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Evoluo do Marketing

Artigo

Lus Henrique Madeira Ribeiro

novembro 2012 Lisboa

Documento licenciado a Henrique M. Ribeiro

TRC trends research center


O Trends Research Center (TRC) uma instituio privada sem fins lucrativos, sob a Lei Portuguesa, dedicada Investigao e Promoo de Conhecimento. A nossa misso contribuir para o desenvolvimento dos Estudos de Tendncias, apoiar os seus profissionais e investigadores, desenvolvendo atividades e produzindo contedos sob a forma de artigos, relatrios e crticas. A pesquisa e a investigao do TRC combinam dados qualitativos e quantitativos que so incorporados na metodologia de observao e nos processos cientficos de identificao de Tendncias, resultando num Relatrio de Tendncias (Trend Report) anual para ser apresentado ao pblico em geral, e ao mundo empresarial em particular. O TRC tambm um dos fundadores do GTO - Global Trends Observatory uma Rede internacional de Observao de Tendncias que envolve vrios especialistas e instituies, ligadas e em contacto, para produzir novos insights estratgicos.

Para benefcio do conhecimento e elevao das Mentalidades e das Tendncias de Consumo para a rea cientfica e empresarial, onde pertencem.

Todo o contedo do presente documento propriedade do Trends Research Center. A sua utilizao, distribuio e/ou reproduo, total ou parcial, de qualquer parte do seu contedo est terminantemente vedada sem a expressa autorizao por escrito da empresa. O uso indevido destas informaes ser sujeito a todas as disposies legais aplicveis por lei.

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Glossrio de Tendncias Evoluo do Marketing Marketing 1.0 Marketing 2.0 Marketing 3.0 Marketing 3.0 e a era da participao Tecnologia da nova vaga Bibliografia

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Glossrio de Tendncias
Fundacional e Macros
O Glossrio de Tendncias surge da investigao do TRC e da agregao das Tendncias identificadas pelas maiores redes e empresas de Coolhunting do Mundo, associadas ao Projeto Global Trends Observatory. O objetivo consiste em providenciar um Mapa de Tendncias da Mentalidade que podem rapidamente fornecer pistas para os negcios e para as estratgias. Empowerment: Inicialmente, estava relacionada com o facto de todas as empresas, marcas, produtos/servios, instituies e pessoas que ajudam a explorar o meu potencial so minhas amigas. Agora, compreendemos que possui todo um alcance aspiracional que advm da necessidade de criar e desenvolver competncias para benefcio da Sociedade. Relaxed and Spiritual: O Stress do trabalho e da vida pessoal obriga-nos a relaxar. Todavia, isto j no suficiente, pois precisamos ligar-nos a algo mais profundo e espiritual, uma ligao com o nosso mago mais profundo. Identities Narrated: Torna-se muito mais fcil identificarmo-nos com algo marca, produto ou artefacto se houver uma histria que o ilustre. The Beautiful People: Esta Tendncia tem duas grandes faces: O desejo de reconhecimento e de ascenso social, mas tambm a constatao de que existem prescritores que influenciam a vivncia em sociedade, desde a Moda e Estilo, Tecnologia e Filosofia. Global Connection & Convergence: A Internet mudou o mundo e a vivncia em Sociedade. Agora, os vrios suportes esto a convergir num s, de modo a potenciar a nossa capacidade de estarmos sempre conectados e informados. EcoSustainability: Mais do que reciclagem, toda uma conscincia de que os recursos so finitos e que devemos promover um estilo de vida sustentvel. Riding theRecession: Temos conscincia que estamos a viver uma crise, vamos ento tentar aproveit-la ao mximo com criatividade. Anger, Distrust and Revolution: Existe um descontentamento generalizado na sociedade, devido aos problemas crescentes nas reas sociais, econmicas e polticas. Existe um sentimento de revolta para com as instncias do poder e da economia, e uma profunda necessidade de mudana e revoluo.
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Micros
Bottom of the Social Pyramid: Os menos afortunados tambm so consumidores. Surgimento de novas oportunidades para aqueles com menos possibilidades financeiras. C2C: Uma economia paralela - Consumidor-Consumidor - focada em revenda, troca ou doao de produtos. Coolpon: Queremos promoes, cupes, descontos e zero complicaes. Excess Therapy: A necessidade de fazer algo que normalmente no faramos, mesmo que pontualmente. Experience Economy: Tirem-nos do aborrecimento - queremos experincias memorveis! Meaningful Compassion: Compaixo e empatia para com os outros. Utilizao das nossas faculdades para melhorar os problemas da Sociedade. Crowd Everything: Sistema plural de mimese. Comportamento grupal em crescimento. Secrecy: A necessidade de recluso, privacidade ou isolamento. Emergent: Os smbolos das economias emergentes expandem-se. Meaningful Nostalgia: Sentimento nostlgico pelos valores, smbolos e comportamentos do passado. Design = Wow Good?: Simplificao da forma e da funo. Minimalismo, customizao e durabilidade so as palavras-chave. Wellthy: Sade e bem-estar so uma prioridade - Promoo da longevidade e monitorizao permanente das mesmas. Female Up & Rising: Como Mulher, fao as coisas minha maneira, fora das normas sociais impostas. Neo Male: Alm do Metrossexual - uma emancipao e redefinio da imagem do Homem. Live the City: Quero melhorar a minha cidade, desejo dar-lhe o meu cunho pessoal.

