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CIRCULO DE BARDOS, PRIMERA REUNION , 21/11/2005

Ripperbaum Halbershaft:
DAMAS Y CABALLEROS, FRIKIS DE TODAS LAS EDADES, CON TODOS
USTEDEEEEES.....
**Se agregó a Anima a la conversación.**
El equipo de Anima!
**Buenas noches de todos los miembros del Circulo de Bardos a Anima Studio**
Anima:
Muy buenas noches a todos.
Estamos encantados de estar aquí ^_^
Ripperbaum Halbershaft:
Como ya os comenté, nos han hecho un hueco aunque están hasta la bandera, no saben donde se
han metido, jejeje …
Antes de empezar con el turno de palabra, el primer turno es para los amigos de Anima Studio
por si quieren comentar o preguntar algo o hacer alguna puntualización.
Anima:
Simplemente, darles las gracias a todos los presentes por la gran acogida que nos han brindado.
Realmente, os agradecemos mucho vuestro apoyo.
Galahael:
Y nosotros vuestra cuidada atención.
Dungalad:
Es de lo mejor que se ha hecho en muchos años.
Ripperbaum Halbershaft:
Bien, daré turno según os tengo en orden en la ventana; por lo tanto, Xeros, es tu turno de
palabra.
Xeros:
Yo? dios XD que vergüenza, así en seco no se me ocurre que decir XD, a ver, primero pues
felicitarles (como ya hemos hecho tantas veces) por el gran juego que han creado ^^, y no se, dudas sobre
el juego no voy a preguntar xq para eso ya esta el foro, pero quería preguntarles si les gustaría contarnos
algo sobre ellos mismos, si quieren claro ^^.
Anima:
Nos encantaría, pero la verdad es que no se muy bien por donde empezar. Algo más concreto que
te gustaría saber? Aunque solo sea como base, algo en concreto sobre nosotros?
Xeros:
No se, de donde sois por ejemplo, (aunque igual ya vivís en ciudades distintas cada uno del
grupo supongo) cuantos miembros integráis el grupo...no se, cosillas así XDD si queréis añadir algo mas
pues vosotros mismos ^^; tampoco quiero preguntar demasiado.
Anima:
A ver; la mayoría de nosotros somos de Valencia, aunque otros componentes del Studio viven en
Madrid y Barcelona. El equipo está formado por cinco desarrolladores y unos diez dibujantes. Ahora
mismo, yo soy Carlos García, y junto a mi se encuentra contestando Oscar Alcañiz.
Xeros:
Los diez dibujantes son los que han hecho el libro básico no? vamos dibujantes orientales la
mayoría imagino y algunos españoles, o no?
Anima:
La mayoría, si.
Xeros:
Saludos a los dos XD.
Anima:
^_^ pues muchas gracias de nuevo.
Ripperbaum Halbershaft:
El turno de palabra pasa a Inferno_Kaleb.
InFerNo_KaLeb:
Bueno… saldrá alguna ampliación con reglas para alquimia como en full metal alchemist?? O se
puede añadir a las disciplinas psíquicas?
Anima:
Curiosa pregunta, la verdad si todo marcha como esperamos, muy pronto se publicará el
complemento Secretos de lo Oculto, en el que se incluirá no solo multitud de objetos místicos, sino
también reglas para la creación de objetos, mediante alquimia, runas, y magia tradicional.
Adicionalmente, se incluirán reglas para modificar las cosas siguiendo la presencia de los objetos
o su "valor espiritual", lo que, sin ser exactamente igual, se asemeja ligeramente a la creación de objetos
por "intercambio equivalente"
InFerNo_KaLeb:
Vale, asias!
Ripperbaum Halbershaft:
Tu turno BlackhandOPS.
Morgan BlackhandOPS:
Yo quisiera preguntar sobre cuando va a salir la pantalla y que ritmo tendrán los diversos
suplementos. Y después sobre la posibilidad de un sistema de combate un poco simplificado, es que uno
es de letras y con los controles de las tiras y demás me pierdo.
