Você está na página 1de 23

UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS (Universidad del Per, DECANA DE AMRICA) FACULTAD DE INGENIERIA DE SISTEMAS E INFORMATICA Escuela

Acadmico Profesional de Ingeniera de Sistemas Solucionario del examen parcial 2012-1 Nombre del Curso : INTELIGENCIA ARTIFICIAL Cdigo del Curso : 207008 Duracin del Curso : 17 semanas Forma de Dictado : Tcnico experimental Horas semanales : Teora: 3h Laboratorio: 2h Naturaleza : Formacin profesional Nmero de crditos : Cuatro (04) Prerrequisitos : 205007 Investigacin Operativa I Semestre acadmico : 2012 I

Integrantes: Alegre Veliz, Maria Margarita Inga Llicahua, Gloria Edith Leon Huaranga, Oswaldo Lope Chavez, Emily Zacarias Fabian, Paul

1.- Conceptos

Marque al lado derecho V para verdadero y F para Falso incorrecta)

(+0.2 correcta, -0.05

1. Ordenar un cubo mgico (esto es colocar el cubo de tal forma que cada cara del cubo tenga un solo color) es un problema de localizacin (F)

2. Es ms fcil demostrar un teorema con el menor nmero de pasos que simplemente demostrarlo. (F) 3. Si un problema de decisin es NP-difcil entonces su correspondiente problema de optimizacin puede ser tratable. (F) 4. En general los problemas de optimizacin con variables de (V ) 5. Es recomendable usar sistemas inteligentes para resolver (F) 6. La inteligencia es exclusividad de las maquinas hechas de

decisin 0-1 son problemas de la clase NP-Difcil.

problemas considerados operacionales.

protenas. (F) 7. El desarrollo de metodologas para desarrollar machine learning

(maquinas que aprenden) corresponde al objetivo de la ciencia de la inteligencia artificial. (F)

8.

Paradigma sub-simblico: redes neuronales artificiales, metavida (V)

heurstica,

artificia

9.

El desarrollo de compiladores para procesar lenguaje natural (V)

corresponde al rea de procesamiento de imgenes.

10.

El desarrollo de sistemas de crditos financieros (este es el

sistema sugiere si se debe otorgar o rechazar una solicitud de crdito) basados en reglas de negocio corresponde al paradigma subsimblico. (F)

11. Es adecuado usar tecnologa de inteligencia artificial para desarrollar sistemas de transacciones bancarias. (F) 12. Es adecuado usar los lenguajes de Inteligencia Artificial para (F) 13. Es adecuado usar inteligencia artificial para hacer pronsticos de (F) 14. El sistema de produccin tiene por objetivo generar sucesores

implementar vida artificial.

la demanda de productos farmacuticos.

(nuevos estados) a partir de la aplicacin de las reglas (verificables) sobre un estado de entrada. (V) 15. El problema de bsqueda en un espacio de estado se puede

resumir como encontrar desde el espacio de estado un camino

(secuencia de reglas y/o estados)que inicie con el estado inicial y termine con el estado meta. 16. (V)

Siempre se debe explicitar el estado meta. (F)

17.

Toda regla que es verificada siempre genera una modificacin al (V )

estado (nuevos estados).

18.

Es adecuado usar los mtodos de camino mnimo para resolver (V )

problemas de inteligencia artificial mediante bsqueda en un espacio de estados. 19.

Cuando el valor de la funcin evaluadora es constante para

cualquier estado, entonces los mtodos de bsqueda informada tienen el mismo comportamiento de los llamados mtodos ciegos. (V) 20. El mtodo de bsqueda de ramificacin con criterio FIFO es (F ) 21. Los mtodos de bsqueda en el peor de los casos pueden (V) evaluadora asociada a los problemas de

equivalente al mtodo de bsqueda en profundidad.

recorrer todo el espacio de estados; esto es, presentan complejidad no polinomial. 22. Una funcin (V)

optimizacin es dada por la funcin objetivo a optimizar.

23. El juego denominado pquer en el contexto de juegos inteligentes humano-maquina corresponde a los juegos por turno con informacin incompleta. (V) 24. La bsqueda en profundidad siempre es ms eficiente que la (F) 25. El mtodo de bsqueda denominado Ascenso a la Colina (F) 26. En el mtodo de bsqueda no determinista es fundamental (F) 27. Si h*(N) es el costo de la ruta optima desde N al nodo meta, se

bsqueda en amplitud.

siempre genera solucin ptima.

definir correctamente la funcin de evaluacin.

dice que una heurstica h es admisible si 0 <= h*(N)<= h(N) para todo N, esto es el algoritmo A* encuentra una solucin ptima. (F) 28. La inteligencia de los software de juego humano-maquina basados en bsqueda en un espacio de estado es dada por la funcin evaluadora, la estrategia de seleccin de la jugada a realizar, y los niveles del rbol de estado. 29. (V)

El criterio Min-Max para juegos humano-maquina es considerado

defensivo.(V)

30.

