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EL ARTE DE LA GUERRA. SUN TZU.

El arte de la guerra se divide en diferentes versculos de los cuales se centran en consejos y vivencias por los cuales han pasado los grandes emperadores, y principalmente la cultura Japnesa en diferentes guerras que se sucintaron en los aos 300(a.n.e). 1. Aproximacin.
En este se centra principalmente en consejos vivenciales para sobrellevar al enemigo, ganar y sobre todo estrategias para sobrellevar diferentes situaciones que se te presenten en tu vida diaria. 1. Se deben considerar 5 factores fundamentales el primero la influencia moral, el clima, el terreno, el mando y la disciplina. La influencia en una empresa se refleja como la armona entre los jefes y sus subordinados, el clima son las condiciones meteorolgicas que se mantengan dentro del ambiente, El terreno se refiere a la manera en como llegaras a los objetivos planteados de la mejor manera posible, El mando significa entender las cualidades de inteligencia, igualdad y humanidad, coraje y severidad del gerente.. Para que una empresa se encuentre solida debe contar como los siguientes aspectos referidos a una guerra: carreras solidas y caballos rpidos, tropas valerosas y armas afiladas, soldados que van contentos al ataque cuando suena el tambot y se enojan cuando el gog les ordena retirarse. Todo

esto se complementa en la manera de cmo tanto los altos mandos como los empleados tiene que trabajar conjuntamente y apoyarse en todo momento para que en situaciones difciles todo salgo de acuerdo a lo planeado. Tambin nos dice tu yu: Si los oficiales carecen de un severo entrenamiento estarn inquietos y vacilantes en el combate si el empleado no cuenta con las especificaciones necesarias de sus areas de trabajo no podr ejercer su trabajo adecuadamente. Los altos mandos deben de contar con estrategias que logre llegar al objetivo de manera inteligente y sobre todo astuta. -Si eres capaz, finge incapacidad. -Si estas cerca, aparenta estar lejos. Si estas lejos, que estas cerca. -Ofrece un seuelo a tu enemigo para una trampa finge desorden y sorprndelo. -Cuando se concentre, preprate a la lucha; donde sea fuerte evtale. -Provquelo y confndalo. .Finge inferioridad, estimula su arrogancia, -ponlo en aprietos y acsale. -Divide al enemigo que este unido.. Estas son las claves para lograr algn objetivo hablemos de ventas, contratos, etc.

Una ltima expresin de este captulo: si antes del combate presagian victoria, es que la potencia es mayor a la del enemigo. Si anuncian derrota, es que la potencia es menor a la del enemigo.

2. LA direccin de la guerra.
Se refiere a la forma en cmo debes maximizar y no maximizar tanto tus fuerzas econmicas como del personal dentro de tu ambiente laboral. Por lo general dentro de una organizacin son indispensables todas aquellas fuerzas que te ayuden a llegar a tus objetivos como son la maquinaria, mano de obra y los recursos para alcanzarlos, Si la victoria tarda en llegar, tus empleados se estancan y decaen en su moral. A si como campaas prologadas de trabajo agotaron aquellos recursos con los que cuentes. Si tu maquinaria resulta obsoleta, si el nimo de tus empleados a decado, si el gerente se encuentra agorado as como los recursos econmicos tu competencia se aprovechara para atacarte.. Es por eso que se dice que hasta la idea mas brillante o burda debe se planearse antes de llevarse a cabo. Aquellos jefes que no entiendan lo que ocasionaran sobre explotando a su personal tampoco entendern como emplearlos con provecho dentro de cada rea. De trabajo. Pero si se ocupan de manera eficaz tendrn mayores rendimientos y mejores resultados en un futuro. Es por eso que el jefe se encargara de alimentar a sus empleados de acuerdo a los resultados que den al lograr competir con otras empresas.

