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Contenido

CAPITULO I: LA INDUSTRIA GRFICA ...................................................................... 4 INTRODUCCIN ...................................................................................................... 4 BREVE HISTORIA DEL SECTOR GRFICO ........................................................... 5 ORGANIGRAMA GENERAL ..................................................................................... 7 El diseo ................................................................................................................ 7 La preimpresin ..................................................................................................... 8 La impresin .......................................................................................................... 8 La post impresin ...................................................................................................... 8 Industria papelera ..................................................................................................... 9 EMPRESAS DE PREIMPRESIN .......................................................................... 10 SECCIN DE ESCNERES ............................................................................... 11 SECCIN DE ORDENADORES ......................................................................... 11 MONTADORES ...................................................................................................... 12 LA FILMACIN ....................................................................................................... 12 COLOCACIN DE IMGENES .............................................................................. 12 REVELADO............................................................................................................. 12 MANIPULADOS ...................................................................................................... 12 SECCIN DE PRUEBAS .................................................................................... 12 INDUSTRIA PAPELERA ......................................................................................... 13 EMPRESAS DE IMPRESIN ................................................................................. 14 SECCIN DE MONTAJE .................................................................................... 15 SECCIN DE INSOLACIN (PLANCHAS) ........................................................ 15 SECCIN DE IMPRESIN (MQUINAS) .......................................................... 16 SECCIN DE ACABADOS (GUILLOTINA) ........................................................ 16 SECCIN DE CONTROL DE CALIDAD ............................................................. 16 EMPRESAS DE POSTIMPRESIN ....................................................................... 16 PROCESOS DE ACABADO ................................................................................ 17 REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS ........................................................................ 18

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CAPITULO II: MATERIALES UTILIZADOS EN LAS ARTES GRFICAS USOS Y PROPIEDADES DE LAS TINTAS UTILIZADAS EN LA PRODUCCIN DE LAS ARTES GRFICAS. ............................................................................................................................ 19 ARTES GRFICAS .................................................................................................... 20 HISTORIA DE LAS ARTES GRFICAS ........................................................................ 21 LAS ARTES GRFICAS EN LA ACTUALIDAD ............................................................. 22 TINTA: ..................................................................................................................... 22 MTODOS DE IMPRESIN Y TINTAS EMPLEADAS EN ELLAS. ............................... 23 LALITOGRAFA ................................................................................................... 23 FOTOMECNICA .................................................................................................. 24 IMPRESIN OFFSET ........................................................................................... 25 LA FLEXOGRAFA .............................................................................................. 26 SERIGRAFA ....................................................................................................... 27 HUECOGRABADO ................................................................................................ 28 IMPRESIN DIGITAL ........................................................................................... 29 TINTA EN IMPRESORAS..................................................................................... 29 REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS: ............................................................................ 31 Captulo III: Uso y propiedades de los soportes papeleros y no papeleros utilizados en las artes grficas. .............................................................................................................. 32 TIPOS DE SOPORTES .......................................................................................... 32 Propiedades pticas ........................................................................................... 33 Propiedades Fsicas ............................................................................................ 33 Propiedades Qumicas ........................................................................................ 35 SOPORTES PAPELEROS ..................................................................................... 35 Papeles estucados .............................................................................................. 35 Papeles offset ...................................................................................................... 38 Papeles prensa.................................................................................................... 39 Papeles de embalaj ............................................................................................. 39 Papel Kraft ........................................................................................................... 39 Otros tipos de papel ............................................................................................ 40 Cartulinas ............................................................................................................ 41 Cartn .................................................................................................................. 42 Soportes no papeleros ............................................................................................ 44

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Soportes plsticos ............................................................................................... 44 Soportes metlicos .............................................................................................. 45 Soportes compuestos ............................................................................................. 46 Otros ....................................................................................................................... 48 Referencias Bibliogrficas....................................................................................... 49 Captulo IV: El proceso de diseo del comic. ............................................................. 50 QU ES EL ? ........................................................................................................ 50 Caractersticas del cmic ........................................................................................ 50 Cmo hacer un cmic? ......................................................................................... 51 El diseo de un guin.............................................................................................. 52 Diseo de las vietas y personajes......................................................................... 53 Representacin de las emociones .......................................................................... 55 Efectos del cmic .................................................................................................... 55 Los planos ............................................................................................................... 58 El coloreado ............................................................................................................ 59 Resumen ................................................................................................................. 62 Conclusiones........................................................................................................... 64 Referencias Bibliogrficas....................................................................................... 65 Captulo V: El proceso del dibujo animado. ................................................................ 66 La animacin del dibujo .......................................................................................... 66 Metodologa del proceso de diseo de dibujos animados ...................................... 67 ANIMATIC ............................................................................................................... 68 LAYOUT .................................................................................................................. 71 Referencias Bibliogrficas....................................................................................... 73

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CAPITULO I: LA INDUSTRIA GRFICA


INTRODUCCIN
Podemos decir que la industria grfica es una gran desconocida. Pertenece a un sector que est viviendo una

revolucin de tecnolgica una tras otra y que, en poco aos, ha pasado de la denominacin de artes grficas a la de industria grfica. Aparentemente estas dos frases no dicen gran cosa, pero de hecho representan un cambio drstico de mentalidad y de manera de trabajar que estamos viviendo hoy en da. Para algunos profesionales es muy duro creer que se denomina una profesin momento profesional, y que de pronto, de un en la un vida

determinada se

produzca

cambio

radical de sistema de trabajo que requiere la adaptacin del profesional a otro sistema totalmente desconocido en el que hay normas fijas. Los ordenadores han facilitado las tareas y las nuevas que

maquinarias

electrnicas

hacen

intervenga menos personal en los procesos. Por lo tanto, el perfil del operario ha de ser mucho ms tcnico que antes. El 70 % de los profesionales se han podido adaptar con menor o mayor dificultad a este cambio. Se han creado empresas de servicios que, sin ser todo tcnicas, han intentado cubrir los vacos que existen. Todos estos cambios, adems, no han sido graduales.

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BREVEHISTORIADELSECTORGRFICO
En el marco de la historia de la impresin grfica cabe resear la irrupcin de cuatro grandes innovaciones tecnolgicas, con las variantes de sus correspondientes tcnicas y procesos de produccin, que determinan la configuracin y el devenir de la posteriormente denominada industria grfica. A grandes rasgos, y de forma sinttica, estos cuatro grandes hitos son los siguientes:

La tipografa (ao 1437), basada en la tcnica de formar textos mediante letras independientes (tipos),

generalmente de plomo, que pueden ser utilizados para imprimir diferentes textos cuantas veces resulte necesario. Se define la tipografa como el arte de disponer correctamente el material para imprimir de acuerdo con el propsito de colocar las letras, repartir el espacio y organizar los tipos con vistas a prestar al lector la mxima ayuda para la comprensin del texto (Stanley Morison, 1926). La linotipia (ao 1884), que permite formar textos a partir de la creacin previa de lneas enteras de palabras, en lugar de letra a letra como se ejecuta en la tipografa. Ello, obviamente, facilita la impresin de textos completos en mucho menos tiempo. Cabe sealar, sin embargo, que la tcnica de trasladar mediante presin los textos al papel sigue siendo la misma que en la tipografa.

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La impresin offset (ao 1904), que supone una ruptura bastante amplia respecto de las dos tcnicas de imprimir precedentes. Constituye una verdadera innovacin radical que va a permitir trasladar al papel o a otra clase de soporte, a una gran velocidad y calidad, todo tipo de textos e imgenes a todo color. Esta nueva tcnica de impresin denominada

indirecta, porque los textos e imgenes son trasladados desde una plancha flexible de aluminio a una mantilla de caucho y, posteriormente, de esta al papel no solamente permite imprimir texto y colores planos, sino tambin cuatricromas, dando lugar, mediante la separacin de colores bsicos, a la impresin de verdaderas imgenes fotogrficas. Con esta tcnica, la calidad de impresin es muy elevada y los tiempos de consecucin de resultados de impresiones masivas se acortan vertiginosamente. A partir de la implantacin y difusin de la tecnologa offset hay que decir que se produce un salto cuantitativo y cualitativo en el mundo de la impresin grfica, dando lugar a un rpido trnsito desde las denominadas artes grficas a la industria grfica. La impresin digital (actualidad), basada en el tratamiento y trasmisin directa, al papel (o a cualquier otro soporte) de texto e imgenes almacenadas digitalmente. Esta clase de impresin irrumpe recientemente en la industria grfica a partir de la extensin, generalizacin y perfeccionamiento de los medios ofimticos proporcionados por la denominada industria informtica (ordenadores y perifricos, fundamentalmente). nueva eliminar tecnologa muchos Esta permite de los

pasos de preparacin de originales que requiere la impresin offset (filmacin, fotolitos y planchas de
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aluminio), facilitando la consecucin de unos costes unitarios por producto (cartel, dptico, libro, etc.) ms reducidos que aquella. No obstante, cabe sealar que an existen muchos retos por resolver en la implantacin de esta nueva tecnologa en el mundo grfico, en la medida en que la supremaca en costes anteriormente reseada slo es vlida en tiradas cortas, y que su calidad ante determinadas exigencias (impresin de masas y fondos de color y reproduccin de tramas finas, entre otras) resulta inferior a la impresin offset. En la actualidad, existen mquinas de imprimir que buscan combinar las tecnologas offset y digital, con el objeto de tratar de paliar los problemas de calidad aludidos y de permitir la utilizacin de una ms amplia gama de soportes de impresin.

