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DISPENSA UFFICIALE C OR S O D I 3 D S T U D I O V I Z 2 0 0 5
MODULO COMPLETO
Realizzazione: Arch. Gianluca Porrello e Arch. Marco Montalbano Consulenza Professionale: Ing. Alessandro Giordano ATC Consorzio MultiMedia di Catania
COPYRIGHT 2003 TUTTI I DIRITTI RISERVATI E SEVERAMENTE VIETATA LA VENDITA, LA COPIA E LA DISTRIBUZIONE NON AUTORIZZATA
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Lezione 11
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Lezione 12
Lezione 13 Lezione 14
Lezione 15
Lezione 16
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Infatti, i comandi pi utilizzati sono quelli contenuti ne: LA MAIN TOOLBAR: contiene i comandi di trasformazione, allineamento, rendering ed editor dei materiali. Inoltre sono stati aggiunti i comandi LINK e UNLINK che possono essere utili quando parleremo di animazione. Il COMMAND PANEL: larea di lavoro che per default ancorata a destra dellinterfaccia e che possibile attivare o disattivare col pulsante destro del mouse su una parte vuota dellinterfaccia. suddiviso in sei grosse categorie (schede), ed adotta una metodologia gerarchica nellutilizzo dei comandi, cio se siamo nella prima scheda (CREATE) notiamo come immediatamente sotto troviamo 6 sottocategorie di comandi: GEOMETRY , SHAPE , LIGHTS , CAMERAS , HELPERS , SYSTEMS . Dal
command panel si accede alle varie opzioni del comando facendo scorrere la manina verso lalto o verso il basso fino a raggiungere larea che ci interessa. Pi complesso il comando, pi parametri di modifica possono essere ad esso associati. Tutto ci verr racchiuso allinterno di schede che possiamo aprire o chiudere ciccando sul + o sul TOOLBAR CONSTRAINTS: permette di vincolare uno o pi assi per le trasformazioni, spostamento, scala, rotazione. Azionando il comando MOVE e vincolando uno dei tre assi, saremo in grado loggetto esclusivamente lungo quellasse senza dover necessariamente selezionare lasse stesso con precisione
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I COMANDI DI ZOOM: i comandi Zoom, pan, Orbita 3d, etce..sono raggruppati in basso a destra dellinterfaccia
I COMANDI DEL VIDEOREGISTRATORE: questi comandi sono raggruppati e posizionati a sinistra dei comandi zoom. Importante il tasto TIME CONFIGURATION che consente di regolare lunghezza e formato dellanimazione, ed il numero dei fotogrammi dellanimazione
LE VISTE: cosi come in altri programmi , lo stesso oggetto pu essere visualizzato da pi punti di vista. Ad esempio : disegniamo un oggetto, inizialmente lo vediamo in vista prospettica (in alto a sinistra PERSPECTIVE, P da tastiera); - se digitiamo T di TOP da tastiera visualizzeremo loggetto dallalto - se digitiamo F di FRONT visualizzeremo loggetto in vista frontale - se digitiamo L di LEFT visualizzeremo loggetto da sinistra, con R di RIGHT da destra - se digitiamo U di USER visualizzeremo loggetto in vista assonometrica COME SI REGOLANO GLI ASSI IN BASE ALLE VISTE: Disegniamo un oggetto e lo selezioniamo cliccandovi sopra col tasto sinistro del mouse, nella vista top vediamo un asse X verso destra ed un asse Y verso lalto, come in Autocad, ma anche se ci mettiamo in vista front o left la posizione degli assi non cambia. ATTENZIONE, quindi, a differenza di autocad, se loggetto selezionato, 3DS ci fa capire che gli assi di TRASFORMAZIONE, cio quelli di spostamento, rotazione e scala sono sempre con la stessa inclinazione perch sono orientati, NON in base al punto di vista ma in base allo schermo, ovvero a quello che vediamo parallelo allo schermo. Tutto ci fino a quando nella MAIN TOOLBAR, la barra degli strumenti principale posta sotto i menu a tendina, troviamo scritto VIEW. QUINDI in definitiva gli assi sono sempre paralleli allo schermo nelle viste ortogonali eccetto per la vista prospettica e assonometria dove gli assi coincidono col sistema di riferimento Globale, cio con lasse Z verso lalto. IMPORTANTE: se nella Main toolbar dove c scritto View scegliamo LOCAL, a prescindere da dove guardiamo loggetto, il sistema di riferimento sar sempre riferito alloggetto stesso.
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LA MODELLAZIONE: ESERCIZIO N.1 IL TAVOLO Dobbiamo disegnare un tavolo rotondo con 4 piedi di cui conosciamo le dimensioni. Il tavolo in questione ha i 4 piedi cilindrici con un interasse di 80cm e unaltezza di 90cm, il ripiano rotondo ha raggio 140cm, spessore di 4cm ed ha i bordi superiori e inferiori smussati di 1cm. Per comodit ci rifaremo al sistema di riferimento globale, cio posizioneremo il nostro tavolo col centro coincidente con lorigine degli assi. La prima operazione da effettuare limpostazione delle UNITA dal menu CUSTOMIZE/ UNITS SETUP: di default sono settate in pollici, nellarea Display Units Scale impostiamo METRIC e scegliamo CENTIMETERS ed in System Unit Setup scegliamo CENTIMETERS, diamo OK. La griglia ora suddivisa in centimetri e non pi i pollici. Le linee nere della griglia rappresentano gli assi di riferimento. Cominciamo a disegnare - da CREATE/ GEOMETRY/ STANDARD PRIMITIVES/CYLINDER/KEYBOARD ENTRY, inseriamo le coordinate: X= 40, Y= 40, Radius= 2, Height= 90 e clicchiamo sul pulsante CREATE - Procediamo nella creazione degli altri tre piedi e alla voce NAME AND COLOR li nominiamo, partendo dal cilindro in alto a dx in senso orario, piede dx alto/basso, piede sx alto/basso Note: a differenza di autocad in 3DS possibile nominare ogni singolo oggetto, quindi non faremo largo uso dei Layer in quanto loggetto singolo sar facilmente riconoscibile Se volessimo SELEZIONARE uno o pi oggetti, clicchiamo su quello desiderato ed eventualmente, col CTRL premuto anche sugli altri. In alternativa facciamo H da tastiera o dalla main toolbar clicchiamo sullicona SELECT BY NAME : comparir una finestra di dialogo in cui troveremo lelenco di tutti gli oggetti della scena, baster cliccare sul nome delloggetto desiderato e poi dare Select. IL MENU GROUP: se sappiamo che questi oggetti verranno trattati sempre insieme, conveniente trasformarli in un GRUPPO. Quindi con il CTRL premuto selezioniamo i 4 cilindri, andiamo sul menu GROUP e diamo un nome al gruppo, ad esempio piedi. DI NORMA QUESTA OPERAZIONE VA FATTA AD OGGETTO COMPLETATO. da CREATE/GEOMETRY/EXTENDED PRIMITIVES/CHAMFERCYL per creare il tavolo. Selezioniamo KEYBOARD ENTRY: X= 0, Y= 0, Z= 90 , Radius= 140, Height= 4, FILLET= 1 e clicchiamo CREATE. Diamo il nome tavolo alloggetto. Ci rendiamo conto subito che loggetto risulta troppo grande e i bordi sono spigolosi, per la terza regola fondamentale possiamo modificare lo stesso in qualsiasi momento: ad oggetto selezionato andiamo in
