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O ABRACADABRA MAIS RPIDO QUE VOC J VIU!

POR LUS BREH E TIAGO ORIEBIR

3D&T um jogo onde, utilizando regras simples e sendo criativo, voc tem liberdade de criar um personagem como quiser. Por que no tratar a magia da mesma forma?
ou mestre novato, que pode se perder entre tantas pequenas regras. O prprio Manual 3D&T Alpha prev essa situao e, em sua pgina 79, aconselha que os jogadores novatos joguem sem magos por algumas vezes antes de se aventurar pelos caminhos da magia. Mas ser que precisa ser esse oito ou oitenta? Ou restante das regras; -COMO ASSIM, O voc lida com um em geral, magias de MAGO FLUTUA NO AR 3D&T possuem CARREGADO POR CORVOS caminho de regras especficas, ou SINISTROS QUE, apenas um efeito, INCLUSIVE, PODEM ME simplesmente no com detalhes defiATACAR? COMO nidos o suficiente ELE FAZ ISSO? NO T NO usa magia? E o mestre, coitado, que para no deixar MANUAL! OU EST? precisa saber todas dvidas sobre sua funcionalidade. O problema as magias de todos os personapode aparecer quando os gens e NPCs, como faz? Ser personagens comeam a ficar que no existe mesmo uma mais poderosos: a lista de forma mais simples de usar magias imensa, e a quantidade magia? 3D&T , em sua maior parte, um sistema leve e prtico. Em poucos minutos, voc consegue construir uma ficha de personagem e j pode sair jogando. Existe uma parcela do sistema, entretanto, que no ajuda nem um pouco no quesito agilidade. No que as magias em si sejam muito mais complexas que o de detalhes pode acabar complicando o andamento do jogo, com paradas para consultar o manual bsico, que alm de fazer perder o clima da aventura, ainda podem desconcentrar aqueles jogadores no to disciplinados assim. Outro argumento vlido que tantas magias assim podem complicar mais do que ajudar um jogador Outra caracterstica fantstica do 3D&T a possibilidade de voc personalizar seus ataques. No interessa se voc est usando uma cpsula do poder, arremessando uma kunai ou usando um lana-granadas enquanto seu Poder de Fogo e Habilidade forem os mesmos, a Fora de Ataque no se altera.Valendo-se dessa grande

Texto adaptado da matria "O Mago sem Magia", de autoria de Tiago Oriebir (publicada no site www.defensoresdetoquio.com), somado a uma nova vantagem mgica que permite a utilizao plena dos conceitos apresentados no texto original, por Lus Breh.

Invoque uma barreira mgica, por apenas 3 PMs por turno, com Magia Surpreendente: Deexo!

Magia Verstil (3 pontos)* liberdade interpretativa, apresentamos uma nova vantagem mgica que possibilita construir um conjurador utilizando apenas as regras para vantagens. Usar Magia Verstil gasta uma ao, e voc no pode faz-lo mais de uma vez por turno. Entretanto, Magia Verstil tambm pode ser utilizada para comprar vantagens que auxiliam em esquivas (como Deflexo, Reflexo, Teleporte) pelo custo normal em PMs. Alm disso, as vantagens Clericato, Mentor, e Patrono sofrem alteraes: passando a reduzir em -1 PM o custo de magia surpreendente, ao invs de garantir trs magias extras para conjuradores. Uma Magia Surpreendente sempre gasta ao menos 1 PM, independente de quantas vantagens voc possuir. Alm disso, voc sempre paga normalmente o custo para usar vantagens compradas atravs de Magia Surpreendente (Voc tambm no queria nada, n?).
Esta vantagem tem as seguintes utilizaes: Magia Interior: voc pode gastar 1 PM para que todos os seus ataques sejam considerados mgicos. O efeito dura at o m do combate. Magia Surpreendente: a qualquer momento, voc pode gastar PMs para manifestar magicamente poderes que voc normalmente no tem. Isso como comprar uma vantagem por tempo limitado: voc paga o custo da vantagem em PMs (por exemplo, uma rea de Batalha por 2 PMs). A vantagem dura at o m do turno, mas voc pode mant-la, pagando os PMs necessrios por turno, sem perder suas perder suas prximas aes. Voc tambm dever pagar os custos relativos ao uso da vantagem invocada. Alm disso, voc s pode invocar uma vantagem por turno. Perceba que PMs e PVs Extras no podem ser invocadas com essa vantagem. Versatilidade Total: por 1 PM extra por turno, voc pode usar Magia Surpreendente em outros personagens (por exemplo, tornar um aliado invisvel, utilizando Invisibilidade e pagando seus PMs). Todos os gastos em PMs so descontados de voc. Permanncia: Voc pode prender seus PMs em uma Magia Surpreendente, fazendo-a durar por tempo indenido. Essa a nica forma de possuir mais de uma vantagem invocada por Magia Surpreendente ativa ao mesmo tempo. O nmero mximo de PMs que podem ser presos dessa maneira igual a sua Resistncia. Voc pode deixar presos quantos poderes quiser, desde que dentro do limite de gasto em PMs. * O custo para esta vantagem uma sugesto. Assim, caso em seu mundo de campanha a magia seja rara, ou de difcil acesso, aumente-o.

