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Curso: Licenciatura em Matemtica Disciplina: Concepes em Educao Matemtica Professor: Marlene

CONCEITO E JOGOS NA EDUCAO MATEMTICA Rafael Borini Martins Costa Borini1 comum atualmente nas universidades de ensino, buscar novas maneiras de se ensinar a matemtica, a todo instante alunos formulam maneiras e criam planos de ensino. Dentre esses vrios muitos utilizam o jogo como principal ferramenta para a educao matemtica. Esse trabalhar com a ludicidade, para que a criana se sinta motivada em aprender matemtica. Mas qual a definio de jogo, e seu objetivo no ensino da matemtica? Com base nessas pergunta principal ser apresentado o pensamento. Uma viso rpida e direta dessa metodologia muito utilizada pelos professores do ensino bsico e mdio. Alm de algumas propostas de jogos. CONCEITO DE JOGO: CHATEAU afirma que jogo :
Uma atividade dinmica e de prazer desencadeada por um movimento prprio, desafiando e motivando o jogador para a aco, permitindo por vezes, uma ponte para o conhecimento. A noo de jogo interior, est no jogador. (1975 apud SANTOS 2008)

Muitas pessoas tem uma viso errada de jogo, principalmente muitos professores, onde acham que o jogo apenas uma maneira de diverso e de ocupar uma aula que ainda no fez o planejamento, ento o mesmo coloca l um jogo apenas para entreter os alunos. Mas atualmente esta palavra jogo possui tantos significados que se colocarmos no dicionrio Michaelis Online, iremos encontrar 27 definies diferentes, nas quais destaco: 3 Divertimento ou exerccio de crianas, em que elas fazem prova da sua habilidade, destreza ou astcia; 5 Conjunto de regras a observar, quando se joga.

1 Aluno da Turma LM11, distarnish91@hotmail.com

J segundo SANTOS (p.18) O jogo no pode ser denido, porque todas as denies resvalam e recombinam-se com outras, e assim uma noo ambgua e complexa onde o acaso fortemente favorecido. Assim ento percebemos que cada autor ir trazer sua maneira de pensar para jogo, embora cada uma delas possa estar ligada. Mas uma coisa certa o jogo est presente na sociedade humana desde os primrdios da civilizao, as caadas dos homens das cavernas, a criao das olimpadas na Grcia antiga e atualmente com vrios esportes e atividades ldicas, presentes em todos os lugares, tanto na escola quando enraizado na cultura humana, Para PIAGET (1971) apud MOURA e VIAMONTE (s/d), os jogos esto na essncia da vida da criana, assim a atividade ldica est no bero da intelectualidade e indispensvel para a prtica educativa. A fala de Piaget apenas afirma o fato de que os jogos esto ligados com a humanidade desde sua origem e isto no pode ser negado. JOGO E MATEMTICA Dentre as pesquisas realizadas sobre a ludicidade na prtica docente, uma que muito abortada o ensino da matemtica com a utilizao de jogos. Mas qual o objetivo por trs da utilizao de jogos matemticos? De acordo com MOURA e VIAMONTE:
O uso de jogos e curiosidades no ensino da Matemtica tem o objectivo de fazer com que os alunos gostem de aprender essa disciplina, mudando a rotina da classe e despertando o interesse do aluno envolvido. A aprendizagem atravs de jogos, como domin, quebra-cabeas, palavras cruzadas, memria e outros permite que o aluno faa da aprendizagem um processo interessante e divertido.[...] (s/d)

Quando utilizamos os jogos, como uma ferramenta diagnostica, podemos verificar como est o conhecimento dos alunos, encontrar quais alunos assimilaram o contedo proposto e principalmente diagnosticar os alunos que apresentam problemas, para assim ento poder trabalhar em cima destes alunos para melhorar seus rendimentos. Mas, alm disso, a atividade com jogos trs outro ponto importante que a de melhorar a capacidade lgica, crtica, o aluno tambm ganha confiana pois no jogo os erros dele se tornam experincias

para no errar outra hora. Assim o aluno aprende sem mesmo perceber, o que torna a prtica docente mais prazerosa, principalmente para o aluno. Tal como afirma SANTOS:
Quando se fala em jogo educativo refere-se ao jogo elaborado na inteno de distrair e instruir ao mesmo tempo. Desta forma, o jogo educativo tem sempre duas funes: uma funo ldica, na qual a criana encontra prazer ao jogar, e uma funo educativa, atravs da qual o jogo ensina alguma coisa, ajuda a desenvolver o conhecimento da criana e a sua apreenso do mundo.(2008)