Anima:
Empezare con la primera pregunta; si todo marcha como esperamos, a mediados finales de
diciembre estará a la venta aunque también debo hacer un comentario ligeramente preocupante. Al
parecer, Alicia Guillem, uno de miembros más importantes de nuestro equipo de dibujantes ha tenido un
problema serio con su hermano, quien ha sufrido un accidente. Alicia, es la encargada de la realización de
una gran parte de la ilustración de la pantalla, y no estamos seguros, dada la gravedad de la situación, de
si eso podría llegar a retrasar la finalización de la ilustración todos esperamos que su hermano mejore
pronto, y las cosas marchen como deberían pudiendo presentaros a todos la pantalla dentro de las fechas
previstas.
** Todos los miembros del Circulo preocupados por ese accidente piden su pronta recuperación y que
todo haya quedado en un susto **
Muchas gracias en su nombre.
Ahora, contestando ahora la segunda pregunta la verdad es que no tenemos planeado o previsto
sacar una versión simplificada del sistema del combate. Hemos de reconocer que el sistema de combate
puede llegar a ser complejo en su base, pero al igual que hemos comprobado a lo largo de muchas
pruebas y testeos, con la practica acaba volviéndose mucho más fácil de realizar. Además, hay otra razón
importante; pensamos que, incluso con cierta complejidad, siempre es preferible tener una gran cantidad
de posibilidades a tu alcance, lo que permite hacer los combates mucho más intensos, tácticos y divertidos
de jugar e interpretar. Una de nuestras filosofías siempre ha sido; "es mucho más fácil quitar reglas que
ponerlas".
Ripperbaum Halbershaft:
Gracias BlackhandOPS.
Me gustaría hacer un inciso, para agradeceros el orden que impera en esta reunión de esta nuestra
comunidad.... digo circulo.
Dungalad, tu turno.
Dungalad:
Para empezar enhorabuena por el juego, que es de lo mejor que he visto tanto en reglas como
ideas y conceptos nuevos, venia haciendo falta un revulsivo. Y respecto a eso mismo, si se puede
contestar, que lo mismo es tema de empresa y no podéis... pos no pasa nada, solo que q pensáis al
respecto, pues que como van las ventas y el tirón del juego y los proyectos de sacarlo en EEUU y Japón,
mas que nada xq en estos días que la gente se dedica mas a la play station hace falta un revulsivo para el
rol y su mercado, y anima al menos por concepto tiene toda la base de ser un nuevo D&D o Vampiro (a
nivel de calidad y seguimiento, no de filosofía de publicación de suplementos :S
Anima:
Antes de nada, y de contestar a ninguna de tus preguntas, querría felicitarte en nombre de todo el
equipo; hemos disfrutado leyendo los "adeptos de la cobra" y con tus conversiones de Momonoke, en
serio, nos han parecido increíbles.
Dungalad:
(Los adeptos tengo que terminarlos jeje, toy a punto xo con poco tiempo por el curro) gracias de
todos modos, muchas :D :D.
Anima:
No hay problemas por contestarte (incluso teniendo en cuenta que, como dices, "trabajas para la
competencia").
A ver, empezaremos por el principio: la primera tirada de libros ha ido considerablemente bien;
la primera tanda de 1.500 ya se ha vendido por completo y en una semana la segunda saldrá a la venta con
todas las erratas corregidas. La verdad es que ha sido una respuesta muy favorable por parte del publico, y
más teniendo en cuenta que aún no se ha realizado ninguna publicidad todo ha funcionado gracias al boca
a boca (y una portada bonita) ^_^¡
Dungalad:
Eso es bueno... que el juego se sostenga en si, sin necesidad de novelas, series o muñequitos
articulados que soporten la línea :)
Ripperbaum Halbershaft:
Excelente comentario Dungalad, ya que el rol estaba últimamente muy estancado y es cierto que
es un soplo de aire fresco.