ORGANIGRAMAGENERAL
La industria grfica es el conjunto de PYMES y grandes empresas que estn especializadas en todos de los distintos procesos de produccin de un proyecto grfico. Lo normal es que cada empresa est especializada en un proceso concreto y que, a travs de la colaboracin entre todas, se complete un crculo de produccin. Diferenciaremos desde un principio cinco grandes bloques representados por empresas y colaboradores directos o indirectos que participan en la produccin:

Eldiseo
o Diseadores grficos o Fotgrafos o Ilustradores
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o Correctores o Dibujantes o Compaginadores o Maquetistas

Lapreimpresin
o Fotomecnica o Autoedicin o Fotocomposicin o Filmacin o Pruebas

Laimpresin
o Talleres de impresin o Offset pliegos o Offset rotativa o Tipografa o Flexografa o Huecograbado o Serigrafa o Guillotinistas o Insoladores o Grabadores

Lapostimpresin
o Encuadernadores o Manipuladores
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o Plastificadores o Marketing directo o Expediciones

Industriapapelera
o Fabricantes o Distribuidores Como se puede observa, existes un gran abanico de empresas que pueden intervenir de alguna manera en la produccin de un proyecto concreto. Aqu faltara nombrar las empresas que intervienen antes del proceso de diseo y que, de alguna manera, condicionan tambin en proceso de produccin: las editoriales, las agencias de publicidad y los comerciales de ventas. Generalmente estas empresas tiene una cartera de clientes, y se encargan de producir todos o parte de los proyectos grficos que estos requieren. El objetivo es poder trabajar con el mejor proveedor y al mejor precio para ofrecer un precio competitivo. A partir de todas estas estructuras se formar el enjambre de posibilidades y de empresas que constituye la industria grfica actual.

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EMPRESASDEPREIMPRESIN
Podemos definir la preimpresin como un proceso de reproduccin de un original, que se realiza bajo la supervisin de un diseador grfico. Este proceso va encaminado hacia la codificacin y realizacin de las piezas necesarias (fotolitos) para que la industria grfica pueda imprimir, con la mxima calidad, la imagen plasmada en el original.

Estas empresas cambiaron su estructura a partir de la entrada de la autoedicin. Con la autoedicin, el propio cliente puede crear sus originales en color sin necesidad de demasiada infraestructura. Antes se necesitaba de la fotocomposicin y de la fotomecnica para realizar cualquier trabajo, por simple que fuera. Todo este cambio hace que lo que entendamos por fotomecnica ahora lo entendamos como preimpresin, que abarca todos los procesos de reproduccin antes de la impresin, ya sea digital, manual o fotogrfica.

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SECCINDEESCNERES
Esta seccin en una de las mas importantes de las empresas de preimpresin. Una buena digitalizacin de una imagen simplifica retoques y correcciones posteriores. Se realiza en esta seccin la exploracin de las imgenes. El escner es el dispositivo informtico de entrada que convierte las imgenes analgicas en informacin digital, que puede ser interpretada y manipulada por un ordenador. El escner explora las imgenes a partir de un original, las digitaliza y realiza la separacin de color o manipulado en un ordenador. Los diferentes tipos de imgenes se exploran bsicamente a color (CMYK) y, ms tarde, se traducen, si es necesario, a montono, bitono o tritono.

SECCINDEORDENADORES
Esta seccin est compuesta por una serie de ordenadores conectados en lneas a travs de una red digital; en ellos se retocan o manipulan las imgenes individuales o en su conjunto. El retoque de imgenes por ordenador se realizar en la pantalla de uno o varios ordenadores con programas especficos de retoque fotogrfico (Photoshop sobre todo). El retoque se efecta a partir de una imagen previamente digitalizada a una resolucin determinada por el escner.

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MONTADORES
Los montadores se encargarn de reemplazar o montar las imgenes retocadas y manipuladas por la anterior seccin, y verificar el documento.

COLOCACINDEIMGENES
La colocacin de las imgenes consistes en la sustitucin de las digitalizaciones en baja resolucin por otras de alta resolucin.

LAFILMACIN
La filmadora es un dispositivo de salida capaz de aceptar y reproducir informacin digital, relativa tanto a texto como a ilustraciones, sobre papel o pelcula fotogrfica. Realiza la separacin de los distintos colores de impresin sobre unas pelculas sensibles llamadas fotolitos. Estos fotolitos sern las matrices originales en las que estar toda la informacin necesaria para la realizacin de las formas de impresin.

SECCINDEPRUEBAS
En eta seccin se realizan todas aquellas pruebas imprescindibles para la verificacin del trabajo efectuado por las anteriores secciones. Estas pruebas sern necesarias como gua de impresin.

REVELADO
Consiste en el revelado de la pelcula filmada a travs de tres baos: revelador, fijador y lavado, mas el secado de la pelcula para dejarla en perfectas condiciones para su reproduccin.

MANIPULADOS
Denominaremos manipulados a todos aquellos procesos manuales, mecnicos o fotogrficos, no catalogados, que son necesarios para acondicionar las imgenes o las pelculas para un acabado o un proceso concreto, por ejemplo: montajes, recortes, perfilados, correcciones, opacar, fotolitos, etc.
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INDUSTRIAPAPELERA
Los productos que se fabrican hoy en da son mltiples y variados y, avece, muy especficos.

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La industria papelera est presente en casi todos los sectores de la sociedad, ya que, directa o indirectamente, todos necesitan alguno de sus productos. Esto obliga a reflexionar y entender el potencial econmico que genera este tipo de industria. Actualmente se vive una consolidacin estructural de la industria papelera, tanto en el mbito del servicio, como de la oferta de productos, calidades ofrecidas y controles de calidad utilizados. La industria grafica, como principal cliente de sus productos, gua su trayectoria de crecimiento. Un ejemplo claro es la eliminacin de existencias y almacenaje de papel por parte de las imprentas. Hasta hace poco, el impresor tenia que hacer un pedido en funcin de sus necesidades futuras de papel, con la previsin de tiempo que conlleva; hoy en da el impresor dispones de la cantidad de papel que necesite, donde la necesite. En el proceso de fabricacin y distribucin del papel diferenciamos cinco pasos generales La seleccin de las materias primas que formarn el papel La fabricacin de la pasta de papel Formacin de la hoja Los procesos de corte y empaquetado La comercializacin A grandes rasgos, estos son los pasos generales, que se seguirn para fabricar cualquier calidad de papel desde su inicio hasta su comercializacin.

EMPRESASDEIMPRESIN
Los sistemas de impresin son procesos sistemticos por los cuales se transfieren las distintas imgenes a un soporte apto para la impresin: papel, cartulina, cartn, plstico, etc.
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La industria grafica es uno de los sectores de mayor importancia de nuestro pas, dado que casi todos los sectores, por no decir todos, dependen de algn productos que sta puede fabricar, ya sea para publicidad, confeccin de catlogos, folletos, envases, etc.

SECCINDEMONTAJE
Los profesionales que trabajan en esta seccin suelen ser diseadores tcnicos de los proyectos grficos que se realizan en esa industria. Estos componen los originales de encargos directos del cliente, verifican los trabajos realizados por los diseadores grficos externos e incluso, hacen de pequea empresa de preimpresin, en la que se realiza de todo un poco.

SECCINDEINSOLACIN(PLANCHAS)
Es una seccin utilizada bsicamente en el sistemas offset. Aqu se realiza el montaje de los astralones y la insolacin de las planchas para las diferentes mquinas y cuerpos de impresin.

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SECCINDEIMPRESIN(MQUINAS)
Es el corazn de una industria grafica y la seccin que marca la diferencia de una empresa pequea a una mediana o grande. Las caractersticas de la quinaria hacen que una empresa sea mas productiva que otra. En una maquina de impresin se deben destacar principalmente dos tipos de cualidades: el formato de impresin y la cantidad de cuerpos de impresin. En teora, cada trabajo requiere un tipo u otro de mquina para que la impresin sea idnea.

SECCINDEACABADOS(GUILLOTINA)
Esta seccin se encarga en un primer momento de acondicionar el soporte (papel, cartn, cartulina e incluso algunos plsticos) para la impresin. No siempre se imprime en el mismo formato que viene el soporte del fabricante, sino que, normalmente, se corta en otros formatos ms adecuados o se repelan los laterales para que el soporte no d problemas en tiraje.

SECCINDECONTROLDECALIDAD
Es la seccin mas critica de una industria grafica porque debe estar alerta de que se cumplan las premisas de calidad exigidas en todos los procesos, as como en el producto final antes de enviarlo al cliente.

EMPRESASDEPOSTIMPRESIN
La post impresin es el ultimo proceso de la produccin despus de la impresin, y comprende todos los procesos de acabados, manipulados, unin de piezas y empaquetado.
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Estos procesos se podrn realizar: en lnea con la impresin, despus de la misma, por pliegos individuales, por piezas individuales y como agrupacin de piezas para obtener un elemento grafico totalmente acabado y listo para entregar al cliente.

PROCESOSDEACABADO
Llamaremos acabados a los procesos que pueden se pueden realizar en todas las piezas que forman un elemento impreso y que servirn para proteger la imagen impresa, ennoblecer el elemento impreso o bien finalizarlo para entregar al cliente. Los principales tipos de acabados se renen en cuatro clases: tratamientos en la superficie del pliego, acabados de ennoblecimiento, manipulados de estructura y encuadernacin. Tratamientos de la superficie: barnizado, plastificado, sistema UVI, etc. Acabados de ennoblecimiento: estampacin, relieve, termorelieve, etc. Manipulados de estructuras: corte, plegado, troquelado, hendido, cosido, grapado, encarte, fresado, etc. Encuadernacin: encuadernacin en rstica, con tapas de cartn, acolchada, alemana, de edicin, flexible, holandesa, inglesa, etc.

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REFERENCIASBIBLIOGRFICAS
Diseo e industria grfica; Rafael Pozo Purtolas; Edisava Edicions 2000. Diseo y Produccin Grfica. El diseo, la industria papelera y la industria grfica. Los procesos en la produccin grafica. Rafael Pozo Purtolas; ediciones CPG, 2008.

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CAPITULO II: MATERIALES UTILIZADOS EN LAS ARTES GRFICAS USOS Y PROPIEDADES DE LAS TINTAS UTILIZADAS EN LA

PRODUCCIN DE LAS ARTES GRFICAS.

