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DILEMAS DO PROFESSOR DIANTE DAS NOVAS TECNOLOGIAS EDUCATIVAS

PROFESSORA SIDERLY DO CARMO DAHLE DE ALMEIDA

1 INTRODUO O avano das tecnologias e a globalizao do mundo, exigiu o repensar na forma de ensinar e de aprender. A sociedade do conhecimento precisa de profissionais que saibam trabalhar em equipe, desenvolvam projetos em cooperao com outro, busquem a formao continuada. O desafio da educao, nesse contexto, propiciar novas maneiras de ensinar, buscando formas que estimulem e facilitem a aprendizagem. nesse sentido que a aprendizagem colaborativa surge da necessidade de inserir metodologias interativas na educao. A entrada de micros nas salas de aula das escolas pblicas brasileiras mobiliza pais, alunos e educadores, ligados por uma grande esperana. A chegada dos equipamentos de informtica traz consigo uma perspectiva de desenvolvimento, mudana, sintonia com o mundo-fora-dos-muros. O computador permite novas formas de trabalho, possibilitando a criao de ambientes de aprendizagem em que os alunos podem pesquisar, fazer antecipaes e simulaes, confirmar idias prvias, experimentar, criar solues e criar novas formas de representao mental. Alm disso, permite a interao com outros indivduos e comunidades, utilizando os sistemas interativos de comunicao: as redes de computadores. (PCNs, 1999, p. 133) Entretanto plug-and-play no um abracadabra capaz de transformar tudo que precisa ser mudado na sala de aula. O potencial de transformao que o computador carrega exige ainda um esforo considervel para o avano, a disponibilidade de micros est longe de ser suficiente para a soluo dos problemas: requer a presena de softwares adequados e pessoas preparadas para sua utilizao. Para falarmos sobre os dilemas do professor diante de toda essa tecnologia, iniciaremos pontuando a importncia da comunicao em nossa sociedade do conhecimento.

2 NECESSIDADE HUMANA DE COMUNICAO A sociedade tem toda uma histria que se registra atravs dos hbitos e posturas da humanidade. Nossas aes so reflexos de nossa formao, gerada principalmente pelas informaes e comunicaes que vamos absorvendo ao longo de nossas vidas. Devemos lembrar que os gestos e a fala foram os primeiros meios de comunicao da humanidade, tendo em vista sua histria, e tambm de cada indivduo, pensando nos bebs que pouco antes de um ano comeam a se expressar balbuciando e gesticulando. A comunicao pode ocorrer atravs de palavras escritas ou pronunciadas, e tambm por sinais, imagens, sons etc. Porm, preciso lembrar que uma comunicao mal administrada pode trazer danos irreversveis nossa imagem. 2.1 O QUE COMUNICAO? Segundo o Dicionrio Houaiss a palavra comunicao, derivada do latim communicare e tem vrios significados, dentre eles: ato ou efeito de comunicar(-se); ao de transmitir uma mensagem e, eventualmente, receber outra mensagem; processo que envolve a transmisso e a recepo de mensagens entre uma fonte emissora e um destinatrio receptor, no qual as informaes, transmitidas por intermdio de recursos fsicos (fala, audio, viso etc.) ou de aparelhos e dispositivos tcnicos, so codificadas na fonte e decodificadas no destino com o uso de sistemas convencionados de signos ou smbolos sonoros, escritos, iconogrficos, gestuais etc. De acordo com Rabaa e Barbosa (2001), a comunicao inclui todos os procedimentos por meio dos quais uma mente pode afetar outra mente. Envolve a linguagem escrita e oral como tambm msica, artes, pictricas, teatro, bal, enfim, todo comportamento humano. Nesse sentido, podemos inferir que o processo comunicativo a transmisso de uma mensagem cifrada em sinais (linguagem) que devero ser decifrados por quem os capta. Assim, necessrio que haja dois plos: o emissor e o receptor.

Para que haja compreenso da mensagem necessrio que o emissor e receptor estejam em sintonia.

A comunicao o processo pelo qual o individuo (o comunicador/emissor) transmite estmulos (geralmente signos verbais) para modificar o comportamento de outro individuo (receptor). Significa informao que passa de um lugar para outro. (RABAA; BARBOSA, 2001). Entretanto, para que um processo comunicativo seja interativo necessrio que o sujeito seja emissor e receptor simultaneamente. A podemos dizer que h troca de mensagens.

a provocao de significados comuns, com reaes resultantes entre comunicador e intrprete, por meio de signos e smbolos. um ato social e envolve duas ou mais pessoas. Na situao face-a-face, os papeis do comunicador e do intrprete so constantemente trocados. Em outras situaes torna-se difcil esta interao (RABAA; BARBOSA. 2001). Assim, quando por alguma razo a mensagem no compreendida/interpretada por um dos elementos (emissor e/ou receptor) dizemos que h rudo na comunicao. Fato esse, que deve ser evitado no processo educativo.

2.2 O OLHAR DA MITOLOGIA SOBRE A COMUNICAO Uma viso histrica da comunicao, atravs da qual se torna possvel a difuso do conhecimento e da pesquisa, no sentido mesmo de produo do saber, comea, necessariamente, pela anlise da mitologia. Nesse sentido, no se pode deixar de considerar o papel decisivo de dois grandes oradores da tradio helenstica: Homero e Hesodo. Homero, possivelmente, viveu na Jnia, no sculo 9 a.C.. Apresentava-se em p, apoiado em um basto. Contava de memria, em voz alta, os feitos dos aqueus, antepassados dos gregos. Para Hesodo, Homero teria sido o principal responsvel

por dar uma unidade cultural Grcia. Suas principais obras foram Ilada e Odissia. Nelas se encontram a estreita relao dos homens com os deuses e a exposio da cosmogonia grega. Sua obra , ento, marcada pela descrio da vida e do mundo do ponto de vista da aristocracia e da nobreza e dirigida a elas.
A pessoa de Homero est para sempre imersa nas trevas impenetrveis da lenda. Ignoramos quando viveu; no sabemos que terra privilegiada lhe ouviu os primeiros vagidos (...) Venerandas tradies representavam-no como um velho cantor, pobre e cego que, peregrinando de terra em terra, recompensava a quem o agasalhava com a declamao de seus poemas (MAGNE, 1946).

