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UNIVERSIDADE DE COIMBRA

FACULDADE DE CINCIAS DO DESPORTO E DE EDUCAO FSICA

Dossier Estudos Prticos II - FUTEBOL

Docente Vtor Santos Severino

Discente: Eliezer Ferreira Frana Matricula: 2010165295 TP: 10h da manh

Coimbra, Maio de 2012

ndice
ndice.............................................................................................................................. 2 1.0 Introduo................................................................................................................ 4 1.1 Objetivo do trabalho..............................................................................................4 1.2 Histria da modalidade.........................................................................................5 2.0 Programa de Educao Fsica...................................................................................6 2.1 3 CEB e Ensino secundrio...................................................................................6 3.0 Fatores de jogo.......................................................................................................54 3.1 Passe................................................................................................................... 54 I- Definio das superfcies de contato preferenciais.............................................55 II- Descrio da tcnica..........................................................................................55 III- Erros mais comuns............................................................................................55 IV- Exerccios..........................................................................................................55 3.2- Recepo............................................................................................................59 I- Definio das superfcies de contato preferenciais.............................................59 II- Descrio da tcnica..........................................................................................60 III- Erros mais comuns............................................................................................60 IV- Exerccios..........................................................................................................60 3.3 - Conduo da bola..............................................................................................61 I- Definio das superfcies de contato preferenciais.............................................61 II- Descrio da tcnica..........................................................................................61 III- Erros mais comuns............................................................................................62 IV- Exerccios..........................................................................................................62 3.4 - Remate...........................................................................................................63 I- Definio das superfcies de contato preferenciais.............................................63 II- Descrio da tcnica..........................................................................................63 III- Erros mais comuns............................................................................................63 IV- Exerccios..........................................................................................................63

3.5 Cabeceamento...............................................................................................64 I- Definio das superfcies de contato preferenciais.............................................64 II- Descrio da tcnica..........................................................................................65 III- Erros mais comuns............................................................................................65 IV- Exerccios..........................................................................................................65 3.6 Drible...................................................................................................................66 I- Definio das superfcies de contato preferenciais.............................................66 II- Descrio da tcnica..........................................................................................66 III- Erros mais comuns............................................................................................66 IV- Exerccios..........................................................................................................66 4.0 Princpios gerais do jogo de Futebol.......................................................................67 5.0 Princpios especficos do jogo de futebol................................................................67 Ataque....................................................................................................................... 68 I Progresso (Penetrao).........................................................................................68 II Cobertura ofensiva.................................................................................................71 III Mobilidade............................................................................................................. 72 IV Espao...................................................................................................................73 Defesa.......................................................................................................................73 I Conteno............................................................................................................... 74 II Cobertura defensiva...............................................................................................75 III Equilbrio................................................................................................................ 77 IV Concentrao........................................................................................................78 Regras futebol 11......................................................................................................... 80 Regras futsal.............................................................................................................. 104 Bibliografia.................................................................................................................127

1.0 Introduo 1.1 Objetivo do trabalho O presente trabalho, foi realizado na disciplina de Estudos Prticos II Futebol no 2 semestre do 1 ano no curso de Licenciatura em Cincias do Desporto e Educao Fsica, de modo que sirva como ferramenta de trabalho para ser utilizado futuramente nas profisses que necessitem de tais conhecimentos. Tal material est estruturado de forma que facilite o acesso e pesquisa a qualquer indivduo que queria adquirir conhecimentos sobre a modalidade e para ajudar no mbito educativo. Encontrar neste material uma breve escrita da histria da modalidade, seguido do Programa de Educao Fsica do 3 CEB e Ensino Fundamental, fatores de jogo, princpios gerais e especficos do jogo, as regras do futebol de 11, e progresses pedaggicas findando com as regras do futsal.

1.2 Histria da modalidade O futebol um jogo que hoje mobiliza a paixo de diversas pessoas espalhadas pelo mundo, ganhando destaque mpar no mundo dos esportes e a Copa do Mundo de Futebol considerada o maior evento esportivo do planeta. Porm, todo esse destaque dado ao desporto coletivo, remonta uma histria bastante longa. De acordo com algumas pesquisas, o futebol tem suas primeiras manifestaes na China, por volta de 2500 AC. De acordo com essa corrente, os soldados se divertiam com o crnio de seus inimigos decapitados em um animado jogo. Em contrapartida, outros estudiosos atribuem a inveno do futebol civilizao maia. Divididos em duas coletividades, os times deveriam acertar um aro fixo. A disputa era to intensa que o lder do time derrotado era punido com a morte. O sculo XIX com o auge dos ideais racionalistas e progressivistas, diversas instncias da vida cotidiana dos britnicos viriam a ganhar normas, atingido por essa onda de normalizaes, o futebol ganhou as suas treze regras originais que ainda influenciam grande parte das regras contemporneas. Dotado de um conjunto de regras racionais, o futebol logo foi considerado um esporte prestigiado entre as elites financeiras e intelectuais da poca. De acordo com os registros da poca, a competitividade e o raciocnio rpido exigido em sua prtica, seriam grandes aliados na formao de mentes de grande astcia e determinao. Em pouco tempo, as agitadas massas operrias britnicas viriam a incorporar a prtica do futebol. Sendo uma tima atividade recreativa, que segundo alguns crticos arrefeceriam o esprito revolucionrio da classe, o esporte comeou a ganhar times de origem operria. Financiados pelos donos de fbrica, o times do Arsenal (1886) e do Manchester United (1878) foram as primeiras agremiaes nascidas em solo ingls. No Brasil, Charles Miller, filho de britnicos nascido em So Paulo, trouxe o primeiro par de bolas e o livro de regras do jogo. Em pouco tempo, a propagao dessa prtica desportiva pelo mundo deu condies para a criao da primeira Copa do Mundo de Futebol. Inicialmente o governo britnico, por conta de sua patente histrica, pretendia controlar a organizao do evento. No ano de 1870, sob a tutela da Coroa Inglesa, as primeiras copas do mundo aconteciam somente com a participao de times ingleses. No entanto, em 1904, os franceses defenderam a universalizao do esporte com a criao da FIFA (Federao Internacional de Futebol). Na mesma poca, o futebol foi reconhecido como esporte olmpico.

2.0 Programa de Educao Fsica


2.1 3 CEB e Ensino secundrio
ENSINO BSICO 3 CICLO

PROGRAMA
EDUCAO FSICA

(REAJUSTAMENTO)

Novembro, 2001 Reviso efetuada por: Joo Jacinto Joo Comdias Jorge Mira Ldia Carvalho

Sobre os programas elaborados por: Lus Bom (Coordenador da Equipa) Francisco Carreiro da Costa Joo Jacinto Sebastio Cruz Manuel Pedreira Leonardo Rocha Jorge Mira Ldia Carvalho.

Programa adaptado para o trabalho que se segue, priorizando conter informaes sobre a modalidade de futebol.

INTRODUO Estes programas foram concebidos como um instrumento necessrio para que a educao fsica das crianas e jovens ganhe o reconhecimento que carece, deixando de ser vista, por um lado, como mera catarse emocional, atravs do exerccio fsico vigoroso, ou, por outro lado, como animao/orientao de (alguns) jovens naturalmente dotados para se tornarem artistas da performance desportiva. A necessidade de se criar, em todas as escolas, as condies materiais e pedaggicas para que cada aluno possa usufruir dos benefcios da Educao Fsica, exige a definio de uma proposta que adote uma perspectiva de desenvolvimento. Os programas de Educao Fsica (disciplina adiante designada por EF) procuram satisfazer esta exigncia. A conceo de Educao Fsica seguida neste plano curricular (conjunto dos programas de EF) vem sistematizar esses benefcios, centrando-se no valor educativo da atividade fsica pedagogicamente orientada para o desenvolvimento multilateral e harmonioso do aluno. Assim, essa conceo pode definir-se como a apropriao das habilidades tcnicas e conhecimentos, na elevao das capacidades do aluno e na formao das aptides, atitudes e valores, proporcionados pela explorao das suas possibilidades de atividade fsica adequada intensa, saudvel, gratificante e culturalmente significativa. Esta conceo est desenvolvida no captulo das finalidades que sintetizam o contributo da educao fsica para a realizao dos efeitos educativos globais visados no conjunto (ou unidades) dos nove anos do ensino bsico e expressa nas competncias especficas constantes no Currculo Nacional do Ensino Bsico (CNEB). As finalidades definem os campos ou reas que integram a EF, cujo contedo est explicitado nos objetivos de ciclo competncias especficas (plurianuais, para cada rea e no seu conjunto, ou comuns a todas as reas) e nos objetivos de ano, que especificam os resultados esperados dos processos formativos aplicados pelos professores nessas reas e respectivas matrias. Nesta base, os programas no desenham um fracionamento de domnios/reas de personalidade, dividindo as metas gerais e especficas da educao fsica como, por exemplo, na trade domnios cognitivo, psicomotor e scio-afectivo. Considera-se que a atividade do aluno e os seus efeitos integram necessariamente esses domnios. Deste modo as competncias adquiridas pelo aluno integram indissociavelmente esses domnios.

Assim, os programas organizam-se em torno da diferenciao e relao dos tipos de atividade caractersticos da EF (reas e matrias de EF ver Quadro de extenso da EF e tambm o Quadro de composio curricular). Os aspectos especficos do desenvolvimento cognitivo, psicomotor e scio-afectivo encontram-se relacionados nesses tipos de atividades, integrando-se, quer nas componentes genricas dos programas (finalidades, objetivos de ciclo e orientaes metodolgicas), quer nos seus elementos mais pormenorizados (objetivos de ano). A evoluo das prioridades de desenvolvimento do aluno, considerando estes domnios, inspira, por outro lado, as opes de organizao do curso de Educao Fsica, ao longo do ensino bsico, no que se refere aos nveis de realizao das reas e matrias de EF em cada ano de curso. Estes programas apresentam, pois, a forma de listas de competncias, situadas nas divises temporais do ensino bsico (cada um dos trs ciclos, cada um dos nove anos de curso), bem como os processos que permitem realizar os objetivos incluem-se nas orientaes metodolgicas os princpios e regras gerais a observar na organizao da atividade educativa nas aulas de Educao Fsica. Considera-se que os processos formativos so objeto de deliberao pedaggica ao nvel da realidade educativa concreta, cujas limitaes e possibilidades particulares s podem ser apreciadas pelo prprio professor. Para apoiar as suas decises, o professor encontra na prpria formulao dos dois nveis de objetivos do programa, de ciclo e de ano, referncias importantes para a seleo e organizao dos processos formativos, respectivamente as caractersticas da atividade apropriada expresso das capacidades (objetivos de ciclo/rea de EF) e a forma das situaes de prtica propcias ao aperfeioamento e prova das competncias especficas (objetivos de ano/matrias). Reconhece-se, assim, ao professor a responsabilidade de escolher e aplicar as solues pedaggicas e metodologicamente mais adequadas, investindo as competncias profissionais desenvolvidas na sua formao nesta especialidade, para que os efeitos da atividade do aluno correspondam aos objetivos dos programas, utilizando os meios que lhe so atribudos para esse fim. Estes programas no substituem a capacidade de deliberao pedaggica do professor, quer no que respeita seleo, organizao e aplicao dos processos formativos, quer na periodizao dos objetivos em cada ano e at na definio dos nveis de exigncia na realizao desses objetivos (ver Orientao Metodolgica e Avaliao).

Prev-se, inclusivamente que, na gesto do programa em cada ano, o professor estabelea objetivos mais complexos (de anos de curso posteriores), com base na avaliao formativa dos alunos, o que certamente acontecer, se for cumprida a carga horria prevista no desenho curricular descrito no Decreto-lei n. 6/2001 de 18 de Janeiro (trs sesses de 45 de tempo til por semana), beneficiando o desenvolvimento do currculo real e o sucesso do aluno em Educao Fsica. Os programas constituem, portanto, um guia para a ao do professor, que, sendo motivada pelo desenvolvimento dos seus alunos, encontra aqui os indicadores para orientar a sua prtica, em coordenao com os professores de EF da escola (e das escolas em curso) e tambm com os seus colegas das outras disciplinas. Nesta perspectiva do trabalho pedaggico, as metas dos programas devem constituir tambm objeto da motivao dos alunos, inspirando as suas representaes e empenho de aperfeioamento pessoal no mbito da Educao Fsica, na escola e ao longo da vida.

No fundo, o que est em causa a qualidade da participao do aluno na atividade educativa, para que esta tenha uma repercusso positiva, profunda e duradoura.

Essa preocupao est representada nos objetivos da Educao Fsica no curso do ensino bsico bem como nos princpios de organizao das atividades nas aulas, baseando-se numa conceo de participao dos alunos definida por quatro princpios fundamentais: A garantia de atividade fsica corretamente motivada, qualitativamente adequada e em quantidade suficiente, indicada pelo tempo de prtica nas situaes de aprendizagem, isto , no treino e descoberta das possibilidades de aperfeioamento pessoal e dos companheiros. A promoo da autonomia, pela atribuio, reconhecimento e exigncia de responsabilidades efetivas aos alunos, nos problemas organizativos e de tratamento das matrias que podem ser assumidos e resolvidos por eles. A valorizao da criatividade, pela promoo e aceitao da iniciativa dos alunos, orientando-a para a elevao da qualidade do seu empenho e dos efeitos positivos das atividades. A orientao da sociabilidade no sentido de uma cooperao efetiva entre os alunos, associando-a no s melhoria da qualidade das prestaes, especialmente nas situaes de competio entre equipas, mas tambm ao clima relacional favorvel ao aperfeioamento pessoal e ao prazer proporcionado pelas atividades.

1.0 FINALIDADES Na perspectiva da qualidade de vida, da sade e do bem-estar: Melhorar a aptido fsica, elevando as capacidades fsicas de modo harmonioso e adequado s necessidades de desenvolvimento do aluno. Promover a aprendizagem de conhecimentos relativos aos processos de elevao e manuteno das capacidades fsicas. Assegurar a aprendizagem de um conjunto de matrias representativas das diferentes atividades fsicas, promovendo o desenvolvimento multilateral e harmonioso do aluno, atravs da prtica de: - Atividades fsicas desportivas nas suas dimenses tcnica, ttica, regulamentar e organizativa; - Atividades fsicas expressivas (danas), nas suas dimenses tcnica, de composio e interpretao; - Atividades fsicas de explorao da Natureza, nas suas dimenses tcnica, organizativa e ecolgica; - Jogos tradicionais e populares. Promover o gosto pela prtica regular das atividades fsicas e assegurar a compreenso da sua importncia como fator de sade e componente da cultura, na dimenso individual e social. Promover a formao de hbitos, atitudes e conhecimentos relativos interpretao e participao nas estruturas sociais, no seio dos quais se desenvolvem as atividades fsicas, valorizando: A iniciativa e a responsabilidade pessoal, a cooperao e a solidariedade; A tica desportiva; A higiene e a segurana pessoal e coletiva; A conscincia cvica na preservao de condies de realizao das atividades

fsicas, em especial da qualidade do ambiente.

No quadro 1 esto representadas as sub-reas que caracterizam os diferentes tipos de atividades ou modalidades, em cada uma das reas definidas pelas finalidades. Identificam-se tambm as matrias dentro dessas reas e/ou sub-reas, considerando os modos e as formas tpicas das prticas, as convenes sociais e tcnicas, bem como os modelos aplicveis de

sistematizao das atividades fsicas (quer modelos comparativos, com base em critrios externos, quer modelos de diferenciao interna das sub-reas ou das matrias). Evidentemente, algumas reas surgem com maior discriminao do que outras, o que resulta das correes introduzidas aps se considerarem os critrios de exequibilidade e desenvolvimento (ver a seguir). De facto, o peso de certas sub-reas maior (por exemplo, a Ginstica, os Desportos Coletivos ou o Atletismo), o que corresponde a um maior nmero de discriminao de matria, comparativamente a sub-reas como a Natao. O contedo de cada uma das matrias encontra-se especificado em trs nveis: Introduo, onde se incluram as habilidades, tcnicas e conhecimentos que representam a aptido especfica ou preparao de base (fundamentos); Elementar, nvel onde se discriminam os contedos constituintes do domnio (mestria) da matria nos seus elementos principais e j com carcter mais formal, relativamente modalidade da Cultura Fsica a que se referem; Avanado, que estabelece os contedos e formas de participao nas atividades tpicas da matria, correspondentes ao nvel superior, que poder ser atingido no quadro da disciplina de Educao Fsica. (Por isso mesmo, este nvel surge como programa alternativo no todo ou em parte ver Opes de organizao curricular.)

QUADRO 1- Extenso da Educao Fsica 2. 1. ACTIVIDADES FSICAS DESPORTIVAS ACTIVIDADE S PATINAGEM Patin. Art. Hquei Corridas RTMICAS 4. 3. JOGOS TRADICIONAIS ACTIVIDADES EXPLORAO NATUREZA Orientao Montanhis mo/Escala da Vela, Canoagem, etc.

JOGOS DESPORTIVOS COLECTIVOS Futebol Voleibol Basquetebol Andebol Corfebol Raguebi Hquei em campo Softebol/Basebol

GINSTICA Solo Aparelhos Rtmica

ATLETIS- RAQUETAS COMBAMO TE Corridas Saltos Badminton Tnis Tnis de Mesa Luta Judo

NATAEPOPULARES O EXPRESSIVAS Natao Dana Moderna Dana Tradicionais Portuguesas Danas Sociais Aerbica Infantis Outros

Lanamento s Acrobtica

A. DESENVOLVIMENTO DAS CAPACIDADES MOTORAS CONDICIONAIS E COORDENATIVAS B. APRENDIZAGEM DOS PROCESSOS DE DESENVOLVIMENTO E MANUTENO DA CONDIO FSICA C. APRENDIZAGEM DOS CONHECIMENTOS RELATIVOS INTERPRETAO E PARTICIPAO NAS ESTRUTURAS E FENMENOS SOCIAIS, EXTRA-ESCOLARES NO SEIO DOS QUAIS SE REALIZAM AS ACTIVIDADES FISICAS

1.1 Diferenciao da Educao Fsica nos ensinos bsico e secundrio O programa apresenta uma estrutura coerente, mas diferenciada de organizao (em sentido vertical) do curso de Educao Fsica (1 e 12 anos). Assim, desenha-se um bloco estratgico, do 5. ao 9. anos. neste bloco que se estabelece o tratamento das matrias na sua forma caracterstica, na sequncia das atividades e conquistas realizadas no 1. ciclo. Alm disso, aqui que se garante o tratamento do conjunto de matrias de EF (toda a extenso), antecipando o modelo flexvel, de opes dos alunos ou turmas, preconizado para o ensino secundrio. O 9. ano ser dedicado reviso das matrias, aperfeioamento e/ou recuperao dos alunos, tendo por referncia a realizao equilibrada e completa do conjunto de competncias previstas para o 3. ciclo. O 5. ano cumpre a mesma funo em relao ao 1 ciclo, alm de assegurar as bases de desenvolvimento posterior. Anteriormente, no 1. ciclo, estabelece-se a formao das competncias fundamentais em cada rea da EF, quer atravs de formas tpicas de infncia (atividades ldicas e expressivas Infantis), quer em prticas que favoream no s o desenvolvimento nos domnios social e moral, mas tambm preparem as crianas para as atividades fsicas caractersticas das etapas seguintes. No secundrio, o 10. ano ter, predominantemente, o carcter de revises/reforo, no sentido de os alunos no s poderem avanar em determinadas matrias (ou experimentar atividades alternativas), mas tambm para compensar ou recuperar os alunos/turmas em reas em que revelam mais dificuldades. No 11. e 12. admite-se, como regra geral, a escolha dos alunos/turma pelas matrias em que preferirem aperfeioar-se, sem se perder a variedade e a possibilidade de desenvolvimento ou redescoberta de outras atividades, dimenses ou reas da EF. Assim, prope-se que escolham, em cada ano (11. e 12. anos) duas matria de Desportos Coletivos, outra de Ginstica ou de Atletismo, uma de Dana e duas das restantes.

Opes de organizao curricular Todas as competncias especficas da Educao Fsica previstas no Currculo Nacional (objetivos de ciclo) so para serem consideradas por todas as escolas. Assim, quanto ao grau de homogeneidade na aplicao dos programas nas diferentes escolas, na especificao dos objetivos de ciclo, em cada ano e matria, optou-se pelo modelo seguinte:

Parte do programa comum (ou igual) para todas as escolas, outra parte so alternativas a adotar localmente, pelo departamento curricular de EF ou pelo professor. O programa comum a todas as escolas (ou nuclear) est representado, em sntese, para o conjunto do curso de Educao Fsica, do 1. Ciclo do Ensino Bsico ao Ensino Secundrio, no Quadro de composio curricular. Os motivos que justificam a escolha deste modelo so, fundamentalmente, os seguintes: a parte comum a todas as escolas garante no s a homogeneidade do currculo real, a determinado nvel de desenvolvimento, como tambm determina a atribuio a cada escola dos meios necessrios realizao de todas as reas (extenso) da EF; a parte alternativas a adoptar localmente determinar aproveitar caractersticas prprias ou condies especiais, existentes em cada escola e tambm incluir matrias ou partes de matria (determinados nveis de aperfeioamento), de acordo com a otimizao dessas caractersticas ou com as possibilidades de alunos de aptides mais elevadas. De qualquer modo, os professores contam com os programas necessrios concretizao dessas opes locais, mesmo tratando-se de matrias que se sabe no serem exequveis na quase totalidade das escolas (o caso da Natao) ou de difcil concretizao (o Rguebi elementar ou a Canoagem, por exemplo) todas as matrias indicadas no Quadro de extenso da EF, mesmo aquelas que no fazem parte do programa nuclear, encontram-se especificadas de maneira equivalente parte obrigatria dos programas. A seleo deste modelo de organizao curricular e o respectivo desenvolvimento consideraram dois critrios de deciso: Exequibilidade dos programas; Desenvolvimento da Educao Fsica a partir dos programas. O critrio exequibilidade significa a possibilidade dos programas serem concretizados nas escolas pelos professores e respectivas turmas. Por desenvolvimento da EF entende-se a influncia dos programas na elevao da qualidade da EF e na ampliao dos seus efeitos. Sabendo-se que as alternativas so opes das escolas, a exequibilidade dos programas est assegurada pelo facto da parte principal do programa nuclear ser constituda pelas matrias que

a generalidade das escolas tm includo nos seus planos curriculares de EF (ou seja, Ginstica, Atletismo, Basquetebol, Futebol, Voleibol e Andebol). A aplicao do critrio de desenvolvimento nestas matrias tradicionais consiste nas sistematizaes homogneas e coerentes entre si na sua especificao por nveis (introduo, elementar e avanado). Isto permite maior coerncia no entendimento e coordenao do trabalho entre os professores e na articulao entre escolas. O segundo aspecto da aplicao do critrio desenvolvimento da EF a incluso, com carcter nuclear, de matrias que, tm aparecido apenas esporadicamente nos planos das escolas e, portanto, no currculo dos alunos. Trata-se de matrias que permitem ampliar, significativamente a extenso da Educao Fsica e os seus benefcios, contemplando as reas e sub-reas em toda a extenso da EF. Assim, ao elenco das matrias nucleares, pertencem a Luta, a Patinagem, a Orientao, os Jogos populares, os Jogos de raqueta e a Dana, as quais so praticveis desde que existam os recursos necessrios ao ensino das matrias tradicionais ou exigindo melhorias acessveis que, em certos casos, podem beneficiar a realizao de outras atividades (e.g. os tapetes de Luta).

2. OBJECTIVOS GERAIS

2.1 COMPETNCIAS COMUNS A TODAS AS REAS

Participar ativamente em todas as situaes e procurar o xito pessoal e do grupo: - Relacionando-se com cordialidade e respeito pelos seus companheiros, quer no papel de parceiros quer no de adversrios; - Aceitando o apoio dos companheiros nos esforos de aperfeioamento prprio, bem como as opes do(s) outro(s) e as dificuldades reveladas por eles; - Interessando-se e apoiando os esforos dos companheiros com oportunidade, promovendo a entreajuda para favorecer o aperfeioamento e satisfao prpria e do(s) outro(s); - Cooperando nas situaes de aprendizagem e de organizao, escolhendo as aes favorveis ao xito, segurana e bom ambiente relacional, na atividade da turma;

- Apresentando iniciativas e propostas pessoais de desenvolvimento da atividade individual e do grupo, considerando tambm as que so apresentadas pelos companheiros com interesse e objetividade; - Assumindo compromissos e responsabilidades de organizao e preparao das atividades individuais e ou de grupo, cumprindo com empenho e brio as tarefas inerentes. Analisar e interpretar a realizao das atividades fsicas selecionadas, aplicando os conhecimentos sobre tcnica, organizao e participao, tica desportiva, etc.

Interpretar crtica e corretamente os acontecimentos na esfera da Cultura Fsica, compreendendo as atividades fsicas e as condies da sua prtica e aperfeioamento como elementos de elevao cultural dos praticantes e da comunidade em geral.

Identificar e interpretar os fenmenos da industrializao, urbanismo e poluio como fatores limitativos da Aptido Fsica das populaes e das possibilidades de prtica das modalidades da Cultura Fsica.

Elevar o nvel funcional das capacidades condicionais e coordenativas gerais, particularmente, de Resistncia Geral de Longa e Mdia Duraes; da Fora Resistente; da Fora Rpida; da Velocidade de Reao Simples e Complexa, de Execuo, de Deslocamento e de Resistncia; das Destrezas Geral e Especfica.

Conhecer e aplicar diversos processos de elevao e manuteno da Condio Fsica de uma forma autnoma no seu quotidiano.

Conhecer e interpretar fatores de sade e risco associados prtica das atividades fsicas e aplicar regras de higiene e de segurana.

2.2 COMPETNCIAS POR REA

Cooperar com os companheiros para o alcance do objetivo dos Jogos Desportivos Coletivos, realizando com oportunidade e correo as aes tcnico-tticas elementares em todas as funes, conforme a oposio em cada fase do jogo, aplicando as regras, no s como jogador, mas tambm como rbitro.

Compor, realizar e analisar, da Ginstica, as destrezas elementares de acrobacia, dos saltos, do solo e dos outros aparelhos, em esquemas individuais e/ou de grupo, aplicando os critrios de correo tcnica, expresso e combinao, e apreciando os esquemas de acordo com esses critrios.

Realizar e analisar, do Atletismo, saltos, lanamentos, corridas e marcha, cumprindo corretamente as exigncias elementares, tcnicas e do regulamento, no s como praticante, mas tambm como juiz.

Realizar com oportunidade e correo as aes tcnico-tticas elementares dos jogos de raquetas, garantindo a iniciativa e ofensividade em participaes individuais e a pares, aplicando as regras, no s como jogador, mas tambm como rbitro.

Realizar com oportunidade e correo as aes do domnio de oposio em atividade de combate, utilizando as tcnicas elementares de projeo e controlo, com segurana (prpria e do opositor) e aplicando as regras, quer como executante quer como rbitro.

Utilizar adequadamente os patins, em combinaes de deslocamentos e paragens, com equilbrio e segurana, realizando as aes tcnico-tticas elementares em jogo e as aes de composies rtmicas individuais e a pares.

Apreciar, compor e realizar sequncias de elementos tcnicos elementares da Dana em coreografias individuais e ou em grupo, aplicando os critrios de expressividade, de acordo com os motivos das composies.

Praticar e conhecer jogos tradicionais populares de acordo com os padres culturais caractersticos.

Realizar percursos de nvel elementar, utilizando tcnicas de orientao e respeitando as regras de organizao, participao, e de preservao da qualidade do ambiente.

Deslocar-se com segurana no meio aqutico, coordenando a respirao com as aes propulsivas especficas das tcnicas selecionadas.

