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FACULDADE DE TECNOLOGIA PASTOR DOHMS

CURSO SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM SISTEMAS PARA INTERNET

ANIMAO PARA WEB


E

DESIGN DE GAMES

Porto Alegre 2011

ANIMAO PARA WEB Design de Games

FACULDADE DE TECNOLOGIA PASTOR DOHMS


CURSO SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM SISTEMAS PARA INTERNET

ANIMAO PARA WEB


E

DESIGN DE GAMES

Elaborao e Edio Technodohms Documento produzido para uso interno da Faculdade de Tecnologia Pastor Dohms Porto Alegre :2011 Editorao Eletrnica Prof. Vitor Hugo Aramburo Pires Reviso Grfica Prof. Vitor Hugo Aramburo Pires

ANIMAO PARA WEB Design de Games

ANIMAO PARA WEB Design de Games

INDICE
1. 1.1 2. 3. 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6 4. 4.1 4.2 4.3 4.4 Uma Breve Histria dos Jogos O Incio da Revoluo Tipos de Gneros de Jogos Game Design Design Etapas do Projeto de um Game A Inteno do game Designer Referncias para o game Designer Branding As Cores e o Game Designer Level Design Design Mapa Story Line Argumento 7 7 9 11 11 12 35 35 37 43 51 51 51 53 53 55

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

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1.

UMA BREVE HISTRIA DOS JOGOS

1.1 O Incio da Revoluo


Onde teve incio a breve histria dos videogames?, era a pergunta que em um passado no muito distante, ocupava a nossa imaginao ao prepararmos trabalhos de editorao grfica. Afinal, era tudo uma questo de referencial poder determinar onde se localizava a semente de toda a epopia de bits, byte, pixels e vetores que nos encantam a cada nova imerso no mundo de Pac Man e dos irmos Mrio, Donken Kong e Lara Croft.

PAC MAN

DONKEN KONG

TOMB RAIDER

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Os videogames podem ser analisados sob dois pontos de vista: produtos da indstria de tecnologia e produtos da indstria cultural. Enquanto cultura, poderamos ter como ponto de partida tanto a ldica histria dos jogos, quanto a prpria histria das histrias. Sim, porque os videogames roubam mercado dos games dos filmes, dos livros e do teatro, das narrativas em geral, numa competio em que o tempo do jogador seria o prmio de todos os prmios. Em uma partida entre todas as expresses culturais, existe uma grande batalha por cada minuto de ateno. Enquanto tecnologia, a lenda tem data e local de nascimento. No exagero dizer que o mundo quase sucumbiu ante o Inverno Nuclear nos anos da Guerra Fria. Ao final dos conflitos, restaram sobre a face da Terra duas potncias fortalecidas a ponto de serem chamadas de Superpotncias, as quais divididas e sem acordos, lanaram-se em uma corrida armamentista que quase levou o mundo destruio. Face a esta corrida tecnolgica, houve extenses na populao civil que geraram grandes benefcios, dos quais nos beneficiamos at hoje. Entre eles, o videogame! Existe uma discusso em torno de onde teria se dado o nascimento desta cultura. Dois laboratrios norte-americanos reivindicam o ttulo de Berrio dos Games. Depois de muitas discusses acadmicas, ficou definido entre os especialistas o ano de 1958 e o estado de Nova York como data e local da origem.

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2.

TIPOS E GNEROS DE JOGOS


GNERO DESCRIO
Jogos baseados em histrias, geralmente voltados em solucionar enigmas para seguir com o seu curso. Jogos em tempo real, nos quais o jogador deve responder com velocidade ao que est acontecendo na tela. Role Playing Game (Jogo de Interpretao de Papis), onde geralmente o jogador dirige um grupo de personagens em alguma misso, em diversas tramas e cenrios. Gerenciamento de recursos para atingir um determinado objetivo (normalmente, usados para construo de unidades de combate).

MECNICA
Nem sempre so em tempo real, usando mais o crebro e menos a destreza e os reflexos. Dominado pelos FPS (First Person Shooter), menos intelectual do que jogos de puzzles, estratgia, adventure e outros. Grande universo do jogo com histria no-linear. Sistemas de evoluo dos poderes e foras dos personagens.

QUALIDADES
Um mundo grande e complexo para se explorar, com PCs interessantes e uma boa histria. Exploses de adrenalina e ao que exigem rpidas escolhas e bons reflexos.

EXEMPLOS
Monkey Island

Adventure

Ao

Half-Life

RPG

Microgerenciamento dos personagens; Escolha de equipamentos e armas; Sistema de magia amplo e complexo.

Ultima

Estratgia

Dois estilos:

Turn-based

O adversrio espera suas aes para agir, sendo o jogo 100% estratgia mental);

R TS R eal Tim e Strategy

O principal fator o balanceamento das variveis (os recursos, como obtlos, como adquirir unidades e qual o custo-benefcio de cada uma delas).

Civilization I Starcraft

A ao ocorre simultnea com a estratgia, exigindo reflexos e agilidade no controle de tropas Procuram simular a realidade atravs de controles, que podem ser desde os mais complexos at os mais simplificados. Podem tanto simular o esporte pelo lado do atleta praticando o esporte, ou pelo lado tcnico gerenciando sua equipe. Jogos geralmente de perspectiva lateral e de curta durao, com ampla variedade de personagens e manobras. O realismo e a preciso dos controles. Flight Simulator

Simuladores

Jogos que simulam condies do mundo real, principalmente operao de mquinas complexas, como avies e carros. Jogos que representam os esportes reais, coletivos ou individuais Jogos para dois jogadores onde cada um controla um personagem que usa uma combinao de movimentos e manobras para ataque e defesa contra o oponente.

Esportes

A completa reproduo das regras e das principais peculiaridades de cada esporte. Conjunto bsic de taques, defesas, contra-ataques e combinaes de rpida aprendizagem, que exigem prtica.

Fifa 2005

Luta

Tekken 3

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GNERO
Casuais

DESCRIO
Adaptaes dos jogos tradicionais como o Xadrez, Gamo e Pacincia, incluindo tambm jogos dos shows e TV. Tambm chamados de Software Toys, no possuem um real objetivo alm do passatempo, onde o jogador tem o poder de influenciar no cenrio e seus habitantes. Games cujo objetivo ensinar durante o jogo, enquanto desenvolve a diverso. Jogos puramente voltados para o desafio intelectual na soluo de problemas.

MECNICA
Jogos de interface simples, geralmente com uma baixa curva de aprendizagem.

QUALIDADES
Adaptao das regras conforme os jogos em suas verses reais.

EXEMPLOS
Chessmaster Show do Milho

God Games

Geralmente no h critrios de vitria e derrota, ou erros e acertos.

Como um brinquedo simples, o divertimento.

The Sims

Educacionais

Geralmente voltados para o pblico infantil, utilizam uma estrutura semelhante aos dos desenhos animados. Enigmas e problemas propriamente ditos, sem nenhum contexto de histria, cenrio ou outro objetivo alm de resolver o problema. Comunidades inteiras esto surgindo em torno destes jogos, desenvolvidos para favorecer o surgimento destas comunidades.

