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A Interao Entre Literatura e Video Games.

Por Afonso Santos, 10/12/2012 O que literatura? Essa uma questo que no ser resolvida aqui ou em qualquer outro momento mas podemos tentar tornar tal significado palpvel para que outra discusso tome o lugar. Segundo o terico literrio Jonathan Culler (1999), literatura pode ser considerada tudo aquilo que contado, mas no aconteceu. A literatura pode ser considerada tambm expresses lingusticas descontextualizadas, pois nem sempre um poema ou uma narrativa precisa fazer sentido algum. Literatura pode tambm ser apenas o simples ato de contar uma histria, registrada em forma de texto. Os jogos eletrnicos passaram a fazer parte do dia-a-dia do mundo no fim dos anos 70 com os arcades. Desde ento, os jogos evoluram bastante tanto na parte tcnica com grficos beirando cada vez mais o realismo ou mecnicas que tornam a experincia cada vez melhor e mais divertida quanto na parte de narrativa. Em 1981, o jogo Donkey Kong lanado pela empresa japonesa Nintendo seria considerado o primeiro a contar uma histria graficamente na tela. Um carpinteiro conhecido como Jumpman mais tarde ele se tornaria um encanador italiano chamado Mario percorria os nveis do jogo para salvar sua namorada, Pauline que havia sido raptada pelo macaco do carpinteiro, Donkey Kong. A dama em perigo uma das premissas mais clssicas para uma narrativa e hoje, mais de 30 anos depois, todos os tipos de histrias so contadas atravs da diverso eletrnica, desde uma guerra santa entre a raa humana e seres extraterrestres que nos consideram hereges (a franquia Halo) at a saga de um veloz porco espinho azul que precisa proteger outros animais de serem transformados em servos robs por um cientista louco (a franquia Sonic). O que nos faz afirmar que Video Games podem ser considerados literatura? No apenas o fato de que eles contam histrias, afinal notcias tambm contam histrias e elas no so consideradas obras literrias. O que torna um jogo uma obra, o fato de que podemos interpretar essa narrativa, nos importar com os protagonistas, sentir medo dos viles, ter uma nova perspectiva sobre um ou mais aspectos da vida, isso que torna uma simples

forma de entretenimento, em uma obra de valor artstico, um texto esttico. Os jogos, assim como a literatura no lidam com a verdade, lidam com a verossimilhana. Uma empresa que destri o Planeta, transformando a energia vital do mesmo conhecida como lifestream em energia eltrica (Final Fantasy VII) pode nos fazer perceber muito mais da natureza humana do que uma discusso sobre a construo da usina hidreltrica de Belo Monte, e ambos partem da premissa da destruio da natureza em prol do progresso. Todos esses aspectos de storytelling que os jogos adquiriram atravs dos anos s os aproximam da literatura existente a 39 sculos. Entretanto, nem toda frase em um pedao de papel considerada literatura, da mesma forma que infelizmente nem todos os jogos tem o necessrio para que eles sejam considerados textos estticos. Segundo Mrcia Abreu no livro Cultura Letrada: Literatura e Leitura (2006) o que nos faz reconhecer o que alta literatura so o que ela chama de instncias de legitimao, caractersticas que tambm podem ser transportadas para o mundo dos video games, que para os textos podem ser: as universidades, os veculos especializados, as crticas literrias, as editoras e o pblico. As instncias atribuem o valor a obra e as fazem alcanar o posto de literatura erudita, necessrio frisar tambm que no apenas por ser um best-seller ou por ela ter valor histrico que uma obra tem alto valor esttico. Traduzidas ao mundo dos games, as instncias podem ser consideradas a grandes distribuidoras, produtoras, os veculos especializados, os crticos de video games e claro, o pblico. As semelhanas entre literatura e jogos eletrnicos vo ainda mais alm, as semelhanas aumentam ainda nos traos configuradores da narrativa, sendo esses o narrador, os personagens, o tempo e o espao da narrativa. Uma anlise literria pode ser realizada em um jogo, evidenciando ainda mais as semelhanas entre as duas formas de arte. O jogo Devil May Cry 3 pode ser utilizado como exemplo. Devil May Cry 3 conta a histria de Dante, um rapaz que est tentando abrir um negcio de exterminao de demnios. Dante tem um irmo gmeo chamado Vergil, que o responsvel por abrir o porto entre o mundo dos humanos e dos demnios e ele segue em busca de seu irmo para que o porto possa ser selado novamente. A nomenclatura dos