QUADRO 2 - COMPOSIO CURRICULAR


1 CICLO MATRIAS JOGOS FUTEBOL JOGOS JOGOS VOLEIBOL BASQUETEBOL ANDEBOL PERCIAS E MANIPULAES GINSTICA GIN SOLO GIN APAR. GIN ACROB DESLOCAMENTO S E EQUILBRIOS PATINAGEM (INTRODU O) PERCURSOS NA NATUREZA GIN RTMICA ATLETISMO RAQUETAS PATINAGEM DANA ORIENTAO JOGOS TRADIC DANA (INTRODUO) DANA (INTRODUO) LUTA MATRIAS ALTERNATIVAS 2 CICLO AVANADO ELEMENTAR PARTE ELEMENTAR INTRODUO PARTE INTRODUO PARTE ELEMENTAR PARTE ELEMENTAR INTRODUO INTRODUO (RAQUETAS MADEIRA) PARTE ELEMENTAR PARTE ELEMENTAR (Percursos na Natureza) INTRODUO P A R T E A V A N A D O PARTE AVANADO ELEMENTAR ELEMENTAR ELEMENTAR DANA (AVANADO) P A R T E P A R T E P A R T E A V A N D O A V A N A D O A V A N A D O 3 CICLO 10 ANO PARTE AVANADO PARTE AVANADO PARTE AVANADO ELEMENTAR PARTE AVANADO ELEMENTAR+ PARTE AVANADO ELEMENTAR GINSTICA (AVANADO) OU ATLETISMO 11/12 ANOS JOGOS DESPORTIVOS COLECTIVOS (AVANADO)

E L E M E N T A R P A R T E A V A N A D O

ELEMENTAR+ PARTE AVANADO P A R T E E L E M E N T A R

E L E M E N T A R E L E M E N T A R E L E M E N T A R I N T R O D U O (PROGRAMA DE ESCOLA) (Desprotos de Combate)

PERCURSOS NA NATUREZA

(PROG. ESCOLA) OUTRAS

CAMPISMO/PIONEIRISMO, CANOAGEM, CICLOTURISMO, CORFEBOL, CORRIDAS EM PATINS, DANAS SOCIAIS, DANAS TRADICIONAIS PORTUGUESAS, AERBICA, GOLFE, HQUEI EM PATINS, HQUEI EM CAMPO, JOGO DO PAU, JUDO, MONTANHISMO/ESCALADA, NATAO, ORIENTAO, PRANCHA VELA, RAGUEBI, SOFTEBOL/BASEBOL, TNIS DE MESA, TNIS,, BADMINTON, TIRO COM ARCO, VELA, etc

Neste quadro de composio curricular no aparece a rea treino das capacidades fsicas, nem as que representam os conhecimentos e as atitudes. Segue-se o princpio de que essas reas devero ser tratadas no s como caractersticas ou elementos intrnsecos atividade motora dos alunos, mas tambm, atravs da exercitao e exigncias especficas em todas as aulas, qualquer que seja a matria/tema principal da aula (e obviamente de maneira adequada a esse tema, quer como condio ou complemento de aprendizagem, quer como compensao ou contraste). Os diferentes nveis das matrias encontram-se situados no curso segundo alguns princpios que interessa explicitar, sendo: O Futebol introduzido desde cedo, pois a modalidade cujas caractersticas tcnicas (e regras) so mais conhecidas dos alunos, alm de que dificilmente os alunos podem bloquear o jogo por egocentrismo na posse da bola; o jogo desportivo em que mais alunos apresentam aptido ou em que importa desde cedo cativar as raparigas e assegurar que elas adquiram competncias bsicas, nomeadamente as que dizem respeito dissociao motora dos apoios, no jogo de deslocamento concomitante com o domnio da bola, que so de grande importncia na formao da plasticidade ou disponibilidade para a realizao de aes complexas. 3. Orientao metodolgica 3.1. Condies de aplicao dos programas e de desenvolvimento da E.F. Estes programas de Educao Fsica (EF) foram pensados e construdos segundo uma lgica de projeto numa dupla perspectiva: a do desenvolvimento dos alunos e a do desenvolvimento da EF Escolar. Assim sendo, constituem-se (como foi referido na nota de Introduo) como um documento orientador, de referncia para as prticas individuais e coletivas visando a transformao positiva dos alunos e das condies de realizao da EF. Desde que estejam asseguradas pelo sistema educativo as condies essenciais de realizao da EF na escola (recursos temporais, materiais e formao de professores), a exequibilidade deste programa depende da capacidade de mobilizao do departamento de EF em torno dos objetivos da disciplina, desenvolvendo estratgias que possibilitem a sua consecuo. O trabalho coletivo que o Departamento de EF (DEF) produzir, traduzido nos compromissos que estabelecer dentro do prprio grupo, na escola e na comunidade, so a base do sucesso na aplicao destes programas. O desenvolvimento da Autonomia da escola convida participao de todos os intervenientes, quer na autoria do Projeto Educativo, quer em todas as decises que lhe so subsequentes e que garantem a realizao das orientaes a explicitadas. Algumas das questes decisivas no Projeto de EF so representadas pelos eixos de desenvolvimento da autonomia da escola:

a)

Decises ao nvel do currculo dos alunos, com a incluso de componentes

regionais e locais respeitando os ncleos essenciais definidos a nvel nacional; b) Agrupamento de escolas, facilitando a desejvel coerncia do percurso

escolar dos alunos, e o estabelecimento de parcerias com organizaes e servios loca;

c)

A elaborao das normas prprias sobre horrios, tempos letivos, constituio

de turmas e ocupao de espaos;

d)

A deciso sobre a implementao de recursos no quadro da responsabilidade

e autonomia da escola na gesto e execuo do oramento, aquisio de bens e servios e execuo de obras;

e)

A responsabilidade da escola na avaliao das necessidades de formao do

pessoal docente (e no docente) e a elaborao do respectivo plano de formao;

Neste quadro, favorvel formao e desenvolvimento dos alunos e da instituio escolar, e estando reunidas as condies essenciais de realizao da EF, a questo que se coloca, do ponto de vista das sugestes metodolgicas para aplicao dos Programas Nacionais de Educao Fsica (PNEF), desloca-se para as decises coletivas, de compromisso, do Departamento de Educao Fsica:

a)

Decises ao nvel do currculo dos alunos:

Incluir no Projeto Educativo e no Projeto Curricular de Escola ou agrupamento de escolas, intenes educativas que valorizem a rea da EF na formao dos jovens, bem como as condies necessrias para que os Objetivos e Finalidades da Educao Fsica sejam assumidos pela Comunidade Educativa e pelos rgos de gesto e de coordenao pedaggica, como referncia e critrios de sucesso educativo.

Articular os Projetos de Educao Fsica no mbito do territrio educativo, promovendo a coordenao entre escolas, otimizando os processos e efeitos das atividades fsicas curriculares e de complemento curricular, bem como a gesto e aproveitamento dos seus recursos.

Combinar o currculo nas escolas em curso (escolas que recebem e enviam alunos entre si), permitindo aumentar a coerncia no percurso educativo dos alunos. Para alm dos aspectos anteriores, o quadro de autonomia das escolas, refora e amplia a possibilidade (j prevista na conceo do programa de EF), de incluir no currculo de EF matrias alternativas de acordo com as caractersticas da populao escolar, o meio onde a escola se insere e os recursos disponveis na comunidade educativa. b) Decises ao nvel dos recursos temporais A organizao dos horrios uma condio de garantia de qualidade da EF que no pode ser descurada, sob pena de coarctar o desenvolvimento dos alunos, designadamente ao nvel das possibilidades de desenvolvimento da Aptido Fsica e do seu efeito sobre a Sade. O nmero de sesses semanais e a forma como so distribudas ao longo da semana so um dos aspectos crticos na organizao dos recursos temporais. Este programa foi elaborado na condio de existirem no mnimo trs sesses de EF por semana, desejavelmente em dias no consecutivos, por motivos que se prendem, entre outros, com a aplicao dos princpios do treino e o desenvolvimento da Aptido Fsica na perspectiva de Sade. Na atual reorganizao curricular do Ensino Bsico a carga horria semanal atribuda EF no mnimo de 135 minutos, tempo til de aula, o que cria a possibilidade de manter o nmero de sesses de prtica desejvel, com a sua distribuio em trs sesses 45+45+45. reconhecido, cientificamente que realizar atividade fsica diariamente a condio ideal para se obterem efeitos ao nvel da melhoria da aptido fsica e que a frequncia mnima que possibilita esses benefcios de trs sesses semanais. A organizao do tempo de aula em perodos de tempo til cria a necessidade do DEF colaborar com os rgos responsveis da escola, na definio de critrios que visem encontrar os melhores cenrios de organizao dos horrios de EF, garantindo as condies necessrias plena realizao da mesma.

Por outro lado, turmas do mesmo ano de escolaridade nos mesmos tempos letivos, permite que os seus professores, quando acharem conveniente, apliquem estratgias que envolvam o conjunto das suas turmas. A interao de alunos de turmas diferentes permite no s a demonstrao de competncias em outros contextos (porventura mais favorveis a alguns alunos, como por exemplo nos Jogos Desportivos Coletivos ou na Dana), como a atribuio de outros papeis a alunos com aptides mais elevadas em determinadas matrias (ensino recproco). A realizao de atividades comuns a essas turmas possibilita ainda a diferenciao do papel dos professores, de modo a aproveitar capacidades especiais dos prprios professores. Esta indicao deve ser entendida como uma medida operacional, deliberada pelo Departamento de EF, numa perspectiva estratgica de aumento da quantidade de prtica qualitativamente adequada s caractersticas dos alunos, pelo reforo do ensino em equipa e formao recproca, e principalmente, para promover a realizao de objetivos do domnio social pela novidade introduzida na mudana de parceiros ou adversrios e consequente adaptao do comportamento individual, quando for julgado oportuno e conveniente pelos professores. c) Decises ao nvel dos Recursos Materiais A organizao pedagogicamente adequada das atividades em EF frequentemente limitada pelas reduzidas possibilidades de prtica de matrias diferentes, que a maior parte dos espaos de aula oferece. A aplicao destes programas implica que os espaos sejam, de facto, polivalentes, isto , que admitam a possibilidade de se realizarem atividades de aprendizagem de todas as reas ou sub-reas (mesmo que no seja nas situaes formais), de maneira a que o professor possa optar pela seleo de matrias e modos de prtica em cada ciclo de trabalho e no conjunto do ano letivo.

Evidentemente, certas instalaes devero oferecer melhores condies para o tratamento de determinadas matrias, o que deve ser considerado ao nvel do Grupo de Professores de E.F. no sistema de rotao das instalaes (roulement), aplicando-se os critrios mais convenientes de circulao das turmas pelos espaos, de acordo com: O conjunto de objetivos dos Programas para cada ano de curso e as prioridades entre as matrias; As caractersticas das diferentes etapas ao longo do ano letivo (avaliaes, testes de aptido fsica, etc.)

A caracterizao das possibilidades de cada espao de aula. A caracterizao das instalaes permite avaliar as possibilidades e limitaes dos equipamentos e espaos de aula, identificando as matrias e os modos de tratamento possveis em cada um deles. Estas informaes so preciosas para se estabelecerem prioridades na aquisio, melhoria e manuteno das instalaes, equipamentos e materiais didticos, rentabilizando os recursos subaproveitados. No se deve desprezar a possibilidade de se estabelecerem protocolos com instituies cujas instalaes e/ou equipamentos permitam uma utilizao pontual ou peridica, podendo ampliar os benefcios educativos da disciplina (como por exemplo piscinas, pistas de atletismo, campos de hquei, rguebi, etc..). d) Decises ao nvel dos Recursos Humanos A realizao de processos coerentes de formao contnua de professores outro dos fatores de desenvolvimento da EF. O DEF tem a responsabilidade de apresentar propostas a incluir no plano de formao da escola (ou agrupamento de escolas), ajustadas s necessidades e prioridades identificadas, valorizando a formao recproca, nomeadamente atravs da promoo de encontros de apresentao e anlise de experincias pedaggicas significativas. Este plano de formao dever constituir-se como um instrumento de interveno quer junto dos Centros de Formao, influenciando decises e prticas, quer nos Conselhos Pedaggicos ou Departamentos de EF motivando a dinmica de formao referida anteriormente, na perspectiva da melhoria da qualidade do ensino. 3.2. PROJECTO DE EF DA (S) ESCOLA (s)

O Projeto de EF da escola constitui-se como referncia fundamental para a orientao e organizao do trabalho do conjunto dos professores e de cada um em particular ( escala plurianual e anual). Devero constar do Projeto de EF decises sobre a composio do currculo dos alunos, no quadro das orientaes programticas em vigor, incluindo opes sobre as atividades de enriquecimento curricular (Desporto Escolar e outras), considerando as caractersticas gerais da populao escolar (escolas donde proveem, currculos anteriores, etc.), as caractersticas dos

recursos e o seu plano de desenvolvimento, as possibilidades e limitaes de professores e o seu plano de formao. imprescindvel aprovar decises de alcance plurianual, que representem uma dinmica de desenvolvimento das condies de realizao das atividades educativas (recursos materiais e sua gesto, e formao de professores) e tambm do processo curricular articulao vertical do currculo e elevao das metas e resultados que traduzem a realizao dos objetivos de cada ano de curso e as competncias de ciclo do Programa de Educao Fsica e do Currculo Nacional. . As Atividades Fsicas de Enriquecimento Curricular, nomeadamente as do Desporto Escolar, devem organizar-se e desenvolver-se no quadro do Projeto de EF e decises plurianuais consequentes, aprovadas como uma componente explcita da qualificao das prticas e benefcios educacionais, no Projeto Educativo da Escola , no Projeto Curricular de Escola e nos Projetos Curriculares de Turma.

No processo de desenvolvimento curricular de cada escola ou agrupamento de escolas, admitese a hiptese de se selecionarem objetivos mais ou menos ambiciosos de acordo com as caractersticas da populao escolar, mantendo a referncia fundamental das competncias definidas param cada ciclo de escolaridade. Neste quadro, a Avaliao Inicial um processo decisivo pois, para alm de permitir a cada professor orientar e organizar o seu trabalho na turma, possibilita aos professores assumirem compromissos coletivos, aferindo decises anteriormente tomadas quanto s orientaes curriculares, adequando o nvel de objetivos e/ou procedendo a alteraes ou reajustes na composio curricular escala anual e/ou plurianual, caso considerem necessrio. Estas decises de orientao e compromisso curricular so facilitadas se os professores de cada ano de escolaridade se reunirem para confrontarem as informaes recolhidas na avaliao inicial. A esta reunio e ao conjunto de decises a assumidas, bem como a outras reunies em diferentes momentos do ano com propsitos semelhantes, chamamos conferncias curriculares. Para que a primeira conferncia curricular (no fim do perodo de avaliao inicial) seja eficaz, o protocolo de avaliao inicial deve ser construdo com a participao de todos os elementos do DEF, sintetizando/aproveitando experincias pessoais e coletivas.

No protocolo de avaliao inicial, as situaes de avaliao e procedimentos de observao e recolha de dados, devero considerar os aspetos crticos do percurso de aprendizagem em cada matria e sintetizar o grau de exigncia de cada nvel do programa, nos critrios e indicadores de observao acertados entre todos. A discusso e acerto sobre o modo de olhar para os alunos em atividade, e o sistema de registo escolhido, embora traduzvel por todos na mesma linguagem, dever ser passvel de adaptao ao estilo pessoal de cada um e permitir a recolha de todas as informaes que cada professor considere teis para a preparao do seu trabalho. Considerando as orientaes estratgicas do grupo de EF, o professor dever desenhar em traos gerais o plano de trabalho com a turma, cuja operacionalizao ocorrer posteriormente e de forma adequada a cada turma, baseando-se nas concluses da avaliao inicial e nas opes que da advm. 3.3. PLANO DE TURMA 3.3.1.PRNCIPIOS DE ELABORAO DO PLANO DE TURMA

Estes programas foram elaborados na perspectiva de que a sua aplicao no ser uma simples sequncia de exercitao das aes indicadas em cada matria, em blocos sucessivos, concentrando, em cada bloco, a abordagem de uma "modalidade" num nmero pr-determinado de aulas. H escolas em que os planos de E.F. se organizam de maneira que cada turma passe por sucessivos conjuntos de aulas (blocos de atividade, "ciclos de atividades"), nos diversos espaos, e em que cada espao de aula corresponde prtica de determinada modalidade (matria), consoante a dominante de cada instalao, construda muitas vezes sem a referncia ao Programa nem s caractersticas da E.F. Estabelece-se desta forma, um modo de funcionamento em que a sequncia de abordagem das "modalidades" determinada pelo esquema de "rotao" das turmas pelos espaos de aula (roulement), e em que o tratamento de uma matria em cada turma circunscreve-se ao "bloco" de aulas que lhe so distribudas no espao correspondente a essa matria. Assim, a periodizao da atividade no resulta, como seria desejvel, da interpretao que o professor faz das caractersticas dos seus alunos (das suas possibilidades e prioridades, ditadas pela avaliao inicial) mas sim, dos horrios e da definio priori da circulao da turma pelas instalaes.

Este sistema assenta numa suposta "igualdade de oportunidades", concretizada pela distribuio equitativa da presena das turmas nos espaos de maior qualidade. O resultado um padro de ensino massivo, sem a necessria diferenciao do tempo e das situaes de aprendizagem em funo das aptides dos alunos. A diferenciao da atividade entre as turmas verifica-se, apenas, na sequncia em que as matrias so lecionadas e nas opes pessoais do professor, limitando ou impedindo o professor de realizar um plano de E.F. da turma, estratgica e operacionalmente diferente dos planos das outras, na medida em que as caractersticas especficas de cada turma o justifiquem. Em alternativa, o princpio da especificidade do plano de turma representa uma opo em que o professor seleciona e aplica processos distintos para que todos os alunos realizem as competncias prioritrias das matrias em cada ano, e prossigam em nveis mais aperfeioados, consoante as suas possibilidades pessoais. Na elaborao do plano de EF da turma e nas tarefas que lhe so associadas o critrio principal de seleo e operacionalizao dos objetivos e das atividades formativas o aperfeioamento efetivo dos alunos. Trata-se de formular as prioridades de desenvolvimento identificadas pela avaliao formativa (inicial e contnua) e tambm com base no definido no Plano Curricular de Turma. O plano de turma constituir tambm, numa perspectiva dinmica e bidirecional, o suporte da contribuio da rea curricular de Educao Fsica para a concretizao do Plano Curricular de Turma. Assim, o plano de turma (baseado na avaliao inicial, e reajustado de acordo com as informaes decorrentes da avaliao contnua) dever considerar alguns aspectos importantes:

A atividade da turma ao longo do ano orienta-se para a realizao do conjunto dos objetivos
das matrias nucleares, de acordo com as decises anteriores do DEF e com a qualidade determinada pelas possibilidades de cada aluno.

O professor dever explicitar os objetivos aos seus alunos, "negociando" com eles nveis de
desempenho para determinados prazos, na interpretao prtica das competncias prioritrias. pois imprescindvel que os alunos conheam aquilo que se espera deles, os objetivos que perseguem, bem como a distncia a que se encontram da sua concretizao.

Na organizao dos processos de aprendizagem e aperfeioamento em cada matria, aplica-se o


princpio segundo o qual a atividade formativa to global quanto possvel e to analtica quanto necessrio. Entende-se por atividade "global" a organizao da prtica do aluno segundo as caractersticas da atividade referente - jogo, concurso, etc.. Por atividade "analtica" entende-se a exercitao, o aperfeioamento de elementos crticos (parciais) das diferentes competncias tcnicas ou tcnico-tticas, em situaes simplificadas ou fracionadas da atividade referente.

Ao longo do ano letivo devem prever-se perodos em que predominante determinada matria
("aprendizagem concentrada") e perodos de reviso/aperfeioamento posteriores, em ciclos mais curtos ou em partes de aula sistematicamente mantidas num determinado nmero de semanas ("aprendizagem distribuda"), de modo a garantir ou a confirmar a consecuo dos objetivos no final do ano de escolaridade, numa perspectiva de concretizao das competncias de ciclo. Os perodos especificamente dedicados ao tratamento de uma matria em que a turma est empenhada nas mesmas atividades, devero ser precedidos pela preparao dos alunos com mais dificuldades nessa matria. Esta preparao prvia visa garantir um nvel mais homogneo de aptido especfica para que todos possam beneficiar da concentrao de prtica nessa matria;

O plano de turma deve estruturar-se em torno da periodizao do treino/elevao das


capacidades motoras que constituir uma componente da atividade formativa em todas as aulas. As preocupaes metodolgicas, ao nvel do desenvolvimento das Capacidades Motoras, devero seguir os mesmos princpios pedaggicos das restantes reas - a inclusividade e a diferenciao dos processos de treino de acordo com as possibilidades e limitaes de cada um. O nvel de desenvolvimento das capacidades motoras, resultado da avaliao formativa, deve permitir ao professor propor situaes de treino visando o desenvolvimento das capacidades motoras em que o(s) aluno(s) apresenta(m) nveis fracos, ou visando treinar as capacidades determinantes para a aprendizagem numa prxima etapa de trabalho ou ainda recuperar nveis de aptido fsica aceitveis aps perodos de interrupo letiva. No processo de avaliao formativa, os valores inscritos na Zona Saudvel de Aptido Fsica (ZSAF Bateria de testes Fitnessgram) para cada capacidade motora, devem ser considerados como uma referncia fundamental. A natureza e significado do nvel de Aptido fsica e suas implicaes como suporte da sade e bem estar e como condio que permite ou

favorece a aprendizagem, tornam fundamental que em cada ano de escolaridade os alunos atinjam essa zona saudvel. A intencionalidade do desenvolvimento da aptido fsica condicionar a seleo das situaes de aprendizagem, a forma como se organizam as situaes e se estrutura cada uma, e o conjunto das aulas de EF. Admite-se o trabalho especfico e integrado das diversas capacidades motoras, salvaguardando os procedimentos metodolgicos reconhecidos para o treino de cada uma, e a relao de contraste ou complementaridade com as restantes situaes da aula. Na estrutura da aula o professor deve assegurar que a intensidade do esforo desenvolvido pelos alunos seja relevante, possibilitando a melhoria da aptido fsica dos alunos, considerando tambm exercitao especfica e os cuidados metodolgicos especficos do treino das diversas capacidades motoras.

Considera-se possvel e desejvel a diferenciao de objetivos operacionais e atividades


formativas para alunos e/ou subgrupos distintos, para corresponder ao princpio metodolgico segundo o qual a atividade formativa proporcionada aos alunos deve ser to coletiva (de conjunto, interativa) quanto possvel e to individualizada (ou diferenciada por grupos de nvel) quanto o necessrio. Dadas as diferenas existentes entre os alunos da mesma turma (aptides, motivaes, etc.), a diferenciao das atividades em pequenos grupos ou em grupos que integrem alunos de vrias turmas com o mesmo horrio, pode constituir uma linha eficaz de operacionalizao da formao face s circunstncias concretas, desde que se trate de opes, conscientemente assumidas pelo grupo de professores de EF. A prtica de atividades da preferncia ou de maior/menor aptido de certos alunos, ou a diviso por sexos ou por grupos de nvel, justifica-se pela oferta de atividade adequada a cada um deles (de acordo com os seus interesses, possibilidades e limitaes), por referncia aos objetivos gerais do ciclo. A diferenciao de objetivos e atividades formativas tambm uma necessidade evidente quando se trata de no excluir das aulas de EF alunos temporariamente impedidos ou limitados na realizao de atividades fsicas.

A formao dos grupos um elemento chave na estratgia de diferenciao do ensino. Os


diferentes modos de agrupamento ( por exemplo por sexos ou por grupos de nvel) devem ser considerados processos convenientes, em perodos limitados do plano de turma, como etapa necessria formao geral de cada aluno. A constituio dos grupos deve permitir, preferencialmente, a interao de alunos com nveis de aptido diferentes. No entanto, sempre que necessrio eficcia do processo ensinoaprendizagem, deve assegurar-se a constituio homognea dos grupos. A fixao dos grupos, durante perodos de tempo muito alargados no aconselhvel, at pela importncia que a variedade de interaes assume no desenvolvimento social dos jovens. Poderse- eventualmente aproveitar o apoio dos alunos mais aptos aos seus companheiros, contudo, dever-se-o evitar os esteretipos dos mais fracos e mais fortes, contrariando-se tambm a estereotipia dos papis masculino e feminino.

As atividades de aprendizagem que se referem aos conhecimentos dos processos de

desenvolvimento e manuteno da aptido fsica devero ser considerados no processo de planeamento, desejavelmente, de forma integrada nas aulas de EF sem prejuzo da necessidade de, pontualmente o professor ter necessidade de promover uma ou mais sesses tericas tendo o propsito de trabalhar especificamente contedos relacionados com aqueles objetivos, ou incluindo atividades de pesquisa especficas. No que se refere aos objetivos de interpretao das estruturas e fenmenos sociais extraescolares, no seio dos quais se realizam as atividades fsicas, de privilegiar o trabalho de projeto e os trabalhos de grupo, nomeadamente na resoluo de problemas colocados pelo professor, como forma dos alunos se apropriarem dos conhecimentos em causa, sem prejuzo da atividade fsica. Neste quadro, as sesses ou partes de aula exclusivamente tericas, em que no h lugar a atividade fsica, seriam desejavelmente destinadas apresentao ou introduo dos temas ou dos trabalhos a desenvolver, bem como sua sntese, apresentao e avaliao.

3.3.2. PLANO DE TURMA -ORGANIZAO GERAL DO ANO LECTIVO

Numa primeira fase, o desenho/esboo do plano de turma dever considerar a organizao geral do ano letivo em etapas, ou seja, em perodos mais reduzidos de tempo que facilitem a orientao e regulao do processo de ensino-aprendizagem. Estas etapas devem assumir caractersticas diferentes, ao longo do ano letivo, consoante o percurso de aprendizagem dos alunos e as intenes do professor. A organizao destas etapas deve considerar o calendrio escolar (os perodos lectivos e as interrupes de aulas), as caractersticas das instalaes disponveis (conforme o plano de rotao), bem como as condies climatricas ao longo do ano, procurando aproveitar de uma forma eficaz os diversos recursos da escola, especialmente em escolas que dispem de espaos exteriores. Para alm destes, so parmetros fundamentais da organizao das etapas as opes estratgicas do ensino-aprendizagem no tratamento das vrias matrias, como por exemplo, o tipo de situaes caractersticas de determinada fase do percurso de aprendizagem (por ex. no percurso traado para o alcance dos objetivos do nvel Elementar da Ginstica no Solo prev-se que a aprendizagem e treino das habilidades gmnicas de forma isolada ou em combinaes de 2/3 elementos anteceda a composio de uma sequncia). De igual modo, devem considerar-se os perodos de frias para que, no reinicio das aulas se oferea oportunidade de reviso das matrias tratadas no perodo anterior, bem como de recuperao do nvel de aptido fsica eventualmente diminudo, pela interrupo da atividade fsica educativa. Os momentos fortes da avaliao dos alunos, determinados pelo calendrio escolar, pela dinmica do DEF ou do prprio professor devem ser igualmente contemplados na organizao geral do ano letivo. 3.3.3. PLANO DE TURMA - A DIMENSO OPERACIONAL DO PLANO

O objeto da primeira etapa de trabalho com a turma, no comeo do ano letivo, a avaliao inicial, cujo propsito fundamental consiste em determinar as aptides e dificuldades dos alunos nas diferentes matrias do respectivo ano de curso, procedendo simultaneamente reviso/atualizao dos resultados obtidos no ano anterior.

Para poder assumir as decises de orientao e organizao mais acertadas o professor procurar, no contexto da aula de EF (em que o ensino e aprendizagem, o desafio e a superao so uma constante) e num perodo relativamente alargado (4 ou 5 semanas), aperceber-se da forma como os alunos aprendem, do modo como se situam em relao ao programa previsto para o ano de escolaridade e das suas possibilidades de desenvolvimento. Esta etapa assume uma importncia particular nos anos iniciais de cada ciclo de escolaridade, face eventualidade de um grande nmero de alunos serem oriundos de escolas e de turmas diferentes o que cria a necessidade de construir um clima de relaes interpessoais favorvel, atenuando a excessiva heterogeneidade da turma, no que se refere ao nvel de desempenho dos alunos, decorrente de currculos ou exigncias diferenciadas em anos anteriores. Ao mesmo tempo que o professor confronta os alunos com o programa do respectivo ano de escolaridade (com os ajustamentos introduzidos pelo DEF), em todas as reas da extenso da EF, rev aprendizagens anteriores, consolida outras, relembra e/ou cria rotinas de aula, constri um clima de aula favorvel aprendizagem. tambm um perodo importante para melhorar a condio fsica dos alunos, particularmente por se seguir a um perodo de frias prolongado. Em resumo, nesta etapa de trabalho o professor recolhe os dados que lhe permitem decidir sobre o modo mais eficaz de organizar a sua interveno e a atividade dos alunos. Identifica:
-

os alunos que vo precisar de maior acompanhamento, que apresentam mais as matrias em que os alunos se encontram mais distantes do nvel de objetivos do as capacidades motoras que merecem uma ateno especial (em alunos ou grupo os aspectos crticos no tratamento das matrias e na organizao da turma, etc

dificuldades
-

programa, e que devero merecer mais ateno (no tempo e tratamento a disponibilizar)
-

de alunos)
-

tambm o momento em que o professor deve aferir as decises tomadas para as grandes etapas do ano letivo, identificar as prioridades e a forma de organizao da etapa seguinte (segunda), de acordo com os objetivos estabelecidos para o ano e, com base nesses dados, colaborar nos respectivos Conselhos de Turma na elaborao do Plano Curricular da Turma.

Ao especificar/preparar cada uma das etapas, considerando as suas caractersticas genricas (reviso/consolidao, prioritariamente novas aprendizagens, etc.), a definio das prioridades e a formao de grupos deve permitir a realizao do nvel estabelecido para cada matria nuclear nesse ano de curso, dedicando-se mais tempo de prtica (qualitativamente) apropriada nas matrias em que o aluno revela mais dificuldades. a altura do professor estimar o nmero de unidades de ensino (conjunto de aulas com objetivos e estrutura organizativa idnticos) que progressivamente operacionaliza, decidir sobre a estratgia de composio dos grupos que lhe parece mais adequada, sobre as atividades de aprendizagem que ir propor aos seus alunos e os momentos em que pensa recolher as informaes necessrias ao ajustamento do processo (avaliao). A escolha das situaes de treino/aprendizagem em cada unidade de ensino, faz-se de acordo como os objetivos definidos para a etapa e com os aspectos considerados crticos na aprendizagem dos alunos. Sem prejuzo para os momentos formais de avaliao com propsitos adicionais, a avaliao contnua permitir regular o grau de exigncia das situaes e os grupos na turma, adequando-os constantemente aos progressos e dificuldades dos alunos. conveniente que a etapa final do ano, permita a reviso/consolidao das matrias no nvel do tratamento atingido pelo conjunto da turma, conciliando-se esta possibilidade com a apresentao de nveis mais avanados nessas matrias, ou de outras. Interessa tambm oferecer, nesta altura, oportunidades acrescentadas de recuperao aos alunos com dificuldades mais significativas, procurando-se tirar partido das adaptaes/aperfeioamentos, entretanto reveladas por esses alunos. No final desta etapa ter lugar tambm a ltima conferncia curricular, baseada nos dados recolhidos no processo de avaliao final, considerando-se o nvel de cumprimento do programa, e os ajustamentos ou indicaes que da decorrem para o currculo dos alunos no prximo ano letivo.