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ARTESGRFICAS
El concepto de Artes Grficas hace principalmente referencia a la elaboracin de todo tipo de elementos visuales fundamentalmente a partir de tcnicas de dibujo y grabado, aunque tiende a restringirse en especial a tcnicas relacionadas con la imprenta.

Explicado tambin de otra forma, podemos decir que las Artes Grficas vienen a consistir en un proceso artstico de la creacin y elaboracin de un diseo utilizando un medio y la transferencia de la citada imagen a un sustrato, creado con ello una expresin artstica.

Explicado tambin de otra forma, podemos decir que las Artes Grficas vienen a consistir en un proceso artstico de la creacin y elaboracin de un diseo utilizando un medio y la transferencia de la citada imagen a un sustrato, creado con ello una expresin artstica.

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HISTORIADELASARTESGRFICAS
Para encontrar la primera vez que se pudo utilizar el concepto de artes grficas como tal, tenemos que situarnos luego de la invencin de la imprenta por Johannes Gutenberg, hacia concretamente- el ao 1450. Consista en una forma de agrupar todos los oficios relacionados con la impresin tipogrfica, tales como la impresin, la encuadernacin, la acomodacin de los tipos, el terminado, etc.

No obstante, tiempo despus aparece la litografa, que consista en un sistema de impresin desarrollado por Aloys Senefelder, utilizando una piedra caliza y una barra de cera para realizar una impresin, llegando a revolucionar incluso las artes grficas.

Luego apareci la denominada como preprensa (o fotomecnica), constituyndose como una nueva parte del proceso de impresin en la que se usaba grandes maquinas, as como cmaras especiales que dividan el color de las imgenes.

Se evolucion ms tarde a la impresin offset, que mejoraba drsticamente la calidad de la impresin al utilizar un sistema indirecto de tres cilindros, y luego aparecieron tambin otros sistemas de impresin, como la flexografa, la serigrafa, o el huecograbado, entre otros.
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LASARTESGRFICASENLAACTUALIDAD
En la actualidad, se incluye -como sabemos- la impresin digital, motivado principalmente por el gran avance tecnolgico que se ha ido produciendo desde los ltimos aos.

De hecho las artes grficas se emplean como un medio de difusin publicitaria, aplicndose diversas tcnicas en rtulos y carteles, pginas web, envases y cajas, recipientes y botellas, y etiquetas.

TINTA:
La tinta es un lquido que contiene varios pigmentos o colorantes utilizados para colorear una superficie con el fin de crear imgenes o textos. Comnmente se considera que la tinta es utilizada en bolgrafos o pinceles; sin embargo, es utilizada extensivamente en toda clase de impresiones. HISTORIA: Los antiguos Chinos (400 a. C.) conocan el uso de la tinta negra con la cual escriban con plumas o pinceles y estaba compuesta de negro de humo y goma. Los emperadores y reyes escriban con una tinta purprea y estaba hecha con la sangre del murex, un gnero de molusco gasterpodo que produca la prpura. Se escriban tambin algunos libros con letras de oro o plata, tales como los libros sagrados. Se escriba antiguamente con tinta colorada que llamaban indiferentemente milton, minium, cinabrio y sinopis cuyas voces explica Plinio. De este color ser servan para las letras maysculas, para los ttulos y sinopsis de los captulos de las leyes. TIPOS: Las variedades ms antiguas de tinta que se conocen incluyen a la tinta china, varios colorantes hechos a partir de metales, la cscara o cobertura de diferentes semillas y animales marinos como el calamar o el pulpo. La tinta china es negra y originaria de Asia. La tinta de nuez fue utilizada por muchos artistas antiguos para obtener coloracin marrn-dorado utilizada en sus dibujos.

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Las tintas pigmentadas tienen la ventaja que cuando son empleadas sobre papel, stas permanecen sobre la superficie aplicada.

Los colorantes, sin embargo, son generalmente mucho ms fuertes y pueden producir ms color de una densidad dada por unidad de masa, porque el tamao de partcula es menor que el de un pigmento. Sin embargo, debido a que los colorantes son disueltos en una fase lquida, tienen una tendencia a ser absorbidos por el papel, haciendo a la tinta menos eficiente y tambin permitiendo que se corra de su lugar, produciendo un efecto desprolijo y de poca calidad en la impresin. Para solucionar este problema, las basadas en colorantes son fabricadas con solventes como el tolueno (metil benceno) y xilenos (dimetil benceno) que hacen su secado mucho ms rpido por que el punto de ebullicin de estos solventes es menor o son utilizadas con mtodos de impresin de secado rpido, como el soplado con aire clido sobre la impresin fresca.

MTODOSDEIMPRESIN YTINTASEMPLEADASENELLAS.
LA ITOGRAFA L
La tcnica "madre" de la impresin en plano es la litografa (lithography), descubierta por el alemn Alois Senefelder en 1796 cuando buscaba un mtodo sencillo y barato para hacer muchas copias de sus trabajos. Senefelder descubri casi por accidente que si se dibujaba con un lpiz graso sobre una plancha de piedra caliza (porosa), se humedeca la plancha y se entintaba con una tinta grasa, la

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tinta se quedaba slo all donde haba dibujo (debido a que la grasa atraa a la grasa y el agua la repela). Presionando un papel con esa plancha se reproduca el dibujo con gran calidad y, lo que era mejor, ese proceso de entintado-impresin se poda reproducir numerosas veces antes de que se perdiera definicin. Las tintas de litografa son bsicamente grasas y translcidas. Es decir: No son opacas y cuando imprimimos una tinta encima de otra, los colores se suman (mezcla de colores sustractiva), no se tapan.

FOTOMECNICA
Se le llama fotomecnica a la tcnica para obtener transparencias negativas o positivas de dibujos, fotografas y textos. Que servirn en primer lugar para hacer una copia exacta en la plancha, estando en pleno contacto con ella. Se le conoce tambin, como la tcnica de elaboracin de negativos y positivos para su reproduccin por diferentes medios de impresin. El llamado Negativo, se obtiene de pelculas fotosensibles que contienen el elemento sensible a la luz denominado: Halogenuro de Plata. Sales de Plata microscpica, obtenida de la misma plata aprovechando su propiedad de ennegrecimiento al contacto con la luz. Las transparencias que se denominan fotolitos, son elementos indispensables para la impresin en talleres grficos, utilizando diferentes tcnicas: offset, huecograbado, serigrafa

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IMPRESINOFFSET
La litografa offset (offset lithography), una variante indirecta de la litografa de la fue descubierta hacia 1904 por Ira W. Rubel, un impresor de Nueva Jersey (Estados Unidos).

Rubel descubri accidentalmente que cuando la plancha imprima la imagen sobre una superficie de caucho y el papel entraba en contacto con sta, la imagen que el caucho reproduca en el papel era mucho mejor que la que produca la plancha directamente. La razn de esta mejora es que la plancha de caucho, al ser blanda y elstica se adapta al papel mejor que las planchas de cualquier tipo y transmite la tinta de forma ms homognea.

Trabajando con esta idea de pasar indirectamente (to offset) la imagen de la plancha a una base de de caucho, llamada mantilla (blanket) y de ah al papel, se pudo comenzar a imprimir sobre papeles de peor calidad y ms baratos de lo que se haca tradicionalmente. A partir de entonces, la litografa offset se convirti en el procedimiento por excelencia de la imprenta comercial. Las tintas de offset son bsicamente grasas y translcidas. Es decir: No son opacas y cuando imprimimos una tinta encima de otra, los colores se suman, no se tapan (mezcla de colores sustractiva: los pigmentos sustraen luz).

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LAFLEXOGRAFA

La Flexografa es un sistema de impresin en altorrelieve (las zonas de la plancha que imprimen estn ms altas que aquellas que no deben imprimir). Al igual que en la tipografa, xilografa o linograbado, la tinta se deposita sobre la plancha, que a su vez presiona directamente el sustrato imprimible, dejando la mancha all donde ha tocado la superficie a imprimir.

Tras algunos intentos en Inglaterra, naci definitivamente en Francia a finales del siglo XIX como mtodo para estampar envases y paquetes de diverso tipo a partir del uso de prensas tipogrficas en las que se sustituyeron las planchas usuales por otras a base de caucho.

Gracias al desarrollo de los tintes a la anilina, de gran colorido, y de materiales plsticos como el celofn, la impresin a la anilina tuvo una gran aplicacin en el mundo de los envases de todo tipo. Las tintas de Flexografa son no grasas (su base es alcohlica o acuosa). Tienen poca viscosidad y secan muy rpido (por eso es un proceso de impresin muy gil). Son translcidas: No son opacas y cuando imprimimos una tinta encima de otra, los colores se suman, no se tapan (mezcla de colores sustractiva: los pigmentos sustraen luz).
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Los sistemas ms tradicionales de flexografa tenan depsitos de tinta abiertos, lo que haca que se produjeran prdidas y deshechos por su evaporacin. Los sistemas dispensadores de tinta mediante cmaras cerradas (enclosed chambered systems) han sido un gran avance.

Lossustratos:

Debido a la adaptabilidad de sus planchas y al rpido secado de sus tintas, la flexografa admite muchos tipos de sustrato siempre ha destacado en la impresin de envases con materiales de superficies desiguales: Cartn corrugado, tetrabriks y envases de alimentos, bolsas, etiquetas, etc

La mejora de calidad del sistema ha permitido incluso la tmida entrada de la flexografa en mercados editoriales de bajo coste (prensa popular y libros de bolsillo). Incluso hoy da no es raro encontrar sistemas flexogrficos combinados con offset y huecograbado para la aplicacin de barnices o similares.