Contedo elaborado em conjunto com especialistas, para poder atingir o objetivo de ensinar brincando. Lgica, matemtica e/ou filosofia esto presentes nestes desafios.

Coelho Sabido

Puzzle

The Incridible Machine

On Line / Massive Multiplayer

Jogos que simulam condies do mundo real, principalmente operao de mquinas complexas, como avies e carros.

Um gnero novo e com diversas caractersticas de jogabilidade ainda em fase de transformao.

Everquest

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3.

GAME DESIGN

3.1 Design
O Design um campo de estudos que vem sendo amplamente utilizado a partir da Revoluo Industrial, com possibilidades atuais de aplicaes em mltiplos setores da economia, como arquitetura, internet, moda, produto e at mesmo em um jogo, sendo uma expresso que pode ser traduzida para melhor entendimento como projeto. Em uma contextualizao histrica, temos o exemplo da Escola de Artes de Milo que formava excelentes artistas, at o momento em que resolveu contratar mdicos, engenheiros e fsicos para ensinar princpios de anatomia, dinmica, estruturas, entre outras habilidades interdisciplinares para seus alunos. O artista, que antes fazia uma cadeira com beleza esttica incomparvel, passou a projetar esta mesma cadeira, porm pensando em sua funcionalidade. Sendo assim, este objeto de design poderia suportar diferentes pesos, no prejudicar a postura do usurio, bem como servir como adorno domstico ou institucional. A diferena do designer formado pela escola em questo para o artista est no pensamento e trabalho com foco em um usurio que dever utilizar a pea desenvolvida com uma funo objetiva. A partir do momento em que a famosa Escola de Artes de Milo redirecionou sua forma de ensinar, passou a ser conhecida como a Escola de Design de Milo. Assim, o designer de uma garrafa de refrigerantes deve pensar em consumidores de diversas idades, na forma em que devem manusear para ingerir a bebida, na atratividade da embalagem, no aspecto de conservao do produto, no transporte e capacidade de empilhamento, na segurana para as crianas e diversos outros aspectos de funo simples de esttica. Outro exemplo o designer de automveis, que objetiva criar um carro belo, com a inteno de estimular o desejo de compra no consumidor, mas projeta o veculo tambm pensando da segurana do condutor e dos passageiros, na economia do combustvel, na velocidade, no conforto, em aspectos econmicos (tanto para o fabricante como para o comprador), na resistncia dos materiais, etc. O designer de um game no diferente, devendo participar de todas as etapas que vo desde a concepo da idia at os testes finais.

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3.2

Etapas do Projeto de um Game

Temos que ter em mente que um jogo uma mercadoria e, como tal, produzida com o objetivo de gerar lucro. Scott Miller, criador da srie Duke Nuken, diz que ...h apenas uma regra a respeitar: a do mercado. Ao defender-se das crticas que recebe a respeito do contedo violento dos seus jogos, justifica: No vamos comear a fazer jogos em que as pessoas se abraam e do flores umas s outras, porque isso no vende; fazemos jogos que vendem.

Duke Nuken

Por serem concebidos e produzidos por empresas internacionais, geralmente japonesas ou norte-americanas, a grande maioria dos jogos eletrnicos tende a despersonificar e a homogeneizar valores e comportamentos. Para que possam ser consumidos em todos os pases e por todas as classes da sociedade, suas idias e valores assumem carter abstrato, desterritorializado e desenraizado. Felizmente, a indstria dos jogos efmera, ou seja, as coisas duram pouco, so passageiras e transitrias e por isso estamos sempre na expectativa de uma reviravolta impulsionada por uma nova necessidade de seus usurios e produtores, o que far com que jogos completamente diferentes dos atuais virem realidade.

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As principais etapas so
o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o Idias e Aes Briefing Definio do Tipo de Jogo Escolha do Nome do Jogo Criao do Logotipo Redao do Roteiro Criao dos Personagens Modelagem Storyboard Criao dos Cenrios Sons Definio das Regras do Jogo Promoo Testes Embalagem Manual de Instrues Finalizao Novos Testes Trailler e Abertura Jogabilidade

3.2.1 Idias e Aes


Uma boa idia sem ao apenas um sonho. Se pensarmos na msica, vemos que de uma hora para a outra, surgem diversas bandas novas tocando um estilo completamente novo. As idias ento no servem para nada se no forem implementadas o mais rpido possvel, ou seja, transform-la em uma Ao. Idias e Aes esto diretamente conectadas. Sabemos que todas as pessoas bemsucedidas so movidas por aes. Elas se movem to rapidamente que seus oponentes no conseguem acompanh-las, mesmo estando mais preparados. Para uma ao imediata, devemos quebrar duas grandes barreiras. A primeira a barreira do medo, onde no devemos ter medo de que as idias venham a ser consideradas como sonhos. A segunda a do amanh, quando pode parecer que as idias ainda no esto prontas para serem levadas adiante.

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3.2.2 Briefing
um relatrio desenvolvido pela empresa de design que contm todas as informaes necessrias para o bom andamento do projeto. Nele esto contidos os objetivos de mercado do fabricante, dados apurados de pesquisas sobre comportamentos e tendncias dos consumidores dos jogos, verba disponvel para a criao do jogo, prazos para a execuo do projeto, pessoal envolvido, limitaes de hardware, dados sobre empresas concorrentes e jogos similares. Com o briefing mo, o game designer pode executar aes mais rpidas e eficientes, uma vez que tem informaes globais sobre o mercado. As pesquisas so indispensveis para que as informaes encontradas auxiliem no bom resultado. Abaixo, um exemplo de como um briefing pode ser formulado:
Nome do Fabricante Nome do Jogo Contato com o cliente Verba disponvel Tipo de jogo Pessoal envolvido Prazo de entrega (cronograma) Histrico do fabricante Histrico do jogo (se for de continuao) Descrio bsica do jogo Descrio bsica dos personagens Tecnologia a ser utilizada (demais informaes tcnicas) Descrio do pblico-alvo Descrio da concorrncia Aspectos de legislao (pertinente ao pas ou tipo de jogo em questo) Tipo de distribuio Traduo para alguma lngua estrangeira Divulgao Componentes do jogo (manual de instruo, site, embalagens, etc.)

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3.2.3 Definio do Tipo de Jogo


indispensvel compreender que pessoas tm gostos diferentes. Esta parece ser uma frase bvia, porm fundamental ao game designer seguir este princpio risca. Embora o responsvel por desenvolver um jogo possa detestar esportes radicais, deve entender que h um grande pblico ao redor do mundo cujo fascnio pelo tema seja indiscutvel. Outros apreciadores de videogame gostam de futebol. Existem meninos que gostam de brincar de casinha e meninas que gostam de artes marciais violentas. Alguns consumidores detestam jogos do tipo RPG, enquanto outros criam comunidades e encaram este tipo de jogo quase como uma religio. O game designer deve pensar no mercado concomitantemente aos jogadores, devendo estudar a fundo sobre o assunto a ser desenvolvido, mesmo no gostando do mesmo. Ao mesmo tempo, observar e jogar outros jogos fator fundamental, no para copiar idias, mas para compartilhar o entendimento sobre as razes do sucesso, bem como as motivaes dos usurios.

