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PROYECTOS PEDAGGICOS DE AULA CON TIC JUGANDO APRENDO A UTILIZAR EL COMPUTADOR

LEYDA LPEZ

KELLY BLANCO VIZCAINO Tutora

UNIVERSIDAD TECNOLGICA DE BOLVAR COMPUTADORES PARA EDUCAR DIPLOMADO ESTRATEGIAS DE FORMACIN Y ACCESO PARA LA APROPIACIN PEDAGGICA DE LAS TIC LORICA 2012

PROYECTOS PEDAGGICOS DE AULA CON TIC

DENOMINACIN DEL PROYECTO: JUGANDO APRENDO A UTILIZAR EL COMPUTADOR

Curso: Participantes: Duracin:

Grado Transicin LEYDA LPEZ 2 meses

I. PLANIFICACIN Justificacin: Los nios de transicin de la Institucin Educativa Santa Cruz manifiestan algunos

problemas de aprendizaje relacionados con el inters y la concentracin hacia las actividades escolares en lo que respecta al conocimiento del uso adecuado del computador lo cual es preocupante debido a la importancia que tiene la motivacin para alcanzar buenos resultados dentro del proceso cognitivo, de tal forma que se despierte en ellos una relacin afectiva positiva con el conocimiento, lo cual se lograr a travs de la inclusin de actividades de tipo ldico que despierten su inters y que adems son de su completo agrado.

Con el presente proyecto se busca la implementacin del juego como estrategia para el fortalecimiento del aprendizaje del uso del computador de los estudiantes de transicin de la Institucin Educativa Santa Cruz de Lorica con el sin de mantener en ellos esta motivacin empleando una de las actividades que ms le gusta hacer: jugar, pero un juego con propsito educativo, no es slo diversin sino tambin aprendizaje y formacin para que puedan de esta manera superar las dificultades que presentan en el manejo de los contenidos tericos del rea de informtica por los cuales han manifestado sentir apata.

El juego, aqu referenciado, es atractivo, estratgico, socializador, dinmico, integrador y formador, por medio de ste se potencializan actitudes, valores, habilidades, destrezas, competencias y conocimientos que se requieren en la vida escolar y que son propios de este grado y esta rea, acordes con la edad de los nios y ubicados en consecuencia con los contenidos que en ella se requieren para su fortalecimiento, profundizacin o evaluacin.

Con las actividades, los nios adquieren habilidades motrices y sociales, adems desarrollan un aspecto muy importante: su afectividad porque se relacionan con sus compaeros y maestros involucrando sentimientos que se consolidarn poco a poco y adems su complacencia con el rea, ya que al estar motivados las actividades sern realizadas con agrado y amor.

Por medio de las actividades, el nio juega pero tambin aprende, y esto es importante, porque lo hace de forma alegre y divertida, esto es motivante para l y le da a la institucin un ambiente de festividad y alegra que es propia de los nios, lo que les ayuda en su proceso de adaptacin, ya que poco a poco ellos van dejando de ver en la institucin un gigantesco monstruo que los devorar: estudiantes ms grandes, timbres y campanas, maestras con actividades, gritos de otros nios, conflictos entre ellos, etc., sino que se sentir atrapado en un espacio mgico y lleno de color y nuevos retos de aprendizaje.

Es as, que este proyecto es importante porque permite demostrar que no todos los recursos didcticos logran despertar el inters en el educando, sino que esto se logra nicamente a travs de un material que le permita asimilar permanentemente en sus distintos niveles de desarrollo, el mundo fsico y social que lo rodea. Lo que implica que no es el material que se emplee el responsable de la desmotivacin de los nios hacia el aprendizaje, sino tambin los recursos didcticos, las metodologas empleadas, el mismo ambiente entre alumnos y docentes, la falta de inters o significacin de los contenidos para los nios los que los conducen a presentar apata.

Se hace indispensable adems, que en la prctica educativa se hagan comprensibles y accesibles los contenidos al educando, de tal forma que a travs de los juegos, los

estudiantes lograrn entrar en contacto con la prctica de los conceptos informticos, que muchas veces por ser tan abstractos dificultan su asimilacin.