SERIGRAFA
La serigrafa es una tcnica de impresin empleada en el mtodo de reproduccin de documentos e imgenes sobre cualquier material, y consiste en transferir una tinta a travs de una malla tensada en un marco, el paso de la tinta se bloquea en las reas donde no habr imagen mediante una emulsin o barniz, quedando libre la zona donde pasar la tinta. Los fotolitos se pueden realizar en distintos materiales, hasta hace unos aos se hacan con una lamina de acetato transparente la cual se pintaba con marcador o tinta china, otro mtodo era con fotocopias en acetato transparente, actualmente se realizan mediante impresoras trmicas diseadas exclusivamente para tal fin y que utilizan film exclusivo de alta calidad o con impresoras convencionales sobre papel bond comn, de 75gr, al cual se pinta por el revs con aceite de almendras, esto hace que el papel se torne transparente y permita el quemado de la plancha.

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Existen diversas emulsiones en el mercado, dependiendo de la tinta con la que se ha de imprimir, la mas comn es la emulsin fotoserigame de color azul, la cual se usa para estampar con tintas con base de agua y con base de bencina (varsol), tambin existe la emulsin roja para imprimir con tintas con base de pvc, esta no es resistente a las tintas con base en agua, estas emulsiones son activadas con bicromato de amonio. Las impresiones serigrficas pueden detectarse por que cada color tiene cierto relieve, y en los contornos de las imgenes de trazado, como los textos, si los aumentamos, aparecern con una forma que recuerda a los dientes de una sierra.

HUECOGRABADO
Una de las derivaciones del grabado artstico es el huecograbado comercial, usualmente realizado con mquinas rotativas (rotogravure), aunque existen tambin prensas de hoja. Aunque el huecograbado es una tcnica nacida gracias a la acumulacin de invenciones tcnicas, el huecograbado moderno se puede atribuir a Karel Klc, un inventor y artista checo que desarroll las tcnicas de fotograbado basadas en el uso de mscaras de gelatina que se endurecan bajo la luz y protegan las planchas de metal de la accin de los cidos. Eso, unido al desarrollo de las tcnicas de semitonos y a la mecanizacin de las prensas, permiti el nacimiento en Inglaterra del huecograbado en rotativa hacia finales del siglo XIX. Las tintas de huecograbado, similares a las de flexografa, son no grasas (su base es alcohlica o acuosa). Tienen poca viscosidad y secan muy rpido (por eso es un proceso de impresin muy gil). En general son translcidas: No son opacas y cuando imprimimos una tinta encima de otra, los colores se suman, no se tapan (mezcla de colores sustractiva: los pigmentos sustraen luz). Existen tintas para huecograbado de todo tipo: Metlicas, fluorescentes, etc Los sustratos: El huecograbado se usa para imprimir en muchos tipos de soportes, principalmente papel estucado en bobina (revistas y catlogos), papel en hoja (sellos y papel moneda), cartulinas, plsticos y celofanes (empaquetados de todo tipo), etc

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A T E R I A L E S:

I N T A S

IMPRESINDIGITAL
La impresin digital es un proceso que consiste en la impresin directa de un archivo digital a papel, por diversos medios, siendo el mas comn el tner. Este proceso es ideal para proyectos de impresin de bajo volumen y tiempos de entrega sumamente cortos, ya que una de las principales ventajas que ofrece es la disponibilidad casi inmediata de los impresos, pues no requiere tiempo de secado o enfriamiento al no trabajar con tintas, como la tradicional impresin offset. Este sector de las artes grficas est experimentando un gran crecimiento, lo que ha llevando a los diferentes fabricantes y proveedores a lanzar al mercado equipos digitales cada vez con mayores prestaciones, preparados para atender los nuevos requerimientos impuestos por el mercado.

Sin embargo, uno de los valores aadidos que ofrece la impresin digital es la personalizacin del producto. La impresin personalizada es un mercado en creciente expansin.

TINTAENIMPRESORAS
En las impresoras de inyeccin la tinta va incluida un cartucho. Se usa un cartucho para el negro. Los dems colores se forman mezclando en diferente proporciones magenta, amarillo o cian. A veces se utilizan ms de 3 colores + negro para mejorar la calidad de la impresiones fotogrficas, normalmente 5 o 6 + el negro.

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I N T A S

En las impresoras matriciales se usa una cinta impregnada en tinta como las mquinas de escribir y en las lser se usa el tner. Aparte de tintas para cada color se usan tambin tintas fluorescentes invisibles que solo se ven a la luz ultravioleta. Tambin tinta o tner magntico para procesado automtico, tinta con efecto papel carbn, incluso se estn desarrollando tintas borrables.

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I N T A S

REFERENCIASBIBLIOGRFICAS:
http://haciendofotos.com/artes-graficas/ http://gusgsm.com/litografia http://es.wikipedia.org http://artesgraficas-iupfa.blogspot.com/2010/09/tintas-graficas.html http://www.oya-es.net/reportajes/litografia.htm http://graficasescala.com/servicios.html http://hectortecnologia.blogspot.com/2011/03/que-es-la-flexografia.html http://talleresgraficosdemexico.blogspot.com/p/impresion-digital.html

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S o p o r t e s

Captulo III: Uso y propiedades de los soportes papeleros y no papeleros utilizados en las artes grficas.

TIPOSDESOPORTES
Un soporte es cualquier material para imprimir o material sobre el que se aplica una imagen impresa. Puede ser desde la hoja de papel estndar hasta los cartones y papeles texturados ms elaborados, e incluso productos de promocin como tazones de caf, camisetas.
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A T E R I A L E S:

S o p o r t e s

El soporte seleccionado para un trabajo de impresin en concreto quedar determinado por su capacidad de absorber un diseo impreso as como los objetivos e intencin de la obra de arte en general. Adems de la capacidad de impresin, los soportes a menudo se seleccionan por otras propiedades como pueden ofrecer a un diseo, como un estmulo tctil. La seleccin del soporte es una consideracin vital al iniciar el proceso de diseo. La variedad de soportes sobre los que imprimir es ahora mucho mayor que antes, lo cual proporciona ms posibilidades creativas a los diseadores, ya que el color, el peso y la textura tienen todo su papel en la eficacia comunicativa de una publicacin. Si se quiere comunicar una cierta identidad, por ejemplo, esta idea puede reforzarse a travs de un uso uniforme de materiales para imprimir, lo cual genera un elemento de individualidad.

Propiedadespticas
Gradodeblancura Es la reflexin homognea de luz en los tres componentes bsicos medida en coordenadas o en % de blancura en comparacin con un blanco patrn. Color Es la tonalidad que presenta un papel blanco o distinto del blanco.

PropiedadesFsicas
Gramaje Son los gramos por metro cuadrado que pesa el papel. Factor importante para el editor e impresor. Dilatacin(estabilidaddimensional) Es el aumento del rea en % producida por humedad y factores mecnicos. Resistencia que ofrece el papel a deformarse ante las variaciones extremas de humedad.

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M
Humedad

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S o p o r t e s

Contenido de agua que tiene papel en % en peso. Opacidad Es la luz que atraviesa el papel en comparacin con la luz incidente. Este factor es importante para evitar el traspasado y la transparencia. Brillo Es el % de luz reflejada a 45 , 60 75. Es un factor importante ya que a mayor brillo de papel se puede conseguir mayor brillo de la tinta. Porosidad Es el grado de micro poros que tiene un papel. Es importante para determinar la penetracin de la tinta en el papel. Absorcin Parmetro importante para papeles en los que el secado va a ser por penetracin (rotativas) Lisurasuperficial Factor importante para la impresin en hueco y tipo pues se necesita papel liso y duro. Se debe obtener mediante el refino de la pasta. Resistenciaapliegues Se refiere a la cantidad de veces que es necesario doblar un papel en ambos sentidos hasta conseguir que este se rompa. Resistenciaalarrancado Se considera arrancado al producido en un papel cuando este presenta alteraciones por rotura o levantamiento de fibras

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M
Planeidad

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S o p o r t e s

El papel ha de ser plano, sobre todo en la impresin en pliegos, para un perfecto funcionamiento de la mquina de imprimir. Gradodeencolado Capacidad de absorcin de agua en % Rigidez Ensayo ms importante para cartoncillo que para papel; pero para papeles delgados y de grandes formatos si es interesante. Espesor Es la medida del grosor del papel en micras. Parmetro importante para la mquina de imprimir por ser un factor que influye en la presin. Doblecara Sirve para distinguir la cara tela de la cara fieltro, sobre todo en papeles no estucados donde la diferencia es ms acusada

PropiedadesQumicas
pH Es el grado de acidez o alcalinidad de un papel.

SOPORTESPAPELEROS
Papelesestucados
Son papeles que por encima de la masa fibrosa llevan una o ms capas de pigmento (caoln, carbonato clcico, etc.) que se unen a la fibra por medio de un ligante (almidn, alcohol polivinlico, ltex, etc.). Sse puede realizar por una sola cara o por las dos caras del papel.

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S o p o r t e s

El acabado de los papeles estucados puede ser mate, semimate o brillo (gloss) en funcin del nmero de contactos al pasar por la calandra. Los papeles mate poseern mayor volumen especfico pero inferior lisura superficial que los brillo.