As consideraes da citao acima, do fillogo e lingista francs Augusto Magne, resumem o que h escrito a respeito do poeta. Sabe-se que desde a Antiguidade clssica, tempo em que os poemas homricos receberam a forma na qual os conhecemos at hoje, vrias teses tem sido defendidas, discutindo desde a abrangncia da obra do autor, at a existncia mesma de tal poeta. Hesodo viveu entre o final do sculo 8 a.C. e incio do sculo 7 a.C., na Becia, centro da Grcia. Ele relata que foi pastor (colocando-se sempre numa perspectiva que prpria das camadas mais populares especialmente os camponeses) at que lhe apareceram as Musas e lhe ordenaram que contasse a histria dos benditos deuses imortais. Desta exortao, nasceram Teogonia (2001) e Os trabalhos e os dias (1996). A primeira obra trata da histria do nascimento dos deuses da mitologia grega. A segunda aborda temas terrenos, sendo que em sua primeira parte, dedica-se a mitos que ressaltam a necessidade do trabalho rduo e honesto que, para Hesodo a forma nica de se atingir a virtude. Este texto fala, ainda, sobre a Justia (filha predileta de Zeus), como esperana dos homens. A segunda parte tem objetivos claramente didticos, estabelecendo regras para a educao dos filhos e para agricultura. Assim, seus temas invariavelmente refletem os deuses, regentes do destino da humanidade, e o ser humano com suas fadigas e misrias. 2.2.1 A Memria Como tratar de comunicao, sem mencionar a questo da memria? No h como contar um fato, narrar uma histria, se apresentar publicamente (mesmo que seja uma aula), se no pudermos contar com esta funo de nosso crebro. Basta

lembrarmos-nos de aulas, palestras e encontros em que o apresentador fica lendo sua fala. Nada pode ser mais enfadonho, concorda? Pois bem, voltemos ento a Hesodo: Em Teogonia (2001), o poeta narra a histria do nascimento dos deuses da mitologia grega, e esclarece que, entre vrios seres fantsticos, esto os Tits, e, entre estes, Mnemsine. Esta palavra grega prende-se ao verbo mimnskein que significa lembrar-se de. Assim, Mnemsine configura a prpria personificao da Memria. Conta Hesodo que Mnemsine unese a Zeus, o rei dos deuses, durante nove noites consecutivas e, desta unio, nasceram nove filhas que teriam a misso de presidir diversas formas do pensamento: a sabedoria, a eloqncia, a persuaso, a histria, a matemtica e a astronomia e, por fim, a arte (comdia, tragdia e msica). As Musas tinham o poder de proporcionar o esquecimento dos males e o fim das dores e podiam ainda, conferir imortalidade aos mortais, pois quando o artista, escritor ou historiador registram em suas obras a fisionomia, os gestos, os atos, os feitos e as palavras de um humano, este nunca ser esquecido e, por isso, tornando-se memorvel, no morrer jamais. As musas estavam sempre belas e, portanto, jamais envelheciam. Viviam muito felizes junto de Apolo, no Monte Parnaso, danando e cantando. Para Brando (1994, p.202), o termo musa pode significar fixar o esprito sobre uma idia, uma arte. Tambm da mesma famlia etimolgica pertencem as palavras msica e museu, o templo das Musas, no sendo apenas sua morada, mas tambm o lugar onde se aprendiam as artes. O poeta, to logo possudo pelas Musas, tornava-se intrprete de Mnemsine, aquela que tudo sabe, e, como narra Hesodo, "inspiraram-me um canto divino para que eu glorie o futuro e o passado" (HESODO, 1992). 2.3 OS MEIOS DE COMUNICAO NO PROCESSO EDUCATIVO Vimos que a comunicao pode ser tomada sob vrios aspectos e acepes, por exemplo, voltando ao Dicionrio Houaiss ele nos informa que na pedagogia a comunicao corresponde ao conjunto de conhecimentos, tcnicas e procedimentos relativos ao processo da comunicao e ministrado como disciplina em faculdades, cursos etc. No dia-a-dia da sala de aula o professor pode e deve fazer uso da comunicao visual, que utilizada de maneira criativa, uma excelente ferramenta

pedaggica que auxilia o processo de ensino tornando a aprendizagem mais significativa. Vejamos, ento, essas ferramentas comunicativas mediadoras do processo de aprendizagem. A fim de tornar didaticamente mais compreensvel agrupamos os recursos audiovisuais em trs grupos: os quadros e painis; os equipamentos de vdeo e os projetores. Os quadros didticos so usados em situaes de ensino-aprendizagem para ajudar a transmitir e assimilar um contedo. Como exemplo de quadros didticos usados em sala de aula, podemos citar aqueles que descrevem o crescimento de uma planta, o ciclo vital de uma animal, a localizao dos diversos rgos e aparelhos. Entre eles temos o quadro negro, o quadro branco ou whiteboard, o quadro magntico, os cartazes, o lbum seriado, o flipchart ou cavalete com folhas. Os equipamentos de vdeo que podem ser utilizados nas aulas so: o vdeocassete e o Digital Versatile Disk (DVD). J os projetores so divididos em duas categorias: mdia em papel ou acetato e mdia via microcomputador. Na primeira categoria temos os projetores de slides ou diapositivos, os filmes e o retroprojetor com transparncias. Temos tambm os aparelhos de som com os quais podemos gravar e reproduzir histrias narradas s crianas; introduzir novas msicas para tornar mais interessante o estudo da gramtica; ajudar o aluno a praticar e fixar um contedo. J no grupo de mdia via microcomputador, podemos mencionar o microcomputador, o projetor multimidia e o canho de projeo. O computador demorou chegar s escolas que quando isso ocorreu no preparou o pessoal para o seu uso. As palavras de Brito e Purificao (2006, p. 92), ilustram essa afirmao ao relatarem:
Do livro ao quadro-de-giz, ao retroprojetor, TV, ao vdeo e ao laboratrio de informtica, a escola vem tentando dar saltos qualitativos de informtica, sofrendo transformaes que levam junto um professorado mais ou menos perplexo, que se sente muitas vezes despreparado e inseguro frente ao enorme desafio que representa a incorporao do computador ao cotidiano escolar.

O uso das novas tecnologias, em especial a Internet, permite escola romper o muro que a cerca do mundo e possibilita que alunos e professores conversem,

pesquisem, discutam, troquem informaes, coloquem opinies, divulguem informaes, independentemente do tempo e do espao. Segundo Brito e Purificao (2006, p. 92), o uso planejado do computador na escola pode trazer modificaes importantes nas formas de ao dos professores e em sala de aula e no ensino de modo geral. Assim:
a) uma boa utilizao do computador na escola pode propiciar a criao de novas formas de relao pedaggica, de novas formas e pensar o currculo e, portanto, pode tambm conduzir a mudanas no ambiente escolar; b) o uso do computador na educao tem um potencial enorme, que no est diretamente relacionado presena da mquina, mas sim do profissional professor (...)

inegvel que os computadores e a Internet contribuem para a melhoria do nvel de aprendizagem. Porm, so apenas ferramentas e no substituem o professor na mediao do conhecimento ao aluno, pois a colocao do computador na sala de aula no garante um ensino inovador crtico e transformador (BEHRENS, 1996, p. 77). 3 TECNOLOGIA: CONCEITO E EVOLUO Etimologicamente, tecnologia provm de tcnica cujo vocbulo latino techn quer dizer arte ou habilidade. Se procurarmos por definies em dicionrios da Lngua Portuguesa, encontraremos: Estudo e aplicao de tcnicas e procedimentos relacionados a um determinado ramo de atividade (MICHAELIS, 2002). Cincia que quantifica o desenvolvimento nos estudos de outras cincias, tais como a qumica, fsica etc. (SAWAYA, 1999). Conjunto complexo formado pelas artes e ofcios, interligados pelo conhecimento (saber) e pelo saber-fazer (AURLIO, 2004). teoria geral e/ou estudo sistemtico sobre tcnicas, processos, mtodos, meios e instrumentos de um ou mais ofcios ou domnios da atividade humana (p.ex., indstria, cincia etc.) (HOUAISS, 2001). Vargas (1994, p. 224) menciona que o termo tecnologia "visando finalidades diferentes, em busca de soluo para problemas especficos de reas diferentes tem sido abordado sob vrios enfoques, dentre eles: utilizao no sentido de tcnica;