Trata bien a tu competidores porque nunca sabrs que o quieres podrs sacar para atacar a tu competencia.. Por ultimo: Ho Yen Hsi. Las dificultades para designar a los gerentes o lideres son iguales hoy que en el pasado..

3. La estrategia ofensiva.
Nos dice que lo mejor es tomar un mercado intacto que uno ya conocido.asi como Es mejor conocer a tu competencia que destruirla. No es mejor el mejor estratega el que logra cien victorias en cien batallas sino competir las estrategias del enemigo. TU WU: 2IMPIDE QUE SE UNAN TUS EMEMIGOS ES MEJOR TENERNOS DE TU LADO. Y SI TIENE ALIADOS MUY FUERTES SU POSICION SERA FUERTE PERO SI NO LAS TIENE SU POSICION SERA DEVIL ANTE TI. Competir con la espada desnuda no significara que eres un buen general porque solo provocaras problemas y se volver peligroso para tu organizacin. Prepara siempre a tu personal y todo aquello que te conlleve a ser mejor que los dems. Si el gerente es impaciente y manda a sus hombres a trepar muros se quedara solo con un tercio de ellos. Trata de llegar siempre a tus clientes de manera correcta. No trates de ganrtelos a la mala porque tu competencia se volver mas fuerte que tu. Si los altos mandos protegen todas sus estrategias, su personal y su mercado este ser fuerte, pero si estos fallan sern dbiles y poco reconocidos. Existen tres caminos para que un soberano pueda llevar a ejrcito al desastre: 1. Ordenar el avance o el retroceso sin conocer los hecho

2. Desconocer los asuntos relacionados en la administracin y que se confundan las acciones. 3. Ignorar los problemas del mando y tomar parte en el ejercicio las responsabilidades, esto hace desconfiar a los subordinados. Dice MENG El que no tiene claros sus objetivos, no podr responder a su enemigo As como los cuatro casos en los que la victoria es segura: 1. Conocer al enemigo, pero te conoces a ti mismo y en cien batallas, no estar el peligro. 2. Cuando no conoces a tu enemigo, pero te conoces a ti ismo sern iguales las posibilidades de ganar o vencer. 3. Si desconoces a tu enemigo y a ti mismo, estars en peligr, en la batalla.

4. LA DISPOSICIN.
Nos DICE QUE ANTERIORMENTE LOS GUERREROS HABILES PRIMERO SE HACIAN INVENCIBLES, DESPUES ESPERABAN A QUE EL ENEMIGO, FUESE VULNERABLE. El conocer y llegar a ser lder o gerente depende de uno mismo, y que tus enemigos sean vulnerables de ellos mismos. Pero esto no significa que todos los proyectos sal.gan victoriosos al haber llegado a ese lugar pues la forma como te desenvuelvas y des resultados ser la base de defensa para ser invencible al ataque y muchas posibilidades para ganar. S i cuentan con los medios suficientes se tienen q aprovechar a lo mximo y cuando los medios o circunstancias son mas que suficientes hay que reaccionar y actuar.

El ser un experto quizs en lo que haces no significa que ests en la sima porque en muchas ocasiones lo que tu lograr hacer muchas personas lo harn mejor que tu. La humildad en tus actos son claves para tu crecimiento perfeccionaL y personal. CHen Hao dice El la planificacin de tus acciones ni un paso en falso, en la estrategia, ni un paso en vano. Todo debe de ir de acuerdo a planes y estrategias previamente establecidas conocidas como leyes en el arte chino como el Tao los cuales cuenta con 5 elementos del arte militar los cuales son: 1. La medicin del espacio: la medicin del espacio depende del terreno donde quieras emplearlo. 2. Evaluacin de cantidades: de acuerdo a la apreciacin, la comparacin de cifras y la victoria sobre todo. 3. Los clculos: antes de comenzar hay q motivar y estimar las dificultades que se presentaran en el camino a recorrer con esto se lograra estimar si es posible realizarlo o abandonarlo. 4. La comparacin. De acuerdo con los clculos se medir si tus resultados fueron buenos o malos. 5. La probabilidad de lograr la victoria. Un buen alto mando ser aquel que disponga de sus subordinados para semejar problemas y al ser liderados se dispongan a un abismo son fondo.

