Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
1. ndiCe
1. ndice 2. Introduccin 3. Yu-Gi-Oh! 4. Construyendo el Main Deck 4.1. Eleccin de Arquetipo 4.2. Motor del Main Deck 4.3. Estrategia 4.4. Cartas Tech 5. Construyendo el Side Deck 5.1. Fijando los objetivos 5.2. Cartas de doble o ms funcionalidad 6. Construyendo el Extra Deck 6.1. Sincronas Fundamentales 6.2. Sincronas Secundarias 7. Empieza el duelo! 7.1. Mano Inicial 7.2. Reservando los combos 7.3. Combar cartas 7.4. Movimientos clave: La ventaja 7.4.1. Cmo no perder ventaja 7.4.2. Cmo ganar ventaja 1.2. Segundo ndice
2. introduCCin
Primero de todo, dar las gracias a todo aquel que est usando su tiempo en leer esta gua, la cual est hecha con el nico objetivo de ayudar a duelistas inexpertos a introducirse en el juego competitivo. Comentar a continuacin de qu va a tratar esta gua. Mi nombre es Anselmo Tejado, soy un jugador de Yu-Gi-Oh! de Oviedo (Asturias), Espaa. A la tienda de Yu-Gi-Oh!, Magic, y dems juegos llamada Onlycards, y reconocida como una de las mejores tiendas espaolas sino la mejor, le gust los artculos que hago sobre mazos, colecciones y dems, y por eso me he animado por mi propia cuenta a hacer una mega-gua de lo que viene siendo todo el juego competitivo de Yu-Gi-Oh! Muchos, ya estaris pensando que es imposible crear una gua sobre este juego ya que est en cambio constantemente y es imposible hacer una que valga para ms de 3 meses. Pues bien, mi objetivo es hacer que esta gua tenga dos partes notables, una ser fija y otra la ir actualizando cada vez que haya un cmulo de cambios notables en el juego. A la parte fija le corresponder todo lo relacionado con el metajuego, creacin del Deck, Side Deck y Deck Extra, y los distintos aspectos de los duelos. La parte variable, la ms larga, ser la descripcin completa de los mazos competitivos del juego y la visin del futuro, es decir, lo que est por venir. Para entender la gua, es necesario un conocimiento mnimo, quizs un tanto amplio. Cmo no, dejo aqu la direccin de mi blog, mi nombre de tuenti y la direccin del foro en el que estoy ms activo para cualquier duda, crtica o error sobre la gua y sobre lo que sea respecto a este juego:
http://cosmic-synchro.blogspot.com/ - mi blog http://yugiohasturias.foroespana.com/forum - wikipedia v.yugioh http://netrep.net/ - mejor buscador de cartas por atributo, nivel, tipo, etc Por tuenti: Selmo Tejado
Un saludo a todos, gracias por leerlo nuevamente, y aqu os dejo con la gua.
3. yu-Gi-oh!
Este apartado ser el ms corto. Simplemente os pongo todo lo que debis de tener en cuenta y conocer sobre el juego antes de poneros a jugar al menos en modo competitivo. La pgina ms importante que todo jugador debe conocer es la llamada Wikia, que viene a ser la Wikipedia versin Yu-Gi-Oh! Os dejo un enlace debajo de ella y de las dems pginas que citar. Otra pgina muy buena es Shriek, la cual os sirve tanto para TCG como para OCG. Por ltimo, al fin la pgina oficial de Konami es til, ya que trae informacin sobre torneos grandes as como mazos de los mejores de ese torneo. No me extender ms, pues esta parte es slo para que tengis en cuenta qu fuentes son las que ms os ayudarn, sin incluir por supuesto los foros.
