto di CAMERA (sappiamo che la T.camera seguir la traiettoria) quanto piuttosto il punto di TARGET (per esempio il centro della scena) - selezioniamo una T.camera Target e da un punto qualsiasi miriamo verso il centro della scena - mettiamoci in modalit F di front. Ci accorgiamo che la traiettoria da assegnare alla T.camera a quota 0. A noi interessa (dipende comunque dalle esigenze del caso) spostare la stessa ad una certa altezza, per la precisione, a traiettoria della T.camera selezionata, clicchiamo con il tasto sinistro e poi col destro sul comando sposta e poniamo il valore di Z=56 cm in Absolute World - selezioniamo la T.camera e andando in Motion/Parameters/Assaign Controller/Position /Path Constraint/Add Path clicchiamo sulla traiettoria - la T.camera si dislocher lungo la traiettoria e sempre nel rispetto dei 240 fotogrammi, mantenendo fisso il punto di Target, ruoter attorno ad esso lungo la sua traiettoria - per vedere il risultato definitivo baster porsi in modalit C di camera e lanciare il PLAY - se ci rendiamo conto che la traiettoria lungo la quale si sta dislocando la T.camera va in qualche modo modificata, baster selezionare la traiettoria stessa e dalla tab Modify procedere alla modifica nelle modalit che gi conosciamo - Per ottenere il filmato danimazione baster procedere con il rendering come fatto in

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precedenza VOGLIAMO GUARDARE SEMPRE IL NOSTRO PNEUMATICO INDIPENDENTEMENTE DALLA POSIZIONE DELLA TELECAMERA: - andiamo nella tab Motion, a T.camera selezionata, e nellarea LOOK AT TARGET clicchiamo sul pulsante PICK TARGET e con H da tastiera selezioniamo la ruota - adesso il target della T.camera vincolato alla ruota! - per vedere leffetto baster mettersi in modalit C di camera e lanciare il PLAY - per ottenere il filmato di animazione sar sufficiente porsi in modalit C di camera e procedere con il rendering Nota: interessante porci in P di perspective o in T di top, lanciare il PLAY e osservare il movimento della T.camera. Nota: se volessimo che la telecamera sia sempre perpendicolare rispetto al percorso (opzione FOLLOW) dovremo prima creare un dummy, assegnare la T.camera al dummy e questultimo assegnare il controller Path Constraints con, appunto, lopzione follow. IL TUNNEL DELLORRORE: animazione di una telecamera con il target che guarda sempre in avanti - disegniamo un spline cerchio di raggio 40 cm - disegniamo una traiettoria curvilinea (tipo S) con la spline line - i 2 elementi saranno rispettivamente Shape e Path del nostro tunnel oggetto loft che andiamo a creare. Con la Path selezionata, Create/Geometry/Compound Object/Loft/Get Shape e selezioniamo la spilne cerchio - da Modify / Skin Parameters togliamo sia il CAP END che il CAP START loggetto risulter vuoto allinterno - applichiamo una qualsiasi bitmap come materiale 2-Sided e utilizziamo la bitmap presente nella cartella Organics/Blood.TIFF - portiamo il tiling a 3 sia per il canale U che il canale V - impostiamo Specular Level = 60 Glossines = 15 - creiamo lanimazione di una T.camera che si muova allinterno delloggetto loft - da Create / Cameras scegliamo la tipologia FREE. Questa a differenza della Target non composta dai 2 classici punti di Camera e Target ma FISSA: i 2 punti sono esattamente allineati sulla stessa orizzontale, il target pertanto NON selezionabile! Creiamo la T.camera cliccando in un punto qualsiasi della scena, MA ricordiamoci di farlo in vista F-front - con la T.camera selezionata andiamo in Motion/Parameters/Position/Assign Controller/Path Constraint /Add Path e con H da tastiera selezioniamo la Path delloggetto loft ovvero la spline line - fatto ci noteremo che la T.camera verr dislocata sul punto iniziale della Path. Applichiamo subito lopzione FOLLOW e aiutando con il comando ruota aggiustiamo lorientamento iniziale della T.camera in modo che al fotogramma zero essa guardi perfettamente linterno del tunnel - baster porsi in modalit C di camera e lanciare il PLAY per vedere leffetto ottenuto - se volessimo il filmato danimazione, sempre in modalit C di camera, baster lanciare il rendering

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Nota: EFFETTO FARI DI UNA AUTOVETTURA per ottenere questo risultato, dopo aver assegnato la traiettoria alla telecamera, baster linkare a questa un luce tipo Free Spot (creata in vista Ffront e poi correttamente posizionata). A questo punto a muoversi sembrer che sia il faretto, naturalmente per effetto dellanimazione associata alla T.camera

