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Instituto Vianna Junior Colgio So Jos Professora: Tatiane Rosa Orientadora: Pricilla Cerqueira

PROJETO DE MATEMTICA Introduo Multiplicao

Juiz de Fora 2008

Introduo
A criana, desde os primeiros anos de vida, passa o tempo brincando e jogando. Desta forma, o jogo algo que faz parte de sua vida. Ao jogar a criana imagina, cria, inventa situaes, e assim ela compreende e explica o mundo que a rodeia. De acordo com os Parmetros Curriculares Nacionais (1997):
No jogo, mediante articulao entre o conhecimento e o imaginado,desenvolve-se o autoconhecimento - at onde se pode chegar e o conhecimento dos outros o que se pode esperar e em que circunstncias. (p. 48)

A utilizao do jogo na escola no algo novo, assim como conhecido seu potencial de ensino-aprendizagem em muitas reas do conhecimento, principalmente na matemtica. O trabalho com o jogo nas aulas de matemtica, quando bem planejado e orientado auxilia no desenvolvimento de diversas habilidades relacionadas ao raciocnio lgico atravs da observao, levantamento de hipteses, anlise, reflexo, tomada de deciso e argumentao. Acredito que trabalhar com jogo um recurso que favorece o desenvolvimento de diferentes processos de raciocnio, reflexo, linguagem e interao. Essas habilidades se desenvolvem porque o aluno ao jogar tm oportunidade de estabelecer relaes entre os elementos do jogo e os conceitos matemticos. Isso possibilita uma situao de prazer e aprendizagem significativa nas aulas de matemtica. Borin (1996):
Outro motivo para a introduo de jogos nas aulas de matemtica a possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por muitos de nossos alunos que temem a Matemtica e sentem-se incapacitados para aprend-la. Dentro da situao de jogo, onde impossvel uma atitude passiva e a motivao grande, notamos que, ao mesmo tempo em que estes alunos falam Matemtica, apresentam tambm um melhor desempenho e atitudes mais positivas frente a seus processos de aprendizagem. (p. 9)

Aprender com prazer um dos objetivos do Ensino Fundamental, mas no podemos esquecer que se os professores trabalharem apenas o lado ldico do jogo no estaremos contribuindo para uma aprendizagem significativa. Por isso, essa proposta incorpora o jogo alm do ldico com uma metodologia diferenciada no processo de ensino-aprendizagem baseada na perspectiva de resoluo de problemas. Moura (1991) afirma que o jogo aproxima-se da Matemtica via desenvolvimento de habilidades de resolues de problemas. Smole (2006), diz que a resoluo de problema se baseia na proposio e enfrentamento de situao problema, isto , situaes que no possuem soluo evidente e que exigem que o resolvedor combine seus conhecimentos e se decida pela forma de us-los em busca da soluo. Este projeto ser realizado com as crianas da 2 srie A, do Colgio So Jos, do Instituto Vianna Junior.

Objetivos:
Sabe-se que possvel trabalhar a multiplicao atravs de idias como a de proporcionalidade, combinatria, configurao retangular e soma de parcelas iguais. Cabe ao professor planejar de maneira adequada as situaes que deseja trabalhar. Este projeto tem como objetivo introduzir a multiplicao com a idia de soma de parcelas iguais atravs do jogo de domin. Busca-se que a criana compreenda a multiplicao como soma de parcelas iguais atravs do jogo de domin.

Justificativa
Falar em educao muito mais que instrumentalizar o aluno. Educar encontrase em um novo patamar, cujo mago o desenvolvimento e a realizao integral da pessoa e do cidado. Isso o que sustenta a proposta de educao personalizada do Colgio So Jos do Instituto Vianna Junior. Pgina: 3 Com esta proposta, entendo que utilizar o jogo para o ensino de matemtica exige uma mudana significativa na postura do professor. O professor passa de comunicador de conhecimento para o mediador, observador, controlador, incentivador da aprendizagem, do processo de construo de conhecimento e s ir interferir quando for necessrio, para que atravs de questionamentos possam levar os alunos a mudana de hipteses, fazendo com que ele reflita sobre determinado ponto, mas de forma alguma, dar a resposta certa. De acordo com os Parmetros Curriculares Nacionais (1997):
(...) importante que os jogos faam parte da cultura escolar, cabendo ao professor analisar e avaliar a potencialidade educativa dos diferentes jogos e o aspecto curricular que se deseja desenvolver. (p. 49)

Diante disso, busca-se o jogo como recurso para trabalhar a matemtica em sala de aula. J que o mesmo proporciona o aprendizado prazeroso e significativo.