Anima:
Sobre la edición internacional EEUU, Italia y Francia ya se han confirmado. Alemania queda por
confirmar, y aún no tenemos información de primera mano de Japón.
Bueno, y ya que sacáis el tema parece ser que hay una considerable expectación por un juego en el
extranjero para no haber sido publicitado allí. ^_^ ese seria un gran sueño... a ver si hay suerte.
Ripperbaum Halbershaft:
Gracias Dungalad.
Sasuke, si eres tan amable.
Sasuke:
Si... estaba esperando este momento XXD. Weno... encantado d conoceros.. Yo tenía ya las
preguntas listas d antemano.. para amortizar la espera… aquí va:
Lo primero encantado de teneros por aquí y felicidades por el libro, ya que es original,
entretenido, y me asombra lo bien pensado que está todo (es muy difícil encontrar errores...)
Tengo varias preguntas...
1º: Qué inspiraciones han influido en la temática y desarrollo de Ánima? (Series,
comics, películas, música..etc..).
2º: Para cuando la próxima actualización Web? ^^ Es que son bastante adictivas..
además, lo malo de querer poner mucha cosa en un libro es que después deseas más...
como artefactos, equipo, historias, etc.. cosa que se solucionará con los próximos
módulos.. pero hasta entonces tenéis pensado sacar algún complemento Web nuevo?
Anima:
1º: Uff... podríamos pasarnos la noche entera hablando de esto; la verdad es que existen infinidad
de fuentes de inspiración, desde libros, mangas y series de animación.
2º: Esperamos que a principios de Enero, compaginando la aparición de la edición internacional
subamos material nuevo a la Web, actualicemos la presentación y pongamos previews del material que
tenemos pensado publicar. No obstante, no puedo confirmar nada con seguridad, ya que como he
comentado, no es más que una previsión.
Ripperbaum Halbershaft:
Galahael, tu turno.
Galahael:
Bueno antes de nada felicitaros (otra vez ^_^) x vuestro trabajo. Ya q mis otras preguntas ya las
han realizado antes, tan solo preguntar si:
1-Junto a la pantalla/modulo/nuevas reglas habrá algún añadido como propios consejos de los
creadores (q de seguro tb serán/habrán sido masters) a la hora de dirigir.
2-Si en el complemento de Gaia se ha pensado en incluir mapas de las ciudades descritas en el
manual base o mapas geográficos detallados de cada zona (x ejemplo a doble pagina)
Anima:
1- En la pantalla se incluyen multitud de reglas opcionales, como la "Liberalización de Puntos de
Creación", "Subsistencia entre La vida y la muerte" y muchas otras posibilidades que, más que ser reglas
fijas, son consejos que se dan a los Directores para adaptar un sistema de juego o otro, que se han creado
a lo largo de diversas sesiones de juego.
2- Si a ambas cosas, salvo que el único mapa a doble hoja que pensamos incluir será el de Gaïa,
el resto, por razones de tamaño, serán menores.
Galahael:
Thks Anima Studio x las respuestas.
Anima:
No hay de que ^_^.
Si queréis os podemos enseñar alguna muestra (sin terminar) de ciudades o lugares.
** Basta decir que el Circulo dijo al unísono que si queríamos ver esos dibujos **
Pues bien... a ver... que podría ser...
Galahael:
Ejem... Arcángel?
Anima:
OK, un segundo pues, que el diseño de Arcángel ocupa unos 80 megas y hay que reducirlo ^_^¡
** Todo el Círculo estuvo a la espera de esas imágenes y esto fue lo que nos pasaron los amigos de
Anima Studio :

Arcángel**

Ripperbaum Halbershaft:
Astinus puedes ir preguntando.
Astinus:
Gracias Ripperbaum.