Si se tiene en cuenta que adems de beneficiar el proceso de aprendizaje de los estudiantes se presentar la enseanza de una manera ms didctica y efectiva se podr conseguir el objetivo principal de este proyecto con el cual la escuela se convierte en un laborante del desarrollo humano.

Pregunta de investigacin Qu importancia tiene el computador en el desarrollo de las actividades diarias del ser humano?

Exploracin previa Qu es el computador y para qu sirve? Cules son las principales partes que conforman un computador? Cmo debo emplear adecuadamente el teclado? Cmo manejar adecuadamente el mouse? Objetivos del proyecto OBJETIVO GENERAL Implementar el juego como mediacin para el fortalecimiento del aprendizaje del uso adecuado del computador de los estudiantes de transicin de la Institucin Educativa

Santa Cruz de Lorica OBJETIVOS ESPECFICOS Identificar las dificultades en el aprendizaje de la informtica presentada por los estudiantes de transicin de la Institucin Educativa Santa Cruz de Lorica.

Promover en el contexto escolar al juego como estrategia significativa que fomenta la formacin integral del nio de transicin de la Institucin Educativa Santa Cruz de Lorica

Desarrollar actividades ldicas que favorezcan el aprendizaje de los estudiantes de transicin de la Institucin Educativa Santa Cruz de Lorica de manera rpida, eficiente y eficaz.

Valorar el aprendizaje del uso del computador para el desarrollo de diferentes actividades cotidianas de los estudiantes de transicin de la Institucin Educativa Santa Cruz de Lorica.

Competencias Indago cmo estn construidos y cmo funcionan algunos artefactos de uso cotidiano. Utilizo diferentes expresiones para describir la forma y el funcionamiento de

algunos artefactos. Participo en equipos de trabajo para desarrollar y probar proyectos que involucran algunos componentes tecnolgicos. Identifico herramientas que, como extensin de partes de mi cuerpo, me ayudan a realizar tareas de transformacin de materiales Temtica a estudiar Partes del computador y sus usos

Referentes conceptuales:

Peri (1998) seala que son mnimos los trabajos que se han realizado acerca de metodologas y herramientas pedaggicas que ofrecen las nuevas tecnologas para impartir cursos centrados en su aspecto ldico, como una estrategia para desarrollar el aprendizaje en los alumnos. Algunos autores han basado parcialmente sus propuestas en elementos motivadores.

Actualmente se reconoce la importancia que tienen los docentes como seres que facilitan el aprendizaje, por ello que ahora escuchamos referirse a ellos como facilitadores y no maestros o seres a los cuales les pertenece el saber. En nuestros das se requiere que los docentes, tengan habilidades para guiar y encauzar a los alumnos, para que ellos generen su propio aprendizaje, es as como hoy en da escuchamos dentro del quehacer

docente actividades como, tutora, enseanza, gua, investigacin, administracin, certificacin del aprendizaje, desarrollo e incorporacin de nuevas estrategias que faciliten el proceso de enseanza-aprendizaje. Nos encontramos con una demanda de profesores, docentes, maestros y/o facilitadores con un perfil integral.

En general, las investigaciones desarrolladas con la intencin de mejorar el rendimiento o la eficacia de la docencia suelen basarse en aspectos como:

Organizacin y planificacin. Se trata de preparar el trabajo docente y presentarlo a los alumnos del modo ms conveniente para su asimilacin. Se incluyen aqu formas de estructurar los contenidos, de disear y realizar actividades.

Medios de expresin y comunicacin. Se intenta dotar a la materia de un medio atractivo de presentacin.(Santos 1998)

Fomento de la interaccin profesor-alumno. En las propuestas realizadas en este sentido se pretende fomentar la comunicacin bidireccional entre el profesor y el alumno de forma juego. Ldicro, del latn ludicrus adjetivo de ldico. Juego, del latn iocus; accin y efecto de jugar.

Jugar, del latn iocari hacer algo con alegra y con el slo fin de entretenerse o divertirse.

