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III ENEBIO & IV EREBIO Regional 5 V Congreso Iberoamericano de Educacin en Cincias Experimentales

FALANDO SOBRE GENTICA: O USO DE UMA EXPOSIO E DE UM JOGO PARA SUPERAR DIFICULDADES DE APRENDIZAGEM POR ESTUDANTES DE ENSINO MDIO EM UM AMBIENTE DE ENSINO NO FORMAL

Maria Luiza Gastal1 (gastal@gmail.com) Marcos Antnio Silva2 (marcosantonio@unb.br) Nilda Maria Diniz3 (niddiniz@unb.br) Silviene F. Oliveira3 (silviene.oliveira@gmail.com) Ana Carolina Arcanjo Silva4 (a.arcanjo@gmail.com) Lgia Lins Frutuoso4 (lins.ligia@gmail.com) Luiza Xavier da Silva Tenrio4 (luiza.xavier.st@gmail.com) Rayane Nunes Lima4 (rayanenl@gmail.com) Simone de Morais Silva4 (simonecams@hotmail.com)
Universidade de Braslia Ncleo de Educao Cientfica do Instituto de Cincias Biolgicas NECBio1 Ncleo de Ilustrao Cientfica - NICBio2 Departamento de Gentica e Morfologia GEM3 Alunos dos cursos de Licenciatura e Bacharelado em Cincias Biolgicas do IB/UnB4

Resumo A disciplina Gentica engloba conceitos e contedos muitas vezes de difcil compreenso. Abordagens alternativas de ensino constituem uma das tentativas empregadas para superar essas dificuldades. O projeto de extenso da Universidade de Braslia, A Obra de Mendel no Ensino de Gentica traz uma exposio itinerante a respeito de fatos biogrficos de Gregor Mendel, noes de gentica, um jogo de tabuleiro e alguns jogos virtuais. Pretende-se, por meio da iniciativa, facilitar uma aproximao do estudante a alguns dos principais conceitos de gentica em uma atividade extra-classe.

Introduo Os conceitos abordados no ensino de Gentica so, geralmente, de difcil compreenso Revista da SBEnBio Nmero 03. Outubro de 2010. 2402

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para os estudantes. Essa dificuldade devida tanto ao carter abstrato e complexidade dos conceitos quanto forma da escola conceber, organizar e desenvolver o ensino (PADILHA et al., 2008; KNIPPELS et al, 2005). As dificuldades que tais contedos cientficos levantam decorrem da prpria natureza desses conceitos, como , por exemplo, o caso dos conceitos de DNA, protena ou gene, os quais escapam a um acesso sensorial direto dos estudantes, ou seja, s suas experincias cotidianas (KLAUTAU-GUIMARES et al., 2008). A busca por estratgias e alternativas de ensino deve, portanto, ser constante, visando oferecer ao estudante a oportunidade de tomar contato com esses conceitos de uma maneira que lhe faa mais sentido. Se levarmos em conta as idias de Ausubel, o objetivo de tais metodologias (assim como do ensino em geral) seria o de se obter uma aprendizagem significativa por parte do estudante, entendida como aquela em que o conhecimento pode ser organizado mentalmente pelo aprendiz em uma estrutura cognitiva prvia. Nela, o estudante seria capaz de fazer associaes tendo como base os conceitos subsunores, previamente obtidos, permitindo que um novo contedo, que possua um significado potencial, possa ser incorporado a sua estrutura cognitiva. Na ocasio de um conceito ser absolutamente novo (no possuir nenhum conhecimento subsunor onde se apoiar), importante ento relacionar conceitos aparentemente independentes atravs da abstrao, de modo que, no futuro, essa aprendizagem tambm possa a vir se tornar significativa (MOREIRA, 2006). A literatura sobre Ensino de Cincias aponta diversas alternativas para buscar superar as dificuldades de aprendizagem dos conceitos de cincias em geral, e de gentica em particular. Dentre elas, destacamos o uso da histria e da filosofia da cincia (cf. MATTHEWS, 1192) e o emprego de jogos (cf. RAMOS, 2010) na abordagem de conceitos relacionados biologia e gentica. A importncia da histria e filosofia das cincias para uma educao cientfica de qualidade defendida por inmeros autores, destacando-se dentre eles, Matthews (1992). Ele defende o uso do que denominou abordagens contextuais do Ensino de Cincias onde a aprendizagem das cincias deve ser acompanhada por uma aprendizagem sobre as cincias (ou sobre a natureza da cincia). Para esse autor, as abordagens contextuais podem contribuir para uma melhoria dos currculos de Cincias, atuando no sentido de: a) humanizar as cincias, conectando-as com preocupaes pessoais, ticas, culturais e polticas; b) tornar as aulas de cincias mais desafiadoras e estimular o desenvolvimento de habilidades de raciocnio e pensamento crtico; c) promover uma compreenso mais profunda e adequada dos prprios 2403 Revista da SBEnBio Nmero 03. Outubro de 2010.