Bueno, yo en realidad preguntar lo q se dice preguntar... como q no tenia ninguna pregunta sobre
el juego. (ya están mis compañeros para eso) Como dicen todos, volver a felicitaros y demás y daros las
gracias x estar aquí y blablabla... lo q si m gustaría q m dijeseis es:
"que clase de cerveza os gusta?"
pq como yo m entere de donde tenéis el estudio propiamente dicho m planto allí para tomarme
unas cuantas a vuestra salud y la de todos los frikis (no os ofendáis chicos) q estamos metidos en el foro.
Anima:
:D
Ripperbaum Halbershaft:
Edhredhel, adelante.
Edhredhel:
A ver, es una pregunta sobre la creación de seres, para el compendio de monstruos: Estamos
creando una especie de hidra, y queremos ponerle la regeneración a un nivel alto, que le permitiera
regenerar la cabeza en un par de turnos, pero eso exige una gnosis muy alta, de 45 mínimo, no habría
alguna manera de condicionarlo? Para que no fuera necesaria una gnosis tan alta, que la hiciera inmortal.
Anima:
Claro; siempre y cuando sea en algo tan preciso y concreto como "una cabeza" trataré de
explicarme; sería muy fácil y a la vez conveniente hacer que la Hidra en cuestión tuviera la habilidad
especial de regenerar cabezas y la mayor parte de los daños que reciba, siempre y cuando no conlleve el
mismo nivel de regeneración para todo su ser. Por ejemplo, si consideras que no tiene que tener tanto
Gnosis, puedes reducir parte de su nivel de Regeneración (por ejemplo, en lo referente a resurgir
miembros o cabezas, como es el caso), pero no permitirle recuperar la cantidad de puntos de vida que
obtendría por su nivel de regeneración (lo que la volvería un ser prácticamente inmortal por la velocidad a
la que se recupera).
De todos modos, recuerda que las reglas están hechas precisamente para eso; para que sirvan
como apoyo mucho más que para limitar; si eres capaz de justificar interpretadamente los poderes de la
criatura, ya tienes razón más que de sobra para no obligarle a tener tanto Gnosis
Edhredhel:
Gracias, me habéis resuelto varias dudas.
Anima:
^_^ nos alegramos mucho.
Ripperbaum Halbershaft:
Rocco dale briza.
Masterrocco :
Oki jefe, saludos de nuevo Anima
A ver, os hemos preguntado sobre la pantalla, pero nadie os ha preguntado sobre el precio de la
misma... y ya que estamos pos eso... saberlo.
Anima:
Desgraciadamente habéis tocado el único tema que nos resulta imposible responder; no somos
nosotros quienes fijamos esto, sino Edge Entertaiment. Ellos fijan el precio de venta y los puntos de
distribución.
Masterrocco :
Aja, bueno otra pregunta; sobre los siguientes suplementos habéis decidió cuales serán, ya q
pusisteis la encuesta en el foro y keria saber si habíais decidido.
Anima:
Vamos a seguir el orden de preferencia que habéis indicado vosotros, aunque he de reconocer
que, a titulo personal, me hubiera encantado publicar pronto La Luz y la Tinieblas. Es decir primero
saldrá Gaia, después Los Dominios del Ki, Secretos de lo Oculto y Los que Caminaron con Nosotros, o al
menos, es lo que esperamos.
Masterrocco :
¿Y tiempo aproximado de salida?
Anima:
Mmnn dadnos tres meses entre complemento y complemento, ya que estamos enfrascados en
varios proyectos más relacionados con el mundo de Anima.
Masterrocco :
Todo el tiempo q kerais; y ultima pregunta, la base del juego de anima es q queríais hacer el
juego de rol de dragon ball, y keria preguntaros si sabíais q otra compañía saco un juego de dragon ball...
por curiosidad vamos (de rol me refiero).
Anima:
Oscar Alcañiz hizo ese comentario en los foro, pero en realidad, fue más algo así como "una nota
anecdótica"; fue algo así como "el remoto inicio del proyecto" allá unos 13 años atrás.
La verdad es que hemos hecho varias adaptaciones, desde caballeros del zodiaco, bleach naruto y
algunas más, y todas resultaron más que divertidas y apropiadas.