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emprego com referncia s mquinas, equipamentos, instrumentos e sua fabricao ou mesmo na utilizao ao manejo deles; relacionado com os estudos dos aspectos econmicos da tecnologia e seus efeitos sobre a sociedade. No primeiro caso confunde-se tcnica com tecnologia; no segundo, o mal uso o emprego para significar a organizao, o gerenciamento e at o comrcio de seus aparelhos; e no terceiro, o mal uso pode designar um processo cujo conhecimento leva melhoria da produo ou do consumo de bens materiais, ou soluo de problemas scioeconmicos nacionais. O principal objetivo da tecnologia aumentar a eficincia da atividade humana em todas as esferas, incluindo a produo. Poderamos dizer que a tecnologia envolve um conjunto organizado e sistematizado de diferentes conhecimentos, cientficos, empricos e at intuitivos voltados para um processo de aplicao na produo e na comercializao de bens e servios. Assim, podemos compreender que tecnologia qualquer artefato, mtodo ou tcnica criada pelo homem para tornar seu trabalho mais leve, sua locomoo e sua comunicao mais fceis, ou simplesmente sua vida mais agradvel. A tecnologia, neste sentido, no algo novo na verdade, quase to velha quanto o prprio homem. So ferramentas, tcnicas, conhecimentos, mtodos que ajudam a resolver problemas. 3.1 AS TECNOLOGIAS DA INFORMAO E COMUNICAO E A SOCIEDADE MODERNA As Tecnologias de Informao e Comunicao (TICs) so o conjunto de meios de tratamento, armazenamento e transmisso da informao, em funo da unio da informtica, da telecomunicao e do audiovisual. Tem-se assim o fax, o telefone, a informtica, a internet, entre outros, que podem surgir a cada dia, pois as TICs no so estticas e esto em contaste evoluo, fazendo com que diariamente novidades apaream e conseqentemente novas pessoas passem a utiliz-las. Alvin Tofler (1995), cientista social norte-americano, menciona que possvel dividir, em funo de suas caractersticas, as sociedades em trs ondas civilizatrias: a primeira onda a agrcola, a segunda a industrial e a terceira a digital. Nosso interesse, em particular aqui, na terceira onda, tambm denominada sociedade da informao ou digital, surge com as redes de computadores,

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propiciando uma ampliao, em propores sem precedentes, do acesso e a divulgao de informaes. Para Castells (2002), a tecnologia da informao est para esta nova revoluo assim como as fontes de energia estavam para a revoluo industrial, para a qual a distribuio de energia foi um elemento central na estruturao da sociedade. Se a inveno da escrita, aproximadamente cinco mil anos atrs, foi o primeiro passo da humanidade, rumo a democratizao da informao, e se inveno da imprensa, em meados do sculo XV, uma tecnologia passou a fazer parte do cotidiano de pessoas no mundo todo, pois a informao pode ser reproduzida em quantidade maior e atingir milhares de pessoas. Imaginem, o sculo XX, com o uso dos computadores e, em especial, da internet, a mudana que causou no padro de vida dos habitantes terrestres. Podemos dizer que as Tecnologias de Informao e Comunicao, do sculo XX, principalmente a Internet, que realmente mudaram o padro de comunicao e informao at ento existentes, pois com a possibilidade da transmisso do som e da imagem pode-se alcanar todos os pblicos, todos os meios sociais e culturais. Alm disso, tambm, surpreende a rapidez com que avana a nova revoluo. 3.2 A INTERNET A Internet o nome reduzido que significa Internetwork System (sistema de interconexo de rede de comunicao). considerada a rede das redes de comunicao. Ela pode ser entendida como uma rede de computadores que so interligados pelo mundo todo, que falam a mesma linguagem (protocolo) que se comunicam e interagem. Essa caracterstica da Internet possibilita que seus usurios consigam utilizar os servios, informao, trabalhos, comunicao em uma escala global. A Internet pode permitir a comunicao e o compartilhamento de recursos e dados com pessoas em sua rua ou ao redor do mundo. Uma das maiores vantagens da Internet que ela uma ferramenta que fornece acesso a uma enorme quantidade de informaes que esto disponveis em todo o mundo. O conceito de Internet ou web ou rede representa exatamente o que a Internet : uma grande teia de cabos e comunicaes via satlite ligando servidores e micro-computadores de todo o mundo entre si atravs de um padro de comunicao.

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Em 1990 pesquisadores suos desenvolveram a WWW (Wide World Web), para organizar de maneira mais prtica e simples os dados que transitam no ciberespao atravs da Internet. A WWW proporcionou a aplicao de interfaces grficas bastantes funcionais (como os browsers ou navegadores) e possibilitaram a criao de Websites, hipertextos dispostos na rede e que hoje quase fundem-se com o conceito de Internet. Hoje a Internet um privilgio da vida moderna para a sociedade. o maior repositrio de informaes acessveis a qualquer pessoa que a acesse de qualquer parte do mundo. Entretanto pertinente alertar para a confiabilidade das informaes apresentadas, conseqncias e riscos, exigindo usurios com capacidade crtica para posicionarem-se frente s informaes recebidas, pois como no existe nenhum tipo de censura, nem tudo que est publicado na web correto, importante.

4 TECNOLOGIA EDUCACIONAL
A tecnologia revolucionou a capacidade de mediao pela possibilidade de manipular, multiplicar, expandir, tocar, reter a informao. As tecnologias da comunicao transformaram o desafio do conhecimento em expanso do conhecimento.
sujeito/objeto faz com que o conhecimento ultrapasse o sujeito para atingir complexidade do objeto que o desafia e no se deixa esgotar, a epistemologia deste conhecimento precisa desenhar-se alm do sujeito e aqum do objeto para aderir s mediaes que se estabelecem entre os dois plos (...) (FERRARA, 2003, p.60-61).