Intentar definir el juego es algo bastante difcil, si tenemos en cuenta que denominamos juego a mltiples y variadas actividades (ajedrez, hacer como si..., juego poltico, juego de roles, la marihola, etc.) y una misma actividad es considerada juego o no-juego segn la persona que la realiza o el momento que el sujeto vivencia. Esto es tambin comprensible si admitimos que una misma conducta puede ser juego o no-juego en diferentes culturas, dependiendo del significado atribuido a la misma. Por estas razones es difcil elaborar una definicin de juego que englobe la multiplicidad de sus manifestaciones concretas (Kishimoto, 1996).

El juego es una funcin vital sobre la que no es posible an dar una definicin exacta en trminos lgicos, biolgicos o estticos. Descrito por sus caractersticas, el juego no es "vida corriente" ni "vida real", sino que hace posible una evasin de la realidad a una esfera temporal, donde se llevan a cabo actividades con orientacin propia. El aislamiento espacio-temporal en el que tiene lugar el juego genera mundos temporales dentro del mundo habitual, a partir de una actividad particular. El juego introduce en la confusin de la vida y en la imperfeccin del mundo una perfeccin temporal y limitada: permite al sujeto crear un orden.

La nocin de juego en su forma coloquial, tal como es presentada por algunos autores, se concibe como una actividad u ocupacin voluntaria, ejercida dentro de ciertos y determinados lmites de tiempo y espacio, que sigue reglas libremente aceptadas, pero

absolutamente obligatorias; que tiene un final y que va acompaado de un sentimiento de tensin y de alegra, as como de una conciencia sobre su diferencia con la vida cotidiana.

El Aprendizaje Ldico es una estrategia que cada da ha venido tomando mayor importancia en los ambientes educativos, particularmente porque parece escapar a la pretensin instrumentalista que caracteriza a la escuela. Dicho aprendizaje favorece la satisfaccin placentera del alumno por hallar solucin a las barreras exploratorias que le presenta su entorno, permitindole construir su propio aprendizaje, de acuerdo con lo que seala al respecto Huizinga (1987): "La cultura humana ha surgido de la capacidad del hombre para jugar, para adoptar una actitud ldica". En la actualidad uno de los elementos que han permitido generar ambientes de aprendizaje ldicos es la incorporacin del juego mediante el uso las nuevas tecnologas: Este es un recurso educativo que se ha aprovechado muy bien en los niveles de preescolar y primaria, pero que, a medida que se avanza en la escolaridad tiende a relegarse, a favor de formas ms expositivas de enseanza.

La solucin de la necesidad, en su doble vertiente, la consiguen los organismos vivos mediante su actividad. El hombre es el nico animal capaz de abordar la solucin de su necesidad de subsistencia con un tipo exclusivo de actividad, que es el trabajo. De igual modo, es tambin el nico que puede resolver su necesidad de desarrollo mediante un tipo

de accin superior, que es justamente el acto ldico.

La Pedagoga de la recreacin, como concepto y categora superior, se concreta mediante las formas especficas que asume, en todo caso como expresin de la cultura en un determinado contexto de tiempo y espacio. Una de tales formas es el juego, o actividad ldica por excelencia. Y tambin lo son las diversas manifestaciones del arte, del espectculo y la fiesta, la comicidad de los pueblos, el afn creador en el quehacer laboral que lo convierte de simple accin reproductiva en interesante proceso creativo-, el rito sacro y la liturgia religiosa y, por supuesto, la relacin afectiva y el sublime acto de amor en la pareja humana. En todas estas acciones est presente la magia del simbolismo ldico, que transporta a los participantes hacia una dimensin espacio-temporal paralela a la real, estimulando los recursos de la fantasa, la imaginacin y la creatividad.

Existen tres categoras que condicionan el concepto de lo ldico: la necesidad, la actividad y el placer.

La necesidad ldica es la inevitabilidad, la urgencia irresistible de ejecutar, bajo un impulso vital, acciones de forma libre y espontnea como manifestacin del movimiento dialctico en pos del desarrollo.