3.2.4 Escolha do Nome


Ao contrrio do que parece, criar o nome de um jogo tarefa complicadssima. Deve-se evitar a obviedade, atentar para a sonoridade e a originalidade, pois a identidade do jogo comea pelo nome. Tanto leitura da escrita quanto sonoridade da pronncia no podem causar estranheza ao consumidor. A fora comunicacional passada pelo nome do jogo, refora as expectativas dos usurios para com o mesmo, a exemplo de um dos mais famosos jogos que expressa uma emoo subjetiva muito maior do que a possibilidade fictcia de ter Frmula 1 ou Corrida de Carros como seu nome comercial. Temos que lembrar que os usurios de jogos no querem participar de uma disputa automobilstica simplesmente para correr. Que graa tem simplesmente em correr? Os usurios tm necessidade de velocidade... eles tm Need For Speed!

Need For Speed

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3.2.5 Criao do Logotipo


O Logotipo a particularizao escrita de um nome, seja ele de uma empresa, de um produto ou de um jogo. Pode vir acompanhado de um smbolo, que podemos denominar como sinal grfico que com o uso passa a representar uma idia para um grupo de pessoas. Assim, fica fortalecida a imagem do jogo junto com os seus derivados (cinema, desenho animado, produtos, campeonatos, continuaes, etc.), proporcionando uma identidade ao produto. Um bom logotipo deve ser de fcil leitura, transmitir um bom conceito (objetivo ou subjetivo), ser aplicvel em diferentes meios e superfcies, ser de fcil lembrana e principalmente ser simples (o que no significa ser pobre). As cores utilizadas devem proporcionar emoes subjetivas planejadas, como azul para incitar a paz, calma e grandiosidade, ou o vermelho para causar inquietao, excitao e agito. Quanto s fontes utilizadas, interessante que sejam evitadas as letras mais comuns, assim como as mais rebuscadas. O ideal criar a prpria fonte, seja modificando alguma existente ou criando uma original.

O logo a sntese da imagem da empresa ou de um produto. Assim, a identidade da empresa deve estar identificada, sem hesitao, na imagem do logo. A idia de encarnar adequada porque evoca a noo de estar dentro, incorporar, colar, indissociar, e exatamente isso que o logo deve ser parte da totalidade, integrado e significante. (PEREZ, Clotilde)

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3.2.6 Redao do Roteiro


O famoso jogo River Raid da Atari (febre na dcada de 1980 sc. XX) est circunscrito sobre o mote de um avio que atira em alvos mveis como navios e helicpteros suicidas, tendo que passar por retngulos que significam a renovao do combustvel. A partir desta descrio, os atuais adolescentes deste incio de sc. XXI, consumidores de jogos de XBox, Playstation II, Game Cube ou PC (com placa de acelerador grfico), podem levantar questes sobre o jogo, como por exemplo, qual era o seu objetivo... Qual o nome do piloto... Quem era o vilo?

River Raid

Muita coisa mudou nesses poucos anos at o surgimento de Onimusha 2 Samurais Destiny, o jogo protagonizado pelo guerreiro Samurai Jubei no sc. XV que v sua terra natal incendiada pelo meio-homem meio-demnio conhecido como Nobunaga, que comanda uma tropa de monstros e homens possudos por espritos malignos. Jubei encontra uma meio-mulher meio-serpente beira de um lago que lhe mostra como utilizar seus poderes de sugar a energia dos demnios que derrota. Dessa forma ele consegue ficar mais poderoso. Em suas andanas encontra amigos, recebe propostas feitas por prostitutas, ladres e comerciantes. Adquire novas armas e amigos.

Onimusha 2 Samurais Destiny ANIMAO PARA WEB Design de Games 17

A emoo do roteiro est no fato de que ele no fechado para o jogador, que pode assistir e participar de diferentes estrias medida que resolve jogar de forma diferente. Assim, o roteirista de jogos 3D deve atentar para o fato de que o game user quer se sentir imerso no jogo, ser dono da estria, controlador do personagem, mas s acreditar nisso se o roteiro for construdo com possibilidades mltiplas. O roteirista deve construir a estria-chave, motivo e desenvolver alternativas para que o jogador faa as suas escolhas.

3.2.7 Criao dos Personagens


A complexidade dos jogos atuais acostumou o usurio de jogos a passar por uma experincia de escape mental durante o ato de jogar. Em um filme porn, o expectador assiste ao ato sexual e no participa. Em um jogo porn ele o controlador da situao. Em um jogo de terror ele o assassino ou a vtima, assim como, em outra situao, pode ser o bandido que rouba carros e atropela pessoas ou o policial que salva a cidade. Com a violncia excessiva, que deixou de ser monoplio das grandes cidades, o consumidor passou a viver sob a dependncia de monitores e ambientes com segurana controlada. As relaes interpessoais passam ao ambiente on-line de forma que a comunicao dispensa o fsico ou o presencial para a sua realizao efetiva. Os jogos servem para as crianas e adolescentes como substitutos da experincia fsica de subir em uma rvore ou pular um muro durante uma guerra de mamonas, representando o escape psicolgico de um dia fatigante e rotineiro de trabalho para os adultos. Ao pensar nestes aspectos, o game designer deve pensar na criao dos personagens com caractersticas psicolgicas bem delimitadas de forma a construir um ambiente experimental em que o jogador acredite momentaneamente estar em dilogo ou imerso efetivamente no personagem. Expresses faciais, dilogos, vestimentas e movimentao devem ser desenvolvidos com base em peculiaridades para a formao das identidades das personagens pelo game designer e essa delimitao fundamental para o sucesso de um novo jogo. Mrio Bros., Zelda, Sonic e Donkey Kong so alguns exemplos de jogos cujos protagonistas atravessaram dcadas faturando no somente com os jogos mas com diversas possibilidades de produtos, graas ao carisma que transmitem ao pblico.