5. la energa.
Por lo general, mandar sobre muchos es igual que mandar sobre pocos. Solo hay que organizarse. Chan yu: Para dirigir un ejrcito hay que delegar responsabilidades en los generales y sus ayudantes, y disponer a los efectivos de la tropa. Confiar primero en las responsabilidades

a los generales y a sus ayudantes y fijar los efectivos de las diversas formaciones. Para llegar a esos objetivos o metas hay primero que trabajar principalmente en equipo o grupos , no es lo mismo una cabeza y una idea de miles para llegar a el mejor resultado conjuntamente. Claro siempre y cuando se adapten a las necesidades del proyecto. Dice CHANG YU: SI LAS TROPAS SON NUMEROSAS, OCUPARAN TANTO ESPACIO, QUE NI EL OJO NI EL ODIO PODRAN VERLO NI ESCUCHARLO Se debe de actuar siempre calmamente hacia lo que se quiere alcanzar nunca desviarse de la idea principal y de manera simple para que todos puedan ayudar y optimizar los resultados entre mas ideas mejores resultados por ejemplo: Hay cinco colores fundamentales, pero sus combinaciones son tantas que el ojo no puede verlas todas. La manera en cmo se tomen las decisiones ser un parte aguas pues si existe la confusin la guerra se habr perdido. LI chuang dice: En el combate todo parece confuso, pero las banderas y estandartes responden a planes precisos: el sonido de los cimbeles, a reglas fijas. El orden y el desorden dependen de la organizacin, el valor y la cobarda, de las circunstancias; la fuerza o la debilidad de los despliegues. Por eso siempre se deben de elegir a los mejores para resolver este tipo de situaciones dice TU MU: El valiente sabe batirse, el prudente, defenderse, el sabio, asesorar. No hay hombre intil. Da a cada hombre la responsabilidad de la situacin que mejor le convenga, no le des tareas que no pueda cumplir, da a cada uno la responsabilidad segn sus cualidades.

6. Puntos dbiles y puntos fuertes.


Por lo general el que ocupa primero el terreno, ocupa la posicin ms fuerte; el que llega despus est debilitado. Resguardar y siempre estar a un paso delante de tus posibles competidores te ayudara a no permitirle darle pasos grandes que te pisen en tus metas u objetivos. Si quieres marchar miles de kilmetros sin fatigarte, usa caminos despoblados. HO YEN HSI DICE: Hago a mi enemigo tomar mis puntos fuertes por puntos dbiles y mis puntos dbiles por puntos fuertes, mientras convierto sus puntos fuertes en dbiles y descubro sus puntos fuertes. Me oculto para que no pueda verme y callo para que no pueda orme. Siempre de la mano de tu gente, nunca les des la espalda pues ellos mas que nadie conocen tus puntos dbiles. Si sabes cuando y donde ser la batalla, se podr marchar mil kilmetros para ir a ella. Si se ignora donde y cuando ser la batalla, el flanco izquierdo no podr defender al derecho, ni el derecho al izquierdo, la vanguardia no podr apoyar a la retaguardia ni esta a aquella. No importa si la distancia es poca o mucha. Siempre acta de tal manera que sers el primero en estar ah. Es por eso que si logro vencer nunca se volver a usar la misma estrategia, si no que se variaran los mtodos segn las circunstancias.