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contedos cientficos; d) melhorar a formao dos professores, ajudando-os no desenvolvimento de uma compreenso mais rica e autntica das cincias; e) ajudar os professores a apreciar melhor as dificuldades de aprendizagem dos estudantes, alertando para as falhas histricas no desenvolvimento do conhecimento cientfico e f) promover nos professores uma compreenso mais clara de debates contemporneos na rea de educao com um forte componente epistemolgico. Outra alternativa para a superao das dificuldades de aprendizagem significativa de conceitos da rea de biologia a implementao de estratgias de ensino alternativas que busquem apresentar os conceitos a serem trabalhados de forma mais acessvel e associada a aspectos do cotidiano. Nesse contexto, o jogo como estratgia didtica, uma importante ferramenta educacional que pode auxiliar o trabalho pedaggico em todos os nveis de ensino e nas diversas reas do conhecimento, tanto como atividade em sala de aula, quanto extraclasse (VALADARES & RESENDE, 2009). Prticas ldicas que auxiliem no aprendizado dos estudantes, tais como aquelas que envolvam arte, modelos e jogo, complementam o contedo terico permitindo uma maior interao entre conhecimentoprofessor-estudante, trazendo contribuies ao processo de ensino-aprendizagem

(MARTINEZ et al., 2008; BRAGA et al, 2009). Alm de efetivamente auxiliar na fixao dos conceitos, tais alternativas de ensino estimulam o interesse e a ateno dos estudantes, uma vez que o jogo quebra o ambiente formal de sala de aula. considerado como umas das formas mais eficazes de ensino, por ser ldico, divertido e prazeroso (MARTINEZ et al., 2008). Jogos so atividades fundamentais do desenvolvimento humano, indo muito alm do divertimento e servindo como suporte para que a criana atinja nveis mais complexos no desenvolvimento scio-emocional e cognitivo (RAMOS, 2010). O brincar e o jogar so atos indispensveis sade fsica, emocional e intelectual, atravs dos quais a criana e o adolescente desenvolvem a linguagem, o pensamento, a socializao, a iniciativa e a auto-estima. O jogo auxilia no processo ensinoaprendizagem, no desenvolvimento, dentre outras, de habilidades do pensamento, como imaginao, interpretao, tomada de deciso, levantamento de hipteses, obteno e organizao de dados e aplicao de fatos e princpios a novas situaes que ocorrem. Ademais, jogos estimulam atividades ldicas, intelectuais e afetivas, estimulando interaes sociais e permitindo que os estudantes estabeleam relaes de trocas, aprendam a esperar sua 2404 Revista da SBEnBio Nmero 03. Outubro de 2010.

