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Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao X Congresso de Cincias da Comunicao na Regio Nordeste So Luis, MA 12 a 14 de junho de 2008.

A construo de gnero nos animes Sakura Card Captors e Yu-Gi-Oh!1 Hortncia Silva Nepomuceno dos Santos2 Joo Eduardo Silva de Arajo3 Leonor Graciela Natansohn4 Marcelo Oliveira Lima5 Tarczio Roberto da Silva 6 Universidade Federal da Bahia, Salvador, BA Resumo Junto a outras instncias formadoras, como a famlia e a escola, os produtos culturais tm sua importncia na formao das identidades de gnero. durante a infncia que os seres humanos "aprendem" como se portar, de acordo com o sexo. Neste sentido, a televiso tambm cumpre um papel fundamental na difuso de valores e idias de ser homem ou ser mulher, sendo o aparelho cultural mais importante, na infncia, na divulgao de identidades sexuais. Aps de uma breve digresso sobre a histria dos desenhos animados, vamos argumentar sobre como estes produtos contribuem na difuso de modelos de sexualidade. Se, em alguns aspectos, os desenhos analisados reproduzem papeis tradicionalmente atribudos aos dois sexos, podem ser observados traos que, de alguma forma sutil, no explcita rompem os esteretipos de gnero.

Palavras-chave Animao; Estudos Culturais; Gnero; Constuo simblica; Mdia e infncia. Introduo Junto a outras instncias formadoras, como a famlia e a escola, os produtos culturais tm sua importncia na formao das identidades de gnero. durante a infncia que os seres humanos "aprendem" como se portar, de acordo com o sexo. Neste sentido, a televiso tambm cumpre um papel fundamental na difuso de valores e idias de ser homem ou ser mulher, sendo o aparelho cultural mais importante, na infncia, na divulgao de identidades sexuais. Aps de uma breve digresso sobre a histria dos desenhos animados, vamos argumentar sobre como estes produtos contribuem na difuso de modelos de sexualidade. Se, em alguns aspectos, os desenhos analisados

Trabalho apresentado no GT de Audiovisual do Iniciacom, evento componente do X Congresso de Cincias da Comunicao na Regio Nordeste. 2 Bolsista Petcom, estudante do 6 semestre do Curso de Produo em Comunicao e Cultura da UFBA, hortenciasn@gmail.com. 3 Bolsista Petcom, estudante do 2 semestre do Curso de Jornalismo da UFBA, jesilvaraujo@gmail.com. 4 Tutora Petcom. Professora do curso de Jornalismo da Faculdade de Comunicao da UFBA, graciela71@gmail.com. 5 Bolsista Petcom, estudante do 2 semestre do Curso de Jornalismo da UFBA, marcelocaterpillar@gmail.com 6 Bolsista Petcom, estudante do 7 semestre do Curso de Produo em Comunicao e Cultura da UFBA, tarushijio@gmail.com 1

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reproduzem papeis tradicionalmente atribudos aos dois sexos, podem ser observados traos que, de alguma forma sutil, no explcita rompem os esteretipos de gnero. A televiso ocupa lugar de destaque nos consumos infantis, principalmente em se tratando de horas de consumo. Denise Siqueira pontua:
A televiso um dos meios que assume importncia como fonte de informaes, modismos, vocabulrio, gestual, modos de se portar. Divertindo espectadores com situaes cmicas ou dramticas, recheadas de lugarescomuns, sua programao persuade implicitamente a aceitar uma srie de valores, criando sonhos de consumo, ideais de esttica e de comportamento, modelos corporais que podero ser aceitos por espectadores. (SIQUEIRA, 2006, p.4).