4. AVALIAO

A avaliao dos alunos em Educao Fsica realiza-se de maneira equivalente s restantes disciplinas dos planos curriculares, aplicando-se as normas e princpios gerais que a regulam. No que se refere especificidade da disciplina, a avaliao decorre dos objetivos de ciclo e de ano os quais explicitam os aspectos em que deve incidir a observao dos alunos nas situaes apropriadas. Os objetivos enunciam tambm, genericamente, as qualidades que permitem ao professor interpretar os resultados da observao e elaborar uma apreciao representativa das caractersticas evidenciadas pelos alunos. Assim, os objetivos de ciclo constituem as principais referncias no processo de avaliao dos alunos, incluindo o tipo de atividade em que devem ser desenvolvidas e demonstradas atitudes, conhecimentos e capacidades, comuns s reas e subreas da EF e as que caracterizam cada uma delas. Considera-se que o reconhecimento do sucesso representado pelo domnio/demonstrao de um conjunto de competncias que decorrem dos objetivos gerais. O grau de sucesso ou desenvolvimento do aluno no curso da EF corresponde qualidade revelada na interpretao prtica dessas competncias nas situaes caractersticas (inscritas na prpria definio dos objetivos e.g., jogo 3x3, percurso, composio, etc.). Os critrios de avaliao estabelecidos pela escola, pelo Departamento de EF e pelo professor permitiro determinar, concretamente esse grau de sucesso. Os critrios de avaliao constituem, portanto, regras de qualificao da participao dos alunos nas atividades selecionadas para a realizao dos objetivos e do seu desempenho nas situaes de prova, expressamente organizadas pelo professor para a demonstrao das qualidades visadas. Neste processo de construo do sistema de avaliao cabe ao DEF definir claramente quando se considera que o aluno est apto a aprender um nvel mais exigente do programa, isto , explicitar os critrios que permitiro interpretar o modo de participao dos alunos nas atividades, e concluir que o aluno cumpre determinada etapa da aprendizagem de uma dada matria (por exemplo, est apto a aprender o Nvel Elementar do Andebol). Os processos e os resultados da avaliao devem contribuir para o aperfeioamento do processo de ensino-aprendizagem e, tambm, para apoiar o aluno na procura e alcance do sucesso em EF no conjunto do currculo escolar e noutras atividades e experincias, escolares e extraescolares,

que marcam a sua educao (repouso, recreao, alimentao, convvio com os colegas e adultos, etc.), direta ou indiretamente, representadas neste programa. Os procedimentos aplicados devem assegurar a utilidade e a validade dessa apreciao, ajudando o aluno a formar uma imagem consistente das suas possibilidades, motivando o prosseguimento ou aperfeioamento do seu empenho nas atividades educativas e, tambm, apoiando a deliberao pedaggica. Esta aceo mais ampla da avaliao confere-lhe um carcter formativo, tornando-a um instrumento pedaggico. A avaliao dos alunos deve tambm, constituir um fator coerente da estratgia pedaggica e do plano da EF no mbito das escolas em curso, da escola e do ano de escolaridade. O prprio Projeto de Educao Fsica e o planeamento do processo educativo deve integrar a avaliao como fator de dinmica desse processo. Essa integrao justifica-se, em primeiro lugar, pelo seu efeito motivador dos alunos e dos professores dado que corresponde s exigncias e possibilidades de desenvolvimento dos alunos. Em segundo lugar, porque constitui um elemento regulador das atividades educativas, em todos os seus aspectos, permitindo apreciar, no pormenor e no conjunto, a dinmica real da aplicao da estratgia delineada. 4.1 Normas de referncia para a definio do sucesso em Educao Fsica

A disparidade de condies de trabalho em cada escola seguramente um dos fatores que mais tem contribudo para a dificuldade sentida pelos profissionais em dar s questes da avaliao um carcter mais adequado s exigncias que a disciplina coloca. A constante adaptao a essas condies diferenciadas de trabalho, atravs de uma gesto local dos programas tem permitido encontrar as solues mais adequadas e adaptadas a cada realidade. Todavia, tem igualmente determinado uma enorme diversidade do currculo dos alunos, o que, no deixando de ter algumas virtualidades, tem vindo a dificultar a coerncia no percurso de desenvolvimento dos alunos ao longo da sua escolaridade. Com o passar dos anos, esta situao tem vindo lentamente a esbater-se fruto de uma melhoria gradual das condies disponibilizadas a alunos e professores. Abre-se, portanto, cada vez mais o caminho que permite equacionar com maior confiana as questes diretamente relacionadas com a avaliao dos alunos e com a definio do que se considera um aluno com sucesso na disciplina de Educao Fsica.

Igualmente fundamental e decisivo para esta nova possibilidade de apreciar as questes da avaliao o facto dos Programas Nacionais de Educao Fsica assentaram numa proposta em que um dos seus pilares fundamental exatamente a possibilidade de adaptao s situaes concretas, quer humanas quer materiais, das diferentes escolas. Na verdade, no sendo possvel, nem desejvel, garantir o mesmo currculo a todos os alunos, , todavia desejvel que se procure determinar um patamar no qual se possam inserir todos os alunos, que demonstrem possuir as competncias essenciais promovidas por esta rea disciplinar. Parece comear a tornar-se uma necessidade pedaggica encontrar uma referncia externa s condies de lecionao, que defina o limite a partir do qual, em qualquer escola, se considera que o aluno dever ter sucesso em Educao Fsica. Se encontrar essa referncia no se afigura tarefa fcil nem ausente de polmica, seja em que disciplina for, a dificuldade e complexidade, e tambm a sua importncia, aumenta quanto a natureza da nossa disciplina composta por um conjunto diversificado de matrias, agrupadas em vrias reas e sub-reas. Determinada essa referncia, tal permitiria que alunos com diferentes domnios das competncias especficas das matrias, demonstrassem um nvel considerado aceitvel e revelador de sucesso na disciplina. Neste particular, alis, existe perfeita similitude com as restantes disciplinas pois quando se determina o limiar a partir do qual um aluno dever ser considerado com sucesso, no se determina exatamente o que cada aluno sabe ou domina. Em rigor, dois alunos de 3 so certamente muito diferentes um do outro o que no quer dizer que no se tenha conseguido um entendimento sobre a capacidade de ambos para progredirem para um nvel seguinte da sua escolaridade com garantias de sucesso. este patamar que necessitamos de encontrar na Educao Fsica e que, sendo particularmente difcil e complexo, no queremos deixar de colocar tentando promover mais um momento de clarificao e sedimentao curricular. Sintetizando, a determinao da fronteira entre o aluno apto e no apto na Educao Fsica tem de assentar em pressupostos que conjuguem a grande diversidade de condies das escolas, as diferentes capacidades dos alunos e a prpria filosofia do programa quanto sua gesto e eventual diferenciao das matrias que compem o currculo.

A preocupao fundamental destas normas de referncia est em concorrer e potenciar as caractersticas mais importantes da Educao Fsica e do PNEF, nomeadamente as apostas na formao ecltica do jovem, bem como o apelo e valorizao da flexibilidade de tratamento dos contedos programticos. No entanto, as matrias nucleares lecionadas devem aproximar-se o mais possvel das que esto previstas no programa nacional, sendo desejvel que nenhuma das reas da EF seja excluda, diminuindo assim as possibilidades de formao do jovem.

Nas circunstncias excecionais em que tal no for possvel, o que no poder verificar-se que se desvirtue o ecletismo da formao no respeitando as orientaes programticas no que respeita s reas e sub-reas a considerar. Embora partindo do pressuposto que nos 2 e 3 ciclos todas as matrias nucleares do programa nacional so lecionadas, a aplicao destas normas no fica inviabilizada quando tal no se verificar. Tambm no que respeita ao ensino secundrio aceita-se como condio que se cumpram as regras de seleo de matrias previstas no programa para este grau de ensino (11 e12 anos). Independentemente das circunstncias proporcionadas pelas condies locais de trabalho o que nunca poder verificar-se que as matrias a lecionar sejam reduzidas para se ajustarem s presentes normas, nem que as mesmas deixem de estar de acordo com a filosofia destas orientaes curriculares, no sentido de garantir a formao ecltica do aluno. Igualmente importante assegurar o princpio de ajustamento do programa ao estdio de desenvolvimento dos alunos, o que equivale a dizer que as normas que se apresentam tm de proporcionar o equilbrio e potenciar os pontos fortes dos alunos garantindo que para todos se encontra a sua mais-valia. Este conjunto de princpios no se podem desvirtuar com a aplicao das normas sob pena de se estarem a introduzir elementos conflituantes no processo de ensino-aprendizagem e a contribuir para disfunes no desenvolvimento da disciplina. Naturalmente que o aluno no pode em qualquer circunstncia ser prejudicado se a escola no lhe proporcionar o currculo adequado, mas estamos igualmente convictos que estas situaes esto progressivamente a desaparecer e ser de admitir que a extino dessas situaes seja um desgnio a concretizar a muito breve prazo.

Em nenhum momento se podem confundir as referncias que a seguir se apresentam com o programa dos alunos em determinado ciclo de escolaridade. Estas normas tm o propsito de tornar mais claras e visveis (e coerentes) as condies genricas de obteno do nvel 3 ou classificao de 10 valores, independentemente doutros parmetros de avaliao definidos pela escola. Propositadamente e de forma coerente com o que atrs foi dito, sendo a referncia do processo avaliativo as competncias especficas previstas para cada um dos ciclos de escolaridade, tambm as normas que estabelecem o limite mnimo do sucesso na disciplina assumem a referncia do ciclo de escolaridade.

Assim, a par da construo do percurso de desenvolvimento dos alunos feita escala plurianual, define-se para cada um dos ciclos de escolaridade as condies necessrias para permitir a transio para outro ciclo. As condies de aprovao ou reteno em cada um dos anos de escolaridade so da responsabilidade do DEF e ser nesse quadro que sero determinadas todas as questes relativamente avaliao dos alunos. No podem, portanto, confundir-se as presentes normas com as decises relativas ao processo de avaliao dos alunos ao longo do ciclo, tarefa que nunca pode ser realizada de forma abstrata e independente da situao concreta de cada realidade escolar. Nesse processo devem, antes de mais, ser considerados os critrios e parmetros gerais de avaliao definidos pela escola e pelo DEF. Com base nessas decises os grupos disciplinares devero continuar a alimentar os procedimentos para uma correta determinao do nvel de cada aluno em cada uma das matrias, bem como traduo desses elementos numa classificao do aluno. Avaliados os alunos em todas as matrias que integram o seu currculo, s depois ganham verdadeiro sentido e oportunidade as presentes normas, no intuito claro de procurar atingir a sua principal finalidade harmonizar um patamar de sucesso no quadro da disciplina de Educao Fsica.. 4.1.1 Aspectos Operacionais

Consideram-se, como referncia fundamental para o sucesso nesta rea disciplinar, trs grandes reas de avaliao especficas da Educao Fsica, que representam as grandes reas de extenso da Educao Fsica: A - Atividades Fsicas (Matrias), B - Aptido Fsica e C - Conhecimentos relativos aos processos de elevao e manuteno da Aptido Fsica e interpretao e participao nas estruturas e fenmenos sociais no seio dos quais de realizam as Atividades Fsicas. A operacionalizao das presentes normas tem como referncia a especificao de cada matria do programa em trs nveis introduo, elementar e avanado. - Considera-se que cada aluno pode situar-se em relao a cada matria num dos seguintes nveis: a) no atinge nvel introduo; b)nvel introduo (I); c) nvel elementar (E); d) nvel avanado (A). Para as presentes normas um aluno considerado no nvel introduo ou elementar quando est apto a aprender um nvel mais exigente do programa, respectivamente o nvel elementar ou o avanado.

Essa considerao bem como a de quando se determina que um aluno se encontra no nvel avanado em dada matria cabe, naturalmente, ao Departamento de Educao Fsica, em momento apropriado do ano letivo. - De todas as matrias em que o aluno foi previamente avaliado, seleciona-se um conjunto de referncia para o seu sucesso, de acordo com as regras adiante explicitadas. Tal implica que todos os alunos foram sujeitos a idnticos critrios de avaliao ao longo dos anos nas vrias matrias lecionadas, mas o conjunto das matrias escolhidas para determinar ou aferir o sucesso pode ser diferente de aluno para aluno. 2 ciclo Matrias Nucleares lecionadas:

Jogos, Futebol, Voleibol, Basquetebol, Andebol, Ginstica no solo, Ginstica de Aparelhos, Ginstica Rtmica, Atletismo, Patinagem, Dana e Luta + Outras (de acordo com os Objectivos Gerais)

Agrupamento das matrias para aplicao das presentes normas categoria A JOGOS

categoria B FUT, VOL, BASQ, AND* categoria C GIN SOL, GIN AP categoria D ATLETISMO categoria E PATINAGEM categoria F DANA categoria G OUTRAS (Orientao, Natao, etc.) (*) Prev-se, aquando da reviso dos programas do 2 ciclo a incluso do Andebol no 6 ano)

Regras de seleo das matrias - So selecionadas as 6 melhores matrias de cada aluno (onde o aluno revelou melhores nveis de interpretao). - S pode considerar-se para seleo 1 matria de cada uma das categorias (A a G).Exemplos: CORREC CORREC CORREC CORREC INCORR. INCORR TO Jogos Voleibol Atletismo Patinag. Dana Gin. Ritm. TO Futebol Gin Solo Atletismo Patinag. Dana Natao TO Jogos Basquet. Gin. Apar. Patinag. Dana Orienta. TO Jogos Voleibol Gin. Solo Patinag. Dana Gin. Ritm. Futebol Voleibol Gin. Solo Atletismo Patinag. Dana Futebol Gin. Apar. Atletismo Dana Orienta. Natao Jogos Gin. Solo Gin. Apar. Atletismo Patin. Dana Voleibol Basquet. Gin. Apar. Patinag. Gin. Ritm. Natao INCORR INCORR

Referncia para o sucesso em Educao Fsica Consideram-se as trs grandes reas de avaliao especficas da Educao Fsica . Atividades Fsicas - o aluno nas matrias selecionadas de acordo com os critrios das presentes normas evidencia competncias de ou

5 Nveis Introduo

3 Nveis Introduo 1 Nvel Elementar

a)

a)

Aptido fsica o aluno encontra-se na Zona Saudvel de Aptido Fsica (b)

Conhecimentos () o aluno revela os conhecimentos definidos pelo DEF, relativos aos objetivos do Programa do 2 Ciclo

a) nas restantes matrias selecionadas para aplicao desta norma admite-se que o aluno no tenha atingido o nvel introduo. b) referncia Zona Saudvel de Aptido Fsica (ZSAF) - Fitnessgram 3 ciclo Matrias Nucleares Lecionadas Futebol, Voleibol, Basquetebol, Andebol, Ginstica no solo, Ginstica de Aparelhos, Ginstica Rtmica, Ginstica Acrobtica, Atletismo, Patinagem, Raquetas, Dana, Jogos Tradicionais, Orientao + Outras (de acordo com os Objetivos Gerais) Agrupamento das matrias para aplicao das presentes normas

categoria A FUT, VOL, BASQ, AND categoria B GIN SOL, GIN AP, ACRO categoria C ATLETISMO categoria D PATINAGEM categoria E DANA categoria F - RAQUETAS

categoria G OUTRAS (Orientao, Luta, Natao, Gin Ritm, etc)

Regras de seleo das matrias So selecionadas as 7 melhores matrias de cada aluno (onde o aluno revelou melhores nveis de interpretao). So selecionadas matrias de 6 ou 5 categorias. Obrigatoriamente so consideradas 2 matrias da Categoria A. No caso de se considerarem apenas 5 categorias, para alm das 2 matrias da categoria A, devem escolher-se 2 matrias da categoria B. Exemplos: CORRE CTO Futebol Voleibol Gin Solo Atletismo Patinag. Dana Raquetas. CORRE CTO Basquete Andebol Gina Apar Atletismo Patinag. Raquetas Luta CORRE CTO Futebol Andebol Gin. Apar. Gin Solo Atletismo Raquetas Natao. CORRE CTO Basquete Voleibol Gin. Acrob Atletismo Patinag. Dana Raquetas. INCORR. INCORR Futebol Voleibol Basquete Basquete Andebol Gin. Apar. INCORR Gin Acro Gin. Solo Gin. Apar. Patinage m Dana Raquetas Luta INCORR Voleibol Gin Solo Gin. Apar. Dana Raquetas Gin. Ritm. Natao

Gin. Acro Atletismo Patinage m Dana Raquetas Patinage m Orienta. Luta

Referncia para o sucesso em Educao Fsica

Consideram-se as trs grandes reas de avaliao especficas da Educao Fsica .

Atividades Fsicas - o aluno nas matrias selecionadas de acordo com os critrios das presentes normas evidencia competncias de ou 6 Nveis Introd 1 Nvel Elemen ou 4 Nveis Introd 2 Nvel Elemen ou 2 Nveis Introd 3 Nvel Elemen ou 5 Nveis Introd 1 Nvel Avana

3 Nveis Introd 1 Nvel Elemen 1 Nvel Avana

Aptido fsica o aluno encontra-se na Zona Saudvel de Aptido Fsica (b)

Conhecimentos () o aluno revela os conhecimentos definidos pelo DEF, relativos aos objetivos do Programa do 3 Ciclo

a) nas restantes matrias selecionadas para aplicao desta norma admite-se que o aluno no tenha atingido o nvel introduo. b) Referncia ZSAF - Fitnessgram

Ensino Secundrio Matrias Lecionadas As selecionadas de acordo com as condies de composio do currculo apresentadas no PNEF. Agrupamento das matrias para execuo das presentes normas

Consideram-se as matrias que integraram a composio do currculo de acordo com as condies apresentadas no PNEF: 2 Jogos Desportivos Coletivos, 1 Ginstica ou Atletismo, 1 Dana e 2 Outras (Raquetas, Combate, Natao, Patinagem, Atividades Explorao Natureza, etc.)

Referncia para o sucesso em Educao Fsica Consideram-se as trs grandes reas de avaliao especficas da Educao Fsica:

Atividades Fsicas - o aluno nas matrias selecionadas evidencia competncias de 3 Nveis Introduo 3 Nveis Elementar

Aptido fsica o aluno encontra-se na Zona Saudvel de Aptido Fsica (b)

Conhecimentos () o aluno revela os conhecimentos definidos pelo DEF, relativos aos objetivos do Programa do Secundrio

ESPECIFICAO DAS REAS E MATRIAS NUCLEARES Documento referente especificao das matrias nucleares do Programa de Educao Fsica do 3 Ciclo do Ensino Bsico.

A. DESENVOLVIMENTO DAS CAPACIDADES MOTORAS CONDICIONAIS E COORDENATIVAS

RESISTNCIA

1. O aluno realiza, em situao de corrida contnua, de jogo, percursos de habilidades ou outras: 1.1 Aes motoras globais de longa durao (acima dos oito minutos), com intensidade moderada a vigorosa, sem diminuio ntida de eficcia, controlando o esforo, resistindo fadiga e recuperando com relativa rapidez aps o esforo. Corrida numa direo e na oposta (Vai-Vem) percorrendo de cada vez uma distncia de 20m, aumentando o ritmo da passada em cada minuto, atingindo ou ultrapassando o nmero de percursos de referncia (Zona Saudvel de Aptido Fsica - ZSAF). FORA 2. O aluno realiza com correo, em circuitos de treino ou exercitao simples, com volume e intensidade definidas pelo professor: 2.1. Aes motoras vencendo resistncias fracas a ligeiras, com elevada velocidade de contrao muscular. Salto horizontal a ps juntos na mxima distncia, partindo da posio de parado, com ps paralelos, atingindo ou ultrapassando o nvel de prestao definido. Lanamento de uma bola medicinal de 3/4 kg, partindo da posio de p com a bola agarrada junto ao peito, mxima distncia, atingindo ou ultrapassando o nvel de prestao definido. 2.2. Aes motoras de contrao muscular localizada, vencendo resistncias, de carga fraca ou ligeira, com elevada velocidade em cada ao, em esforos de durao relativamente prolongada, resistindo fadiga, sem diminuio ntida de eficcia. O maior nmero de flexes/extenses de braos, rpidas e bem executadas, partindo da posio de deitado dorsal no solo com braos e pernas estendidos, suspendendo-se na

barra ou trave (ao alcance dos braos estendidos), atingindo ou ultrapassando o nvel de prestao definido (ZSAF). O maior nmero de extenses/flexes rpidas e completas de braos (a 90), num ritmo aproximado de uma flexo em cada 3 segundos, partindo da posio facial, mantendo o corpo em extenso, atingindo ou ultrapassando o nvel de prestao definido (ZSAF). O maior nmero possvel de flexes do tronco, at ao limite definido (at aos 75), partindo da posio de deitado dorsal, com os membros superiores junto ao corpo e os membros inferiores fletidos (140) com os ps totalmente apoiados no cho, atingindo ou ultrapassando o nvel de prestao definido (ZSAF). O maior nmero de elevaes rpidas do tronco, at horizontal, em 30 segundos, partindo da posio de deitado facial num plano elevado (ex.: cabea do plinto) com os ps fixos no espaldar ou pelo companheiro), atingindo ou ultrapassando o nvel de prestao definido Saltos a ps juntos de frente, por cima de um obstculo (banco sueco), o maior nmero de vezes, em 30 segundos, com um apoio (saltitar) intermdio entre cada salto, atingindo o nvel de prestao definido.

VELOCIDADE 3. O aluno nas situaes definidas pelo professor, respeitando os tempos de trabalho e de recuperao adequados: 3.1. Reage rapidamente a um sinal conhecido iniciando aes motoras previstas globais ou localizadas. 3.2. Reage rapidamente e com eficcia, iniciando aes motoras globais ou localizadas, em situao de seleo, combinao ou correo de resposta. 3.3. Realiza aes motoras acclicas com a mxima velocidade, sem perda de eficcia dos movimentos.

3.4. Realiza aes motoras cclicas com a mxima velocidade em cada execuo singular, sem perda de eficcia dos movimentos 3.5. Realiza aes motoras globais cclicas percorrendo curtas distncias, no menor tempo possvel, sem perda de eficcia. 3.6. Realiza aes motoras globais de curta durao (at 45") com o mximo de intensidade naquele tempo, sem diminuio ntida de eficcia. FLEXIBILIDADE 4. O aluno, respeitando as indicaes metodolgicas especficas do treino de flexibilidade (ativa): 4.1. Realiza aes motoras com grande amplitude, custa de elevada mobilidade articular e elasticidade muscular, (contribuindo para a qualidade de execuo dessas aes). Chega com as duas mos frente, o mais longe possvel, sentado no cho (seat- and-reach), alternadamente com uma e outra perna fletida, deixando a outra estendida, mantendo o alongamento mximo durante pelo menos 1, alcanando ou ultrapassando ( 4 tentativa) a distncia definida (ZSAF) Mantm durante alguns segundos uma e outra das pernas, em extenso completa, a um plano mais alto que a bacia, apoiando o p no espaldar ou num companheiro. Toca as pontas dos dedos atrs das costas, com um brao por cima do ombro e outro por baixo do cotovelo, com um e outro brao (ZSAF). Afasta lateralmente as pernas em extenso (posio de espargata), aproximando a regio pubo-oxigena do solo a uma distncia definida. DESTREZA GERAL 5. O aluno realiza movimentos de deslocamento no espao associados a movimentos segmentares, com alternncia de ritmos e velocidade, em combinaes complexas desses movimentos, globalmente bem coordenadas.

B. APRENDIZAGEM DOS PROCESSOS DE DESENVOLVIMENTO E MANUTENO DA CONDIO FSICA. (7,8 e 9 anos) O aluno:

1.

Relaciona Aptido Fsica e Sade e identifica os fatores associados a um estilo de vida saudvel, nomeadamente o desenvolvimento das capacidades motoras, a composio corporal, a alimentao, o repouso, a higiene, afetividade e a qualidade do meio ambiente. Conhece e interpreta os princpios fundamentais do treino das capacidades motoras, nomeadamente o princpio da continuidade, progresso, e reversibilidade relacionando-os com o princpio biolgico da auto-renovao da matria viva, considerando-os na sua atividade fsica, tendo em vista a sua Aptido Fsica.

2.

3. Compreende a relao entre a dosificao da intensidade e a durao do esforo, no desenvolvimento ou manuteno das capacidades motoras fundamentais na promoo da sade.
4.

Conhece e interpreta fatores de sade e risco associados prtica das atividades fsicas, tais como doenas, leses, substncias dopantes e condies materiais, de equipamentos e de orientao do treino, utilizando esse conhecimento de modo a garantir a realizao de atividade fsica em segurana.

Conhece processos de controlo do esforo e identifica sinais de fadiga ou inadaptao exercitao praticada, evitando riscos para a Sade, tais como: dores, mal estar, dificuldades respiratrias, fadiga e recuperao difcil. C. APRENDIZAGEM DOS CONHECIMENTOS RELATIVOS INTERPRETAO E PARTICIPAO NAS ESTRUTURAS E FENMENOS SOCIAIS EXTRA-ESCOLARES, NO SEIO DOS QUAIS SE REALIZAM AS ACTIVIDADES FSICAS (7, 8 e 9 anos)
5.

O aluno:
1.

Compreende, traduzindo em linguagem prpria, a dimenso cultural da Atividade Fsica na atualidade e ao longo dos tempos: identificando as caractersticas que lhe conferem essa dimenso; reconhecendo a diversidade e variedade das atividades fsicas, e os contextos e objetivos com que se realizam; distinguindo Desporto e Educao Fsica, reconhecendo o valor formativo de ambos, na perspectiva da educao permanente. Identifica fenmenos associados a limitaes das possibilidades de prtica das Atividades Fsicas, da Aptido Fsica e da Sade dos indivduos e das populaes, tais como: o sedentarismo e a evoluo tecnolgica, a poluio, o urbanismo e a industrializao, relacionando-os com a evoluo das sociedades.

2.

D. ACTIVIDADES FSICAS 1. ACTIVIDADES FSICAS DESPORTIVAS JOGOS DESPORTIVOS COLECTIVOS FUTEBOL 7. ANO - Nvel Elementar

O aluno: 1 - Coopera com os companheiros, quer nos exerccios, quer no jogo, escolhendo as aes favorveis ao xito pessoal e do grupo, admitindo as indicaes que lhe dirigem e aceitando as opes e falhas dos seus colegas. 2 - Aceita as decises da arbitragem, identificando os respectivos sinais e trata com igual cordialidade e respeito os companheiros e os adversrios, evitando aes que ponham em risco a sua integridade fsica, mesmo que isso implique desvantagem no jogo. 3- Conhece o objetivo do jogo, a funo e o modo de execuo das principais aes tcnico-tticas e as suas principais regras: a) incio e recomeo do jogo, b) marcao de golos, c) bola fora e lanamento pela linha lateral, d) canto e pontap de canto, e) principais faltas e incorrees, f) marcao de livres e de grande penalidade, e g) bola pela linha de fundo e reposio da bola em jogo, adequando as suas aes a esse conhecimento. 4 - Em situao de jogo 7 x 7: 4.1 - Recebe a bola, controlando-a e enquadra-se ofensivamente, simula e/ou finta, se necessrio, para se libertar da marcao, optando conforme a leitura da situao: 4.1.1 - Remata, se tem a baliza ao seu alcance. 4.1.2 - Passa a um companheiro em desmarcao para a baliza, ou em apoio, combinando o passe sua prpria desmarcao.

4.1.3 - Conduz a bola, de preferncia em progresso ou penetrao para rematar ou passar. 4.2 - Desmarca-se utilizando fintas e mudanas de direo, para oferecer linhas de passe na direo da baliza e ou de apoio (de acordo com a movimentao geral), garantindo a largura e a profundidade do ataque. 4.3 - Aclara o espao de penetrao do jogador com bola e/ou dos companheiros em desmarcao para a baliza. 4.4 - Logo que perde a posse da bola (defesa), marca o seu atacante, procurando dificultar a ao ofensiva. 4.5 - Como guarda-redes, enquadra-se com a bola para impedir o golo. Ao recuperar a bola, passa a um jogador desmarcado. 5 - Realiza com oportunidade e correo global, no jogo e em exerccios critrio, as aes: a) receo e controlo da bola, b) remate, c) remate de cabea, d) conduo de bola, e) drible, f) finta, g) passe, h) desmarcao e i) marcao. 8. e 9. ANOS - Parte do Nvel Avanado O aluno:

1 - Coopera com os companheiros, quer nos exerccios, quer no jogo, escolhendo as aes favorveis ao xito pessoal e do grupo, admitindo as indicaes que lhe dirigem, e aceitando as opes e falhas dos seus colegas e dando sugestes que permitam a sua melhoria. 2 - Aceita as decises da arbitragem, identificando os respectivos sinais e trata com igual cordialidade e respeito os companheiros e os adversrios, evitando aes que ponham em risco a sua integridade fsica, mesmo que isso implique desvantagem no jogo. 3 - Adequa a sua atuao quer como jogador, quer como rbitro, ao objetivo do jogo, funo e ao modo de execuo das principais aes tcnico-tticas e s regras do jogo. 4 - Em situao de jogo 7 x 7 ou 11 x 11: 4.1 - Logo que recupera a posse da bola, reage de imediato, colaborando na organizao das aes ofensivas. Enquadra-se ofensivamente, controlando a bola, e realiza a ao mais adequada, com oportunidade, de acordo com a sua leitura do jogo: 4.1.1 - Penetra, protegendo a bola, fintando ou driblando para finalizar ou fixar a aco do adversrio direto e/ou outros defensores.