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vez e se habituem a lidar com regras. So mtodos de ensino que estimulam as habilidades nos processos de construo do conhecimento. Com efeito, o prprio esprito competitivo dos estudantes se torna uma incitao ao raciocnio. Movidos tambm pela vontade de ganhar, os estudantes levam o jogo a srio e se esforam para desvendar a resposta. O jogo, ao mesmo tempo, quando dividido em grupos, incita o trabalho, a cooperao e a discusso de temas entre colegas, diante da necessidade de que haja um acordo e de que seja tomada uma deciso em nome de todas as pessoas. Diante disso, um grupo formado por estudantes e professores da Universidade de Braslia props uma atividade multidisciplinar envolvendo as reas de educao cientifica, gentica e ilustrao cientifica, buscando materiais alternativos para trabalhar conceitos e contedos de gentica no ensino mdio e superior. Essa atividade foi credenciada junto ao Decanato de Extenso da Universidade de Braslia como um projeto de ao continua denominado A Obra de Mendel no Ensino de Gentica para o Ensino Mdio e Superior.

O projeto O projeto consta de dois componentes: uma exposio itinerante, que j foi apresentada em eventos de extenso (nas VII e XIX Semana de Extenso da UnB, e no Gentica na Praa ocorrido durante o 55o Congresso Brasileiro de Gentica); e diversos jogos, sendo um de tabuleiro (Decifrando a Gentica) e outros virtuais (em elaborao). A equipe do projeto reuniu-se semanalmente, de maio de 2008 a setembro de 2009, para a concepo da exposio e do jogo, alm da redao e confeco dos painis e ilustraes cientficas, estas elaboradas em aquarelas em papel. Em relao ao jogo, optou-se pela elaborao de um jogo cujo objetivo ser um facilitador na assimilao de conceitos na rea de gentica. Foram desenvolvidos tabuleiro e 100 cartas representando 100 conceitos. O jogo ainda se encontra em desenvolvimento. O jogo foi testado em sala de aula do curso de graduao em Cincias Biolgicas da Universidade de Braslia. Foram formados dois grupos de estudantes. Os grupos receberam o tabuleiro e as cartas e foram informados das regras do mesmo. Solicitou-se que ao jogar fossem anotadas possveis incorrees nas cartas bem como sugestes de melhoria. Ao longo do jogo, componentes do projeto circularam pela sala observando o desenvolvimento e aceitao do jogo. As anotaes de incorrees foram utilizadas para melhorar as cartas. 2405 Revista da SBEnBio Nmero 03. Outubro de 2010.

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A exposio A exposio itinerante consiste em uma srie de painis sobre a biografia de Gregor Mendel, cujo trabalho serviu de base para a gentica clssica e moderna devido constatao de um mecanismo de hereditariedade na transmisso dos caracteres. A exposio busca, dentre outras coisas, conduzir o olhar do estudante para o trabalho de Gregor Mendel considerando o contexto histrico em que ele foi realizado. Em pesquisa ainda no publicada a respeito de concepes dos estudantes sobre o trabalho de Mendel, verificamos que as aluses a esse cientista limitam-se, na maior parte das vezes, a cit-lo como o pai de gentica, mas com pouqussimo conhecimento a respeito de seu trabalho e a respeito do contexto em que foi feito. Um cientista que merece tanto renome e ateno quanto outros de seu tempo (Darwin, Lamarck, entre outros), mas que curiosamente muitas vezes esquecido. A exposio pretendeu apresentar esse momento da histria da cincia e seu personagem central inseridos no contexto social e histrico em que aconteceram, num tipo de abordagem defendida por Matthews (1994) e, no caso especfico da obra de Mendel, por Leite e colaboradores (2001). H um primeiro painel dedicado exclusivamente biografia de Mendel e outro que trata da relao entre Mendel e Darwin, alm da polmica sobre hibridizao, que se estabelecera j a partir de Lineu e sobre os princpios epigenia versus pr-morfismo na herana. H tambm trs painis sequenciais, com uma linha do tempo, abordando os principais eventos da gentica mendeliana (ou clssica) e da gentica moderna, desde a introduo formal do termo gentica por William Bateson em 1906 at o Prmio Nobel recebido em 2006 por Andrew Fire e Craig Mello pela descrio do RNA de interferncia. Trs painis menores trazem informaes sobre as idias dos cientistas Carl Erich Correns, Erich Von Tschermak-Seysenegg, Hugo Marie de Vries, Thomas Hunt Morgan, Francis Galton, Karl Pearson e Ronald Aylmer Fisher e suas respectivas contribuies. H ainda, um pequeno painel explicando como obter uma linhagem pura, outro tratando das motivaes que levaram Mendel a escolher ervilhas como material de trabalho, um terceiro com curiosidades, e um quarto que se constitui num quadro com as propores reais (sem arredondamentos) encontradas pelo cientista. Por fim, dois painis grandes retratam dois quadrados de Punnett, um relacionando as caractersticas cor da flor versus textura da vagem e outro as caractersticas cor da ervilha 2406 Revista da SBEnBio Nmero 03. Outubro de 2010.

