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MULTIVERSO S.A.

- Abrapalabra

Naipes Mgicos - 1

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Naipes Mgicos - 2

Collera del Conejo Cuentn

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Naipes Mgicos - 3

NAIPES MGICOS NAIPE DE PAREO SONIDO INICIAL

Objetivo del juego


Desarrollar en el nio la discriminacin auditiva a travs del reconocimiento de palabras con el mismo sonido inicial.

Descripcin del juego


Juego para 2 o ms personas. Consta de 20 cartas. Se sugiere juego de memorice con los naipes haciendo pares de objetos que comiencen con el mismo sonido. Inicialmente, se puede realizar con los naipes a la vista, y luego para mayor dificultad se realiza con los naipes boca abajo de manera que el nio debe recordar dnde est la carta que le sirve.

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Naipes Mgicos - 4

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Domin - 1

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Domin - 2

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Domin - 3

DOMIN DOMIN ASOCIACIN DIBUJO-PALABRA

Objetivo del juego


Estimular en el nio la lectura de palabras y su relacin con dibujos representativos.

Descripcin del juego


Juego para 2 o ms personas. Consta de 30 cartas. Se sugiere jugar como el juego tradicional de domin. Se reparten las cartas entre los jugadores y se sortea quin inicia el juego. Cada nio tiene su turno para jugar, si no tiene carta para poner pierde la jugada (pasa) y espera su turno en la siguiente vuelta. As hasta terminar. Gana el que termina primero sus cartas. Es importante reforzar la lectura de las palabras en la medida que van jugando. Si a un nio le cuesta leer, los dems lo pueden ayudar leyendo con l.

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Domin - 4

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Slabas Mgicas - 1

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Slabas Mgicas - 2

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Slabas Mgicas - 3

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Slabas Mgicas - 4

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Slabas Mgicas - 5

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Slabas Mgicas - 6

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Slabas Mgicas - 7

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Slabas Mgicas - 8

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Slabas Mgicas - 9

SLABAS MGICAS SLABAS PARA FORMAR PALABRAS CON APOYO GRFICO


Objetivo del juego
Desarrollar en el nio la habilidad de anlisis y sntesis fnica a travs de la composicin y descomposicin de palabras a partir de sus slabas componentes, con apoyo grfico.

Descripcin del juego


Juego para 2 o ms personas. Consta de 72 cartas. Se reparten 6 cartas por jugador, y en la mesa se extienden ordenadamente otras 10. Los jugadores juegan por turno. En cada turno el jugador debe robar una carta del mazo, buscar una pareja entre las cartas que tenga en su mano o con las cartas de la mesa, y botar una carta en la mesa (que queda disponible para ser recogida como pareja). Si el jugador encuentra parejas de cartas dentro de las extendidas en la mesa, puede recogerlas cuando sea su turno (slo una pareja por jugada) adems de las que forme con las cartas de su mano. Cada jugador debe acumular las parejas encontradas. Gana el jugador que acumula mayor cantidad de parejas cuando se acaben las cartas.

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Slabas Mgicas - 10

Flor del Mago Nombrn

Dientes del Conejo Cuentn

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Inventa Palabras - 1

INVENTA PALABRAS SLABAS PARA FORMAR PALABRAS

Objetivo del juego


Desarrollar en el nio la habilidad de anlisis y sntesis fnica a travs de la composicin y descomposicin de palabras a partir de sus slabas componentes.

Descripcin del juego


Juego para 2 o ms personas. Consta de 42 tarjetas. El juego se trata de armar palabras utilizando 2 o ms slabas contenidas en las tarjetas. Se reparte el total de tarjetas entre los jugadores (mximo 10 tarjetas por persona, si sobran se puede hacer un mazo para robar). Al iniciar el juego, cada jugador debe formar todas las palabras posibles con las cartas de su mano, y las debe poner sobre la mesa de manera que todos las puedan leer. Con las cartas que quedan en la mano se sigue jugando por turnos de la siguiente manera: un jugador saca una carta al compaero de su lado que se las presenta por el lado reverso (el jugador no ve la carta hasta despus de escogerla), y si le sirve para armar una palabra con las suyas baja la palabra a la mesa, y presenta sus cartas por el reverso al siguiente jugador, y as sucesivamente hasta que algn jugador termine todas las cartas de su mano. Se recomienda que durante el juego, los nios vayan leyendo las palabras formadas por los compaeros, y entre ellos se den cuenta cuando se presentan errores. Algunas de las palabras posibles de representar son las siguientes: . . . . . . . . . bru ja glo bo hue vo la na go rro fo to ha da li bro ye gua . . . . . . . . . pa lo ma es pa da u rra ca pi ra ta ban de ra co ne jo pe que a ma ri po sa es co ba

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Inventa Palabras - 2

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Inventa Oraciones - 1

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Inventa Oraciones - 2

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Inventa Oraciones - 3

Dientes del Conejo Cuentn

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Co

Flor del Mago Nombrn

lle

ra

de

lC on ejo
Inventa Oraciones - 4

Cu

en

tn

INVENTA ORACIONES SET DE PALABRAS

Objetivo del juego


Desarrollar aspecto semntico de las palabras y su integracin sintctica a la oracin.