O avano cientfico da humanidade amplia o conhecimento sobre esses recursos e cria tecnologias cada vez mais sofisticadas. As tecnologias da comunicao evoluem sem cessar e, com muita rapidez, criam uma nova cultura e um novo modelo de sociedade. A evoluo tecnolgica impe-se e transforma o comportamento individual. A poltica, a economia, a diviso do trabalho, em diferentes pocas, refletem os usos que os homens fazem das tecnologias que esto na base do sistema produtivo. Quando se fala em tecnologia educacional automaticamente associa-se com atividades que envolvam computadores e softwares, ou seja, a informtica

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auxiliando o processo de ensino-aprendizagem em ambientes de aprendizagem. Mas ser que tecnologia educacional se resume nisso? Pensar em tecnologia educacional apenas no sentido de automatizar as escolas, no melhorar a educao, ou seja, no basta ter computadores em salas de aula ou laboratrios, internet, softwares, projetores multimdia, livros, apostilas, se esses recursos no forem utilizados para produzir conhecimento. A educao, da sociedade do sculo XXI, exige que seja realizada por meio de uma reengenharia educacional. Uma educao que seja capaz de ultrapassar os muros escolares, mas sim preparar o indivduo para atuar no lar, na comunidade (fsica e virtual), no trabalho usando os meios de comunicao e o computador, enfim, preparar a incluso do sujeito em todos os espaos da sociedade do conhecimento. A tecnologia educacional, definida por Levy (1987), como conjunto de recursos tcnicos que influenciam a cultura e as formas de construo do conhecimento de uma sociedade. Nessa perspectiva, a tecnologia sempre esteve presente nos contextos educacionais, seja pelo uso do quadro-negro, do livro didtico ou da televiso. 4.1 AUDIOCONFERNCIA, WEBCONFERNCIA As tecnologias que permitem que pessoas distantes, situados em dois ou mais lugares geograficamente diferentes, comuniquem so classificados basicamente em: udio Conferncia Consiste na realizao de uma conferncia com dois ou mais interlocutores por meio do udio. Por ser o telefone uma rede existente mundialmente, a audioconferncia via telefone permite cursos distncia com baixo custo e organizveis rapidamente. Teleconferncia Acontece via satlite, de forma unidirecional. Consiste na gerao via satlite de palestras, apresentaes de expositores ou aulas com a possibilidade de interao via fax, telefone ou Internet. O conferencista ou professor faz sua apresentao de um estdio de televiso. Fala "ao vivo" para seu pblico alvo, que recebe a imagem em um aparelho de televiso. Os equipamentos necessrios para transmisso por TELECONFERNCIA, VIDEOCONFERNCIA E

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teleconferncia so de custo elevado, mas a recepo nos dias de hoje muito barata (antena parablica, receptor e aparelho de televiso). Videoconferncia Possibilita a conversa em duas vias, permitindo que o processo de ensino/aprendizagem ocorra em tempo real (on-line) e possa ser interativo, entre pessoas que podem se ver e ouvir simultaneamente ou seja "face a face". Devido s ferramentas didticas disponveis no sistema, ao mesmo tempo em que o professor explica um conceito, pode acrescentar outros recursos pedaggicos tais como grficos, projeo de vdeos, pesquisa na Internet, imagens bidimensionais em papel ou transparncias, arquivos de computador, etc. O sistema permite ainda ao aluno das salas distantes tirar suas dvidas e interagir com o professor no momento da aula, utilizando os mesmos recursos pedaggicos para a comunicao. A videoconferncia combina: vdeo; udio (voz e sons); imagens (apresentao, grficos, fotografias, entre outros); arquivos transmitidos de computador para computador (todos os tipos). Atravs da videoconferncia podem-se executar todas as atividades inerentes a uma reunio como se os participantes estivessem todos no mesmo espao fsico, independentemente da localizao geogrfica. Webconferncia a videoconferncia via Internet, uma tecnologia recente, a qual surgiu da possibilidade de utilizao dos microcomputadores como um equipamento de Videoconferncia. A palavra em ingls - Web (teia mundial) e Conference (conferncia), somam os 2 ingredientes bsicos para se promover sesses de Videoconferncia atravs da Internet utilizando microcomputadores atuais convencionais, uma quantidade razovel de software livre e proprietrio e a disseminao dos links de banda larga oferecidos pelas operadoras. Para se ter um bom resultado depende da velocidade de transmisso da Internet, requer uma cmera e um mdulo (placa de digitalizao e transmisso), bem como microfones e placa de som.

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4.2 INSERO DA TECNOLOGIA DA COMUNICAO E DA INFORMAO NO COTIDIANO ESCOLAR: CRITRIOS PARA SELEO E UTILIZAO DE RECURSOS. Hoje as tarefas de ensinar e aprender exigem flexibilidade espao-temporal pessoal e de grupo, menos contedos fixos e processos mais abertos de pesquisa e de comunicao. A aquisio da informao depender cada vez menos do professor e mais dos alunos. As tecnologias trazem dados, imagens, textos, resumos de forma rpida e atraente. H uma interao entre as expectativas dos alunos e as informaes disponibilizadas nas novas formas de comunicao virtual. A introduo do software na sala de aula exige que os professores se atualizem, tanto para lidar com os programas como para ensinar os alunos a trabalhar com eles. 4.2.1 Software Educacional O software educacional um programa que, independente do seu propsito, pode ser utilizado como prtica pedaggica. Para se obter um melhor aproveitamento de um software, seja ele de intuito educacional ou comercial, vlido criar um mecanismo para avaliar como ele pode ter uso educacional, como pode ajudar o educando a construir seu conhecimento e modificar sua viso de mundo, aumentando sua capacidade de participar da realidade que est vivendo. Assim possvel verificar para que tipo de proposta pedaggica o software em questo poder ser melhor aproveitado. A competio no mercado de software educacional tem gerado produtos mais sofisticados e complexos. Kanaan (1998), indica alguns critrios para a escolha de software educacional.
Pelo critrio de instruo, os software s devem ser avaliados por aspectos pedaggicos, tcnicas de ensino ou estratgias de aprendizado. O primeiro passo escolher a estratgia de aprendizado, o segundo determinar se os objetivos do software coincidem com os do plano curricular, o terceiro estabelecer se a aplicao adequada para os resultados de aprendizagem e o quarto especificar se o software incorpora a estratgia de aprendizado apropriado para a aplicao. Quanto ao critrio de apresentao, o software poder ser avaliado pelo formato da tela, pela navegabilidade, pela facilidade de uso ou pela interao com o usurio.

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Cada um dos diversos softwares utilizados na educao, como os tutoriais, a programao, os aplicativos, os de autoria, os jogos, a Internet, apresentam caractersticas que podem favorecer, de maneira mais explcita, o processo de construo do conhecimento. isso que deve ser analisado quando escolhemos um software para ser usado em situaes educacionais. 4.2.1.1 Tutoriais Neste tipo de software, a informao apresentada ao educando seguindo uma seqncia organizada e definida previamente, bastando ao aluno escolher a melhor informao e ir para a prxima tela. No h uma interao entre computador aluno, apenas um exerccio de pergunta resposta. Os softwares tutoriais constam de exerccios repetitivos, como por exemplo, exerccios sobre a tabuada, sobre os estados ou capitais de determinado pas, exerccios de lngua estrangeira (aqui em geral usando o mtodo de traduo). So exerccios que tem to somente o intuito de repassar informaes, usando a memorizao e assimilao das mesmas, sem a compreenso do que se est fazendo. Portanto os tutoriais e os software do tipo exerccio-e-prtica enfatizam a apresentao das lies ou de exerccios e a ao do aprendiz se restringe a virar pginas de um livro eletrnico ou realizar exerccios, cujo resultado pode ser avaliado pelo prprio computador. Essas atividades podem facilmente ser reduzidas, ao memorizar informao, sem exigir que o aprendiz compreenda o que est fazendo. (VALENTE, 1999) 4.2.1.2 Software de Autoria Software de Autoria um programa equipado com diversas ferramentas que permitem e auxiliam o desenvolvimento de projetos multimdia. Sem ter conhecimentos de programao, o aluno e/ou o professor podem criar prottipos de programas a partir de um ambiente grfico intuitivo, agregando elementos como sons, imagens, vdeos, textos, animaes etc a seu projeto. A relao ensino-aprendizagem fica muito mais dinmica e os professores e alunos podem trabalhar juntos durante o processo de criao. A pesquisa se torna uma atividade prazerosa porque de fundamental importncia para o contedo do