Ripperbaum Halbershaft:
Nimrod, tu turno.
Nimrod:
Cuando usas el hechizo quimera se supone que subes dos niveles ¿no?.
Anima:
Vaya... la verdad es que Quimera parece que está produciendo mucho más revuelo de lo que
esperábamos respondiendo a tu pregunta, si, obtienes 150 PD, lo que te permite subir el equivalente a dos
niveles, aunque esos puntos son usados para comprar habilidades de Criaturas y Entidades.
Los 50 PD sobrantes, los consigues al subir posteriormente de nivel y pueden ser distribuidos
con completa libertad.
Nimrod:
¿Pero también afecta a los bonos por características, categoría, y todo eso?
Anima:
¿Perdón? a las caracteristicas, si, a la categoría, no comprendo la pregunta.
Nimrod:
Ejemplo; soy warlock, uso el hechizo este, por categoría tengo un +5 a ataque y blablabla…
estos también suben?
Anima:
Si. Obtienes todos los bonos correspondientes.
Nimrod:
OK, perfecto.
Ripperbaum Halbershaft:
Voy a hacer yo una pregunta, ya que la base del circulo es que todos aquellos masters que lo
deseen intercambien ayuda, material e ideas. Que consejos nos dais para dirigir Anima, o dicho de otra
forma: ¿como juegan a Anima los chicos de Anima Studio?
Anima:
Curiosa pregunta, hay dos respuestas, según prefiráis; una corta y una larga…
** El Circulo también en este caso, dijo al unísono la larga**
Bien... pues para empezar he de comentar que yo juego tres partidas semanales, una los viernes
noche, una los sábados tarde-noche y la tercera los domingos, y digo esto para justificar la consecuente
respuesta sorprendentemente, cada partida tiene un "aire" diferente, y esa es una de las primeras bases
que tratamos de plasmar en el sistema; poder abarcar varios modelos de partida.
Vale, lo admito, dicho así suena muy "comercial" y eso es algo que, como creadores del sistema,
es seguro que pensareis "claro... para ellos, sirve para todo", pero en serio; es la base de lo que realmente
pensamos. Las partidas que jugamos son ligeramente diferentes según el tipo de jugador.
Algunos, de aquellos a los que les atrae el combate por encima de todo, tienen siempre una cosa
en común; malos épicos, con multitud de poderes variados, que nos permite exprimir al máximo diversos
poderes, habilidades y ventajas.
Lo divertido en esas partidas es meter cada vez un adversario (o adversarios) diferentes, que
requieran mucha táctica para derrotar.
Dungalad:
Esta chulo el sistema de armas/ki/invocación/magia/psi etc... que permite mucha variedad y to
junto, sin un juego pa cada cosa; por ejemplo en las invocaciones tienen hueco desde pokemon hasta
invocaciones y creaciones de demonios a lo stormbringer.
Anima:
Exacto, un truco es no repetir demasiado en esa clase de partida el mismo arquetipo de
adversario, si los personajes suelen enfrentarse a guerreros, puede que un mago la próxima vez sea un
gran "plato fuerte" y si no un psíquico y luego... un convocador… y al final seguro que entre profesiones
mixtas.
La cuestión es, si te gusta la acción y las partidas, se muy variado.
Aunque la acción suele ser un factor muy importante en cualquier sistema, mi recomendación (y
preferencia personal) es otra; creo sinceramente que la base del Rol es la interpretación, y eso es
principalmente lo que le da realmente "Vida".
Por ello, el sistema que elijáis es solo una herramienta; personalmente, mi consejo para jugar (y
como normalmente hacemos nosotros) es el siguiente:
Crea una trama intensa e interesante, con unos adversarios carismáticos, que los personajes
puedan llegar a Odiar, o Admirar juega con los pasados de los personajes (su vida es realmente más
interesante que la de los pnjs) que para eso son el centro de la historia, y sobre todo, cuando haya un
combate, aunque sea en pocas ocasiones, asegúrate de hacerlo memorable.