La actividad ldica es la accin misma, dirigida conscientemente a la liberacin voluntaria del impulso vital generado por la necesidad.

El placer ldico es el bienestar, la consecuencia estimuladora del desarrollo, alcanzada durante la satisfaccin de la necesidad a travs de la actividad.

El acto ldico es, por definicin, un acto de re-creacin en tanto resulta la concrecin de ese vital impulso antropolgico destinado a propiciar el desarrollo mediante la realizacin de acciones ejecutadas de forma libre y espontnea, presididas por el reconocimiento que hace el individuo sobre su propia y personal capacidad existencial, lo que equivale a decir: en pleno ejercicio de su libertad.

La necesidad ldica, como mecanismo del desarrollo humano, surge en la cuna y no desaparece ya a todo lo largo de la vida. Si en la infancia el juego contribuye a la formacin fsica e intelectual, durante la adolescencia, la juventud y la adultez, tiene como misin esencial reafirmar aspectos que definen la personalidad y la posibilidad de enfrentar y resolver los retos que plantea la vida. Esto es: el desarrollo de aptitudes para aplicar estrategias de pensamiento lgico, tctico y creativo con las que salir adelante frente a cualquier situacin, el fortalecimiento de la voluntad y el ejercicio de la toma de decisiones, la cooperacin y la reafirmacin de la autoestima, entre otros valores humanos.

La capacidad ldica se desarrolla articulando las estructuras psicolgicas globales tales como las cognitivas, afectivas y emocionales, abriendo candados mentales que han

limitado el aprendizaje hasta hace muy poco en los diferentes niveles de edades. Por qu el aprendizaje tiene que ser aburrido? Es una respuesta que nadie ha logrado establecer, y verdaderamente no tiene que ser as, sino que poco a poco la concepcin del nio como un recipiente en donde deben depositarse la mayor cantidad de conocimientos posibles ha limitado al maestro en el uso de herramientas dinmicas y ha dejado de lado al estudiante y ha colocado como centro del proceso al currculo y todas una lista de saberes que deben lograrse en un determinado ao lectivo.

Se ha demostrado a travs de este estudio, que, en cuanto a lo metodolgico, se logra por medio de la ldica despertar el inters y la motivacin del nio en el proceso de enseanza aprendizaje. El tema de la motivacin es tratado por autores cubanos y extranjeros, por psiclogos, pedagogos, empresarios y diferentes personas que se emplean en la relacin con otras personas y que deben lograr la actuacin de ellas en funcin del cumplimiento de alguna tarea, aunque se considera que por su importancia debe continuarse profundizando en nuestra pedagoga, sin embargo, no as la motivacin de la clase de historia de la que apenas se trata el tema.

Es importante realizar un estudio partiendo del tratamiento conceptual que le dan psiclogos, pedagogos y otros estudiosos de la temtica.

Rubinstein (1979) entiende que:...los objetos y fenmenos del mundo exterior aparecen

no solo como objetos de conocimientos, sino, adems , como impulsores de la conducta, como sus instigadores, que crean en el hombre determinados incitantes a la accin: los motivos de la accin.1

Por su parte Ricardo Solana (1993) considera que la motivacin es en sntesis lo que hace que un individuo acte y se comporte de una determinada manera. Es una combinacin deprocesos intelectuales, psicolgicos y fisiolgicos que dice en una situacin dada, con que vigor se acta y en qu direccin se encausa la energa" 2

Para Mauro Rodrguez Estrada (1998) la motivacin es definida como el conjunto de razones que explican los actos de un individuo, o bien, la explicacin del motivo o motivos por los que se hace una cosa. Su campo lo forman los sistemas de impulso, necesidades, intereses, pensamientos, propsitos, inquietudes, aspiraciones y deseos que mueven a las personas a actuar en determinadas formas.3

Otros autores como James Stoner (1975) entienden la motivacin como un trmino genrico que se aplica a una serie de impulsos, deseos, necesidades, anhelos y fuerzas similares.