Dentre a produo televisiva voltada ao pblico infantil, boa parte constituda de desenhos animados. Esse tipo de narrativa audiovisual tornou-se, desde sua criao, primordialmente dirigida a este pblico, devido ao forte apelo visual deste tipo de narrativa. Este apelo visual conseguido pelo que McCloud (MCCLOUD, 1985, p.24-59) chama de cartunizao. Segundo o autor, em ceros quadrinhos e desenhos animados, a identificao do leitor com o personagem facilitada, ou mesmo incentivada, pelos traos simples que permite a projeo do leitor ao personagem. Gombrich (GOMBRICH, 2007, p.279-303) j tratava do mesmo problema ao tratar da expresso na caricatura: simplificada de uma forma que apenas a alternncia e mudana de alguns traos lineares podem representar um grande leque de emoes, enquanto mantm o carter universal dos personagens. Para nossa anlise foram escolhidas duas animaes japonesas para TV, chamadas YuGi-Oh! e Sakura Card Captors. A primeira foi produzida pela empresa japonesa FULANA e a segunda pela empresa Madhouse. Ambas foram exibidas no Brasil em TV aberta pela Rede Globo. As sries tm vrios pontos em comum, com a diferena bsica de que uma tem como protagonista um menino, e a outra, uma menina. Cada uma das sries se refere a um gnero (textual) especfico de produo de anime, o shonen (direcionado a rapazes) e o shoujo (direcionado a moas). A principal interseo entre os dois produtos se d no argumento de base. Os protagonistas encontram o mesmo tipo de artefato cartas de baralhos especiais e precisam aprender a manipul-las em busca de um objetivo. Sobre o contexto de produo, outro fator foi determinante na escolha. Alm do tema semelhante, as sries foram criadas no mesmo ano, 1998. Apesar de que a primeira primordialmente dirigida ao pblico masculino e a segunda ao feminino, importante
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ressaltar que as duas so consumidas por ambos os sexos. No desenrolar da narrativa so encontradas vrias diferenas de tratamento do carter dos personagens e de suas aes. A anlise que este artigo prope pretende identificar esteretipos associados s noes de feminino e masculino e as atitudes socialmente esperadas de cada um deles, expressados tanto nos contedo quanto na forma das animaes Yu-Gi-Oh! e Sakura Card Captors. Animao e Anime, alguns aspectos relevantes A animao, num sentido lato, nasceu antes mesmo do cinema de ao ao vivo, vez que os brinquedos pticos e fantasmagorias que culminaram no cinema tradicional, da lanterna mgica de Kircher no sculo XVII ao praxinoscpio de Reynaud, no final do sculo XIX, usavam desenhos e pinturas em suas projees, e no fotogramas. Entretanto, da forma como o conhecemos hoje, o desenho animado s foi possvel depois das invenes de Thomas Edison e dos irmos Lumire, invenes essas que logo em seus primeiros anos de existncia possibilitaram a realizao dos trickfilms (filmes de engano), que usavam a tcnica de parada e substituio e que culminaram nos desenhos animados frame a frame. O primeiro animador foi James Stuart Blackton, com seu Humorous Phases and Funny Faces, de 1906, mas at ento a animao ainda no era considerada uma arte, porm
Se, para as primeiras platias, o desenho que se movia era parte da nova magia do cinema, em dez anos, de 1908 a 1917, a animao vai deixar de ser algo que maravilha os expectadores como feito tcnico para tornar-se uma arte autnoma (LUCENA JNIOR, 2002, p.48),

a primeira srie de desenhos animados, The Newlyweds, de 1913, criada por Emile Cohl, foi realizada dentro deste perodo entre 1908 e 1917. importante observar que, embora atualmente poucos imaginem o cinema como reproduo da realidade (o que na verdade ele no ), o fato de trabalhar com fotografias em srie possibilitou a existncia desse tipo de pensamento ao seu respeito durante muito tempo, mesmo entre os mais renomados tericos. Marcel Martin observa que, para Eisenstein a imagem reproduz o real, para, em seguida, em segundo grau e eventualmente, afetar nossos sentimentos e, por fim, em terceiro grau e apenas facultativamente, adquirir uma significao ideolgica e moral (MARTIN, 2007, p. 28. Grifos do original).

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Se tal pensamento foi um estigma para a afirmao do cinema enquanto arte durante muito tempo, a animao j em seus primrdios est livre dele, sendo claramente noreprodutora da realidade, e um meio no qual os personagens podem fazer o que quiserem com seus corpos, contorcendo-os de forma fisicamente impossveis no mundo real (conceito de animao elstica). Um bom exemplo disso o gato Felix, o mais velho dos at hoje marcantes personagens da animao
a caracterstica que mais se sobressai quando lembramos de Felix o uso absolutamente surrealista que faz das partes do seu corpo se necessrio, aplica o mesmo procedimento para coisas em princpio intangveis. Felix destaca partes do seu corpo para usar da maneira mais conveniente; se for preciso, todo o corpo assume a forma desejada. Felix tem poder at de manipular formalmente as sensaes basta aproveitar o sinal de interrogao que surge na tela enquanto ele se pergunta por uma determinada soluo, e pronto: transforma-o numa ferramenta providencial. (LUCENA JNIOR, 2002, p.78).