7. Maniobra.
Cuando se emplean las fuerzas armadas, el general recibe primero las rdenes del soberano y despus rene a las tropas y moviliza a la poblacin. Armoniza y compacta a su ejrcito y sabe donde acampar. Siempre los altos mandos deben de organizar, dirigir y controlar a sus subordinados para evitar errores y llegar al objetivo ya replanteado por los altos mandos una vez que ellos mismo ya lo han replateando. Siempre trabajando de manera optima y efectiva todos sus integrantes. De la manera en cmo se les dirija hacia el objetivo era la manera en cmo se obtendrn. Dice TU MU: EL que desea sacar ventaja transforma en breve un camino largo, aprovecha su mala suerte. Engaa al enemigo y lo hace ir lento y descuidado, y luego avanza con rapidez. Aquellos que solo pretenden sacar provecho o no cumplir con sus funciones y dejar que otros hagan su trabajo ocasionaran que se avance despacio y no se obtendr tal ventaja. Si deja el equipo atrs y se avanza solo por sus asuntos es posible que el equipo pierda fuerza y seguridad en sus miembros. Los que no conoces el rea donde van a trabajar son incapaces de llevar un grupo o equipo de trabajo. TU MU Plantea :El jefe debe familiarizarse previamente a fondo con los mapas para conocer los pasos peligrosos para los carros y las carreteras, donde el agua sea demasiado profunda , las longitudes de los caminos, las ciudades conocidas y las que estn abandonadas asi como huertos frtiles El jefe siempre debe de conocer perfectamente el proyecto y sobre todo las maneras de cmo conseguirlo. Sus oportunidades, debilidades, etc.

Cuando saquees una regin, divide tus fuerzas; cuando conquistes un territorio, divide las ganancias. Los altos mandos deben de ejercer autoridad sobre sus subordinados, Debe ser prudente y flexible para enfrentar los cambios, debe considerar todas las posibilidades. Pues si no tienen el corazn firme y el juicio claro, Cmo podr dominar todos los problemas sin confundirse?.

8. LAS NUEVE VARIABLES.


1. CUANDO SE VA A LA GUERRA, POR COSTUMBRE EL GENERAL RECIBE EL MANDO DEL SOBERANO QUE LE AUTORIZA A MOVILIZAR A LA POBLACION Y RECLUTAR EL EJERCITO. 2. NO ACAMPES EN DEPRECIONES DEL TERRENO. 3. EN UN TERRENO DE FACIL COMUNICACIN, UNETE A TUS ALIADOS. 4. En un terreno despejado, no te retrases. 5. EN UN TERRENO CERRADO, INGENIATELAS. 6. EN UN TERRENO MORTAL, COMBATE. 7. HAY CAMINOS QUE NO SE DEBEN SEGUIR, TROPAS QUE HAY Q EVITAR, CIUDADES QUE NO SE DEBEN SITIAR Y TERRENOS QUE NO SE DEBEN PELEAR. 8. En algunos casos no se deben de ejecutar las ordenes del soberano. 9. Como explotar las variables segn sea el caso, sin seguir procedimientos establecidos. Estos puntos reflejan como un alto mando debe de adaptarse a cada situacin tanto en momentos buenos y malos que se presenten durante el plan, y estar consiente que no siempre lo que el diga o disponga necesariamente es lo correcto, siempre

estar abierto a nuevas estrategias y formas de resolver los problemas que se presenten. CHIA LIN DICE: UN general debe evaluar los cambios oportunos de las circunstancias. Asi como un gerente en ocasiones no siempre tiene la razn puede enfrentarse a 5 debilidades que pueden hacer que sus tomas de decisiones en ocasiones no sean las optimas. 1. 2. 3. 4. Si es temerario, puede perder la vida. Si es cobarde, caer preso. Si se deja llevar por la ira, ser ridiculizado. Si tiene un sentido del honor demasiado susceptible, se le puede calumniar, 5. Si es de espritu compasivo, podrs atormentarlo. Un buen alto mando debe de contar con actitudes que le ayuden a sobrellevar el puesto en el que se desempea debe de ser fuerte, decidido, comprensivo ,valiente y sobre todo muy responsable en las decisiones que tome pues el es la cabeza principal de toda organizacin si el falla todos fallan.

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