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Nota: SE DOVESSE SCOMPARIRE IL TRIPODE DEGLI ASSI DI TRASFORMAZIONE? 1. menu a tendina CUSTOMIZE PREFERENCES
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scegliamo la vista F di front e con uno zoom finestra inquadriamo la zona del posacenere creiamo una figura bidimensionale da CREATE/SHAPES (FORME 2D) la prima categoria che compare quella delle SPLINES, tra tutte le possibilit scegliamo LINE comparir un men a cascata dove la prima cosa da scegliere il metodo di creazione: alla voce INITIAL TYPE lasciamo CORNER e alla voce DRAG TYPE impostiamo CORNER. Con queste impostazioni la spline che creeremo sar spigolosa. - seguendo la prima regola di 3D studio andremo a disegnare in F di front la sagoma del profilo del bicchiere: disattiviamo lAUTOGRID e partendo ad occhio dalla superficie del tavolo disegniamo (vedi allegato figure: lezione 2) - dopo aver cliccato sullultimo vertice clicchiamo col tasto destro del mouse per uscire dalla creazione Nota: pur essendo una figura APERTA possiamo gi rivoluzionarla (a differenza di Autocad) ottenendo un solido. - affiniamo la forma del profilo appena disegnato: andiamo nella scheda MODIFY e nellaria SELECTION clicchiamo sullopzione VERTEX , vedremo evidenziati in bianco i vertici della spline - clicchiamo sul vertice 4 della figura A, questo diventer rosso - cliccandovi sopra col tasto destro vediamo che tra le opzioni attivata la CORNER. Scegliamo lopzione SMOOTH per smussare secondo raggi di raccordo predefiniti, vedremo che il vertice verr smussato automaticamente. Nota: in questo momento potremmo gi rivoluzionare il profilo ma risulterebbe senza spessore. Quindi: e clicchiamo sullintero profilo che da bianco - da SELECTION scegliamo SPLINE diventer rosso ATTENZIONE: PRIMA DI DARE UN QUALSIASI COMANDO ASSICURASI SEMPRE CHE LOGGETTO SIA SELEZIONATO - scorriamo con la manina fino ad arrivare allopzione OUTLINE - lOUTLINE funziona cliccando sullapposito tasto e: o scegliamo di dare un valore ad occhio usando le freccette ( ma tenendo il tasto sx sempre premuto) oppure inseriamo un valore numerico (nel nostro caso 0,2). Ottenuto il risultato RICORDIAMOCI di ricliccare sul tasto outline per uscire dallopzione - sempre in SELECTION scegliamo SEGMENT per apportare ulteriori miglioramenti al profilo - dopo queste operazioni ci poniamo in P di prospettiva, togliamo lopzione Vertex, zoommiamo sulla selezione e nella scheda MODIFY scegliamo il modificatore LATHE (tornio) nella MODIFIER LIST, per trasformare loggetto 2d in un solido di rivoluzione
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I SOLIDI DI ESTRUSIONE: - partiremo sempre da una Spiline, dal pannello CREATE/ SHAPES scegliamo il comando STAR - attiviamo lopzione AUTOGRID per essere sicuri di disegnare sul tavolo, e la creiamo intervenendo successivamente sui parametri: per esempio lopzione POINTS ci permettere di regolare il numero di punte delloggetto Star - diamo il nome alloggetto: STELLA - nella scheda MODIFY, ad oggetto selezionato, scegliamo nellelenco dei modificatori EXTRUDE - in questo modo loggetto STELLA verr trasformato in REGIONE e regolando il parametro AMOUNT potremo decidere laltezza di estrusione sia numericamente (30 cm) che ad occhio servendoci delle freccette. - vogliamo creare un VASO e pertanto la parte superiore deve essere aperta: allinterno dellarea CAPPING in modify deselezioniamo lopzione CAP END - ci accorgiamo subito che la parte posteriore del nostro vaso NON visibile. Per ovviare a ci possiamo procedere in 3 diversi modi: a. dalla finestra RENDER nellarea OPTIONS spuntiamo la voce FORCE 2-SIDED (FORZA DUE LATI) ma questo ha effetto soltanto sui render.
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ed assegniamo al vaso un materiale stando bene attenti a spuntare lopzione 2-Sided. In questo modo otterremo leffetto sia nella viewports che nel render risparmiando calcoli - fatto ci, dalla tab MODIFY ad oggetto selezionato, aumentiamo il numero di segmenti orizzontali portandolo a 15/20. Sempre ad oggetto selezionato, dallelenco dei modificatori: MODIFY/ MODIFIER LIST scegliamo TAPER (rastrema) - modificando il valore AMOUNT rastremiamo verso fuori e verso dentro in maniera retta - regolando il valore CURVE (curva) agiremo verso linterno o lesterno modificando la pancia delloggetto - continuiamo le prove con i modificatori BEND (distorci) e TWIST (ruota)
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- dal menu CUSTOMIZE/ UNITS SETUP impostiamo le unit in Metri Nota: con G da tastiera attiveremo/disattiveremo direttamente la griglia - partiamo da un rettangolo di dimensioni 100 x 100 metri che inseriamo da CREATE/SHAPES/ SPLINES/RECTANGLE e da KEYBOARD ENTRY diamo le dimensioni - poich stiamo agendo con oggetti splines, per ottenere leffetto terreno da un rettangolo dovremo scomodare il modificatore EDIT MESH che agir sulle due facce triangolari del solido generato: - da MODIFY/MODIFIER LIST/EDIT MESH e scegliendo in SELECTION la modalit VERTEX. Con il comando sposta attivato sar possibile dare le altezze desiderate ai vertici 1 e 4 (vedi allegato figure: lezione 3) - il problema che salta subito allocchio che poich le mesh agiscono solo sulle facce triangolari del solido non ci garantiranno leffetto morbidezza proprio di un terreno! Nota: in questo esercizio utilizzeremo un comando che ci consentir di modellare un terreno con maggiore precisione utilizzeremo le superfici che prendono il nome di PATCH. - da CREATE/GEOMETRY/scegliamo la categoria PATCH GRIDS e nellarea OBJECT TYPE scegliamo la tipologia TRIPATCH che consentir modifiche ancora pi dettagliate. Da keyboard entry ripetiamo loperazione di inserimento ovvero 100 x 100 - con la Pach (che chiameremo Terreno) selezionata andiamo in MODIFY e fra i modificatori scegliamo EDIT PATCH - da SELECTIONS con modalit VERTEX spostiamo i vertici 1 e 4 rispettivamente : Z = +20 e Z = -10. Questo lo facciamo facilmente cliccando, a comando sposta attivato, con il tasto destro sullicona se volessimo, ad esempio, dare un avvallamento nella zona centrale, baster aumentare il e numero di vertici: allinterno della categoria SELECTION scegliamo lopzione PATCH tenendo premuto CTRL selezioniamo le due porzioni triangolari, fatto ci allinterno della categoria GEOMETRY clicchiamo su SUBDIVIDE. LOGGETTO SCATTER: ESERCIZIO N.4 (per inserire una serie di alberi sul nostro terreno) - creiamo un albero da GEOMETRY/STANDARD PRIMITIVES/CYLINDER. Creiamo il cilindro fuori dalla patch di Height = 4 e Radius = 0,3 per simulare il tronco - creiamo la chioma con una sfera (SPHERE) di raggio = 2 - a sfera selezionata lanciamo il comando ALIGN, per posizionare la sfera sul cilindro - creato 1 albero lo vogliamo copiare un certo numero di volte ed applicarlo sul nostro terreno: - da CREATE/GEOMETRY/COMPOUND OBJECT/BOOLEAN con loggetto tronco gi selezionato scegliamo loperazione di UNION - sempre dallo stesso percorso con loggetto albero selezionato scegliamo SCATTER Sede legale: Viale della Libert n. 75 90143 Palermo Tel. +39 091.514617 C.F. e P.Iva 05062210827 www.eurekaitalia.net info@eurekaitalia.net