Descripcin del material didctico


Material para ser usado individual o grupalmente. Consta de 100 tarjetas con palabras escritas para formar oraciones. Se sugiere utilizarlas extendidas sobre una mesa o en el suelo (en un lugar amplio) donde el o los nios puedan observar varias palabras a la vez, y as formar oraciones. Se puede jugar con las tarjetas de distintas formas, aqu le presentamos dos de ellas. Las tarjetas estn extendidas sobre la mesa, y por turnos cada nio escoge un grupo de palabras y forma una oracin y luego la lee a los compaeros. El siguiente debe formar otra oracin con las palabras que van quedando, y as hasta formar el mximo de oraciones posibles. Puede ser competencia individual entre los nios con un ganador (el que junta ms oraciones), o puede ser un desafo grupal, y gana el grupo que forma ms oraciones (para lo cual se debe imprimir ms de un set de palabras). Las tarjetas estn extendidas sobre la mesa, y en grupos de 4 5 nios, deben formar oraciones poniendo cada nio una palabra, considerando la lgica de la oracin. Es decir, un nio comienza una oracin con un artculo, luego otro pone un sustantivo, otro un verbo y finalizan con un complemento, utilizando los ilativos correspondientes. La idea es inventar la mayor variedad de oraciones. Puede jugarse como una competencia entre grupos, para lo cual se necesita imprimir ms de un set de palabras.

Algunas de las oraciones posibles de formar son: . Un and se baa. . Los grillos cantan.

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Inventa Oraciones - 5

. . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Las ranas saltan. Un nio encumbra un volantn. La japonesa viste un kimono. Clemente riega las flores. Florencia plancha su blusa. Un esquimal vive en un igl. Jos toma jugo. Una ardilla come una bellota. Una tortuga camina lento. El gato persigue al gorrin. Al canguro le gusta saltar. Un cerdo come papas. Una leona se peina con un cepillo. El fabuloso fantasma flaco ser fotografiado. La tetera est en el fuego. La margarita crece en el monte. La mariposa se posa en el meln. El mago se desmay. El conejo se esconde en el sombrero.

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Inventa Oraciones - 6

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Naipe Lector - 1

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Naipe Lector - 2

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Naipe Lector - 3

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Naipe Lector - 4

NAIPE LECTOR NAIPE VOCABULARIO VISUAL

Objetivo del juego


Estimular en el nio la lectura de palabras y su relacin con dibujos representativos.

Descripcin del juego


Juego para 2 o ms personas. Consta de 60 cartas. Se separa el naipe en cartas con palabras escritas y cartas con dibujos. En la mesa se extienden ordenadamente 10 de las cartas con dibujos y el resto queda como mazo 1 para robar. De las cartas con palabras escritas se reparten 6 por jugador, y el resto queda como mazo 2. Los jugadores juegan por turno. En cada turno el jugador debe buscar la pareja a alguna carta que tenga en su mano entre las extendidas en la mesa. Si el jugador encuentra pareja a alguna de sus cartas dentro de las extendidas en la mesa, puede recogerlas cuando sea su turno, y slo puede recoger una pareja por turno de jugada. Si no la encuentra en su turno, debe robar una carta del mazo 2 (palabras escritas) y buscarla, si an as no encuentra pareja para formar, pierde la jugada. Cada jugador debe acumular las parejas encontradas en su poder. Cada vez que un jugador retire una carta de las extendidas en la mesa se debe reponer con otra carta sacada del mazo 1 (dibujos). Gana el jugador que acumula mayor cantidad de parejas cuando no queden cartas por jugar.

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Naipe Lector - 5

Lmina 1

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Letras Escondidas - 1

Lmina 2

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Letras Escondidas - 2

Lmina 3

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Letras Escondidas - 3

Lmina 4

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Letras Escondidas - 4

LETRAS ESCONDIDAS DISFRACES DE LETRAS

Objetivos del juego


Familiarizar al nio con las letras del abecedario. Desarrollar en el nio habilidades de la percepcin visual a travs de ejercicios de discriminacin de figura y fondo.

