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Jogo do Bum

Um simples e divertido jogo para quebrar o gelo e para estimular a ateno e a concentrao.

Categoria Quebra-gelo, aquecimento e motivao Material Nenhum

Tamanho do grupo At 30 elementos. Lugar SQualquer espeo que permita alojar o grupo. Pode ser realizado ao ar livre.

Tempo requerido 15 mininutos Referncias Autor desconhecido

Nenhum SQualquer espeo que permita alojar o grupo. Pode ser realizado ao ar livre. Autor desconhecido

Objectivos Quebrar o gelo. Estimular a ateno e concentrao. Divertir.

Dinamizao Reunir o grupo numa roda e explicar a dinmica da actividade: Vamos comear por contar de 1 a 30 tendo em ateno que os nmeros terminados e 3, 6 e 9 devem ser substitudos pela palavra BUM. Cada vez que um jogador se enganar, sai do jogo e comea-se do incio. Ex: 1, 2, bum, 4, 5, bum.

Quando o grupo conseguir chegar a 30, vai-se aumentando a contagem, at 5070100

Quebra-gelos para grupos grandes


Escrito por Jos Vieira Uma nova compilao de exerccios de quebra-gelo utilizveis para animar grupos grandes. Categoria Quebra-gelo, aquecimento e motivao para a interaco em grupo. Material Estes exerccios no exigem quase nenhum material. Ver descrio de cada exerccio. Categoria Tamanho do grupo 24 a 100 elementos Tempo requerido Varivel. A maioria das dinmicas no ocupa mais do que 2 ou 3 minutos. Referncias Nenhumas.

Lugar Qualquer lugar com capacidade para acolher satisfatoriamente o grupo.

Objectivos
Contribuir, de uma forma ldica e agradvel, para a motivao de um grupo e para o estabelecimento de um clima adequado interaco interpessoal.

Dinamizao
CERTO OK Pea aos participantes que cada vez que voc, o animador, disser "certo," eles devem responder com "OK". E cada vez que voc disser "OK" eles devem responder "certo". Esta dinmica pode ser utilizada ao longo do dia. ELOGIOS: RECONHECIMENTO POSITIVO Explique o valor do elogio, do reconhecimento positivo, e ento demonstre a forma como ir faz-lo aos outros durante o resto do dia: numa sequncia rpida bata 2 vezes com as mos nas coxas, bata 2 palmas, e estale os dedos 2 vezes, e mostre de seguida os "polegares para cima" dizendo a sorrir "boa!". VAMOS DAR AS BOAS VINDAS AOS PARTICIPANTES QUE... Com todos os participantes num grande crculo, chame os participantes que se encaixem numa determinada categoria; dizendo em voz alta "Vamos dar as boas vindas aos participantes que... ". Os participantes que considerem pertencer categoria anunciada devem correr e formar um crculo interior, no meio, e efectuarem entre eles prprios um "reconhecimento positivo" (ver quebra-gelo "Reconhecimento Positivo"), virarem-se de frente para o crculo exterior que ento efectua um "reconhecimento positivo" para o crculo interior. O grupo interior retorna ao crculo inicial, e voc, o animador, chama uma nova categoria. Depois de ter chamado algumas categorias, convide o grupo a chamar por outras que funcionem com eles. Ir querer escolher categorias relevantes para o seu grupo. Para um grupo de voluntrios adultos, usar, por exemplo, "tm menos de 25 anos", "tm mais de 25 anos", "so de Lisboa",

"do Norte", "Sul", "so esposa" ou "marido, "me" ou "pai", "que se exercita pelo menos duas vezes por semana", "completaram um curso de 2 anos", "de 4 anos", "tm um mestrado", "tm um doutoramento", "acreditam que trabalho mais do que receber um salrio", "acreditam que o trabalho voluntrio pode fazer a diferena na construo de um mundo melhor, "so voluntrios". Tente acabar a sua lista de categorias com uma que traga todos juntos para o mesmo crculo. APERTO DE MO CRIATIVO D instrues aos participantes para que encontrem trs pessoas que no conheam (uma de cada vez), apertarem-lhes a mo e olharem-lhes nos olhos. Agora encontrem outras trs pessoas que no conheam, uma de cada vez, olhem-se nos olhos, e distribuam uns "d c mais cinco" Agora encontrem outras trs pessoas que no conheam, olhem-se nos olhos, e dem outros "mais cinco" mas de costas. Finalmente, encontrem as ltimas trs pessoas que no conheam, olhem-nas nos olhos, e criem entre vocs, um aperto de mo completamente "novo". Cada um dos apertos de mo deve ser nico (embora todos os participantes estaro a ver e a aprender com as novas "criaes" a acontecer sua volta). Pergunte a todos aqueles que estiverem particularmente orgulhosos do seu aperto de mo criativo para o demonstrar ao grupo todo. CRCULO "QUEM EU NO CONHEO" Faa com que os participantes formem crculos de aproximadamente 20 elementos (precisa de ser um nmero par para que a dinmica funcione). Todos os participantes da sala, seja qual for o crculo, comeam com a cabea baixa; diga-lhes para pensar na pessoa no seu crculo que menos conhecem. Quando lhes pedir que "levantem a cabea", devem olhar directamente para essa pessoa. SE essa pessoa devolver o olhar tambm, ambos devem apontar-se um ao outro e dizer bem alto "encontrei-te!", ligarem-se pelos cotovelos, e retirarem-se do crculo. SE essa pessoa, no entanto, estiver a olhar para outro lado qualquer, a procura pela sua "alma gmea" continua; seguindo as instrues do facilitador de "cabea para baixo", baixam a cabea, e o processo repetido at que todos tenham um parceiro. PARTILHA EM PARES Dinamize esta actividade a seguir anterior pedido que cada um dialogue com o recmencontrado parceiro de modo a identificar trs experincias que tenham em comum. Como animador, sugira aos participantes que cheguem a experincias mais significativas do que "ambos j comemos num MacDonald's" - so impressionantes as banalidades as pessoas encontram entre si quando comeam a partilhar histrias. ANIMAL HUMANO Divida os participantes em grupos de 10-15 elementos; durante os prximos 10 minutos tentem encontrar uma forma de representar um animal em equipa. O animal deve mover-se, fazer sons, e todos os elementos da equipa devem estar ligados. Passados os 10 minutos, cada equipa mostra o seu animal.