http://yugioh.wikia.com/wiki/Main_Page http://shriektcg.twoday.net/ http://www.yugioh-card.com/es/
Una vez definido lo que es un arquetipo, necesitamos elegir uno. La eleccin puede y debe regirse por una serie de factores: - El primero en el que nos fijamos por defecto es el gusto. Si un arquetipo te gusta, ya sea por las imgenes de las cartas, el tipo de estrategia que sigue el mazo, etc, jugars mucho ms cmodo que jugando algo que siendo bueno no te gusta. - El segundo en el que nos fijamos es el potencial de ese mazo de cara a otros mazos. Esto, depende del da en el que ests eligiendo el arquetipo, ya que est en constante movimiento con la salida de nuevas cartas y listas de prohibidas. Por tanto, debemos de conocer la debilidad y ventaja de nuestro mazo respecto a los mazos ms jugados del formato para saber si es o no una buena eleccin. - En tercer lugar, cunta gente juega ese arquetipo y cul es el ratio de victorias que tiene sobre el resto de arquetipos. Es decir, si es un buen arquetipo, nos llamar ms la atencin. - Y por ltimo, el estilo de juego. Puede gustarte o no el mazo, puede ser bueno o no el mazo, pero si eres un jugador que se adapta muy bien al estilo de juego de un arquetipo, es probable que encajes bien con l y de buenos resultados. El estilo del juego lo ampliar en el apartado de Estrategia. Siguiendo estas cuatro pautas, estaremos listos para elegir un buen mazo que montar, probar y perfeccionar. De todos modos, quiero que quede claro que copiar mazos puede ser malo si se hace en pleno desconocimiento. Es mejor averiguar el por qu de cada carta que lleva un jugador en su mazo a copirselo sin ms, ya que seguro que l se gui por ciertos datos para hacer su mazo. Datos que no influirn a tu mazo nunca, por tanto copiar es por lo general malo. Cuando un arquetipo domina sobre los dems se le llama el Tier 0, Ruler Deck, etc. En estos casos, lo mejor suele ser unirse al lado oscuro y jugar ese mazo, como pas en la famosa Era Tele-DaD. Una vez elegido el arquetipo siguiendo las pautas anteriores, hay que hablar de algo importante en todo mazo: su motor, ya que sin definir este invariable concepto previamente, nos sera imposible poder hablar de la estrategia de los arquetipos.
4.3. estrateGia
La estrategia es la actitud que tomamos cuando nos enfrentamos a alguien. Si el motor del mazo es un combo, la estrategia es lo contrario. Es decir, hablamos de estrategia (contra otro o el mismo arquetipo) cuando nos referimos a qu clase de jugadas hacemos y cuales no. Voy a poner un ejemplo que espero sea ms o menos claro. Conociendo el mazo del rival, nosotros tenemos un Sangan en mano. Sabemos que el monstruo que el rival puso en defensa es muy probable que sea un Ryko, Lightsworn Hunter. Podemos combar de tal manera que sacamos un buen monstruo de Sincrona, pero si en verdad el monstruo tapado es el mencionado, sera intil. Qu es lo que hacemos? Fcil, invocamos a Sangan y sin jugar ni colocar ni una carta ms atacamos al tapado. Si resulta ser Ryko, Lightsworn Hunter es posible que incluso elija no destruir a Sangan por su efecto por miedo a lo que podamos coger a la mano. Eso significar que habremos ganado ventaja (vase apartado 7.4). Y si nos destruye al monstruo tambin ya que llevaremos una carta a la mano (nuevamente, apartado 7.4). Pero no todos los mazos tienen que tener a Ryko, Lightsworn Hunter boca abajo, puede ser algo que nos perjudique mucho ms atacar como Gladiator Beast Hoplomus. Por tanto, hay que pensar una estrategia de cmo jugar nuestras cartas, distinta contra cada mazo. Esto es mejor comentarlo mazo a mazo y en los prximos apartados ser ms extendido.
Cartas Tech tambin pueden ser consideradas el relleno al motor necesario. Dentro de las Cartas Tech quiero incluir algo que no son Cartas Tech propiamente pero que estoy obligado a mencionar. Las cartas como Mirror Force, Torrential Tribute o Heavy Storm (puede que no coincidan con la lista actual de prohibidas) son cartas buenas pero que ni combinan con el motor del mazo ni perjudican al rival (al menos a su estrategia directa, por lo general). Estas cartas son las llamadas Stapple, y se refiere a aquellas que son jugables en muchos mazos por su gran potencial. Que sea Stapple o no, no slo depende del efecto de la carta, sino del mazo que la juegue tambin. Por ejemplo, Mirror Force es una carta de la que puede prescindirse en un mazo FTK (First Turn Kill, ganar en el primer turno) ya que no quieres directamente que el rival tenga un turno para atacarte y esta carta alentara el duelo y el motor del mazo. Hay ms mazos que prescinden de estas cartas semi-obligatorias pero listarlos todos sera casi imposible.