1Rubinstein,

S.L El ser y la concienciaEditorial Pueblo y Educacin 1979. Pg. 330. Solana, Ricardo F. Administracin de Organizaciones Ediciones Interocenicas. S.A. Buenos Aires.1993 3Rodrguez Estrada, Mauro Motivacin al trabajoEditorial El Manual Moderno Sonora Mxico, DF 1998. Pg.16
2

La moderna Enciclopedia de la Psicopedagoga define la motivacin de la siguiente forma: Conjunto de factores dinmico que determinan la conducta de un individuo. Puede considerarse la motivacin como el primer elemento cronolgico de la conducta. Sin embargo en el origen de esta no hay slo una causa, sino un conjunto de factores en interaccin recproca. 4

La motivacin es aquello que antecede a toda actividad humana y que da energa a la orientacin, y el mantenimiento de esas actuaciones y conductas. Es por ello que la motivacin se encuentra en el centro mismo de los principios y convicciones de los hombres.

En definitiva la motivacin se puede definir como la compleja integracin de procesos psquicos que reflejando la realidad a travs de las condiciones internas de la personalidad regula la direccin (el objeto-meta) y la intensidad o activacin del comportamiento.

No se trata de motivar a los estudiantes, sino, ms bien, de crear un ambiente que les permita motivarse a s mismos. Tiene mucho ms sentido centrar nuestro inters en el entorno o en la situacin de aprendizaje, que tratar de provocar un cambio directo sobre los componentes personales de los estudiantes. Se deben seleccionar aquellas

4Colectivo

de autores Enciclopedia de Psicopedagoga Editorial Ocano. Pg.

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actividades o situaciones de aprendizaje que ofrezcan retos y desafos razonables por su novedad, variedad o diversidad; se debe ayudar a los estudiantes en la toma de decisiones, fomentar su responsabilidad e independencia y desarrollar sus habilidades de autocontrol.

La educacin y la tecnologa deben relacionarse

si se quiere que los estudiantes

adquieran procesos de pensamiento futuristas y con altos procesos mentales que requieran del uso de la tcnica como herramienta de aprendizaje y el empleo de los ordenadores utilizados como mquinas para la enseanza ofrecen posibilidades mucho mayores. Pueden ser programados para juzgar las actuaciones del estudiante y para confeccionar lecciones adecuadas al nivel de dominio de cada individuo. Los ordenadores pueden presentarse con programas para tutoras que, siguiendo sus instrucciones, evalan cualquier situacin, paso a paso. La sensibilidad del programador para proponer instrucciones y programas de aprendizaje atractivos y alternativos es fundamental para sacarle el mximo aprovechamiento a la mquinas.

Muchos profesores, sin embargo, miran este tipo de educacin programada con bastante escepticismo, aunque la pueden considerar vlida para habilidades especficas, como el uso bsico de los nmeros, donde la repeticin y la prctica se consideran apropiadas para mejorar las habilidades y la confianza de los alumnos.

Ninguna de los instrumentos tecnolgicos que actualmente se conocen como tecnologas educativas, entre ellas el computador, fueron creadas para tal fin, sin

embargo poco a poco se han vislumbrado posibilidades de facilitar la enseanza y el aprendizaje para transformar las prcticas escolares.

Conviene, entonces, enfatizar tambin la necesaria integracin que debe darse entre la labor del maestro, las tecnologas (en este caso blandas, como el computador) y el trabajo escolar que adelante el estudiante. La conjugacin de estos tres elementos es un factor que afecta la calidad de todo proceso de enseanza, haciendo necesario el uso de algunos medios o materiales educativos computarizados que permitan mejorar el proceso de aprendizaje de los jvenes en las escuelas, si se tiene en cuenta que cada da se hace ms creciente la motivacin por las innovaciones y decrece la atencin a situaciones rutinarias que conducen a la desercin y muerte escolar.

Recursos didcticos

Libretas de apuntes, lpices de colores, cmaras fotogrficas, computadores, tablero, marcadores, diapositivas en PowerPoint para guiar el proceso, equipos de sonido, video beam.