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Urban Nomads: Estou acessvel e conectado em qualquer lugar e em qualquer altura.
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Evoluo do Marketing

A evoluo do comportamento do consumidor reflexo da evoluo dos mercados e do Marketing. Posto isto, importante analisar estas evolues paralelas entre si.
Tem-se assistido ao longo dos anos a uma evoluo do Marketing em trs fases: Marketing 1.0, Marketing 2.0 e Marketing 3.0. Muitos dos marketeers ainda utilizam as trs fases. (Philip Kotler et al., 2011)

Marketing 1.0 O Marketing 1.0, tambm conhecido como a era focada no produto caraterizado por uma mentalidade de escoamento da produo das fbricas para o maior nmero de compradores possveis (consumidores 1.0). Trata-se de um tipo de Marketing estandardizado, com produtos bsicos, para servir o mercado de massas. A bem conhecida afirmao de Henry Ford aquando da criao do modelo T, exemplifica o funcionamento deste tipo de mercado: Qualquer cliente pode ter um carro pintado na cor que quiser, desde que seja preto.

Marketing 2.0
A era do Marketing 2.0 a era orientada para o cliente. paralelamente acompanhada pelo perodo da informao. Os consumidores atravs das evolues tecnolgicas esto bem informados e de uma forma muito facilitada podem comparar

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vrios tipos de produtos, antes de se decidirem pela sua compra, ou seja, o valor dos produtos definido pelos consumidores. Este tipo de mercado exige ser segmentado, por parte dos marketeers, e deseja produtos especficos de nvel superior. Como tal, tm sido desenvolvidos variados estudos que tentam analisar como que os consumidores se comportam na tomada de deciso. Para Philip Kotler, estes estudos pecam por se partir do pressuposto de que os consumidores so alvos passivos das campanhas de Marketing. Marketing 3.0 O Marketing 3.0 retrata-se pela era movida por valores. Neste tipo de mercado os indivduos so vistos para alm de consumidores, tratando-se de seres humanos no seu todo, que procuram tornar o mundo num lugar melhor, resolvendo os problemas das sociedades em parceria com as empresas. Este tipo de pessoas procura empresas que atendam s necessidades de valores como justia social, econmica e ambiental. Assim sendo, Kotler afirma, na sua literatura, que estes indivduos:
Procuram no s a realizao funcional e emocional, mas tambm a realizao do espirito humano nos produtos e servios que escolhem. Tal como no Marketing 2.0 este novo tipo de Marketing aspira satisfazer as necessidades dos consumidores, mas a um nvel mais focado na envolvente tica. Trata-se de um Marketing colaborativo, cultural e espiritual.

velocidade desmesurada a que as alteraes de ordem social, econmica e ambiental ocorrem, as organizaes que fazem uso do Marketing 3.0 oferecem solues e esperana aos indivduos confrontados com estas ameaas, sendo que assim atingem os consumidores a um nvel mais elevado. Numa altura em que este tipo de alteraes constante, esta diferenciao importante pois os consumidores sentem que as suas necessidades no so postas de parte.
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Tabela 1: Comparao entre nveis de Marketing Fonte: Adaptado de Marketing 3.0, Philip Kotler, 2011

Marketing 3.0 e a era da participao

Ao longo do ltimo sculo tm-se observado grandes alteraes evolutivas nos consumidores, mercados e Marketing, provocadas pelos avanos tecnolgicos.
Historicamente pode-se afirmar que o Marketing 1.0 surgiu durante a Revoluo Industrial e, que por sua vez, o Marketing 2.0 surgiu como consequncia das evolues das tecnologias da informao e da Internet. Atualmente assiste-se era do Marketing 3.0 desencadeada pela tecnologia da nova vaga.

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Tecnologia da nova vaga O incio do sculo XXI trouxe consigo a propagao da tecnologia de informao para o grande pblico. Isto , a tecnologia da nova vaga comeou a estar disponvel no mercado atravs de trs grandes foras: computadores e telemveis mais baratos, Internet a baixo custo e cdigo fonte aberto. A tecnologia da nova vaga veio possibilitar, desta forma, a conetividade, partilha e interatividade entre pessoas e grupos. Este tipo de tecnologia permite no quotidiano que os indivduos colaborem uns com os outros e se expressem, marcando-se, assim, o incio da era da participao (Scott McNeally, presidente e CEO da Sun Microsystems).
A tecnologia da nova vaga caraterizada pelo crescimento dos media sociais. Neste perodo de tempo os indivduos produzem notcias, ideias e entretenimento do mesmo modo que os consomem. A era da participao possibilita a que as pessoas passem de consumidores a prosumidores (Prosumers) (Philip Kotler,

2011).

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Norte Global - Formao e Comunicao Multimdia. (s.d.). Obtido em 1 de Outubro de 2011, de http://www.norteglobal.com/ KOTLER, P., KARTAJAYA, H., & SETIAWAN, I. (2011). Marketing 3.0 do produto e do consumidor at ao esprito human. Actual Editora.

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Lus Henrique Madeira Ribeiro


Mestre em Comunicao e Marketing e Licenciado em Turismo no Instituto Politcnico de Viseu (IPV).

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