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CORSO 3D STUDIO VIZ 2005: LEZIONE 15
IL RADIOSITY: ESERCIZIO N.1. Impostiamo le unit in Metri - disegniamo una piccola stanzetta che sar composta da un Box di base (pavimento) di dimensioni 6m x 4m x - 0,1 m (usiamo il keyboard entry) - conviene lavorare con lo snap vertex attivato. Sempre col comando box creiamo le pareti, ad eccezione di quella frontale, di altezza 3m x 0,1m di spessore - la copertura sar una copia esatta del box pavimento, posta ad altezza 3m - disegniamo ora un tavolo circolare col comando CHAMFERCYL di dimensioni R= 1; Height= 0,08; Fillet= 0,04. Da Modify impostiamo Fillet Segs= 3; sides= 25. Con keyboard entry lo posizioniamo a 0,90 da terra - creiamo i piedi col comando Cylinder sempre con keyboard entry ( vedi lezione 1, ma ora stiamo lavorando in metri!), di Radius= 0,05 e Height= 0,9 - selezioniamo tutto il tavolo e lo spostiamo in fondo a destra della stanza - creiamo una telecamera che riesca ad inquadrare bene linterno della stanza - inseriamo adesso le 3 luci col metodo standard: 1 target direct + 2omni. Lanciamo il render con la vista C di camera corrente (vedi allegato figure: lezione 14) - lanciamo il rendering e salviamo limmagine generata PROVIAMO adesso ad effettuare il CALCOLO ILLMUMINOTECNICO MEDIANTE LUTILIZZO DEL RADIOSITY - cancelliamo le 2 luci di riempimento - inseriamo la sorgente luminosa che simuler la luce solare. Per far ci inseriamo da CREATE/LIGHT/PHOTOMETRIC/IES SUN ( per simulare lilluminazione dinterni con luce esterna), fra i parametri di modifica il pi importante quello della INTENSITY (una giornata di luce solare forte fra 8000/10000 Lux). Possiamo regolare anche il Colore della luce pi o meno bincastro o rossastro a seconda dellorario. Conviene, inoltre, lasciare lopzione RAY TRACED SHADOW in modo che anche il calcolo delle ombre sia pi dettagliato possibile - inseriamo la IES SUN perfettamente coincidente con la luce Target Direct, fatto ci cancelliamo questultima - se lanciamo il rendering vedremo che , come al solito, una zona sar illuminata e tutto il resto sar nero - dobbiamo impostare alcuni parametri della finestra di dialogo ADVANCED LIGHTING che troviamo allinterno della finestra di dialogo RENDER nel men rendering, scegliamo Radiosity. Lasciamo il valore INITIAL QUALITY sul Range 85 / 80%, gi buono cos, pi si aumenter questo parametro e pi preciso ed allo stesso tempo lungo sar il calcolo - interveniamo sul valore di FILTERING ( parametro che calcola i rimbalzi dei raggi luminosi) che di default zero e che di norma imposteremo su un Range di 4 / 6 Nota: quando si lavora con il Radiosity di fondamentale importanza disegnare in dimensioni reali. Questo perch a parit di sorgente luminosa, un conto sar effettuare il calcolo su un oggetto alto 80cm,
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un altro sar effettuarlo su un oggetto alto 8m. soprattutto se utilizzeremo fonti luminose reali, ovvero le PHOTOMETRIC da Create / Light - un altro parametro su cui intervenire prima di avviare il calcolo contenuto nella sezione RADIOSITY MESHING PARAMETERS e prende il nome di MESHING SIZE: definisce il livello di dettaglio per il calcolo del Radiosity in termini sia di LUCI (diretta e di rimbalzo) che di OMBRE la superficie verr suddivisa in tante SUB-SUPERFICI in base al valore in CM, M, MM da noi impostato. Su tali superfici verranno effettuati i calcoli PI piccolo il valore di Meshing Size e pi dettagliati saranno i calcoli e quindi i risultati (in genere 30cm, in base sempre allunit con cui stiamo lavorando, un buon grado di dettaglio) - impostiamo il valore di Meshing Size SU 0,3 ponendo prima il segno di spunta su ENABLE per attivare lopzione - impostati tali parametri, clicchiamo sul pulsante START posto in alto. 3D studio far tutti calcoli del caso e al termine vedremo la suddivisione in facce effettuata grazie al MESHING SIZE - per vedere leffetto finale baster, ADESSO, chiudere la finestra radiosity e lanciare il rendering. Nota: si nota subito che il rendering ottenuto gi pi realistico rispetto al precedente, poich saranno presenti i rimbalzi di luce pur senza aver inserito alcuna luce Omni di riempimento