CRCULO MARAVILHOSO No final de uma sesso de trabalho volte, pela ltima vez, a formar um crculo com todos virados para o lado de dentro, passando os braos por cima dos ombros. sua contagem, todos comearo a misturar-se para a esquerda modificando todo o crculo. Continuam assim

at que algum grite "stop!", fazendo com que todos parem e oiam o que este tem para dizer (normalmente reflexes sobre o workshop, como a equipa est a trabalhar junta, novas perspectivas, etc., fica ao critrio de quem fala). Esta mesma pessoa deve dizer ento bem alto "direita!", e o grupo volta a misturar-se para a direita, at que algum diga "stop!" outra vez, partilhe, e ento o grupo volta a mudar de direco. Depois de um certo nmero de participantes ter aproveitado a oportunidade de partilhar voc decide, pode ser ditado pelo tempo, pelo abrandamento da vontade em partilhar, seja o que for - comear uma contagem decrescente de 10 a zero. Em qualquer altura da contagem, qualquer um poder ainda pedir para parar e partilhar, esta contagem d-lhes um incentivo extra porque "estamos prestes a acabar por isso aproveita a oportunidade se tens algo para dizer". Voltem mistura e contagem outra vez no fim da partilha; se o tempo disponvel se tornar num problema, acelere a contagem. Assim que chegar ao "zero", aplauda; outros juntar-se-o e ACABMOS! CARTAS ALINHADAS D instrues aos participantes para que no espreitem as suas cartas, ento d a cada membro do grupo uma carta de jogar (poder precisar de vrios baralhos). Ao seu sinal, cada participante dever colocar a sua carta na testa de forma a todos possam v-la. Sem falar, todos os participantes devero agrupar-se, primeiro por naipe, depois por ordem numrica. SOPA DE LETRAS D uma "carta do alfabeto" a cada participante (uma carta de jogar com uma letra colada podem ser compradas na "loja dos trezentos" local). Para uma actividade de aquecimento, faa com que os "jogadores" se alinhem por ordem alfabtica sem falarem. Pronto, foi fcil. Agora, faa com que os participantes se combinem entre si, formando palavras de trs letras... depois de quatro (cuidado com o vocabulrio!) ...depois de cinco letras. Pode ser feito em silncio ou no. CONFIA EM MIM [Antes de comear, decida primeiro e depois defina um espao que permita a todos moveremse dentro do grupo sem chocarem uns com os outros. Depois, encolha este espao um quarto do seu tamanho pois a actividade funciona melhor num espao relativamente limitado.] Divida o grupo em pares e depois decida quem comea com os olhos fechados e quem comea com os olhos abertos (um de cada). A pessoa que tem os olhos abertos tem de guiar o parceiro que tem os olhos fechados atravs da rea do jogo sem que este toque em ningum, e claro, todos os pares estaro em movimento ao mesmo tempo. Por segurana, todos os participantes com os olhos fechados tero "pra-choques": tero ambos os braos estendidos em frente frente dos ombros com os cotovelos ligeiramente flectidos, com as palmas das mos viradas para fora (como se estivesse a dizer "stop!" com ambas as mos). Demonstre a posio "pra-choques" e verifique se todos perceberam. Comece a dinmica com todos os pares em movimento, mas devagar, e depois encoraje-os a moverem-se progressivamente mais depressa, mas sempre em SEGURANA, at o grupo estar cheio de energia. Troquem de papis, e joguem outra vez.

ATRAVESSANDO Uma actividade simples para encerrar uma sesso. Defina uma linha de partida e outra de chegada com cerca de 15-20 metros de distncia. Faa com que cada par percorra a distncia da forma que quiser, um par de cada vez. Repetindo no retorno, mas desta vez em grupos de quatro... depois de oito... e por a adiante, at todos atravessarem juntos. medida que os

grupos atravessam o espao, oferea encorajamento. Enquanto por escrito esta actividade possa parecer verdadeiramente descontrada, acontece o contrrio. Voc estar a encerrar uma sesso em que um grupo de perfeitos estranhos teve entre si a possibilidade de se conhecerem, de explorar os seus limites no convvio com cada um e de se divertirem; agora, est a pedir-lhes para que "saiam" outra vez, correndo o risco de parecerem um pouco patetas (aqui est a chave) na presena uns dos outros. E a rapaziada deixar-se- envolver. Iro misturar-se entre si, andar, danar, etc., sob o encorajamento dos outros. Tero corrido o (pequeno) risco de arriscar e de correr bem, e sairo com um sentimento reforado de pertena ao grupo. Experimente.