No Japo, as animaes pioneiras foram realizadas por Seitaro Kitayama que, a partir de 1913, comeou a animar tradicionais fbulas japonesas, sendo dele inclusive o primeiro desenho animado japons exibido em salas estrangeiras, em 1918, embora equivocadamente divulgue-se (devido ao erro de alguns antigos peridicos nipnicos sobre animao) na Internet e em fanzines que o primeiro desenho animado japons foi Hakujaden (A lenda da serpente branca), um longa de 1958 (SATO, 2005, p. 29-30). Na dcada de 30, o Japo entrou em guerra com a China e numa ditadura militar que instaurou a censura a qualquer animao de carter no nacionalista e blico, e a maioria do que se produziu nessa poca foi animao propagandstica, conquanto, devido aos incentivos do governo, esse tenha sido o perodo de maior desenvolvimento tcnico da animao japonesa. Depois da Segunda Guerra, o Japo entrou num perodo de censura que logo viria a acabar, mas uma censura oposta anterior. Neste novo perodo, passaram a ser proibidas animaes com temas nacionalistas e de violncia e foram destrudas mais da metade das obras produzidas no perodo da ditadura. A palavra anime surgiu depois da Segunda Guerra, quando o Japo foi inundado por uma onda de estrangeirismos, devido ao contato com outras culturas. No Japo, a palavra usada para designar qualquer tipo de desenho animado antes a palavra douga (imagens em movimento) designava qualquer tipo de filme, animado ou de ao ao vivo no Ocidente, a palavra anime sempre utilizada para se referir aos desenhos animados de estilo japons (FARIA, 2007, p.5). A respeito da proliferao desse estilo de animao no ocidente, Sato afirma:
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Foi por meio da televiso, na segunda metade do sculo XX, que vrios pases do mundo tiveram acesso a um Japo menos aristocrtico e histrico. Sem qualquer inteno premeditada, as produes de animao japonesas foram exportadas e televisionadas a vrios pases a partir da dcada de 1960, como uma alternativa de diverso despretensiosa. Personagens com nomes como Mitsuo, Saori, Tetsuo e Yukito passaram a ser to comuns e ouvidos quanto nomes em ingls. A imagem dos olhos grandes e cabelos espetados se tornou familiar e passou a ser sinnimo da esttica japonesa, embora esse visual no corresponda realidade fsica dos orientais. (SATO, 2005, p.28-29).

Em se tratando de animes (na acepo ocidental da palavra), importante que se note algumas caractersticas bsicas: a primeira delas a sua ligao ntima com as histrias em quadrinhos japonesas, chamadas de mangs, de quem considerada arte-irm (FARIA, 2007, p. 2); as outras, que ela tambm partilha com os mangs, so a segmentao em vrios tipos por gnero (tanto sexual quanto de histria), a serializao (as histrias continuam seguidamente captulo a captulo) e a passagem do tempo: os personagens envelhecem, mudam de idade, constituem famlia, trocam de roupa e eventualmente at mesmo morrem (FARIA, 2007, p. 7-8). Desenho animado e identidades infantis contemporneas Nas ltimas dcadas alguns autores vm tentando responder at onde, de fato, os desenhos animados teriam a capacidade de formar significados, influenciando as crianas que os assistem. Animes como Pokmon, Bey Blade e Yu-Gi-Oh!, surgidos a partir da dcada 1990, passaram a fazer parte do fluxo de imagens consumidas pelas crianas na atualidade. Fluxo este intensificado pelo suporte tecnolgico (computador, televiso, videogame, etc.) desenvolvido nos ltimos anos, modificando a velocidade de difuso dessas informaes e imagens. Considerando a exploso informacional na contemporaneidade, podemos dizer que todas as crianas esto imersas nesse montante de imagens e significados, em grande parte produzidos e difundidos pela televiso. No partilhada aqui qualquer idia de condenao da TV ou passividade da criana. Estudos de recepo com crianas vm demonstrando a atividade e a resignificao dada por elas aos produtos e mensagens da mdia. O que no pode ser desconsiderado, que a TV concorre de maneira muito desigual com outras instancias formativas, tais como a escola, e a famlia. E que a oferta discursiva desta importante, considerando a quantidade de horas que as crianas passam na frente da tela.

