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LA HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS: La historia de los videojuegos tiene su origen en la dcada de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra

Mundial, las potencias vencedoras construyeron las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC, de 1946. Los primeros intentos por implementar programas de carcter ldico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes dcadas. Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la dcada de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha cesado de crecer y desarrollarse con el nico lmite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolucin de la tecnologa. En los ltimos aos, se asiste a una era de progreso tecnolgico dominada por una industria que promueve un modelo de consumo rpido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e instituciones -conscientes del papel que los programas pioneros, las compaas que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos. El ms inmediato reflejo de la popularidad que ha alcanzado el mundo de los videojuegos en las sociedades contemporneas lo constituye una industria que da empleo a 120 000 personas y que genera unos beneficios multimillonarios que se incrementan ao tras ao.5 El impacto que supuso la aparicin del mundo de los videojuegos signific una revolucin cuyas implicaciones sociales, psicolgicas y culturales constituyen el objeto de estudio de toda una nueva generacin de investigadores sociales que estn abordando el nuevo fenmeno desde una perspectiva interdisciplinar, haciendo uso de metodologas de investigacin tan diversas como las especficas de la antropologa cultural, la inteligencia artificial, la teora de la comunicacin, la economa o la esttica, entre otras. Al igual que ocurriera con el cine y la televisin, el videojuego ha logrado alcanzar en apenas medio siglo de historia el estatus de medio artstico, y semejante logro no ha tenido lugar sin una transformacin y evolucin constante del concepto mismo de videojuego y de su aceptacin. Nacido como un experimento en el mbito acadmico, logr establecerse como un producto de consumo de masas en tan slo diez aos, ejerciendo un formidable impacto en las nuevas generaciones que vean los videojuegos con un novedoso medio audiovisual que les permitira protagonizar en adelante sus propias historias. Durante la Segunda Guerra Mundial el matemtico britnico Alan Turn haba trabajado junto al experto en computacin estadounidense Claude Shannon para descifrar los cdigos secretos usados por los submarinos alemanes U-Boot. Las ideas de ambos cientficos, que ayudaron a establecer las bases de la moderna teora de la computacin, sealaban la Inteligencia artificial como el campo ms importante hacia el que haba que dirigir todos los esfuerzos de investigacin. En 1949 Shannon present un paperen una convencin de Nueva York titulado Programming a Computer for Playing Chess donde presentaba muchas ideas y algoritmos que son utilizados todava en los programas modernos de ajedrez. Turn, en colaboracin con D. G. Champernowne, haba escrito ya en 1948 un programa de ajedrez que no pudo ser implementado, puesto que no exista un ordenador con la potencia suficiente para ejecutarlo, pero en 1952 puso a prueba su programa simulando los movimientos de la computadora. El programa perdi una primera partida frente a Alick Glennie, un colega de

Turn, pero gan la segunda frente a la esposa de Chapernowe, sentando las bases prcticas de los programas de ajedrez modernos. Ese mismo ao Turn fue acusado por homosexualidad, y recibi un tratamiento de castracin qumica que le provoc el crecimiento de los pechos. Dos aos ms tarde apareci muerto en su casa: la autopsia estableci que el matemtico se haba suicidado envenenndose. Tras la desaparicin de Alan Turn distintos investigadores continuaron sus trabajos, implementando nuevos programas de ajedrez y otros juegos ms sencillos. En 1951 un trabajador de la empresa Ferranti, el australiano John Bennett, present en una feria britnica su Nimrod, un enorme computador capaz de jugar al nim que se haba inspirado en el Nimatron, una mquina electromecnica presentada once aos antes. La mquina gener una entusiasta aceptacin, pero fue desmontada por Ferranti para utilizar sus piezas en otros proyectos ms serios. Otro juego que se haba implementado tempranamente era el de las tres en raya (En Mxico conocido como "Gato"), que Alexander Douglas haba recreado en el EDSAC de la University of Cambridge en 1952 como parte de su tesis doctoral. OXO incorporaba grficos muy similares a los actuales y aunque fue mostrado nicamente a unos pocos estudiantes de la Universidad, es considerado por algunos como el primer videojuego moderno de la historia. Ese mismo ao Arthur Samuel tambin haba realizado un programa capaz de jugar a las damas aprendiendo de sus errores que haba implementado en un IBM 701; Samuel pas los siguientes aos refinando su programa y finalmente, en 1961, consigui que venciese a los campeones estadounidenses del juego. Dcada de 1960 La dcada de 1950 haba sido una poca de falsos comienzos para los videojuegos. Casi todos los que haban explorado la idea la haban abandonado inmediatamente convencidos de que era una enorme prdida de tiempo. El ajedrez por computadora era un campo de investigacin fructfero, pero permaneca dentro del mbito acadmico, lejos del campo del entretenimiento. Sin embargo la idea de que los ordenadores slo deban servir para fines serios tocaba a su fin.17 Dcada de 1970