Estucado alto brillo o Cast Coated Alta capa de estuco El acabado brillante se le da por calor en la superficie de un cilindro cromado Su brillo es superior a la de cualquier papel estucado, al igual que su volumen especfico en igualdad de condiciones Para etiquetas y embalajes de alta calidad. Suelen estucarse por una cara solamente Existen muchos colores. Gramajes: 80 a 400 gr/m2

Estucadoarte,cepilladosotriplecapa Alta capa de estuco: 20- 30 g/m2. Generalmente son brillantes pero tambin pueden ser semi-mates y mates Suelen ser pasta qumica Se utilizan para libros de alta calidad y en publicidad sobre todo Se presentan sobre todo en gramajes altos

Estucadomodernosoindustriales Son los llamados estucados industriales

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S o p o r t e s

La capa de estuco est entre 15 y 20 g/m2 De pasta qumica Brillo, semimate y mate Gramajes: de 80 a 350 gr/m2 para los 2/c y de 70 a 150 gr/m2 para los 1/c Tiene muchas utilidades en la impresin y para envolturas y envases

Estucados ligeros El estucado se realiza dentro de mquina Pueden estar estucados 1/c o 2/c El acabado puede ser brillante, semi-mate o mate Puede ser 100% pasta qumica o con mezcla de pasta mecnica Gramajes de 80 a 150 gr/m2 Se utilizan para la edicin de libros de texto, folletos, etc. Papelesautocopiativosopapelesqumicos El estuco lo forman micro-cpsulas que al presionarse se rompen y son capaces de Transmitir copia sobre otra hoja receptora Suelen ser 100 % pasta qumica

Son de bajo gramaje (unos 50 g/m2)

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S o p o r t e s

Tienen poca estabilidad dimensional Se usan para albaranes, facturas o talonarios

Papelcarbn y los 20 gr/m2 Sus aplicaciones son para mquina de escribir o para calco manual Generalmente estucados por una cara (con

negro de humo, por ejemplo) La transferencia del pigmento se realiza por

presin La pasta utilizada es celulosa y puede contener

pasta de trapos muy refinados Gramajes muy bajos, comprendidos entre los 10

Papelesoffset
Son papeles acabados en Lisas, luego no tienen brillo Pueden ser pasta qumica o mezcla de qumica y mecnica y tambin reciclados Sus gramajes y colores son muy variados A su vez entre estos podemos encontrar: Offset naturales: se suministran en bobinas, en

pliegos o en hojas Offset volumen: contenido en cargas bajo para

que el volumen especfico del papel aumente (las cargas son ms pesadas que las fibras) Papel para fotocopias: humedad esttica o abarquillado Papel para cuadernos: alto grado de encolado para evitar que se corra la tinta. inferior para evitar problemas de electricidad

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S o p o r t e s
Papelesprensa
Papeles sin estucar utilizados casi

exclusivamente para la impresin de peridicos Son casi exclusivamente pasta mecnica Presentan una absorcin alta Amarillean al ser expuestos a la luz

Una variedad del papel prensa es el satinado, obtenido en la calandra Cada vez ms se fabrican a partir de papel reciclado Gramaje: 45-60 gr/m2 aproximadamente.

Papelesdeembalaj PapelKraft
Se trata de un papel muy resistente y muy apto

para el embalaje Se fabrica a partir de pasta kraft

Papel pergamino vegetal Impermeable a las grasas, aceites y a la humedad debido al tratamiento con cido sulfrico Bastante transparente Gramaje de 40 a los 300 gr/m2 Se utiliza para envolver alimentos hmedos o con

grasas, para envolver carnes saladas, pescados, quesos, mantequillas

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S o p o r t e s
Papel melaminado, papel parafinado, papel para

bolsas, papel metalizado, Papel de paja, papel de estraza, papel celulosa, papel cristal y papeles tis.

Otrostiposdepapel
Papelparacalcografa Es un papel sin pasta mecnica, compuesto por celulosa blanqueada blanda para que su volumen especfico sea alto, sin cargas ni colas. Es absorbente, compresible y elstico para que penetre en los huecos de las matrices grabadas de cobre y as se transfiera la tinta depositada en ellas al papel. Papelverjurado Papel que por transparencia presenta unas lneas horizontales llamadas puntizones y otras ms separadas que las cortan denominadas corondeles. Papeles registro, pergamino, papel adhesivo, papel aislante, papel biblia, papel crespado, papel cebolla o papel seda, papel de dibujo, papel de fumar, papel para calcomanas, papel fotogrfico, papel para hilos, papel para secar las manos, papel sinttico Papelesreciclados Son papeles fabricados a partir de fibras secundarias, es decir, de papeles recuperados del postconsumo y recogido selectivamente. Las propiedades de estos papeles van a depender de las fibras de procedencia. Las ventajas que presentan los papeles reciclados son de carcter ambiental: Reduccin de la cantidad de residuos slidos Ahorro de madera Ahorro en el consumo de energa y de agua, etc.

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Sus aplicaciones son: publicaciones peridicas, impresin y edicin (libros, catlogos, documentos, publicidad, etc.), material escolar (cuadernos, blocks, etc.), material de oficina (fotocopias, correspondencia, etc.), material de archivo

Cartulinas
Se considera cartulina cuando su gramaje est comprendido entre 250 y 450 gr/m2. Su proceso de fabricacin puede ser de una sola capa o de varias capas unidas entre s mediante presin o con adhesivos. As, si poseen dos capas se denominan dplex, si poseen tres triples y a partir de tres mltiples. Cartulinasnoestucadas Cartulina Manila: la materia prima para producirla es el camo y se emplea para Etiquetas Cartulina Bristol: compuesto por tres capas. Est calandrada por lo que es muy apta para la impresin y la escritura. Se usa para tarjetas postales, mens, tarjetas de visita, etc. Cartulina Opalina: fabricada a partir de pasta de celulosa blanqueada y est formada por dos capas unidas por adhesivo. Calandrada para conferirle un brillo y una lisura elevada, presenta una transparencia muy uniforme y un aspecto translcido, que recuerda el del cristal opalino. Se utiliza para tarjetas de visita, de felicitacin, artculos de papelera, etc. Cartulina para ficheros: consta generalmente de una capa pero tambin puede ser de ms capas unidas en hmedo o mediante adhesivo. Est calandrada y encolada. Se usa para fichas de oficina.

Cartulina para cubiertas: puede constar de una sola capa o de varias capas unidas en hmedo o mediante adhesivo. Presenta un alto grado de encolado y es rgida, resistente al reventamiento, a la rotura y al plegado. Se utiliza para cubierta de libros, cuadernos, fascculos, etc.

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Cartulinasestucadasycartoncillos Constan de tres capas, generalmente unidas mediante adhesivos. Las tres capas se donominan cara (A), tripa (B) y reverso (C) y que suelen ir estucadas por la cara. Cartulina slida blanqueada o cartoncillo slido: Su utilizacin es para portadas de libros, embalajes de alta calidad, cosmticos, cigarrillos, alimentos congelados, etc. Folding: Si se requiere que el reverso sea blanco se aplica un ligero estucado en la cara inferior o reverso y su nombre es Folding Reverso Blanco (cosmticos, cigarrillos, chocolate, confitera, higiene, alimentos congelados) mientras que si no est estucado se denomina Folding Reverso Madera (alimentacin, alimentos congelados, productos

farmacuticos, cigarrillos, confitera, productos no alimenticios). Cartoncillo reciclado o cartoncillo gris: Las propiedades de volumen y fuerza de estos cartoncillos son bastante bajas. Los tipos de cartoncillos reciclados puede ser: Dplex y Triplex. Su aplicacin es para productos no alimenticios, detergentes y cereales.

Cartn
Una de las caractersticas ms importantes que debe poseer un cartn es su rigidez puesto que si no la tiene pierde su valor. Existen diversos tipos de cartones y una variedad importante de recubrimientos que pueden aportarle algunas caractersticas especficas como, por ejemplo, que sean atractivos o que se pueda imprimir correctamente en ellos. Adems deben permitir que los adhesivos se fijen perfectamente a su superficie, que se puedan manipular con facilidad, etc. Los papeles utilizados para las caras (cubiertas del cartn y lisos intermedios) suelen ser kraft, liner, biclases o estucados y pueden ser de color blanco crudo y los utilizados para los ondulados suelen ser de fibra virgen o fibra reciclada. Los tipos de cartn que nos podemos
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S o p o r t e s

encontrar son el cartn multicapa o dplex, cartn blanco slido, cartn aglomerado y cartn ondulado. NORMAS. Normas para papel y cartn. En Espaa se utilizan las normas UNE y, entre otras, existen las de la Organizacin Internacional de Normalizacin (ISO) que tambin son muy utilizadas. Las normas ms importantes que rigen para el papel y cartn son: mbito de la norma Gramaje Determinacin Espesor Estabilidad Contenido Lisura Rugosidad Cenizas Absorcin Resistencia Resistencia Resistencia Resistencia Arrancado Rigidez Lisura Opacidad Porosidad Brillo Blancura Tonalidad pH del papel 57031 del de rotura rotura por agua por traccin al al con en y dimensional, en de la volumen inmersin en humedad 74 espec. 57005 agua 57004 cenizas 57049 57050 57-093-74 57-080-74 Cobb 57050 traccin 57-027hmedo 57028 estallido 57-030-76 desgarro 57058 ceras 57033 Taber 57-088-74 Bendtsen 57075 57088 Bendtsen 57-063-77 papel 57066 57132 57062 6588 2470 2493 2494 2471 5636/3 2144 535 74 1924 3781 2758 1974 534 UNE 57-014 ISO 536

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Soportesnopapeleros
Los soportes no papeleros son todos aquellos soportes de impresin que no son propiamente papel aunque en su constitucin pudieran tener fibras de procedencia vegetal como los tejidos de origen natural. En realidad cualquier materia que no sea papel se puede considerar soporte no papelero puesto que es posible imprimir sobre prcticamente todos los materiales. No obstante, a efectos prcticos, slo se tratarn aquellos que se imprimen de una manera regular.

Soportesplsticos
Su caracterstica principal es que no son absorbentes puesto que no son porosos como el papel por lo que es muy importante determinar convenientemente las tintas y su fijacin. En el campo de las artes grficas debemos distinguir dos funciones principales en cuanto a uso: Como soporte de comunicacin y Como envase y embalaje

Pelculasplsticasflexibles. Se emplean sobre todo en el envase y el embalaje. Sus propiedades barrera, su poco peso, su flexibilidad y en general su bajo precio hacen que sea un material muy adecuado para funciones de proteccin y

transporte de alimentos. Las pelculas plsticas flexibles

principalmente empleadas son las siguientes: Celofn, Polister, Polietileno PE, Polipropileno PP, Poliamida PA.