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Esses animes aparecem como formadores de representaes

na medida em que

sugerem posturas, valores e atitudes, inclusive, a respeito dos gneros sexuais. Para isso, o efeito esttico exige que a criana se insira na narrativa, se identifique e projete a sua identidade no desenho. O fato das animaes serem cartunizadas facilita esse processo de identificao da criana com o desenho Isso porque os traos simples dos desenhos, ao serem mais impessoais, fazem com que os personagens possam ser qualquer um, inclusive o espectador (MCCLOUD, 1985, p.24-59). Schmaedecke diz que:
Os desenhos animados, hoje, no se limitam ao micro-universo em que esto inseridos - o texto -, nem ao espao delimitado pelas polegadas de uma tela de TV; eles interagem de forma bastante dinmica com o mundo real: determinam posturas, comandam aes, ditam regras (SCHMAEDECKE apud SOUZA, 2002, p.48)

Atravs de histrias fictcias e fbulas os animes so grandes difusores de atitudes em uma sociedade. O anime pode influenciar sobre valores e idias pr-existentes na mente desta populao telespectadora, atravs de suas narrativas que tratam, por exemplo, de nascimento e morte, heris e viles, etc. Os desenhos televisivos funcionam como modas, so passageiros e variados porque o mercado faz com que os produtos circulem em uma velocidade acelerada. A cada poca as crianas comentam sobre novos produtos, novos brinquedos, novos alimentos, etc. Elas no desejam produtos especficos somente porque esto no mercado. O despertar de seus desejos surge atravs das prticas discursivas (visuais e verbais) dos meios de comunicao de massa. Os significados que so produzidos dizem respeito fora, agilidade, beleza, seduo, poder, sucesso, gnero, coragem, etc. A exemplo disso est o Japo, que apresentou um rpido crescimento de sua economia, e disparou na frente para manter-se competitivo, caracterizando um comercialismo explcito inserido na programao da mdia voltada para crianas. Os produtos relacionados a programas infantis passaram a serem pensados e apresentados s crianas atravs de propagandas e marketing.
Os objetos criam um sentido para alm de sua utilidade ou de sua beleza ou, melhor dizendo, sua utilidade e sua beleza so subprodutos desse sentido que vem da hierarquia mercantil (SARLO apud MOMO, 2000, p. 4).

Porm, se no se pode interferir diretamente no sistema de produo televisiva uma das formas culturais mais poderosas do capitalismo ps-industrial nada impede os adultos de fabricar diferentes maneiras de driblar essa influncia. As crianas constituem-se, a partir de suas preferncias pelos animes, em comunidades

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interpretativas, e os adultos podem se relacionar com essas comunidades para poder entender e construir com elas o sentido dessas animaes. Shoujo e Shonen: gneros de anime e os gneros sexuais Assim como acontece no mercado do mang, os animes so produes que procuram atender a um pblico segmentado. Como j foi dito, existem diferentes estilos e temticas em cada srie. Os produtos se agrupam sob diferentes rtulos que so pensados pelos prprios produtores, herdados das subdivises existentes nos mangs ou atribudos por fs ou acadmicos. No Japo, pas de origem de Sakura Card Captors e Yu-Gi-Oh!, os animes e mangs esto presentes na vida da maioria da populao. Os mangs, que geralmente funcionam como ponto de partida para a produo de um anime, so responsveis por mais de 30% das vendas de publicaes impressas no pas (THORN, 2001). Existem categorias de classificao que abarcam histrias de robs gigantes, fantasias de capa-e-espada, histrias infantis e mais uma gama de narrativas. Para nossa anlise, interessam as classificaes que diferem os mangs (e, por conseguinte, os animes) quanto aos gneros do binarismo homem/mulher. As duas principais classificaes, em popularidade e tradio, so o shonen e o shoujo. O shonen o mang/anime desenvolvido para o pblico jovem masculino. As histrias shonen costumam se desenvolver em torno de um protagonista cheio de sonhos que precisa se superar para concluir seus objetivos. De incio, ele fraco e sem autoconfiana, mas no decorrer da histria evolui e supera seus medos. Sobre as animaes masculinas, a pesquisadora Sonia B. Luyten afirma que essas histrias se desenrolam: dentro da temtica do samurai invencvel, do esportista e do aventureiro, tendo como constante as condutas japonesas tpicas de autodisciplina, perseverana, profissionalismo e competio (LUYTEN apud FARIA, 2007, p.8). Os personagens masculinos shonen funcionam como metforas do crescimento do jovem japons, de quem exigido desde muito cedo que demonstre esprito empreendedor e vontade de constituir famlia e negcios. Os desenhos shonen so detalhados e retratam uma realidade violenta, mas que ainda assim pode ser onrica e bem-humorada. H uma predominncia de linhas fortes e triangulares, maneira de criar uma aura imperativa e de perigo; traos dinmicos e rpidos, com a inteno de mostrar um universo veloz e imediatista; transio das cores mais leves e diversificadas para fortes e escuras nos momentos de confronto, fsico ou