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ALTRI OGGETTI COMPOSTI: GLI OGGETTI CONNECT Servono per creare superfici di connessione fra due oggetti. ESERCIZIO N.5 - LA CAPPA - impostiamo le unit in CM - da CREATE/SHAPES creiamo un rettangolo inserendo le coordinate da keyboard entry: lenght= 45, width= 80 create - da MODIFY/ MODIFIER LIST/EXTRUDE. Amount= 15 - tra le operazioni di CAPPING deselezioniamo CAP END - per visualizzare correttamente il solido clicchiamo con il tasto destro sul nome della vista, CONFIGURE / RENDERING METHOD / RENDERING OPTIONS / FORCE 2-SIDED - generiamo la canna cilindrica col comando CIRCLE di raggio= 15, estruso senza tappo alla base (CAP START) di altezza 80, a Z =65 cm (da terra). Il tutto sempre da keyboard entry Nota: per creare un oggetto unico bisogna stare attenti che le zone da unire NON siano tappate, altrimenti le superfici di collegamento NON possono essere generate. - con uno dei due oggetti selezionati andiamo su CREATE/GEOMETRY/COMPOUND OBJECT/CONNECT cricchiano su PICK OPERAND, quindi clicchiamo sullaltro oggetto - potremo ulteriormente modificare loggetto agendo allinterno delle aree INTERPOLATION e SMOOTHING (in questultima le modalit Bridge e Ends conferiscono alloggetto la morbidezza) riferite alloggetto Connect. Nota: potremo ancora andare a modificare tutti i parametri fino a quelli delle figure generatrici
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ESERCIZIO N.6 - LA STRADA IN COLLINA Vogliamo generare il tracciato di una strada con una forma ad esse su una Patch, ovvero su una collina di dimensioni 100 x 100 metri. Questa strada partendo come superficie piana, dovr assumere sembianze tridimensionali: - apriamo il file con loggetto Terreno- PATCH gi creato. Disattiviamo la griglia premendo il tasto G - mettiamoci in modalit Wireframe F3 e con T di top scegliamo la vista dallalto - andiamo su CREATE/SHAPES/LINE, impostiamo INITIAL TYPE e DRAG TYPE su CORNER e creiamo una spezzata (vedi allegato figure: lezione4) - da MODIFY/ SELECTION/VERTEX, selezioniamo i vetrici 1 e 2 e diamo lopzione SMOTH per dare alla spezzata le sembianze di una curva. - sempre da SELECTION ,scegliamo la modalit SPLINE, clicchiamo sulla esse che diventer rossa e scorrendo con la manina andiamo a scegliere ancora una volta lopzione OUTLINE. Questa volta per spunteremo lopzione CENTER, perch dovendo essere complessivamente larga 10 m, faremo un offset di 5 m rispetto allasse da entrambe le parti - dopo aver selezionato lasse clicchiamo su OUTLINE, scriviamo 10. - se ci riposizioniamo in P di prospettiva e in F di front. Ci rendiamo subito conto di come la nostra polilinea giaccia effettivamente sul piano a Z = 0. Ci saranno quindi punti dove la polilinea interseca il terreno, altri che staranno sotto ed altri che staranno sopra - lesercizio mira proprio a modificare il terreno per creare dei varchi dove la strada starebbe sotto il terreno e dei rialzi l dove la strada ad un livello superiore - per far ci ci viene in aiuto il 4 OGGETTO COMPOSTO: SHAPE MERGE. - usciamo dalla selezione della nostra spline, clicchiamo sulla patch e andiamo su CREATE/ GEOMETRY / COMPOUND OBJECT/ SHAPE MERGE - clicchiamo su PICK SHAPE (selezioniamo la sagoma che deve lasciare limpronta sulla Patchterreno) e quindi sulla strada - se notiamo bene (magari mettendoci in F di front) adesso sul terreno sono presenti le linee di proiezione della strada su esso Nota: tramite SHAPE MERGE abbiamo creato facce e spigoli aggiuntivi sulla superficie tridimensionale IMPORTANTE: decidiamo cosa SELEZIONARE sulla base di quello che abbiamo appena creato: MODIFY/SHAPE MERGE/OUTPUT SUB-MESHE SELECTION, selezioniamo FACE, ovvero le facce nate in seguito allimpronta della shape. - sembra non essere successo nulla. Se per ,dallelenco dei modificatori scegliamo EDIT MESH e da SELECTION scegliamo POLYGON (quindi agiamo sulla patch con un modificatore mesh, cio dalleffetto di morbidezza passiamo allazione sulle facce sugli spigoli vivi), noteremo immediatamente la selezione che ci serve sulla quale applicare le modifiche - poich dobbiamo creare dei rialzi e degli scavi paralleli al terreno e a quota zero, tra le tante opzioni della categoria EDIT GEOMETRY scegliamo il comando GRID ALIGN Fatto ci noteremo come, la dove la strada era pi alta rispetto al terreno, le facce di questultimo si
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relativa icona presente sulla main toolbar - scegliamo uno slot libero (una delle sfere libere) e vi clicchiamo sopra. Ci interessa creare un materiale che prende il nome MULTI SUB-OBJECT: si tratta di un materiale composto da due o pi sotto materiali - cliccando su standard scegliamo la tipologia del materiale generico di partenza, si aprir la finestra di dialogo Material/Map Browser e fra le varie tipologie andremo a selezionare MULTI SUB-OBJECT Nota: il multi sub-object un materiale importantissimo che pu risultare molto utile quando si lavora con gli oggetti architettonici che in 3D studio sono del tutto parametrici. - di default abbiamo un materiale con ben 10 sotto materiali, poich ce ne servono solamente 2, clicchiamo sul pulsante SET NUMBER ed imponiamo il valore 2 - clicchiamo sul pulsante posto accanto alla casella name e scegliamo rispettivamente un colore Verde per la Collina ed un colore grigio per la Strada , stando per assegnare il materiale clicchiamo sulliconcina Assaign Material To Selection ben attenti dallessere usciti dalla modalit edit mesh e dallaver preventivamente selezionato gli oggetti AGGIUNGIAMO GLI ALBERI SOLO SULLA COLLINA: dalla tab MODIFY/EDIT MESH/POLYGON, rendiamo attiva la selezione delle facce della collina togliamo la selezione gialla su Edit Mesh e da CREATE/STANDARD PRIMITIVES simuliamo con loggetto CONE (cono) un piccolo albero con sides = 10 e height segments = 1, radius = 2 e height = 5