Mario Bros

Zelda

Sonic

Donkey Kong

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DEVIL MAY CRY 3 Caractersticas psicolgicas bem delimitadas promovem impresso de realidade aos personagens virtuais.
http://capcom.com/dmc3/main.html http://www.devilmaycry2.com/ http://www.devilmaycry3.com/

MAX PAYNE II Alm dos aspectos faciais, destaques para a vestimenta e movimentos compatveis com a personalidade do personagem.
http://www.rockstargames.com/maxpayne/

THE PUNISHER Expresses faciais, vestimentas e um aspecto sombrio complementam este personagem.
http://thq.com/punisher/home.php

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3.2.8 Modelagem
Aps a criao das caractersticas psicolgicas dos personagens e a concepo dos primeiros roughs ou rabiscos em diversas posies e ngulos de visualizao, o game designer deve adaptar as formas rascunhadas ao ambiente virtual, utilizando programas de modelagem, como o 3D Studio MAX, Maya, Cinema 4D (ao menos, no momento, os mais exponenciais...) estabelecendo tambm os parmetros de movimentao. A modelagem de objetos de composio do cenrio tambm deve ser realizada nesta etapa, sendo de fundamental importncia os cuidados com a iluminao, sombras, texturas e aspectos reais de movimentos. O jogo percebido por meio de uma tela, que utiliza a luz para transmitir a sensao de tridimensionalidade, passando ao consumidor a iluso da profundidade no cenrio virtual. Sabendo disso, o cuidado com a modelagem das formas deve ser redobrado para que o usurio sinta-se inserido neste ambiente. A forma pode ser definida como a figura ou a imagem visvel do contedo, que nos apresenta a natureza da aparncia externa do objeto. Tudo o que se v, possui forma, a qual percebida por variaes no campo visual atravs de estmulos, em funo dos contrastes, podendo ser de diferentes tipos de elementos que configuram determinado tipo de objeto.

Percebe-se nesta tcnica que uma vista frontal e uma vista lateral do desenho do personagem, poder ser muito til na posterior construo da modelagem do mesmo.

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Outros exemplos...

3.2.9 Storyboard
Nesta etapa, o game designer deve desenhar, como em uma histria em quadrinhos, os pontos chaves do roteiro, o que possibilita aos demais envolvidos no projeto a visualizao do jogo e uma conseqente integrao de toda a equipe em objetivos mais concretos. Um projeto de uma seqncia de cenas cinematogrficas muito utilizado na publicidade, animao e em cinema em geral. primeira vista um storyboard parece uma histria em quadrinhos. Apesar do storyboard no ser uma HQ propriamente dita, por no possuir bales nem se destinar reproduo, reserva as caractersticas de diviso de ao em quadros. Fonte : wikipedia Ao observar pontos de ao ou dramaticidade nos jogos, o responsvel pelo udio pode pesquisar e testar sons adequados aos momentos demonstrados pelos traos do storyboarder, ao mesmo tempo em que o encarregado pelos personagens pode utilizar programas de modelagem e animao de acordo com os esboos. Este recurso amplamente utilizado por agncias de propaganda para prconcepo de filmes publicitrios, pelo mercado cinematogrfico como guia para os figurinistas, cmeras, iluminadores, atores, construtores de cenrios e outros, assim como na produo de videoclipes, desenhos animados e teatros.

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Need For Speed 2

H no mercado, inmeros softwares grficos para auxiliar na confeco de storyboards, entre os quais: Storyboard Artist Storyboard Pro Storyboard Tools Springboard
http://www.storyboardartist.com/artist.html http://www.atomiclearning.com/storyboardpro http://www.newfreedownloads.com/Multimedia-Graphics/Image-Editors/Storyboard-Tools.html http://6sys.com/Springboard/latest.html?internal_6sys

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Doom 2
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3.2.10 Criao dos Cenrios


O cenrio de um jogo no percebido diretamente pelo usurio de jogos, uma vez que a sua ateno est voltada s aes do personagem. Sabendo que a sensao do jogo produto de fatores concomitantemente objetivos e subjetivos, podemos dizer que os usurios de jogos atentam objetivamente para a estria do roteiro, bem como para o personagem e para a jogabilidade, mas so assaltados por um conjunto de emoes que resultam de combinaes de elementos secundrios, mas essenciais aos jogos. O cenrio indispensvel para a construo subjetiva da resposta esperada pelo game designer, uma vez que possui cores e formas que so captadas pelo crebro, mas no so percebidas inicialmente pelo game user, ajudando a construir o conceito de experincias por meio de interferncias inconscientes. o mesmo princpio da propaganda subliminar, pois em um jogo, o usurio est concentrado demais para perceber detalhes de cenrio. Star Wars
http://www.starwars.com

The Punisher
http://thq.com/punisher

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3.2.11 Sons
Sabemos que base, altura e profundidade determinam as trs dimenses de jogos e animaes, abreviados sob a sigla 3D. Embora a quarta dimenso seja atribuda por muitos tericos ao fator tempo, alguns produtores de softwares para o cinema consideram o som a quarta dimenso de uma animao (diferenciaes de volume de acordo com a distncia aparente em relao tela). Assim, o designer deve trabalhar juntamente com o profissional de udio, para certificar e orientar a funcionalidade do som apresentado em forma de boa locuo, efeitos sonoros e msicas, para que estejam de acordo com a movimentao dos personagens com o clima esperado nos momentos de tenso, drama, terror e ao do jogo.

3.2.12 Definio das Regras do Jogo


Uma das maiores necessidades e ansiedades dos usurios de jogos e quebrar as regras de um jogo! Mas estas s podero ser quebradas, se existirem. Raramente h aquele que se gaba de ter conseguido zerar os jogos fceis... o que o usurio quer a sensao de vitria em jogos difceis, porm a dificuldade deve estar nas dificuldades que tero de enfrentar e no no aprendizado do jogo. Desta forma, o game designer deve determinar os comandos do controle para o jogo, bem como as regras e direcionamentos necessrios para que a jogabilidade seja facilmente aprendida. Os limites devem ser bem estabelecidos pelo projetista do jogo, afinal de contas ele quem comanda o mundo que est sendo criado.

3.2.13 Promoo
A etapa promocional cria a expectativa em torno do lanamento do jogo. Podem ser exploradas diversas formas de campanhas, que vo desde a formao de comunidades virtuais, torneios, trailers, materiais de merchandising e at anncios em outros jogos. Uma assessoria de imprensa fundamental nesta etapa.

3.2.14 Testes
A primeira verso pronta para jogar deve ser testada antes de ser distribudas. Preferencialmente, por pessoas selecionadas com o mesmo perfil do pblico-alvo predeterminado. Os testadores devem estar livres em que uma sala que tenha um bom ambiente para o jogo. Eles devem ser filmados para que as crticas causadas por possveis falhas no projeto sejam naturalmente identificadas a tempo de promover as cabveis correes antes da distribuio dos jogos. Os custos nesta etapa so altamente justificveis, pois caso tais falhas sejam descobertas e propagandas por consumidores do produto aps a distribuio, os prejuzos poderiam ser enormes no somente no aspecto financeiro como tambm para a imagem da marca do produto e do fabricante.