Descripcin del juego


Juego para una o ms personas. Consta de cuatro lminas impresas de dibujos en lneas, material que adems puede ser aprovechado para colorear, y en que cada lmina es una actividad independiente. Se presentan cuatro lminas con paisajes dibujados, y dentro de cada paisaje hay varias letras escondidas entre los objetos. El juego consiste en encontrar las letras escondidas y se puede realizar en forma individual o grupal. Se sugiere entregar una lmina a uno o dos nios, y pedirles que encuentren las letras escondidas. Cuando encuentran cada letra la pueden pintar o repasar sus contornos. Es recomendable considerar el nivel de dificultad de cada lmina segn la edad de los nios, para los ms pequeos conviene comenzar por la lmina de menor dificultad, y en la medida que logre resolverla se le entregan otras ms complejas. Las letras ocultas en la lmina 1 son: L, X, B, R, I, T, M, N, Z. Las letras ocultas en la lmina 2 son: G, , D, C, K, I, W, J, P, F, X, S, O, H. Las letras ocultas en la lmina 3 son: E, D, H, U, S, M, N, T, L, B, Q, A, O, V. Las letras ocultas en la lmina 4 son: D, V, G, S, Q, C, U, P, F, K, H, Y, W, X, A, E, J, O.

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Letras Escondidas - 5

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Armemos Historietas - 1

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Armemos Historietas - 2

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Armemos Historietas - 3

ARMEMOS HISTORIETAS SET DE ILUSTRACIONES

Objetivo del material didctico


Desarrollar en el nio habilidades relacionadas con la orientacin temporal, a travs del ordenamiento de secuencias de hechos en una historia. Estimular en el nio la creatividad a travs de la invencin de historias, basndose en imgenes representativas de situaciones.

Descripcin del material didctico


Material para ser utilizado individual o grupalmente. Consta de 3 set de ilustraciones independientes entre s, con 4 tarjetas cada uno. Cada set de ilustraciones permite armar una secuencia temporal de hechos sucedidos en una pequea historia. Se sugiere trabajar con el material en dos tipos de actividades: 1.- Ordenar temporalmente los hechos de una historia ilustrada. 2.- Inventar una historia a partir del set de ilustraciones, y escribirla paso a paso en una hoja. Si los nios son muy pequeos, pueden dictarle la historia a la profesora y ella se las entrega escrita en papel. Luego pueden jugar a leer la historia que ellos mismos inventaron. Si se trabaja la misma actividad en distintos grupos al mismo tiempo, pueden encontrarse versiones muy diferentes a partir de las mismas ilustraciones, y ser muy entretenido que los nios compartan sus versiones de las historias.

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Armemos Historietas - 4

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Domin de Cantidades - 1

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Domin de Cantidades - 2

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Domin de Cantidades - 3

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Domin de Cantidades - 4

DOMIN DE CANTIDADES DOMIN MASCULINO-FEMENINO, SINGULAR-PLURAL

Objetivo del juego


Desarrollar en el nio habilidades del lenguaje a travs de la discriminacin y reconocimiento del gnero y nmero en sustantivos comunes.

Descripcin del juego


Juego para 2 o ms personas. Consta de 32 cartas. Se sugiere jugar como el domin tradicional. Se reparten las cartas entre los jugadores y se sortea quin inicia el juego. Cada nio tiene su turno para jugar, si no tiene carta para poner pierde la jugada (pasa) y espera su turno en la siguiente vuelta. As hasta terminar. Gana el que termina primero sus cartas. Es importante reforzar la lectura de las palabras en la medida que van jugando. Se debe sugerir a los nios que se fijen en la terminacin de las palabras para descubrir si es masculino, femenino, singular o plural, ya que eso vara el dibujo que le corresponde como pareja. Si a un nio le cuesta leer, los dems lo pueden ayudar leyendo con l.

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Domin de Cantidades - 5

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Junta Letras - 1

Corbata del Mago Nombrn

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Junta Letras - 2

JUNTA LETRAS SET DE LETRAS

Objetivo del juego


Desarrollar en el nio la habilidad de anlisis y sntesis fnica a travs de la composicin y descomposicin de palabras a partir de sus fonografemas componentes. Desarrollar aspecto semntico de las palabras y su integracin sintctica a la oracin.