4.1.2 - Remata, se conseguir posio vantajosa. 4.1.3 - Passa a um companheiro em desmarcao para a baliza ou em apoio, utilizando, conforme situao, passes rasteiros ou passes por alto. 4.1.4 - Aps passe a um companheiro prximo, desmarca-se (sai) no mesmo corredor ou em diagonal para outro corredor (sentido contrrio ao passe), de acordo com a posio do companheiro e adversrios, criando nova linha de passe mais ofensiva. 4.1.5 - Devolve a bola, colocando-a frente do receptor (de forma a permitir a continuidade da ao ofensiva), se a recebeu de um companheiro prximo que, entretanto, abriu linha de passe. 4.2 - Desmarca-se, para oferecer linha de passe para penetrao ou remate ou linha de passe de apoio (de acordo com a movimentao geral), procurando criar situaes de superioridade numrica favorveis continuao das aes ofensivas da sua equipa, garantindo a largura e a profundidade do ataque. 4.3 - Logo que a sua equipa perde a posse da bola, reage de imediato procurando impedir a construo das aes ofensivas, realizando com oportunidade e de acordo com a situao, as seguintes aes: 4.3.1 Pressiona o jogador em posse da bola, reduzindo o seu espao ofensivo. 4.3.2 - Colabora com um companheiro criando situaes de superioridade numrica defensiva sobre o portador da bola. 4.3.3 - Fecha as linhas de passe mais ofensivas impedindo a recepo da bola. 4.3.4 - Realiza as dobras quando os companheiros so ultrapassados por atacantes em penetrao.

4.3.5 - Ajusta a sua posio defensiva, ocupando a posio do companheiro que realizou a ao anterior (compensao). 4.4 - Como guarda-redes, enquadra-se com a bola para impedir o golo. Ao recuperar a bola, passa a um jogador desmarcado. 5 - Realiza com correo e oportunidade, no jogo e em exerccios critrio, os padres tcnicos das aes: a) recepo e controlo da bola, b) remate, c) remate de cabea, d) conduo da bola, e) drible, f) passe, g) finta, h) desmarcao, i) marcao, j) presso, l) intercepo e m) desarme.

PROGRAMA ALTERNATIVO

4 - Em situao de jogo 7 x 7 ou 11 x 11: 4.1.6 - Aps passe a um companheiro prximo, desmarca-se em trajetria circular, cruzando para um dos outros corredores, pela frente ou por trs do companheiro, de acordo com a posio dos jogadores, criando nova linha de passe, mais ofensiva. 4.1.7 - Devolve a bola de imediato (tabelinha), colocando-a frente do receptor (de forma a permitir a continuidade da ao ofensiva), se a recebeu de um companheiro prximo, que entretanto abriu linha de passe. 4.3 - Logo que a sua equipa perde a posse da bola, reage de imediato procurando impedir a construo das aes ofensivas, realizando com oportunidade e de acordo com a situao, as seguintes aes: 4.3.1 - Pressiona, em marcao individual, o jogador em posse da bola, colocando-se entre o jogador e a sua baliza, a uma distncia varivel, consoante ele se encontre mais longe ou mais perto da baliza, dificultando as suas aes ofensivas. 4.3.2. - Idem 7 ano 4.3.3 - Marca o jogador sem bola, aumentando a presso medida que a bola se aproxima do seu adversrio direto ou esse se aproxima do companheiro com bola, tentando impedir situaes de superioridade numrica ofensiva.

10Ano Parte do nvel avanado O aluno: 1 - Coopera com os companheiros, quer nos exerccios, quer no jogo, escolhendo as aes favorveis ao xito pessoal e do grupo, aceitando as Indicaes que lhe dirigem, bem como as opes e falhas dos seus colegas, e dando sugestes que permitam a sua melhoria.

2 - Aceita as decises da arbitragem, identificando os respectivos sinais e trata com igual cordialidade e respeito os companheiros e os adversrios, evitando aes que ponham em risco a sua integridade fsica, mesmo que isso implique desvantagem no jogo. 3 - Adequa a sua atuao, quer como jogador quer como rbitro, ao objetivo do jogo, funo e ao modo de execuo das principais aes tcnico-tticas e s regras do jogo. 4 - Em situao de jogo 7 x 7 ou 11 x 11: 4.1 - Logo que recupera a posse da bola, reage de imediato, colaborando na organizao das aes ofensivas. Enquadra-se ofensivamente, controlando a bola, e realiza a ao mais adequada, com oportunidade, de acordo com a sua leitura do jogo: 4.1.1 - Penetra, protegendo a bola, fintando ou driblando para finalizar ou fixar a ao do adversrio direto e/ou outros defensores. 4.1.2 - Remata, se conseguir posio vantajosa. 4.1.3 - Passa a um companheiro em desmarcao para a baliza ou em apoio, utilizando, conforme a situao, passes rasteiros ou passes por alto. 4.1.4 - Aps passe a um companheiro prximo, desmarca-se (sai) no mesmo corredor ou em diagonal para outro corredor (sentido contrrio ao passe), de acordo com a posio do companheiro e adversrios, criando nova linha de passe mais ofensiva. 4.1.5 - Devolve a bola, colocando-a frente do receptor (de forma a permitir a continuidade da ao ofensiva), se a recebeu de um companheiro prximo que, entretanto, abriu linha de passe. 4.2 - Desmarca-se, para oferecer linha de passe para penetrao ou remate ou linha de passe de apoio (de acordo com a movimentao geral), procurando criar situaes de superioridade numrica favorveis continuao das aes ofensivas da sua equipa, garantindo a largura e a profundidade do ataque.

4.3 - Logo que a sua equipa perde a posse da bola, reage de imediato procurando impedir a construo das aes ofensivas, realizando, com oportunidade e de acordo com a situao, as seguintes aes: 4.3.1 Pressiona o jogador em posse da bola, reduzindo o seu espao ofensivo. 4.3.2 - Colabora com um companheiro criando situaes de superioridade numrica defensiva sobre o portador da bola. 4.3.3 - Fecha as linhas de passe mais ofensivas impedindo a recepo da bola. 4.3.4 - Realiza as dobras quando os companheiros so ultrapassados por atacantes em penetrao. 4.3.5 - Ajusta a sua posio defensiva, ocupando a posio do companheiro que realizou a ao anterior (compensao). 4.4 - Como guarda-redes, enquadra-se com a bola para impedir o golo. Ao recuperar a bola, passa a um jogador desmarcado. 5 - Realiza com correo e oportunidade, no jogo e em exerccios-critrio, os padres tcnicos das aes: a) recepo e controlo da bola, b) remate, c) remate de cabea, d) conduo da bola, e) drible, f) passe, g) finta, h) desmarcao, i) marcao, j) presso, l) intercepo e m) desarme. PROGRAMA ALTERNATIVO 4 - Em situao de jogo 7 x 7 ou 11 x 11: 4.1.6 - Aps passe a um companheiro prximo, desmarca-se em trajetria circular, cruzando para um dos outros corredores, pela frente ou por trs do companheiro, de acordo com a posio dos jogadores, criando nova linha de passe, mais ofensiva. 4.1.7 - Devolve a bola de imediato (tabelinha), colocando-a frente do receptor (de forma a permitir a continuidade da ao ofensiva), se a recebeu de um companheiro prximo, que entretanto abriu linha de passe.

4.3 - Logo que a sua equipa perde a posse da bola, reage de imediato procurando impedir a construo das aes ofensivas, realizando, com oportunidade e de acordo com a situao, as seguintes aes: 4.3.1 - Pressiona, em marcao individual, o jogador em posse da bola, colocando-se entre o jogador e a sua baliza, a uma distncia varivel, consoante ele se encontre mais longe ou mais perto da baliza, dificultando as suas aes ofensivas. 4.3.3 - Marca o jogador sem bola, aumentando a presso medida que a bola se aproxima do seu adversrio direto ou esse se aproxima do companheiro com bola, tentando impedir situaes de superioridade numrica ofensiva. 11/12 ANO Nvel avanado O aluno: 1- Coopera com os companheiros, quer nos exerccios quer no jogo, escolhendo as aes favorveis ao xito pessoal e do grupo, aceitando as indicaes que lhe dirigem, bem como as opes e falhas dos seus colegas, e dando sugestes que favoream a sua melhoria. 2- Aceita as decises da arbitragem, identificando os respectivos sinais, e trata com igual cordialidade e respeito os companheiros e os adversrios, evitando aes que ponham em risco a sua integridade fsica, mesmo que isso implique desvantagem no jogo. 3- Adequa a sua atuao, quer como jogador quer como rbitro, ao objetivo do jogo, funo e ao modo de execuo das aes tcnico-tticas e s regras do jogo.

4- Em situao de jogo 7 x 7 ou 11 x 11 (preferencialmente): 4.1- Quando a sua equipa est de posse da bola, colabora com os companheiros, cumprindo os princpios do jogo, de modo a permitir a manuteno da posse de bola, a progresso para a baliza e a finalizao: 4.1.1 - Penetra na direo da baliza, atacando o seu adversrio direto, quando portador da bola, procurando criar situaes de vantagem numrica ou posicional. 4.1.2- Apoia o companheiro com a bola, quando o jogador mais prximo, procurando criar linhas de passe e garantir a primeira fase do equilbrio defensivo.

4.1.3- Procura criar linhas de passe mais ofensivas, atravs de desmarcaes de apoio ou de ruptura, ocupando espaos livres e aclarando para provocar desequilbrios e rupturas na estrutura defensiva adversria. 4.1.4- Participa com os seus companheiros em aes coletivas de ataque que visem dar maior largura e profundidade s aes ofensivas. 4.2- Logo que a sua equipa recupera a posse da bola, procura criar situaes de superioridade numrica ofensiva que permitam a finalizao rpida, garantindo a profundidade ao ataque, atravs de desmarcaes e aclaramentos e de uma grande velocidade de execuo nas aes com e sem bola. 4.3- Na impossibilidade de finalizao em contra-ataque, desenvolve as aes tcnico-tticas individuais e coletivas com segurana (sem perda de posse de bola), garantindo que todas as aes de ataque sejam feitas em largura e profundidade: 4.3.1- Utiliza adequadamente os trs corredores de jogo, provocando oscilaes e desequilbrios na estrutura defensiva adversria. 4.3.2- Cria situaes de superioridade numrica momentnea, em zonas restritas, que favoream a finalizao na sequncia de cruzamento para a rea (feito perto da linha final) ou em remates de fora (meia-distncia). 4.4- Colabora na organizao do ataque, realizando de forma coordenada com os companheiros: 4.4.1- Desmarcaes, atravs de mudanas rpidas de ritmo e direo da corrida, permitindo criar e ocupar espaos livres e apoiar o portador da bola. 4.4.2- Combinaes tticas, com o objetivo de realizar tarefas temporrias do jogo e especficas das suas funes: 4.4.2.1 - Quando portador da bola, fixa a ao do seu adversrio direto (penetrao), passa de seguida a um companheiro em desmarcao (de apoio ou de ruptura) e desloca-se de imediato para um espao facilitador da recepo de bola (combinaes simples e/ou diretas a dois jogadores - sem ou com devoluo da bola). 4.4.2.2 - Quando portador da bola, fixa a ao do seu adversrio direto (penetrao), passa de seguida a um companheiro em desmarcao (de apoio ou de ruptura) e desloca-se de imediato para um espao facilitador da recepo de bola, sendo esta devolvida a um outro jogador (combinaes indiretas, realizadas por trs ou mais jogadores). 4.5- Logo que a sua equipa perde a posse da bola, assume de imediato uma atitude defensiva, realizando aes tcnico-tticas que permitam a recuperao da posse da bola e/ou a cobertura e defesa da baliza, de acordo com os princpios fundamentais:

4.5.1- Faz conteno, marcando o jogador com bola H x H, para parar o contra-ataque e permitir a organizao defensiva. 4.5.2- Apoia o companheiro que marca o adversrio com bola, garantindo o apoio defensivo. 4.5.3- Procura fechar eventuais linhas de passe e espaos livres, em zonas no prximas da bola, garantindo o equilbrio defensivo. 4.5.4- Participa em aes coletivas de defesa para retirar amplitude s aes do ataque (concentrao defensiva). 4.6- Reage rapidamente situao de perda da posse da bola da sua equipa, iniciando de imediato as aes de marcao, colaborando na organizao do processo defensivo: 4.6.1- Marca H x H o portador da bola, quando o jogador mais prximo, independentemente do local em que aquele se movimenta: - Posiciona-se obliquamente linha de corrida do adversrio, entre o jogador e a sua baliza, a uma distncia varivel, consoante ele se encontre mais longe ou mais perto da baliza; - Coloca-se numa posio lateral, quando o jogador se encontra junto aos corredores laterais ou perto da linha final. 4.6.2- Marca o jogador sem bola, tentando impedir situaes de superioridade numrica ofensiva, aumentando a presso medida que a bola se aproxima do seu adversrio direto ou este se aproxima do companheiro com bola. 4.6.3- Aumenta a presso quando o atacante se aproxima da baliza.

4.7- Adequa as aes tcnico-tticas defensivas (referidas anteriormente) ao tipo de defesa utilizado, de acordo com os seguintes princpios: 4.7.1- Em situao de defesa individual, marca H x H o seu adversrio direto em qualquer zona onde se movimente, garantindo, de forma coordenada com os seus companheiros, a marcao dos adversrios. 4.7.2- Em situao de defesa de zona, marca o jogador que entra na sua rea de responsabilidade, at que, de forma coordenada com outro companheiro, troque de marcao, garantindo a ocupao racional dos espaos e zonas defensivas. 4.7.3- Em situao de defesa mista, marca H x H o jogador que entra na sua rea de responsabilidade e mantm a marcao at estar concluda a ao do adversrio. 4.7.4- Como guarda-redes, enquadra-se constantemente com a bola (sem perder a noo da baliza), procurando impedir o golo. Se recupera a bola, passa a um companheiro desmarcado, de preferncia com linha de passe mais ofensiva.

5- Realiza com correo e oportunidade, no jogo e em exerccios-critrio, as aes: a) Recepo e controlo da bola, b) Remate com um e outro p e de cabea, c) Conduo da bola com um e outro p, d) Drible, e) Passe, f) Finta, g) Desmarcao, h) Intercepo, i) Desarme, j) Marcao e l) Presso.

3.0 Fatores de jogo

3.1 Passe O passe a forma mais rpida e simples de progresso da equipe no terreno de jogo. necessrio que os jogadores procurem ganhar o mximo de espao em termos de profundidade, de forma a transportar o centro do jogo o mais rapidamente possvel as zonas predominantes de finalizao. Hugles (1990) estabeleceu uma ordem de prioridades para a seleo da ao passe: a- Passar a bola para o espao nas costas da ultima defesa; b- Passar a bola para o companheiro que esteja posicionado o mais profundamente no ataque; c- Passar a bola a um companheiro pondo o mximo de adversrios frente de linha da bola; d- Mudar o ngulo de ataque; e- Passar a bola pra trs como ultimo recurso

I- Definio das superfcies de contato preferenciais Existem trs tcnicas bsicas para passar a bola no cho: parte interna do p, fora do p e peito do p. a escolha da tcnica depende da situao. Parte interna do p A habilidade mais bsica e passar a primeira que voc deve dominar comumente chamado de push passar porque a superfcie interna do p realmente empurra a bola. Dentro da tcnica de p usado para jogar a bola em distncias de 5 a15 metros. Parte externa do p. s vezes voc vai ter que liberar uma passagem ao driblar em velocidade; outras vezes voc pode querer passar a bola em diagonal para a direita ou esquerda, para estas situaes fora do passe do p a melhor opo. Essa tcnica envolve um elemento de engano e menos previsvel para os adversrios do que o passe com o interior do p. Usar a parte externa do p para a tcnica de curto e mdio passa distncia, passes que percorram de 5 a 10 metros. Passe com o peito do p Deve-se usar o peito do p para passar a bola quando a distncia de 25 metros ou mais. O dorso do p a parte do seu p abrangidos pelo cadaro. Fornece uma superficie dura e plana com a qual deve-se manter contato com a bola. Para executar o passe do peito do p, necessria a abertura de um ligeiro ngulo. II- Descrio da tcnica

Manter a cabea levantada, de forma a poder olhar o local para onde vai passar a bola; Colocar o tronco na posio vertical; Manter os braos descontrados, assegurando equilbrio ao corpo; Colocar o p de apoio sensivelmente ao lado da bola; Em situao esttica, passar a bola em direo ao colega; Em deslocamento, passar a bola a frente do colega ou para o espao livre
solicitando a entrada do colega. III- Erros mais comuns No levantar a cabea para olhar para onde vai passar; M colocao do centro de gravidade consoante os objetivos do passe; Pouca preciso; Passar com o time errado. IV- Exerccios Exerccio:

Exerccio:

Exerccio - Passe Rpido para o Parceiro Fique de frente para um parceiro de 8 metros de distncia. Posicione dois cones para representarem um gol com 2 metros de largura a meio caminho entre voc e seucompanheiro de equipe. Tenta-se

passar a bola to rapidamente quanto possvel atravs dos cones com a tecnica do interior do p. necessrio controlar cada passo com a superfcie, dentro ou fora do seu p. Passando alternam com os ps direito e esquerdo e utilizao de dois toques para passar apenas. H a atribuio de um ponto a equipe para cada bola que passe entre os cones usando apenas dois toques. Jogar 60 segundos. Comparar o total de pontos contra os outros pares de companheiros de equipe. Repetir por 10 rodadas. Meta para sucesso: marcar mais pontos. Para aumentar a dificuldade: -aumentar a distncia passa a 12 metros - aumentam o tempo de 90 segundos por rodada - reduzir a largura da meta de 1 metro Para diminuir a dificuldade - diminuir a distncia passa a 5 metros - permitir que toca l para receber e passar a bola - aumentar a largura gol aos 3 metros Verificar o sucesso: - passando p firme -o primeiro toque de bola para preparar, segundo toque para passar - o contacto deve aconteer no centro da bola

Exerccio:

Exerccio - Passe de longa distncia Posicionar-se 25-30 metros de um companheiro. Usar o peito do p ou exterior do p para passar a bola para trs e para frente ao longo da terra com o seu parceiro. Utilizar apenas dois toques para receber e passar a bola e passa alternam com os ps direito e esquerdo. Receber a bola com qualquer unidade organizacional dentro e fora do p. Realizar 20 passes com cada p. O jogador que recebe a bola no deve ter que passar mais de 2 metros em qualquer direo para recolher a bola. Meta de sucesso: 32 a 40 passes com preciso passou a 2 metros de seu parceiro. 35 a 40 bolas recebidas e retornou ao parceiro usando apenas dois toques. Para aumentar a dificuldade - aumento passando distncia - passar com o p mais fraco s Para diminuir a dificuldade - reduzir a distncia para passar de 20 metros - permitir trs toque passando - passar com o p mais forte apenas Verificar o sucesso: - mover em direo bola para receb-lo - proporcionar uma superfcie macia recebendo

- preparar com bola ao primeiro toque 3.2- Recepo Ao que visa o controle ou domnio da bola vinda dos companheiros, ou, dos adversrios. A recepo determinada pelo primeiro contato na bola realizado pelo jogador, quando intervm sobre esta. I- Definio das superfcies de contato preferenciais Quatro superfcies do corpo - o peito do p, coxa, peito e cabea - so comumente usados para receber a bola. sua escolha da superfcie depende da trajetria de vo da bola e se voc est ou no sendo pressionado por um adversrio. Dorso do p O peito do p proporciona uma excelente superfcie com a qual para receber econtrolar uma bola cair de cima. usar esta tcnica quando voc no est sob pressoimediata de um adversrio. a primeira coisa que voc deve fazer ficar na posioadequada. antecipar onde a bola vai cair e ir para esse lugar. face a bola e levantar o p, recebendo 12 a 18 centmetros do cho. estender seu p paralelo ao cho recebendo e mant-la firmemente posicionado. como a bola no peito do p, retirar o p para baixo para o cho. esse movimento vai absorver o impacto e deixar a bola cair em seus ps. Coxa O peito do p nem sempre a melhor opo para receber a bola. Por exemplo, o ngulo em que a bola est caindo ou a presena de adversrios prximos, por vezes, torna impossvel usar o peito do p. A rea mdia da coxa a superfcie corporal que pode ser usada para receber um controle de uma bola caindo de cima. Peito A rea superior central do seu peito tambm proporciona uma excelente superfcie de recepo, especialmente quando voc pressionado por um adversrio. Posicionar-se entre o adversrio ea bola se aproxima. Arco superior do corpo ligeiramente para trs em relao vertical e receber a bola na zona central do peito. Retirar a sua parte superior do corpo como a bola chega para atenuar seu impacto. Tentativa de controlar a bola no espao longe do oponente, girando o tronco na direo que voc deseja mover pouco antes de a bola entrar em contato com seu peito. Cabea

Na maioria das vezes voc usa a cabea para passar a bola para um companheiro, arremessar em gol, ou limpar uma bola cruzada na frente da rea e centro de seu campo de jogo. Em certas situaes, voc tambm pode usar sua cabea para receber e controlar uma bola cair de cima. A execuo bem sucedida dessa habilidade exige boa tcnica, bem como data precisa do salto. II- Descrio da tcnica Movimentar na direo da trajetria da bola; Decidir antecipadamente com que superfcie corporal ir recepcionar a bola; Escolher que tipo de recepo utilizar; Ter confiana na execuo desta ao; Adaptaes a circunstancias do jogo. III- Erros mais comuns P de recepo demasiado rgido no momento de contato com a bola; Recuo da perna de recepo demasiado tarde ou cedo; Incorreta orientao do corpo e m avaliao de trajetria e velocidade da bola, passando a bola por baixo ou por cima do p. IV- Exerccios 1) Travagem: a atividade consiste na formao de duplas onde o primeiro aluno lana a bola para o outro que de imediato faz a travagem na bola. 2) A bola lanada ao aluno por outro colega e os mesmos para a bola com a planta do p e lana a bola de volta ao colega que tambm recepciona a bola com a planta do p. 3) O domnio de bolas laterais lanadas pelo ar: Consiste em um atirador que tambm pode estar no centro de um crculo dentro do qual correm 3 ou 4 jogadores que devolvem a bola depois de conseguirem dominar. 4) Em uma metade de um campo de regulao, de 15 a 20 jogadores na posio de comear com uma bola para cada dois jogadores. No comando, todos os jogadores comeam a se mover por toda a rea. Aqueles com um drible bola por alguns metros antes de passar a bola para um jogador que se move sem uma bola. O jogador que receber a bola deve virar a esquerda ou direita com o seu primeiro toque, depois de driblar a poucos metros nesse sentido antes de passar para um jogador que no tem uma bola. Pode ser controlado com a superfcie interna ou externa do p. Os jogadores devem receber e girar com a bola com os seus primeiro toque. O jogador que exige mais

do que um toque para ligar com a bola penalizado 1 ponto. Jogar por 10 minutos continuamente, mantendo registro de seus pontos de penalidade. Para aumentar a dificuldade Adicionar vrios defensores para a broca que desafiam os jogadores recebem a bola; Para diminuir a dificuldade Permitir que dois toques para receber, controlar e transformar a bola Verificar o sucesso: - Virar esquerda ou direita com a bola em um Movimento fluido; - Proporcionar uma superfcie macia recebendo - Manter a bola no controle rigoroso Pontuao para o sucesso 10 pontos de penalidade ou mais = 1 ponto 6-9 pontos de penalidade = 5 pontos 0-5 pontos de penalidade = 5 pontos 3.3 - Conduo da bola Entende-se por conduo da bola a ao que visa o deslocamento controlado da bola no espao de jogo. A conduo da bola uma ao ttico/tcnica imprescindvel, no s na progresso do processo ofensivo na direo da baliza adversria, como para a temporizar, possibilitando o tempo para se encetar a movimento ttica dos companheiros, com o objetivo de criar as condies mais favorveis ao desenvolvimento do processo ofensivo. I- Definio das superfcies de contato preferenciais A conduo da bola executada normalmente pelos membros inferiores, especialmente com os ps: (I) a parte interna do p a que oferece maior preciso (devido a grande superfcie de contato), mas menos rpida (por ser necessrio rodar para fora a perna condutora, no momento do contato com a bola), (II) a conduo com o peito do p, bastante rpida porque mais contnua, mas torna-se de certo modo pouco precisa, por ser relativamente pequena a rea de contato com a bola; (III) a conduo da bola com a parte externa do p, rpida e eficiente (por ser grande a superfcie de contato na bola) e fcil a sua adaptao s situaes de jogo. A escolha da tcnica apropriada est diretamente relacionada com a circunstncia do jogo. II- Descrio da tcnica Levantar a cabea de modo a observar o posicionamneto dos colegas e adversrios;

Olhar para a bola s no momento em que tocada pelo p; Inclinar ligeiramente o tronco a frente; Proteger a bola com o corpo. III- Erros mais comuns Olhar exclusivamente para a bola; Afastar demasiadamente a bola do p condutor; No observar o posicionamento dos adversrios e dos companheiros. IV- Exerccios Exerccio: Descrio: Cada aluno tem de conduzir a bola at o colega colocado sua frente, sempre com a cabea levantada. Objectivo: Aperfeioar e consolidar a tcnica de conduo de bola. Critrios de xito: Todas as componentes criticas. Exerccio: Descrio: Um de cada vez, conduz a bola, contornando o cone de sinalizao e regressando posio de partida. Objectivo: Introduo conduo de bola. Percepo e consciencializao da correta colocao dos segmentos corporais para execuo do movimento. Critrios de xito: Conduzir a bola, olhando para esta s no momento em que tocada pelo p, contornar o pino, conduzindo a bola com o p do lado de fora. Exerccio: Descrio: conduo da bola entre os cones de sinalizao. Num circuito tcnico, deslocar a bola por forma a contornar cones de sinalizao, com a parte interna e externa do p de forma controlada, imprimindo bola uma velocidade reduzida. Objectivo: Aperfeioamento da conduo de bola, tendo em conta a utilizao dos dois ps. Sensibilizao conduo de bola com mudana de direco. Critrios de xito: Contornar os pinos, conduzindo a bola com o p do lado de fora. Exerccio: Conduo aberta: A bola deve ser conduzida o mais depressa possvel, a proteo da bola sem obstculos a princpio, em seguida acrescentado filas de bandeiras e parceiros ativos que provoquem dificuldades uns aos outros.

3.4 - Remate Entende-se por remate toda a ao ttico/tcnica exercida pelo jogador sobre a bola, com o objetivo de a introduzir na baliza adversria. I- Definio das superfcies de contato preferenciais A tcnica de movimentao do peito do p usado para bater uma bola parada ou rolando. O vlei de cheio, meio vlei, vlei de lado e tcnicas so usadas para golpear uma bola ou uma bola que cai l de cima. Um chute dobra a trajetria da bola de vo e particularmente eficaz quando tomada cobranas de faltas e escanteios. II- Descrio da tcnica P de apoio ao lado da bola e dirigido para a baliza Olhar a bola O membro inferior que remata ligeiramente flectido A bola tocada com a parte interna do p
O membro inferior que executa o remate continua o movimento de oscilao para a frente

III- Erros mais comuns * A bola no se encontra ao lado do p de apoio * Tronco inclinado para trs ou na vertical, na altura do remate * Articulao tbio-trsica demasiado descontrada IV- Exerccios Exerccio: Em colunas, um jogador remata a bola tentando acertar entre dois cones colocados a uns 15m de distncia da coluna. Deve-se colocar um jogador atrs dos cones. Este pegar a bola e seguir para o final da coluna, e o jogador que chutou ficar atrs dos cones. Deve-se variar o tipo de remate: parte interna, peito de p, todos rasteiros. Exerccio: Trs colunas dispostas a uns 20m do gol, os dois primeiros alunos das colunas das pontas trocam passes enquanto o do meio tenta interceptar a bola (passes com a parte interna do p e com a parte externa), prximos ao gol deve-se passar a bola para o jogador do meio que rematar com o peito do p (chute alto). Os alunos devem trocar de coluna para vivenciar todas as posies. Exerccio: Uma coluna disposta a 15 m do gol. Um aluno ficar em uma das laterais com as bolas. Este tocar a bola para o 1 jogador da coluna que vir correndo e chutar a bola para o gol com o peito do p (remate alto ou rasteiro). Se o lanamento vier da direita deve-se chutar com a perna esquerda e vice-versa. O mesmo educativo com a bola sendo lanada alta (voleio).