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Alm dos vdeos, pequenas bibliotecas de monitoramento dos perifricos de controle dos jogos ajudam, e muito, a detectar o momento exato e motivo da falha. H seis grupos que no devem participar da etapa de testes: a. Os chefes Apesar de serem responsveis pelo projeto, os designers e testadores podem ficar coagidos com suas presenas, evitando algum comentrio que poderia ser importante; Principalmente os que esto participando do projeto, em especial os que trabalham com a venda e a divulgao do jogo, pois acabam fazendo comentrios que interessam s suas reas de atuao e que por muitos motivos, talvez no venham a ser implementados; Estas, amigos e colegas mais chegados, podem querer ajudar ou atrapalhar com comentrios fora do objetivo da tarefa; Estes, por terem jogado horas e mais horas de diversos jogos, ao acharem que sabem de tudo, seus comentrios, por vezes, acabam sendo inteis e pouco aproveitveis. O que no significa que todos que tenham esta experincia, tenham esta atitude de soberba; So os que acham que graas a eles, o nosso jogo ir fazer sucesso. Invariavelmente, sonham em ser um game designer, mas no fazem muito por onde; Este tipo de testador tende a no gostar das modificaes.

b. Os profissionais da empresa

c. Pessoas prximas

d. Os famosos idiotas

e. Os perigosos

f. Os fs de verses antigas

Como regra bsica, devemos observar na seleo de testadores: a. Um bom testador reconhece que o desenvolvedor do game quem est dirigindo o design e que o jogo refletir as suas preferncias particulares, sugerindo caminhos que fortaleam o projeto ao invs de mudanas; b. Os testadores profissionais colaboram com o projeto enquanto que os testadores amadores so utilizados para buscar eventuais falhas (como erros de programao). Muitos estdios tm laboratrios especiais para os testadores profissionais (que so pagos para isso...) e mquinas pelos corredores para que os testadores amadores faam seus experimentos nas horas vagas (ex: Sony).

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3.2.15 Embalagem
Esta no uma etapa fundamental apenas para o desenvolvimento de jogos, mas para qualquer produto que seja vendido em um ponto especfico. H diversas funes particulares, como a proteo da mercadoria e a diferenciao da mesma entre os concorrentes. Alm disso, a embalagem deve conter informaes que sero procuradas pelos consumidores no ponto de venda. Em conjunto com outras ferramentas de comunicao, a embalagem tem a funo de seduzir o usurio de jogos, sendo o golpe de misericrdia de todo o trabalho comunicacional para o impulso de compra. ***

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3.2.16 Manual de Instrues


Deve conter as informaes mais importantes a respeito dos comandos do jogo, histrico dos personagens, possibilidades quanto jogabilidade e at mesmo alguns truques especiais. Jogos como Starcraft Brood War possuem manuais de instrues em CD com suporte on-line, pois tm atualizaes constantes devido sua complexidade. Porm, interessante ressaltar que o jogo deve ser inteligvel de forma que possa ser aprendido sem o auxlio do manual. Na grande maioria, os consumidores no querem perder horas estudando um mesmo jogo antes de jogar (devemos lembrar que h um grande pblico que aluga os jogos das locadoras e s tm 24 horas para utiliz-los). Mesmo assim, o manual de instrues faz parte da experincia da compra, valorizando o produto e servindo como um guia para jogadores que queiram aprofundar seu conhecimento, descobrindo os atalhos e dicas que outros que no estudaram, acabam deixando de conhecer.

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http://www.blizzard.com/broodwar/

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3.2.17 Finalizao
Os retoques finais devem ser feitos com relao ao jogo, incluindo os cuidados posteriores com a embalagem, manual de instruo e udio. Nesta etapa, os mnimos detalhes devem ser observados para que o jogo seja atrativo e passe a impresso de profissionalismo. Qualquer profissional de marketing, publicidade ou design sabe que a marca est entre os principais - se no for o principal componentes do capital da empresa, pois se estiver com a imagem comprometida por algum fator negativo, pode ser levada ao fracasso. Um jogo mal acabado pode levar consumidores ao descrdito em relao a algum determinado fabricante.

3.2.18 Novos Testes


Aps a publicao devem ser feitos novos testes para atualizaes. Observemos o exemplo citado no item 3.2.16, onde a Blizzard periodicamente publica paths na Internet com acertos para o Starcraft Brood War.

3.2.19 Trailer e Abertura


Levando-se em conta que uma grande parte dos jogos eletrnicos atuais so verses atualizadas dos filmes de Hollywood acrescidos do elemento interativo, nada mais pertinente que o uso de uma divulgao mercadolgica similar. O trailer deve conter cenas emocionantes do jogo em questo, bem como animaes criadas com a especfica inteno de estimular o desejo de adquirir o produto. Videoclipes com a possibilidade de serem compartilhados pela Internet, alm de serem veiculados em mdias tradicionais, so tambm uma excelente forma de atingir os objetivos propostos. Softwares como o Adobe Premiere e/ou After Effects podem ser utilizados para promover um melhor efeito nesta prvia do jogo.
Site para consulta : http://www.gametrailers.com/

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3.2.20 Jogabilidade
Nesta etapa os programadores transformam toda a conceituao e arte do jogo em um ambiente interativo. A partir desta etapa os personagens passam a ter a movimentao coordenada pelos comandos estabelecidos pelo game designer. Todas as possibilidades e coordenadas do jogo so determinadas nesta etapa. As formas de jogar de acordo com as possibilidades de controle do usurio so estabelecidas neste momento. A caracterstica interativa e de dependncia de comandos faz com que o projeto no seja um filme ou uma animao, mas um jogo. Um dos aspectos que devem ser explorados so as recompensas, as quais esto entre as maiores motivaes dos jogadores, de acordo com o desempenho. Estas podem ser classificadas das seguintes maneiras: o

Recompensas de Ordem Financeira


Os usurios de jogos podem adquirir dinheiro real ou virtual. O mais comum a moeda fictcia, que utilizada no prprio jogo para a compra de mercadorias, habilidades e mquinas que facilitam a jogabilidade do usurio.

Upgrades
Acessrios para os carros de corrida, armaduras mais resistentes para os cavaleiros, novas armas para os guerreiros estelares, capacidades especiais, novos poderes e outros, so muito bem-vindos.

Score (pontuao)
Este o tipo mais comum de recompensa, fazendo com que muitos jogadores passem horas em frente ao jogo para quebrar os prprios recordes. Embora seja um tipo de parmetro de comparao para competies entre jogadores, no est entre os benefcios mais atrativos e criativos, muitas vezes servindo como trampolim para outras formas de recompensas (vidas extras, etc.).

Conquistas de Metas Complexas


Tornar-se um presidente, subir no lugar mais alto de um pdio, so motivaes reais humanas que podem ser transferidas para o ambiente virtual.

Revelao de Segredos
Este um tipo de recompensa que visa tornar a histria mais atrativa ao estimular o suspense sobre revelaes a respeito do jogo e de outros jogos. medida que o jogador supera barreiras pode receber uma informao ou dicas indispensveis para que sigam para outras fases.