Espero que esto sea suficiente respuesta, ya que en caso contrario comenzaré a hablar de las
campañas que tenemos en juego, algunas de la cuales tienen más de 4 años activas... ^_^¡
Ripperbaum Halbershaft :
Jugar con los pasados de los personajes, supongo que os referís a cosas que ni los
jugadores saben, tipo flash back?
Xeros:
O con cosas de su propia historia imagino ^^ no tienen xq ser "secretas". Con familiares, amores
perdidos, enemigos antiguos; y cosas así no?
Anima:
Exacto, mira cuantas veces el "héroe" de una historia descubre que es la única persona capaz de
detener cierto acontecimiento por ser el último heredero de algo.
Eso, en mi modesta opinión, hace que las partidas de rol ganen donde los Videojuegos y
Consolas no pueden. Juega para que tus personajes se diviertan; así, realmente el que te divertirás serás
tu. (eso si, NUNCA se lo pongas todo hecho).
Alguna pregunta de aquellas que no hemos podido contestar, antes de acabar?
Xeros:
Yo, a ver, sobre la ambientación esto depende del toque que quiera darle cada uno, pero vosotros
como soléis hacer o como recomendáis que se lleve el tema de la magia y lo sobrenatural en gaia? es algo
muy extraño de ver? o es algo común? yo quiero darle un toque "misterioso y poco común" aunque x ello
tenga que meter pocas criaturas pero bueno; por eso pregunto. (y por eso me gustaría ver la mini aventura
de la pantalla de ejemplo ^^).
Vamos con sobrenatural me refiero también a criaturas, monstruos y demás.
Anima:
A ver; la magia y lo sobrenatural en Gaía es más común de lo que la gente piensa, pero no es
algo que "la gente de a pie" vea o conozca de su existencia habitualmente. Naturalmente, depende de cada
lugar, pero por lo general, las personas "sospechan" que existe lo sobrenatural (como lo hacían en la edad
media), pero no es algo que vean con asiduidad.
Míralo desde este punto de vista, pero por favor, no os toméis este ejemplo como una
comparativa exacta: en el mundo de Harry Potter, lo sobrenatural es extremadamanete común, pero por el
contrario la gente común, solo habla de la magia como un mito.
Xeros:
En parte x los esfuerzos de la inquisición supongo, por ocultarlo no?
Anima:
Claro, Gaïa está plagado de cosas sobrenaturales; más de lo que nadie se atrevería a admitir, pero
no es algo que "se vea".
Quizás, uno de los puntos más interesantes para el jugador y el Director es el Gnosis. Eso
justifica que el PJ, antes o después, encontrará comúnmente cosas y hará cosas que las personas normales
jamás verían ni en diez vidas.
Pero por lo general, y respondiendo a tu pregunta, no, lo sobrenatural no es algo que “te
encuentres” así como así.
Xeros:
Imagino que en el sacro santo imperio la magia si será una "leyenda" mientras q conforme te vas
alejando y dependiendo de la región pues en otros sitios = saben que existe ^^
Anima:
Claro, pero el problema es que el Sacro Santo Imperio usa magia, y Elisabetta tiene un circulo de
hechiceros a su servicio. Eso si, nadie lo sabe.
Cual era tu pregunta sobre la magia Dungalard?
Dungalad:
Es solo un comentario/pensamiento rallado mío, estaría bien cuando se amplíe lo de la magia y
demás, un sistema por el que puedas especializarte en un campo concreto de cada vía o seguir por la
general; como en las carreras universitarias que sigues con medicina general o te especializas en cirugía...
(no se si me he explicado).
Anima:
Existe algo llamado "sub-vías", que sustituyen a los conjuros de libre acceso.