Mas quando utilizamos um jogo durante a prtica docente, devemos tomar alguns cuidados importantes j que os alunos se dispersam rapidamente do objetivo geral da atividade. O professor deve estar sempre atento aos alunos e no se preocupar apenas a jogar, os alunos podem achar a atividade fcil demais ou muito difcil, isso fazendo com que a motivao no aumente e o jogo perca seu objetivo. Por isso o professor deve estar atento ao perfil da turma, para assim ento fazer um jogo que desafie seus conhecimentos, mas sem gerar desmotivao para os alunos. A proposta do jogo tem que estar de acordo com a faixa etria que ser aplicada. No posso utilizar um jogo de xadrez com uma turma de anos iniciais, como tambm no posso utilizar uma atividade de pintar os nmeros e colocar eles respectivamente em suas quantidades para uma turma de terceiro ano do ensino mdio. Ento o professor tem que estar atendo essas peculiaridades dos jogos. CLASSIFICAO DE JOGOS Assim como a definio de jogos muito ampla, sua classificao igualmente ampla. Seguindo a linha do pensamento de Piaget que divide em trs grandes reas os jogos:
O exerccio sensrio-motor consiste na repetio de gestos e movimentos simples, natural nos primeiros meses de vida. O jogo simblico consiste no uso da imaginao e da imitao, e d-se por volta dos 2 at os 6 anos de idade. O jogo de regras manifesta-se a partir dos 5 anos, desenvolvendo se principalmente por volta dos 7 anos, por toda vida; so jogos de combinaes sensrio-motoras ou intelectuais em que h competio regulamentada por cdigos ou acordo momentneo. (PIAGET, 1971 apud MOTA, 2009, p. 26-27)

Jogos sensrio-motor: Esses jogos comeam desde bebe at os 2 anos, a repetio de gestos que estimulam a criana para a habilidade desejada, o jogo o prprio movimento. Jogos Simblicos: de 2 a 6 anos de idade, mas tambm muito frequente em crianas de 7 a 12 anos juntamente com o jogos de regras. Segundo MOTA:
A criana tende a reproduzir nesses jogos as relaes predominantes no seu meio ambiente e assimilar dessa maneira a realidade e uma maneira de se autoexpressar. Esses jogos-de-faz-de-conta possibilitam criana a realizao de sonhos e fantasias, revelam conflitos, medos e angstias, aliviando tenses e frustraes. (2009).

Jogos com Regras: Segundo MOTA:


O jogo com regras, entretanto, comea a manifestar-se por volta dos cinco anos, desenvolve-se principalmente na fase dos 7 aos 12 anos. Este tipo de jogo continua durante toda a vida do indivduo (desportos, trabalho, jogos de xadrez, baralho, etc.). Os jogos com regras so classificados em jogos sensrio-motor (exemplo futebol), e intelectuais (exemplo xadrez). O que caracteriza o jogo com regras a existncia de um conjunto de leis imposto pelo grupo, sendo que o seu incumprimento normalmente penalizado, e uma forte competio entre os indivduos. O jogo com regras pressupe a existncia de parceiros e um conjunto de obrigaes (as regras), o que lhe confere um carter eminentemente social. (2009).

JOGOS SUGERIDOS PARA A PRTICA DOCENTE Macarro no barbante: atividade recomendada para alunos dos anos iniciais do ensino fundamental consiste em puxar um barbante e os alunos ao comando iro colocando os macarres com furos no meio no barbante. Ganha a equipe que mais colocar macarro. Juntamente com isso se inicia o sistema de contagem. A mesma atividade pode ser adaptada para o ensino de soma e subtrao. O professor prope uma operao. E a equipe deve colocar a quantidade correspondente no barbante com os macarres. Tangram: podemos realizar a demonstrao de frao com o tangram, atravs dele o professor demonstra algumas formas que possvel criar com as peas de um tangram e prope que os alunos criem suas imagens. Tambm pode ser utilizado como iniciao de geometria, atravs das formas do tangram.

Batalha Naval: Utilizado para trazer uma noo de plano cartesiano, espao, posio. Jogo que trabalha com regras e analise lgica dos alunos. Muito bom para trabalhar com 8 ano e 9 ano. Realizar a interdisciplinaridade com outras aulas, como arte, portugus e educao fsica, geram bastante benefcios, desde a melhora da coordenao motora, a interpretao de texto e aumento de criatividade.

REFERNCIA DICIONRIO MICHAELIS. Disponvel em: <http://michaelis.uol.com.br/moderno/portugues/index.php?lingua=portuguesportugues&palavra=jogo> . Acesso em: 06 dez 2012. MOTA. P. C. C. L. M Jogos no Ensino da Matemtica. Dissertao Mestrado Universidade Portucalense Infante D. Henrique. 2009. Disponvel em: < http://repositorio.uportu.pt/dspace/bitstream/123456789/198/1/TMMAT%20108.pdf> . Acesso em: 06 dez 2012. MOURA. P. C., VIAMONTE, A. J. Jogos matemticos como recurso didctico. Universidade Portucalense. Disponvel em: < http://www.apm.pt/files/_CO_Moura_Viamonte_4a4de07e84113.pdf>. Acesso em: 06 dez 2012. SANTOS. F. L.F A Matemtica e o Jogo: Influencias no rendimento escolar. Lisboa. 2008. Disponvel em: <www.portaldoprofessor.mec.gov.br/storage/materiais/0000012906.pdf > , Acesso em: 06 dez 2012.