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projeto multimdia que ser desenvolvido. O aluno desenvolve sua autonomia, organizando as informaes, podendo o professor assumir o papel de orientador facilitador dentro do processo de confeco dos projetos. Este tipo de programa dispensa a formao em programao por parte do usurio e oferece ricas possibilidades multisensoriais com recursos de multimdia, mas so cognitivamente menos ricos do que as linguagens de programao. 4.2.1.3 Pacotes Aplicativos So os softwares que surgem em maior quantidade e no geral com boa qualidade para o objetivo proposto. So os softwares processadores de texto, planilhas eletrnicas, apresentaes em multimdia etc. Os processadores de texto, como o MS Word, podem ser uma boa ferramenta para digitao de uma redao, de um trabalho, as planilhas eletrnicas, como o MS Excel, podem ajudar a coletar dados e gerar grficos com base nos dados coletados. Esses aplicativos no chegam a dispor de caractersticas que auxiliam o processo de construo do conhecimento, no foram desenvolvidos com o objetivo pedaggico, pois no do um retorno, uma avaliao do que se est desenvolvendo. Crianas com dificuldades de redigir textos podem, atravs do uso de um processador, passar em poucas semanas, de uma total rejeio da atividade de redao para um total envolvimento nessa tarefa, alm de demonstrarem melhoras sensveis na qualidade de seus textos. O MS PowerPoint uma excelente ferramenta utilizada para apresentaes usando multimdia. Para que isso possa ser desenvolvido necessrio que o professor faa a ligao entre o aplicativo e o contedo pedaggico. 4.2.1.4 Internet A Internet conjunto de redes de computadores interligados pelo mundo inteiro hoje a maior fonte de informao disponvel e por esse motivo auxilia o educando a adquirir informaes. Mas, para que o uso da Internet no se restrinja a apenas adquirir informaes e para que os alunos incorporem estas informaes e transformem em conhecimento, a figura do professor torna-se imprescindvel.

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Antes da Internet s quem freqentava seminrios, cursos e congressos, visitava bibliotecas e livrarias, conhecia pessoalmente colegas de outros pases, fazia estgio fora, tinha acesso ao conhecimento novo. Hoje, est tudo ao alcance de um clique. Os trabalhos esto disponveis para download. Os autores esto ficam a disposio atravs de e-mail, alm de freqentar as listas temticas que abundam na webacademia, sem falar nas bibliotecas e enciclopdias virtuais. A Internet favorece a construo coletiva, o trabalho conjunto entre professores e alunos, prximos fsica ou virtualmente. Podemos participar de uma pesquisa em tempo real, de um projeto entre vrios grupos, de uma investigao sobre um problema de atualidade. Segundo Moran (2006, p. 82), o conceito de aula muda:
Hoje entendemos por aula um espao e tempo determinados. Esse tempo e espao cada vez sero mais flexveis. O professor continua dando aula quando est disponvel para receber e responder mensagens dos alunos, quando cria uma lista de discusso e alimenta continuamente os alunos com textos, pginas da Internet, fora do horrio especfico de sua aula. H uma possibilidade cada vez mais acentuada de estarmos todos presentes em muitos tempos e espaos diferentes, quando tanto professores quanto alunos esto motivados e entendem a aula como pesquisa e intercmbio, supervisionados, animados, incentivados pelo professor.

Uma das formas mais interessantes de trabalhar hoje colaborativamente criar uma pgina dos alunos, como um espao virtual de referncia, onde possvel construir e abordar o que acontece de mais importante no curso, os textos, os endereos, as anlises, as pesquisas. Pode ser um site provisrio, interno, sem divulgao, que eventualmente poder disponibilizado ao pblico externo. Pode ser tambm um conjunto de sites individuais ou de pequenos grupos que se viabilizam quando os alunos acharem conveniente. No deve ser obrigatria a criao da pgina, mas incentivar a que todos participem e a construam. O formato, colocao e atualizao podem ficar a cargo de um pequeno grupo de alunos. O importante organizar o que podemos fazer melhor em sala de aula: conhecer-nos, motivar-nos, reencontrar-nos, arranjando com o que podemos fazer a distncia pela lista - comunicar-nos quando for necessrio e tambm acessar os materiais construdos em conjunto na homepage, na hora em que cada um achar conveniente. Neste processo dinmico de aprender pesquisando torna-se fundamental utilizar os recursos, as tcnicas disponveis e integrar as dinmicas tradicionais com

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as inovadoras, a escrita com o audiovisual, o texto seqencial com o hipertexto, o encontro presencial com o virtual. 4.3 O NOVO PAPEL DO PROFESSOR As tecnologias de informao e de comunicao na escola devem integrar-se ao ambiente e realidade dos alunos. Deve ser uma ferramenta a mais com a qual o professor pode contar para realizar o seu trabalho. Como toda tecnologia, o computador utilizado na educao pode apresentar pontos positivos e negativos. O que preciso fazer primeiramente discutir os objetivos de sua utilizao, escolher um bom software educativo, ter um lugar apropriado para sua utilizao etc.: no podemos deixar que o computador se torne apenas um brinquedo nas mos dos alunos. O professor tambm tem que se capacitar e ter a disposio de encarar esse novo desafio que a informtica educativa. O computador no um bicho de setecabeas e no salvar o ensino se no soubermos utiliz-lo. O computador, mesmo sendo utilizado nas tarefas mais simples, como desenhar ou escrever um texto, permite ao aluno uma srie de habilidades que ajudam na soluo de problemas, levando-o a aprender com seus erros. Assim ele ter mais autoconfiana e no ter medo de conviver cada vez mais permeada pela tecnologia. De acordo com Belloni (1999), o professor mediante essa nova perspectiva, dever tornar-se parceiro dos estudantes no processo de construo do conhecimento, incentivando a aprendizagem e o pensamento. Para isso deve atender as necessidades acadmicas em trs dimenses: pedaggica, que se refere a orientao, aconselhamento e tutoria, incluindo conhecimentos relativos pedagogia; a tecnolgica, que abrange as relaes entre tecnologia e educao, em todos seus aspectos, didtica, que diz respeito formao especifica do professor em determinado campo cientifica, necessitando constantemente de atualizao em sua disciplina.