Descripcin del material didctico


Consta de 78 tarjetas con las letras del abecedario. Se presentan 5 ejemplares de cada vocal (A, E, I, O, U); 3 ejemplares de las siguientes consonantes: B, C, D, F, G, L, M, P, R, S, T, Y; 2 ejemplares de las siguientes consonantes: H, J, N, V, Z; un ejemplar de las siguientes consonantes: K, LL, , Q, W, X, CH. Se sugiere utilizar el material para formar palabras y oraciones. Puede trabajarse a nivel grupal o individual. Algunas actividades sugeridas: 1.- Dictar al nio palabras y el nio las escribe usando las letras sobre una mesa. 2.- Pedir al nio que forme todas las palabras que pueda con las letras disponibles. 3.- Adivinar palabras incompletas, en que una pareja le da al nio el comienzo de la palabra y el nio debe adivinar escribiendo el resto de la palabra, y viceversa. 4.- Armar palabras con condiciones (por ejemplo palabras que comiencen con E). 5.- Crear una secuencia ordenada de palabras para formar oraciones.

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Junta Letras - 3

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Lotera de Palabras - 1

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Lotera de Palabras - 2

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Lotera de Palabras - 3

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Lotera de Palabras - 4

igl

zapato

cepillo

kimono

gato

mariposa

luna

bandera

pia

vaca

llaves

ojo

mano

helado

ratn

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Lotera de Palabras - 5

guitarra

silla

quitasol

tren

telfono

pulpo

olla

pez

sol

palmera

dinosaurio

saxofn

jirafa

girasol

rbol

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Lotera de Palabras - 6

reloj

cama

cuchara

violn

Dientes del Conejo Cuentn

Corbata del mago Nombrn Flor del mago Nombrn

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Lotera de Palabras - 7

LOTERA DE PALABRAS LOTERA VOCABULARIOS VISUALES


Objetivo del juego
Estimular en el nio la lectura de palabras y su relacin con dibujos representativos.

Descripcin del juego


Juego para 3 o ms personas. Consta de 8 tableros de lotera para completar con 12 palabras, y 34 tarjetas con las palabras de los tableros y sus dibujos representativos. Agregar al material imprimible una bolsa de porotos o fichas o botones pequeos (al menos 12 por jugador), y repartir entre los jugadores para completar sus tableros. Se sugiere jugar como el juego tradicional de lotera, en que se reparten los tableros entre los jugadores (puede ser un tablero por persona o un tablero por grupos de 2 o 3 nios), y una persona tiene las tarjetas con palabras y dibujos. El que tiene las tarjetas va escogiendo al azar de a una, y canta cada palabra para que las personas que tienen los tableros vayan completando con fichas plsticas (o porotos) los espacios en que aparecen stas en sus tableros. La persona que completa primero su tablero segn el orden de las palabras cantadas, es el ganador. Los tableros de lotera contienen las siguientes 34 palabras en diferentes combinaciones: - Monoslabas: pez, sol, tren. - Dos slabas: rbol, cama, gato, igl, luna, llaves, mano, pia, ojo, olla, pulpo, ratn, reloj, silla, vaca, violn. - Tres slabas: bandera, cepillo, cuchara, girasol, guitarra, helado, jirafa, kimono, palmera, quitasol, saxofn, zapato. - Cuatro slabas: dinosaurio, mariposa, telfono.

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Lotera de Palabras - 8

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MULTIVERSO S.A. - Abrapalabra Recordemos Historias - 1

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MULTIVERSO S.A. - Abrapalabra Recordemos Historias - 2

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Recordemos Historias - 3

SOLUCIONES RECORDEMOS HISTORIAS

acarru aL soreloB etnafele lE adreuc al atlaS niva le ajenaM odilp atarip lE nemreud y nablis ,nernoS etnom le nE ocalf y osolubaF nrbmoN oseivarT anar al A oteleuqse lE aab eS ogam res ereiuQ ednarg yuM satoivag saL asenopaj aL ocsoik le nE augey aL ngard lE asecnirP

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22

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Recordemos Historias - 4

RECORDEMOS HISTORIAS COMPRENSIN LECTORA


Objetivo del juego
Desarrollar habilidades relacionadas con la comprensin lectora a partir de preguntas relativas a los textos que aparecen en ABRAPALABRA . Estimular en el nio la retencin de hechos sucedidos en historias y caractersticas de los personajes participantes de ellas.