AGGIORNAMENTO VIZ 2005


METODO RADIOSITY PER INTERNI CON LUCI PHOTOMETRIC (2):

APRIAMO IL FILE luce da interni RADIOSITY- file start.max: nota: il calcolo del radiosity risulta molto pi preciso e corretto quando le superfici su cui avviare il

calcolo non sono accavallate - Inseriamo 1 luce photometric di tipo FREE POINT con valori di default gi forniti da 3D Studio: ci mettiamo in T-Top e dai menu a tendina scegliamo Create/Lights/Photometric Lights/ 60W Bulb - La posizioniamo sopra il piccolo box ad una altezza di 280cm - Effettuiamo una copia-istanza della stessa e la posizioniamo in posizione opposta -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------CREIAMO I MATERIALI PER LA SCENA: - Creiamo un materiale STANDARD per le pareti ed il soffitto ( e momentaneamente anche per la panca), scegliamo un colore Bianco tenendo conto che in natura il bianco perfetto NON esiste. Pertanto scegliamo una tonalit di bianco che ci dia una percentuale media AVG di Riflettanza pari a 85% ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

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I PARAMETRI PER IL CALCOLO DEL RADIOSITY: Clicclicamo sul tasto 9 da tastiera per accedere alla finestra di dialogo Advanced Lighting INITIAL QUALITY = 85% (portarla 90 solo nel caso in cui le differenze fossero davvero apprezzabili) - REFINE ITERATIONS = 4-5 (parametro che aumenta il livello di dettaglio delle iterazioni) - FILTERING = 1 5 (con valori piccoli gli spigoli degli oggetti e tutti gli effetti che agiscono su essi saranno + marcati; con valori + grandi gli effetti sugli spigoli tenderanno a sfumare) - MESHING SIZE = da 30 cm a scendere (parametro per la suddivisione in singole facce degli oggetti presenti nella scena. Pi piccolo il valore, in pi facce saranno suddivisi gli oggetti, pi dettagliato sar leffetto del calcolo -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------LANCIAMO IL CALCOLO e MIGLIORIAMONE I RISULTATI: 1. se la scena ci appare troppo scura: - clicchiamo sul pulsante SETUP in corrispondenza dellarea Interactive Tools - in Exposure Control lanciamo il Rendering Preview - portiamo il valore di Brightness ad 80 85 - dal valore di Contrast interveniamo sul valore della esposizione della luce .continuiamo - sempre dalla finestra Advanced Lighting apriamo larea Rendering Parameters - mettiamo il segno di spunta su Regather In direct Illumination: - Rays per Sample (raggi per campione si interviene sulla luce indiretta = sui rimbalzi) = 100 (+ grande sar il valore, + dettagliato sar il calcolo, + lunghi saranno i tempi di rendering) - Filter (agiremo sui singoli pixel dombra) = 2,5 (esegue sfumature dombra per un raggio di 2,5 pixel. Il valore ideale 4) Nota: quando interveniamo sui valori dellarea Rendering Parameters NON sar necessario rilanciare il CALCOLO del Radiosity -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------IL METODO DI OMBREGGIATURA ADV. RAY TRACED:lombra parte sempre da un punto - Quando lavoriamo con le luci PHOTOMETRIC consigliabile porre corrente il metodo dombreggiatura ADV. RAY TRACED. Dovremo stare attenti alleffetto sulle ombre, nel caso in cui questo fosse troppo SEGHETTATO baster andare dalla finestra di Render nella scheda RENDERER/GLOBAL SUPERSAMPLING/ enable GlobalSuper Sampling / caricare il motore di ANTIALIASING Max 2.5 Star -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------IL METODO DI OMBREGGIATURA AREA SHADOW:lombra parte da unArea e otteniamo effetti pi SFUMATI - I parametri da settare sono: da Modify/Area Shadow/Antialiasing Options 1. Shadow Integrit = integrit dellombra (valori + alti effetto migliore) 2. Shadow Qualit = 5 7 qualit dellombra - da Modify/Area Shadow/Area Light Dimension: decidiamo le dimensioni dellarea da cui deve essere emanata lombra, per esempio 40 cm x 40 cm -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------APPLICHIAMO UN MATERIALE COLORATO ALLA PANCA: -