EXPEDIENTE: TEXTO LUS BREH E TIAGO ORIEBIR DIAGRAMAO LUS BREH | REVISO FABRCIUS RANGER FANTASMA VIANA E KAREN SOARELE

Se voc perceber a enorme gama de possibilidades que essa simples abordagem abre, o limite ser a sua criatividade! Lgico, vale sempre a regra do bom senso. Se um personagem manipula as sombras, e taciturno e amedrontador, suas magias devem obrigatoriamente seguir a mesma abordagem esttica. Aconselhamos, inclusive, que voc nomeie suas magias. Afinal, isso trar muito mais riqueza para seus personagens. Assim, a vantagem Adaptador, por exemplo, torna o personagem um verdadeiro mago elementalista. A partir de ento, tudo descrio: aquela tempestade de raios que surge das mos do vilo , mecanicamente, apenas um ataque com Alguns Exemplos:
Ataque Especial, Tiro Mltiplo, Ataque Mltiplo, Adaptador. So vantagens perfeitas para magos de combate. Aliado: perfeita para xams e magos invocadores, permite invocar poderosos aliados, que desaparecem ao m do turno. Deexo, Reexo: cria um genrico escudo de luz (ou sombras, gelo, etc). Pode ser invocado com Deexo e, por mais 2 PMs por uso, possvel defender, tambm, seus aliados. Teleporte + Patrono ou Riqueza. Perfeita combinao para magos que lidem com dobras espaciais e conjuraes, seja transportando a si mesmo (e aos outros, por mais 2 PMs por uso), seja conjurando objetos para uso pessoal (usando a mecnica da vantagen Patrono , ou Riqueza). Poder Oculto: serve tanto para o prprio mago, quanto para seus aliados. Na segunda opo, o mago quem deve se concentrar a quantidade de turnos necessria.

PdF2 (eltrico). Se em seguida ele dispara uma bola de fogo explosiva, no nada mais do que um Ataque Especial (PdF; Amplo). Uma chuva de meteoros? Tiro Mltiplo. Espadas danarinas que atacam sozinhas? Ataque Mltiplo. Tudo magia. Esse tipo de abordagem, inclusive, faz com que os magos sejam personagens mais efetivos em outras tarefas, que no apenas atacar distncia enquanto os colegas os protegem. Dessa forma, o mago pode ser tambm um combatente!

Bola (de Bilhar) de Fogo: com Ataque Especial e PdF2


Percias. Sim, elas tambm entram! Muitas magias podem ser simuladas com o uso de percias em conjunto a um gasto em PMs, dependendo da diculdade da tarefa: desde inuncia mental, com Manipulao e Arte, at cura mgica, com Medicina (e Clericato). Rastreios podem ser feitos com Investigao, enquanto que com Sobrevivncia voc pode conjurar comida e gua. Os usos so praticamente inndveis. Nesse caso, quando o efeito for mgico, gasta-se PMs para ativ-lo (no necessita de testes); quando o efeito for mundano, testa-se a percia normalmente. Outras vantagens. Existem outras vantagens que so praticamente magias por si mesmas, como Telepatia, rea de Batalha, Separao, Sentidos Especiais, Toque de Energia, Voo e Xam, por exemplo. pura questo de interpretao na hora de usar as vantagens. Os efeitos mecnicos so os mesmos.

-Eu invoco um golem de 4 pontos!

TODAS AS MARCAS E IMAGENS DIVULGADAS NESSE E-BOOK TM CARTER ILUSTRATIVO E PERTENCEM AOS SEUS RESPECTIVOS AUTORES

Mas isso no ca muito apelo? Na verdade, Magia Verstil baseada em poderes do Manual do Aventureiro Alpha, presentes nos kits Carteador (s na Manga), e Mestre Mahou Jutsu (Ataque Ki). Seu principal efeito tambm pode ser conseguido atravs de gastos de PEs (veja Poder Surpreendente, no Manual 3D&T Alpha, pg. 142). As nicas mecnicas realmente

novas so: a possibilidade de manter um poder com permanncia, e de utilizar uma vantagem de uso pessoal em outros personagens, sem possuir ligao natural. Essa nova abordagem interessante por ser muito mais interpretativa e criativa que a magia convencional. Alm disso, muitas vezes acaba trazendo novos conflitos, ganchos e possibilidades para o desenrolar das

aventuras. Afinal, a magia se torna uma forma de narrativa compartilhada. E talvez aquele aliado poderoso que voc invocou possa ter sido interrompido em uma tarefa importante, que desencadear uma serie catastrfica de eventos, ou mesmo no tenha a mnima inteno de te ajudar. Logo, as possibilidades se tornam infinitas, e a diverso garantida.

-Mas precisa fazer tudo isso, mesmo? -Deixa o cara interpretar, p!