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3.3

A Inteno do Game Designer

Os jogos, ao contrrio do que dita o senso comum, so feitos para diferentes pblicos e no somente para crianas e adolescentes. Os jogadores formam um grupo de consumidores de um mercado milionrio que consome no apenas os jogos, mas tambm os seus derivados (acessrios, consoles, brinquedos, filmes, etc.). Esse pblico no espera apenas matar o tempo ou participar de uma forma de diverso, apresentando uma reao positiva ou negativa dependendo de sua experincia com o jogo. Dependendo do trabalho do game designer o jogador pode ter muito mais do que uma experincia gratificante, tornando-se um verdadeiro f e multiplicador da comunicao deste produto.

3.4

As Referncias para o Game Designer

A observao das diferentes fontes audiovisuais, o contexto da poca e a mistura de meios e mensagens utilizadas na comunicao contempornea, esto entre algumas das referncias que devem ser estudadas. Somemos a isto as revistas em quadrinhos, a arquitetura, os diferentes estilos musicais, filmes, a pintura, a moda, o videoclipe e a publicidade (entre outros...), que fazem parte com os jogos eletrnicos das referncias plurissignificativas necessrias ao profissional que trabalhar a comunicao em qualquer esfera. O game designer deve compreender o jogo no apenas como uma simulao da realidade objetiva, com inteno de imitao bvia, mas como um simulacro que tende transcendncia da inteno secundria alm da simples imitao. Ao jogar Tomb Raider na pele da personagem Lara Croft, o game user no deseja sentir-se como uma mulher, mas criticar o perfil da garota frgil estereotipada pela sociedade. Pelo mesmo raciocnio, o automvel deixa de ser um meio de transporte para se tornar uma mquina de guerra... o livro pode ser um portal para um novo mundo... e cantores de rap podem se tornar gladiadores.

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O designer de jogos deve aproveitar a expectativa do consumidor por este aspecto simulado oferecido pelos jogos de forma em que objetos e seres passam a ter funes diferentes das expectativas objetivas. A mitologia antiga pode ser misturada arquitetura de Bauhauss (antiga escola de artes), assim como personagens do folclore brasileiro podem utilizar a matemtica em jogos educativos para ensino fundamental em um contexto de educao interdisciplinar.

A atual fase dos jogos 3D possibilita esta mistura entre os meios e linguagens ao utilizar os principais recursos de cada um destes com a inteno de proporcionar uma experincia psquica resultante de emoes subjetivas despertadas no usurio. A observao de corridas de Frmula 1, Frmula Indy e Nascar, entre outras, indispensvel para que o game designer consiga visualizar e potencializar a sensao de jogabilidade e transpor o pensamento do jogador para uma realidade virtual. Anncios de fabricantes de pneus e leos automotivos ilustram faixas e outdoors nas pistas de corrida, de forma que o jogo poderia gerar um lucro enorme somente pela publicidade que nele veiculada.

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3.5

Branding

Ao projetar um jogo, o designer encontra uma gama de oportunidades que deve atentar para atingir o sucesso no mercado: o personagem principal pode passar por prdios ou entrar em bares com mensagens de patrocinadores. O cenrio alm de parecer mais natural ao ter anncios, pichaes, imperfeies, ainda serve como espao publicitrio. Se o jogo ficar famoso como Resident Evil ou Tomb Raider, ainda pode faturar mais alguns milhes no cinema, ou emprestando a imagem para fabricantes de outros produtos como agendas, cadernos, camisetas, brinquedos, etc.

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A veiculao de um produto no espao publicitrio da TV por 15 segundos em cadeia nacional muito cara, porm, se a marca patrocinadora constituir parte do cenrio de um jogo, pode se tornar parte de uma experincia interativa em crianas, adolescentes e adultos (bem como os amigos destes) durante perodos bem mais longos.

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JOGOS

EA d a largada em Toca Race Driver


Desafio do jogador desenvolver carreira de piloto em corridas de alta velocidade

A Electronic Arts (EA) anunciou que j est nas lojas o jogo de corrida Toca Race Driver, distribudo pela Electronic Arts e desenvolvido pela Codemasters. O diferencial deste ttulo a narrativa baseada no personagem, ou seja, os jogadores assumem o papel do ambicioso corredor de testes Ryan McKane, que se coloca prova no mundo das corridas. Ele tem a chance de correr para conquistar o melhor patrocinador e subir na carreira.

So 42 carros de turismo e corrida licenciados, incluindo Mercedes-Benz CLK, Alfa Romeo GTV e Dodge Viper GTS-R. Toca Race Driver oferece tambm 38 circuitos internacionais recriados sob licena, como Bathhurst, Hockenhiem, Charlotte e Silverstone, e 13 campeonatos mundiais: DTM da Alemanha, V8 Supercars da Austrlia e Toca Tour da Inglaterra, entre outros.

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A inteligncia artificial e a interface 3D garantem a veracidade no visual e no desempenho dos automveis e a preciso dos movimentos no controle em alta velocidade. Um sistema de controle de danos afeta dinamicamente a performance dos carros nas pistas aps acidentes. Todas essas caractersticas foram produzidas com ajuda de profissionais da rea, para proporcionar realismo e dinamismo ao jogo.

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Este jogo de corrida (distribudo em um CD-ROM em ingls, alm do manual em portugus) requer no mnimo sistema operacional Windows 98/ME/2000/XP em CPU Pentium III, 700 Mhz ou processador Athlon equivalente; 1,5 GB livres no disco rgido, mais espao adicional para arquivos de troca do Windows, jogos salvos e para a instalao do DirectX 8.1; 128 MB de RAM; leitor de CDs 16x; computador 100% compatvel com DirectX8.1; placa de som compatvel com DirectX 8.1; placa de vdeo aceleradora 3D de 32 MB, utilizando um destes chipsets: 3dfx Voodoo 4, Voodoo 5, Ati Rage 128, Radeon, Radeon 7x00, Radeon 8500, Radeon 9000, Radeon 9700, Matrox G400, G450, G500, G550, Parhelia, Nvidia TNT2, GeForce, GeForce 2, GeForce 3, GeForce 4 e nForce.

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EA - Fundada em 1982, a Electronic Arts (EA) produz programas interativos de entretenimento, com um faturamento mundial de US$ 2,4 bilho no ano fiscal de 2003. A empresa desenvolve, publica e distribui mundialmente programas para Internet, PCs e videojogos sob quatro marcas: EA Games, EA Sports, EA Sports Big e EA.Com. A subsidiria brasileira est no Pas desde 1997.

Assim, Branding uma estratgia comunicacional que pode ser utilizada por designers de jogos, na tentativa de transformar o simples consumidor em f da marca. Ao invs de ser alvo de uma experincia passiva, como ocorre na publicidade tradicional, o pblico passa a ter maior interao com a marca em um processo de fidelizao bidirecional, ou seja, o fabricante faz uma ao e o consumidor reage. Este usurio de jogos no quer simplesmente adquirir um novo jogo da saga Pokemn, mas comprar a mochila para ir s aulas, consumir os chocolates que vm com as figurinhas para colecionar, acompanhar as novas aventuras no cinema, entrar no site, criar comunidades e fruns de discusso e como um verdadeiro f desta marca, ter a honra de comprar em primeira mo os lanamentos.