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carichiamo un materiale Standard di un qualsiasi colore, ad esempio un rosso scuro ed associamolo alloggetto panca - lanciamo il calcolo - ci rendiamo conto che leffetto NON proprio quello voluto, sia perch le pareti sono troppo recepiscono troppo il colore del materiale, sia perch il colore del materiale stesso applicato alloggetto NON coincide effettivamente con quello originale: - per ovviare a questo inconveniente, piuttosto che caricare un materiale OVERRIDE, ci baster agire sui parametri di SATURAZIONE e VALUE del colore stesso e diminuire gli stessi di circa il 30% nota: stesso lavoro potr essere fatto da PHOTOSHOP agendo sui parametri di SATURAZIONE e LUMINOSITA (Value) -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------APPLICHIAMO UN MATERIALE ARCHITECURAL: - sono dei materiali gi presettati da 3D Studio in base proprio a ci che vogliamo creare, per esempio: - per le pareti carichiamo da Templates il modello PAINT FLAT (intonaco opaco) e portiamo il colore su un bianco che ci porti ad un valore di AVG Reflectance pari a 80% nota: questo tipo di materiali ha gi una scala di valori per ci che riguarda lAVG Reflectance che ci segnalano in ROSSO quando Sat & Value sono eccessivi e in BLU quando sono al di sotto - applichiamo da Templates un materiale METAL POLISHED(metallo lucido) di colore bluastro alla panca -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------INSERIAMO UNA TEIERA SULLA PANCA: - applichiamo ad essa un materiale Glass Clear con indice di rifrazione = 2 per simulare un cristallo METODO RADIOSITY CON LUCI DA ESTERNI PHOTOMETRC: APRIAMO IL FILE luce da esterni RADIOSITY- file start.max: - Ci posizioniamo in T-Top - Inseriamo da Create\SYSTEM\DAYLIGHT (si preferisce tale sorgente per simulare la luce del SOLE perch leffetto che si ottiene molto pi reale perch oltre alla sorgente solare presente anche la volta celeste, sar pertanto possibile regolare leffetto di una giornata di sole, con cielo nuvoloso o parzialmente nuvoloso) - Ciccando su GET LOCATION specifichiamo anche la posizione geografica -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------CREIAMO I MATERIALI PER LA SCENA: 1. per le pareti ed il soffitto, scegliamo materiale Architectural - Paint Flat in cui portiamo il valore di AVG Reflectance al di sotto dei valori massimi (evidenziati in rosso) per le tonalit di bianco 2. per la sfera, scegliamo un materiale Architectural Mirror di tonalit rosastra 3. per il puff. Scegliamo un materiale Architectural Plastic di tonalit bluastra ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- -

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LANCIAMO I CALCOLI: INITIAL QUALITY = 85% (portarla 90 solo nel caso in cui le differenze fossero davvero apprezzabili) - REFINE ITERATIONS = 4-5 (parametro che aumenta il livello di dettaglio delle iterazioni) - FILTERING = 1 5 (con valori piccoli gli spigoli degli oggetti e tutti gli effetti che agiscono su essi saranno + marcati; con valori + grandi gli effetti sugli spigoli tenderanno a sfumare) - MESHING SIZE = da 30 cm a scendere (parametro per la suddivisione in singole facce degli oggetti presenti nella scena. Pi piccolo il valore, in pi facce saranno suddivisi gli oggetti, pi dettagliato sar leffetto del calcolo Nota: dopo aver lanciato il calcolo ci accorgiamo immediatamente che la scena SOVRAESPOSTAquesto perch dobbiamo attivare una opzione che fa capire a 3D Studio che stiamo lavorando con una luce per esterni. Per questo motivo dalla finestra di dialogo Advanced Lighting, clicchiamo sul pulsante Setup presente nellarea Interactiv Tools ed in Logaritmic Exposure Control Setup spuntiamo lopzione EXTERIOR DAYLIGHT -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------MIGLIORIAMO I RISULTATI DEL CALCOLO: - Agiamo sui parametri di Sat e Value dei materiali applicati alla sfera e al puff - Portiamo i valori di BRIGHTNESS a 70 75 - Eventualmente agiamo sui parametri di Rays per Sample e Filter - Miglioriamo la seghettatura delle OMBRE: Renderer / Global SuperSampling / Max 2.5 Star Nota: il Global SuperSampling lo si pu anche applicare al singolo materiale Architectural sul singolo oggetto andando proprio nei parametri posti sotto la categoria Advanced Lighting override -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------PROVIAMO CON POCO-NUVOLO E NUVOLOSO: in entrambi i casi bisogna rilanciare il calcolo - Selezioniamo la Daylight eda modify scegliamo nellarea COVERAGE: 1. Partly Clouded (poco nuvoloso) 2. Clouded (nuvoloso), in questo caso consigliabile togliere il segno di spunta su Active in corrispondenza si SUNLIGHT della sorgente solare -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------MATERIALE AUTOILLUMINANTE: SCRITTA NEON - Eseguiremo la prova di inserire una scritta a neon che, pur senza fonti luminose, emetter LUCE!! - Andiamo in Create\Shapes\ TEXT e con lautogrid attivato scriviamo sulla parete di fondo il nostro nome e cognome - Applichiamo alla scritta il modificatore EXTRUDE con Amount = 5cm - Stacchiamo la scritta di pochi cm dal muro - Creiamo un materiale Architectural User Defined a cui associamo un colore rosastro - Sempre nei parametri di regolazione del materiale, agiamo su Luminance (il valore espresso in Candele\m2) e portiamo il valore a 4000 - Agiamo in Advanced Lighting Override e mettiamo il segno di spunta su Emit Energy - Assegniamo il materiale alloggetto