Me explicaré: Si por ejemplo quieres ser un hechicero de "hielo", la vía que parece más
apropiada es Agua, pero siempre puedes decidir que en lugar de eso, te especializas en ser un mago
"hielo" en tal caso, hay un listado de hechizos que se "colocan" dentro de los espacios de libre acceso,
permitiéndote una especialización.
Cierto, pierdes diversidad, pero centras en aquello que quiere.
Hay varias sub-vías cada una de las cuales se encuentra atada a cierta vía en concreto.
Por ejemplo, la sub-vía de "Nexo", que te permite controlar el espacio tiempo, pertenece a
Creación; y solo un mago que elija creación puede tener acceso a ella.
Xeros:
Y esas sub-vías vendrán en el suplemento secretos de lo sobrenatural?
Anima:
Sí, se encuentran dentro de dicho complemento. Realmente se encuentran hechas, pero de nuevo
el problema del espacio...tened en cuenta que originariamente anima eran 460 páginas; y como bien
supondréis, no había dios que lo editara.
Xeros:
Por cierto una mini duda, la respuesta que me habéis dado hoy respecto a defenderse esquivando
o parando y usar escudos mágicos a la vez (no se si os acordareis) eso viene en el libro? o es alguna regla
opcional que tenéis aparte?
Anima:
Sí, viene en el libro en la sección de cubrir a terceros.
Morgan BlackhandOPS:
Y en cuanto al ki como es llevado por la inkisicion? también lo intentan erradicar al entenderlo
como algo sobrenatural?
Anima:
Sobre el Ki y la inquisición depende de "las lucecitas" y no se si me entendéis; no es lo que uno
hace, sino lo que aparenta y lo que hace con ello; es decir, si un ataque tiene la apariencia de hacer surgir
un demonio del suelo y después lanza su cabeza, y el personaje lo usa para matar a la gente, te aseguro
que incluso si solo es una técnica que da "ataque a distancia" la inquisición se echará encima suyo.
Supongo que comprendéis a que me refiero.
Morgan BlackhandOPS:
Queda claro.
Anima:
Es un tema que se planteó muy correctamente en los foros; por media, la gente teme lo
sobrenatural, pero más que nada, porque puede ser un peligro para ellos.
Morgan BlackhandOPS:
Lo que también una cosa, debido al tono de la ambientación no debería ser mas difícil el hacer
alguien con poderes sobrenaturales? magos, psikicos y demás, ya que en teoría si en una familia nace
alguien con el don y le sale algo de magia lo verían un poco que eso huele azufre...
Xeros:
Bueno por eso supongo los 2 puntos de creación XD; aparte de por el poder que te dan.
Anima:
No, los 2 puntos de creación tienen una explicación Meta-juego. Realmente la magia es una
ventaja y un poder que en ocasiones, puede llegar a ser desfasado.
Xeros:
Si, ya me he dado cuenta, sobre todo con los "aumentos" XD. Aunque es algo q lo hace muy
versátil y esta bien.
Morgan BlackhandOPS:
Es que con al gente que juego todos tiran así magia, psionica, si ki..y te ves al grupo que cosas
sobrenaturales hacen cuando en si con la ambientación esas cosas están algo mal vistas.
Anima:
Como sistema, no solo por ambientación (quiero decir, que fuera de Gaïa por sistema debería
seguir siendo necesario invertir esos puntos). La magia es una verdadera brutalidad, y esos puntos son un
escaso pago por tener acceso a tantas cosas. Es una manera de equilibrarlos; en caso contrario, los
hechiceros serían demasiado poderosos como base a nivel bajo, y mucho más según suban de nivel.
Siempre tratamos de "Equilibrar" todas las categorías y poderes, dentro de su variedad y
distinción; y con cierta modestia, creo que hemos logrado un equilibrio satisfactorio en todas ellas,
aunque en eso, sois vosotros quienes tenéis la ultima palabra.
Morgan BlackhandOPS:
Lo de la magia es mu bruto..y la psionica aun mas....por lo menos es la impresión que me ha
kedado con los jugadores que los han llevado:)
Anima:
Por ello, el coste de PC es una manera de equilibrar las cosas, a la vez que le da un color especial
a la ambientación.