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ESERCIZIO N.7 - OGGETTI LOFT A SEZIONE VARIABILE Tratteremo oggetti loft con un'unica Path, come nei precedenti esempi con la differenza che adesso la sezione del vettore di traslazione sar variabile: - apriamo il file con loggetto loft precedente, vogliamo che pur partendo con base circolare, il tubo finisca a forma di stella - creiamo una Shape aggiuntiva da CREATE\SHAPES\STAR, disegniamo la nuova forma - selezioniamo loggetto loft gi creato e da Modify, poich siamo nel caso in cui si utilizzano sezioni diverse a quote diverse della Path, sar importantissimo utilizzare i PATH PARAMETERS. Di default il 3D studio impostato sul valore zero come percentuale di valore di path, ci significa che qualunque Shape carichiamo verr immessa a quota zero e rimarr costante per tutto il percorso della Path - cambiamo il valore in 100 alla voce path e diamo invio, notiamo che lungo la linea del percorso si spostata una crocetta gialla - se adesso diamo il GET SHAPE e clicchiamo sulla stella verificheremo che la sezione cambiata e da cerchio passa a stella - se volessimo unaltra ulteriore forma ovvero un tubo circolare per il 70% della Path ed un 30% finale che assuma la forma di una stella operiamo nel seguente modo: - ritorniamo in PATH PARAMETERS associamo 70 alla voce Path e con Get Shape riclicchiamo sul cerchio ESERCIZIO N.8 - LE DEFORMAZIONI DEGLI OGGETTI LOFT - cosa una deformazione? un qualcosa che pu essere applicata solo agli oggetti Loft - le deformazioni sono in totale 5 ma tra queste le pi importanti sono: - SCALE - TWIST - FIT ( che la pi potente) - TEETER e BEVER ( sono le meno efficaci) - Lelenco delle 5 deformazioni presente, ad oggetto loft selezionato allinterno della tab MODIFY / DEFORMATION DEFORMAZIONE SCALE: cliccando su Scale comparir una finestra di dialogo SCALE DEFORMATION allinterno della quale visualizzeremo una linea rossa. Questa linea parte da 100 e arriva a 100 e rappresenta landamento della deformazione della Shape che trasla lungo la Path. Quindi la Shape parte a 0 (100) del percorso, man mano che trasla a seconda dellandamento della linea rossa si pu deformare. Il fatto che parta da 100 ed arrivi a 100 per quanto riguarda lopzione Scale significa che le dimensioni iniziali della shape 100% rimangono tali fino alla fine del percorso, CIO LA SEZIONE PER COME PARTE ARRIVA!
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DEFORMAZIONE TWIST: attorcigliamento della sezione man mano che trasla - cliccando nella scheda Deformation allinterno della Tab Modify, su TWIST comparir la finestra di dialogo Twist Deformation che risulter simile alla finestra Scale - vedremo sempre una linea rossa. Questa volta, questa, anzicch partire da 100 partir e arriver a zero. In questa finestra parliamo di angoli: quindi la linea rossa rappresenta landamento della torsione che la Shape subisce man mano che trasla lungo il percorso path. I valori zero iniziali (1) e finali (2) indicano che non c torsione: (1) - (2) le opzioni della finestra Twist sono analoghe a quelle gi viste nella finestra Scale
ESERCIZIO N.9 - le deformazioni loft: LA CANDELA - metteremo in pratica le deformazioni scale e twist - creiamo una sezione a forma di stella da CREATE/ SHAPE / STAR - disegniamo una linea Path con lopzione corner corner - con la Star selezionata creiamo loggetto Loft - andiamo nella tab Modify e da Skin Parameters aumentiamo gli Steps della Path fino. In questo modo avremo un oggetto + gradevole quando applicheremo le torsioni - applichiamo la deformazione Scale: andiamo in Deformation Scale e portiamo il secondo vertice ad un valore di 40% in modo da avere una rastremazione verso lalto - se volessimo creare una bombatura nella zona centrale, baster cliccare col tasto destro sul vertice appena modificato, scegliere lopzione bezier-corner - applichiamo la deformazione Twist: andiamo in Deformation Twist, clicchiamo il vertice finale e diamo un valore di rotazione pari a 720 (360 x 2 = 2 giri completi) ESERCIZIO N.10 - le deformazioni loft: IL TELEFONO - mettiamo in pratica la deformazione FIT - creiamo un rettangolo con gli spigoli smussati Shape (20 x 20 corner radius 5) - creiamo una linea Path di lunghezza 70 cm - creiamo una sagoma che rappresenta il telefono visto dallalto, che chiameremo FIT X - creiamo una seconda sagoma che rappresenta il telefono visto di lato, che chiameremo FIT Y DISEGNIAMO LE SAGOME: 1. mettiamo corrente la vista t-top, attiviamo gli snap e col tasto destro sullicona selezioniamo solo GRID POINT
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(seleziona profilo) e clicchiamo sul profilo FIT X. Visualizzeremo un oggetto dalla forma imprecisata, baster giocare con le icone a forma di frecce per ottenere la forma desiderata - noteremo che loggetto di profilo simmetrico poich il pulsante Make Symmetrical attivato - poich dobbiamo caricare il profilo FIT Y, disattiviamo Make Symmetrical, clicchiamo su Get Shape e carichiamo FIT Y. Fatto ci sempre con le opzioni di rotazione regoleremo la visualizzazione migliore -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------CREAZIONE DI UNA SEZIONE 2D DA OGGETTI 3D:
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SIMULIAMO LEFFETTO NEBBIA (FOG): - andiamo nuovamente nel menu RENDERING / ENVIRONMENT / ATMOSPHERE / ADD e scegliamo FOG, fatto ci interveniamo su alcuni importanti parametri presenti nellarea FOG PARAMETERS, come fatto durante il corso STANDARD una nebbia tridimensionale che avvolge tutta la scena LAYERED una nebbia stratificata secondo piani paralleli al terreno - proviamo quella LAYERED, lasciamo i parametri di default e lanciamo il rendering, vedremo che ci sar una porzione dei grattacieli immersa virtualmente in una foschia COMA MAI UNA PORZIONE DELLO SFONDO BIANCA? Con i parametri di default, proprio perch uno strato, 3D studio crea nel bordo di passaggio tra lo sfondo e la zona di nebbia una colorazione netta. Nella realt ci non avviene, andiamo allora a modificare un parametro presente in RENDERING / ENVIRONMENT / FOG / HORIZON NOISE. Lanciamo il rendering e ci accorgiamo gi come quel passaggio netto, dallazzurro al bianco, adesso meno marcato. - LE OPZIONI DELLA NEBBIA LAYERED permettono di regolare i valori di partenza (dal basso) BOTTOM della nebbia e di arrivo (dallalto) TOP; possibilie impostare la DENSITY (densit) e il FALLOFF (la caduta),. Anche i valori SIZE (dimensioni), ANGLE (angolatura) e PHASE dellHorizon Noise sono settabili - passiamo al metodo STANDARD e lanciamo un render: otterremo un effetto di nebbia omogeneamente distribuita - passiamo a regolare la densit della nebbia NEAR (cio nei punti vicino la telecamera) e la percentuale della densit in lontananza - In questo caso si passa da 0% a 100%, cio se c un oggetto oltre il 100% questo completamente immerso nella nebbia, quindi invisibile - gli oggetti compresi tra il Near e il Far sono invece parzialmente visibili COME STABILIRE DOVE IL NEAR E DOVE IL FAR: - selezioniamo camera01 e in Modify, nellarea ENVIRONMENT RANGES, ci mettiamo in T di top, notiamo come agendo sui valori Near Range e Far Range aumentiamo o diminuiamo le due piramidi di regolazione uscenti dalla telecamera stessa Nota: pi distanza c tra il Near e il Far maggiormente visibili saranno gli oggetti contenuti in questo intervallo. PER CREARE UNA NEBBIA CONCENTRATA: da CREATE / HELPERS scegliamo la categoria ATMOSPHERIC APPARATUS fra le varie forme di GIZMO (area di ingombro che racchiude leffetto) scegliamo BOXGIZMO ci mettiamo in vista P di prospettiva e disegniamo un vero e proprio box.
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EFFETTO COMBUSTIONE: - da CREATE / HELPERS scegliamo la categoria ATMOSPHERIC APPARATUS fra le varie forme di Gizmo, scegliamo BoxGizmo e procediamo come per la nebbia per introdurlo nella scena - da Rendering / Environment / Atmosphere / ADD / FIRE EFFECT / PICK GIZMO e clicchiamo sul boxgizmo creato. Leffetto combustione applicabile solamente al GIZMO - cliccato il GIZMO, lanciamo un render per apprezzarne leffetto. Provando le diverse opzioni possibile controllare forma ed aspetto delle fiamme
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PREMESSA: anche se un modello tridimensionale fosse perfetto, ci potrebbe non bastare per generare un bel rendering. Tutto dipende dai materiali e dalle luci che vengono aggiunte alla scena per delineare la risposta emozionale desiderata da chi guarda. Una delle prime cose da fare, per preparare i materiali di una scena, imparare a guardare! Creare materiali per una scena di 3D studio Viz in a tutti gli effetti unarte quanto la pittura ad olio e la fotografia. Aspettative, supposizioni infondate e pregiudizi danno una percezione distorta di ci che vediamo quando ci guardiamo attorno. Impareremo ad utilizzare alcune componenti che formano lEditor dei Materiali e come si rappresentano i materiali sulle superfici. Impareremo poi a creare esempi per diversi tipi di materiali in modo da avere una base per creare la nostra libreria di materiali personale. Alcuni argomenti saranno: 1. leditor dei materiali 2. materiali naturali (terra,alberi,cielo e acqua) 3. materiali artificiali (vernice,metallo,vetro) 4. simulazioni di geometrie (rugosit, opacit) 5. simulazioni della realt (riflessione, rifrazione) - 3D studio Viz lavora con molti modelli di materiali e molti altri possono essere scaricati da internet. Dovremo imparare comunque i meccanismi interni dell Editor e come creare i nostri materiali A. i materiali pre-impostati necessitano spesso di aggiustamenti prima di poter essere applicati nella nostra scena e nel nostro schema di illuminazione B. se verr chiesto di applicare un materiale che non possiamo trovare in 3D studio Viz o su internet dobbiamo essere in grado di crearlo da noi C. non andiamo MAI ad una presentazione utilizzando gli stessi materiali dei nostri possibili concorrenti. Risulterebbe poco professionale la prima volta che apriamo lEditor dei Materiali in 3D studio Viz resteremo probabilmente travolti dalla quantit di strumenti ed opzioni che il software ci mette a disposizione. Cercheremo di rendere lapproccio pi semplice possibile attraverso piccoli ma esaustivi esempi ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ apriamo un nuovo file e disegniamo un parallelepipedo che funga da pavimento - disegniamo su esso una sfera a cui applichiamo lopzione Base To Pivot - apriamo leditor dei materiali/MATERIAL EDITOR, scegliamo il tipo di materiale STANDARD. Selezioniamo il primo slot (sferetta) vuoto, per intenderci quella il pi in alto a sinistra e ci concentriamo innanzi tutto sui COLORI (il primo e pi semplice parametro di un materiale sul quale agire) -
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curva per Materiali tipo Plastica curva per Materiali in Metallo abbiamo, quindi, notato che lavorando semplicemente con i 3 canali di colore (Ambient, Diffuse e Specular) si possono ottenere i primi effetti di materiale
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FACCIAMO UN ESEMPIO DI DIFFUSE e BUMP: - apriamo un nuovo file e disegniamo come fatto in precedenza un parallelepipedo di base - disegniamo su esso una sfera di dimensioni tali da consentirci di poter vedere bene leffetto del materiale che applicheremo - inseriamo come al solito le tre luci, ponendo la modalit di ombreggiatura della sorgente T.direct su Ray Traced Shadow - apriamo leditor dei materiali e scegliamo uno slot vuoto, a sfera selezionata. Applichiamo al posto di Blinn in Shadow Basic Parameters la modalit Anisotropic. Fatto ci, al canale Diffuse impostiamo un colore rosso e regoliamo il contrasto operando sul value del canale ambient. Assegniamo il materiale alloggetto - apriamo la sezione MAPS e carichiamo unimmagine in corrispondenza del canale Diffuse Color, ad esempio una ceramica. Per far ci clicchiamo sul pulsante NONE e noteremo che si aprir una nuova finestra di dialogo: MATERIAL/MAP BROWSER. Nella lunga lista, scegliamo di voler caricare immagini bitmap, per far ci facciamo un doppio clic su Bitmap. Sfogliamo il percorso fino ad arrivare dentro la cartella Maps nella directory di 3D studio. Qui sceglieremo limmagine desiderata - selezioniamolo e clicchiamo su Apri. Dopo aver di fatto caricato la bitmap, che vediamo gi visualizzata sulla sferetta, entriamo nei Bitmap Parameters, ovvero allinterno dei parametri di regolazione dellimmagine caricata - se vogliamo vedere unanteprima sulloggetto nella scena, senza necessariamente dover renderizzare, dovremo cliccare sul pulsante SHOW MAP IN VIEWPORT . Anche se visivamente lanteprima non sar perfetta, questo ci consentir comunque di renderci conto delle dimensioni della Texture applicata e qualora queste risultassero non conformi alla nostra volont potranno essere regolate agendo in COORDINATES sui 2 parametri di TILING: U (direzione X) e V (direzione Y).