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-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------MIGLIORIAMO LEFFETTO: - Possiamo migliore leffetto caricando un materiale A.L. Override e agendo sulla LUMINANCE SCALE - Possiamo andare su Setup nellarea interactive tool e agire sui parametri di Brightness, Contrast, Physical Scale Nota: applichiamo un materiale analogo al PUFF

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CORSO 3D STUDIO VIZ 2005: LEZIONE 16
LA MODELLAZIONE ORGANICA AVANZATA: lo SHUTTLE - tenteremo, partendo da 2 elementi molto semplici, di generarne 1 complesso, ad esempio uno shuttle - disegniamo con il keyboard entry un box di dimensioni 40 x 100 x 20 a cui diamo il nome Telaio - attiviamo la visualizzazione degli spigoli del solido (toolbar view shading - edge faces toggle) e portiamo a 3 il numero di SEGS lungo tutte le dimensioni (Height; Width; Lenght) - Copiamo come REFERENCE loggetto telaio su stesso (comando sposta attivato + clic sulloggetto con lo shift premuto) e diamo al nuovo oggetto il nome SHUTTLE - apriamo il Material Editor, creiamo 2 materiali Standard nuovi. Il primo, che assoceremo alloggetto telaio, sar un materiale semplice con opzione WIRE e 2-Sided. Il secondo, che assoceremo alloggetto shuttle, sar anchesso un materiale semplice a cui assoceremo solo un colore, grigiastro - otteniamo in questo modo 2 oggetti perfettamente coincidenti sebbene con caratteristiche diverse - selezioniamo loggetto Shuttle e da Modify/Modifier List associamo il modificatore MESH SMOOTH. Fatto questo, nellelenco delle opzioni del modificatore portiamo il numero di ITERATION (stabiliamo in quante sotto-facce deve essere suddiviso loggetto) a 2 - a questo punto qualsiasi modifica effettueremo sulloggetto telaio (che pertanto funger da oggetto sorgente) si rifletter sulloggetto shuttle - selezioniamo loggetto telaio ed associamo ad esso il modificatore EDIT MESH - selezioniamo la modalit Polygon e clicchiamo sul pulsante SHOW END RESULT ON/OFF per visualizzare meglio sia loggetto telaio (in arancione) sia le facce che su TOGGLE esso selezioneremo (in giallo) prima di cominciare a modellare con H da tastiera selezioniamo loggetto telaio e poniamolo HIDE SELECTED selezioniamo loggetto shuttle e in modify selezioniamo Edit Mesh e lopzione Polygon Proviamo, ad esempio, ad estrapolare il muso dello shuttle. Facciamo un clic sulla faccia A (vedi schema) e nei parametri Edit Geometry diamo un valore di Estrude = 10. Giochiamo con i valori di BEVEL ( per dare effetti di bombatura o rastremazione) e con i classici comandi di trasformazione Sposta, Ruota, Scala. Cos facendo daremo alloggetto la forma che pi desidereremo

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per selezionare pi facce contemporaneamente baster tenere premuto il tasto ctrl procediamo come sopra anche per la creazione delle ali se volessimo dividere una faccia in 2 baster, a faccia selezionata, cliccare sullopzione CUT (taglia) e fare 2 o pi clic nei punti in cui vogliamo che avvenga la divisione adesso non ci resta che disegnare una traiettoria e far volare lo shuttle

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