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versus cor da vagem. Alm dos painis h tambm sete quadros de ilustrao em aquarela, feitos sobre papel Fabriano, que representam os caracteres estudados por Gregor Mendel em seu trabalho. A exposio foi levada s IX e X Semana de Extenso da UnB e ao IX Congresso Brasileiro de Gentica. O projeto prev agora sua itinerncia a escolas de ensino mdio da rede pblica do DF. O Jogo Decifrando a Gentica O jogo elaborado relaciona conceitos com dicas, sendo esperado que tais dicas permitam que os estudantes faam correlao com contedos previamente estudados, facilitando no somente a memorizao, mas tambm a aprendizagem significativa de conceitos bsicos da gentica. Ele teve como inspirao o jogo Perfil, da Grow. Consiste em um tabuleiro com 48 casas, por onde os participantes andaro com seus pees; um quadro com nmeros de um a cinco para pedir dicas; e 100 cartas com conceitos de gentica, histrico, tcnicas ou personagens, bem como cinco dicas que os definem. O jogo foi idealizado por todos os integrantes do projeto: as cartas foram elaboradas pelos estudantes e revisadas pelos professores, o tabuleiro foi feito segundo encomenda dos integrantes do projeto, bem como as peas utilizadas para jogar. O objetivo chegar ao final da trilha de ervilhas antes dos outros jogadores. Para isso, o participante dever acertar a resposta ao conceito envolvido em cada carta que retirar, movendo-se no tabuleiro de acordo com o nmero de dicas que precisar para responder corretamente: se necessitar de uma dica, o participante anda quatro ervilhas; se precisar de duas, anda trs ervilhas; se precisar de trs, anda duas ervilhas; se precisar de quatro ou mais dicas, anda uma ervilha; e caso no acerte, no anda nenhuma ervilha. O jogo pode ser jogado individualmente (um jogador por pino) ou em times (um grupo de pessoas por pino). A segunda forma, inclusive, contribui para a cooperao entre os estudantes, ajudando-os a fixar os contedos, um ensinando para o outro os conceitos em questo. O jogo tem dois nveis de dificuldade: Mdio e Superior. O primeiro envolve questes e conceitos estudados no Ensino Mdio, e o segundo, mais complexo, envolve conceitos estudados no Ensino Superior. Dentro de cada nvel, h conceitos fceis, mdios e difceis, com dicas que variam de complexidade. Revista da SBEnBio Nmero 03. Outubro de 2010. 2407

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O tempo estimado para o jogo de 2 horas/aula, podendo ser maior ou menor, de acordo com o nvel de familiaridade dos estudantes com os conceitos apresentados.