Exerccio: Jogar em uma rea de 40 por 60 metros, com o objetivo de tamanho regulao centralizada em cada linha de fundo. usa marcadores para dividir o comprimento de campo em trs zonas iguais. Oranize duas equipes de cinco jogadores cada, um jogador de cada equipe o goleiro. Cada equipe defende uma meta. Comece com um pontap a partir do centro do campo. Regular as regras do futebol esto em vigor, exceto que todos os tiros devem ser originrios da zona mdia, 20 metros ou mais da meta. Prmio de 2 pontos para a pontuao gol e 1 ponto para um tiro a gol salvo pelo goleiro. Jogar 20 minutos. Os jogadores ficam registra individual de ponto marcado. Para aumentar a dificuldade para o ataque da equipe -Diminuio da largura og meta -Exigem tiros pela primeira vez -Adicionar um jogador neutro que joga sempre com a equipe de defesa Para diminuir a dificuldade para o ataque da equipe: -Adicionar um jogador neutro que joga sempre com a equipa que ataca -Permitir a pontuao de qualquer distncia Verificao do sucesso -Ombros quadrados e quadris para atingir -Continuar chutando firme estendida eo p -Usar um acompanhamento completo em movimento Pontuao para o sucesso 0-6 pontos marcados - 1 ponto 7-15 pontos marcados - 3 pontos 16 ou mais pontos marcados - 5 pontos 3.5 Cabeceamento a ao ttico/tcnica de intervir sobre a bola, utilizando a cabea como superfcie corporal de contato. Esta ao pode, conforme a situao e os objetivos do jogo, estar ligado recepo, ao passe, ao remate e intercepo (casos mais observados). I- Definio das superfcies de contato preferenciais As superfcies preferenciais de contato com a bola so: A testa ( a superfcie anatomicamente mais adaptada bola e permite uma maior vis de jogo) e; Os parietais (no permite tanta preciso como a testa, sendo usada como recurso em funo da situao de jogo).

Manter o contato visual com a bola: normal, uma reao natural, que os olhos fechem no momento do contato com a bola. Todavia, importante que estes se mantenham abertos at este momento. Gerar potncia, ou seja, todo o corpo (perna, tranco e pescoo), devem ajudar a suportar, estabilizar e a gerar potncia para a ao de cabeceamento. Neste sentido, importante a ligeira inclinao do corpo para trs, por forma, que quando impulsionado para a frente em direo bola, produza uma maior potncia no cabeceamento. As formas de cabeceamento podem ser: com ou sem impulso, com ou sem mergulho lateral ou frontal e, com ou sem oposio. Atacar a bola tanto saltando ou mergulhando durante a sua trajettia, evidencia dois aspectos fundamentais: O chegar primeiro a bola e, O aumento da potncia do cabeceamento. II- Descrio da tcnica Fixar os olhos na bola durante toda a sua trajectria Fletir ligeiramente o tronco retaguarda Utilizar a testa para rematar a bola, evitando fechar os olhos Aps o contacto com a bola flecte o tronco para a frente Bola dirigida para a baliza ou para o cho tensa (caso de ataque) III- Erros mais comuns Fechar os olhos No selar o tronco Fraca extenso dos membros inferiores Falhar o tempo de salto No tocar a bola com a testa IV- Exerccios Dispostos em fileiras 1)Em duplas cada um com uma bola: jogar a bola para o alto e cabecea-la para o companheiro utilizando movimentos de pescoo e tronco. Executante deve estar com afastamento nteroposterior dos membros inferiores. 2) Idem ao anterior, exeto que o companheiro lana a bola para o outro cabecear. 3)Lanar a bola para cima, saltar e cabecear a bola no mximo de seu alcance para o companheiro. 4) O companheiro lana a bola e o outro cabeceando-a e devolvendo-a. 5) Pode variar as anteriores cabeceando para os ps do companheiro.

3.6 Drible Entende-se por drible as aes tico/tcnicas de ultrapassar, o adversrio direto, com a bola controlada. Este comportamento ttico/tcnico um elemento fundamental do futebol na atualidade, devido falta de espaos livres e, as aes de marcao movidas pelos adversrios. Este um elemento individual e original, assim, difcil realizar uma sistematizao, que englobe a maior parte das destas aes. I- Definio das superfcies de contato preferenciais Existem cinco elementos importantes que concorrem para a execuo do drible, que so, a aproximao (a linha de aproximao dever ser a mais direta possvel; a velocidade de aproximao dever ser mxima, observando uma diminuio dessa velocodade no momento final de aproximao); o controle da bola (controle da bola por forma a que o defesa no possa desarmar; rodar com a bola atacando de imediato); enganar e desequilibrar o adversrio direto; mudana de direo e mudana de velocidade. II- Descrio da tcnica Controla a bola perto dos ps No olha a bola Dirige o corpo para um dos lados do adversrio Toca a bola para o lado contrrio da movimentao do corpo (ou adversrio) Passa pelo adversrio, mantendo o controlo da bola. III- Erros mais comuns Realiza o drible muito em cima do adversrio, no conseguindo ultrapass-lo Simulao incompleta, no conseguindo ludibriar o adversrio Falta de controlo da bola, fugindo esta, na altura da simulao ou quando se liberta do adversrio. IV- Exerccios 1)Vai consistir de um jogo em que os aluno devero se dividir em dois grupos sendo um deles de posse da bola, o grupo sem a bola dever "roubar" a bola do outro, variao em dupla; 2) Fazer um quadrado com 4 cones, um em cada extremidade, colocando 2 ou mais alunos em cada cone, onde os primeiros devero estar com a posse da bola, no apito do professor devero conduzir a bola para outra extremidade driblando os colegas que devero vir de encontro; 3) Fila nica onde os alunos devero driblar vrios cones e finalizar a gol; 4) 2 grupos um em cada lateral do campo situado no meio-campo, onde um dos grupos dever atacar e a outra defender, utilizando as variaes 1x1, 2x2,3x3.

5) Jogar este jogo com vrios colegas. Todos os jogadores, mas duas estaes dentro do crculo central do campo de futebol, cada um com uma bola. Os dois jogadores sem estao bolas de fora do crculo de jogar como caadores. No comando 'j' os caadores entrar na rea e tentar chutar bolas a dribladores "fora do crculo. Dribladores uso mudanas bruscas de velocidade e direo juntamente com o controle perto da bola para manter a posse. Um driblador, cuja bola chutada para fora do crculo deve rapidamente recuperar e voltar a jogar. Tocar por 15 minutos continuamente. Mantenha o controle de quantas vezes a bola chutada para fora do crculo.

4.0 Princpios gerais do jogo de Futebol Os princpios gerais recebem essa denominao pelo fato de serem comuns as diferentes fases do jogo e aos outros princpios (operacionais e fundamentais), pautando-se em trs conceitos advindos das relaes espaciais e numricas, entre os jogadores da equipe e os adversrios, nas zonas de disputa pela bola, a saber: (i) no permitir a inferioridade numrica, (ii) evitar a igualdade numrica e (iii) procurar criar a superioridade numrica (QUEIROZ, 1983; GARGANTA; PINTO, 1994 apud COSTA et al; 2009). Visam fundamentalmente, segundo Castelo (1994), assegurar as linhas bsicas que orientam e coordenam as atitudes e os comportamentos tcnico-tticos dos jogadores durante o jogo. Podem resumir-se aos quatro seguintes: Ateno concentrada sobre todo o envolvimento: posio da bola, posio das balizas, posio e comportamentos dos companheiros e dos adversrios. A concentrao permanente nos pormenores do envolvimento a condio fundamental para a correcta leitura e valorizao das situaes de jogo. Respeitar continuamente os princpios estabelecidos pela equipe, de forma a poder haver uma linguagem comum que permita o entendimento entre todos os jogadores com vista resoluo eficaz das situaes de jogo (disciplina tctica). Procurar em cada situao momentnea de jogo: - Recusar sempre a inferioridade numrica; - Evitar a igualdade numrica - Criar a superioridade numrica. O respeito deste princpio uma das condies fundamentais de sucesso porque sempre que uma equipa consegue criar superioridade numrica numa dada situao de jogo tm todas as probabilidades de a poder resolver a seu favor.E a equipa que mais situaes de jogo ganhar, mais probabilidades tem de ganhar o jogo. Evidenciar, em todas as situaes, determinao, coragem, esprito de sacrifcio e de entreajuda.

5.0 Princpios especficos do jogo de futebol

Ataque O objectivo fundamental de uma equipa em processo ofensivo o de fazer progredir a bola em direco baliza adversria o mais segura e rapidamente possvel para tentar criar situaes de finalizao e marcar golos. A concretizao deste objectivo implica que os jogadores que esto no centro do jogo ofensivo orientem, sistematicamente, os seus comportamentos tcnico-tcticos por trs princpios fundamentais que so os princpios da: - Penetrao - Cobertura ofensiva - Mobilidade

I Progresso (Penetrao) O objetivo do princpio da penetrao, enquanto objetivo dos vrios princpios especficos ofensivos, a finalizao. Seja finalizao no momento ou aps a progresso at baliza adversria e ainda em zonas favorveis para realizar essa ao. Rematar se houver possibilidade ou progredir a bola para zonas favorveis finalizao so as preocupaes fundamentais para o portador da bola. A persecuo deste objectivo requer do jogador que tem a posse da bola duas preocupaes fundamentais: Rematar, se tiver possibilidade. Fazer progredir a bola em direco baliza adversria, se no tiver condies para tentar a finalizao. isto o que preconiza o princpio da penetrao: o portador da bola deve procurar rematar ou fazer progredir o centro do jogo em direco baliza adversria o mais rapidamente possvel. Exerccios de iniciao ao princpio:

Desenvolvimento O exerccio decorre livre 4 avanados x 3 defesas um dos avanados joga diferenciado e sem marcao. 1- o exerccio inicia-se com posse de bola da equipa da equipa defensiva, esta tem como objectivo fazer 10 passes sem perder a posse de bola. Ao perder a posse de bola vai fazer marcao individual. 2 Ao ganhar a posse de bola a equipa ofensiva deve: 2.1- ter atitude ofensiva orientando-se para a baliza adversria. 2.2- procurar entregar a bola ao jogador que joga como referncia 2.3- fazendo desmarcaes de apoio e ruptura para facilitar o portador da bola e desequilibrar a estrutura defensiva 3 O jogador que joga como referncia em posse da bola deve: 3.1- orientar-se para a baliza adversria e tentar o remate 3.2- em caso de oposio procurar fazer o passe para o colega melhor colocado perto da baliza adversria. Atribuies defensivas 10 passes seguidos 1 ponto Atribuies ofensivas penetrao com finalizao 2 pontos Nota: aps 5 repeties as equipas trocam

II Cobertura ofensiva A equipa que ataca, dado que fica em inferioridade numrica, deve procurar restabelecer o equilbrio fazendo apelo a um segundo atacante e, respeitando o segundo princpio do ataque, a COBERTURA OFENSIVA, tenta criar uma relao de igualdade numrica (2x2). O principal objetivo do referido princpio a diminuio da presso dos adversrios sobre o portado da bola, que pode ou leva ao aumento da manuteno da posse da bola. Leva tambem formao do equilbrio coletivo, pois beneficia as aes defensvias, caso o portador da bola a perca. Ou seja, o princpio da cobertura ofensiva tenta que os jogadores, dentro do campo, simplifiquem a resposta ttica tcnica do portador da bola situao de jogo em causa. Exerccios de iniciao ao princpio:

Descrio: Este exerccio tem como objectivo trabalhar o princpio de cobertura ofensiva quando a equipa se encontra em zonas ofensivas do terreno de jogo. Jogando em estrutura, esta tarefa ser efectuada por um dos mdios ofensivos da equipa vermelha. O exerccio inicia-se sempre com reposio de bola pelos vermelhos, desenvolvendo-se num 5x5 + G.R. Este realiza-se em estrutura onde a equipa dos vermelhos composta por dois mdios ofensivos, dois mdios alas e um ponta de lana. Os azuis jogam com um G.R., dois laterais, dois centrais e um mdio defensivo. O objectivo dos vermelhos efectuar golo, nunca esquecendo o principio de cobertura ofensiva enquanto que o objectivo dos azuis evitar o golo, e recuperar a bola para jogar rapidamente atravs de um passe nas duas balizas pequenas que se encontram no meio campo. Um dos mdios ofensivos da equipa vermelha, o 8 ou o 10, conforme o desenrolar da jogada, efectuam sempre uma cobertura ofensiva ao portador da bola. Esta cobertura ofensiva ser efectuada conforme se pode verificar nas figuras seguintes:

III Mobilidade Este princpio destina-se a que, um jogador sem bola, movimenta-se no espao em busca de posicionamentos timos para receber a bola, ou seja, procuram linhas de passe. Os objetivos fundamentais deste princpio visam variar as posies dos jogadores, a criao de linhas de passe e a ruptura defensiva adversria, aumentando assim o ritmo de jogo e alcanando o desequilbrio adversrio. Exerccios de iniciao ao princpio: Material: Uma bola para cada trs alunos. Descrio: A partir do meio campo, cada grupo de alunos tenta marcar gol, com oposio por parte de um defensor- (3x1) Objetivo: Introduo ao princpio da mobilidade. Trabalho dos princpios da cobertura ofensiva, conteno e penetrao. Critrio de xito: Atacantes-criar situaes de finalizao. Defesas- anular situaes de finalizao.

Duas equipas, uma bola. Numa rea limitada segundo o nmero de jogadores uma equipa tenta fazer o maior nmero de passes seguidos podendo (e devendo) os jogadores mexerem-se para conseguirem receber a bola, enquanto a outra tenta que isso no acontea. Quem chegar aos 10 passes seguidos marca um ponto.

IV Espao Podemos verificar, em sntese, que o ataque tem todo o interesse em tornar o jogo mais aberto, com maior amplitude em largura e profundidade, em criar linhas de passe, de forma a obrigar a defesa a flutuar e a ter maior dificuldade em criar situaes de superioridadenumrica. Justifica-se por isso aquele que se constitui como o quarto princpio do ataque: espao. Para Castelo (2000), "ao diminuirmos o espao, maiores sero as dificuldades encontradas pelos praticantes na concretizao dos objectivos consubstanciados pelos contedos dos exerccios de treino. Este facto deriva de que quanto menor for o espao, maior ser o tempo que os praticantes possuem para analisar a situao, e executar as aces tcnicas correspondentes sua soluo, o que implica consequentemente um aumento da velocidade e do ritmo de execuo das aces individuais e colectivas, diminuindo a eficincia estabelecida para a concretizao dos objectivos propostos". Neste sentido, " que adequar o espao de forma precisa, visto que entre o espao e a actividade desenvolvida pelos praticantes existe uma relao directa e precisa" (Queiroz, 1986). Exerccios de iniciao ao princpio: Duas equipes com 4 jogadores cada, distribuidos em dois campos com medidas a ser determinada de acordo com as necessidades do grupo. O exerccio inicia com um jogador de uma das equipes invadindo o campo adversrio com o objetivo de efetuar uma marcao sob presso, dificultando a posse de bola. A cada interceptao na bola ou no comando do tcnico, outro jogador invade o campo diminuindo a vantagem numrica do adversrio. O exerccio termina numa situao de 4 x 4. O tcnico determinar o comportamento da equipe de posse de bola cobrando movimentao e nmeros de toques na bola. Situao de jogo num campo reduzido e com a condicionante de que cada equipa tem quatro jogadores fixos (cada um colocado num dos vrtices do meio campo adversrio) por onde a bola tem de passar obrigatoriamente antes de se rematar baliza. Defesa Os jogadores quando se encontram diretamente implicados na unidade estrutural funcional defensiva, devero em todos os momentos, evidenciar atitudes, tomadas de deciso e comportamentos tcticos/ tcnicos que procurem consubstanciar os seguintes princpios especficos:

I Conteno Logo que se verifica a perda da bola, a atitude basilar da equipe fundamenta-se na criao de obstculos e linhas de resistncia defensiva, numa dinmica de concentrao posicional e processual dos jogadores, de forma a reunir as condies mais vantajosas para a sua recuperao. Este objetivo poder ser concretizado de forma mais ou menos rpida (consoante a estratgia e o mtodo de jogo pr-estabelecido, e em funo das circunstncias especficas da situao), formulando-se um enquadramento situacional favorvel que, no pondo em risco a proteo da baliza, isto , sua inviolabilidade, potencie o xito do processo ofensivo subseqente. A conteno configura-se como o principio tctico orientador mais importante das decises de e comportamentos dos defesas que, pressionam o atacante de posse de certo sentido pode-se afirmar que as situaes de 1x1 so a essncia do jogo de futebol, no qual se coloca a capacidade tctico/ tcnica de cada um dos jogadores, um contra o outro. A concretizao desta orientao tctica fundamental dependente dos seguintes comportamentos: I manter-se entre a bola e a baliza; II retardar a ao do atacante de posse de bola e, III a continuidade da ao de jogo. Para que a ao do defesa seja feita com maior mobilidade este deve manter a posio base (o centro de gravidade baixo e apoios em planos diferenciados.), observar a bola, e ser paciente para interceptar a bola no momento em que esteja mais distante do p do condutor. Exerccios de iniciao ao princpio: Material: Uma bola para cada aluno. Descrio: a partir do meio campo, cada aluno faz conduo da bola, em direo a balisa e remata dentro da rea, mais dessa vez com oposio a um defensor, que efetua oposio passiva- (1x1). Objetivo: introduo da contenso, consolidao da penetrao. Critrios de xito: Atacante- Ultrapassar o adversrio e rematar a balisa; Defesa- impedir a progresso do atacante. Variante: Mesmo exerccio, mais o aluno realiza oposio ativa Exerccio:

II Cobertura defensiva Os jogadores devem ter a capacidade de percepcionar a situao presente e, sempre que possvel, antecipar a futura constelao tctica do jogo, de formar a intervir adequadamente, num tempo e espao correto. Tendo em considerao, num mesmo momento, as aes tctico/ tcnicas dos seus colegas e dos seus adversrios. Durante aluta competitiva, muitas as situaes de jogo que, podem provocar oportunidades eminentes de perigo, pelo fato do jogador em conteno, no ter a ajuda correta dos seus companheiros ou, no ter conseguido temporizar a situao o suficiente, de modo a receber cobertura defensiva. A ao de cobertura defensiva extremamente importante, pois no s d a confiana necessria ao companheiro que marca o adversrio de posse de bola (1 defesa), para que este assuma uma maior iniciativa, como ter a responsabilidade imediata de exercer presso sobre o adversrio, se este ultrapassar o seu colega. Exerccios de iniciao ao princpio: 2 equipas em 4x3x3. Comea equipa vermelha em posse de bola, fazendo circulao de bola, tendo que fazer obrigatoriamente 3 passes mximo em cada corredor, pode circular pelos centrais, quando comea a ficar apertado, para tirar da presso, ou colocar a bola no corredor central ou fazer uma variao directa do flanco de jogo. Objectivo da equipa de azul, bascular rpido para criar sempre superioridade na zona da bola, oposio semi activa, criar apenas constrangimentos em termos de tempo e espao ao adversrio. Progresso: oposio activa, podendo roubar a bola, trocando rapidamente a equipa de papeis, conferindo grande dinmica ao exerccio.

Nota 1: laterais e mdios alas no podem sair do corredor quando esto em posse de bola Nota 2: se entrar um mdio fazendo um tringulo de apoios no corredor da bola com o lateral e mdio ala, equipa adversaria tem que colocar rapidamente 4 jogadores na zona da bola, fazendo 4x3 nesse corredor, procurar sempre a superioridade na zona da bola

III Equilbrio Os jogadores em processo ofensivo (uma vez assegurado a cobertura do companheiro de posse de bola) utilizam o principio da mobilidade, tentando desequilibrar o mtodo defensivo (em termos de largura e profundidade), na procura de criar os espaos necessrios progresso da bola ou, criao de situaes de finalizao. Por seu lado, os jogadores em processo defensivo asseguradas as aes de conteno e de cobertura defensiva, contrapem ao principio da mobilidade ofensiva, o principio do equilbrio, que visa assegurar fundamentalmente: I a estabilidade da unidade estrutural defensiva; II- a criao de condies desfavorveis aos atacantes ou, III o assumir de outras funes dentro da unidade estrutural funcional defensiva. Exerccios de iniciao ao princpio: Material: Uma bola para cada dois alunos Descrio: A partir do meio campo, cada par de alunos tentam marcar golo, com oposio por parte de trs defensores (2x3) Objetivo: Introduo ao princpio do equilibrio. Trabalho dos princpios da cobertura ofensiva, cobertura defensiva, mobilidade, contenso e penetrao. Critrios de xito: Atacantes- criar situaes de finalizao.

Defesas- anular situaes de finalizao. Exerccio:

IV Concentrao defesa compete restringir o espao disponvel para jogar, diminuir a amplitude do ataque, obrigando o adversrio a jogar em pequenos espaos, de forma a facilitar a cobertura defensiva e a criao permanente de situaes de superioridade numrica. Explica-se desta forma a concentrao enquanto quarto princpio da defesa. Exerccios de iniciao ao princpio: Material: oito cones e uma bola para cada jogador Descrio: formada duas filas em frente aos cones que so colocados em frente a cada fila, onde os jogadores devero correr at o cone, pegar a bola e conduzir a bola at o cone do jogador da outra fila e o jogador da outra fila far o mesmo at que todos tenham feito o exerccio. Objetivo: Chegar at o cone do adversrio primeiro. Variantes: Em seguida poder ser acrescentando o drible ou finta.

Regras futebol 11

REGRAS DO JOGO DE FUTEBOL 2010/2011 Junho 2010 Autorizadas pelo International Football Association Board Todos os direitos desta publicao so reservados. Reproduo ou traduo completa ou parcial, somente com autorizao expressa da FIFA. Publicao feita pela Confederao Brasileira de Futebol - CBF. Regras com algumas alteraes na estruturao conforme achou-se pertinente para o presente trabalho.

Regra 1: O Campo de Jogo Superfcie de jogo As partidas podero ser jogadas em superfcies naturais ou artificiais, de acordo com o regulamento da competio. A cor das superfcies artificiais dever ser verde. Quando forem utilizadas superfcies artificiais em partidas de competio entre equipes representativas de associaes afiliadas FIFA ou em partidas internacionais de competio de clubes, a superfcie dever cumprir os requisitos do conceito de qualidade da FIFA, para grama artificial, ou do International Artificial Turf Standard, exceto se a FIFA conceder autorizao especial. Marcao do campo O campo de jogo deve ser retangular e marcado com linhas. Essas linhas fazem parte das reas que demarcam. As duas linhas extremas de marcao mais compridas so chamadasde linhas laterais, as duas mais curtas so chamadas de linhas de meta. O campo de jogo ser dividido em duas metades por uma linha de meio-campo, que unir os pontos mdios das duas linhas laterais. O centro do campo ser marcado com um ponto na metade da linha de meio-campo, a partir do qual ser traado um crculo com um raio de 9,15m. Podero ser feitas uma marcao fora do campo de jogo, a 9,15m do quarto de crculo, perpendiculares s linhas laterais e de meta, para indicar a distncia da bola que dever ser observada pelos adversrios na execuo de tiros de canto. Dimenses O comprimento da linha lateral ser superior ao comprimento da linha de meta. Comprimento (linha lateral): mnimo 90 m mximo 120 m Comprimento (linha de meta): mnima 45 m mxima 90 m Todas as linhas devem ter a mesma largura, que no pode ser superior a

12cm. Partidas internacionais Comprimento (linha lateral): mnimo 100 m mximo 110 m Comprimento (linha de meta): mnima 64 m mxima 75 m rea de meta Sero traadas duas linhas perpendiculares linha de meta, a 5,5m da parte interior de cada poste de meta. Elas adentraro 5,5m no campo de jogo e sero unidas por uma linha paralela linha de meta. A rea delimitada por estas linhas e a linha de meta ser a rea de meta. rea penal Sero traadas duas linhas perpendiculares linha de meta, a 16,5m da parte interior de cada poste de meta. Elas adentraro 16,5m no campo de jogo e sero unidas por uma linha paralela linha de meta. A rea delimitada por estas linhas e a linha de meta ser a rea penal. Em cada rea penal ser marcado um ponto penal, a 11m de distncia do ponto mdio da linha entre os postes de meta e eqidistante dos mesmos. Fora de cada rea penal ser traado um arco de crculo com um raio de 9,15m desde o ponto penal. Bandeirinhas Em cada canto do campo, um poste no pontiagudo ser colocado com uma bandeirinha. A altura mnima desse poste ser de 1,5m. Postes com banderinhas tambm podero ser colocados em cada extremo da linha do meio de campo, a no mnimo 1m da linha lateral. Quarto de crculo Um quarto de crculo ser traado dentro do campo de jogo, com 1 metro de raio, a partir de cada poste de canto. Metas As metas sero colocadas no centro de cada linha de meta. Consistiro em dois postes verticais, equidistantes dos mastros de canto e unidos na parte superior por uma barra horizontal (travesso). Os postes de meta e o travesso devero ser de madeira, metal ou outro material aprovado.

Devero ter forma quadrada, retangular, redonda ou elptica e no devero constituir nenhum perigo para os jogadores. A distncia entre os postes de meta ser de 7,32m e a distncia da parte inferior do travesso ao solo ser de 2,44m. Os postes de meta e o travesso tero a mesma largura e espessura, de no mximo 12cm. As linhas de meta tero a mesma largura dos postes de meta e do travesso. Podero ser fixadas redes nas metas e no solo atrs dos gols, desde que estejam devidamente presas e no atrapalhem o goleiro. Os postes de meta e os travesses sero de cor branca. Segurana As metas devero estar fixadas firmemente no solo. Podero ser utilizadas metas portteis, desde que se cumpra essa exigncia.

Regra 2: A Bola

Caractersticas e medidas A bola: ser esfrica ser de couro ou qualquer outro material adequado ter uma circunferncia no superior a 70 cm e no inferior a 68 cm ter um peso no superior a 450 g e no inferior a 410 g no comeo da partida ter uma presso equivalente a 0,6 1,1 atmosferas (600 1100g/cm2) ao nvel do mar. (8.5 a 15.6 libras) Substituio de uma bola defeituosa Se a bola estourar ou se danificar durante a partida: o jogo ser paralisado a partida ser reiniciada com bola ao cho, executado com uma nova bola, do local onde a primeira bola se danificou, a menos que o jogo tenha sido paralisado com a bola dentro da rea de meta; neste caso, o rbitro executar o bola ao cho na linha da rea de meta paralela linha de meta, no ponto mais prximo do local onde a bola substituda se encontrava quando o jogo foi paralisado. Se a bola estourar ou se danificar em um momento em que no esteja em jogo (tiro de sada, tiro de meta, tiro de canto, tiro livre, tiro penal ou arremesso lateral):

a partida ser reiniciada conforme as Regras. A bola no poder ser trocada durante a partida sem a autorizao do rbitro.

