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Gua de JueGo y MetaGaMe de yu-Gi-oh!

tradinG Card GaMe

esCrita por anselMo teJado patroCinada por la tienda only-Cards

1. ndiCe
1. ndice 2. Introduccin 3. Yu-Gi-Oh! 4. Construyendo el Main Deck 4.1. Eleccin de Arquetipo 4.2. Motor del Main Deck 4.3. Estrategia 4.4. Cartas Tech 5. Construyendo el Side Deck 5.1. Fijando los objetivos 5.2. Cartas de doble o ms funcionalidad 6. Construyendo el Extra Deck 6.1. Sincronas Fundamentales 6.2. Sincronas Secundarias 7. Empieza el duelo! 7.1. Mano Inicial 7.2. Reservando los combos 7.3. Combar cartas 7.4. Movimientos clave: La ventaja 7.4.1. Cmo no perder ventaja 7.4.2. Cmo ganar ventaja 1.2. Segundo ndice

2. introduCCin
Primero de todo, dar las gracias a todo aquel que est usando su tiempo en leer esta gua, la cual est hecha con el nico objetivo de ayudar a duelistas inexpertos a introducirse en el juego competitivo. Comentar a continuacin de qu va a tratar esta gua. Mi nombre es Anselmo Tejado, soy un jugador de Yu-Gi-Oh! de Oviedo (Asturias), Espaa. A la tienda de Yu-Gi-Oh!, Magic, y dems juegos llamada Onlycards, y reconocida como una de las mejores tiendas espaolas sino la mejor, le gust los artculos que hago sobre mazos, colecciones y dems, y por eso me he animado por mi propia cuenta a hacer una mega-gua de lo que viene siendo todo el juego competitivo de Yu-Gi-Oh! Muchos, ya estaris pensando que es imposible crear una gua sobre este juego ya que est en cambio constantemente y es imposible hacer una que valga para ms de 3 meses. Pues bien, mi objetivo es hacer que esta gua tenga dos partes notables, una ser fija y otra la ir actualizando cada vez que haya un cmulo de cambios notables en el juego. A la parte fija le corresponder todo lo relacionado con el metajuego, creacin del Deck, Side Deck y Deck Extra, y los distintos aspectos de los duelos. La parte variable, la ms larga, ser la descripcin completa de los mazos competitivos del juego y la visin del futuro, es decir, lo que est por venir. Para entender la gua, es necesario un conocimiento mnimo, quizs un tanto amplio. Cmo no, dejo aqu la direccin de mi blog, mi nombre de tuenti y la direccin del foro en el que estoy ms activo para cualquier duda, crtica o error sobre la gua y sobre lo que sea respecto a este juego:
http://cosmic-synchro.blogspot.com/ - mi blog http://yugiohasturias.foroespana.com/forum - wikipedia v.yugioh http://netrep.net/ - mejor buscador de cartas por atributo, nivel, tipo, etc Por tuenti: Selmo Tejado

Un saludo a todos, gracias por leerlo nuevamente, y aqu os dejo con la gua.

3. yu-Gi-oh!
Este apartado ser el ms corto. Simplemente os pongo todo lo que debis de tener en cuenta y conocer sobre el juego antes de poneros a jugar al menos en modo competitivo. La pgina ms importante que todo jugador debe conocer es la llamada Wikia, que viene a ser la Wikipedia versin Yu-Gi-Oh! Os dejo un enlace debajo de ella y de las dems pginas que citar. Otra pgina muy buena es Shriek, la cual os sirve tanto para TCG como para OCG. Por ltimo, al fin la pgina oficial de Konami es til, ya que trae informacin sobre torneos grandes as como mazos de los mejores de ese torneo. No me extender ms, pues esta parte es slo para que tengis en cuenta qu fuentes son las que ms os ayudarn, sin incluir por supuesto los foros.
http://yugioh.wikia.com/wiki/Main_Page http://shriektcg.twoday.net/ http://www.yugioh-card.com/es/

4. Construyendo el Main deCk.


4.1. eleCCin de arquetipo
Pasamos ya a la parte interesante de la gua. Y empezamos cmo no por construir nuestro mazo. Lo primero de todo ser elegir el mazo. En Yu-GiOh! hay muchos tipos de mazo con estilos diferentes entre ellos. Existe algo llamado arquetipos que consiste en una especia de familia de cartas que entre s forman el conjunto de un mazo. Luego estn las cartas que de por s son buenas, sin combinarse con otras. Y por ltimo, las cartas que son buenas para ciertas situaciones. Empezaremos hablando por esas familias llamadas arquetipos. Un arquetipo puede ser un mazo con nombre propio, por ejemplo, los populares monstruos Alanegras, los cuales tienen en comn que todos ellos comparten un nombre. Pero por otro lado, no es necesario que lo compartan para formar un arquetipo (esto puede ser cuestionado si consideramos a arquetipo como familia de cartas y no como cartas que comparten motor de mazo vase apartado siguiente). Por ejemplo, otro arquetipo son las Plantas mazo que tambin es muy popular en este momento, quizs no dentro de un tiempo. Las plantas no comparten nombre, sino tipo, pero ms an, este arquetipo incluye siempre en sus mazos cartas obligatorias como Dragn de Desechos, el cual no es una planta pero puede contar para este arquetipo.