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As atividades de insero das TICs na rotina acadmica favorece esta parceria e conseqentemente os resultados do processo educativo e a formao de cidados, mas segundo Moran (2006), ensinar com as novas mdias ser uma revoluo, se mudarmos simultaneamente os paradigmas convencionais do ensino, que mantm distantes professores e alunos. Caso contrrio conseguiremos dar um verniz de modernidade, sem mexer no essencial. A Internet um novo meio de comunicao, mas que pode ajudar-nos a rever, a ampliar e a modificar muitas das formas atuais de ensinar e de aprender. Assim, diante da evoluo tecnolgica, a escola deve se adaptar e reciclar constantemente para integrar ao ensino s novas linguagens e modos de expresso.

5 HIPERTEXTO A idia de hipertexto no nasce com a Internet, nem com a web. As primeiras manifestaes hipertextuais ocorrem nos sculos XVI e XVII atravs de manuscritos e marginalia. Provavelmente, a primeira descrio formal da idia apareceu em 1945, quando Vannevar Bush publicou um ensaio no qual descrevia o Memex. Para ele, o pensamento humano no funciona de maneira linear, mas sim atravs de associaes e era assim que ele propunha o funcionamento do Memex (ver ilustrao abaixo). O dispositivo nunca chegou a ser construdo. A tecnologia usada seria uma combinao de controles e cmeras e leitores de microfilme, todos integrados em uma grande mesa.

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A maior parte da biblioteca de microfilme estaria contida na prpria mesa com a opo de adicionar ou remover rolos de microfilme vontade. A soma dos conhecimentos, aumentando em um ritmo prodigioso, no encontrava contrapartida em relao evoluo dos meios de armazenamento e acesso aos dados. Observando o funcionamento da mente humana, operando sempre por meio de associaes, Bush imaginou e descreveu uma mquina capaz de estocar montanhas de informaes, fcil e rapidamente alcanveis. Tal engenho, concebido para suprir as "falhas da memria humana", atravs de recursos mecnicos, considerado o precursor da idia de hipertexto. Seria preciso criar um imenso reservatrio multimdia de documentos, abrangendo ao mesmo tempo imagens, sons e textos A segunda condio a ser preenchida seria a miniaturizao desta massa de documentos, Para tanto Bush previa em particular a utilizao do microfilme e da fita magntica. O acesso s informaes seria feito atravs de uma tela de televiso. Um comando simples permitiria ao feliz proprietrio do Memex criar ligaes independentes de qualquer classificao hierrquica entre uma dada informao e outra. Uma vez estabelecida a conexo, cada vez que determinado item fosse visualizado, todos os outros que tivessem sido ligados a ele poderiam ser instantaneamente recuperados Bush retrata o usurio de seu dispositivo imaginrio traando trilhas pessoais no imenso e emaranhado continente do saber. Estas conexes materializam no Memex, como uma parte fundamental do processo de pesquisa e elaborao de novos conhecimentos. Bush chegou mesmo a imaginar uma nova profisso, uma espcie de engenharia cuja misso seria a de ordenar redes de comunicao no centro do corpus imenso e crescente dos sons, imagens e textos gravados. O termo hipertexto foi cunhado por Ted Nelson em 1965 e uma maneira simples de entend-lo comparando-o ao texto tradicional. Um texto tradicional seqencial, existe uma ordem pgina a pgina na qual o texto deve ser lido. O hipertexto no-seqencial, no existe uma nica ordem na qual o texto para ser lido. O hipertexto apresenta diversas opes para os leitores, e cada leitor individualmente escolhe a ordem na qual ele quer ler o hipertexto, resultando em uma srie de alternativas para o fluxo das informaes.

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Como voc percebeu, o conceito de hipertexto no est associado informtica. Exemplos de hipertextos podem ser encontrados na Bblia ou na prpria apostila do seu curso deste semestre, pois lhe permite uma leitura no linear, voc pode ir de uma disciplina a outra sem ter que seguir a ordem pr-determinada no material. Para Lvy (1993) o hipertexto um conjunto de ns ligados por conexes. Os ns podem ser palavras, pginas, imagens, grficos, seqncia sonoras, documentos complexos que podem eles mesmos ser hipertexto. Os itens de formao no ligados linearmente, como em uma corda como n, mas cada um deles, ou a maioria, estende suas conexes em estrela, de modo reticular. O hipertexto pe em cheque seqncias com comeo e fim definidos. Ele oferece mltiplas possibilidades que permitem ao leitor explorar o texto a partir de suas prprias necessidades e expectativas. Em um hipertexto cada unidade de informao chamada de n e o tamanho varivel, de acordo com a necessidade, pode ser uma tela um arquivo, uma citao. Pode-se dizer que a ligao (link), o conceito bsico mais importante no hipertexto. No hipertexto ligaes so marcas que conectam um n com outro. Quando uma ligao ativada, um salto feito para o ponto associado pela ligao, que pode ser uma palavra, frase ou n inteiro do mesmo documento ou de outro. As ligaes so geralmente representadas por pontos na tela que indicam a origem ou o destino das ligaes. Podem ser palavras ou frases em destaque (negrito, itlico ou cores), mas tambm podem ser grficos ou cones. Os links agem como portas virtuais que abrem caminhos para outras informaes. As ligaes podem produzir diferentes resultados: transferir para um novo tpico; mostrar uma referncia; fornecer informaes adicionais: como nota de rodap, definio ou anotao; exibir uma ilustrao, esquema, foto, definio ou seqncia de vdeo; exibir um ndice; executar outro programa de computador, como , por exemplo, programa de entrada de dados ou rotinas de animao.

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A estrutura de um hipertexto determina e descreve o sistema de ligaes ou relacionamentos entre os ns ou unidades de informao. Ela deve refletir a estrutura organizacional do assunto relacionado ou a uma rede semntica de um especialista. Segundo Landow (1992), o hipertexto pe em cheque: seqncias fixadas, comeo e fim definidos, uma estria de certa magnitude definida e a concepo de unidade e todo associada a todos esses conceitos. Na narrativa hipertextual, o autor oferece mltiplas possibilidades atravs das quais os prprios leitores constroem sucesses temporais e escolhem personagens, realizando saltos com base em informaes referenciais. 5.1 CARACTERSTICAS DO HIPERTEXTO Lvy (1993) caracteriza o hipertexto por meio de seis princpios. Metamorfose - o texto virtual modificvel, pode-se alterar, deletar, inserir, fazer correes etc. A rede hipertextual est em constante construo devido dinmica da propagao da informao na web. Heterogeneidade - os ns, as informaes e as conexes de uma rede hipertextual so heterogneos. Os ns podem ser palavras, textos, imagens, grficos, sons. No h uma padronizao. As informaes so expostas sob variados pontos de vista. As conexes se do devido a vrias razes: trabalho, estudo, diverso. As pessoas que interagem na internet so diferentes (diferena de idade, sexo, gosto, cultura, procedncia). Multiplicidade a rede oferece ao usurio um grande nmero de opes de conexes, de percursos, mltiplas opes de leitura. Exige um leitor autnomo, dinmico, que faa suas opes e que se torne um co-autor. Exterioridade - a rede no possui unidade, tamanho, incio ou fim. Sua existncia depende de mltiplas conexes entre pessoas e equipamentos. Topologia - nos hipertextos, tudo funciona por proximidade, por vizinhana. Neles, o curso dos acontecimentos uma questo de topologia, de caminhos. No h espao universal homogneo onde haja foras de ligao e separao, onde as mensagens poderiam circular livremente. Tudo que se

