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Resumo Por Pamela Marques PAPANEK, Victor.

Design for the real world: human ecology and social change. Segunda Edio. Chicago: Academy Chicago Publishers, 1984 Parte um: Como (Part One: How it is) 1. O que design? Uma definio do complexo funcional Todos os homens so designers. Tudo que fazemos, o tempo todo, design, porque design bsico a toda atividade humana. Qualquer tentativa de separar design, de torn-lo uma coisaem-si, contraria o fato de que o design a matriz primria e subjacente da vida. Design compor um poema pico, executar um mural, pintar uma obra-prima, escrever um concerto. Mas design tambm limpar e reorganizar uma gaveta, arrancar um dente danificado, cozinhar uma torta, escolher os times para um jogo no quintal e educar uma criana. Design o esforo consciente e intuitivo para impor ordem significativa. Apenas recentemente adicionei o trecho e intuitivo a minha definio. Conscincia implica intelectualizao, pesquisa e anlise. J pelo insight intuitivo trazemos para o jogo impresses, idias e pensamentos que coletamos num nvel consciente, subconsciente ou pr-consciente. Nosso deleite na ordem que encontramos em flores congeladas em uma janela, na perfeio hexagonal de um favo de mel, em folhas ou na arquitetura de uma rosa reflete a preocupao do homem com padronizao. Tentamos constantemente entender nossa existncia mutvel e altamente complexa buscando pela ordem que h nela. E o que procuramos, achamos. Mas nenhum desses modelos naturais, ricos em padres, ordem e beleza, resultado de decises humanas e, portanto, esto alm de nossa definio. Podemos cham-los de design, como se falssemos de um artefato humano. Mas apenas falsearamos a questo, uma vez que a beleza natural depende de processos que s vezes no entendemos. Design deve ser significativo. E significativo substitui palavras semanticamente carregadas como belo, feio, fofo, repugnante, realista, obscuro, rtulos convenientes para uma mente falida aps ser confrontada com Guernica de Picasso, Fallingwater de Frank Lloyd Wright, Finnegans Wake de Joyce. Em todos esses casos, respondemos quilo que tem significado. O modo de ao pelo qual um design preenche seu propsito a sua funo. Horatio Greenough disse em 1739 que a forma segue a funo.100 anos depois, Louis Sullivan a reafirmou e F. Lloyd Wright a reformulou como forma e funo so uma s coisa. Ambas as declaraes contriburam para um aparente divorcio entre o que funciona bem e o que belo. A implicao em a forma segue a funo de que desde que os requisitos funcionais sejam satisfeitos, a forma vai seguir e parecer agradvel. Outros pem o carro na frente dos bois e confundem estas frases para implicar que a forma ideal sempre funcionar bem.

A idia de que aquilo que funciona bem necessariamente ter boa aparncia foi a desculpa esfarrapada para toda a moblia com cara de sala de operaes dos anos 1930. O Estilo Internacional e a Nova Objetividade nos deixaram na mo em termos de valor humano. Os estudantes perguntam: Devo cri-lo para ser funcional ou esteticamente agradvel?. a questo mais ouvida, compreensvel e atrapalhada no design atual. Barricadas so erguidas entre aquilo que, na verdade, so apenas dois dos muitos aspectos da funo. Agora possvel passar pelas seis partes do complexo da funo e definir cada um de seus aspectos: Mtodo: a interao de ferramentas, processos e materiais. Um uso honesto do material, nunca o fazendo parecer algo que no , um bom mtodo. Materiais e ferramentas devem ser usados de maneira tima, nunca usando um material onde outro poderia cumprir a funo com menos custo, mais eficincia ou ambos. Uso: Funciona? Um frasco de vitamina deve liberar plulas individuais. Uma garrafa de tinta no pode virar. J que, em qualquer casa racionalmente conduzida, despertadores raramente viajam pelo ar a 500 milhas por hora, relgios aerodinmicos esto fora de lugar. Um isqueiro na forma de um rabo de peixe de carro cumprir sua funo mais eficientemente? Por outro lado, veja os martelos: eles diferem em peso, material e forma de acordo com seu uso. Necessidade: muitos designs recentes satisfizeram apenas desejos efmeros, enquanto as necessidades genunas do homem foram negligenciadas. As necessidades intelectuais, tecnolgicas, sociais, espirituais, psicolgicas e econmicas de uma pessoa so normalmente mais difceis de suprir do que os desejos cuidadosamente desenvolvidos e inculcados pela moda. Telesis: A utilizao determinada e propositada de processos da natureza e sociedade para atingir metas particulares. O contedo telsico de um design deve refletir os tempos e condies que levaram a sua ascenso e devem caber na ordem socioeconmica humana geral em que ele vai operar. As incertezas e as novas e complexas presses de nossa sociedade fazem com que muitos sintam que o meio mais lgico de recuperar valores perdidos sair e comprar moblia americana antiga, colocar uma tapearia no cho, comprar retratos falsos de antepassados e pendurar uma espingarda sobre a lareira. No possvel apenas mudar objetos, ferramentas ou artefatos de uma cultura para a outra e ento esperar que funcionem. Acessrios decorativos exticos e objetos de arte podem ser transplantados dessa maneira, mas seu valor parece estar precisamente no fato de que so exticos em outras palavras, vistos num contexto no familiar. Quando culturas realmente se mesclam, ento ambas se enriquecem e continuam a se beneficiar uma da outra. Mas no possvel pegar objetos cotidianos e sem preocupao com o contexto esperar que funcionem numa sociedade diferente. Associao: Nosso condicionamento psicolgico, muitas vezes indo at nossas Memrias de infncia, entra no jogo e nos predispe a aceitar ou recusar um determinado valor. A maioria dos valores associativos so universais dentro de uma cultura, freqentemente baseados em