Descripcin del juego


Juego para 2 a 6 personas. Consta de un tablero con espacios para avanzar respondiendo preguntas, y un set de 6 fichas para identificar a cada jugador. Es necesario tener como material anexo un dado. Se juega por turnos, cada jugador lanza el dado y avanza tantos espacios como ste indique. Al caer en un espacio, se debe leer la pregunta que aparece y responderla oralmente. Si la respuesta es correcta se queda en ese espacio y espera su siguiente turno para jugar. Si la respuesta no es correcta o no responde, debe quedarse en el lugar inicial, y pierde su turno hasta la siguiente vuelta. Gana el jugador que llega primero a la meta respondiendo correctamente a las preguntas. Las preguntas y sus respectivas respuestas son las siguientes (no es necesario que la respuesta sea exactamente la misma que aqu se indica, estas respuestas son una referencia):

1.- Quin baila la cumbia? La urraca. 2.- Qu canta la iguana? Boleros. 3.- Quin toca el acorden? El elefante. 4.- Qu hace la araa? Salta la cuerda.

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Recordemos Historias - 5

5.- Qu hace el oso? Maneja el avin. 6.- Quin posee poderes peligrosos? El pirata plido. 7.- Qu hacen los sapos? Silban, sonren y duermen. 8.- Dnde crece la margarita? En el monte. 9.- Cmo es el fantasma? Fabuloso y flaco. 10.- Cmo se llama el mago? Nombrn. 11.- Cmo es el conejo? Travieso. 12.- A quin le gusta bucear con tanque? A la rana. 13.- Quin duerme debajo de un quitasol? El esqueleto. 14.- Qu hace el and todas las maanas? Se baa. 15.- Qu es lo que quiere llegar a ser el conejo? Quiere ser mago. 16.- Cmo era la familia del conejo? Muy grande. 17.- Quines vuelan sobre el mar? Las gaviotas.

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Recordemos Historias - 6

18.- Quin viste un kimono? La japonesa. 19.- Dnde venden revistas? En el kiosco. 20.- Quin es la madre del potrillo? La yegua. 21.- Qu animal lanza fuego? El dragn. 22.- Cmo se le llama a la hija del rey? Princesa.

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Recordemos Historias - 7

Cancionero

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Cancionero - 1

RAP DE LA H El helado es importante porque tiene una letra mudita adelante. El helicptero, el hielo y el hilo llevan esa letra con estilo. La letra H es genial, sin sonar se escribe igual. Se escribe igual, se escribe igual, se escribe igual. Helicptero, hielo, hielo, hilo, hilo, helicptero, hielo, hilo, helado. El helado es importante porque tiene una letra mudita adelante. El helicptero, el hielo y el hilo llevan esa letra con estilo. La letra H es genial, sin sonar se escribe igual. Se escribe igual, se escribe igual, se escribe igual.

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Cancionero - 2

RAP DEL RATN REMIGIO Al ritmo del rap, el ratn Remigio rema ro abajo, llevando una rosa roja a su ratita risuea. Al ritmo del rap, el ratn Remigio rema ro abajo, llevando una rosa roja a su ratita risuea. Al ritmo del rap, el ratn Remigio rema ro abajo, llevando una rosa roja a su ratita risuea. Al ritmo del rap, el ratn Remigio rema ro abajo, llevando una rosa roja a su ratita risuea.

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Cancionero - 3

PIRATA PLIDO Pirata Plido! Ya, ja, ja, ja, ja! Ya, ja, ja, ja, jaaa! Peligro! Pirata Plido posee poderes peligrosos. Peligrosos poderes posee Pirata Plido. Ya, ja, ja, ja, jaaa! Peligro! Pirata Plido posee poderes peligrosos. Ya, ja, ja, ja, ja, jaaa!

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Cancionero - 4

HIMNO DEL ABECEDARIO

ABCDEFGHI JKLMNOPQ RSTUVW X Y Z.

Vamos nios! ABCDEFGHI JKLMNOPQ RSTUVW X Y Z.

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Cancionero - 5

CANCIN DE LAS VOCALES A E I O U. A E I O U. A E I O U. Las vocales cantas t. AAAAA EEEE IIII OOOO UUUU. AAAAA EEEE IIII OOOO UUUU. Las vocales cantas t. A E I O U. A E I O U. A E I O U. Las vocales cantas t. AAAAA EEEE IIII OOOO UUUU. AAAAA EEEE IIII OOOO UUUU. Las vocales cantas t.

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Cancionero - 6

CONDESA CECILIA Cul es su nombre? Prisionera en el castillo, tiene miedo y pide auxilio, pero si dices su nombre, salvarla ser sencillo. Cigea, cepillo, Cecilia. Prisionera en el castillo, tiene miedo y pide auxilio, pero si dices su nombre, salvarla ser sencillo. Cepillo, cigea, celeste, cinta, Cecilia, cepillo. Prisionera en el castillo, tiene miedo y pide auxilio, pero si dices su nombre, salvarla ser sencillo.

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Cancionero - 7

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