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ESEMPIO DI DIFFUSE + BUMP: - vogliamo che la nostra superficie abbia le sembianze di una ceramica con un effetto di rugosit - carichiamo nuovamente nel canale diffuse la texture TILHX.JPG, stando ben attenti a ribadire gli stessi valori di Tiling U e V impostati nel canale Bump - se renderizziamo, noteremo leffetto ceramica con aspetto tridimensionale ESEMPIO DI OPACITY: simuliamo una superficie sferica forata Nota: le parti scure dellimmagine che carichiamo genereranno le aree forate, mentre le parti bianche genereranno le aree opache (piene). - clicchiamo su uno slot vuoto del material editor/standard, ed a sfera selezionata, andiamo nella categoria MAPS / OPACITY e scegliamo stavolta una MAPPA PROCEDURALE, che ha la forma a scacchiera e che proprio per questo prende il nome di CHECKER / SCACCHI - i colori di default sono proprio il bianco e il nero, che in questo caso calzano a pennello - portiamo i valori di Tiling U e V = 5, - poich lavoriamo con il canale Opacit il caso di attivare lopzione 2-Sided, per vedere anche le facce interne delloggetto forato - Renderizzando otterremo leffetto voluto Nota: se vogliamo che lo stesso effetto si ripeta nellombra , basta impostare la modalit Ray Traced Shadow per le ombre della sorgente luminosa. ESEMPIO PRATICO: dobbiamo disegnare una ringhiera molto complessa di un cancello, come fare? - disegniamo loggetto come un semplicissimo rettangolo - facciamo una foto o scansioniamo una foto di una ringhiera complessa in bianco e nero - poniamo in nero tutto ci che deve essere invisibile e in bianco sola la parte che identifica limmagine della ringhiera - applichiamo limmagine sul canale Opacity, regoliamo i parametri di Tiling ed ecco ottenuto leffetto desiderato
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ANCORA UN ESEMPIO SUL CANALE OPACITY: - apriamo un nuovo disegno e disegniamo un box di base - con lopzione autogrid attivata disegniamo su esso un rettangolo di dimensioni 220x130 ruotiamo lo stesso di 90 ed aiutandoci con le viste F di front e R di right posizioniamo lo stesso perpendicolarmente al ripiano di base (comando ruota, 90 sullasse X) - applichiamo al rettangolo il modificatore ESTRUDE con valore di Amount = 0 in questo modo la nostra spline rettangolare diventa un solido 3D - apriamo il Material Editor ed in corrispondenza del primo slot vuoto settiamo su standard e cominciamo a settare il colore del canale diffuse, ad esempio un semplicissimo verde - poich loggetto piatto applichiamo per sicurezza lopzione 2-Sided in modo tale che il materiale abbia effetto su entrambe le superfici - apriamo la categoria Maps ed in corrispondenza del canale Opacity carichiamo unimmagine in B/N dal nome FOGLIAMENEGATIVO.TGA - renderizzando ci rendiamo subito conto di come sia semplice ed immediato ottenere un effetto tridimensionale complesso partendo da una semplice immagine 2D - per completare la sembianza carichiamo sul canale Diffuse Color limmagine reale corrispondente del fogliame di nome FOGLIAME.TGA -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------MODIFICA DEL PERNO/PIVOT DI UN OGGEETTO: - ad oggetto selezionato, andiamo nella tab HIERARCHY e clicchiamo sul tasto AFFECT PIVOT ONLY (cio tutto quello che faremo da ora in poi lo subir solo il perno/pivot/baricentro del nostro oggetto) e quindi sul tasto SPOSTA spostiamo dove ci serve il Pivot delloggetto - spostiamo ad occhio lungo lasse Z il pivot verso il basso nei pressi del margine della linea di base del rettangolo che identifica il fogliame e RICLICCHIAMO SU AFFECT PIVOT ONLY in modo che nuovamente le modifiche avranno effetto sulloggetto e non + sul PIVOT - con RESET PIVOT riportiamo il pivot alla posizione originale -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ALBERI CON IL CANALE OPACITY - proviamo ad inserire una Palma utilizzando il metodo gi applicato nellesercizio precedente - disegniamo un parallelepipedo di base - con lopzione autogrid gi attivata disegniamo un rettangolo di dimensioni 200x500 - come fatto in precedenza posizioniamo il rettangolo perpendicolarmente alla box di base - trasformiamo loggetto appena creato da spline 2D in entit tridimensionale dando il modificatore estrude con valore di Amount = 0
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nota: conviene andare nella scheda Presets, selezionare [last used settings] e quindi Modify. Alla voce Surface Deviation For 3D Solids consigliabile impostare il valore 0,03cm e dare Save. In questo modo saremo sicuri che gli andamenti curvilinei delle entit 3D create in Autocad verranno correttamente rispettati. nota 2: sempre nella scheda Presets ma in Advanced sar possibile impostare la modalit di importazione degli oggetti di Autocad. Se in Derive Autocad Primitives by: lasciamo limpostazione predefinita gli oggetti inseriti saranno raggruppati secondo i layers di appartenenza. Se vogliamo che gli oggetti siano tutti separati dovremo impostare lopzione Units baster dare SAVE, ritornare nella scheda ATTACH e cliccare su ATTACH THIS FILE per caricare e vedere il nostro progetto in 3D studio. Una volta visualizzato diamo CLOSE alla finestra del Link Manager - se tutto corretto, le misure degli oggetti importati saranno perfettamente rispettate e nella lista dei Layer in VIZ compariranno quelli importati dal file originale. - se clicchiamo su un oggetto, notiamo subito che Viz raggruppa gli oggetti per Layer. In questo modo se per esempio applichiamo un materiale, lo faremo sullintero gruppo - se questo costituisce un problema, Viz ci da la possibilit di accedere ai singoli oggetti facilmente: MODIFICA ED ESTRAZIONE DI UNOGGETTO DAL LAYER: a gruppo-layer selezionato basta andare in MODIFY e dalla MODIFIER LIST applicare il modificatore EDIT MESH. A questo punto sar davvero molto facile estrarre il singolo oggetto dal gruppo-layer, infatti azionando la modalit suboggetto POLYGON baster cliccare sullentit da estrarre, questa diventer rossa a questo punto nel Command Panel, nellarea EDIT GEOMETRY sceglieremo lopzione DETACH. Appena fatto ci il programma ci dar la possibilit di dare un nome alloggetto in questione. Da adesso in poi lo stesso diventar una nuova entit assolutamente estranea al vecchio gruppo-layer di appartenenza. IMPORTANTE: per applicare in maniera corretta un qualsiasi materiale ad un gruppo layer (o ad un singolo oggetto estratto) del progetto importato, bisogna prima necessariamente applicare allo stesso da Modify/ Modifier List/ il modificatore UVW MAP preferibilmente in modalit BOX. - nel caso in cui ad un oggetto importato dovranno essere applicati pi materiali, baster procedere assegnando allo stesso il modificatore EDIT MESH, porsi in modalit POLYGON, selezionare le facce interessate e associare diversi ID. A quel punto applichiamo il Materiale MULTI SUB-OBJECT come visto nelle lezioni precedenti. COME RICARICARE LE MODIFICHE AL FILE ORIGINALE: - se ritorniamo in Autocad apportiamo una o pi modifiche al progetto del file sorgente, per ricaricare questultimo con i relativi aggiornamenti, bisogna anzitutto risalvarlo in Autocad stesso - fatto ci ritorniamo in 3D studio e apriamo nuovamente il FILE LINK MANAGER - andiamo alla voce FILES, noteremo che accanto al percorso del file sorgente comparsa una bandierina rossa che sta ad indicare che sono state apportate modifiche al file originale, se -