Y ahora viene la parte ms importante: contrarrestar al rival. Obviamente no vas a tener un rival nico en un torneo, pero a la prctica es posible que si. Si juegas un mazo que tiene mucha superioridad sobre los que se juegan en tu zona, es posible que lo mejor que hagas es centrarte en contrarrestar a los mazos que no sean tan dbiles contra ti. O tambin, si alguien juega un mazo que es muy superior al tuyo, tambin es posible que mejor te centres en contrarrestar a ese mazo. De este modo sabremos a qu mazos debemos dedicarles ms espacio del Side Deck e importancia. Otra cosa a tener en cuenta son las cartas que ya tenemos en el Main Deck, puesto que algunas pueden ser buenas contra algunos mazos, y por tanto, quizs es mejor no centrarse tanto en esos mazos. Son tantas y tan amplias las posibilidades de cmo y en qu centrar el mazo, lo que est claro es que no lleva regla de 3 e incluso puede ser intuicin o experiencia del propio jugador, cualquier mtodo es vlido, pero es bueno muchas veces recordar lo que aqu he mencionado. Por otro lado, y esto sirve prcticamente para ambos casos de uso del Side Deck, hay que tener en cuenta qu es lo que se quita del Main Deck para utilizar el Side Deck. Por ejemplo, si llevas D.D. Crow de Main Deck ya que tienes problemas contra mazos como Zombies, lo mejor es que lo quites por lo que sea (a ser posible til) si juegas contra Macro Monarch, ya que D.D. Crow ser una carta muerta. Creo que este ejemplo deja ms o menos claro lo que se debe hacer, pero hay muchos ms, como Spirit Reaper contra un mazo de Gladiadores o Royal Oppression contra una Antimeta. Realmente no hay mucho ms que decir acerca del Side Deck. Hice en su momento una gua mucho ms extensa que est en mi blog, pero creo que con esto es suficiente para introducirse en el mbito competitivo. Quiero mencionar, que pocos jugadores no-competitivos usan el Side Deck, y eso es algo que est mal hecho. El Side Deck es tan importante como el Main Deck, es parte del juego y se puede usar. Una partida consiste en el que gane 2 duelos, as que no basis vuestros resultados de probar un determinado mazo en Duelo 1, porque no sabris que pasara cuando vuestro rival robe cartas que os perjudiquen, y viceversa, ya que aunque vuestro mazo pierda siempre el Duelo 1, es posible que el segundo sea mejor.
7. eMpieza el duelo!
7.1. Mano iniCial
Todo duelo empieza por tirar un dado, moneda, o cualquier mtodo fortuito que permita elegir qu jugador empezar el duelo. Siempre se debe elegir empezar uno mismo (a menos que el mazo est pensado para ser segundo, aunque por ahora creo que eso no existe). Slo hay un caso en el que no se debe hacer: cuando ests a turnos. El motivo de no hacerlo en este momento es que si empiezas t pierdes uno de tus turnos sin poder atacar, y ganar el que ms puntos tenga cuando pasen los correspondientes turnos de ambos jugadores. Pero sin contar este caso especial, siempre se debe empezar, ya que realmente es la primera ventaja que se va a ganar. Hay que cuidar mucho la mano inicial y pensar bien las cartas que se van a jugar. Este es el mejor momento para pensar lo que vas a hacer, ya que para tu rival es prcticamente imposible poder leer tus movimientos sin que se haya jugado nada. As cometers menos errores, reservars lo que ms te convenga para otro momento y encontrars la mejor manera de montar un escenario.
cambio, si esperas a que el rival tenga unos 3 monstruos en el campo, o al menos un monstruo importante, e invocas a Black Rose Dragon defendindolo de las cartas tapadas del rival, sers t el que gane ventaja.
8.2.1. x-saber
En construccin.
8.2.4. blaCkwinGs
En construccin.
8.2.5. anti-MetaGaMe
En construccin.
8.2.8. liGhtsworn
En construccin.
8.2.10. sCraps
En construccin.
8.2.12. Gravekeepers
En construccin.
8.3.1. flaMvell
En construccin.
8.3.2. infernity
En construccin.
8.4.1. burn
En construccin.
8.4.3. exodia
En construccin.
9. visin al futuro
En este apartado hablar de las cartas y mazos que estn por venir. De todos modos, an est en construccin.