Jogando o Decifrando a Gentica O jogo foi utilizado, em sua forma piloto, em aulas inaugurais (10 semestre/2010) da disciplina Gentica e em aulas no meio do semestre (20 semestre/2009) na Universidade de Braslia. Essa disciplina ministrada para estudantes do curso de Cincias Biolgicas, modalidades Bacharelado e Licenciatura. Os estudantes se encontram, no mnimo, no 5 semestre do curso. Inicialmente, a professora da disciplina, participante do projeto, relatou o histrico de criao do jogo: desde a idealizao da exposio at a confeco do jogo que se encontrava em suas mos. Apresentou, tambm, as motivaes que impulsionaram o projeto, em especial as deficincias no aprendizado de conceitos abstratos e da possibilidade de melhoria no ensino-aprendizagem com a utilizao do ldico. Neste momento, vrios estudantes se manifestaram concordando com as posies da professora quanto s dificuldades de aprendizagem da disciplina por parte dos mesmos. Logo em seguida, solicitou-se que os estudantes avaliassem o jogo medida que fossem jogando, registrando possveis sugestes e correes s cartas entregues. Discentes integrantes do projeto participaram da atividade. Aps a introduo, foram apresentadas aos estudantes as regras do jogo, bem como seus objetivos e peculiaridades. Em seguida, os dois tabuleiros disponveis e as peas necessrias para que o jogo pudesse ser iniciado foram entregues a turma. Ao longo do jogo, algumas correes e sugestes foram feitas e registradas, indicando que alguns estudantes tinham bom domnio do contedo abordado e foram capazes de trazer os conceitos e suas definies para a atividade proposta. No geral, os estudantes aceitaram bem a atividade e o jogo, mas apresentaram muita dificuldade com alguns conceitos e dicas muito especficas que foram sugeridas como sendo de uso exclusivo para a utilizao no de ensino superior. O tempo utilizado para o jogo foi de 1h40min. Nem todas as cartas foram utilizadas durante a aula, e nem todos os grupos conseguiram o objetivo final, de chegar ao fim do tabuleiro, mas houve boa aceitao do jogo por parte dos estudantes. Revista da SBEnBio Nmero 03. Outubro de 2010. 2408

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A experincia da implementao do jogo em sala de aula em dois momentos distintos, na aula inaugural e no meio do curso, nos permitiu perceber que elel poder ser utilizado tanto no nvel mdio como no superior. Para tanto, haver necessidade de um processo de categorizao das cartas para os dois nveis e uma adaptao de algumas cartas especficas. Outra constatao de que o jogo pode ser utilizado nos diferentes momentos da disciplina, tendo sempre aproveitamento por parte dos estudantes.

Referncias Bibliogrficas BRAGA, CMDS; FERREIRA, LBM; GASTAL, MLA (2009). O Uso de Modelos no Ensino da Diviso Celular na Perspectiva da Aprendizagem Significativa. VII Encontro Nacional de Pesquisa em Educao em Cincias. KLAUTAU-GUIMARES MN; OLIVEIRA SF; AKIMOTO A; HIRAGI C; BARBOSA, LS; ROCHA DMS; CORREIA A (2008). Combinar e Recombinar com os Domins. Gentica na Escola, v. 3, n. 2, p. 1-7. KNIPPELS, M. C. P. J.; WAARLO, A. J.; BOERSMA K. T. (2005).Design criteria for learning and teaching genetics. Journal of Biological Education, 39(3): 108-112. LEITE, R.C.M e outros. A Histria das Leis de Mendel na perspectiva Fleckiana.Em: Revista Brasileira de Pesquisa em Educao em Cie ncias, 1(2)97-108, 2001. MARTINEZ, ERM; FUJIHARA, RT; MARTINS, C (2008). Show da Gentica: um jogo interativo para o ensino de Gentica. Gentica na Escola, v. 3, n. 2, p. 24-27. MATTHEWS, MR. Science Teaching. The Role of History and Philosophy of Science. New York: Routledge, 1994. MOREIRA, MA. A Teoria da Aprendizagem Significativa e sua implementao e sala de aula. Braslia: Editora Universidade de Braslia, 2006. PADILHA, IQM; PEREIRA, MG (2008). Proposta de Atividade Dinmica como Ferramenta de Ensino da Estrutura do DNA. Gentica na Escola, v.3, n.2, p. 28-31. RAMOS, MCAL. Jogar e brincar: Representando papis, a criana constri o prprio conhecimento e, consequentemente, sua prpria personalidade. Disponvel em http://74.125.47.132/search?q=cache:b7yPg-5-2yMJ:www.icpg.com.br/. Acessado em Mar 2010. VALADARES, BLB; RESENDE, RO (2009). Na Trilha do Sangue: o Jogo dos Grupos Sanguneos. Gentica na Escola, v.3, n.3, p. 10-16.

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