Una vez definido lo que es un arquetipo, necesitamos elegir uno. La eleccin puede y debe regirse por una serie de factores: - El primero en el que nos fijamos por defecto es el gusto. Si un arquetipo te gusta, ya sea por las imgenes de las cartas, el tipo de estrategia que sigue el mazo, etc, jugars mucho ms cmodo que jugando algo que siendo bueno no te gusta. - El segundo en el que nos fijamos es el potencial de ese mazo de cara a otros mazos. Esto, depende del da en el que ests eligiendo el arquetipo, ya que est en constante movimiento con la salida de nuevas cartas y listas de prohibidas. Por tanto, debemos de conocer la debilidad y ventaja de nuestro mazo respecto a los mazos ms jugados del formato para saber si es o no una buena eleccin. - En tercer lugar, cunta gente juega ese arquetipo y cul es el ratio de victorias que tiene sobre el resto de arquetipos. Es decir, si es un buen arquetipo, nos llamar ms la atencin. - Y por ltimo, el estilo de juego. Puede gustarte o no el mazo, puede ser bueno o no el mazo, pero si eres un jugador que se adapta muy bien al estilo de juego de un arquetipo, es probable que encajes bien con l y de buenos resultados. El estilo del juego lo ampliar en el apartado de Estrategia. Siguiendo estas cuatro pautas, estaremos listos para elegir un buen mazo que montar, probar y perfeccionar. De todos modos, quiero que quede claro que copiar mazos puede ser malo si se hace en pleno desconocimiento. Es mejor averiguar el por qu de cada carta que lleva un jugador en su mazo a copirselo sin ms, ya que seguro que l se gui por ciertos datos para hacer su mazo. Datos que no influirn a tu mazo nunca, por tanto copiar es por lo general malo. Cuando un arquetipo domina sobre los dems se le llama el Tier 0, Ruler Deck, etc. En estos casos, lo mejor suele ser unirse al lado oscuro y jugar ese mazo, como pas en la famosa Era Tele-DaD. Una vez elegido el arquetipo siguiendo las pautas anteriores, hay que hablar de algo importante en todo mazo: su motor, ya que sin definir este invariable concepto previamente, nos sera imposible poder hablar de la estrategia de los arquetipos.

4.2. Motor del arquetipo


Pensemos en Aristteles y en ese motor que deca que mova el universo. El motor de un mazo coincide perfectamente con las caractersticas que el filsofo griego le daba a su motor universal. El motor de un mazo es el que mueve al mazo hacia la victoria, me gusta llamarlo el Combo Necesario. Esto puede ser confundido muy fcilmente por el Estilo de Juego del Arquetipo, pero espero que logre dejar claro que no lo es. Yu-Gi-Oh! es un juego de cartas, como lo es Magic. Pero tambin el Mus o el Tute son juegos de cartas. Una de las mayores diferencias entre estos juegos es que el Tute o el Mus no tienen ese motor, sino que dependen de las cartas que cada jugador tenga. Por decirlo de alguna manera, ningn mazo gana sin combar sus cartas, sin ese Combo Necesario que mencion antes. Las Bestias Gladiador necesitan atacar, volver al mazo y sacar a otro Gladiador, es su combo y por tanto su motor. Las Alanegras toman el control del campo con facilidad y ganan ventaja con sus cartas ms clave. Los Sables-X montan un escenario llenando la mano de monstruos para acabar la partida, o al menos, dejando al rival sin opciones de remontada. Todo esto que estoy diciendo son motores de esos distintos mazos, es como van a ganar y no habr otra forma (al menos en el primer juego, recordar que es al mejor de 3). Por tanto el motor del mazo es ese combo que necesitamos sacar a flote, que tiene que surgir en todos los duelos ya que si no lo hace perderemos. De hecho, una de las claves para ganar es anular a este motor, no permitir que combe nunca. Para acelerar el motor, hay cartas buscadoras, por ejemplo Sable-XX Darksoul o SableXX Emmersblade para Sables-X, o Torbellino Oscuro o Alanegra Shura de la Llama Azul para Alanegras. En cambio, como veis, las Bestias Gladiador slo necesitan lograr atacar y sobrevivir para combar, por lo que se centran en defenderse y anular al rival lo mejor posible, llevando los suficientes monstruos para al menos robar 1 en la primera mano por probabilidad (uno es suficiente para combar y ganar ventaja). As que como veis, todo mazo se va a centrar siempre en el motor. Por eso quiero que quede claro lo que es ya que ms adelante es lo que ms usaremos para hablar, por ejemplo, del Side Deck o incluso del Extra Deck.