Regra 3: Nmero de Jogadores

Jogadores Uma partida ser jogada por duas equipes, cada uma formada por no mximo onze jogadores, dos quais um jogar como goleiro. A partida no comear se uma das equipes tiver menos de sete jogadores. Competies Oficiais Podero ser realizadas no mximo trs substituies por equipe em qualquer partida de competio oficial organizada sob os auspcios da FIFA, das confederaes ou das associaes-membro. O regulamento da competio dever estipular quantos substitutos podero ser relacionados, de trs a sete, no mximo. Outras Partidas Em partidas de selees nacionais A podem ser realizadas no mximo seis substituies por equipe. Em outras partidas, um nmero maior de substiuies pode ser realizado, desde que: as equipes envolvidas cheguem a um acordo sobre o nmero mximo de substituies o rbitro tenha sido informado antes do incio da partida. Se o rbitro no for informado ou as equipes no chegarem a um acordo antes do incio da partida, no sero permitidas mais de seis substituies por equipe. Todas as Partidas Em todas as partidas, os nomes dos substitutos devero ser entregues ao rbitro antes do incio da partida. Todo substituto cujo nome no tiver sido informado ao rbitro nesse momento no poder participar da partida. Procedimento de substituio Para substituir um jogador por um substituto, devero ser observadas as seguintes condies: o rbitro dever ser informado antes de ser efetuada a substituio proposta o substituto no poder entrar no campo de jogo, at que o jogador a ser substitudo tenha sado do campo de jogo, e o substituto tenha recebido o sinal do rbitro o substituto entrar no campo de jogo somente pela linha de meio campo e durante uma paralisao do jogo. uma substituio terminar quando o substituto entrar no campo de jogo.

a partir desse momento, o substituto se torna um jogador e o jogador a quem substituiu se converte em jogador substitudo um jogador substitudo no voltar a participar da partida todos os substitutos esto submetidos autoridade e jurisdio do rbitro, sejam chamados ou no a participar da partida. Troca de goleiro Qualquer jogador poder trocar de posio com o goleiro, desde que: o rbitro seja informado previamente a troca se efetue durante uma paralisao do jogo. Infraes / Sanes Se um substituto ou um jogador substitudo entrar no campo de jogo sem a autorizao do rbitro: o rbitro paralisar o jogo (ainda que no imediatamente se tal pessoa no interferir no jogo) o rbitro advertir com carto amarelo o infrator por conduta antidesportiva e ordenar que ele saia do campo de jogo se o rbitro tiver paralisado o jogo, o mesmo ser reiniciado com um tiro livre indireto a favor da equipe adversria, do local onde se encontrava a bola no momento da paralisao (ver Regra 13 Posio em tiros livres). Se um jogador trocar de posio com o goleiro sem a autorizao prvia do rbitro: o rbitro permitir que o jogo continue o rbito advertir com carto amarelo os jogadores envolvidos assim que a bola estiver fora de jogo. Por qualquer outra infrao a esta regra: os jogadores envolvidos sero advertidos com carto amarelo a partida ser reiniciada com um tiro livre indireto a favor da equipe adversria, do local onde se encontrava a bola no momento da paralisao (ver Regra 13 Posio em tiros livres) Jogadores e substitutos expulsos Um jogador expulso, antes do tiro de sada para iniciar uma partida, somente poder ser substitudo por um dos substitutos relacionados. Um substituto relacionado expulso antes do tiro de sada para iniciar uma partida ou depois de seu incio, no poder ser substitudo. Regra 4: Equipamento dos jogadores Segurana

Os jogadores no utilizaro nenhum equipamento nem levaro consigo nenhum objeto que seja perigoso para si ou para os demais jogadores (inclundo qualquer tipo de jias). Equipamento bsico O equipamento bsico obrigatrio de um jogador composto das seguintes peas: agasalho ou camisa caso seja usada roupa por baixo da camisa, as mangas dessa roupa devero ter a cor principal das mangas da camisa ou do agasalho calo caso sejam usados cales interiores, esses devero ter a cor principal do calo no uniforme meies caneleiras calado Caneleiras devero estar cobertas completamente pelos meies. devero ser de borracha, plstico ou de um material similar adequado. devero oferecer uma proteo adequada. Cores as duas equipes usaro cores que as diferenciem entre si e tambm do rbitro e dos rbitros assistentes. cada goleiro usar cores que o diferencie dos demais jogadores, do rbitro e dos rbitros assistentes. Regra 5: O rbitro A autoridade do rbitro Cada partida ser dirigida por um rbitro, que ter autoridade total para fazer cumprir as Regras do Jogo naquela partida. Poderes e Deveres O rbitro far cumprir as Regras do Jogo controlar a partida em cooperao com os rbitros assistentes e, quando possvel, com o quarto rbitro assegurar que as bolas utilizadas atendam s exigncias da Regra 2 assegurar que o equipamento dos jogadores atenda s exigncias da Regra 4

atuar como cronometrista e tomar nota dos incidentes na partida paralisar, suspender ou encerrar a partida, a seu critrio, em caso de infrao s Regras do Jogo paralisar, suspender ou encerrar a partida por qualquer tipo de interferncia externa paralisar a partida se, em sua opinio, um jogador tiver sofrido uma leso grave e assegurar que o mesmo seja transportado para fora do campo de jogo; um jogador lesionado somente poder retornar ao campo de jogo depois que a partida tiver sido reiniciada permitir que o jogo continue at que a bola esteja fora de jogo se, em sua opinio, um jogador estiver levemente lesionado assegurar que todo jogador com sangramento saia do campo de jogo; o jogador somente poder retornar depois do sinal do rbitro, que deve estar certo de que o sangramento parou. permitir que o jogo continue, se a equipe que sofreu uma infrao se beneficiar de uma vantagem, e punir a infrao cometida inicialmente se a vantagem prevista no se concretizar naquele momento punir a infrao mais grave quando um jogador cometer mais de uma infrao ao mesmo tempo tomar medidas disciplinares contra jogadores que cometerem infraes punveis com advertncia ou expulso; no ser obrigado a tomar essas medidas imediatamente, porm dever faz-lo assim que a bola estiver fora de jogo tomar medidas contra os funcionrios oficiais das equipes que no se comportarem de maneira correta e poder, a seu critrio, expuls-los do campo de jogo e de seus arredores atuar conforme as indicaes de seus rbitros assistentes em relao a incidentes que no pde observar no permitir que pessoas no autorizadas entrem no campo de jogo determinar reincio do jogo depois de uma paralisao remeter s autoridades competentes um relatrio da partida, com informao sobre todas as medidas disciplinares tomadas contra jogadores e/ou funcionrios oficiais das equipes e sobre qualquer outro incidente que tiver ocorrido antes, durante e depois da partida. Decises do rbitro As decises do rbitro sobre fatos relacionados ao jogo, includo o fato de um gol ter sido marcado ou no e o resultado da partida, so definitivas. O rbitro somente poder modificar uma deciso se perceber que a mesma incorreta ou, a seu critrio, conforme uma indicao de um rbitro assistente ou do quarto rbitro, sempre que ainda no tiver reiniciado o jogo ou terminado a partida. Regra 6: Os rbitros Assistentes Deveres

Sero designados dois rbitros assistentes que tero, sempre submetido deciso do rbitro o dever de indicar: quando a bola sair completamente do campo de jogo a que equipe pertence o arremesso lateral ou se tiro de canto ou de meta quando dever ser punido um jogador por estar em posio de impedimento quando for solicitada uma substituio quando ocorrer alguma infrao ou outro incidente fora do campo visual do rbitro quando forem cometidas infraes que possam ver melhor do que o rbitro (isso inclui, em certas circunstncias, infraes cometidas dentro da rea penal) quando, nos tiros penais, o goleiro se adiantar alm da linha de meta antes de a bola ser chutada e se a bola ultrapassar a linha de meta. Assistncia Os rbitros assistentes tambm ajudaro o rbitro a dirigir o jogo conforme as Regras. Particularmente, podero entrar no campo de jogo para ajudar a controlar que se respeite a distncia de 9,15m. Em caso de interveno indevida ou conduta inapropriada de um rbitro assistente, o rbitro prescindir de seus servios e elaborar um relatrio s autoridades competentes. Regra 7: Durao da Partida Tempos de Jogo A partida ter durao de dois tempos iguais de 45 minutos cada um, a menos que, por acordo mtuo entre o rbitro e as duas equipes participantes, se decida outra coisa. Todo acordo de alterar os tempos de jogo (por exemplo, reduzir cada tempo para 40 minutos devido iluminao insuficiente) dever ser feito antes do incio da partida e em conformidade com o regulamento da competio. Intervalo do meio-tempo Os jogadores tm direito a um intervalo entre cada tempo. O intervalo entre cada tempo no dever exceder 15 minutos. O regulamento da competio dever estipular claramente a durao do descanso entre cada tempo. A durao do intervalo entre cada tempo somente pode ser alterada com o consentimento do rbitro. Recuperao de tempo perdido Cada tempo de jogo dever ser prolongado (acrescido) para recuperar todo o tempo perdido com: substituies avaliao de leso de jogadores transporte dos jogadores lesionados para fora do campo de jogo para atendimento

perda de tempo qualquer outro motivo A durao da recuperao do tempo perdido ficar a critrio do rbitro. Tiro penal Quando um tiro penal tiver de ser executado ou repetido, o tempo de jogo ser prorrogado at que o tiro penal tenha sido executado. Partida suspensa Uma partida suspensa ser jogada novamente, a menos que o regulamento da competio estipule outro procedimento. Regra 8: Incio e Reincio de Jogo Introduo Uma moeda ser lanada ao ar e a equipe que ganhar o sorteio decidir a direo para a qual atacar no primeiro tempo da partida. A outra equipe efetuar o tiro desada para iniciar a partida. A equipe que ganhar o sorteio executar o tiro de sada para iniciar o segundo tempo da partida. No segundo tempo da partida, as equipes trocaro de lado de campo e atacaro na direo oposta. Tiro de sada O tiro de sada uma forma de iniciar ou reiniciar o jogo: no comeo da partida depois de um gol ter sido marcado no comeo do segundo tempo da partida no comeo de cada tempo da prorrogao, quando for o caso. Um gol poder ser marcado diretamente de um tiro de sada. Procedimento todos os jogadores devero encontrar-se em sua prpria metade do campo os adversrios da equipe que efetuar o tiro de sada devero encontrar-se a, no mnimo, 9,15m da bola, at que esta esteja em jogo a bola estar imvel no ponto central o rbitro dar o sinal a bola estar em jogo no momento em que for chutada e se mover para frente

o executor do tiro no dever tocar na bola pela segunda vez antes de esta ter tocado em outro jogador. Depois de uma equipe marcar um gol, a equipe adversria efetuar o tiro de sada. Infraes / Sanes Se o executor do tiro de sada tocar na bola pela segunda vez antes de essa ter tocado em outro jogador: ser concedido tiro livre indireto para a equipe adversria, que ser executado do local onde ocorrer a infrao (ver Regra 13 Posio em tiros livres). Por qualquer outra infrao ao procedimento do tiro de sada: ser repetido o tiro de sada Bola ao cho Se aps a bola entrar em jogo o rbitro paralis-lo por qualquer motivo no indicado nas Regras do Jogo, a partida ser reiniciada com bola ao cho. Procedimento O rbitro deixar cair a bola no local onde a mesma se encontrava quando o jogo foi paralisado, a menos que o jogo tenha sido paralisado com a bola dentro da rea de meta; nesse caso, o rbitro deixar cair a bola ao cho na linha da rea de meta paralela linha de meta, no ponto mais prximo do local onde a bola se encontrava quando o jogo foi paralisado. O jogo ser considerado reiniciado quando a bola tocar no solo. Infraes / Sanes O procedimento de bola ao cho ser repetido: se a bola for tocada por um jogador antes de tocar no solo se a bola sair do campo de jogo depois de tocar no solo, sem ter sido tocada por um jogador. Regra 9: Bola em Jogo e Fora de Jogo Bola fora de jogo A bola estar fora de jogo quando: tiver ultrapassado totalmente a linha lateral ou de meta, seja por terra ou pelo ar o jogo tiver sido paralisado pelo rbitro Bola em jogo A bola estar em jogo em qualquer outro momento, inclusive quando: rebater nos postes de meta, travesso ou poste de bandeirinha de canto e permanecer no campo de jogo

rebater no rbitro ou em um rbitro assistente localizado dentro do campo de jogo. Regra 10: Gol Marcado Gol marcado Um gol ser marcado quando a bola ultrapassar totalmente a linha de meta, entre os postes de meta e por baixo do travesso, desde que a equipe que marcou o gol no tenha cometido previamente nenhuma infrao s Regras do Jogo. Equipe vencedora A equipe que fizer o maior nmero de gols durante uma partida ser a vencedora. Se ambas as equipes marcarem o mesmo nmero de gols ou no marcarem nenhum, a partida terminar empatada. Regulamento de competio Se o regulamento da competio estabelecer que dever haver uma equipe vencedora depois de uma partida ou de um jogo eliminatrio que termine em empate, sero permitidos somente os seguintes critrios aprovados pelo International F. A. Board: Regra de gols marcados fora de casa Prorrogao Tiros do ponto penal Regra 11: Impedimento Posio de impedimento O fato de estar em uma posio de impedimento no constitui uma infrao. Um jogador estar em posio de impedimento quando: se encontrar mais prximo da linha de meta adversria do que a bola e o penltimo adversrio Um jogador no estar em posio de impedimento quando: se encontrar em sua prpria metade de campo , ou estiver na mesma linha do penltimo adversrio, ou estiver na mesma linha dos dois ltimos adversrios Infrao Um jogador em posio de impedimento somente ser sancionado se, no momento em que a bola for tocada ou jogada por um de seus companheiros, ele estiver, na opinio do rbitro, envolvido em jogo ativo: interferindo no jogo, ou

interferindo num adversrio, ou ganhando vantagem por estar naquela posio No h infrao No haver infrao de impedimento se um jogador receber a bola diretamente de: um tiro de meta, ou um arremesso lateral, ou um tiro de canto Infraes / Sanes Por qualquer infrao de impedimento, o rbitro dever conceder um tiro livre indireto para a equipe adversria, que ser executado do local onde ocorrer a infrao (ver Regra 13 Posio em tiros livres). Regra 12: Faltas e Incorrees As faltas e incorrees sero sancionadas da seguinte maneira: Tiro livre direto Ser concedido um tiro livre direto para a equipe adversria se um jogador cometer uma das seguintes sete infraes, de maneira que o rbitro considere imprudente, temerria ou com uso de uma fora excessiva: dar ou tentar dar um pontap (chute) em um adversrio passar ou tentar passar uma rasteira em um adversrio saltar sobre um adversrio fazer carga em um adversrio golpear ou tentar golpear um adversrio empurrar um adversrio dar uma entrada contra um adversrio Tambm ser concedido um tiro livre direto para a equipe adversria se um jogador cometer uma das seguintes trs infraes: segurar um adversrio cuspir em um adversrio tocar na bola com as mos intencionalmente (exceto o goleiro dentro de sua prpria rea penal)

O tiro livre direto ser executado do local onde ocorrer a infrao (ver Regra 13 Posio em tiros livres) Tiro penal Ser concedido um tiro penal se um jogador cometer uma das dez infraes descritas acima dentro de sua prpria rea penal, independentemente da posio da bola, desde que a mesma esteja em jogo. Tiro livre indireto Ser concedido um tiro livre indireto para a equipe adversria se um goleiro cometer uma das seguintes quatro infraes dentro de sua prpria rea penal: demorar mais de seis segundos para repor a bola em disputa, depois de t-la controlado com suas mos voltar a tocar a bola com as mos, depois de t-la controlado com as mos e a colocado em disputa, sem que antes tenha havido toque de outro jogador tocar a bola com as mos, depois de ela lhe ter sido intencionalmente passada com o p por um jogador de sua equipe. tocar a bola com as mos, recebida diretamente de um arremesso lateral executado por um companheiro. Tambm ser concedido um tiro livre indireto para a equipe adversria se um jogador, na opinio do rbitro: jogar de forma perigosa impedir o avano de um adversrio impedir o goleiro de repor a bola com as mos cometer qualquer outra infrao,no mencionada previamente na Regra 12, em razo da qual o jogo deva ser paralisado para advertir com carto amarelo ou expulsar um jogador. O tiro livre indireto ser executado do local onde ocorrer a infrao (ver Regra 13 Posio em tiros livres) Sanes disciplinares O carto amarelo utilizado para informar ao jogador, ao substituto e ao jogador substitudo, que o mesmo foi advertido. O carto vermelho utilizado para informar ao jogador, ao substituto e ao jogador substitudo, que o mesmo foi expulso. Somente podero ser apresentados cartes amarelos e vermelhos aos jogadores, aos substitutos e aos jogadores substitudos.

O rbitro tem autoridade para tomar medidas disciplinares desde o momento em que entra no campo de jogo at que o abandone, depois do apito final. Se um jogador cometer uma infrao punvel com advertncia verbal, com carto amarelo ou expulso, seja dentro ou fora do campo de jogo, contra um adversrio, um companheiro, o rbitro, um rbitro assistente ou contra qualquer outra pessoa, ser punido conforme a natureza da infrao cometida. Infraes sancionveis com carto amarelo Um jogador ser advertido com carto amarelo se cometer uma das seguintes sete infraes: 1. for culpado de conduta antidesportiva 2. desaprovar com palavras ou gestos as decises da arbitragem 3. infringir persistentemente as Regras do Jogo 4. retardar o reincio do jogo 5. no respeitar a distncia regulamentar em um tiro de canto,tiro livre ou arremesso lateral 6. entrar ou retornar ao campo de jogo sem a permisso do rbitro 7. abandonar intencionalmente o campo de jogo sem a permisso do rbitro. Um substituto ou um jogador substitudo ser advertido com carto amarelo se cometer uma das trs infraes: 1. for culpado de conduta antidesportiva 2. protestar com palavras ou gestos as decises da arbitragem 3. retardar o reincio do jogo Infraes sancionveis com expulso Um jogador, um substituto ou um jogador substitudo ser expulso e receber o carto vermelho se cometer uma das seguintes sete infraes: 1. for culpado de jogo brusco grave 2. for culpado de conduta violenta 3. cuspir em um adversrio ou em qualquer outra pessoa 4. impedir um gol ou acabar com uma oportunidade clara de gol, com uso intencional de mo na bola (isso no vale para o goleiro dentro de sua prpria rea penal) 5. acabar com uma oportunidade clara de gol de um adversrio, que se movimenta em direo meta adversria, mediante uma infrao punvel com um tiro livre ou penal 6. empregar linguagem e/ou gesticular de maneira ofensiva, grosseira ou abusiva

7. receber uma segunda advertncia com carto amarelo na mesma partida Um jogador, um substituto ou um jogador substitudo que for expulso e receber o carto vermelho dever deixar os arredores do campo de jogo e a rea tcnica. Regra 13: Tiros Livres Tipos de tiros livres Os tiros livres so diretos e indiretos. Tiro livre direto A bola entra na meta se um tiro livre direto for chutado diretamente na meta adversria, ser concedido um gol se um tiro livre direto for chutado diretamente na prpria meta, ser concedido um tiro de canto para a equipe adversria Tiro livre indireto Sinal do rbitro O rbitro indicar um tiro livre indireto levantando o brao acima da sua cabea. Manter seu brao nessa posio at que o tiro tenha sido executado e a bola tenha tocado em outro jogador ou saia de jogo. A bola entra na meta Um gol ser vlido somente se a bola tocar em outro jogador antes de entrar na meta. se um tiro livre indireto for chutado diretamente na meta adversria, ser concedido um tiro de meta se um tiro livre indireto for chutado diretamente na prpria meta, ser concedido um tiro de canto para a equipe adversria Procedimento Tanto para os tiros livres diretos como para os indiretos, a bola dever estar imvel quando o tiro for executado e o executor no poder tocar na bola pela segunda vez, antes que essa tenha tocado em outro jogador. Posio em tiros livres Tiro livre dentro da rea penal Tiro livre direto ou indireto para a equipe defensora: todos os adversrios devero encontrar-se no mnimo a 9,15m da bola todos os adversrios devero permanecer fora da rea penal at que a bola entre em jogo

a bola s entrar em jogo aps ser chutada e sair diretamente da rea penal um tiro livre concedido na rea de meta poder ser executado de qualquer ponto dessa rea. Tiro livre indireto para a equipe atacante: todos os adversrios devero encontrar-se no mnimo a 9,15m da bola at que esta entre em jogo, a menos que se encontrem sobre sua prpria linha de meta entre os postes de meta a bola estar em jogo assim que for chutada e se movimentar um tiro livre indireto concedido na rea de meta ser executado na linha da rea de meta paralela linha de meta, no ponto mais prximo do local onde ocorrer a infrao. Tiro livre fora da rea penal todos os adversrios devero encontrar-se no mnimo a 9,15m da bola at que esta entre em jogo a bola estar em jogo no momento em que for chutada e se movimentar o tiro livre ser executado do local onde ocorrer a infrao ou do local onde se encontrava a bola quando ela ocorreu (conforme a natureza da infrao). Infraes / Sanes Se, ao executar um tiro livre, um adversrio se encontrar mais prximo da bola do que a distncia regulamentar: ser repetido o tiro Se a equipe defensora executar um tiro livre dentro de sua prpria rea penal, sem que a bola saia diretamente da rea penal: ser repetido o tiro Tiro livre executado por qualquer jogador, exceto o goleiro Se aps a bola entrar em jogo o executor do tiro toc-la pela segunda vez (exceto com suas mos), antes que essa tenha tocado em outro jogador: ser concedido um tiro livre indireto para a equipe adversria, que ser executado do local onde ocorreu a infrao (ver Regra 13 Posio em tiros livres) Se aps a bola entrar em jogo o executor do tiro toc-la intencionalmente com as mos, antes que essa tenha tocado em outro jogador: ser concedido um tiro livre direto para a equipe adversria, que ser executado do local onde ocorrer a infrao (ver Regra 13 Posio em tiros livres) ser concedido um tiro penal se a infrao ocorrer dentro da rea penal do executor Tiro livre executado pelo goleiro:

Se aps a bola entrar em jogo o goleiro toc-la pela segunda vez (exceto com suas mos), antes que essa tenha tocado em outro jogador: ser concedido um tiro livre indireto para a equipe adversria, que ser executado do local onde ocorrer a infrao (ver Regra 13 Posio em tiros livres) Se aps a bola entrar em jogo o goleiro toc-la intencionalmente com as mos, antes que essa tenha tocado em outro jogador: se a infrao ocorrer fora da rea penal do goleiro, ser concedido um tiro livre direto para a equipe adversria, que ser executado do local onde ocorrer a infrao (ver Regra 13 Posio em tiros livres) se a infrao ocorrer dentro da rea penal do goleiro, ser concedido um tiro livre indireto para a equipe adversria, que ser executado do local onde ocorrer a infrao (ver Regra 13 Posio em tiros livres). Regra 14: Tiro Penal Ser concedido um tiro penal contra a equipe que cometer uma das dez infraes, que originam um tiro livre direto, dentro de sua prpria rea penal e enquanto a bola estiver em jogo. Um gol poder ser marcado diretamente de um tiro penal. Ser concedido tempo adicional para se executar um tiro penal ao final de cada tempo ou ao final dos tempos de uma prorrogao. Posio da bola e dos jogadores A bola: dever ser colocada no ponto penal O executor do tiro penal: dever ser devidamente identificado O goleiro defensor: dever permanecer sobre sua prpria linha de meta, de frente para o executor do tiro penal e entre os postes de meta, at que a bola seja chutada Os jogadores, exceto o executor do tiro, devero estar: dentro do campo de jogo fora da rea penal atrs do ponto penal a, no mnimo, 9,15m do ponto penal Procedimento

depois que cada jogador estiver em sua posio conforme esta regra, o rbitro dar o sinal para que seja executado o tiro penal o executor do tiro penal chutar a bola para frente o executor do tiro penal no poder tocar na bola pela segunda vez at que esta tenha tocado em outro jogador a bola estar em jogo no momento em que for chutada e se mover para frente Quando for executado um tiro penal durante o curso normal de uma partida ou quando o tempo de jogo tiver sido prorrogado no primeiro tempo ou ao final do tempo regulamentar para executar ou repetir um tiro penal, ser concedido um gol se, antes de passar entre os postes e abaixo do travesso: a bola tocar em um ou ambos os postes e/ou no travesso e/ou no goleiro O rbitro decidir quando o tiro penal se completar.

Infraes / Sanes Se o rbitro der o sinal para executar o tiro penal e, antes que a bola esteja em jogo, ocorrer uma das seguintes situaes: O executor do tiro penal comete uma infrao s Regras do Jogo: o rbitro permitir que se execute o tiro penal se a bola entrar na meta, o tiro penal ser repetido se a bola no entrar na meta, o rbitro paralisar o jogo e reiniciar a partida com um tiro livre indireto para a equipe defensora, que ser executado do local onde ocorrer a infrao O goleiro comete uma infrao s Regras do Jogo: o rbitro permitir que se execute o tiro penal se a bola entrar na meta, ser concedido o gol se a bola no entrar na meta, ser repetido o tiro penal Um companheiro do executor do tiro comete uma infrao s Regras do Jogo: o rbitro permitir que se execute o tiro penal se a bola entrar na meta, o tiro penal ser repetido se a bola no entrar na meta, o rbitro paralisar o jogo e reiniciar a partida com um tiro livre indireto para a equipe defensora, que ser executado do local onde ocorrer a infrao Um companheiro do goleiro comete uma infrao s Regras do Jogo:

o rbitro permitir que se execute o tiro penal se a bola entrar na meta, ser concedido o gol se a bola no entrar na meta, ser repetido o tiro penal Um jogador da equipe defensora e outro da equipe atacante cometem uma infrao s Regras do Jogo: ser repetido o tiro penal Se aps a execuo do tiro penal: O executor do tiro tocar na bola pela segunda vez (exceto com suas mos), antes que essa tenha tocado em outro jogador: ser concedido um tiro livre indireto para a equipe adversria, que ser executado do local onde ocorrer a infrao (ver Regra 13 Posio em tiros livres) O executor do tiro tocar intencionalmente na bola com as mos antes que essa tenha tocado em outro jogador: ser concedido um tiro livre direto para a equipe adversria, que ser executado do local onde ocorrer a infrao (ver Regra 13 Posio em tiros livres) A bola tocar em qualquer objeto no momento em que se move para frente: ser repetido o tiro penal A bola continuar no campo de jogo aps rebater no goleiro, no travesso ou nos postes, e, logo depois, tocar em qualquer objeto: o rbitro paralisar o jogo a partida ser reiniciada com bola ao cho no local onde ela tocar o objeto, a menos que seja tocado na ra de meta; neste caso, o rbitro deixar cair a bola na linha da rea de meta, paralela linha de meta, no ponto mais prximo do local onde a bola se encontrava quando o jogo foi paralisado. Regra 15: Arremesso Lateral O arremesso lateral uma forma de reiniciar o jogo. O arremesso lateral ser concedido equipe adversria do ltimo jogador que tocar na bola, antes de esta ultrapassar totalmente a linha lateral, por terra ou pelo ar. No poder ser marcado um gol diretamente de um arremesso lateral. Procedimento: No momento de arremessar a bola, o executor dever: estar de frente para o campo de jogo

ter uma parte de ambos os ps sobre a linha lateral ou no exterior da mesma usar ambas as mos conduzir a bola por trs da cabea e a arremessar por sobre a cabea arremessar a bola do local onde a mesma saiu do campo de jogo Todos os adversrios devero permanecer a, no mnimo, 2 metros de distncia do local da execuo do arremesso lateral. A bola estar em jogo assim que tiver entrado no campo de jogo. O executor do arremesso lateral no poder tocar na bola at que essa tenha tocado em outro jogador. Infraes / Sanes Arremesso lateral executado por qualquer jogador, exceto o goleiro Se aps a bola entrar em jogo o executor do arremesso toc-la pela segunda vez (exceto com as mos), antes que essa tenha tocado em outro jogador: ser concedido um tiro livre indireto para a equipe adversria, que ser executado do local onde ocorrer a infrao (ver Regra 13 Posio em tiros livres) Se aps a bola entrar em jogo o executor do arremesso toc-la intencionalmente com as mos, antes que essa tenha tocado em outro jogador: ser concedido um tiro livre direto para a equipe adversria, que ser executado do local onde ocorrer a infrao (ver Regra 13 Posio em tiros livres) ser concedido um tiro penal, se a infrao ocorrer dentro da rea penal do executor. Regra 15: Arremesso Lateral Arremesso lateral executadopelo goleiro Se aps a bola entrar em jogo o goleiro toc-la pela segunda vez (exceto com as mos), antes que essa tenha tocado em outro jogador: ser concedido um tiro livre indireto para a equipe adversria, que ser executado do local onde ocorrer a infrao (ver Regra 13 - Posio em tiros livres) Se aps a bola entrar em jogo o goleiro toc-la intencionalmente com as mos, antes que essa tenha tocado em outro jogador: se a infrao ocorrer fora da rea penal do goleiro, ser concedido um tiro livre direto para a equipe adversria, que ser executado do local onde ocorrer a infrao (ver Regra 13 Posio em tiros livres) se a infrao ocorrer dentro da rea penal do goleiro, ser concedido um tiro livre indireto para a equipe adversria, que ser executado do local onde ocorrer a infrao (ver Regra 13 Posio em tiros livres)

Se um adversrio distrair ou atrapalhar, de forma incorreta, o executor do arremesso: ser advertido com carto amaraelo por conduta antidesportiva Por qualquer outra infrao a esta Regra: o arremesso lateral ser executado por um jogador da equipe adversria Regra 16: Tiro de Meta O tiro de meta uma forma de reiniciar o jogo. Ser concedido um tiro de meta quando a bola ultrapassar totalmente a linha de meta, seja por terra ou pelo ar, depois de ter tocado por ltimo em um jogador da equipe atacante, e no tiver sido marcado um gol conforme a Regra 10. Poder ser marcado um gol diretamente de um tiro de meta, porm somente contra a equipe adversria. Procedimento um jogador da equipe defensora chutar a bola de qualquer ponto da rea de meta os adversrios devero permanecer fora da rea penal at que a bola entre em jogo o executor do tiro no dever tocar na bola pela segunda vez antes que essa tenha tocado em outro jogador a bola s entrar em jogo se for chutada diretamente para fora da rea penal. Infraes e Sanes Se a bola no for chutada diretamente para fora da rea penal: ser repetido o tiro de meta Tiro de meta executado por qualquer jogador, exceto o goleiro: Se aps a bola entrar em jogo o executor do tiro toc-la pela segunda vez (exceto com as mos), antes que essa tenha tocado em outro jogador: ser concedido um tiro livre indireto para a equipe adversria, que ser executado do local onde ocorrer a infrao (ver Regra 13 - Posio em tiros livres) Se aps a bola entrar em jogo o executor do tiro toc-la intencionalmente com as mos, antes que essa tenha tocado em outro jogador: ser concedido um tiro livre direto para a equipe adversria, que ser executado do local onde ocorrer a infrao (ver Regra 13 Posio em tiros livres) ser concedido um tiro penal se a infrao ocorrer dentro da rea penal do executor do tiro Tiro de meta executado pelo goleiro

Se aps a bola entrar em jogo o goleiro toc-la pela segunda vez (exceto com suas mos), antes que essa tenha tocado em outro jogador: ser concedido um tiro livre indireto para a equipe adversria, que ser executado do local onde ocorrer a infrao (ver Regra 13 - Posio em tiros livres) Se aps a bola entrar em jogo o goleiro toc-la intencionalmente com as mos, antes que essa tenha tocado em outro jogador: se a infrao ocorrer fora da rea penal do goleiro, ser concedido um tiro livre direto para a equipe adversria, que ser executado do local onde ocorrer a infrao (ver Regra 13 - Posio em tiros livres) se a infrao ocorrer dentro da rea penal do goleiro, ser concedido um tiro livre indireto para a equipe adversria, que ser executado do local onde ocorrer a infrao (ver Regra 13 Posio em tiros livres) Por qualquer outra infrao a esta Regra: ser repetido o tiro de meta Regra 17: Tiro de Canto O tiro de canto uma forma de reiniciar o jogo. Ser concedido um tiro de canto quando a bola ultrapassar completamente a linha de meta, seja por terra ou pelo ar, depois de ter tocado por ltimo em um jogador da equipe defensora, e no tiver sido marcado um gol conforme a Regra 10. Poder ser marcado um gol diretamente de um tiro de canto, porm somente contra a equipe adversria. Procedimento a bola ser colocada no interior do quarto de crculo do poste de bandeirinha de canto mais prximo do local onde ela ultrapassar a linha de meta no dever ser retirado o poste de bandeirinha de canto os jogadores da equipe adversria devero permanecer a, no mnimo, 9,15m de distncia do quarto de crculo de canto at que a bola entre em jogo a bola ser chutada por um jogador da equipe atacante a bola estar em jogo no momento em que for chutada e se movimentar o executor do tiro no dever tocar na bola pela segunda vez at que esta tenha tocado em outro jogador. Infraes / Sanes Tiro de canto executado por qualquer jogador, exceto goleiro

Se aps a bola entrar em jogo o executor do tiro toc-la pela segunda vez (exceto com as mos), antes que essa tenha tocado em outro jogador: ser concedido um tiro livre indireto para equipe adversria, que ser executado do local onde ocorrer a infrao (ver Regra 13 - Posio em tiros livres) Se aps a bola entrar em jogo o executor do tiro toc-la intencionalmente com as mos, antes que essa tenha tocado em outro jogador: ser concedido um tiro livre direto para a equipe adversria, que ser executado do local onde ocorrer a infrao (ver Regra 13 Posio em tiros livres) ser concedido um tiro penal se a infrao ocorrer dentro da rea penal do executor do tiro Tiro de canto executado pelo goleiro Se aps a bola entrar em jogo o goleiro toc-la pela segunda vez (exceto com suas mos), antes que essa tenha tocado em outro jogador: ser concedido um tiro livre indireto para a equipe adversria, que ser executado do local onde ocorrer a infrao (ver Regra 13 - Posio em tiros livres) Se aps a bola entrar em jogo o goleiro toc-la intencionalmente com as mos, antes que essa tenha tocado em outro jogador: se a infrao ocorrer fora da rea penal do goleiro, ser concedido um tiro livre direto para a equipe adversria, que ser executado do local onde ocorrer a infrao (ver Regra 13 Posio em tiros livres) se a infrao ocorrer dentro da rea penal do goleiro, ser concedido tiro livre indireto para a equipe adversria, que ser executado do local onde ocorrer a infrao (ver Regra 13 Posio em tiros livres) Por qualquer outra infrao a esta Regra: ser repetido o tiro de canto.