Recursos digitales

Offline: video procesador de texto, video beam. Programa de presentaciones en los cuales se desarrollarn las actividades de socializacin por parte del docente y algunos ejercicios con los nios.

Online: pginas web, Youtube, Blog educativo, picasa, slideshare, jclic, entre otros que presentan juegos, videos y dinmicas en las cuales se pueden desarrollar actividades educativas ldicas para el aprendizaje de temas relacionados con el computador y sus usos.

Metodologa

La heurstica es conocida como el arte de inventar. Un ambiente apoyado con materiales educativos diseados y/o implementados con enfoque heurstico se reconoce por la libertad en el ritmo de cada aprendiz, la actitud de exploracin, elaboracin conjetural y la contrastacin de modelos y procedimientos para resolver las situaciones planteadas en la clase. El error es concebido como fuente de aprendizaje, se privilegia el pensar

independiente y la valoracin y validacin de pensamientos y respuestas divergentes. modos de hacer y pensar. Otra caracterstica destacable es la accin interactiva alumnomaestro-mquina donde los actores educativos son fuentes de iniciativas y acciones en

bsqueda de aprendizajes significativos y duraderos.

Actividades propuestas Actividad 1: APRENDEMOS A BUSCAR INFORMACIN Actividad 2: APRECIANDO VIDEOS EN COMPUTADOR Actividad 3: SOPAS DE LETRAS CON TEMAS INFORMTICOS Actividad 4: COMPLETAR INFORMACIN CON TEMAS VISTOS Actividad 5: APRENDIENDO A UTILIZAR EL MOUSE CORRECTAMENTE Actividad 6: JUGANDO CON LAS PALABRAS Actividad 7: JUEGOS CREATIVOS Actividad 8: MECANO MURO Actividad 9: PUNTOS PEQUE REALIZACIN Y SEGUIMIENTO DE LAS ACTIVIDADES a. Plan de actividades ACTIVIDAD RESPONSABLES MATERIAL DURACIN

Actividad 1: APRENDEMOS A BUSCAR INFORMACIN Explicar estudiantes a los Docentes y como estudiantes Computadores, tableros, marcadores Una clase

buscar una informacin en Internet Explicar los distintos

elementos de la pantalla del navegador Realizar varios

ejercicios de bsqueda dando un tema a

conseguir Realizar bsqueda ejercicios dando de una

direccin para ingresar Actividad 2: APRECIANDO VIDEOS EN COMPUTADOR A travs de una Docentes y en estudiantes se va el Computador, tableros, marcadores, diapositivas en PowerPoint para guiar el proceso, equipos de sonido Dos clases

diapositiva PowerPoint guiando procedimiento

Pedir a los nios que ingresen a la pgina www.youtube.com

Ingresar en la barra: Buscar El computador y sus partes

De

los

videos los

que nios

aparecen

podrn seleccionar los que deseen. Comentar en el grupo lo aprendido en el video Realizar dibujos del computador y sus partes Actividad 3: SOPAS DE LETRAS CON TEMAS INFORMTICOS Verificar la conectividad Docentes y de los equipos. Indicar a los estudiantes la direccin electrnica en la cual hallarn las distintas sopas de letras. Se asignar a un grupo de estudiantes una estudiantes Computador, tablero, marcadores Una clase

direccin y a otros otra y as susesivamente Dar instrucciones acerca del desarrollo de la

actividad. Permitir que los estudiantes desarrollen las sopas de letras

Actividad 4: COMPLETAR INFORMACIN CON TEMAS VISTOS Verificar la conectividad Docentes y de los equipos. Indicar a los estudiantes la direccin electrnica en la cual hallarn las distintas actividades de completar informacin. Dar instrucciones acerca del desarrollo de la estudiantes Computadores, marcadores, tablero Una clase

actividad. Permitir que los

estudiantes desarrollen las sopas de letras Actividad 5: APRENDIENDO A UTILIZAR EL MOUSE CORRECTAMENTE

Se renen en pequeos Docentes y grupos de 3 estudiantes estudiantes

Computadores, tablero, marcadores, video beam

Una clase

Se pide a los estudiantes que ingresen a las

direcciones que aparecen a continuacin: pintavedoques Se hace una pequea

explicacin de la manera cmo funcionan los juegos: En un ambiente como el de Paint los estudiantes diferentes

seleccionarn

figuras a las cuales podrn aplicar color de relleno y ambientarlas de acuerdo a su gusto. Presentarn cada uno de los resultados de los dibujos seleccionados y podrn realizar cuantos

ellos quieran.