4.3. estrateGia
La estrategia es la actitud que tomamos cuando nos enfrentamos a alguien. Si el motor del mazo es un combo, la estrategia es lo contrario. Es decir, hablamos de estrategia (contra otro o el mismo arquetipo) cuando nos referimos a qu clase de jugadas hacemos y cuales no. Voy a poner un ejemplo que espero sea ms o menos claro. Conociendo el mazo del rival, nosotros tenemos un Sangan en mano. Sabemos que el monstruo que el rival puso en defensa es muy probable que sea un Ryko, Lightsworn Hunter. Podemos combar de tal manera que sacamos un buen monstruo de Sincrona, pero si en verdad el monstruo tapado es el mencionado, sera intil. Qu es lo que hacemos? Fcil, invocamos a Sangan y sin jugar ni colocar ni una carta ms atacamos al tapado. Si resulta ser Ryko, Lightsworn Hunter es posible que incluso elija no destruir a Sangan por su efecto por miedo a lo que podamos coger a la mano. Eso significar que habremos ganado ventaja (vase apartado 7.4). Y si nos destruye al monstruo tambin ya que llevaremos una carta a la mano (nuevamente, apartado 7.4). Pero no todos los mazos tienen que tener a Ryko, Lightsworn Hunter boca abajo, puede ser algo que nos perjudique mucho ms atacar como Gladiator Beast Hoplomus. Por tanto, hay que pensar una estrategia de cmo jugar nuestras cartas, distinta contra cada mazo. Esto es mejor comentarlo mazo a mazo y en los prximos apartados ser ms extendido.

4.4. Cartas teCh


El ltimo apartado de cmo construir el mazo. Si el anterior apartado pareca ms uno de cmo jugar en un duelo la razn de que est aqu son las llamadas Cartas Tech. Estas cartas son cartas que podran llamarse tambin Random ya que a veces no pintan mucho, pero otras s. Por ejemplo, Giant Rat es una carta poco jugada en X-Saber ya que XXSaber Emmersblade hace mucho mejor lo que ella puede hacer. En cambio, hay jugadores que, a parte de XX-Saber Emmersblade, tambin se decantan por poner Giant Rat, para ms presencia de campo. En este caso Giant Rat sera una Carta Tech de apoyo al motor del mazo. Pero por otro lado, una carta muy claro como D.D. Crow que no funciona en ningn combo del metajuego competitivo, tambin puede verse en un mazo de base. Esto es por el simple hecho de perjudicar a uno o ms arquetipos del formato, bien porque el mazo se juega mucho o bien porque el mazo tiene mucha ventaja sobre el que estamos jugando nosotros. Por tanto las

Cartas Tech tambin pueden ser consideradas el relleno al motor necesario. Dentro de las Cartas Tech quiero incluir algo que no son Cartas Tech propiamente pero que estoy obligado a mencionar. Las cartas como Mirror Force, Torrential Tribute o Heavy Storm (puede que no coincidan con la lista actual de prohibidas) son cartas buenas pero que ni combinan con el motor del mazo ni perjudican al rival (al menos a su estrategia directa, por lo general). Estas cartas son las llamadas Stapple, y se refiere a aquellas que son jugables en muchos mazos por su gran potencial. Que sea Stapple o no, no slo depende del efecto de la carta, sino del mazo que la juegue tambin. Por ejemplo, Mirror Force es una carta de la que puede prescindirse en un mazo FTK (First Turn Kill, ganar en el primer turno) ya que no quieres directamente que el rival tenga un turno para atacarte y esta carta alentara el duelo y el motor del mazo. Hay ms mazos que prescinden de estas cartas semi-obligatorias pero listarlos todos sera casi imposible.