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Plsticosrgidos. Estas plsticos se utilizan como sustitucin del vidrio o el cristal en ventanas, puertas y similares, como elemento estructural en las ms diversas mquinas, como soporte publicitario y como materia prima para realizar envases por termoconformado. Los plsticos principales utilizados en este tipo de aplicaciones son: Polietileno y polipropileno. Tereftalato de polietileno PET. Cloruro de polivinilo PVC. Metacrilato. Policarbonato. Poliestireno

Soportesmetlicos
Todos los metales pueden ser impresos (excepto el mercurio, que a temperatura ordinaria es lquido), teniendo en cuenta el anclaje de las tintas sobre estos peculiares soportes. Los metales se imprimen con regularidad dentro del proceso industrial grfico y estn relacionados con la industria del envase. Aluminio El metal ms utilizado en la industria del envase. Sus especiales caractersticas, su

maleabilidad, relativo bajo precio, etc hacen que este metal sea muy adecuado para el envasado de las ms diversas substancias. Casi con toda probabilidad su utilizacin ms conocida sea su utilizacin en las latas de refrescos. La tcnica de impresin sobre metal se denomina metalografa y comprende una serie de procesos que comprenden la impresin con offset, la tipografa indirecta o la flexografa. No existen especiales dificultades para imprimir salvo que se ha de disponer de tintas adaptadas al soporte puesto que ste no es poroso.

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M
Latn

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Es una aleacin de cobre y de zinc de color amarillento que ha sido relegado a un plano secundario por la utilizacin del aluminio y de la hojalata, materiales ambos con mejores caractersticas y propiedades. Sigue utilizndose en determinados campos y su impresin es perfectamente viable con los procedimientos adecuados (metalgrafa). Hojalata Es una aleacin de acero o hierro estaada por ambas caras. Es un material muy utilizado en la industria conservera dadas sus peculiares caractersticas que la hacen ideal para este campo. Es un producto rgido, impermeable a la humedad, la luz y otros agentes. Permite la conservacin durante largos perodos de tiempo y evita especiales cuidados en su manipulacin. Se consiguen impresiones excelentes con los procedimientos descritos.

Soportescompuestos
Soportes compuestos son aquellos que se han elaborado con varios soportes simples con el fin de proporcionar al producto la suma de las cualidades de cada uno de ellos. Las combinaciones son variadas: papel con metal, papel con plsticos, plsticos con metal, plsticos con plsticos y papel o cartn con plsticos y con metal. Compuestos metalizados, con adhesivos, coextrusionados y complejos. Tejidos Producto realizado con muchos hilos trenzados. Los hilos son a su vez productos de fbrica, de forma lineal, delgados, flexibles, de longitud indefinida y de procedencia natural o sinttica.

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Actualmente se siguen utilizando materias primas naturales y se han aadido materias primas artificiales, plsticas, para elaborar la enorme oferta de que disponemos. El sistema de impresin le adecuado estn eso

la serigrafa aunque

ltimamente

saliendo

competidores importantes Tejidos naturales Tejidos sintticos Hbridos

Vidrioycristal Vidrio Es una substancia que puede ser transparente o translcida, dura y frgil, que se obtiene fundiendo una mezcla de slice con potasa o sosa. Es un material muy apropiado para el envase, estando asociado su uso a envases de prestigio tales como colonias, vinos de calidad, productos de regalo Se puede imprimir en varios sistemas fundamentalmente en flexografa, serigrafa y tampografa. Cristal Utilizados en envase y como elemento estructural de edificaciones y vehculos, ventanas, escaparates, espejos, marquesinas, etc. Se pueden imprimir fundamentalmente con serigrafa, flexografa y tampografa. Nuevos desarrollos en la impresin digital permiten imprimirlos con impresoras de

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chorro de tinta y grabarlos con lser.

Otros
Cermica Cuero.

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ReferenciasBibliogrficas.
http://recursos.cnice.mec.es/fp/artes/ut.php?familia_id=5&ciclo_id=1&modulo_id=5&unidad_id= 179&menu_id=2137&pagina=&pagestoyen=0&padre_id=0 http://www.ediciondearte.info/soportes-graficos-diferentes-al-papel/ http://www.slideshare.net/frances5/presentacin-artes-grficas http://haciendofotos.com/artes-graficas/ http://issuu.com/valero/docs/el_soporte http://recursos.cnice.mec.es/fp/artes/ut.php?familia_id=5&ciclo_id=1&modulo_id=5&unid ad_id=180&menu_id=2154&pagina=&pagestoyen=23&submenu_id=2978&ncab=5&contadort=2 2

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Captulo IV: El proceso de diseo del comic.


QUESEL?
Sucesin de vietas o representaciones grficas que narran una historieta mediante imgenes y texto, en el que el texto aparece encerrado en un globo o bocadillo Una vieta es cada uno de los recuadros, generalmente compuestos de imagen y texto, que forman una historieta grfica.

Caractersticasdelcmic
El autor de un cmic organiza la historia que quiere contar distribuyndola en una serie de espacios o recuadros llamados vietas. El texto escrito suele ir encerrado en lo que conocemos como globo o bocadillo que sirve para integrar en la vieta el discurso o pensamiento de los personajes y el texto del narrador. La forma de los bocadillos depende de la intencionalidad del contenido.

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Cmohaceruncmic?
En primer lugar tenemos que buscar la idea, el argumento, lo que queremos contar. Para decidir qu estilo queremos que tenga el comic, si no estamos seguros de lo que hacer, es aconsejable mirar otras historietas para buscar ideas. Podemos realizar tambin una tormenta de ideas y pensar en una estrategia para nuestra historia. Es cierto que podemos sentarnos en una mesa e improvisar, pero no siempre es recomendable. Cuando no tengamos una idea, lo mejor es salir a "cazar el cmic". Cogemos un cuadernito o agenda y salimos a la calle, recogemos impresiones, dilogos que escuchemos, cosas que veamos,..., vamos tomando nota y de ah puede salir una historia que plasmaremos en nuestro cmic. Es importante escoger un concepto. Los cmics se pueden hacer de lo que queramos. Pueden ser historias largas o cortas, felices o tristes, serias o extravagantes, tambin pueden mostrar imgenes cmicas. Al ir escribiendo la historia podemos

comenzar a crear imgenes de ella. No tiene que ser un guin completo basado en lo que escribimos. Las imgenes pueden ser simples, haciendo esquemas en cada pgina. Tambin decidir qu tanto de la historia contaremos en cada una de ellas. As vamos pensando en cmo organizaremos las imgenes de nuestra historia. No tengamos miedo de crear muchas imgenes y organizar la historia de muchas maneras; como son simples esquemas, no tenemos por qu invertir tanto tiempo en ellas. En el caso de que tengamos ya un tema, tenemos que realizar una investigacin sobre lo que vamos a tratar. Tiene que ser algo profundo, en donde el dibujanteguionista tenga que implicarse. Tenemos que explorar nuestras concepciones, hacernos preguntas a partir de ah, realizar visitar, leer libros y pginas de Internet, hacer entrevistas, ver cmics sobre ese tema,.... Tras todo este proceso, tenemos que hacernos un esquema o mapa conceptual con el "producto" de nuestra investigacin, estando todos los conceptos relacionados, y utilizarlo para elaborar el cmic.
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C o m i c

En esa bsqueda caracterizamos a los personajes que van a intervenir (principales y secundarios), los lugares y ambientes donde transcurre la historia as como la poca en la que se va a desarrollar la accin. Una vez que hemos definido estos elementos, hay que establecer la forma cmo va a contarse esa historia, teniendo en cuenta los recursos narrativos que se disponen: (1). Accin lineal, es decir aquella que sigue un orden cronolgico de los hechos. (2). Accin paralela, es aquella que permite alternar dos o ms acciones que ocurren simultneamente en dos espacios. (3). Accin cortada, es aquella en que la accin se puede cortar para evocar el pasado o anticipar el futuro (flash back o forward).

Eldiseodeunguin
El guion tenemos que desarrollarlo vieta por vieta y dentro de l tenemos que sealar qu elementos tiene (personajes, vestuario, plano, onomatopeyas, decorado, dilogos, sensaciones,... en el caso de que el vestuario sea idntico a las anteriores, con especificarlo ya es suficiente). Este guion puede servir de borrador, ya que sobre la marcha pueden realizarse cambios. Cuando elaboremos las vietas, tenemos que repartirlas por pginas, teniendo en cuenta el tamao del folio y de las vietas. Cuando haya muchos elementos dentro de la vieta, mejor que sea ms grande. Tenemos que tener en cuenta que no pueden faltar ni sobrar vietas. Ejemplo:

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C o m i c

Diseodelasvietasypersonajes
El siguiente paso sera disear las vietas en todos sus aspectos. Ya tenemos un guin, as que sabemos qu elementos se encuentran en cada vieta. Para realizar las vietas, es mejor utilizar materiales de dibujo tcnico (regla, escuadra, cartabn, etc.). Se recomienda coger una plantilla ya hecha (por ejemplo, coger un lbum de cmics ya elaborado, poner el folio encima y calcarla). Hay que tener en cuenta que, en el cmic europeo (ya el cmic japons cambia). El cmic europeo se lee de izquierda a derecha y empezando desde arriba hasta abajo en cuanto a tiras de vietas.

Comencemos siempre a dibujar a lpiz. Lo primero que disearemos sern los personajes y luego los bocadillos, para evitar dibujar encima de los objetos ya elaborados.

Con los bocadillos hay que tener cuidado con su lectura. El primero que ha de leerse es el que est ms situado a la izquierda y a su vez el que est situado ms arriba para que la lectura est ordenada. Podr ser de gran ayuda marcar con numeritos los bocadillos. En cuanto a la caligrafa, hay que cuidarla, puesto que los bocadillos pueden limitar que los textos sean muy extensos. A ser posible, hacer a ordenador o a mquina y luego pegarla encima.