Actividad 6: JUGANDO CON LAS PALABRAS Reunir a los nios en Docentes y grupos estudiantes Colocar el video veam y escribir secreta una en palabra una de tres estudiantes Computador, tablero, marcadores, video beam Una hora

cuadrcula, esta palabra deber escribirse en

color blanco para que los nios despus

puedan verificarla Se darn pistas a los grupos acerca de qu se trata la palabra Cada grupo deber salir y escribir una letra de la palabra adivinarla y tratar de

El grupo que primero la identifique obtendr el punto.

Podr hacerse tambin con frases

Actividad 7: JUEGOS CREATIVOS Ingresar a la pgina: Docente y pequegif iniciar el juego que estudiantes Computadores, video beam Una clase

consiste en que aparece Sper Mario Bross y cerca de l una cantidad de atuendos que puede lucir, el nio deber

hacer uso adecuado del ratn en y la funcin desplazar

arrastrar

hasta el lugar donde quiere que quede la

prenda de vestir mostrarn sus atuendos

al grupo

Actividad 8: MECANO MURO Ingresar vedoque muro El juego consiste en colocar las manos correctamente. Los dedos de la mano izquierda de la A a la F y los de la derecha de la J a la . Para pulsar la G y la H, se desplazan los dedos ndices de la izquierda y la derecha, respectivamente. Las teclas con las que se mueve la nave van cambiando a la pgina Docente y mecano estudiantes Computadores, video beam Una clase

Actividad 9: PUNTOS PEQUE En este juego hay que Docente y hacer puntos clic de sobre un los estudiantes Computadores, video beam Una clase

panel,

para obtener el mismo dibujo que en el modelo, el cual variar al nivel de de

acuerdo

complejidad que ellos escojan. Para iniciar se tomar el nivel fcil y luego se ir aumentando en la dificultad DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES Terminada la experiencia investigativa los estudiantes avanzaron en el desarrollo de habilidades y competencias para el uso del computador.

Con estas actividades los estudiantes demostraron que la actividad ldica no es motivo de desorden o indisciplina como algunos docentes creen sino que por el contrario favorece el aprendizaje y permite que los nios y nias se manifiesten en todas sus

competencias de manera integral: personal, cognitiva y social.

Con respecto a la actividad titulada aprendemos a buscar informacin, en la cual los estudiantes deban realizar ejercicios prcticos de bsqueda de informacin a travs de la red, se logro que los estudiantes hallaran en el computador un aliado en la solucin de algunos de sus compromisos acadmicos, hacindole nfasis en que no slo es empleado para recibir informacin en el aula sino que tambin permite consultar acerca de diversas temticas que requieran de su consulta. Los estudiantes estuvieron dinmicos y participativos y los logros fueron eficientes ya que todos lograron el objetivo propuesto.

En cuanto a la actividad apreciando videos en computador, los estudiantes estuvieron muy motivados, podra decirse que fue una de las actividades ms dinmicas, porque ellos mostraron todo su entusiasmo en la observacin de los videos. Fueron muy atrayentes los que emplean dibujos animados para la explicacin y se pudo percibir que los videos son un mecanismo de enseanza muy divertido para ellos ya que capta la atencin visual, auditiva y motora de los nios.

Los contenidos presentados en los videos fueron captados rpidamente por el grupo.

Otra actividad realizada por los nios fueron las sopas de letras con temas informticos,

que se desarroll con el objetivo de afianzar contenidos de temas informticos a travs del desarrollo de sopas de letras en computador, y se pudo percibir que los nios realizan este tipo de actividades de manera ms interesada en el computador, ya que en ella cuentan con temporizador y porque adems al encontrar las pistas le van dando algunos mensajes de nimo que le impulsan a continuar y a mantenerse concentrado en ellos. Los resultados fueron excelentes ya que los conceptos suministrados a travs de los videos fueron suficientes para encontrar los trminos que le sugeran las sopas de letras.