5. Construyendo el side deCk.


5.1. fiJando los obJetivos
Lo primero antes de montar el Side Deck es saber qu es el Side Deck. El Side Deck es el banquillo del mazo, y sirve para dos funciones, una mucho ms usada que otra: - Cambiar parte del motor principal del mazo - Contrarrestar al mazo del rival Voy a empezar en orden. Cambiar parte del motor principal es la opcin menos usada. Recuerdo por ejemplo, cuando un compaero de mi equipo y buen amigo jug en un torneo un mazo de Gladiator Beasts. Cuando el rival usaba el banquillo, pensaba en contrarrestar al mazo que estaba jugando. El jugador de Gladiadores, por el contrario, cambi su motor principal por completo, cambiando todos los Gladiadores del mazo y sus respectivas cartas de apoyo por Machinas y Gadgets, lo que dej al rival con muchas cartas muertas que contrarrestaban a Gladiadores pero no a Machina. Parece una muy buena estrategia, pero a la larga te acaban pillando y saben como contrarrestarte a ti. De todos modos, aunque te pillen, muchos jugadores no saben lo que hacer, ya que cabe la opcin de que en el duelo dos sigas jugando con Gladiadores. Interesante, pero no aconsejable del todo, pocos casos lo aprovechan perfectamente bien.

Y ahora viene la parte ms importante: contrarrestar al rival. Obviamente no vas a tener un rival nico en un torneo, pero a la prctica es posible que si. Si juegas un mazo que tiene mucha superioridad sobre los que se juegan en tu zona, es posible que lo mejor que hagas es centrarte en contrarrestar a los mazos que no sean tan dbiles contra ti. O tambin, si alguien juega un mazo que es muy superior al tuyo, tambin es posible que mejor te centres en contrarrestar a ese mazo. De este modo sabremos a qu mazos debemos dedicarles ms espacio del Side Deck e importancia. Otra cosa a tener en cuenta son las cartas que ya tenemos en el Main Deck, puesto que algunas pueden ser buenas contra algunos mazos, y por tanto, quizs es mejor no centrarse tanto en esos mazos. Son tantas y tan amplias las posibilidades de cmo y en qu centrar el mazo, lo que est claro es que no lleva regla de 3 e incluso puede ser intuicin o experiencia del propio jugador, cualquier mtodo es vlido, pero es bueno muchas veces recordar lo que aqu he mencionado. Por otro lado, y esto sirve prcticamente para ambos casos de uso del Side Deck, hay que tener en cuenta qu es lo que se quita del Main Deck para utilizar el Side Deck. Por ejemplo, si llevas D.D. Crow de Main Deck ya que tienes problemas contra mazos como Zombies, lo mejor es que lo quites por lo que sea (a ser posible til) si juegas contra Macro Monarch, ya que D.D. Crow ser una carta muerta. Creo que este ejemplo deja ms o menos claro lo que se debe hacer, pero hay muchos ms, como Spirit Reaper contra un mazo de Gladiadores o Royal Oppression contra una Antimeta. Realmente no hay mucho ms que decir acerca del Side Deck. Hice en su momento una gua mucho ms extensa que est en mi blog, pero creo que con esto es suficiente para introducirse en el mbito competitivo. Quiero mencionar, que pocos jugadores no-competitivos usan el Side Deck, y eso es algo que est mal hecho. El Side Deck es tan importante como el Main Deck, es parte del juego y se puede usar. Una partida consiste en el que gane 2 duelos, as que no basis vuestros resultados de probar un determinado mazo en Duelo 1, porque no sabris que pasara cuando vuestro rival robe cartas que os perjudiquen, y viceversa, ya que aunque vuestro mazo pierda siempre el Duelo 1, es posible que el segundo sea mejor.