A finales de la dcada de los 60 Bill Pits, un estudiante de la Universidad de Stanford fascinado por Spacewar! tuvo la idea de hacer una versin del juego que funcionase con monedas para su explotacin en los salones recreativos. Desafortunadamente, el precio del hardware requerido para ejecutar el programa era mucho ms elevado de lo que los propietarios de los salones, acostumbrados a pagar unos 1000 dlares por las mquinas electromecnicas de la poca, podan permitirse. Cuando el nuevo PDP11 apareci en el mercado al "econmico" precio de 20 000 dlares, Pitts pens que tena ante s la oportunidad real de construir su mquina, y llam a Hugh Tuck, un amigo del High School para construir un prototipo. En 1971 ambos formaron Computer Recreations, Inc., con el propsito de construir una versin operada con monedas de

Spacewar!; Pitts se hizo cargo de la programacin y Tuck, ingeniero mecnico, construy


la cabina. Tras tres meses y medio de trabajo haban finalizado la mquina, pero decidieron cambiar el ttulo del programa a Galaxy Game. El invento obtuvo cierta

resonancia, pero con un precio de 10 cntimos por partida, no resultaba rentable, de modo que construyeron una segunda versin de la mquina que permita a un slo computador PDP-11 hacerse cargo de hasta ocho consolas simultneamente, amortizando as los gastos. La mquina fue instalada en junio de 1972 en el Coffe House de Tresidder Union, cerca de la Universidad de Stanford, y all permaneci con bastante xito hasta 1979, cuando fue desensamblada y almacenada en una oficina. De 1997 a 2000 fue expuesta en la Universidad de Stanford, y desde entonces se exhibe en el Computer Museum History Center de Mountain View, California. La dcada de 1980 La edad de oro de los videojuegos (1978-1983) En el verano de 1982 la fiebre por los videojuegos aument considerablemente. Desde que Space Invaders irrumpi en el mercado en 1978 los ingresos generados por la industria haban pasado de los 454 millones de dlares de ese ao hasta los 5 313 millones de1982, es decir, estaba incrementando sus beneficios un 5% mensualmente. El inters del gran pblico por los videojuegos pareca no tener fin y las mquinas recreativas se encontraban por doquier, desde los bares y restaurantes hasta los hoteles y supermercados. Tal fue el xito de la Atari VCS en Estados Unidos que en el pas muchas familias disponan de una unidad conectada a su televisor, y algunos programadores de juegos haban pasado de simples aficionados a verdaderos millonarios. Las ms importantes compaas dedicadas al negocio del entretenimiento haban creado sus divisiones de videojuegos, como suceda con Lucasfilm, Walt Disney Pictures, Quaker Oats, Parker Brothers, 20th Century Fox o Thorn EMI, e incluso McDonald's se haba asociado con Atari. El gobierno estadounidense favoreca el crecimiento de una incipiente industria que, a su vez, se vea favorecida por las crecientes capacidades grficas y sonoras de las nuevas generaciones de computadoras. Los grficos vectoriales haban sido utilizados con cierta profusin desde haca aos, pero el primer videojuego en utilizar la nueva tecnologa fue Space Wars (1977), una versin del clsico Spacewar! de 1962 creada por Larry Rosenthal (ms tarde fundador de Vectorbeam) y publicado por Cinematronics. La empresa se especializ en los videojuegos vectoriales contratando a Tim Skelly, quien realiz una serie de ttulos para la compaa de 1978 a 1981, entre ellos Armor