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desloca deve utilizar-se da rede hipertextual tal como ela se encontra, ou ento ser obrigado a modific-la. A rede no est no espao, ela o espao. Mobilidade - a rede no tem centro, tudo mvel, passando de um n a outro, de acordo com o usurio. A partir desses seis princpios, podemos perceber que o hipertexto leva o usurio a construir seu prprio caminho. Isso deve ter um fim, que a produo de conhecimento. 5.2 O HIPERTEXTO NA EDUCAO No contexto educacional, o hipertexto pode ser desenvolvido no apenas com o auxlio do computador. O aluno pode ser levado a fazer o seu hipertexto na leitura de um texto escrito, buscar imagens relacionadas na biblioteca, conversar com o colega sobre o tema, enfim, os ns podem ser as prprias disciplinas que ele estuda. As atividades hipertextuais em sala de aula, alm de valorizarem a criatividade, enfatizam a necessidade de uma dinmica participativa no processo de ensino-aprendizagem. Com isso, o professor vai ajudar no s o crescimento de sua disciplina, mas o desenvolvimento global da escola e da sociedade. Portanto, sendo trabalhados de forma ldica e interativa, os contedos abordados em sala de aula tornam-se mais atrativos e, com isso, os objetivos so atingidos de forma mais completa. Todo processo deve ser trabalhado/estudado passo a passo. A tecnologia sozinha no resolve os problemas educacionais, nem ensina os alunos. O professor o mediador desse processo. Na prxima aula, discutiremos sobre as mudanas na educao provocadas pela era digital.

6 APRENDIZAGEM COLABORATIVA: CONTEXTUALIZAO A apredizagem colaborativa um recurso na rea de educao que consiste em estabelecer um procedimento onde o aluno, ou usurio, em conjunto com o professor, estabeleam buscas, compreenso e interpretao da informao de assuntos determinados. O ensino com pesquisa, abordagem progressista, viso holstica, so exemplos de inteligncia coletiva.

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Campos et al. (2003, p. 26) considera essa aprendizagem como (...) uma proposta pedaggica na qual estudantes ajudam-se no processo de aprendizagem, atuando como parceiros entre si e com o professor, com o objetivo de adquirir conhecimento sobre um dado objeto. Complementando essas idias, Alcntara et al. citados por Siqueira (2003, p. 23) coloca que:
A aprendizagem colaborativa um processo de reaculturao que ajuda os estudantes a se tornarem membros de comunidades de conhecimento cuja propriedade comum diferente daquelas comunidades a que j pertence. Assume, portanto, que o conhecimento socialmente construdo e que a aprendizagem um processo sociolingstico.

Pode parecer recente, mas o conceito de aprendizagem colaborativa, relacionado ao conceito de aprender e trabalhar em grupo, foi bastante testado e implementado por tericos, pesquisadores e educadores desde o sculo XVIII. Segundo Queiroz e Oliveira (2004), aprendizagem colaborativa surgiu a partir dos ambientes computacionais como uma alternativa para atender as novas formas de relacionamento, percepo da realidade e produo de conhecimento. A aprendizagem cooperativa desenvolveu-se na dcada de 80 sendo objeto de vrias pesquisas desde ento. Um dos primeiros pesquisadores dessa rea foi o Dr. Spencer Kagan que desenvolveu uma abordagem estrutural na qual h a criao, anlise e aplicao sistemtica de estruturas que podem ser usadas para todas as matrias, nas diferentes sries e em vrios momentos de uma aula, isto , foram criadas diversas estratgiasque podem ser aplicadas com quaisquer assuntos ou tpico de discusso, para qualquer faixa etria. Basta ao professor escolher a estrutura mais adequada para aquela situao de aula e integr-la ao seu contedo ou tema. Dillembourg e Larocque citados por Queiroz e Oliveira (2004) acrescentam que a aprendizagem colaborativa uma modalidade pedaggica fundamentada na colaborao em atividades feitas em conjunto para se atingir objetivos comuns, sem distino de hierarquia. Na dcada de 1990 esse tipo de aprendizagem ganhou popularidade entre os professores do Ensino Superior e, como exemplo disso, autores como David, Roger Johnson e Karl Smith adaptaram a aprendizagem cooperativa para a sala de aula

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das faculdades e escreveram um livro chamado Aprendizagem Ativa: Cooperao na Sala de Aula Universitria (IRALA; TORRES, 2004). No entanto, quando se trata de aprendizagem colaborativa e de aprendizagem cooperativa, alguns estudiosos consideram que esses termos, apesar de possurem definies similares, apresentam diferenas no que diz respeito s perspectivas tericas e prticas; outros, porm, utilizam-nos como se fossem sinnimos. Nesse caso, optamos por consider-las como sinnimos. Certos autores caracterizam a aprendizagem colaborativa como sendo uma estratgia de ensino-aprendizagem; para Arajo e Queiroz (2004), por exemplo, aprendizagem colaborativa um processo onde os membros do grupo ajudam uns aos outros para atingir um objetivo acordado. Embora utilizem diferentes maneiras para conceituar aprendizagem colaborativa, fica evidente que todos colocam, cada um de sua forma, que por meio da construo em conjunto e com a ajuda entre os membros do grupo que se busca atingir algo ou adquirir novos conhecimentos. A base da aprendizagem colaborativa est na interao e troca entre os alunos, com o objetivo de melhorar a competncia dos mesmos para os trabalhos cooperativos em grupo, ou seja, o que comum s estruturas que os alunos trabalham juntos, para atingir um objetivo comum. Trocam idias ao invs de trabalharem sozinhos, diferentemente de trabalhos em grupo, em que no h garantias de que todos sero participativos, a aprendizagem cooperativa est estruturada de tal forma de modo que um aluno no possa se a aproveitar dos esforos de um colega. O professor precisa tornar-se pesquisador reflexivo e no mais o dono da verdade. Estimular a aprendizagem dos alunos de forma criativa, incentivando-os a passarem a ser descobridores, transformadores e produtores de conhecimento. O professor deve parceiro de seus alunos. Para tudo isso, o professor precisa buscar a aprendizagem continuada, atualizao de seus conhecimentos. O aluno no deve apenas escutar, ler, decorar e repetir o que aprendeu com seu professor. Ele precisa ser ativo, pesquisador, crtico, criativo, tornar-se autnomo (idem). Tanto o professor como o aluno precisam aprender acessar informao, saber onde busc-la e o que fazer com ela, para estarem em aprendizagem constante (BEHRENS, 2004).