Dungalad:
Yo hasta ahora no me he encontrado desequilibrios excesivamente grandes.
Anima:
Pero aún así los hay, dentro de su lógica. Nadie espera que un guerrero y un Nóbel sean
equiparables en combate a nivel 10. Son 13 años de sistema.
Xeros:
Se nota el trabajo de testeo que hay detrás.
Anima:
Con 2 de testeo aquí y en Japón; lo cual fue una gran suerte por nuestra parte, todo sea dicho,
porque los aficionados japoneses nos dieron consejos que introdujeron detalles poco habituales.
Alguna pregunta mas? o algo que no creáis que haya quedado respondido de ultima hora?
** Todo queda complacido por las respuestas de Anima Studio**
Perdonad; puedo hacer una consulta en este caso yo? En solo una frase y a miedo de que ya este
respondido en las preguntas que nuestro anfitrión ha hecho... ¿que es lo que más os ha atraído de Anima?
En una frase, si es posible.
Dungalad:
mmm a ver... la innovación en un sistema nuevo y original, que fusiona ideas y conceptos
nuevos y originales (mezcla de psi, invocac., hechizos; contra-ataque, etc) y que resulta en un sistema
realista pero rápido.
Morgan BlackhandOPS:
Yo fue las reglas, aunke las de combate aun se hace cuesta arriba....:)
Doyle:
Pues, kizas el cambio de sistema, algo de ambientación y la imagen, la forma de ver el mundo..
ósea, lo primero que me llamo fue la estética manga, que lo vi en la pagina ^_^U
Masterrocco :
A mi la facilidad de creación de los pjs respecto a variedad, varias clases q a su vez se podrían
dividir en mas y además la posibilidad de hacer el ki real y fácil en un juego de rol
Xeros:
Yo si tengo q resumirlo en pocas palabras, seria sistema muy original, y libertad de creación de
personajes.
InFerNo_KaLeb:
La libertad que permite el sistema de creación de pjs y la historia (los dibujos tmb tan mu
curraos)
Masterrocco :
Anima en la pantalla agregareis las erratas q han salido para los q tenemos la primera edición?
Anima:
No; tratamos de emplear al máximo el espacio de la pantalla, dejando la Fe de Erratas para el
suplemento Web gratuito.
Ante de acabar y como último comentario, explicaré ligeramente la razón de que se haya dejado la
ambientación reducida; la otra posibilidad era dividir Anima en dos libros, pero de ese modo, obligabas a
la gente a comprar dos manuales si querían jugar, comprando además una ambientación entera, del modo
que elegimos con un solo libro puedes jugar, y en breve disfrutar de un libro entero dedicado a la
ambientación si es lo que realmente te atrae.
** Después de despedirse todo el Círculo y Anima, Anima soltó esta frase **
Espero que en breve, podamos repetir esta conversación.
Hasta pronto ^_^
Ripperbaum Halbershaft:
Gracias por vuestra presencia.
** Anima Studio se desconecta **
Lo habéis pasado bien?
** Afirmación general y total **
BUENO, DAMOS POR CONCLUIDA LA REUNION.
EN LA PROXIMA REUNION TRATAREMOS YA TEMAS NORMALES.
SEGUIREMOS EN CONTACTO POR MAIL.
Los amigos de Anima ya se van, me dicen por privado que han disfrutado mucho y que sois muy
buena gente
Os parece que visto el interés que ha tenido y el trabajo que le espera con el Log, le demos el
rango de Gran Trovador a Rocco?
** Acuerdo general por parte del Círculo **
Rocco, quedas nombrado co-moderador, escriba y Gran Trovador del Círculo; felicidades.
Masterrocco :
Gracias.
A TODOS LOS MIEMBROS DEL CÍRCULO SE LES CONVOCA A LA
PROXIMA REUNION EL DIA 5/12/2005 A LAS 22.30.

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