5.2. Cartas de doble o Ms funCionalidad


En este apartado acabaremos ya con el Side Deck. En concreto, este va exclusivamente dedicado a los Side Deck de contrarrestar. Tambin podra incluirse en Main Deck, pero ya que hablamos de contrarrestar prefiero que sea aqu. Resulta que hay cartas que como dice el ttulo, tienen dos o ms funciones en cuanto a contrarrestar un mazo. A m por ejemplo, son las cartas que ms me gustan. Primero mencionar las que no tienen esa doble funcionalidad, que son cartas por ejemplo como Gottoms Emergency Call, cartas muy buena para contrarrestar al mazo de X-Sabers, pero a ninguno ms que ese. En mi opinin esta carta slo debera ponerse si tu mazo tiene demasiados problemas contra X-Saber, ya que SLO te va a servir contra este mazo. Las que por otro lado son cartas de dos o ms funciones son algunas como Thunder King Rai-Oh. Yo creo que este monstruo es la carta con ms funciones que existe. Por ejemplo, es buena contra Blackwings ya que no pueden buscar con el Black Whirlwind y puedes negar una invocacin especial por sincrona. Contra X-Saber niegas a XX-Saber Darksoul, Sangan, la invocacin de XX-Saber Faultroll y las sincronas, casi nada! Contra Gladiator Beasts es un bicho de 1900 que tienen que cargarse para poder combar y que adems niega a Gladiator Beast Gyzarus y Gladiator Proving Ground. Es decir, fuera de ser una carta buena, es una carta buena contra muchos mazos. Lo malo, que no todos los mazos la aceptan por ser un monstruo, por ejemplo, en Frognarch no es tan bueno. Lo que me gustara resear en este apartado es que si podis incluir en vuestro Side Deck cartas buenas que son tiles contra ms de un mazo, mejor que mejor. Nota personal: Esta es otra opinin. Por ejemplo otra vez, Gottoms Emergency Call. Esta carta renace dos X-Saber de cualquier cementerio si hay un X-Saber boca arriba, puede parecer buena pero De qu nos sirve si nuestro rival hace (teniendo ya un XX-Saber Fulhelmknight del turno anterior): Invoca a XX-Saber Darksoul. Baja de la mano 1 XX-Saber Faultroll. Sincroniza a XX-Saber Hyunlei para destruir tu tapada, t obviamente la juegas y le quitas su XX-Saber Fulhelmknight y XXSaber Darksoul, has logrado defenderte ese turno, pero si no robas algo til al siguiente probablemente ests perdido. Si hubiese sido Thunder King Rai-Oh al menos uno de los dos monstruos no estara en el campo, aunque perdieses ms puntos, por lo general eso es mucho mejor.

6. Construyendo el extra deCk.


6.1. sinCronas fundaMentales
Primero de todo, quizs el ttulo no es adecuado ya que por ejemplo las Gladiator Beasts utilizan fusiones por encima de las Sincronas. Cada arquetipo tiene sus propias cartas de Extra Deck fundamentales. Por ejemplo, un mazo de Scraps necesita tener el mximo posible de Scrap Dragon, uno de Gladiator Beasts el mximo de Gladiator Beast Gyzarus y uno de Vayu Turbo el mximo de Blackwing Armed Wing. Luego est el caso de cartas que necesiten presencia de Extra Deck, como son Malefic Stardust Dragon y Starlight Road, que necesitan a Stardust Dragon; Debris Dragon que necesita dragones que pueda sacar como Iron Chain Dragon, Black Rose Dragon o Scrap Dragon y por supuesto, el hecho de que halla Machinas y Gadgets en el formato concluye en el hecho de que Chimeratech Fortress Dragon sea de lo ms til que hay, casi obligatorio.

6.2. sinCronas seCundarias


Para montar el Extra Deck tenemos que ver los monstruos que nos son vitales primero de todo, como ya expliqu antes, y luego los ms tiles. Entre ellos siempre est el gran Stardust Dragon, monstruo que cambi mucho el juego l solito. Luego hay muchas sincronas poderosas como son Ally of Justice Catastor, Goyo Guardian, Brionac, Dragon of the Ice Barrier o Black Rose Dragon. Y por supuesto, para todo mazo que pueda hacerlo en un momento dado, es bueno llevar el combo Colossal Fighter y Armory Arm (para los que no lo conozcis os dejo que investiguis, seguro que en la Wikipedia de Yu-Gi-Oh! aparece, y sino, Google lo sabe todo. Volviendo al tema de cmo montar el Extra Deck, hay mazos que no llevan Tuners. An as, os recomiendo que SI llevis sincronas siempre, no os vaya a caer por casualidad un Tuner al campo, bien por cartas como Brain Control o Monster Reborn o incluso por cartas del rival. Nunca se sabe, es mejor llevar siempre algo. Por ejemplo las Gladiator Beasts llevaran a parte de las fusiones tpicas, algn Chimeratech Fortress Dragon, un par de Stardust Dragon si lleva Starlight Road y las sincronas poderosas que mencion antes (el formato puede cambiar, ahora mismo el mazo no usa Tuners prcticamente, de usarlos se adaptara a las posibilidades de cules pueden salir ms fcilmente).

7. eMpieza el duelo!
7.1. Mano iniCial
Todo duelo empieza por tirar un dado, moneda, o cualquier mtodo fortuito que permita elegir qu jugador empezar el duelo. Siempre se debe elegir empezar uno mismo (a menos que el mazo est pensado para ser segundo, aunque por ahora creo que eso no existe). Slo hay un caso en el que no se debe hacer: cuando ests a turnos. El motivo de no hacerlo en este momento es que si empiezas t pierdes uno de tus turnos sin poder atacar, y ganar el que ms puntos tenga cuando pasen los correspondientes turnos de ambos jugadores. Pero sin contar este caso especial, siempre se debe empezar, ya que realmente es la primera ventaja que se va a ganar. Hay que cuidar mucho la mano inicial y pensar bien las cartas que se van a jugar. Este es el mejor momento para pensar lo que vas a hacer, ya que para tu rival es prcticamente imposible poder leer tus movimientos sin que se haya jugado nada. As cometers menos errores, reservars lo que ms te convenga para otro momento y encontrars la mejor manera de montar un escenario.