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A aprendizagem dentro dessa proposta, passa da perspectiva individual, para a aprendizagem em grupo, deixando da valorizao excessiva do trabalho independente para a colaborao. Quando os alunos trabalham em conjunto, isto , colaborativamente, produzem um conhecimento mais profundo e, ao mesmo tempo, deixam de ser independentes para se tornarem interdependentes (PALLOF; PRATT, 2002, p. 141). Interdependncia, significa que cada membro permite ao outro falar e contribuir, e considera que suas contribuies so responsveis pelos outros, e os outros so responsveis por voc so dependentes dos outros, e os outros dependem de voc. Piaget citado por Queiroz e Oliveira (2004), tambm considera a cooperao como fator fundamental no desenvolvimento humano. Ela favorece o equilbrio nas trocas sociais. O autor diz que o ser social de mais alto nvel aquele que consegue relacionar-se com seus semelhantes de forma equilibrada. A aprendizagem cooperativa interativa e como um membro do grupo, possibilita ao sujeito: Desenvolver e compartilhar um objetivo comum. Compartilhar sua compreenso do problema: questes; insights e solues. Responder ou/e trabalhar para compreender os questionamentos, insights e solues dos outros. Para Queiroz e Oliveira (2004) a aprendizagem colaborativa: prepara a pessoa para enfrentar os desafios da sociedade do conhecimento; estimula a resoluo de problemas complexos por meio de solues criativas; estimula observao, colaborao e avaliao, uma vez que os participantes vo receber, selecionar e enviar informaes; produz uma viso mais ampla do objeto em estudo por meio de diferentes percepes, pela colaborao, pela riqueza de interpretao; trabalha ativamente conceitos pessoais, proporciona reflexes sobre processo em desenvolvimento; favorece o trabalho do professor em parceria com os alunos; o

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estimula participao ativa, tanto do aluno quanto do professor, pois ambos precisam realizar aes. dessas vantagens, a aprendizagem colaborativa permite a

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aprendizagem constante, pois conforme afirma Silva ([200-], p.8) com a internet, cada ser ajuda o outro a desenvolver-se, ao mesmo tempo em que tambm se desenvolve. Todos aprendem juntos e em colaborao. Ao mencionarmos sobre a aprendizagem colaborativa cremos que se torna necessrio explanar tambm sobre a Aprendizagem autodirigida. Assim, vamos ver o que ela significa. 6.1 APRENDIZAGEM AUTODIRIGIDA A aprendizagem autodirigida tornou-se um mecanismo de extrema valia, pois surgiu como uma alternativa aos limites do ensino tradicional, capaz de suprir as necessidades de difuso da educao, independentemente dos recursos fsicos e financeiros, das distncias e da disponibilidade de tempo dos professores e alunos. Segundo Lucena e Fucks (2000) e Sampaio e Leite (2000) o objetivo principal desta metodologia de aprendizagem explorar os recursos e os suportes tecnolgicos que as novas tecnologias de informao permitem nos nveis de produo e tratamento de conhecimento, caracterizando-se por: Ser um Instrumento de democratizao do saber - ao apoderar-se de todos os recursos tecnolgicos de informao e comunicao disponveis e coloc-los a servio da sociedade o ensino autodirigido viabiliza a democratizao da educao sem fronteiras. Promover o desenvolvimento pessoal ao exigir do aluno-aprendiz disciplina e organizao do pensamento, enfatiza sua autonomia, determinao e poder de deciso. Respeitar as diferenas ao receberem diferentes informaes em quantidade e qualidade, cabe a cada aluno-aprendiz controlar o tempo, o local e ritmo de estudo. Desta maneira no h mais a necessidade de responder imediatamente questes formuladas, possibilitando respeitar o ritmo de cada aluno. e o autoplanejamento por meiode agenda flexvel

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Reduzir as diferenas - os ambientes autodirigidos tambm eliminam as lideranas que inibem a participao dos demais. Por exemplo, as barreiras da timidez, pelo fato da interao no ocorrer face a face, tornando mais distribuda a participao dos alunos, existindo menos casos de alunos dominantes.

Por ser um ensino por meio de mdia impressa ou eletrnica onde instrutor e aprendizes no esto fisicamente juntos, o momento de estudo, e participao e interao entre as partes pode variar de acordo com o mtodo utilizado. (MACHADO, 2002) As ferramentas pedaggicas utilizadas em ambientes para aprendizagem autodirigidas se do pelas interaes possveis em um ambiente colaborativo e assncrono. Harasim e Paulsen citados por Machado (2002) apresentam: Tcnicas de um somente so aquelas que podem ser utilizadas pelos alunos sem interveno dos professores, como bancos de dados, bibliotecas, jornais e revistas; Tcnicas de um-para-um so caracterizadas por uma relao entre professor e o aluno, por meio da comunicao mediada por computador; e podem ser: a) Contratos de aprendizagem: acordos celebrados entre professor e os alunos que detalha o que dever ser aprendido, como a aprendizagem ser acompanhado, o perodo de tempo envolvido e os critrios de avaliao a serem utilizados. b) Tutoria: uma inteno um-para-um entre o aluno e professor, normalmente assncrona e utilizada para fundamentar e dar base terica, esclarecer dvidas e efetuar avaliaes, colocar desafios. c) Internalizao: tcnica que permite ao estudante praticar a profisso futura sob guia e superviso de profissionais qualificados. d) Alunos em pares: so interaes entre dois alunos (um-para-um) com o objetivo de fundamentar melhor os aspectos abordados, ou efetuar trabalhos conjuntos, ou mesmo simples contatos sociais de integrao. As tcnicas de um para muitos so caracterizadas pela apresentao de um tema aos alunos por um ou mais professores ou experts. Os alunos normalmente no interagem sincronicamente com os professores, sendo utilizada comunicao assncrona para esclarecer dvidas existentes. A

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comunicao tipicamente conduzida como uma conferncia ou BBS (Bulletin Board System tcnica de comunicao onde os textos so colocados numa espcie de tutor), onde os estudantes tm acesso apenas para leitura. As tcnicas de muitos-para-muitos. So tcnicas onde todos os presentes tm a oportunidade de participar da interao. Esse tipo de tcnica faz normalmente uso de ambientes virtuais de trabalho, verdadeiras salas de aula colocadas na Internet, onde todos os participante professores e alunos interagem sincronicamente Na Educao a distncia a aprendizagem autodirigida se fortalece, pois nessa modalidade o aluno um auto-aprendiz e isso torna necessrio que o aluno, com ou sem ajuda de outros, tome a iniciativa de diagnosticar as suas necessidades de aprendizagem, formule objetivos, no perca de vista suas metas, estabelea seus horrios de estudo etc. O uso de tecnologias cada vez mais avanadas pela sociedade, tm exigido das instituies educacionais uma reviso de seus conceitos, de seus mtodos, de seus recursos. Com a misso de preparar os jovens que esto sob sua responsabilidade para exercer plenamente a cidadania num mercado cada vez mais competitivo, nenhuma instituio pode fechar os olhos para as grandes mudanas que se anunciam para aqueles que tm o domnio tecnolgico, tampouco pode se eximir de refletir sobre o significado da adoo destas novas tecnologias em seus projetos pedaggicos.

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