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PERSONALIZZAZIONE DELLINTERFACCIA E CREAZIONE DI UN FILE MODELLO IN 3D STUDIO: - nel caso in cui volessimo personalizzare linterfaccia di Viz e far si che il programma parta sempre con un ben definito tipo di impostazioni (unit, snap settati, disposizione toolbar, colore sfondo..), baster: - personalizzare linterfaccia cliccando col tasto del mouse TASTO DESTRO su una parte grigia. Comparir un men in cui possiamo attivare o disattivare le toolbar che ci interessano o meno. Sempre nello stesso men troviamo CUSTOMIZE, che apre una finestra di dialogo che ci permette di personalizzare tutto quello che vogliamo. Ad esempio, se andiamo in COLORS e nellelenco in alto a sinistra scegliamo VIEWPORT BACKGROUND, possiamo regolare lo sfondo delle finestre di lavoro cliccando col tasto sinistro su Color posto in alto a destra. - una volta impostata linterfaccia come pi ci aggrada, basta salvare il file con il nome Vizstart.max allinterno della cartella Scenes presente nella directory principale di Viz
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1. CREAZIONE DEI MURI: CREATE/GEOMETRY/AEC EXTENDED/WALL (MURO) abbiamo 2 alternative per la creazione delloggetto muro: ( consigliabile attivare la modalit WireFrame) a) attivando lo Snap Endpoint baster fare un clic sui 4 spigoli del rettangolo per tirare su il muro b) clicchiamo su keyboard entry, quindi scegliamo lopzione Pick Spline e clicchiamo sulla spline rettangolo. Il programma in automatico generer loggetto muro inizialmente con parametri di altezza e spessore standard. Nota: converr ancor prima di effettuare Pick Spline, impostare i parametri effettivi del muro. andando, infatti, in Modify e cliccando su WALL possiamo modificare alcune componenti del muro stesso: VERTEX, SEGMENT, PROFILE (intero profilo) - scegliamo, ad esempio, la modalit PROFILE (disattiviamo gli snap) e clicchiamo sulla linea interna del lato di base della parete sinistra - Il lato selezionato diventer ROSSO ed una griglia si disporr parallelamente a questultimo dandoci la possibilit di agire pi facilmente su esso - se volessimo creare una copertura a capanna stabiliamo che altezza debba avere il colmo, nel nostro caso 150cm, ed inseriamo tale dato in EDIT PROFILE HEIGHT. Fatto ci clicchiamo su CREATE GABLE ed ecco che otterremo la parete a timpano desiderata - applichiamo la stessa procedura alla parete destra IMPORTANTE: scegliamo la modalit SEGMENT e clicchiamo sulla parete frontale da 8m. Se ipotizzassimo che questa parete deve avere una apertura centrale a saracinesca, andando in EDIT SEGMENT/DIVISION = 2 e cliccando su DIVIDE il software inserir 2 segmenti divisori che divideranno lintera parete in 3 parti uguali. Fatto ci deselezioniamo tutto e clicchiamo solo sulla Sede legale: Viale della Libert n. 75 90143 Palermo Tel. +39 091.514617 C.F. e P.Iva 05062210827 www.eurekaitalia.net info@eurekaitalia.net
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Front), col comando UNIFORM SCALE creiamo le curve di livello concentriche agendo col tasto sinistro sullasse del sistema locale che pi ci serve - ci rimettiamo in vista prospettiva e partendo dalla curva di livello pi bassa ( se NON selezioniamo almeno su una curva il comando non utilizzabile), andiamo su Create / Geometry / TERRAIN. Attivato il comando, 3D studio trasforma subito la spline di base in una superficie; fatto ci clicchiamo su PICK OPERAND E CLICCHIAMO VIA VIA SULLE ALTRE CURVE DI LIVELLO AGENDO DAL BASSO VERSO LALTO Nota: il metodo alternativo sarebbe stato quello di selezionare con H da tastiera le 4 curve e cliccare quindi su TERRAIN. Nota: il dettaglio del terreno quanto pi corretto e compatto quanti pi vertici saranno presenti sulle singole curve. -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------INSERIAMO UNA TELECAMERA: CREATE / CAMERAS / TARGET - ci mettiamo in T di Top, clicchiamo sullo schermo col tasto sinistro per decidere da dove guardare (punto di mira) e tenendo premuto sempre il tasto sinistro trasciniamo il mouse fino a decidere dove guardare (punto di target), a questo punto lasciamo il tasto sinistro confermando le posizioni - fatto ci in F di Front regoliamo in altezza i due punti della telecamera col tasto sposta o ad occhio o dando misure precise cliccando col tasto destro sullicona del comando sposta attivo - con C di camera ci mettiamo in vista camera e regoliamo ulteriormente se il risultato non soddisfa INSERIAMO UN COLORE DI SFONDO: da Rendering / Environment / BACKGROUND / Color diamo un azzurrino INSERIAMO LE LUCI: posizioniamoci in vista T di Top Inseriamo la luce solare: Create / Light / TARGET DIRECT (stesso metodo di inserimento della telecamera) e ne regoliamo naturalmente in F di Front le altezze e i parametri di Hotspot e Falloff; scegliamo Shadow Map e diamo BIAS = 0,1 SIZE= 2500 SAMPLE RANGE 3,0 Inseriamo le Omni: rimettendoci in T di Top, ricordiamoci di disattivare le ombre da Shadow Map e di mettere il colore grigio per dare corpo alle ombre. Fatto ci ci rimettiamo in F di Front e regoliamo le altezze per creare la solita diagonale 3D fra le Omni, stando attenti a posizionare quella dalla parte della T.direct in basso. - mettiamoci in vista C di camera e lanciamo il Rendering. Se laspetto ancora troppo scuro aumentiamo il Falloff della T.direct fin tanto che riesca ad illuminare bene tutto il terreno -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------8. CREAZIONE DEL TETTO A FALDE:
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fatto ci attiviamo il comando ruota e poniamo corrente licona . Proviamo a far ruotare secondo lasse Z, i due oggetti rispetto al nuovo perno Nota: i nuovi perni di rotazione si aggiungeranno alla lista VIEW nella Main Toolbar.