7.2. reservando los CoMbos


Antes de lanzarse a combar tus cartas para intentar ganar el duelo, es mejor que reserves las importantes y te montes lo que se llama un escenario idneo. Para ello utilizars las cartas que lleves de aceleracin (Allure of Darkness, Foolish Burial) para poner en su sitio lo que necesites, y tus cartas de destruccin de campo (Mystical Space Typhoon, Mirror Force) para que el rival por otro lado no pueda ni atacar ni defenderse cuando vayas a dar tu golpe. Hay cartas como Ryko, Lightsworn Hunter que son especialmente buenas ya que cumplen ambas funciones. Una vez hayas mandado al cementerio, robado, o lo que sea, lo que necesites para montar tu combo, espera al momento correcto a no ser que tengas que hacer una jugada un tanto desesperada o quieras darle un buen golpe al rival. Todo depende del escenario, de cmo ests t y como est el rival. Es bueno ir ganando ventaja poco a poco para luego rematar con un combo, pero de no poder ser, lo mejor es aguantar y darlo en el mejor momento que veas. Por ejemplo, si puede invocar a un Black Rose Dragon, es mejor que lo hagas destruyendo primero las tapadas del rival o jugando cartas como Cold Wave o Giant Trunade (a no ser que sepas que no tiene Starlight Road, el saberlo o no se gana con la experiencia). Aunque Black Rose Dragon limpie el campo, si tu rival lo contrarresta, ganar mucha ventaja y t perders un arma capaz de dar la vuelta a la partida. En

cambio, si esperas a que el rival tenga unos 3 monstruos en el campo, o al menos un monstruo importante, e invocas a Black Rose Dragon defendindolo de las cartas tapadas del rival, sers t el que gane ventaja.

7.3. CoMbar Cartas


Combar las cartas no es ms que hacer que con pocas cartas ganes mucha ventaja. Por ejemplo un combo muy usado en Scraps es renacer a Level Eater quitndole un nivel a Scrap Dragon, usar Enemy Controller y sacrificar al Level Eater para controlar un monstruo del rival, y por ltimo usar el efecto del Scrap Dragon, destruyendo el monstruo rival que controlaste y otra carta de tu rival. De este modo, perdindolo slo el Enemy Controller de tu mano, has logrado destruir dos cartas de tu rival. Realmente esto no tiene mucha ciencia, cada Deck tiene su propio combo y es mejor leer artculos y dems historias acerca del Deck en cuestin, ya que no hay una regla general. Lo nico, esperar el momento oportuno, como dije antes.

7.4. MoviMientos Clave: la ventaJa


Y al fin, lo ms importante de Yu-Gi-Oh! posiblemente: la ventaja. Ya la he mencionado en muchos apartados anteriores, y es que es el objetivo de todo duelo, es en situaciones ms importante que los propios Puntos de Vida, ya que aunque ests a 50 puntos, si tu rival no tiene nada y t tienes 4 monstruos de 2000 de ataque, ganaste el duelo. La ventaja es la suma de las cartas que posees. Eso s, no es lo mismo tener en la mano una Tytannial, Princess of Camellias y un Mystical Space Typhoon que un Dark Hole, hay que ver claro esto tambin. De todos modos, hay tres tipos de ventaja claros: - Ventaja de mano: consiste en cuntas cartas tienen ambos jugadores en mano. El que ms tenga se dice que tiene ventaja de mano. Claro que, como dije antes, si malgastas rpido tus cartas no importa que tengas ms, si son dbiles o incluso intiles. Si t rival juega reservado es importante tenerla muy en cuenta. - Ventaja de campo: lo mismo que la anterior, pero esta vez con el campo. De nuevo, es mejor tener poco y bruto que mucho y malo. Y de todos modos, hay cartas como Dark Hole, Torrential Tribute y dems que pueden darle la vuelta a todo. - Ventaja conjunta: es la menos importante, pero al principio del duelo es bueno tenerla en cuenta ya que es cuando se montan los

escenarios. Es el total de cartas entre la mano y el campo, simplemente.