personagens uma referncia direta ao texto A Divina Comdia de Dante Alighiere, onde o protagonista Dante percorre o Inferno guiado pelo escritor do texto Eneida, Virglio. Tomando como a base o texto A Personagem do Romance de Antnio Candido (1970), podemos caracterizar Dante e Vergil, heri e antagonista respectivamente, como personagens esfricos. Ambos possuem uma vasta complexidade psicolgica, possuem vises de mundo, opinies diferentes que os levam a conflitos tanto fsicos A franquia Devil May Cry foi fundamental para a formao dos jogos de ao modernos quanto de ideais. Dante acha que os demnios so algo ruim e devem ser exterminados e Vergil acha que eles devem ser controlados por aquele que mais forte. H tambm no jogo personagens planos, aqueles que no possuem densidade psicolgica desenvolvida ou explorada pela obra. Lady ajuda Dante na interrupo do plano de Vergil enquanto ela busca vingana contra seu pai Arkham. Lady e Arkham possuem suas prprias ideologias e psiques, porm elas no so bem exploradas quanto as dos irmos. Com relao ao tempo e o espao da narrativa, Devil May Cry 3 o terceiro jogo da franquia, apesar de ser o primeiro em ordem cronolgica dos fatos esse um tempo anacrnico, pois a ordem cronolgica diferente da ordem em que os fatos esto sendo passados para o jogador. O jogo se passa em uma torre erguida por Vergil no mundo dos humanos, que a passagem entre o mundo dos mortais e dos demnios. Vergil se encontra no topo e Dante precisa partir do andar trreo para que ele consiga por um fim aos planos do irmo. A ascenso que ocorre nos andares da torre ao longo do jogo, uma referncia ao amadurecimento do personagem, que um jovem arrogante e de pavio curto no incio e torna um jovem mais sbio pelas descobertas que ocorrem ao longo da narrativa, mantendo o pavio curto. O narrador talvez seja a categoria mais interessante na anlise literria dos video games. No preciso nenhuma voz onisciente ou no em um jogo para que a histria progrida do mesmo jeito que no necessrio que ele exista para que um texto progrida. Apesar disso, o narrador uma ferramenta recorrente nas obras literrias e no to recorrente nos jogos apesar de ele

existir em alguns. Ento, quem seria o narrador em Devil May Cry 3 e em todos os outros que ele no aparece? A cmera. atravs da cmera do jogo que o jogador v a narrativa se desenrolar, seja durante uma batalha ou uma cutscene. Norman Friedman em Point of View in Fiction (1955) defende a existncia do que ele chama de narrador cmera, um narrador que se atm a narrar aes externas em ritmo de cena. Apesar de no ser certeiro quanto ao tipo de narrador dos jogos eletrnicos, precisamos lembrar que a teoria apenas ponto de partida, e nunca de chegada. Os jogos eletrnicos apresentam cada vez mais riqueza de narrativa, no s com excelentes histrias, mas tambm com formas inusitadas de contar histrias banais, com personagens cada vez melhor construdos, cenrios que tem funo social ou fazem parte da formao psicolgica dos personagens. Todo esse forte storytelling atribui ainda mais aos jogos a impresso de nova literatura. Os jogos esto deixando apenas de ser uma arte visual para agregar tambm histrias relevantes a formao do ser humano, essa sendo talvez a funo mais importante da literatura: a de formadora. Os video games so novas formas de arte, e a arte est sempre evoluindo e um passo a frente da teoria.

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