Attack (1980) o The War of the Worlds (1979). Por su parte Atari ya haba estado trabajando en la nueva tecnologa, y en 1979 lanz Lunar Lander, seguido de Asteroids que, obtuvo un xito inmediato y acab convertido en un clsico.
La irrupcin del color en el mundo de los videojuegos tuvo lugar en 1979 con Galaxian, un ttulo de la japonesa Namco que, siguiendo la estela de Space Invaders, result tremendamente popular al tiempo que marcaba la evolucin del gnero. Missile Comand (1980), Tempest (1981) o Space Duel (1982), todas de Atari, combinaban los grficos vectoriales con el uso del color, al igual que Defender (Williams, 1981), el primer matamarcianos horizontal y uno de los ttulos ms rentables de la historia. Galaga, de Namco (1981) segua la estela de Galaxian con avances grficos cada vez mayores, como Frogger o Centipede, pero ninguno pudo

hacerle frente a Pac-Man, del japons Toru Iwatani (1980), que es, para muchos aficionados y diversos crticos especializados, el videojuego ms popular de todos los tiempos. Iwatani se haba propuesto crear un videojuego de laberintos libre de violencia y no centrado en un personaje masculino, puesto que la mayora de los visitantes de los salones recreativos eran varones. Iwatani decidi que el juego girara en torno a la idea de comer algo, y puesto que la imagen que le vino a la cabeza cuando trat de figurarse con qu disfrutaban ms las mujeres no fue otra que imaginarlas comiendo un trozo de pizza, se fue el personaje elegido. Para el diseo de los enemigos, Iwatani se inspir en ciertas figuras del arte kawaii que ya haba empleado en su anterior videojuego Cutie Q, y que se inspiraban asimismo en los diseos del personaje Hello Kitty, de la compaa Sanrio. Las limitaciones tcnicas de las mquinas de la poca lo obligaban a utilizar diseos muy simples, pero Iwatani se esforz en crear unos personajes simpticos que agradaran por igual a hombres y a mujeres. El programa, a la inversa de la tendencia de la poca, haba sido diseado para ser jugado relajadamente, y evitar cualquier signo de ansiedad en el jugador, pero en contra de lo que caba esperar result un xito inmediato y sin precedentes. Pac-Man no slo revent las cifras de recaudacin de otros videojuegos, sino que atrajo masivamente al pblico femenino a los salones recreativos e inaugur la industria paralela del Merchandising en los videojuegos. La "fiebre Pac-Man" impact a todo tipo de sectores, el juego fue portado a todos los sistemas de la poca y clonado infinidad de veces, dando lugar, adems a toda una serie de videojuegos que, con el ttulo de la franquicia, continuaron explotando el diseo bsico y los personajes de los videojuegos ms popular de todos los tiempos Mientras tanto Activision haba entrado en el negocio de los videojuegos con varios ttulos para la VCS que haban cosechado un gran xito. Por primera vez en la historia, una compaa externa desarrollaba juegos para la consola Atari, un ejemplo que pronto sera imitado por otras firmas. Los cambios a nivel directivo que se haban producido en la pionera Atari provocaron la marcha de algunos de sus empleados, que fundaron Imagic en 1981 para seguir produciendo juegos para la VCS, siguiendo el ejemplo de Activision. En1982 Atari continuaba siendo la compaa que lideraba el mercado, pero slo a nivel comercial; los tiempos en que la empresa de Nolan Bushnell redefina el mercado con cada uno de sus ttulos comenzaban a decaer. Una nueva generacin de mquinas Desde mediados de la dcada de 1990 la industria de las mquinas recreativas estaba en crisis. Este tipo de aparatos siempre haba basado su xito en el hecho de disponer de una tecnologa y una potencia audiovisual muy por encima de las capacidades de los microordenadores personales y de las consolas domsticas. La Neo-Geo de SNK permita al jugador disfrutar en su casa de la misma tecnologa que exhiban las mquinas de los salones recreativos, pero era una consola muy cara slo al alcance de unos pocos. El xito de la Playstation y las consolas de su generacin (Nintendo 64 y Sega Saturn) desequilibr definitivamente esta situacin, pues las nuevas mquinas domsticas igualaban e incluso superaban tecnolgicamente a la mayora de recreativas. Por otro lado el rpido crecimiento del