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3.6

As Cores e o Design

Desde o seu nascimento o ser humano passa por situaes que estimulam as sensaes de viso, olfato, paladar, tato e audio. Estas experincias individuais ou coletivas promovem a construo de sentidos e so fundamentais para as futuras reaes interpretativas humanas. Assim podemos dizer que a cor indispensvel ao homem para que conhea o mundo que o rodeia, isto porque esse mundo caracterizado pela luz e pela cor, sendo estas ltimas que ajudam a compreender o espao, a definir o que est longe, o que est perto, o que tem volume, e assim por diante.

3.6.1 A Cor e a Luz


Se fecharmos os olhos, deixamos de ver a luz. Logo, deixamos de ver as cores e quando os abrimos tudo fica iluminado e colorido. Em diferentes horas do dia a intensidade da luz diferente, gerando alteraes das cores consoantes luz que o mundo vai recebendo. Observando as transformaes que a luz provoca nos mais diferentes cenrios, reparamos que um dos mtodos usados so os jogos de luz-sombra que acentuam o volume e a expresso das formas.

3.6.2 A Cor na Natureza


Isaac Newton descobriu que a luz branca solar era um conjunto de radiaes divisveis em seis segmentos de luz-cor diferentes (magenta, azul, verde, amarelo, laranja e vermelho), quando a fez atravessar um prisma de vidro, concluindo que a luz a cor. Na natureza existem fenmenos semelhantes a este como o caso do arco-ris, que surge quando os raios solares atravessam as gotas de chuva e se decompem em seis cores formando um arco gigante. Tambm as bolhas de sabo aparecem com essas seis cores, resultado de um fenmeno semelhante ao arco-ris. O mundo que nos rodeia constitudo por materiais de dupla ao absorvente e refletora da luz solar. A luz refletida a cor que os nossos olhos vem. O preto resultado de algo que absorve toda a luz e no reflete; o branco resulta de algo que reflete toda a luz. Podemos reparar que na natureza a cor tem um papel indispensvel. As flores tm cores brilhantes para atrarem as abelhas... os leopardos so castanhos amarelados para se confundirem com a vegetao e poderem atacar mais facilmente... outros animais tambm tm cores semelhantes s da vegetao para se esconderem e no serem atacados... e assim por diante. Na natureza as cores multiplicam-se numa infinita variedade, onde aproveitando o exemplo anterior, cada flor ou cada folha pode ser nica no seu colorido.

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3.6.3 A Cor nas Criaes Humanas


As cidades tambm nos oferecem uma grande variedade de cores, mas estas so escolhidas pelo homem. A qualidade destes ambientes coloridos depende das pessoas que para ele contriburam e das escolhas que fizeram. Ocorre que por vezes no se d a devida ateno s cores que rodeiam s nossas vidas e por muitas vezes, so sentidas conseqncias negativas da sua m utilizao. Determinadas utilizaes das cores contribuem para a designada poluio visual. Na arte, a cor tambm tem um papel relevante. Na pintura, a cor o elemento principal, pois atravs dela que o pintor transmite os seus sentimentos, as suas intenes e define as formas. Na escultura e na arquitetura, as cores dos materiais utilizados traduzem o sentimento que o artista quer dar sua obra (o granito foi escolhido para a construo de algumas casas para essas mostrarem uma imagem de solidez e resistncia).

3.6.4 A Cor nos Games


No planejamento de um jogo, a escolha das cores tambm deve ser observada, onde o game designer deve compreender as questes simblicas que transformam as cores em representaes de signos, como ocorre com a resposta humana cor vermelha. Culturalmente observamos que quadrados dessa cor significam em softwares e aparelhos eletrnicos o comando de parar a reproduo de uma mdia. Entendemos que coraes representam vitalidade nos jogos, que trevos de 4 folhas simbolizam sorte e que caveiras so sinais de perigo. Ao encontrar um smbolo dourado em uma floresta, o jogador compreender como sendo algo valioso.

3.6.5 Distino das Cores


Ao falarmos de cores, temos duas linhas de pensamento distintas:

A cor-luz pode ser observada atravs dos raios luminosos e se baseia na luz solar. representada pela soma de trs cores aditivas: vermelho, verde e azul (em ingls, red, green e blue - RGB). Cor-luz a prpria luz que pode se decompor em muitas outras cores. A mistura das trs cores aditivas produz a luz branca. Cor pigmento a substncia material que conforme sua natureza absorve, refrata e reflete os raios luminosos componentes da luz que se difunde sobre ela. So o Ciano, Magenta e Amarelo (Cyan, Magent, Yellow - CMY), que misturadas em partes produzem outras milhes de cores subtrativamente. A soma total delas produz um preto turvo. Este modelo de cor largamente utilizado nas Artes Grficas. A cor-pigmento , pois, a substncia usada para imitar os fenmenos da luz-cor.

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Essas tintas podem ser extradas de vrios materiais, alguns de origem vegetal, outros de origem animal, e at materiais de origem mineral, tambm para o mesmo efeito podem ser usados qumicos. Claro que o resultado final, o pigmento, surge depois de os materiais serem sintetizados por processos industriais.

3.6.6 Disco Cromtico


O disco cromtico no um instrumento cientfico de classificao de cores, mas muito til no entendimento da teoria das cores. Geralmente usado para estudar as corespigmento, o disco cromtico pode ser desenvolvido em qualquer material, lembrando-se que cores-luz e cores pigmentos sofrem alteraes de acordo com sua prpria essncia. As cores se dividem em: Cores Primrias So as cores puras, que no se fragmentam.

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Cores Secundrias As combinaes surgidas de duas cores primrias so chamadas de cores secundrias, as quais so: Laranja Verde Violeta que a mistura do amarelo com o vermelho que a mistura do azul com o amarelo que a mistura do vermelho com o azul.

Cores Tercirias

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3.6.7 Cores Neutras


Os cinzas e os marrons so consideradas as cores neutras, mas podem ser neutras tambm os tons de amarelos acinzentados, azuis e verdes acinzentados e os violetas amarronzados. A funo das cores neutras servir de complemento da cor aproximada, para dar-lhe profundidade, visto que as cores neutras em geral tm pouca refletividade de luz.

3.6.8 A Temperatura das Cores


A temperatura das cores designa a capacidade que as cores tm de parecer quentes ou frias. Quando se divide um disco cromtico ao meio com uma linha vertical cortando o amarelo e o violeta, percebe-se que os vermelhos e laranjas do lado esquerdo, so cores quentes, vibrantes. Por outro lado, os azuis e verdes do lado direito so cores frias, que transmitem sensaes de tranqilidade.

3.6.9 Matiz
a caracterstica que define e distingue uma cor. Vermelho, Verde ou Azul, por exemplo, so matizes. Para se mudar o matiz de uma cor acrescenta-se a ela outro matiz.