7.4.1. CMo no perder ventaJa


Es importante primero de todo no perder ventaja, al menos no cuando se sabe que se puede perder. Por ejemplo, si tu rival invoca a Light and Darkness Dragon, sueles perder ventaja para lograr cargrtelo. Adems, aunque lo hagas, un nuevo monstruo saldr del cementerio rival. Una de las mejores formas de destruir a este monstruo es encadenar cartas, ya que su efecto slo puede ser usado una vez por cadena. Lo mejor que se le puede hacer es jugarle Book of Moon cuando sea invocado, l entrar inmediatamente a la cadena a no ser que se active una Counter Trap. A continuacin juegas un Bottomless Trap Hole y lo destruyes, logrando removerlo del juego para que no invoque nada del cementerio. Posiblemente has perdido algo de ventaja, ya que es improbable que tu rival lo invocase sin sacrificar cartas como Treeborn Frog o fichas de Dandylion, pero de todos modos ms o menos quedaris iguales. Lo que hay que evitar es perder un gran nmero de cartas, es mejor aguantar y que cuando sea verdaderamente necesario dar el golpe, aunque suponga una prdida de ventaja. Por otro lado, hay que fijarse que las sincronas son siempre prdidas de ventaja hasta que el efecto del monstruo nos la devuelva, ya que se mandan como mnimo dos monstruos para sacar uno. Esto pasa tambin con los sacrificios. Una invocacin de sacrificio consiste en perder un monstruo para sacar otro, lo que significa que en el total perdemos una de la mano y el campo sigue igual. Todas estas invocaciones tienen que hacerse con cuidado, precisamente porque podemos perder mucha ventaja. Otro tema es combar cartas, pasa lo mismo, hay disruptores como Book of Moon que son muy buenas para anular combos. Quizs el rival pierda una carta en la Ventaja Total, pero al verse frustrado tu combo probablemente lo hayas expuesto y no puedas recuperarlo y, por tanto, ests a punto de perder ventaja como no lo defiendas y rehagas el siguiente turno.

7.4.2. CMo Ganar ventaJa


Directamente, hay cartas que son ventaja casi siempre. Estas son Dark Hole, Mirror Force y Torrential Tribute entre otras. Luego estn cartas como Snowman Eater, que gracias a su gran defensa da mucha ventaja, muchsima, contra los mazos Antimeta, Gladiator Beasts, etc. Hay otras formas de ganar ventaja. La primera y ms antigua de ellas, que tambin debemos tener en cuenta a la hora de no perder nosotros ventaja, es la propia batalla entre monstruos, ya que cuando dos monstruos batallan, al menos uno es destruido (si no tienen efectos que digan lo contrario). Por tanto, como uno ser destruido, el jugador cuyo monstruo resulte victorioso habr obtenido ventaja respecto al otro. Es por tanto importante poder sacar monstruos con fuerte ataque, y si el mazo no tiene esta posibilidad, debemos incluir muchas cartas de destruccin de monstruos para solventar este problema (como Smashing Ground o Dimensional Prison). Esto, nos dar ventaja, aunque sean 1 por 1, ya que el rival perder un monstruo grande que ser por lo general, una sincrona o algo similar. Contar siempre cuantas cartas estis perdiendo y tambin lo mismo con las del rival y aprender a corregir esos errores, es la clave para mejorar. Y hasta aqu la parte fija de todo lo que creo que se necesita saber para introducirse en el mundo competitivo de Yu-Gi-Oh!

1.2. seGundo ndiCe


8. Top Tier Decks 8.1. Introduccin 8.2. Los Decks ms Competitivos 8.2.1. X-Saber 8.2.2. Quickdraw Dandywarrior 8.2.3. Plant Synchro 8.2.4. Blackwings 8.2.5. Anti-Metagame 8.2.6. Gladiator Beast 8.2.7. Machina Gadgets 8.2.8. Lightsworn 8.2.9. Anti-Metagame Gadgets 8.2.10. Scraps 8.2.11. Formula Frognarch 8.2.12. Gravekeepers 8.2.13. Gemini Stun 8.3. Otros Decks Competitivos 8.3.1. Flamvell 8.3.2. Infernity 8.3.3. Absolute Zero 8.3.4. Hopeless Dragon 8.3.5. Dimensional Eatos 8.3.6. Herald of Perfection 8.4. Deck Problemticos 8.4.1. Burn 8.4.2. Final Countdown 8.4.3. Exodia 8.5. Otros Decks 9. Visin al futuro 10. Conclusin y agradecimientos

8. top tier deCks.