tradies dela. Estes valores vm de pulses e compulses inconscientes e profundas. H uma relao inconsciente entre as expectativas do espectador e a configurao do objeto. O designer pode manipular essa relao.

Esttica: A nuvem de mistrio cercando a esttica pode (e deve) ser dissipada. A definio do dicionrio, uma teoria do belo, no gosto e na arte, no nos deixa em situao melhor que antes. No obstante, sabemos que a esttica uma ferramenta, uma das mais importantes no repertorio do designer e que ajuda a moldar suas formas e cores em entidades que nos movem, agradam e so belas, excitantes, significativas. As seis partes do complexo funcional so informadas pelo passado, mas tambm olham para o futuro. As dimenses avanadas do que desenvolvemos, , fazemos e usamos esto em suas conseqncias. Todas as nossas ferramentas, objetos, artefatos, dispositivos de transporte e prdios tm conseqncias que se estendem at reas diversas como poltica, sade, renda e a biosfera. J foi comprovado que a mera escolha de um material plstico e no biodegradvel tem um impacto de longo alcance no ambiente. O design de carros beberres amarrou os americanos (e, portanto seu governo) aos caprichos da poltica externa de pases exportadores de petrleo que so freqentemente instveis um claro caso de conseqncias polticas em seqncia ao ato de design. 2. Filogenocdio: uma histria da profisso do design industrial A tarefa suprema do design transformar o ambiente e ferramentas humanas e, por extenso, a prpria humanidade. Muitos livros sobre design industrial sugerem que o design comeou quando o homem comeou a utilizar ferramentas, mas isso apenas uma tentativa de atrair status para a profisso evocando um precedente histrico plausvel. Segundo Henry Dreyfuss, o designer industrial surgiu eliminando decorao excessiva, sua profisso de verdade comeou quando insistiu em dissecar o produto, ver o que o fazia funcionar e desenvolver meios para que o fizesse melhor. Ele nunca esquece que a beleza superficial. Nenhuma escola de design na historia teve maior influencia em moldar o design e os gostos como a Bauhaus. Foi a primeira escola a considerar o design uma parte vital da produo em vez de arte aplicada ou arte industrial. Tornou-se o primeiro frum internacional de design porque atraiu estudantes e professores de todo o mundo, e sua influencia viajou conforme estas pessoas fundavam escritrios e escolas em vrios pases. Quase toda grande escola de design nos EUA atuais ainda usam o curso bsico fundamental de design desenvolvido pela Bauhaus, que pareciam excelentes para seu tempo e local (telesis), ao ensinar um alemo de 1919 a experimentar a interao entre material e ferramenta. Mas na America de 1980, onde um jovem viveu a vida inteira numa sociedade dominada por maquinas, isso um anacronismo que perpetua o infantilismo do design. Nos EUA, o design industrial foi filho da Grande Depresso. Para o mercado da poca, o fabricante precisava de um novo artifcio de vendas, e o designer reformulava seu produto