Novas Vantagens | A seguir, mais algumas vantagens alternativas que podem ser interessantes nessa abordagem:
DANO CONTNUO (1 ponto) DESGASTAR (1 ponto)

tagem de -1, custa um ponto. Nenhuma desvantagem pode ser comprada por menos de 1 ponto (nem mesmo as de 0 pontos). Voc deve gastar um nmero de PMs igual ao custo da desvantagem para utiliz-la (assim, caso voc compre Defeito (Assombrado), vai pagar 2 pontos de personagem, e gastar 2 PMs toda vez que for utiliz-la). Para usar Defeito, gaste o valor necessrio em PMs. O alvo tem direito a um teste de Resistncia para negar o efeito (cumulativo com o bnus de Resistncia Magia) e, caso falhe, sofre os efeitos da desvantagem por um nmero de turnos igual Resistncia do atacante.

Seus ataques deixam alguma espcie de agente causador de dano no adversrio, mesmo depois do seu ataque. A fonte do dano escolhida por voc quando for atacar: pode ser veneno, fadiga, queimaduras ou o que mais inventar. A vtima tem direito a um teste de Resistncia para evitar o dano contnuo, e ela ainda pode defender o ataque original normalmente. Cada ponto de dano contnuo requer o gasto de 2 PMs (assim, para deixar um dano contnuo de 2 PVs por turno, voc precisa gastar 4 PMs alm dos PMs normais que vai utilizar quando atacar). O dano contnuo dura um nmero de turnos igual Habilidade do atacante.

Voc pode escolher quando quer que seus ataques causem dano nos Pontos de Vida ou nos Pontos de Magia da vtima. Voc deve declarar antes do ataque qual dos dois deseja afetar. Se no declarar, considera-se os Pontos de Vida. O alvo pode defender os ataques normalmente.
DEFEITO (varivel)

voc capaz de fazer com que um alvo sofra os efeitos de uma desvantagem especfica escolhida no momento em que voc compra esta vantagem. O custo depende da desvantagem que voc escolher: uma desvantagem de -2 pontos custa 2 pontos de personagem, uma desvanWWW.QUEABSURDO.COM.BR

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Magia Potteriana:
Alohomora: verso mgica de Arrombamento. Desaparatar/Aparatar: em termos de regras, o mesmo que Teleporte. Protego: ricocheteia feitios menores com Deexo ou Reexo. Expecto Patronum: um simples Aliado com a vantagem nica Fantasma. Expelliarmus: pode ser conseguido com Paralisia, ou Defeito Fetiche. Poo Polissuco: em regras, o mesmo que Forma Alternativa.

Hermione Granger Filha de pais trouxas, Hermione muito estudiosa, e seu conhecimento (que chega a ser irritante) j salvou muitas vezes Harry e Rony. A maioria dos professores a considera uma estudante modelo, e ela parece sempre estar um passo frente de seus companheiros. Hermione bastante exigente com ela mesma, e com os outros, o que faz com que muitos a considerem mandona. Tambm vtima da discriminao de Draco Malfoy, que est sempre chamando-a de "sangue-ruim". Leva consigo uma bolsa que contm infinitos objetos, teis em qualquer ocasio. No deixe de conferir uma rpida adaptao de Harry Potter, celebrando o ltimo filme da srie e utilizando as regras de Magia Verstil em www.queabsurdo.com.br. Magia para no magos Magia Verstil tambm permite emular personagens com muitas possibilidades, que no sejam necessariamente magos, mas que, seja por sorte, ou por serem exmios estrategistas, sempre possuem um s na Manga. Batman O vigilante conhecido como Batman um atleta incomparvel, o maior detetive do mundo, mestre em fugas, disfarces e explosivos, etc. Alm disso, usa um cinto de utilidades que contm uma ampla gama de dispositivos, tais como lasers, cpsulas de gs, batrangs, bombas de gs, anel de kriptonita, bat-escudos, e a batcorda (que aguenta mais de 150 kg). Batman ainda possui veculos dotados de equipamentos de ltima gerao, como o batmvel, batplano, batlancha e o batwing. Aproveitando dos avanos tecnolgicos de sua empresa, Waynetech, no raro ver o Batman testando novos dispositivos, que so to variados, que ele parece ter um dispositivo para cada tipo de situao.
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F0, H2, R1, A2, PdF2, 5 PVs, 25 PMs.

Vantagens: Genialidade, Magia Verstil, PMs Extras x2. Desvantagem: M Fama (sangue-ruim).

Bat-usos para Magia Verstil:


Bat-escudo: em termos de regras, o mesmo que Deexo. Bat-gancho: usado para escalada, pode ser obtido com Membros Elsticos. Bomba de gs: bomba de fumaa com os mesmo efeitos de Paralisia. Bat-famlia: Aliados oportunos como Robin, Batgirl e Asa Noturna aparecem quando necessrio. culos de viso noturna: o mesmo que Sentidos Especiais: Infraviso. Batmvel: em regras, o mesmo que Acelerao. Batwing: em regras, o mesmo que Voo.

F2, H3, R2, A1, PdF0, 10 PVs, 30 PMs.

Vantagens: Genialidade, Magia Verstil, Mentor (Ras Al Ghul), PMs Extras x2, Riqueza; Investigao. Desvantagens: Cdigo de Honra dos Heris, Devoo (combater o crime).