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C o m i c

A la hora de disear los personajes, es mejor en un folio aparte hacer su diseo preliminar, para ir practicando hasta que salga lo que nosotros deseamos. Si todava no dominamos el dibujo a la perfeccin, mejor empezar haciendo formas geomtricas que compongan el cuerpo de nuestros personajes, dividir la cara en cuatro partes para representar mejor los elementos de las caras en su lado correspondiente y una vez que se haya dibujado todo, repasar a tinta y cuando se seque, borrar el lpiz. A parte de practicar dibujando los personajes, tambin tendremos que hacerlo con los lugares en que estn y los objetos que aparecern en la historia. Los profesionales les llaman modelos. Hay que asegurarse saber cmo se ven tus personajes desde todos los ngulos, as se podrn plasmar imgenes de accin con ellos en las vietas.

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D i s e o
Representacin emociones

d e
de

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Hay que saber representar bien las emociones para ayudar a los lectores a recibir lo que sienten los personajes. Si no, llevara a la confusin. Imaginemos que nuestro personaje est triste pero tiene la cara sonriente. A no ser que est intentando realizar un sarcasmo, esto llevara a la confusin. Convendra ver pelculas, cuentos, imgenes en Internet, obras de teatro, etc., para as ir recogiendo todas estas emociones. Tambin podemos imaginarnos a nosotros mismos cuando nos hemos puesto con esas sensaciones segn nuestras experiencias en la vida cotidiana. Ir practicndolas nos ayudar a reforzar la expresin dramtica. Si hacemos esto, ponernos delante de un espejo y que nos hagan una foto o dibujar esas expresiones. Todo eso nos servir para realizar mejor nuestro dibujo. Por ejemplo, si est feliz, unas vietas llenas de florecitas, trompetas sonando y tirndose confeti alrededor, pues pueden ayudar a contextualizar las sensaciones del personaje.

Efectosdelcmic
Como habremos visto en algunos cmics, veremos que aparecen algunos smbolos o iconos bastante curiosos. Todos estos se encuentran en los cmics. Puede que no aparezcan siempre a la vez, pero existen. Son los siguientes: Tipos de bocadillos: A veces, segn las sensaciones que deseen transmitir, se utiliza un tipo de bocadillo determinado: - Si el personaje se encuentra en estado normal hablando, se utiliza el tpico globo redondo o cuadrado de toda la vida. SOY

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- Cuando un mismo contenido de un bocadillo lo dicen varias personas a la vez, aparece ms de una flecha dirigindose hacia esos personajes o, en el caso de que sea multitud, poner varias repartidas alrededor del conjunto que forman dicha multitud. - Cuando alguien est pensando, el bocadillo viene representado con una lnea que se encuentra

BUENO

DNDE

sucesivamente curvada, como una nube. La flecha adems, en lugar de aparecer en forma de pico, aparece en forma de bolitas. - Cuando el personaje est susurrndole algo a alguien o hablando en voz baja, el globo viene dibujado por rayitas separadas unas de otras. - Cuando alguien pega un grito, el bocadillo viene representado por una figura estrellada. - Cuando el narrador describe lo que va sucediendo, se enmarca el texto en un recuadro, llamado cartelera. - Cuando alguien est cansado, llorando o se encuentre en una situacin de agobio, el bocadillo tiene una forma que parece que se est derritiendo o goteando.
DIRIGE PEDRO SE

NO SE CMO

ATEN

Los Smbolos: Para representar algunas sensaciones o palabras, se utilizan unos smbolos que ayudan a interpretarlo. Existen bastantes, pero aqu veremos los ms elementales: - Cuando un personaje tiene una idea o una inspiracin, se dibuja una bombilla dentro de un bocadillo o encima de su cabeza y esto lo simboliza (ha visto la luz, se le ha iluminado la cabeza,

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etc.). Tambin a veces se le represente con un signo de exclamacin dentro del bocadillo, pero esto a veces es confundido con "sorpresa" as que no abunda demasiado. - Cuando el personaje tiene una duda o no entiende algo, aparece un signo de interrogacin dentro del bocadillo o encima de la cabeza, para representar esa sensacin de confusin que presenta. - Cuando alguien est enfadado y suelta insultos o dice palabras malsonantes (tacos), en lugar de transcribirlas, se suelen hacer dibujos de diferentes formas que representan enfado, y eso ayuda a entender cmo se siente el personaje. - Cuando alguien est dormido, dentro del bocadillo o alrededor de l, se representan unas "z" que indican que est dormido. En los

cmics japoneses, se suele adems dibujar una pompita que sale de la nariz (como un moco saliendo). - Las onomatopeyas es el recurso ms conocido de los cmics. Los ruidos, sonidos, gritos,... para ayudar a entenderlos mejor y asociar el sonido con la realidad, se representan unas letras o smbolos que ayudan a representarlo: BANG! (disparo), CRASH! (algo se ha roto), POM! (alguien se ha cado), etc. Cuando alguien est llorando, suelen

representarse lagrimitas alrededor de la cara. - Cuando alguien est observando algo muy fijamente, suelen salir rayitas de sus ojos dirigidas a eso que est observando tan fijamente o una pequea flechita. Cuando alguien est enamorado, suelen representarse corazoncitos alrededor de l o encima de la cabeza e incluso en los ojos, o saliendo el corazn de su cuerpo. - Cuando alguien se asombra, a veces suelen ponerse unas tres gotitas al lado de la cara, o rayitas, o bolitas,... cada
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uno puede usar su imaginacin para representar sensaciones. Por ejemplo, en el manga japons, para

representar un gesto que indique "desengao" o "pattico", le sale una gotita de la cabeza. Cuando est enfadado, le sale una especie de marca () en la frente.

Losplanos
A la hora de dibujar las vietas, pueden estar representadas desde un punto de vista diferente. No siempre todos van a realizarse en el plano general, que es el que estamos ms acostumbrados a ver, y de frente, como si estuvisemos viendo una obra de teatro. Para aprenderlos, relacionaremos el cmic con la realidad. Estos planos se encuentran tanto en el cine, en la fotografa, y el cmic; de forma que simplemente se representaran a la hora de trazar el dibujo. - Plano general: Es el ms conocido. Es como si estuvisemos viendo una obra de teatro estados sentados desde enfrente. En prcticamente el plano que apareca en la vieta que representamos anteriormente.

- Plano "en picado": Es como si nos subimos a un segundo piso y representamos lo que vemos debajo, visto desde arriba.

- Plano "contrapicado": Es como si hicisemos un dibujo o fotografa mirando al cielo, o estando agachados, mirsemos a alguien hacia la cara.

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- Plano perspectiva: Es uno de los conceptos ms bsicos del dibujo. Nos colocamos en medio del pasillo y vemos a las personas que estn al final de pasillo muy pequeas. A medida que se van acercando, se van haciendo ms grandes. Dependiendo del punto de vista, se vern unos objetos u otros. Es algo que hay que tener en cuenta y para entrenarlo, podemos ir desplazndonos y dibujando lo que aparece tanto a la izquierda como a la derecha en dicha perspectiva.

- Primer plano: Parecido al de general, pero solamente enfocamos un punto determinado (una persona, un objeto, etc.). Es como cuando nos hacemos fotos a nosotros mismos y solamente se nos ve la cara y poco ms.

Plano

angular:

Tambin

llamado

"aproximacin deformada", es como una mezcla entre primer plano y "en picado", ya que nos vamos aproximando a un objeto visto desde arriba

prcticamente, como si fusemos bajando poco a poco.

Elcoloreado
Tras ver estas utilidades, ahora vamos a ver un aspecto secundario del diseo del cmic, pero que puede ayudar a interpretar dicho cmic: el coloreado. Principalmente recomendamos lpices de colores y rotuladores finos, ya que hacen el dibujo ms suave y producen efectos vistosos.
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Los rotuladores son mejores cuando queremos hacer lneas

superpuestas y que se vean ms resaltados los colores o para dar un color ms intenso que el que pueda dar los lpices de colores. En algunos casos se utiliza acuarela, pero depende siempre del papel que utilicemos y debe de ser una acuarela que no se corra. El colorear es voluntario, pero bien es cierto que puede hacer que nuestro cmic sea ms esttico y atrayente a la vez que puede ayudar a mejorar las sensaciones que queramos transmitir con nuestro cmic. Por ejemplo, un dibujo realizado con colores clidos transmite coraje, violencia, enfado, tensin,... un dibujo realizado con colores fros transmite alegra, paz, tranquilidad, etc. Esto es algo que hay que tener en cuenta a la hora de colorear los cmics. No nos olvidemos de dibujar los detalles del personaje, los objetos y el fondo. Agrega tinta a las pginas terminadas si lo deseas. Algunos artistas dejan sus dibujos en lpiz, sin embargo, la mayora de los artistas agregan tinta a sus trabajos terminados en lpiz. Pon mucha atencin al grosor de las lneas. Por lo general, las lneas exteriores del contorno son ms gruesas, mientras que las lneas de las arrugas de la ropa y detalles faciales son ms delgadas y ms delicadas.

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Ponle tinta a los textos. El texto es extremadamente importante, dice la mitad de tu historia y las imgenes dicen la otra mitad. El texto hecho a mano puede ser difcil y requiere tiempo para hacerse, pero se ve genial, sobre todo si lo hace un caligrafista con talento. Tambin puedes usar Word o algn otro programa con diferentes estilos de letras. Ten cuidado con la gramtica, es muy importante en el

texto.

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Resumen

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A continuacin, mediante un cmic, nos contarn cmo se hace un cmic.