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no, tornando a cena austera; personagens femininas cheias de curvas e, geralmente, frgeis, representando a mulher como objeto sexual que precisa de proteo; essas e outras caractersticas do shonen se misturam em uma realidade muitas vezes alternativa, que servem de fuga e, ao mesmo tempo, identificao da vida real. Com o shoujo bem diferente, e apesar de ser o mang/anime direcionado para o pblico feminino, certos temas ligados a homens, como a homossexualidade masculina, so tratados aqui. Alm disso, os mangs/animes shoujo dos anos 70, foram responsveis por levar as mulheres ao mercado de trabalho e estimular a discusso feminista e idia de gnero como construo social (SILVA, 2007, p.11-12). Uma caracterstica geral do shoujo a nfase nas relaes interpessoais. As produes voltadas para o pblico feminino trazem particularidades interessantes: os temas das histrias para garotas so vrios, assim como os cenrios: amores, disputas, desiluses, competio e morte dentro de cidades, escolas, castelos ou florestas, trazendo um aspecto fantasticamente real dentro de uma situao fantasiosa (FARIA, 2007, p.12). Outras caractersticas so: trao limpo e rebuscado, histrias com fantasias, ao e romance, heronas fortes, determinadas e meigas, que se sacrificam pelo amor, rivalidade, amores impossveis etc. (FARIA, 2007, p.13). J o personagem masculino, em ordem de preferncia, deve ser gentil, corajoso, culto, rico, inteligente, sexy, fiel e fisicamente, sempre alto e bonito (LUYTEN apud FARIA, 2007, p.13). A partir dos anos 80, os leitores de shoujo, em sua maioria, procuravam se identificar com os temas debatidos que passavam por homossexualidade, estupro, gravidez e outros temas no-fantasiosos e mais prximos da realidade - procurando suas identidades nos mangs/animes (THORN, 2001). Essa gama de temas e a abordagem mais sensvel faz com que o pblico leitor no se restrinja apenas a garotas. Para nossa anlise de caso interessa o sub-gnero do shoujo chamado pelos fs de Magical Girls. Este famoso sub-gnero engloba as histrias de garotas que recebem um poder mgico de uma criatura fantstica ou artefato; ou simplesmente descobrem que possuem poderes ocultos. Neste tipo de narrativa o amor tem papel central na vida das personagens, que se interessam por algum garoto durante a trama e dificilmente confessam suas paixes. H, esporadicamente, casos de lesbianismo, mas eles so mantidos no enredo implicitamente. A personagem busca preservar seu mundo seguro, aprender sobre si mesma e banir o mal. No h preocupao de se tornar mais madura, ou evoluir da maneira como
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acontece nos shonen. Essa uma caracterstica global das personagens femininas dos shoujo: elas, basicamente, procuram a autopreservao e a felicidade. Novamente, se v na estruturao de um reflexo da diviso dos gneros do tipo homem/mulher. Na sociedade japonesa, apesar de relativa emancipao conseguida nas ltimas dcadas, as mulheres ainda esto em posio submissa. A busca que elas fazem por uma tentativa de sobrepor essa posio inferior, o que acontece de forma muito gradual. Os relacionamentos homossexuais masculinos, por exemplo, aparecem porque so retratados em uma relao onde nenhum dos parceiros finja ser mais fraco que o outro (GRAVETT apud FARIA, 2007, p.14) Shonen e shoujo, assim como outras classificaes, servem de demarcao (e revalidao) de caractersticas de gnero. Mas essas representaes de gneros so modernas, incorporam certos conflitos, no apenas reproduzem a heterossexualidade normativa. Sakura Card Captors As caractersticas bsicas geralmente relacionadas ao shoujo em especial subdiviso chamada Magical Girls podem facilmente ser identificadas no anime Sakura Card Captors. A personagem central (Sakura) meiga e delicada e convive majoritariamente em dois universos: o domstico e o escolar, nos quais se passam muitas das cenas. Ela no possui grandes objetivos e apaixonada por um rapaz mais velho, amigo e colega do seu irmo. Yukito, paixo de Sakura, encarna o esteretipo do jovem culto, sexy, inteligente, alto e bonito, identificado por Luyten como o preferencial personagem masculino do shoujo. Tomoyo, a melhor amiga de Sakura, adora film-la e escolher os vestidos que Sakura utilizar em suas batalhas, e sempre comenta o quanto Sakura linda e especial, mostrando a amizade das duas sem precisar explicit-la enquanto tema, de forma espontnea, e trazendo um subtexto lsbico. Na segunda cena do primeiro episdio, Sakura faz questo de se apresentar, e comea a faz-lo com o texto: Meu nome Sakura Kinomoto, estudo na escola Tomoeda. Eu gosto muito de educao fsica, de msica. Mas eu odeio matemtica. Argh! Eu sou uma menina muito alegre e com muita energia [...]. Em seguida, apresenta sua famlia, sua casa, sua paixo, sua escola e sua melhor amiga pessoas com e locais nos quais se desenvolvem suas relaes interpessoais, marca do shoujo.