sector de la telefona mvil, con aparatos cada vez ms potentes que permitan ejecutar videojuegos de creciente complejidad, sentenci definitivamente las mquinas que haban protagonizado el inicio de la revolucin de los videojuegos obligando a los dueos de los salones recreativos a reorientar su modelo de negocio. En 2000 Sony lanz la anticipada PlayStation 2, un aparato de 128 bits que se convertira en la videoconsola ms vendida de la historia, mientras que Microsoft hizo su entrada en la industria un ao ms tarde con su X-Box, una mquina de caractersticas similares que sin embargo no logr igualar su xito. De 2001 fue tambin la GameCube, una nueva apuesta de Nintendo que no consigui atraer al pblico adulto y cuyo fracaso comercial supuso un replanteamiento de la estrategia comercial de la compaa nipona que, a partir de ese momento, dirigi su atencin al mercado de las handhelds. Gameboy Advance, de 2001 fue su primera tentativa en ese terreno, pero el verdadero xito con el que Nintendo reconquistar parte del mercado perdido tardar an en aparecer. En 2003 aparece el Nokia N-Gage, primera incursin de la compaa finlandesa en el campo de las videoconsolas. Mientras tanto, el mercado de los PC segua dominado por esquemas de juego que ya haban hecho su aparicin con anterioridad. Triunfaban los videojuegos de estrategia en tiempo real (Warcraft, Age of Empires) y los juegos de accin en lnea (Call of Duty, Battlefield 1942) En 2004 sali al mercado la Nintendo DS, primer producto de la nueva estrategia de una compaa que haba renunciado al mercado de las videoconsolas clsicas, y poco despus apareci la Sony PSP, una consola similar que no lleg a alcanzar a la primera en cifras de ventas. En 2005 Microsoft lanz su Xbox 360, un modelo mejorado de su primera consola diseado para competir con la Playstation 2. La respuesta de Sony no se hizo esperar, y pocos meses despus lanz su Playstation 3, una consola que inicialmente no consigui el xito esperado. La revolucin de Nintendo tuvo lugar en abril de 2006 cuando present su Wii, una mquina que con su innovador sistema de control por movimiento y sus sencillos juegos puso de nuevo a su compaa creadora en el lugar que le corresponda dentro de la historia de los videojuegos. Para muchos aficionados, la profesionalizacin de la industria trajo consigo un cierto estancamiento de la originalidad que haba caracterizado el trabajo de los desarrolladores de dcadas anteriores, en parte debido al agotamiento de nuevas ideas, o por la preferencia que las grandes multinacionales mostraban por la produccin de ttulos basados en personajes conocidos o en gneros y frmulas de juego que ya se haban demostrado exitosas y en parte debido a la increble potencia que entregaban las nuevas generaciones de mquinas, estimulando el desarrollo de videojuegos de gran potencia grfica donde la originalidad quedaba relegada a un segundo plano. A pesar de ello las compaas continuaron lanzando ttulos que suponan un soplo de aire fresco, como Guitar Hero un juego de 2005 con un original sistema de control que abri una lucrativa franquicia, y cuyas cifras de venta en 2009 se situaban en 32 millones de juegos vendidos. The Sims (2000) puso de moda los juegos de simulacin social, un gnero relacionado con los videojuegos de rol en lnea cuyo representante ms importante fue Ultima Online, que a su vez tenan su origen en los MUD de mediados de la dcada de 1980. Por su parte, Grand Theft Auto III (Rockstar Games 2001) iniciaba una serie de videojuegos que mezclaban dos de las tendencias ms caractersticas de las nuevas generaciones -argumentos cada vez ms complejos y libertad de movimientos y de acciny que se convertira en una de las series ms exitosas de todos los tiempos.

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