8.1. introduCCin
Los Top Tier Decks son los mazos que dominan en cierto modo el formato. No tienen por qu ser invencibles, sino que son los ms jugados por ser por lo general mejores que el resto. De todos modos, casi siempre hay mazos menos jugados que pueden hacerles frente y que incluso siempre son un problema, depende siempre del emparejamiento de mazos y de en qu situacin del formato est. Por lo general el orden es: Tier 1 Tier 1.5 (cuando hay dudas) Tier 2 Tier 3 o inferior (los menos usados) Y digo por lo general no slo porque puede no usarse el Tier 1.5, sino porque hay veces que aparecen casos anmalos llamados Tier 0. El Tier 0 es el mazo superior a todos los dems, que todo el mundo usa y usar otro es ser un loco. A veces no es del todo as, sino que tambin puede ser el mazo al que por mucho que intentes es casi imposible de ganar a menos que tengas un golpe de suerte. Voy a poner los 2 casos ms claros de la historia de este juego: - Tele-DAD. Cuando este mazo era intocable, no haba ningn otro que le hiciese frente y casi todo el mundo jugaba esto en los torneos competitivos. En realidad, los Lightsworn y Gladiator Beast ya estaban ah, pero poca gente los jugaba debido a la lluvia de TeleDAD y preferan unirse a arriesgarse con otro mazo. - Frog FTK. Este mazo no es que fuese usado por todo el mundo, sino que el que jugase contra l dependa de robar o bien 2 D.D. Crow, o bien Hanewata para aguantar un turno, o bien algo como Dust Tornado o Mystical Space Typhoon para destruir el Mass Driver y esperar que no tuviese Giant Trunade el que usaba Frog FTK. Mazos como estos que dependen de la suerte, y el rival por lo general tiene pocas opciones, son siempre restringidos por alguna de sus cartas clave.

8.2. los deCks Ms CoMpetitivos


A continuacin voy a hablar de los Decks que son ms competitivos del momento. NOTA: Este apartado va a estar en CONTINUA EDICIN! Al menos una vez al mes ser editado y como mucho una vez a la semana. Las ediciones sern notificadas a travs del blog del Team Banished cuyo enlace ya dej al principio de esta gua. Esta nota creo que deja claro por qu esto se llama la parte variable de la gua.

8.2.1. x-saber
En construccin.

8.2.2. quiCkdraw dandywarrior


En construccin.

8.2.3. plant synChro


En construccin.

8.2.4. blaCkwinGs
En construccin.

8.2.5. anti-MetaGaMe
En construccin.

8.2.6. Gladiator beast


En construccin.

8.2.7. MaChina GadGets


En construccin.

8.2.8. liGhtsworn
En construccin.

8.2.9. anti-MetaGaMe GadGets


En construccin.

8.2.10. sCraps
En construccin.

8.2.11. forMula froGnarCh


En construccin.

8.2.12. Gravekeepers
En construccin.

8.2.13. GeMini stun


En construccin.

8.3. otros deCks CoMpetitivos


Estos Decks son tambin competitivos, pero en este momento no se ven tanto como otros. De todos modos, hay que tenerlos en cuenta y tratar de tener respuestas ante una ms que probable aparicin, sobre todo en torneos grandes.

8.3.1. flaMvell
En construccin.

8.3.2. infernity
En construccin.

8.3.3. absolute zero


En construccin.

8.3.4. hopeless draGon


En construccin.

8.3.5. diMensional eatos


En construccin.

8.3.6. herald of perfeCtion


En construccin.

8.4. deCk probleMtiCos


Y por ltimo, estos Decks pueden causar problemas y es bueno analizar cmo hay que plantarles cara.

8.4.1. burn
En construccin.

8.4.2. final Countdown


En construccin.

8.4.3. exodia
En construccin.

8.5. otros deCks


Hay muchsimos mazos ms, como por ejemplo las Crystal Beast, que no son competitivas pero pueden darle un susto a ms de uno, sobre todo si no sabe cmo debe enfrentarse a ellas. Lo mejor que se puede hacer es entrar en foros en los que se publiquen muchos mazos y mirar los que ms llamen la atencin. As, se aprender bastante sobre los mazos no tan populares pero con potencia para al menos dejarte fuera del torneo.

9. visin al futuro
En este apartado hablar de las cartas y mazos que estn por venir. De todos modos, an est en construccin.

10. ConClusin y aGradeCiMientos


Y para acabar la gua, como no agradecer de nuevo a todo aquel ser humano que logr leer tanto, sobre todo al que aprendi algo. Gracias a todos por el inters, el tiempo y la dedicacin. Espero haber ayudado a mejorar el nivel de juego de los que lo hayis ledo y que os gustase a aquellos que ya tenis un alto nivel y lo habis ledo por aburrimiento, curiosidad o cualquier otra razn. Un saludo a todo el mundo y de nuevo, tenis expuestas las formas de cmo contactar conmigo para cualquier duda, opinin o crtica constructiva.

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