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As camisolas de Sakura, mostradas nas cenas nas quais ela acorda, que geralmente possuem cores tipicamente associadas s meninas, como rosa e roxo, e seu uniforme escolar, juntamente com as fantasias elaboradas por Tomoyo compem o diversificado universo do vesturio de Sakura. Os cenrios geralmente so repletos de cores claras, como o branco, e vrias paredes so pintadas de tons de rosa ou pastis. Quando so temticos, os fundos geralmente so compostos por flores. O argumento do desenho sobre uma garota de 10 anos que, sem querer, abre um livro mgico que contm cartas com poderes especiais l aprisionadas pelo mago Clow. As cartas deveriam ser vigiadas por Kerberus, que, ao invs de um grande e assustador co tricfalo, lembra um bicho de pelcia amarelo com asas e um corao na ponta da cauda. Kerberus dormia quando Sakura entrou em contato com o livro e, por isso, no impediu que ela abrisse seu lacre. Sakura, ao abrir o livro, encontra as cartas e, ao ler o nome da carta do vento, invoca seu poder e faz todo o baralho se espalhar pela cidade, liberando a sua fora de forma catica e maligna (numa clara referncia ao mito de Pandora). O objetivo central dela recolher as cartas e restaurar a sua paz cotidiana. importante notar que ela tem grande responsabilidade na causa do mal que precisa conter. Yu-Gi-Oh! O tema da auto-superao recorrente em Yu-Gi-Oh!, desde o primeiro episdio Yu-Gi, personagem central, visto tendo que se superar para vencer seus desafios. Seus amigos freqentemente dizem-lhe que ele capaz e que ele pode vencer seus inimigos, e Yu-Gi reafirma suas capacidades. Duas personagens femininas so recorrentes no incio da histria, a primeira delas, Ta, amiga de Yu-Gi, mesmo aparecendo mais nos primeiros episdios, se destaca bem menos do que Maya, o esteretipo da mulher ideal do shonen, de curvas exageradas e seios grandes, loira e sedutora. Yu-Gi tem trs grandes amigos, sendo eles Tristan e Joey, alm de Ta, mas sua relao com eles desenvolvida de uma forma que parece forada demais, atravs de cenas onde preciso falar explicitamente sobre amizade para ela ser demonstrada, a cena do primeiro episdio em que Ta faz uma marca nas mos dos quatro como smbolo da amizade deles um bom exemplo.

