Você está na página 1de 4

ANIMACI

JORDI LLONCH ESTEVE


CC BY-NC-SA

Animaci PAC 3

Adjunt a lenunciat de la PAC 3 trobars un arxiu zip amb cinc clips danimaci. Tots ells tenen esttiques i resultats molt diferents per tot i aix tots comparteixen el mateix procediment de creaci. Explica quin s aquest procediment que tenen en com. Fet aix haurs dexplicar el procs de creaci que faries en cada cas tot seguint el software 3D que facis servir.
El que comparteixen les animacions s que totes fan servir una trajectria per a realitzar el moviment dels seus objectes o de les cmeres. A continuaci descriur cada clip utilitzant la nomenclatura del 3ds Max.

Clip 1
Un cop creat lescenari i els dos elements mbils (ovni i avi), sha procedit a animar-los. Com que les dues naus segueixen una trajectria, la millor forma de recrear-la s dibuixant una lnia tridimensional que sigui el rail per on lovni i lavi es desplaaran. Un cop creada la trajectria (o trajectries si es vol que lavi no segueixi exactament el mateix cam que lovni) saplicar aquesta a cada element mbil. Per a fer-ho, cal anar al men danimaci (Animation) i assignar el controlador de posici XYZ (Position XYZ) path constraint a cada element mitjanant el bot Add path. Ara ja sha aconseguit que els dos mbils segueixin la trajectria marcada, per ho fan de manera esttica, com si estiguessin immbils a lespai. Per a afegir-los un moviment ms realista sha dactivar lAuto key i girar cadascun dels mbils en les tres dimensions en diferents fotogrames, de tal manera que els seus moviments sapropin ms a la realitat. Per acabar, cal afegir dues cmeres, una davant de lovni apuntant cap a la direcci oposada de la trajectria del moviment i una altra darrere lavi amb la mateixa direcci de la trajectria del moviment. Per a captar els dos plans sha daplicar el mateix procediment descrit anteriorment per a lanimaci de lovni i de lavi.

Jordi Llonch Esteve

CC BY-NC-SA

Pg. 2/4

Animaci PAC 3

Clip 2
En aquest cas, lobjecte de lescena est immbil i sha emprat una cmera que fa un trveling per dins de lobjecte. Aix doncs, un cop creat lobjecte sha procedit a afegir la cmera per a captar el resultat final. El procediment per animar la cmera s fora semblant al descrit al clip anterior. Sha comenat creant una lnia tridimensional per dins de lobjecte de lescena i, posteriorment, sha procedit a convertir-lo en el cam que segueix la cmera amb lopci Add path del controlador de posici XYZ i aplicant el Path constraint.

Clip 3
En aquesta animaci, la cmera roman fixa i sn les tres boles qui segueixen una trajectria fora semblant. Un cop creat lescenari i les boles, sha creat una lnia amb la trajectria de la primera bola i sha copiat dos cops. Cadascuna daquestes cpies sha desplaat en lespai de tal manera que quedi suficientment separada amb les altres per a qu no es produeixi una collisi entre les boles. El segent pas ha estat aplicar el mateix descrit en els clips anteriors, assignar el controlador de posici XYZ path constraint a cada element mitjanant el bot Add path dins el men Animation.

Clip 4
En aquest clip, la trajectria que segueix la cmera s circular, aix que enlloc de dibuixar una lnia en tres dimensions, noms sha dibuixat un cercle a laltura desitjada sobre la taula. La resta de lanimaci s la mateixa que lexplicat pel clip 2, on s la cmera qui es mou. Sutilitzaran els Autokeys per a girar la cmera cap al centre del cercle.

Jordi Llonch Esteve

CC BY-NC-SA

Pg. 3/4

Animaci PAC 3

Clip 5
En aquest clip es pot apreciar com hi ha dos elements que segueixen una trajectria: per una banda, el llapis de color; i, per laltra, la lnia que aquest dibuixa sobre el paper. El procediment emprat per animar el llapis no difereix gaire de lexplicat anteriorment, simplement sha modificat la posici del pivot en lextrem inferior. Per aconseguir que la lnia es dibuixi sha seguit un procediment diferent. Primer sha de crear un cilindre de la mida de la punta del llapis i situar-lo a linici de la trajectria de la lnia. Desprs se li ha daplicar el modificador PathDeform (WSM) i seleccionar lopci Pick path de la persiana de parmetres. A continuaci, sha de clicar la lnia de trajectria dibuixada amb anterioritat (com sha explicat pel clip 1) i seleccionar Move to path. Per acabar cal aplicar uns parmetres dalada (height) diferents per a cada Autokey, ja que en el primer fotograma ha de comenar a zero i anar augmentant a mesura que avana lanimaci.

Jordi Llonch Esteve

CC BY-NC-SA

Pg. 4/4

Você também pode gostar