para melhorar a aparncia e diminuir custos de venda e produo. A definio de Harold Van Doren era apropriada: Design Industrial a pratica de analisar, criar e desenvolver produtos para manufatura em massa. Seu objetivo obter formas de aceitao indubitvel antes de um investimento excessivo de capital, e que possam ser produzidas a um preo que permita larga distribuio e lucros razoveis. A partir da Segunda Guerra Mundial, a produo de suprimentos para o conflito forou um novo senso de responsabilidade nos designers industriais. As equipes encontravam requisitos reais de performance no complexo funcional, impostos por condies de combate. A necessidade por design honesto (utilizvel, e no vendvel) imps uma disciplina mais saudvel do que a do mercado. A tecnologia cientifico - ficcional dos anos 2000 parecia voltar para ficar em 1945. A indstria apelava para a aceitao rpida de qualquer coisa nova e diferente. A miscigenao de tecnologia e consumismo artificialmente acelerado deu luz os gmeos malignos do estilismo e da obsolescncia. H trs tipos de obsolescncia: tecnolgica (um melhor jeito de fazer algo descoberto), material (o produto se acaba) e artificial (a taxa de mortalidade de um produto: ou o material de baixa qualidade e vai se gastar em um tempo previsvel, ou algumas peas no so substituveis. Desde a segunda guerra mundial nosso maior compromisso tem sido com a obsolescncia artificial e estilstica. (Ironicamente, o passo acelerado do avano tecnolgico freqentemente faz um produto ficar obsoleto antes que a obsolescncia estilstica ou artificial possam se voltar para ele.)

3. O mito do nobre preguioso: design, arte e ofcios O crescimento canceroso do individuo criativo expressando a si mesmo s expensas do espectador/ou consumidor espalhou-se a partir das artes, atropelou a maioria dos ofcios e finalmente alcanou o design.O artista, arteso e em alguns casos o designer no precisa mais se preocupar com o bem do consumidor em mente; em vez disso, muitas manifestaes criativas tornaram-se altamente individualistas, pequenos comentrios auto-terapeuticos do artista para si mesmo. Isto surgiu logo em meados da dcada de 1920 em cadeiras, banquetas e mesas influenciadas pelo de Stijl na pintura. Estas abstraes eram impossveis de sentar; eram extremamente desconfortveis. Estas tentativas mal encaminhadas de traduzir pinturas bidimensionais em moblia caseira tm paralelos atuais. Toda uma loucura nostlgica elitista elevou alguns dos mais desconfortveis assentos j desenvolvidos pelo homem a smbolos de status caros e modernos que ficam a mdio caminho entre rodas de tortura refinada e objetos de arte. Apesar de objetos inspirados em manias particulares durarem apenas um tempo curto, a tendncia, a tentativa de traduzir garatujas modistas em objetos tridimensionais para uso dirio, persiste. Freqentemente essas tendncias so revividas uma dcada ou duas depois como parte de alguma onda nostlgica. Com novos processos e uma lista infinita de novos materiais disposio, o artista, arteso e designer agora sofrem a tirania da escolha absoluta. Quando tudo se torna possvel e os limites