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IL FOTOMONTAGGIO - PARTE 2: file IMPATTO VISIVO AMBIENTALE (camera match) FILE START.max
appena apriamo il file e lanciamo il rendering vedremo limmagine di un edificio 3D totalmente privo di sfondo SCOPO dellesercitazione quello di inserire questo edificio virtuale allinterno di una foto con la maggior precisione possibile: - per cominciare nascondiamo ledificio 3D, quindi andiamo nella tab Display e ad edifico selezionato clicchiamo su HIDE Selected mettiamo corrente la vista assonometria U di User - andremo ad estrudere gli oggetti di riferimento presenti nella planimetria data poich avremo bisogno di punti di riferimenti ben precisi per creare il fotomontaggio (normalmente questi dati si ricavano dal rilievo dello stato di fatto) - per portare avanti la procedura appena iniziata, detta procedura di CAMERA MATCHING (posizionamento di una telecamera sulla base di una fotografia), abbiamo bisogno di 5 punti nello spazio 3D conosciuti sia nella realt che nel modello 3D (in pratica dobbiamo sapere di alcuni edifici le rispettive altezze che hanno nella realt e dobbiamo ridisegnare gli stessi con precisione anche nel modello 3D)
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1. 2. 3. 4.
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se capiamo bene il significato ed il funzionamento di questi 4 concetti molto importanti avremo aperte le porte anche nei confronti delle animazioni pi complesse ESERCIZIO N.14 - ANIMAZIONE SEMPLICE: vogliamo animare una pallina che partendo da una certa quota dal terreno scenda sulla sua verticale (in una certa quantit di tempo) per poi ritornare alla posizione iniziale. Il tutto deve avvenire in 2 secondi e in pi deve si deve vedere leffetto di schiacciamento che la pallina assume quando tocca il terreno. (schiacciamento con volume In questo caso lo schiacciamento prende il nome di SQUASH costante, cio se loggetto si rimpicciolisce in una dimensione, si allargher sulle altre 2; questo appunto perch la massa globale delloggetto stesso deve rimanere costante) -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------IL MENU SCALE: a. UNIFORM SCALE Z) scala loggetto in maniera uniforme su tette e 3 le direzioni (X, Y, scala loggetto solo secondo la direzione selezionata (X, Y
scala schiaccia/allarga loggetto mantenendone il volume costante c. SQUASH ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ SCHEMA: (vedi allegato figure: lezione 12a) - complicheremo lanimazione facendo eseguire 8 salti lungo un percorso circolare: - la pallina partir dalla posizione 1, scender in posizione 2 e risalir in posizione 3. Tutto questo dovr ripetersi ben 8 volte (vedi allegato figure: lezione 12b) - la traiettoria circolare (ma potrebbe essere di qualsiasi forma) sar imposta da NOI DOBBIAMO STABILIRE LA DURATA DELLANIMAZIONE: - dobbiamo quindi decidere a quanti fotogrammi corrisponde 1 secondo di animazione. In campo cinematografico, affinch locchio umano NON percepisca lo svolgersi dei singoli fotogrammi, si utilizzano 25 fotogrammi/secondo (nel formato europeo PAL) e 30 fot/sec (nel formato nippo-americano NTSC). Nel nostro caso, questa decisione dipender anche dal supporto su cui dovr girare la nostra animazione; ci significa che se questa dovr girare su CD-ROM e quindi su un PC, non necessariamente dovremo impostare il processo di animazione su 25
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(CICLICA) - eseguiamo lo stesso procedimento per TRASFORM/SCALE della sfera NOTA: potremmo voler modificare landamento dellanimazione e renderla pi fluida. 1. NON ci piace leffetto di rimbalzo al soffitto che in questo momento assume la nostra sferetta: per ovviare a questo inconveniente baster aprire la Track View, cliccare sul simboletto + accanto al Dummy e in corrispondenza del canale Tranform/ZPosition selezionare le chiavi di animazione superiori e ciccandovi sopra con il tasto destro porre corrente la transizione
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APRIAMO IL FILE luce da interni RADIOSITY- file start.max: nota: il calcolo del radiosity risulta molto pi preciso e corretto quando le superfici su cui avviare il
calcolo non sono accavallate - Inseriamo 1 luce photometric di tipo FREE POINT con valori di default gi forniti da 3D Studio: ci mettiamo in T-Top e dai menu a tendina scegliamo Create/Lights/Photometric Lights/ 60W Bulb - La posizioniamo sopra il piccolo box ad una altezza di 280cm - Effettuiamo una copia-istanza della stessa e la posizioniamo in posizione opposta -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------CREIAMO I MATERIALI PER LA SCENA: - Creiamo un materiale STANDARD per le pareti ed il soffitto ( e momentaneamente anche per la panca), scegliamo un colore Bianco tenendo conto che in natura il bianco perfetto NON esiste. Pertanto scegliamo una tonalit di bianco che ci dia una percentuale media AVG di Riflettanza pari a 85% ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
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per selezionare pi facce contemporaneamente baster tenere premuto il tasto ctrl procediamo come sopra anche per la creazione delle ali se volessimo dividere una faccia in 2 baster, a faccia selezionata, cliccare sullopzione CUT (taglia) e fare 2 o pi clic nei punti in cui vogliamo che avvenga la divisione adesso non ci resta che disegnare una traiettoria e far volare lo shuttle
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