3.6.10 Tom
Refere-se a maior ou menor quantidade de luz presente na cor. Quando se adiciona preto a determinado matiz, este se torna gradualmente mais escuro, e essas gradaes so chamadas escalas tonais. Para se obter escalas tonais mais claras acrescenta-se branco.

3.6.11 Intensidade
Diz respeito ao brilho da cor. Um matiz de intensidade alta ou forte vvido e saturado, enquanto o de intensidade baixa ou fraca caracteriza cores fracas ou "pastel". O disco de cores mostra que o amarelo tem intensidade alta enquanto a do violeta baixa. Conhecer a teoria das cores no suficiente para elaborar trabalhos interessantes, porm ajuda e muito a atingir objetivos quando estes envolverem o sentido da viso. Afinal o olho o rgo que capta as cores, passando a mensagem ao crebro que a identifica e associa com estes conceitos apresentados.

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3.6.12 Tabela de Cores


Na cultura ocidental, as cores podem ter alguns significados, alguns estudiosos afirmam que podem provocar lembranas e sensaes s pessoas.

CINZA

elegncia, humildade, respeito, reverncia, sutileza paixo, fora, energia, amor, velocidade, liderana, masculinidade, alegria (China), perigo, fogo, raiva, revoluo, "pare" calma, paz, frescor, harmonia, confidncia, conservadorismo, dependncia, tecnologia natureza, primavera, fertilidade, juventude, desenvolvimento, riqueza, dinheiro (Estados Unidos), boa sorte, cimes, ganncia concentrao, otimismo, alegria, felicidade, idealismo, riqueza (ouro), fraqueza luxria, sofisticao, sensualidade, espiritualidade, criatividade, realeza, sabedoria, resplandecncia energia, criatividade, equilbrio, entusiasmo, ludismo

VERMELHO

AZUL

VERDE

AMARELO

ROXO

LARANJA

BRANCO

pureza, inocncia, reverncia, paz, simplicidade, esterilidade, rendio poder, modernidade, sofisticao, formalidade, morte, medo, anonimato, raiva, mistrio slido, seguro, calmo, natureza, rstico, estabilidade, estagnao, peso, aspereza

PRETO

MARROM

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4.

LEVEL DESIGN

4.1 Design
Level Design a construo dos cenrios de um jogo e est relacionado tanto com artes grficas, programao e o game design. Sim, envolve as trs reas! Artes porque lida com imagens, programao porque depende de implementao em linguagem de programao e game design porque envolve diretamente a idia do jogo. Algumas empresas desenvolvem esse trabalho separado, designando um profissional especfico s para isso, como um arquiteto por exemplo. Outras, usam seus programadores, artistas, ou game designers. Quando pensamos em uma casa virtual, uma estrada, montanhas ou qualquer outro objeto que faa parte de um ambiente, estamos falando de level design.

4.2 Mapa
o cenrio de um jogo, sendo todos os itens de interatividade entre o player (personagem que representa o jogador) e o jogo. Para se desenvolver um Mapa, precisamos de ferramentas especficas que disponibilizem recursos para trabalharmos com um nmero reduzido de polgonos. Os polgonos so as linhas e vrtices que formam um Mapa. Quanto maior o nmero de polgonos, melhor ser a qualidade grfica e maiores sero os requisitos de hardware para que o jogador possa jogar o game. Nas grandes empresas, os designers de mapas (level designers) possuem na sua maioria formao na rea de Arquitetura. Mas isso no regra. A principal exigncia de um profissional de cenrios a sua noo espacial que deve ser apurada. Um exemplo pode ser obtido no site http://www.mataleone.com/php/main.php !

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Rio de Janeiro

So Paulo

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4.3 Story Line


A idia central, ou tema do seu Mapa o primeiro passo a ser dado para a sua criao. a partir da idia central que sero definidos todos os fatores para a modelagem, ou seja, a partir dela que ser criado um Universo! A originalidade a capacidade de criar algo diferente de tudo o que existe hoje e uma qualidade muito importante no processo de fundamentao do Mapa. Para ir alm, preciso ser claro! E a melhor forma de pensar claramente pensar de forma sinttica, simples e objetiva. Deve ser possvel resumir a histria do Mapa em apenas uma frase. Um story line , literalmente, a linha da nossa histria. o quem? O qu? Onde? Quando? Por qu? Em apenas uma frase: Traficante e policiais enfrentam-se em um barraco abandonado buscando cada qual a sua sobrevivncia

4.4 Argumento
importante prestar muita ateno ao argumento, evitando muitos passos fora do caminho para acabar fazendo um game totalmente diferente da idia inicial. O argumento o rascunho da idia, sendo o relato detalhado de cada elemento apresentado na story line. o primeiro corpo que ter o Mapa. Quem? O qu? So os personagens da ao Qual o princpio bsico do Mapa? Os elementos definidos anteriormente devem ajudar-nos aqui. Ser um Mapa para jogo de tiro ou jogo de habilidade? Essa definio que dar corpo ao Mapa, definindo a sua estrutura. Cada estilo de Mapa requer uma modelagem particular que visa, acima de tudo, garantir a jogabilidade (ver item 3.2.21). Quando se modela para jogos, esta pergunta requer uma entre as respostas Dia, Tarde, Noite ou outro fator temporal. preciso definir desde o incio da modelagem, qual ser a intensidade da luz, o cu e a iluminao a serem utilizados. Essa quase sempre a primeira coisa que pensamos quando queremos mapear. Runas, estao de trens, galpo de cargas, tudo deve ser planejado. Essa a pergunta mais difcil dentre todas, por ser muito particular. a pergunta individual de cada level designer! Por que os traficantes querem montar um novo ponto de drogas? Que lugar esse? Por que os policiais vo resgatar os refns? Quem so os refns? Ao respond-las, estaremos justificando o motivo para milhes de pessoas que jogaro nosso game.

Quando?

Onde?

Por qu?

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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
AZEVEDO, Wilton. Os Signos do Design. So Paulo: Global, 1994. AZEVEDO, Eduardo. Desenvolvimento de Jogos 3D e Aplicaes em Realidade Virtual. Campus: 2005 FILHO, Joo Gomes. Gestalt do Objeto: Sistema de Leitura Visual da Forma. Escrituras: So Paulo, 2003 GIGLIO, Ernesto M. O Comportamento do Consumidor 2 Ed. So Paulo: Pioneira Thomson Learning,2003. INTERNET Sites divesos MESTRINER, Fbio. Design de Embalagem: Curso Bsico. So Paulo: Pearson Education, 2002. PEDROSA, Israel. O Universo da Cor. Senac Nacional PERAZZO, Luiz F. & VALENA, Mslova T. Elementos da Forma. Senac Nacional PEREZ, Clotilde. Signos da Marca: Expressividade e Sensorialidade. So Paulo: Thomson Learning, 2004. ROUSE III, Richard. Game Design: Theory y Practice. Texas: Wordware Publishing, 2001. SANTAELLA, Lcia. Semitica Aplicada. So Paulo: Pioneira Thomson Learning, 2002.

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