Regras futsal QUADRA DE JOGO 1- DIMENSES A quadra de jogo ser um retngulo com o comprimento de 42 (quarenta e dois) metros e o mnimo de 25 (vinte e cinco) metros, tendo a largura mxima de 22 (vinte e dois) metros e a mnima de 15 (quinze) metros. a. As linhas demarcatrias da quadra, na lateral e no fundo, devero estar afastadas 1 (um) metro de qualquer obstculo (cerca ou alambrado). b. Para partidas oficiais a quadra dever ter um comprimento mnimo de 30 (trinta) metros e uma largura mnima de 17 (dezessete) metros. c. Para partidas oficiais internacionais a quadra dever ter um comprimento entre 38 (trinta e oito) e 42 (quarenta e dois) metros e uma largura entre 18 (dezoito) e 22 (vinte e dois) metros. 2- A MARCAO DA QUADRA Todas as linhas demarcatrias da quadra devero ser bem visveis, com 8 (oito) centmetros de espessura, que no sejam sulcos cavados. a. As linhas demarcatrias de maior comprimento denominam-se linhas laterais e as de menor comprimento linhas de fundo. b. Na metade da quadra ser traada uma linha divisria, de uma extremidade a outra das linhas laterais, eqidistantes as linhas de fundo. c. O centro da quadra ser demarcado por um pequeno crculo com 10 (dez) centmetros de dimetro. d. Ao redor do pequeno crculo ser fixado o crculo central da quadra com um raio de 3 (trs) metros. e. As linhas que delimitam as partes da quadra de jogo pertencem as respectivas partes. 3- REA DE META Nas quadras com largura igual ou superior a 17 (dezessete) metros, em cada extremidade da quadra, a 6 (seis) metros de distncia de cada poste de meta haver um semi-crculo perpendicular linha

de fundo que se estender ao interior da quadra com um raio de 6 (seis) metros. A parte superior deste semi-crculo ser uma linha reta de 3 (trs) metros, paralela a linha de fundo, entre os postes. A superfcie dentro deste semi-crculo, denomina-se rea de meta. Nas quadras com largura inferior a 17 (dezessete) metros, o semi-crculo perpendicular a linha de fundo ter um raio de 4 (quatro) metros . As linhas demarcatrias fazem parte da rea de meta. 4- PENALIDADE MXIMA A distncia de 6 (seis) metros do ponto central da meta, medida por uma linha imaginria em ngulo reto com a linha de fundo e assinalada por um pequeno crculo de 10 (dez) centmetros de raio, sero marcados os respectivos sinais de penalidade mxima. 5- TIRO LIVRE SEM BARREIRA A distncia de 12 (doze) metros do ponto central da meta, medida por uma linha imaginria em ngulo reto com a linha de fundo, sero marcados os respectivos sinais, de onde sero cobrados os tiros livres sem barreira, nas hipteses previstas nestas regras. 6- ZONA DE SUBSTITUIES Sobre a linha lateral e perpendicular mesma, do lado onde se encontra a mesa do anotador e cronometrista, sero marcadas duas linhas de 80 (oitenta) centmetros cada, ficando 40 (quarenta) centmetros no interior da quadra e 40 (quarenta) centmetros do lado de fora, demarcando 3 (trs) metros de cada no meio da quadra. Por entre estas duas linhas de 80 (oitenta) centmetros os atletas devero sair e entrar na quadra por ocasio da substituio. 7- METAS No meio de cada rea e sobre a linha de fundo sero colocadas as metas , formadas por dois postes verticais separados em 3 (trs) metros entre eles (medida interior) e ligados por um travesso horizontal cuja medida livre interior estar a 2 (dois) metros do solo. a. A largura e espessura dos postes e do travesso sero de 8 (oito) centmetros e quando rolios tero o dimetro de 8 (oito) centmetros. b. Os postes e travesso , podero ser confeccionados em madeira, plstico, ferro ou material similar e pintados, de preferncia de branco e fixados ao solo. Os postes e travesso devero ter a mesma largura e espessura. c. Sero colocadas redes por trs das metas e obrigatoriamente presas aos postes , travesso e solo. devero estar convenientemente sustentadas e colocadas de modo a no perturbar ou dificultar a ao do goleiro. As redes sero de corda, em material resistente e malhas de pequena abertura para no permitir a passagem da bola. 8 - CONSTRUO O seu piso ser de madeira, material sinttico ou cimento, rigorosamente nivelado, sem declives, nem depresses, prevenindo escorreges e acidentes. 9 - LOCAL PARA O REPRESENTANTE

As quadras devero dispor, obrigatoriamente, em um lugar central e inteiramente inacessvel aos assistentes, de mesa e cadeiras para que o representante da entidade, o anotador e o cronometrista possam exercer com segurana e tranqilidade suas funes. 10 - LOCAL PARA OS ATLETAS RESERVAS E COMISSO TCNICA As quadras devero dispor de dois locais privativos e adequados, situados a margem das linhas laterais ou de fundo, inacessvel aos assistentes, onde ficaro sentados os atletas reservas, tcnico ou treinador, massagista, mdico e preparador fsico das equipes disputantes. A localizao dos bancos de reservas, quando prxima a mesa do anotador e cronometrista guardar, obrigatoriamente uma distncia nunca inferior a 3 (trs) metros de cada lado da mesa. Quando colocados na linha de fundo devero observar a mesma distncia do poste da meta mais prximo. 11 - PLACAR OU MOSTRADOR E CRONMETRO ELETRNICO As quadras possuram, obrigatoriamente, em perfeitas condies de uso e visibilidade para o pblico e para a equipe da arbitragem, placar ou mostrador onde sero afixados ou indicados os tentos da partida e o cronmetros eletrnico para controle do tempo de jogo. REGRA 2 NMERO E SUBSTITUIO DE ATLETAS 1. A partida ser disputada entre duas equipes compostas, cada uma, por no mximo de 5(cinco) atletas, um dos quais, obrigatoriamente, ser o goleiro. 2. vedado o incio de uma partida sem que as equipes contm com um mnimo de 5(cinco) atletas, nem ser permitida sua continuao ou prosseguimento se uma das equipes, ou ambas, ficar reduzida a menos de 3(trs) atletas. 3. O nmero mximo de atletas reservas, para substituies, de 7 (sete). 4. Ser permitido um nmero indeterminado de substituies "volantes", a qualquer tempo do jogo, sem necessidade de paralisao do cronmetro, exceo feita ao goleiro que somente poder ser substitudo com a bola fora de jogo. Um atleta que tenha sido substitudo poder voltar a partida em substituio a outro. 5. A substituio volante realiza-se quando a bola estiver em jogo, subordinando-se s seguintes condies: a. O atleta que sai da quadra de jogo, dever faz-lo pela linha lateral, nos 3(trs) metros correspondentes ao lado onde se encontra seu banco de reservas , mas nunca antes de o atleta substitudo transpor completamente a linha lateral. b. O atleta que entra na quadra de jogo dever faz-lo pela mesma linha da zona de substituio, tambm nos 3(trs) metros correspondente ao lado onde se encontra seu banco de reservas e no setor chamado zona de substituies. c. vedada a substituio do goleiro por ocasio da cobrana de tiros livres direto ou indireto (exceo na cobrana de penalidade mxima), salvo em caso de contuso grave por ele sofrida,

comprovada pelo rbitro e confirmada pelo mdico ou, na ausncia deste, pelo massagista, ou em caso de expulso. d. Qualquer atleta substituto est submetido a autoridade e jurisdio dos rbitros, seja ou no chamado a participar da partida. e. A substituio completa-se quando o substituto entra na quadra de jogo e, o substituto, deixa a mesma totalmente. 6. A troca de posio entre o goleiro e os demais atletas participantes da partida poder ser feita devendo, entretanto, ser previamente autorizada por um dos rbitros e no momento em que o jogo esteja paralisado. PUNIO a. A partida no ser interrompida por uma infrao ao item 6(seis) desta regra, sendo que o atleta infrator ser advertido logo aps a bola estar fora de jogo. b. Se em uma substituio volante o atleta substituto entra na quadra de jogo antes que o atleta substitudo saia, um dos rbitros paralisar a partida e determinar a sada do atleta substitudo e, aps advertir o colega substituto, reiniciar o jogo com tiro livre indireto no local onde se encontrava a bola quando da interrupo. c. Se em uma substituio volante um substitudo entra na quadra de jogo ou, um substituto saia da quadra por um lugar diferente da zona de substituio, um dos rbitros interromper a partida advertindo o atleta infrator e reiniciar a mesma com tiro livre indireto contra a equipe do atleta infrator, cobrando a falta no local onde se encontrava a bola quando da interrupo da partida. d. Se na interrupo da partida por infrao aos itens "b" e "c" a bola se encontrava dentro da rea da meta, para cobrana do tiro livre indireto, a bola dever ser colocada sobre a linha demarcatria da rea de meta (6 metros) e no local mais prximo de onde a mesma se encontrava. 7. O atleta desclassificado da partida por praticar 5 (cinco) faltas poder ser substitudo imediatamente, no podendo mais participar da partida, devendo abandonar a quadra de jogo. 8. O atleta expulso pelo rbitro antes ou durante a partida poder ser substitudo, sendo-lhe vedado a permanecer na quadra de jogo. 9. A um dos atletas, de cada equipe, ser atribuda a funo de "capito" cabendo-lhe: a. Representar durante a partida de sua equipe, da qual ainda o fiador de boa conduta, exigvel, antes, no transcorrer e aps o trmino da mesma. b. Fornecer ao anotador, antes do incio da partida, os nomes e nmeros dos atletas de sua equipe e os integrantes da comisso tcnica. c. Avisar ao anotador e aos rbitros as substituies, que no sejam as volantes, e mudana do nmero dos atletas que ocorrerem em sua equipe no intervalo. d. Dirigir-se ao rbitro buscando interpretao ou informao essencial, quando necessrio, desde que o faa com respeito e cortesia.

e. Identificar-se como capito da equipe atravs do uso de uma braadeira colocada em um dos braos e, quando da sua substituio na partida cabe-lhe determinar o novo capito, entregando-lhe a referida braadeira. f. Assinar a smula de jogo, antes do incio da partida, o que atesta e certifica que os atletas relacionados na referida smula so exatamente os que se encontram na quadra de jogo. 10. No banco destinado aos atletas reservas, colocados sempre do lado do ataque das equipes, durante todo o transcorrer da partida somente podero permanecer, devidamente sentados, um mximo de 7 (sete) atletas substitutos, devidamente uniformizados e identificados, em condies de participar da partida, alm de 1 (um) tcnico ou treinador, 1 (um) massagista, 1 (um) mdico e 1 (um) preparador fsico, tambm devidamente credenciados e identificados. 11. Eventualmente o rbitro poder determinar a troca de posio nos bancos de reserva, se assim o exigir a situao ou local dos bancos. REGRA 3 EQUIPAMENTOS 1. vedado ao atleta o uso de qualquer objeto reputado pelo rbitro como perigoso ou nocivo prtica do desporto. O rbitro exigir a remoo de qualquer objeto que, a seu critrio, possa molestar ou causar dano ao adversrio. No sendo obedecido em sua determinao, ordenar a expulso do mesmo. 2. O equipamento dos atletas compe-se de camisa de manga curta, ou manga comprida, calo curto, meias de cano longo, caneleiras, tnis confeccionados com lona, pelica ou couro macio, com solado revestimento lateral de borracha ou material similar, ficando terminantemente proibido o uso de camisa sem manga e de sapatos com solado de couro ou pneu, ou que contenham travas. As caneleiras devero estar completamente cobertas pelas meias e serem confeccionadas em material apropriado em material apropriado que oferea proteo ao atleta(borracha, plstico, poliuretano ou material similar). 3. Nas costas e na frente das respectivas camisas, obrigatoriamente, sero colocadas numerao de 1 (um) a 20 (vinte), vedada a repetio de nmeros na mesma equipe. Os nmeros das costas tero o tamanho de 15(quinze) a 20(vinte) centmetros de altura e os nmeros de frente tero o tamanho de 8(oito) a 10 (dez) centmetros de altura. igualmente obrigatria a diferenciao entre a cor da camisa, visando assegurar a identificao pelo rbitro e pelo pblico. 4. O goleiro usar uniforme com camisa de cor diferente dos demais atletas, sendo-lhe permitido, com exclusividade, para fins de proteo, o uso de cala de agasalho. 5. O atleta que apresentar na quadra de jogo utilizando sob seu calo, o short trmico, somente poder utiliz-lo se for da mesma cor predominante no calo. 6. O atleta que no se apresentar devidamente equipado, desatendendo s exigncias desta regra, ser retirado da quadra de jogo, temporariamente, somente podendo retornar disputa da partida com a autorizao do rbitro e no momento em que a bola estiver fora do jogo e uma vez verificada a regularidade do equipamento.

RBITROS 1. Os rbitros usaro, obrigatoriamente, camisas de manga curta ou manga comprida, nas cores determinadas e aprovadas por sua entidade, alm da cala, cinto, meias e tnis ou sapatos da cor branca. 2. Os rbitros utilizaro, sempre que necessrio, camisas de cor distintas que os possa diferenciar com as camisas dos atletas. Os demais equipamentos permanecero, sempre, inalterados. CRONOMETRISTAS E ANOTADORES 1. Os cronometristas e anotadores usaro, obrigatoriamente, camisas de manga curta ou manga comprida, nas cores determinadas por sua entidade, alm de cala, cinto, meias e tnis ou sapatos de cor preta. DA EQUIPE DE ARBITRAGEM 1. Os oficiais de arbitragem usaro na camisa, altura do peito e no lado esquerdo, o distintivo da entidade a que estiverem vinculados, de acordo com a regulamentao baixada por seus pases. 2. Os rbitros pertencentes ao quadro nacional ou internacional, usaro o distintivo da entidade mxima nacional ou internacional. 3. As duplas de arbitragem (rbitro principal e auxiliar) (cronometristas e anotador) usaro camisas nas mesmas cores, em dupla ou quartetos, distintos, permanecendo inalterados os demais equipados. REGRA 4 RBRITO PRINCIPAL Um rbitro principal dever ser designado para dirigir uma partida. Sua funo o exerccio dos seguintes poderes que as regras lhe outorgam: a. Aplicar as regras de jogo do Futsal e decidir sobre qualquer divergncia oriunda de sua prtica, sendo suas decises, em matria de fato, finais e irrecorrveis desde que se relacione com o resultado da partida; b. Suas funes comeam no momento de sua entrada no local onde se encontra a quadra de jogo onde a partida ser realizada e termina com a entrega de seu relatrio na entidade a que estiver vinculado ou a servio. c. No marcar as infraes que, se o fizer, poder estar favorecendo a equipe infratora. d. Relatar todos os incidentes que ocorrerem antes, durante e aps a partida; e. Alm de suas funes normais tambm desempenhar as funes de cronometrista, em caso de ausncia deste; f. Ter poder irrestrito para interromper a partida em virtude de qualquer infrao s regras, suspender ou terminar a partida por motivos de ms condies atmosfricas, interferncias de espectadores ou de qualquer outro fato que imponha tal medida, sempre que assim julgar

conveniente devendo, neste caso, relatar o ocorrido , com preciso , observando o prazo estipulado pela entidade sob cuja jurisdio a partida estiver sendo disputada. g. Advertir qualquer atleta responsvel por procedimento irregular ou atitude incorreta e, no caso de reincidncia, impedi-lo de continuar participando da partida, devendo, em tais hipteses, mencionar em seu relatrio o nome do infrator e, com exatido, os motivos da infrao. h. Impedir a entrada na quadra, sem sua ordem, de qualquer pessoa, com exceo dos atletas participantes e comisso tcnica. i. Paralisar a partida se julgar que algum atleta tenha sofrido uma leso mais sria, determinando a retirada do mesmo da quadra de jogo to logo seja possvel e reiniciando imediatamente a partida. Se um atleta lesionar-se levemente, no dever paralisar a partida, aguardando que a bola saia de jogo e o atleta seja removido, ou se locomova, at o local mais prximo de onde se encontra para deixar a quadra de jogo, sempre com a autorizao do rbitro. j. Se um atleta estiver sangrando, dever solicitar a substituio ou retirada do mesmo para que seja atendido e medicado, sanando-se a irregularidade. k. Expulsar definitivamente da partida, sem prvia advertncia, o atleta responsvel por conduta violenta e intencional atentatria a integridade fsica de seu adversrio. l. Expulsar, sem prvia advertncia, o atleta, tcnico ou treinador, ou outra pessoa interveniente da partida, investida das funes de direo ou mando, por atitude atentatria a moral ou por conduta antidesportiva. m. Dar sinal para o incio ou reinicio da partida aps as interrupes. n. Decidir se a bola colocada disposio para a partida atende s exigncias da regra oficial. o. Discordar e no aplicar propostas para alterar as regras oficiais durante o transcorrer do jogo. p. Nas infraes cabe somente ao rbitro autoridade para contar em metros, a distncia regulamentar, fazendo-os em passos. q. Inspecionar e aprovar, ou no, os elementos julgados indispensveis para a realizao de uma partida, o equipamento do atleta e as condies da quadra de jogo antes ou no intervalo das partidas quando, nesse sentido for solicitado por quem de direito. Se o arbitro principal e o arbitro auxiliar assinalam, simultaneamente, uma infrao e existe uma discordncia na aplicao da regra, prevalecer a deciso do rbitro principal. REGRA 5 RBITRO RESERVA Um rbitro auxiliar ser designado para a arbitragem de uma partida, devendo desempenhar suas funes do lado da linha lateral oposta a do rbitro principal.

O rbitro auxiliar tem os mesmos poderes do rbitro principal, respeitada a determinao da regra nmero 5, letra "f", tendo tambm poderes irrestritos de paralisar o jogo sempre que cometerem infraes s regras. Ter ainda os seguintes poderes: a. Se a partida estiver sendo jogada sem cronometrista dever controlar os 2(dois) minutos de expulso temporria; b. Fiscalizar se as substituies volantes esto se processando corretamente; c. Controlar, tambm o tempo de 1 (um) minuto nos pedidos de tempo dos treinadores. d. Utilizar o apito para suas sinalizaes: e. Fiscalizar o comportamento disciplinar dos integrantes dos bancos de reservas; f. Assinalar as faltas e infraes praticadas, desde que esteja convencido de que o rbitro principal no as viu; g. Aceitar que a deciso final do rbitro principal a que prevalece; h. Seguir rigorosamente as instrues que o rbitro principal da partida transmitir-lhe antes do incio do jogo. O rbitro principal e o rbitro auxiliar tm o poder de aplicar uma advertncia ou uma expulso. Porm, se houver discordncia entre os mesmos, prevalecer a deciso do rbitro principal. REGRA 6 CRONOMETRISTA E ANOTADOR O cronometrista e o anotador exercero suas funes do lado de fora da quadra de jogo, prximo linha divisria do meio da quadra, junto zona de substituio. O Cronometrista ter como atribuies: a. Controlar que o tempo de jogo tenha a durao estabelecida na regra n 8; b. Colocar o cronmetro em movimento por ocasio da bola de sada, arremesso lateral, de canto, de meta, tiros livres direto e indireto, penalidade mxima, bola ao cho e aps o tempo solicitado pelo treinador; c. Controlar os 2(dois) minutos de expulso temporria do atleta, fiscalizando a entrada de outro atleta que ocorrer somente com a bola fora de jogo; d. Avisar, mediante apito de sinal acstico diferente ao do rbitro, os finais do primeiro e segundo tempo de partida e de tempos complementares de prorrogao; e. Comunicar a solicitao de tempo pelo treinador quando a bola estiver fora de jogo; f. Ter o controle e domnio do manuseio do cronmetro eletrnico em todos os seus detalhes;

g. Travar o cronmetro independente da determinao do rbitro, quando houver a paralisao da partida pelo rbitro nos pedidos de tempo, na assinalaro de faltas, na ocasio do atendimento mdico aos atletas dentro da quadra de jogo e nas sadas de bola pelas linhas lateral e de fundo. O Anotador ter como atribuies: a. Examinar as fichas de identificao dos atletas e da comisso tcnica no incio da partida e por ocasio das substituies; b. Registrar as 5(cinco) primeiras faltas acumulativas praticadas pela equipe em cada perodo de jogo; c. Anunciar ao rbitro, a marcao da 5(quinta) falta acumulativa, de cada equipe mediante o uso de seu apito; d. Usar apito de silvo diferente e inconfundvel com o utilizado pelo rbitro; e. Usar tempestivamente seu apito apenas quando abola estiver fora do jogo, pois seu apito no tem o poder de interromper a partida; f. Comunicar qualquer substituio de atleta feita irregularmente, quando as circunstncias o exigirem; g. Anotar na smula de jogo o nmero de registro e da camisa dos atletas de cada equipe participante do jogo, marcadores de tentos, pedidos de tempo e tudo mais que relacione com o jogo; h. Avisar ao rbitro da partida quando um atleta quando um atleta praticar sua 4 (quarta) falta individual; i. Voltar a avisar ao rbitro quando o atleta praticar sua 5 (quinta) falta individual e desclassificatria; Controlar as infraes de faltas tcnicas, pessoais e disciplinares praticadas pelos atletas durante o decorrer da partida. REGRA 7 BOLA DE SADA 1. No incio da partida a escolha de lado ou pontap inicial ser decidido por meio de sorteio pelo rbitro principal. A equipe vencedora do sorteio escolher a meia quadra onde ir atuar ou optar pela execuo do pontap inicial. Dado o sinal pelo rbitro, a partida ser iniciada por um dos atletas, que movimentar a bola com os ps em direo ao lado contrrio, devendo a mesma, nesse momento, estar colocada imvel sobre o centro da quadra. cada equipe dever estar em seu prprio lado e nenhum atleta da equipe contrria iniciadora da partida poder aproximar-se a menos de 3(trs) metros da bola, nem invadir a meia quadra do adversrio enquanto o pontap inicial no for dado e a bola houver percorrido distncia igual a sua circunferncia. O atleta que executar o pontap inicial no poder ter contato com a bola enquanto esta no for tocada ou jogada por outro atleta.

2. Depois de consignado um tento, a partida recomear de maneira idntica, por um atleta de equipe que sofreu o tento. 3. Aps o descanso regulamentar a que se refere a regra, a partida recomear com as equipes disputantes trocando de lado e o reinicio ser efetivado por um atleta da equipe contrria aquela que deu o pontap inicial. PUNIO Em caso de infrao aos itens 1,2 e 3 desta regra ser repetido o pontap inicial, exceto se o atleta que executou o pontap inicial tocar na bola antes que outro atleta o faa. Ocorrendo esta situao se conceder, contra a equipe infratora, um tiro livre indireto no local onde ocorreu a infrao. REGRA 8 BOLA EM JOGO E FORA DE JOGO 1. A bola estar fora de jogo quando: a. Atravessar completamente, quer pelo solo, quer pelo alto, as linhas laterais ou de fundo; b. A partida for interrompida pelo rbitro; c. Jogada a partida em quadra coberta a bola bater no teto. Ocorrendo esta situao a partida ser reiniciada com a cobrana de arremesso lateral a favor da equipe adversria do atleta que desferiu o chute, na direo e do lado onde a bola bateu no teto. 2. A bola estar em jogo em todas as outras ocasies, desde o comeo at o trmino da partida, inclusive: a. Se voltar quadra por uma rebatida do goleiro ou se bater nos postes ou travesso da trave; b. Se tocar nos rbitros colocados dentro da quadra de jogo; c. Enquanto no se adota uma deciso por suposta infrao as regras do jogo. 3. Se a bola perder sua condio normal de jogo durante o transcorrer da partida, esta ser interrompida, a bola substituda e a partida reiniciada com a execuo de "bola ao cho" no local onde a mesma perdeu sua condio normal de jogo, salvo se tenha ocorrido dentro da rea de meta, ocasio em que o "bola ao cho" ser executado fora da mesma e na direo de onde perdeu a condio. 4. Se a bola perder sua condio normal de jogo no exato momento em que posta em movimento (tiro inicial, tiros livre diretos ou indiretos, tiro de penalidade mxima e arremessos laterais, de canto ou de meta) e antes de ser tocada por outro atleta, a bola ser substituda e o lance ser repetido. 5. Estando a partida em movimento quando um acidente ocorrer com atleta dela participante, o rbitro retardar o apito at que a jogada seja concluda. Ou seja, que o atleta de posse da bola conclua o lance, perca a posse da bola ou que esta saia da quadra ou ocorra a paralisao da jogada.

6. Para os rbitros os pedidos de tempo e paralisao sero ilimitados. Porm, somente podero ser ordenados com a bola fora de jogo. 7. Em caso de acidente com o atleta, o rbitro providenciar ou solicitar a remoo do mesmo, to logo seja possvel, para fora das linhas demarcatrias da quadra de jogo, para que seja socorrido e reiniciar imediatamente a partida. Caso o atleta seja lesionado levemente e solicite atendimento mdico, embora possa locomover-se, o rbitro determinar sua imediata sada e dar continuidade partida. 8. Sendo constatada pelo rbitro simulao de acidente por parte do atleta ou qualquer tentativa de retardamento proposital para ganhar tempo (defeito de uniforme, sada de bola, propositadamente pelas laterais ou linhas de fundo, etc.) ordenar o rbitro o reinicio imediato da partida sendo o atleta passvel de apenao disciplinar. Depois de qualquer interrupo, por motivos no mencionados nesta regra e desde que, imediatamente antes da paralisao, a bola no tenha ultrapassado os limites das linhas laterais ou de fundo, o rbitro, ao reiniciar a partida, dar "bola ao cho" no lugar onde esta se encontrava quando for interrompida a partida, salvo se a bola estava dentro da rea de meta, hiptese em que o "bola ao cho" dever ser executado fora da rea de meta. A bola ser considerada em jogo no exato momento em que tocar no solo. Nenhum atleta poder ter contato com a bola antes que esta toque o solo. Se esta disposio no for cumprida, o rbitro determinar a repetio do "bola ao cho". REGRA 9 CONTAGEM DE TENTOS 1. Respeitadas as disposies em contrrio referidas nesta regra, ser vlido o tento quando a bola ultrapassar inteiramente a linha de fundo entre os postes de meta e sob o travesso, contanto que no tenha sido arremessada , carregada ou impulsionada com a mo ou brao de atleta atacante. 2. A equipe que tenha consignado maior nmero de tentos ser considerada vencedora da partida. Se houver igualdade no nmero de tentos assinalados por cada equipe ou se nenhum for consignado pelas equipes disputantes, a partida ser considerada empatada. 3. Se durante a partida ocorrer deslocamento do travesso ou dos postes de meta, coincidentemente com o chute a meta, o rbitro poder validar o tento se a bola houver cruzado a linha de fundo, entre os postes e o travesso quando de sua posio normal. 4. Quando do sinal do encerramento da partida, se a bola estiver na trajetria da meta e a bola penetrar na mesma, sem tocar em qualquer outro atleta, o tento ser vlido. A bola de sada no precisar ser executada . O rbitro encerrar a partida assim que a bola concluir sua trajetria, tocar ou ser tocada por qualquer outro atleta ou bater nos postes ou travesso de meta e retornar. 5. No ser vlido o tento resultante de bola de sada e tiro livre indireto, a menos que a bola, em sua trajetria, toque ou seja tocada por qualquer outro atleta, Inclusive o goleiro, colocados dentro ou fora de sua rea de meta. 6. Ser nulo o tento originado de qualquer arremesso do goleiro adversrio ou de arremesso de meta por ele executado com as mos, salvo se a bola, em sua trajetria, tocar ou for tocada por atleta (atacante ou defensor) que no seja goleiro.