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Conclusiones

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Hoy en da, para llevar un comic a imprenta se emplean archivos digitales. Aunque es ms enriquecedor el trabajo

tradicional, ya que se consiguen infinidad de texturas y se dota de expresividad al cmic, hay que tener en cuenta que la postproduccin se realiza mediante mtodos digitales. Por lo tanto tambin hay que pensar en las ventajas de este mtodo: en primer lugar, como no es necesario escanear la imagen (ya que creamos con el mismo ordenador), evitamos la prdida de calidad que sufren al pasarse a digital; en segundo lugar, se pueden hacer arreglos a algn elemento de la composicin sin tener la necesidad de rehacer todo el trabajo, y a su vez vamos viendo cmo va quedando el trabajo final; por ltimo, no requiere un gasto constante de los materiales que requiere el mtodo tradicional, que con el paso del tiempo sufren un gran desgaste comparado con el mtodo digital. En cuanto gastos econmicos, para disponer de las herramientas y materiales necesarios, (dependiendo del estilo del comic) se necesita una inversin, que, principalmente suele se menor en el mtodo tradicional que en el digital. Pero que a largo plazo, debido al desgaste de los materiales, el mtodo tradicional sigue generando gastos continuamente. Si se quiere conseguir un cmic econmico y rpido, con el mtodo digital bastar. Pero si se quiere conseguir un cmic enriquecido y llamativo estticamente, no hay nada mejor que usar ambos mtodos para obtener lo mejor de cada uno de ellos, y llegar a un resultado ptimo.

Wood (Mtodo

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ReferenciasBibliogrficas
www.wikipedia.org escuela.paradibujarmanga.com/index.php/dibujar-personajes www.rae.es monicaproyectosilustracion.blogspot.com/2009/01/elementos-del-cmic-elbocadillo-y-la.html www.mailxmail.com/curso-comics-dibujos/como-realizar-comics-disenoguion www.visionarte.com/visionarte/paginas/comicestil.html jesulink.com/foro/viewtopic.php?t=10416&sid=c39a835403916505a973fd6ff 46d0fd2 roble.pntic.mec.es/msanto1/lengua/2comic.htm

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Captulo V: El proceso del dibujo animado.


Laanimacindeldibujo
El dibujo animado, tambin llamado animacin 2D, animacin tradicional o animacin clsica, es la tcnica de animacin para dar sensacin de movimiento a imgenes o dibujos. En el proceso de animacin tradicional, se empieza dibujando en hojas de papel, perforado para encajar en las barras de sus escritorios (peg bars), a menudo utilizando lpices de color. Un animador de buena categora dibuja los cuadros clave de una escena, empleando los layouts como gua. Dibuja los cuadros suficientes para describir la accin. La duracin se tiene en cuenta mucho por estos primeros animadores; cada cuadro tiene que coincidir exactamente con la pista de sonido en el momento en que aparece; de otra forma, se notara una discrepancia entre lo que se ve y lo que se oye, que puede ser una distraccin para la audiencia. Por ejemplo, en las grandes producciones, se hace un gran esfuerzo en hacer coincidir el dilogo con la boca de los personajes que lo ejecutan. El animador primario (llamadokey animatoro lead animator) prepara entonces una prueba a lpiz, que es una versin preliminar de la escena animada. Cada cuadro clave se fotografa o escanea y se sincroniza con la pista de audio preliminar. Se previsualiza as la animacin completa, y el animador puede mejorarla antes de pasarla a los asistentes de animacin, quienes aaden el detalle y completan los cuadros intermedios entre clave y clave. El trabajo de los asistentes de animacin se revisa, se vuelve a hacer una prueba a lpiz, vuelve a corregirse, hasta que pasa nuevamente a manos del animador lder, quien lo aprueba junto con el director. La animacin es un proceso utilizado para dar la sensacin de movimiento a imgenes o dibujos. Existen numerosas tcnicas para realizar animacin que van ms all de los familiares dibujos animados.

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Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando, o fotografiando los minsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; tambin es posible animar objetos de la realidad y actores. Concebir una animacin tiende a ser un trabajo muy intensivo y tedioso. Por esto la mayor parte de la produccin proviene de compaas de animacin que se han encargado de organizar esta labor. Aun as existe la animacin de autor (que tiene relacin con la animacin independiente), en general ms cercana a las artes plsticas. sta surge del trabajo personal de uno o de unos pocos artistas. Algunos se valen de las nuevas tecnologas para simplificar la tarea. Se comienza el proceso de animacin al hacer un modelo del personaje o la cosa que se va a animar. Este modelo puede ser un dibujo, o puede ser tambin en plastilina. Los dibujos animados se crean dibujando cada fotograma. Al principio se pintaba cada fotograma y luego era filmado, proceso que se aceler al aparecer la animacin por celdas o papel de acetato inventada por Bray y Hurd en la dcada de 1910. Usaron lminas transparentes sobre las que animaron a sus personajes sobre el fondo.

Metodologadelprocesodediseodedibujosanimados
En los aos dorados de las pelculas animadas, equipos de animadores dibujaban a mano cada ilustracin. Pero actualmente, hacen gran parte de su trabajo a travs de programas asistidos por ordenador, lo cual no significa que sea menos artstico.

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El proceso comienza con un guin que no slo incluir el dilogo, tambin las descripciones fsicas d los personajes y las escenografa. El director artstico comienza bocetando a los personajes, dibujando con un lpiz. Una vez terminado, marca el dibujo con un marcador de fieltro, y entonces borra los trazos en lpiz. Agrega sombras para crear relieves.

Una vez dibujados mediante este proceso todos los personajes, comienza con la creacin del diseo de escenarios y los objetos que aparecen en ellos. El dibujante del guin en imgenes, o tambin llamado Story Board, hace un boceto de la pelcula en papel escena a escena. El equipo de produccin seguir el story board igual que un modisto sigue un patrn. Los dibujos se amplian, se escanean en el ordenador y despus se reproducen en orden cronolgico. Esto crea lo que se llama un Animatic, una versin bidimensional de la pelcula pero sin la animacin.

ANIMATIC
El ANIMATIC o previsualizacin se realiza antes de que el verdadero proceso de rodaje comience. Un animatic es una pieza audiovisual, en la que se renen las imgenes del storyboard con la pista de audio preliminar, de manera sincronizada. La reproduccin de esta especie de esbozo de la pieza final sirve al equipo para encontrar fallos en la duracin o composicin de las escenas y en el guion.
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Si por ejemplo, el director decide cambiar una vista de una calle tomada desde el suelo por una vista area, se volvera a dibujar la calle desde este nuevo ngulo. Con esto se corrige el storyboard o a grabar el audio, si es necesario, para crear un nuevo animatic. Las sucesivas revisiones del animatic evitan tener que editar las escenas ms tarde, cuando ya estn rodadas, y que se realice trabajo de ms, algo muy costoso en la animacin o en el rodaje final. Una vez aprobado el animatic, se envan los storyboards a los departamentos de diseo. All los diseadores de personajes preparan hojas de modelos para cada uno de los personajes ms importantes, y para los dems elementos visuales del film. Estas hojas documentan la apariencia de cada personaje desde una variedad de ngulos de vista, y sus poses ms comunes, para que los diferentes artistas que intervienen en el proyecto trabajen de manera consistente. Algunas veces se realizan incluso pequeas esculturas o maquetas para que el animador vea al personaje en tres dimensiones. Al mismo tiempo, los artistas de fondos realizan un trabajo similar con las distintas locaciones, y los directores de arte y los estilistas de color determinan el estilo del dibujo y los esquemas de colores a emplear. En paralelo al diseo, el director de timing, que a menudo puede ser el director general, determina exactamente qu poses, dibujos y movimientos de los labios se necesitarn para cada cuadro. Se crea una hoja de exposicin, que es una tabla que contiene un desglose de la accin, el dilogo y el sonido, para cada cuadro de la
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animacin, y sirve como gua a los animadores. Si adems el film tiene una fuerte base musical, se crea tambin una bar sheet, que es otra hoja de formato tabular que muestra la relacin entre la accin en pantalla, el dilogo y las notas musicales. Los animadores se encargan de dar vida a los personajes. Utilizando un software especial, construyen un esqueleto que se ajusta al cuerpo del personaje, es decir, cuando se mueve el esqueleto, el software hacer que el cuerpo tambin se mueva con l.

Consiguen que los personajes sean tridimensionales, empleando una tcnica llamada Wireframe.

Primero elaboran la silueta del personaje como si fuera una estructura de alambre. Despus le aaden el color y la ropa. A continuacin, unen al personaje, modificando los rasgos faciales aadiendo texturas y sombras.

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Utilizan un software especial para sincronizar la boca del personaje con el dilogo. El tcnico, trabaja slaba a slaba, reproduciendo los movimientos de la boca con cada sonido. Es un proceso muy laborioso que puede llevar varios meses.

LAYOUT
La etapa de LAYOUT comienza una vez que el diseo se ha completado. Este proceso es anlogo a la divisin en planos de una pelcula filmada de la realidad. Es aqu cuando los artistas de layout de fondos determinan el ngulo y la posicin de la imaginaria cmara, de dnde proviene la luz y cmo se proyectan las sombras. Los artistas de layout de personajes determinan las principales poses que tendrn los personajes en cada escena, y de cada una harn un dibujo. Un animador se encarga de los efectos luminosos.

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La iluminacin es tan importante en los dibujos animados como en una pelcula con actores reales ya que le da relieve y hace que todo resulta ms realista. Los animadores cortan y pegan los personajes y objetos a los fondos. Con los movimientos de los personajes programados en el ordenador, los animadores transforman la dimensin bidimensional de la pelcula, en una animacin tridimensional. Es como un primer montaje de la pelcula.

Mientras, en el estudio, la banda sonora cobra forma. Los actores graban el dilogo de los personajes. El tcnico de sonido mezcla las voces, la msica y los efectos sonoros empleando un software especialmente diseado. Sincronizan la banda sonora con el primer montaje de la pelcula. Entonces, se afina el boceto jugando con los colores, textura, y suavizando los movimientos de los personajes.

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ReferenciasBibliogrficas
Programa As se hace, de Discovery Channel http://one1more2time3.wordpress.com/tag/background/ http://es.wikipedia.org/wiki/Animaci%C3%B3n http://lessonone.espacioblog.com/post/2005/11/23/que-es-animatichttp://www.olivier-ladeuix.com/blog/category/tablet-pc/ http://animation-studio-stuff.blogspot.com/2009/05/purchasing-animationdisc.html

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