Metodologia
A construo dos significados das operaes demanda tempo e ocorre pela descoberta de diferentes procedimentos de soluo de situaes-problema que so apresentadas aos alunos. As crianas constroem algumas estratgias prprias usadas na soluo de impasses e problemas que surgem no seu cotidiano. Isso acontece com a percepo e erro. Desta forma, por intermdio da reflexo sobre o erro, sobre o que no deu certo, e na tentativa de novas hipteses para o acerto, para resolver o problema, o conhecimento construdo. Sabe-se que geralmente a mente infantil desenvolve primeiramente as estruturas aditivas. Segundo as Diretrizes Curriculares de Matemtica (2001), senso comum no contexto escolar que a adio deve ser ensinada antes da multiplicao que mais difcil e, tambm porque a adio conduz multiplicao, j que alguns aspectos da primeira operao formam a base da segunda. Essa idia est ligada ao significado da multiplicao no campo dos nmeros naturais, como adio abreviada de parcelas iguais

ou adies repetidas. Esse significado o que est mais presente nas situaes iniciais de aprendizagem. Por esse motivo, o jogo que ser utilizado o Jogo de Domin, com parcelas iguais. Smole (2006), afirma que no trabalho com jogos todos ganham. Ganha o professor que tem possibilidade de propor formas diferenciadas dos alunos aprenderem , permitindo um maior envolvimento de todos, e criando naturalmente uma situao de atendimento diversidade de aprendizagem uma vez que cada jogador que controla o seu ritmo, seu tempo de pensar e aprender. Ganha o aluno porque fica envolvido por uma atividade complexa que permite a ele ao mesmo tempo que constri noes e conceitos matemticos desenvolver muitas outras habilidades que sero teis por toda a vida e para aprender no apenas matemtica. Os procedimentos sero realizados durante quatro a cinco semanas, uma vez por semana: 1 aula: Apresentao e conversa sobre o jogo (explorao sobre o conhecimento emprico da criana sobre o jogo apresentado); 2 aula: Distribuir o jogo, conversar sobre as regras, deixar que tentem jogar e instig-los durante o jogo sobre a percepo das parcelas iguais (soma de dois nmeros); 3 aula: Deixar que joguem novamente, e registrem no caderno as jogadas; 4 aula: Deixar que joguem novamente, fazer o registro oral e coletivo dos jogos e pedir registro escrito e individual dos jogos (dar opes e deixar que escolham a forma de registro, cartas, bilhetes, desenhos, etc.).

Avaliao
O processo avaliativo ser atravs da observao em sala de aula, assim como a participao e comprometimento com os jogos realizados. Tambm sero avaliados os registros, orais, ilustrativos e escritos que os alunos faro durante todo o processo.

Consideraes Finais
As atividades desenvolvidas durante o projeto foram bem aproveitadas e adequadas faixa etria dos alunos. O projeto contribuiu significativamente para a aprendizagem das crianas. J que o conhecimento se constri atravs da vivncia da criana, ou seja, atravs da aprendizagem de forma significativa e prazerosa e foi isso que aconteceu com o jogo de domin, as crianas aprenderam a multiplicao de forma prazerosa e divertida.

Referncias Bibliogrficas
ALVES, Wanda Maria de Castro e CUSATI, Iracema Campos. Diretrizes Curriculares de Matemtica. Diretrizes Curriculares Nacionais para os Cursos de Bacharelado e Licenciatura em Matemtica, contidas no Parecer CNE/CES 1.302/2001, aprovado pelo Conselho Nacional de Educao e homologado pelo Senhor Ministro da Educao. BORIN,J. Jogos e resoluo de problemas: uma estratgia para as aulas de matemtica. So Paulo: IME-USP; 1996. MOURA, M. O. de. A construo do signo numrico em situao de ensino. So Paulo: USP, 1991. SECRETARIA DA EDUCAO FUNDAMENTAL. Parmetros Curriculares Nacionais. Matemtica. Vol. 3. Braslia: MEC/SEF, 1997. Site: www.sbc.org.br/reic/edicoes/2002e3/cientificos/Quero-QueroAprenderMatematica.pdf Site: http://paginas.terra.com.br/educacao/calculu/Artigos/Professores/utilizandojogos.htm SMOLE, Ktia, DINIZ, Maria Ignez e MILANI, Estela. Jogo para 6 ao 9 anos. Cadernos do Mathema. Vol 2. Porto Alegre: Artmed, 2006.

Anexos

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