Tambin se realiz una actividad con el fin de afianzar contenidos de temas informticos a travs del desarrollo de actividades de completar informacin con respecto a conocimientos adquiridos en clase con anterioridad y otras en donde se emplean actividades ldicas grupales que permitan manifestaciones creativas, la aplicacin de contenidos temticos y el uso adecuado de los equipos en simuladores de aplicaciones informticas, estas motivaron mucho a los estudiantes en el manejo de los computadores y en el uso de algunos de sus perifricos. La motivacin fue importante porque todos los nios alcanzaron logros significativos en los juegos que desarrollaron.

Otras actividades fueron desarrolladas a travs de juegos creativos en donde se empleaban los procesadores de textos, y otros en donde se requera de habilidades para el manejo del teclado y del mouse. Sin que los estudiantes pudieran percibirlo se estaban desarrollando competencias necesarias para el manejo de los perifricos del computador

y adems se agilizaban algunas acciones que de otra manera habran requerido de mayor tiempo para su mecanizacin como es el caso de la ubicacin de las teclas dentro del teclado, lo cual en ocasiones anteriores haba resultado muy complicado para ellos EVALUACIN AUTOEVALUACIN: Cada estudiante pudo expresarse y reconocer sus propios logros alcanzados durante su participacin en el proyecto.

Tambin pudieron identificar las dificultades con las que comenzaron este proceso y aquellas que an persisten. En unas de las actividades realizadas los estudiantes tuvieron la oportunidad de autoevaluar su desempeo en lo que se refiere al uso del computador, sobresaliendo entre ellas el manejo adecuado y preciso del mouse.

COEVALUACIN: Los estudiantes hicieron una apreciacin aproximada donde aceptaron o negaron lo expuesto por sus compaeros en la autoevaluacin. En las plenarias realizadas en ellas los estudiantes pudieron mostrar sus logros a travs de las socializaciones en las diferentes actividades que se desarrollaron en la estrategia aplicada y explicada anteriormente.

HETEROEVALUACIN: Esta la efectu el grupo investigador junto con la docente de grupo, se reconocieron los beneficios del proyecto y los aspectos a mejorar. Esta se realiz a travs de una charla dialogada en la cual salieron a relucir algunos aspectos

importantes como la continuidad en el proceso, el afianzamiento de los contenidos y la importancia que tiene la aplicacin ldica y pedaggica con los estudiantes.

Evidencias de aprendizaje:

Los juegos que los nios desarrollan, las sopas de letras desarrolladas, los dibujos que realizan en Paint y en los juegos aplicados, la bsqueda de informacin.

Instrumentos de evaluacin

La observacin directa y por tratarse de nios de prescolar se requiere de apreciacin de los procesos, ms no de los resultados de una manera cualitativa.

Cronograma: este debe anexarse como un archivo en Excel.

BIBLIOGRAFA

LOMAS, Carlos. Como ensear a hacer cosas con las palabras. Ediciones Paids Ibrica, S.A. 1999.

CALSAMIGLIA, Helenay TUSN, Amparo. Las cosas del decir. Editorial Ariel, S.A. Barcelona. 1999.

CECAR, Procesos Cognitivos pg. 53. 2003

PERONARD, Marianne. Revista Quehacer Educativo N 22. 2009

ANEXOS

FOTOGRAFAS

BSQUEDA DE VIDEOS POR INTERNET

JUGANDO EN PEKEGIF

EXPLICANDO LAS PARTES DEL COMPUTADOR

UBICANDO A LOS ESTUDIANTES EN LOS DISTINTOS GRUPOS DE TRABAJO

JUGANDO EN EL COMPUTADOR: PINTA VEDOQUES

JUGANDO MECANO MURO

ACTIVIDAD SOPA DE LETRAS

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