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Os personagens so, em sua maioria, magros e altos (o prprio Yu-Gi uma exceo a esse trao), desenhados com formas retas e pouco arredondadas. Os fundos, quando temticos, em geral tm motivos de austeridade (como nuvens negras), movimento ou energia mgica. O argumento do desenho o de um jovem rapaz que ganha uma pea chamada Enigma do Milnio do seu av. Yu-Gi resolve o enigma, apenas uma das sete peas com poderes mgicos criadas pelo fara Yama Yugi para aprisionar a magia de um jogo milenar. Com isso, ele ganha poderes sobre o corao das cartas do jogo Monstros de Duelo, criado pela empresa Iluses Industriais e, na verdade, uma verso moderna e em cartas do letal jogo da realeza egpcia. Yu-Gi ganha destaque ao vencer, no primeiro episdio, Seto Kaiba, favorito ao campeonato de monstros de duelo, e entitulado o nmero um do pas. Sua fama chega aos ouvidos de Maximillion Pegasus, dono da Iluses Industriais, poderoso mago em busca dos artefatos criados por Yama. Maximillion rapta o av de Yu-Gi para obrigar o garoto a participar de uma grande competio, onde pretende reunir os maiores duelistas do mundo para ter maior facilidade em encontrar aqueles que possuem as relquias. O jogo ou esporte um tema de grande importncia para o shonen, e, em Yu-Gi-Oh!, Monstros de Duelo cumpre bem esse papel. Comparaes entre Sakura Card Captors e Yu-Gi-Oh! Em primeiro lugar, notvel que as cartas em Yu-Gi-Oh! constituem uma realidade externa ao personagem, da qual tm conhecimento, ao menos superficial, todo o pblico jovem, alm de possuir o carter de jogo. Em Sakura, as cartas so quase uma realidade interna, s ela, Tomoyo e Kero sabem, a prncipio, a respeito delas. As cartas Clow no aparecem seno no primeiro episdio e de forma gradual, enquanto as cartas de monstros de duelo j so conhecidas no universo ficcional de Yu-Gi-Oh! quando o desenho comea. Enquanto Yu-Gi conta com os poderes mgicos do Enigma do Milnio para ajud-lo, Sakura conta com um bculo que, na verdade, a chave do livro onde inicialmente estavam contidas as cartas. O Enigma algo que Yu-Gi teve que se superar para obter, quase como uma recompensa pelo esforo de decifr-lo, enquanto a chave /bculo a representao maior da culpa de Sakura pela libertao acidental das cartas Clow. Em termos de serializao, enquanto Yu-Gi-Oh! apresenta uma relao inicial entre episdios muito mais forte, Sakura j comea leve e podendo ser visto em captulos
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isolados, entretanto, em termos de dinmica interna do elemento das cartas, as de Sakura so bem importantes individualmente e no so reveladas seno de forma gradual, enquanto as de Yu-Gi so, exceo de alguns casos, aleatrias. Yu-Gi pretende evoluir como duelista, apresentando amadurecimento ao longo da srie, enquanto Sakura parece viver em ciclos em torno do seu cotidiano, lutando apenas para voltar a ser a garota comum de antes. Ambos possuem uma espcie de guia ou mentor, em Yu-Gi, o av aparece como um homem sbio, forte, honesto, ao mesmo tempo doce e severo, respeitado por Yu-Gi e seus amigos como um smbolo de saber. a referncia familiar de Yu-Gi, do que ele deve vir a ser, o esteretipo do homem japons. O mentor de Sakura Kerberus, algum a quem ela at pode chamar por um apelido, Kero. Ele bem mais prximo dela do que o av de Yu-Gi dele, e muitas vezes ela at o subjuga, o infantilizando. Ele no referencial do que Sakura deve ser, e muitas vezes a relao de poder entre ambos se inverte ao longo da srie. Ele mais uma fantasia leve e sensvel do que uma instituio rgida de ensino. Concluso Sakura Card Captors e Yu-Gi-Oh! no podem ser considerados esteretipos absolutos de animaes do estilo shoujo e shonen. Sakura Card Captors, por exemplo, no aborda temas muito srios do suposto mundo adolescente feminino, como gravidez; e o personagem Yu-Gi menor e de traos mais meigos que seus amigos, fugindo do arqutipo de personagem shonen. Apesar disso, eles se conformam muito dentro desses gneros de anime, no podendo ser considerados rupturas, ajudando a afirmar uma srie de modos, estticas e comportamentos j consolidados como tpicos dos universos infantis masculino e feminino. Assim, no processo de construo simblica a respeito dos gneros, as crianas que consomem esses desenhos esto em contato com modelos preestabelecidos e segmentados do ser menino ou menina, observando uma Sakura frgil, romntica e dependente, ligada famlia; e Yu-Gi mostrado como competidor, lder, independente e auto-confiante, tendo como nico referencial familiar o av.

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Referncias bibliogrficas
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