7. Se, ao assegurar ou arremessar a bola, ou dar um munhecasso na mesma, o goleiro permitir que a bola entre na sua meta e ultrapasse inteiramente a linha de fundo, entre os postes o sob o travesso de meta, o tento ser considerado vlido. REGRA 10 FALTAS E INCORREES 1. As faltas do Futsal so das seguintes espcies: a. Faltas Tcnicas; b. Faltas Pessoais; c. Faltas Disciplinares. FALTAS TCNICAS 2. Considera-se falta tcnica aquela em que o atleta comete, intencionalmente, uma das seguintes infraes: a. Dar ou tentar dar pontap no adversrio; b. Calar o adversrio, isto , derrubar ou tentar faz-lo usando as pernas, agachando-se na frente ou por trs dele; c. Pular ou atirar-se sobre o adversrio; d. Trancar o adversrio de maneira violenta e perigosa; e. Trancar o adversrio por trs, a menos que por ele esteja sendo obstruda a jogada; f. Bater ou tentar bater em adversrio ou lanar-lhe uma cusparada; g. Segurar um adversrio com as mos ou impedi-lo de ao com qualquer parte do brao; h. Empurrar o adversrio com o auxlio das mos ou dos ps; i. Trancar o adversrio com o ombro; j. Projetar-se ao solo, deliberadamente, e com o uso dos ps tentar tirar que esteja sendo jogada ou de posse do adversrio; k. O atleta segurar ou desviar a bola intencionalmente carreg-la, ou bat-la ou impulsion-la com a mo ou brao, excetuando-se o goleiro dentro de sua rea de meta. PUNIO Ser punido com a cobrana de um tiro livre direto a ser executado pela equipe adversria no local onde ocorreu a infrao, se cometida fora da rea de meta do infrator. Na hiptese dessa ocorrncia ser dentro da rea de meta, uma penalidade mxima ser cobrada pela equipe adversria. Uma penalidade mxima dever ser assinalada qualquer que seja a posio da

bola no momento que a falta praticada dentro da rea de meta do infrator e que a bola esteja em jogo. FALTAS PESSOAIS 3. Pratica falta pessoal um atleta que comete intencionalmente uma das seguintes infraes: a. Jogar perigosamente, inclusive tocando no goleiro, ao tentar tirar a bola das mos deste aps a mesma ter sido agarrada e estar retida em suas mos; b. Quando, sem a posse ou domnio da bola obstruir, intencionalmente , um adversrio correndo entre a bola e o mesmo de maneira a formar um obstculo s pretenses do adversrio em relao a bola; c. Trancar o goleiro, salvo se este se encontra fora de sua rea de meta; d. Sendo o goleiro: 1. Arremessando a bola com as mos ou movimentando-a com os ps, dentro de sua rea de meta, no poder ultrapassar a linha demarcatria central da quadra sem antes bater no solo (excluda sua rea de meta) ou em qualquer atleta colocado na prpria meia quadra do goleiro aqui classificado, salvo-se, ultrapassando a referida linha divisria central, ficar de posse do atleta da equipe adversria. Se esta situao no for obedecida, a equipe do goleiro infrator ser punida com um tiro livre em favor da equipe adversria, ordenando o rbitro a imediata reposio da bola em jogo e colocada em qualquer ponto da linha demarcatria do meio da quadra. 2. Toca ou controla a bola com suas mos depois que um seu companheiro a tenha passado deliberadamente com o p. 3. Toca ou controla a bola com suas mos depois de um arremesso lateral efetuado por um seu companheiro, passando-lhe diretamente. 4. Toca ou controla a bola com suas mos ou com os ps por mais de 4(quatro) segundos, em qualquer parte da quadra de jogo. 5. Aps haver soltado a bola ou arremessado-a com as mos ou movimentado a mesma com os ps volta a receb-la de um companheiro de equipe sem que a bola tenha antes ultrapassado a linha demarcatria do meio da quadra ou tenha sido jogada ou tocada por um adversrio. e. Obstruir a jogada, prender a bola com os ps ou evitar com o corpo sua movimentao, estando o atleta cado, exceto se for o goleiro, dentro de sua rea de meta; f. Tocar na bola, em jogo, um atleta que no esteja devidamente equipado; g. Usar expresso verbal ou vocal para enganar atleta adversrio, fingindo ser seu companheiro de equipe e tirado vantagens do lance; h. Ficar parado na frente do goleiro adversrio com o propsito de obstruir sua viso e dificultar a sua ao ou movimento.

i. Permanecer a bola mais de 4 (quatro) segundos dentro da prpria rea de meta e estando a mesma em condio de jogo ou de ser jogada. A falta pessoal incidir sobre o ltimo atleta que tenha tocado na bola quando da caracterizao desta infrao. j. Persistir os atletas, quando de posse de bola, na troca de passes com o deliberado propsito de ganhar tempo ou retardar o andamento da partida, estejam colocados dentro ou fora da respectiva rea de meta. k. Imobilizar a bola dentro ou fora de sua rea de meta, com o domnio dos ps, por mais de 4 (quatro) segundos, estando a mesma em condies de ser jogada. l. Levantar os ps para chutar para trs (bicicleta) ou chutar com o calcanhar e, mesmo sem inteno, atingir o adversrio prximo jogada ou tentar atingi-lo perigosamente. m. Praticar qualquer jogada sem visar o adversrio mas, involuntariamente, atingi-lo ou tentar atingi-lo perigosamente. PUNIO Ser punido a equipe infratora, com a cobrana de um tiro livre indireto a ser executado, pelo adversrio, no local onde ocorreu a infrao, se cometida fora da rea de meta do infrator. Se cometida dentro da rea de meta do infrator, o tiro livre indireto dever ser executado sobre a linha de 6 (seis) metros da rea de meta e o mais prximo do local onde ocorreu a infrao. FALTAS DISCIPLINARES 4. Consideram-se faltas disciplinares, com a cobrana dos atletas, tcnicos ou treinadores, massagistas, mdicos e preparadores fsicos, qualquer das seguintes infraes: a. Entrar na quadra de jogo para recompor sua equipe antes de transcorridos os 2 (dois) minutos de expulso temporria ou de sua equipe ter sofrido um tento; b. Infringir, persistentemente as regras de jogo; c. Demonstrar por palavras ou atos divergncias das decises tomadas pelo rbitro; d. Ser responsvel por indisciplina cometida; e. Trocar o seu nmero de camisa sem avisar o anotador o rbitro; f. Dirigir-se na quadra de jogo, durante a partida, ao rbitro principal, ao rbitro auxiliar, ao anotador e ao cronometrista para deles reclamar ou discordar ou, para discutir com o pblico; g. Numa interrupo da partida, estando a bola junto ou indo em direo do atleta e este afastar-se, propositadamente, deixando a bola passar para retardar o reinicio da partida. PUNIO Se a partida for interrompida para aplicao de pena disciplinar prevista nesta regra, o reinicio da mesma dar-se- com a cobrana de um tiro livre indireto no local onde a bola se encontrar no momento da paralisao, salvo se esta se encontrava dentro da rea de meta adversria, quando a bola dever ser colocada sobre a linha de 6 (seis) metros da rea de meta e no local mais prximo de

onde ocorreu a paralisao. A interrupo da partida em hiptese alguma poder beneficiar a equipe infratora, devendo o rbitro deixar prosseguir a jogada e, na concluso do lance, adotar as medidas disciplinares necessrias, salvo se a bola, quando da infrao, estiver de posse de atleta da equipe infratora. Se na ocorrncia da infrao a partida estiver paralisada, o rbitro aplicar, ao infrator, a pena disciplinar de advertncia. DAS APENAES 5. O atleta que cometer durante o transcorrer da partida, 5 (cinco) faltas tcnicas e/ou pessoais, ser desclassificado da mesma. 6. Um atleta ser expulso da quadra de jogo se, na opinio do rbitro: a. For culpado de conduta violenta. b. For culpado de jogo brusco grave. c. Fizer manifestaes injuriosas ou grosseiras. d. Praticar pela segunda vez infrao punvel com carto amarelo de advertncia, independente de ser reincidente ou no. Se a expulso provocar a interrupo da partida por infrao s letras "c" e "d" sem que nenhuma outra infrao tenha sido cometida, a partida ser reiniciada com a cobrana de um tiro livre indireto no local onde ocorreu a infrao, salvo se tenha ocorrido dentro da rea de meta do infrator, quando a bola dever ser colocada sobre a linha de 6 (seis) metros da rea de meta e no ponto mais prximo de onde ocorreu a infrao. 7. Punio de atletas, tcnico ou treinador, massagista, mdico e preparador fsico ser determinada pela exibio de cartes com as seguintes cores: a. Cor amarela, significa advertncia. b. Cor vermelha, significa expulso. 8. Se um atleta, conduzindo a bola, dirige-se meta adversria em condies plenas de assinalar um tento e, de maneira intencional um adversrio, com meios ilegais, impede que a equipe do atleta atacante assinale o tento, o atleta infrator dever ser expulso da quadra por jogo brusco grave. 9. Se um atleta, que no seja o goleiro, impede em sua prpria rea de meta que um adversrio assinale um tento mediante o uso intencional da mo, dever ser expulso da quadra por jogo brusco grave. 10. Dever ser mostrada ao atleta, obrigatoriamente o carto de cor amarela ocorrendo uma das seguintes infraes: a. Agarrar um adversrio, quer pela camisa quer por qualquer parte do corpo, assintosamente, com o objetivo de interromper a jogada.

b. Usar deliberada e intencionalmente a mo, cortando a trajetria da bola, propositadamente, com o objetivo de interromper a jogada, impedindo a passagem da bola e evitando perigo de gol contra a sua equipe. c. Impedir, tentar impedir ou dificultar a cobrana de um tiro livre sem direito formao de barreira contra sua equipe. 11. Os rbitros padro determinar, sem necessidade de prvia advertncia, a expulso do atleta que infringir, assintosamente, qualquer dos itens desta regra. 12. A expulso do atleta reserva, tcnico ou treinador, massagista, mdico e preparador fsico, do banco de reservas, ser definitiva para o apenado e no implica em expulso temporria para a equipe. 13. A expulso de atleta participante da partida ser temporria para a equipe e pelo tempo de 2 (dois) minutos, aps o que a mesma poder ser recomposta com outro atleta em seu lugar. O atleta expulso estar definitivamente excludo e no poder retornar nem permanecer no banco de reserva. 14. Caso a equipe infratora, no decurso dos 2 (dois) minutos sofra a marcao de um tento, poder a mesma recompor-se imediatamente. 15. Estando 2 (dois) atletas da mesma equipe cumprindo a expulso temporria e ocorrendo a hiptese do item 14, poder a equipe recompor-se incluindo um atleta a cada vez. 16. Decorridos os 2 (dois) minutos de expulso temporria (item 13) ou na assinalasso de um tento (item 14), a recomposio da equipe com a entrada de outro atleta, somente poder ocorrer com a bola fora de jogo e com a devida autorizao do rbitro. REGRA 11 TIROS LIVRES 1. Tiros livres so os chutes desferidos, quando da reposio da bola em jogo, em razo da paralisao da partida por assinalao de alguma infrao. 2. Os tiros livres classificam-se em duas categorias: o tiro direto, atravs do qual se pode consignar diretamente um tento contra a equipe que cometeu a infrao e tiro livre indireto, atravs do qual no se pode consignar diretamente um tento, salvo se a bola, antes de entrar na meta, seja tocada ou jogada por um atleta que no seja o executor do chute. 3. Na cobrana de tiro livre a bola dever estar imvel sobre o piso e a sua movimentao poder ser feita para qualquer parte da quadra, entrando em jogo to logo percorra uma distncia igual a sua circunferncia. 4. Antes da execuo de um tiro livre nenhum atleta da equipe adversria poder aproximar-se a menos de 5(cinco) metros da bola at que a mesma esteja em jogo. 5. Numa linha imaginria, entre a bola e o atleta executante da cobrana do tiro livre, qualquer que seja a distncia por ele tomada, no poder haver nenhum atleta da equipe adversria, na linha de ao do executante.

6. Quando da cobrana de um tiro livre, se os atletas da equipe infratora estiverem a uma distncia mnima de 5 (cinco) metros da bola, o rbitro autorizar a imediata cobrana do tiro livre, independente da formao da barreira de atletas. 7. Se o atleta da equipe adversria no respeitar a distncia de 5 (cinco) metros da bola, antes do tiro livre ser executado e a bola movimentada, o rbitro mandar repetir a cobrana do tiro livre e, na reincidncia, advertir o atleta. 8. No caso de um tiro livre a favor da equipe atacada, dentro de sua rea de meta, o goleiro no poder receber a bola, diretamente, para que a ponha em movimento logo em seguida. a bola dever ser chutada diretamente para fora da rea de meta. Se esta situao no for cumprida, o tiro livre dever ser repetido, aplicando-se ao infrator, ou infratores, inicialmente a advertncia e, na repetio da falta, a expulso por indisciplina. 9. Se o atleta que executar a cobrana de um tiro livre volta a jogar ou tocar na bola antes que outro atleta o faa, ser concedido um tiro livre indireto em favor da equipe adversria no local onde ocorreu a infrao, salvo se ocorrer dentro da rea de meta da equipe infratora, quando o tiro indireto dever ser executado com a bola colocada sobre a linha de 6 (seis) metros da rea e no local mais prximo de onde ocorreu a infrao. 10. Se o atleta que for executar o tiro livre demorar mais de 4 (quatro) segundos para movimentar a bola, sua equipe ser punida com a marcao de um tiro livre indireto contra a mesma. 11. Para distinguir se o tiro livre direto ou indireto, o rbitro, quando assinalar um tiro livre indireto erguer um dos braos sobre sua cabea, devendo mant-lo erguido at que o tiro indireto seja executado e a bola seja jogada ou tocada por outro atleta ou saia da quadra de jogo. 12. A distncia mnima de 5 (cinco) metros indicada nos itens 4, 6 e 7 desta regra ser de 3 (trs) metros quando se tratar de quadra com rea de meta de 4 (quatro) metros. REGRA 12 FALTAS ACUMULATIVAS 1. Sero consideradas como "Faltas Acumulativas" todas as faltas Tcnicas, Pessoais e Disciplinares(estas quando punidas com carto amarelo) capituladas na regra n 12, alm das seguintes situaes : a. O carto amarelo de advertncia, que no seja originrio de falta ou infrao, de anotao obrigatria na smula de jogo como falta acumulativa da equipe. b. Se o carto amarelo de advertncia for aplicado a atleta participante da partida ou integrante do banco de reservas, anotar-se- na smula de jogo como falta acumulativa da equipe. c. Se o carto amarelo de advertncia for aplicado ao tcnico ou treinador, ao massagista, ao mdico ou ao preparador fsico, anotarse- uma falta cumulativa para a equipe. 1. As primeiras 5(cinco) faltas acumulativas, de cada equipe , em cada perodo de jogo, devero ser registradas na smula da partida.

2. As equipes podero cometer, em cada perodo da partida, at 5 (cinco) faltas acumulativas com direito a formao de barreira de atletas. 3. Aps uma equipe cometer as 5 (cinco) faltas acumulativas, em cada perodo do jogo, os tiros livres indiretos, previstos na regra 12, passaro a ser cobrados como tiro livre direto sem levar em considerao o tipo de infrao cometida, podendo ser assinalado um tento, diretamente na cobrana desse tiro livre. 4. A partir da sexta falta cumulativa de cada equipe, em cada perodo de jogo, vedada a formao de barreira de atletas; a. Por ocasio da cobrana destes tiros livres ser exigido que todos os atletas (exceo do goleiro defensor que dever ficar dentro de sua rea de meta) coloquem-se, obrigatoriamente, atrs de uma linha imaginria traada sobre a linha da bola, paralela a linha de fundo e fora da rea de meta. b. O executor do tiro livre dever estar plenamente identificado e, obrigatoriamente, a bola dever ser acionada diretamente para a meta, com a inteno de assinalar um tento, vedado o passe da bola, em qualquer sentido para o atleta da prpria equipe. c. O goleiro, dentro de sua rea de meta, dever respeitar a distncia mnima de 5 (cinco) metros da bola. d. Os demais atletas em jogo devero respeitar a distncia de 5 (cinco) metros da bola e atrs da referida linha imaginria. e. Nenhum atleta poder obstruir o atleta executante do tiro livre nem ultrapassar a linha imaginria antes que a bola tenha percorrido distncia igual a sua circunferncia. f. Se, na cobrana de um tiro livre sem direito a formao de barreira, algum atleta da equipe infratora, com exceo do goleiro, invadir o espao vazio antes que a bola entre em jogo, respeitando a lei da Vantagem, o rbitro advertir o atleta infrator com apresentao do carto amarelo, repetindo a cobrana do tiro livre se for o caso. g. Se a invaso do espao vazio ocorrer por atleta da equipe beneficiada com o tiro livre, antes da bola entrar em jogo, o rbitro interromper a partida dando posse de bola para a equipe adversria que reiniciar a partida com a cobrana de um tiro livre indireto no local onde ocorreu a infrao. 5. Nenhum tiro livre poder ser cobrado a uma distncia inferior a 6 (seis) metros da trave de meta. Nas quadras de jogo de tamanho reduzido, onde a rea de meta tiver 4 (quatro) metros, se a falta for praticada a uma distncia inferior a 6 (seis) metros, o rbitro far respeitar a distncia medindo 2 (dois) metros da linha da rea de meta para fora, em linha reta do meio da trave de meta em direo ao local onde ocorreu a falta. 6. A partir da sexta falta cumulativa, a equipe que cometer qualquer infrao na meia quadra adversria ou em qualquer local de sua meia quadra ulterior a uma linha imaginria, paralela a linha divisria e projetada na marca do "tiro livre sem barreira" para as laterais. O rbitro determinar que, para a cobrana desta falta contra a equipe infratora, seja a bola colocada na marca indicada no item 5 da regra 1, sendo dali desferido o chute, respeitando o especificado no item 5 desta regra.

7. A partir da sexta falta cumulativa ocorrendo a infrao na meia quadra da equipe infratora, no espao vazio entre a marca de 12 (doze) metros e a rea de meta, o atleta que executar o tiro livre poder optar pela permanncia da bola no local da infrao ou colocada na marca indicada no item 5 da regra 1. 8. Quando ocorrer a quinta falta cumulativa, de qualquer das equipes, o anotador avisar o rbitro principal e colocar sobre sua mesa, do lado da defesa da equipe uma bandeirinha indicativa da situao. 9. O anotador utilizar plaquetas numeradas de 1 a 5 e as ir erguendo a medida que as equipes forem cometendo suas faltas cumulativas. Esta situao no ser exigida quando o placar tiver dispositivo apropriado. 10. A partir do momento em que as equipes cometerem sua quinta falta cumulativa os tiros livres indiretos, previstos na regra 12, sero penalizados com a cobrana de um tiro livre direto, da mesma forma prevista para estes, exceo aos arremessos do goleiro que, igualmente aos arremessos de meta, sero sempre penalizados com tiro livre indireto cobrado sobre a linha divisria do meio da quadra. 11. Quando, por fora do regulamento prprio, uma partida tiver seu tempo de durao aumentado, em prorrogao, as faltas acumulativas das equipes, praticadas no segundo perodo da partida, tero seqncia na prorrogao. PUNIO Por qualquer irregularidade praticada contra esta regra, sero adotadas as seguintes medidas: a. Por infrao da equipe defensora e um tento no tenha sido consignado, dever ser repetida a cobrana do tiro livre. b. Por infrao de qualquer atleta da equipe atacante, salvo quem executa o tiro livre e um tento tenha sido assinalado, ser anulado o tento e o tiro livre repetido. c. Por infrao do atleta que executa o tiro livre, depois de a bola entrar em jogo, a jogada ser anulada e se conceder um tiro livre indireto a favor da equipe adversria, no local onde ocorreu a infrao. REGRA 13 PENALIDADE MXIMA 1. A penalidade mxima um tiro livre direto cuja cobrana feita na marca correspondente e, nesse momento, todos os atletas, com exceo do goleiro e do atleta indicado para a cobrana, devero estar dentro da quadra de jogo mas fora da rea de meta do infrator e numa distncia de 5(cinco) metros atrs da linha da bola. 2. O goleiro dever postar-se, sem mexer os ps, sobre a linha de fundo e entre os postes de meta at que o chute seja executado.

3. O atleta encarregado de executar o tiro livre dever estar plenamente identificado e dever chutar a bola para a frente e no ser permitido, o executante, tocar a bola uma segunda vez, antes que outro atleta o faa. 4. A bola estar em jogo assim que, uma vez chutada, percorrer uma distncia igual a sua circunferncia e, desse tiro livre poder ser marcado um tento diretamente. 5. Se, quando a penalidade mxima for executada e a bola bater no goleiro antes de passar entre os postes e travesso de meta, esgotando-se o tempo de durao do 1 ou 2 perodo da partida, o tento ser vlido. 6. Concludo o tempo regulamentar do 1 ou 2 perodo da partida, se houver uma prorrogao para a cobrana de penalidade mxima, a partida ser encerrada anulando ocorrer qualquer das seguintes situaes: a. For consignado o tento; b. A bola for defendida pela linha do fundo; c. A bola sair pela linha de fundo; d. A bola bater num dos postes ou travesso da meta e retornar; e. A bola chutada fracamente parar antes de chegar ao seu destino. PUNIO Para as infraes a esta regra, ser obedecido o seguinte: f. Em caso de qualquer irregularidade por parte da equipe infratora, o tiro livre de penalidade mxima ser repetido, caso no tenha resultado em tento. g. Em caso de qualquer irregularidade da equipe beneficiada e desde que no tenha sido executada pelo atleta executante do tiro, o mesmo ser repetido se dele houver resultado em tento. h. Se cometida pelo atleta que executa a cobrana, depois de a bola entrar em jogo, se conceder um tiro livre indireto a favor da equipe adversria, com a bola colocada na marca da penalidade mxima onde foi chutada a mesma. i. se o atleta executante do tiro livre de penalidade mxima tocar na bola uma segunda vez antes que outro atleta o faa ou demorar mais de 4 (quatro) segundos para executar o tiro, conceder-se- um tiro livre indireto a favor da equipe adversria, com a bola colocada na marca da penalidade mxima de onde se encontrava a mesma. REGRA 14 ARREMESSO LATERAL 1. O arremesso lateral ser cobrado sempre que a bola atravessar inteiramente as linhas laterais, quer pelo solo, quer pelo alto.

2. O retorno da bola quadra de jogo dar-se- com a movimentao da mesma com os ps no exato local onde saiu a bola, em qualquer direo, executado por um atleta adversrio daquela equipe que tocou a bola por ltimo. 3. O atleta que executar o arremesso dever faz-lo voltado de frente para a quadra de jogo com uma parte do p apoiada no solo, podendo pisar em parte da linha lateral ou do lado de fora da mesma. 4. A bola estar em jogo assim que o arremesso lateral for concretizado de acordo com as regras e a bola percorrer uma distncia igual a sua circunferncia. 5. Se a bola for arremessada de maneira irregular, o rbitro determinar a reverso do lance, cabendo a um atleta da equipe adversria a execuo de um novo arremesso. 6. Se um atleta arremessar a bola contra a sua prpria meta e a bola penetrar na mesma, tocando ou no no goleiro, o tento no ser vlido. O rbitro determinar que a partida seja reiniciada com a cobrana de arremesso de canto a favor da equipe adversria. 7. Se um atleta arremessar a bola contra a meta adversria e a bola penetrar na mesma, tocando ou no no goleiro, o tento no ser vlido. O rbitro determinar que a partida seja reiniciada com a cobrana de arremesso de meta a favor da equipe adversria. 8. Quando da realizao do arremesso lateral, os atletas adversrios devero respeitar a distncia mnima de 3 (trs) metros de seu executor. 9. Na execuo do arremesso lateral suficiente que a bola esteja apoiada no solo, colocada sobre ou junto linha demarcatria da lateral, do lado de fora da quadra de jogo, podendo mover-se levemente. PUNIO a. Se um atleta arremessar a bola e tocar uma segunda vez na mesma, antes que qualquer outro atleta o faa, sua equipe ser punida com a cobrana de um tiro livre indireto a favor da equipe adversria no exato lugar onde se encontrava a bola, salvo se dentro da rea de meta, quando ento, ser cobrado sobre a linha de 6 (seis) metros da rea e no ponto mais prximo de onde ocorreu a infrao. b. Se um atleta demorar mais de 4 (quatro) segundos para executar o arremesso lateral, o rbitro determinar reverso do lance, cabendo a um atleta da equipe adversria a execuo do novo arremesso. REGRA 15 ARREMESSO DE META 1. Dar-se- arremesso de meta sempre que a bola atravessar inteiramente a linha de fundo pelo alto ou pelo solo, excluda a parte compreendida entre os postes e sob o travesso de meta, aps ter sido tocada ou jogada pela ltima vez por atleta da equipe atacante. 2. A execuo do arremesso da meta dar-se- exclusivamente pelo goleiro e com o uso das mos, no podendo ultrapassar a linha demarcatria do meio da quadra exigindo-se que:

a. Toque a bola no solo na meia quadra do goleiro executante, excluda sua rea de meta, ou, b. Toque a bola em qualquer atleta na meia quadra do goleiro executante, ou, c. Qualquer atleta adversrio entre de posse ou toque na bola em qualquer local da quadra de jogo. 3. A execuo de um arremesso de meta ser considerado efetivado quando a bola ultrapassar a linha demarcatria da rea da meta. 4. Quando da execuo de um arremesso de meta os atletas da equipe adversria devero estar colocados fora da rea da meta do goleiro executor PUNIO a. Quando o arremesso de meta executado e, aps a bola sair da rea de meta, o prprio goleiro antecipa ao lance e toca na bola uma segunda vez, fora de sua rea de meta, antes que outro atleta o faa, contra a equipe do infrator ser cobrado um tiro livre indireto com a bola colocada no local onde ocorreu a infrao. b. Quando o arremesso de meta executado e infringe o item 2 desta regra, um tiro livre indireto ser concedido em favor da equipe adversria, com a bola colocada em qualquer ponto da linha divisria do meio da quadra. c. Se ao ser feito o arremesso de meta, ainda dentro da rea de meta do goleiro executor, a bola for tocada ou jogada por um atleta da prpria equipe do goleiro ou da equipe adversria, o arremesso de meta dever ser repetido. d. Se o goleiro, aps ter posto a bola em jogo a recebe de volta de um de seus companheiros, toca ou controla a bola com as mos, ou com os ps, sem esta haver tocado em atleta adversrio ou ultrapassado a linha demarcatria do meio da quadra, sua equipe ser punida com um tiro livre indireto a favor da equipe adversria, com a bola colocada sobre a linha de 6 (seis) metros da rea de meta e no ponto mais prximo de onde ocorreu a infrao. REGRA 16 ARREMESSO DE CANTO 1. Dar-se- arremesso de meta sempre que a bola atravessar inteiramente alinha de fundo pelo alto ou pelo solo, excluda a parte compreendida entre os postes e sob o travesso de meta) quer pelo solo, quer pelo alto, aps ter sido jogada ou tocada pela ltima vez por um atleta que estiver na defensiva. 2. O arremesso ser executado por um atleta da equipe adversria, com o uso dos ps, exclusivamente. O executor do arremesso dever ter uma parte do p apoiada no solo, podendo pisar em parte na linha lateral ou de fundo, ou do lado de fora. O arremessador dever estar de frente para a quadra de jogo, no vrtice do ngulo formado pelas linhas lateral e de fundo, no ponto em que se juntam. 3. Inobservadas, pelo executante, quaisquer das condies exigidas para o arremesso, a posse de bola transferir-se- para a equipe adversria e a partida reiniciada com a cobrana de um arremesso de meta pela equipe adversria.

4. A bola estar em jogo assim que o arremesso de canto for concretizado de acordo com a s regras e a bola percorrer uma distncia igual a sua circunferncia. 5. Se um atleta arremessar a bola contra a meta da equipe adversria e a bola penetrar na mesma, tocando ou no no goleiro, o tento no ser vlido. O rbitro determinar que a partida seja reiniciada com a cobrana de arremesso de meta a favor da equipe adversria. 6. Quando da cobrana de arremesso de canto, os atletas adversrios devero respeitar a distncia mnima de 3 (trs) metros de seu executor. 7. Na execuo do arremesso suficiente que a bola esteja apoiada no solo, colocada sobre ou junto s linhas demarcatrias onde se unem as linhas lateral e de fundo, podendo mover-se lentamente. PUNIO 1. Se um atleta arremessar a bola e tocar na mesma uma segunda vez antes de qualquer outro atleta, sua equipe ser punida com a cobrana de um tiro livre indireto no exato lugar onde se encontrava a bola. 2. Se um atleta demorar mais de 4 (quatro) segundos para executar o arremesso de canto, o rbitro determinar perda de posse de bola e a partida reiniciada com a cobrana de um arremesso de meta a favor da equipe adversria.

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