se esvaem, o design e a arte podem se tornar uma busca interminvel pela novidade, ate que a novidade pela novidade se torna a nica medida. Livros de historiadores de arte sempre frisam a importncia da influencia da cmera e da fotografia nas artes plsticas. Certamente verdade que, colocando nas mos das pessoas um aparato capaz de copiar a natureza ao apertar de um boto, um dos principais objetivos da pintura produzir uma reproduo de alta fidelidade pareceu parcialmente cumprido. Quase ningum, entretanto, considerou o importante impacto da maquina e da perfeio automatizada, que privou a arte de um segundo objetivo: a busca pela perfeio. Gostem ou no, artistas contemporneos vivem na sociedade contempornea. O homem atual vive tanto no ambiente da maquina quanto a maquina no ambiente do homem. Alguns artistas, ento, vem a maquina como ameaa, alguns como um meio de vida, outros como a salvao. Todos tm que achar um meio de viver com ela e, pessoalmente incapaz de lidar com essa mudana no ambiente, o artista moderno criou uma serie de mecanismos psicolgicos de fuga para si. Aparentemente, um modo simples de se livrar de uma ameaa ridiculariz-la. Assim como a super compensao. Um terceiro modo de lidar com a mquina fugir dela. Em uma sociedade em que a perfeio automatizada ou mesmo o modismo agradvel pode ser obtido com um mnimo de esforo, a repulsividade distorcida e o bestial tornam-se aceitveis como uma nova direo em mobilirio por uma pequena elite e seus curadores domesticados. Muito foi dito sobre a decadncia de Roma quando os brbaros chegaram aos portes. No h brbaros alm de nossos portes: ns nos tornamos nossos prprios brbaros e o barbarismo virou um kit faa-voc-mesmo. 4. Assassinato faa-voc-mesmo: responsabilidades sociais e morais do design O designer carrega uma responsabilidade pelo modo como seus produtos so recebidos pelo mercado. Mas essa viso ainda muito limitada e paroquial. A responsabilidade do designer deve ir muito alem destas consideraes: seu juzo moral e social deve entrar no jogo ainda antes que ele comece a projetar um julgamento a priori sobre se os produtos merecem que lhe pedem para desenvolver merecem sua ateno. Em outras palavras, se seu design vai ou no estar do lado do bem social.

5. Nossa cultura Kleenex: obsolescncia e valor Parece ter comeado com os carros. Ferramentas, tintas e moldes usados na produo de automveis se desgastam depois de 3 anos de uso. Isso proveu aos fabricantes de Detroit um cronograma para seus ciclos de estilo. Devido s necessidades de reconstruo e redesenho de tintas, uma grande mudana de estilo feita a cada 3 anos. Do fim da 2 Grande Guerra at 1978 as montadoras venderam ao publico americano o conceito de que elegante trocar de carro a cada 3 anos.Hoje a crise nos forou a atitudes um tanto mais frugais e tentamos manter os carros por mais algum tempo. Com a mudana continua veio o acabamento malfeito e o controle de qualidade virtualmente inexistente. Por um quarto de sculo as administraes nacionais foram coniventes ou apoiaram este sistema.

O risco a expanso desta atitude; de trocar carros a cada par de anos, podemos mudar para considerar tudo como um item descartvel, inclusive valores humanos. Quando as pessoas so persuadidas a jogar fora seus carros bem antes que se desgastem, suas roupas de acordo com as ultimas exigncias da moda, seus aparelhos de som sempre que surgir uma nova engenhoca, e assim por diante, podemos passar a considerar tudo como obsoleto. O que jogamos fora no valorizamos. Quando projetamos coisas para serem descartadas, no cuidamos o bastante do design, de considerar fatores de segurana, de pensar na alienao do trabalhador/ usurio. Alguns exemplos tirados de campos diferentes como design de automveis, prdios, brinquedos e outras reas enfatizam meu ponto: quando lidamos com nossas posses como lixo, os objetos e ferramentas se voltam contra ns na enorme quantidade tornada possvel pela produo em massa. A questo que fazemos se o design e as estratgias de marketing podem conviver em um sistema de capitalismo privado se mantm. Mas obvio que, em um mundo de necessidades, respostas inovadoras para a questo da obsolescncia devero ser encontradas. 6. leo de Cobra e Talidomida: lazer em massa e modismos enganosos Certo o designer deve ser consciente de sua responsabilidade moral e social. Porque o design a ferramenta mais poderosa j dada ao homem com o qual moldar seus produtos, seu ambiente e, por extenso, a si mesmo. O designer deve analisar o passado assim como as conseqncias futuras previsveis de seus atos. Isso difcil, uma vez que a vida do designer muitas vezes foi condicionada por um sistema orientado para o marketing e direcionado para o lucro. Uma mudana radical desses valores difcil de atingir. Todo design um tipo de educao. O design tenta educar seu cliente-produtor e as pessoas do mercado. Como na maioria dos casos o designer foi relegado produo de brinquedos para adultos ou engenhocas inteis, a questo da responsabilidade complicada. Jovens, adolescentes e crianas tm sido seduzidas a comprar, colecionar e logo descartar lixo caro e intil. raro que jovens superem esta doutrinao.