Jhon McCarthy acua el termino de inteligencia artificial en una (V)

conferencia celebrada en Darmouth en 1956.

2. Bsqueda en un espacio de estado (5puntos) Problema de las monedas Disponemos de un casillero con cuatro monedas colocadas de la siguiente forma: El anverso de la moneda est representado por A y el reverso por R. Son posibles los siguientes movimientos: Desplazamiento (costo=1): Una moneda puede ser desplazada a la casilla contigua si esta se encuentra vaca.

Giro (costo=1): Cualquier moneda puede ser girada sin ninguna condicin adicional. Solo una cada vez.

Salto (costo=2): Una moneda puede saltar sobre su vecina si a continuacin hay una casilla vaca, es decir, solo es posible saltar por encima de una moneda. Cuando una moneda salta, cae realizando un giro. Un ejemplo de salto (costo=2) es pasar del

estado A R _ R A al estado ARRR_

Deseamos obtener la situacin final siguiente:

Dada la funcin heurstica h(n) = p2 + p3 + p4 + p5 + dv donde p, vale 0 si la casilla i contiene la asignacin correcta respecto del estado final y vale 1 en caso contrario y dv es la distancia del blanco respecto a la posicin final (casilla 1). Por ejemplo, h(estado inicial) = 1 + 4 = 5 Responda: 2.1 Representar el problema como una bsqueda en el espacio de estados (describa: objetos, estado, estado inicial, estado meta, y el sistema de produccin). Observe que hay una regla para cada movimiento. (4 puntos) 2.2 Proponga y justifique una funcin de evaluacin, considere la funcin heurstica (1 punto) Rpta. 2. Bsqueda en un espacio de estado Problema de las monedas

Disponemos de un casillero con cuatro monedas colocadas de la siguiente forma:

El anverso de la moneda est representado por A y el reverso por R. Son posibles los siguientes movimientos: Desplazamiento (costo=1): Una moneda puede ser desplazada a la casilla contigua si esta se encuentra vaca. Giro (costo=1): Cualquier moneda puede ser girada sin ninguna condicin adicional. Solo una cada vez. Salto (costo=2): Una moneda puede saltar sobre su vecina si a continuacin hay una casilla vaca, es decir, solo es posible saltar por encima de una moneda. Cuando una moneda salta, cae realizando un giro. Un ejemplo de salto (costo=2) es pasar del estado A R _ R A al estado A R R R _ Deseamos obtener la situacin final siguiente:

Dada la heurstica h(n) = p2 + p3 + p4 + p5 + dv

funcin

donde p, vale 0 si la casilla i contiene la asignacin correcta respecto del estado final y vale 1 en caso contrario y dv es la distancia del blanco respecto a la posicin final (casilla 1). Por ejemplo, h(estado inicial) = 1 + 4 = 5

Responda: 1. Representar el problema como una bsqueda en el espacio de estados (describa: objetos, estado, estado inicial, estado meta, y el sistema de produccin). Observe que hay una regla para cada movimiento. 2. Proponga y justifique una funcin de evaluacin, considere la funcin heurstica Transformacin a un problema de Bsqueda de un espacio de estado Objetos: Fichas, casillero vacio y el tablero. Estado: Ubicacin de las fichas y el casillero vacio en el tablero. Estructura: V[],i V[] { A ,R , O}; i es el ndice de la ficha vacia. Estado inicial: V[]={ A , R ,A , R , O} i =4 Estado Meta: V[]={ O , R , A , R , A } I =0 Reglas:

Estado V[],i

Regla Desplazamientoderecha ()

Produccio n 0<i<5

Nuevo Estado V[i-1]=V[i] V[i]=V[i-1] i=i-1 V[i]=V[i+1] V[i+1]=V[i] i=i+1 Si V[x]=R entonces V[x]= A Sino SI entonces V[x]=R Sino V[x]=O

Desplazamientoizquierd a()

0<=i<4

Giro(x)

0<=x<5

V[x]= A

Saltarderecha (y)

Saltarizquierda(y)

0<=y<3 1<i<5 y+2=i 1<y<5 0<=i<3 y-2=i

V[i]=V[y] V[y]=V[i] i=i-2 V[i]=V[y] V[y]=V[i] i=i+2

Funcin heurstica h(n) = p2 + p3 + p4 + p5 + dv f(n)=x+xd

donde cada x vale 0 si la casilla vaca esta primera en el vector (ms cerca al estado meta) y si no vale 1,xd vale 0 si los casilleros del 1 al 4 esta intercalados y si no valen 1 Uniendo las dos funciones: Funcin(n)=h(n)+f(n) 3. Bsqueda Informada Ruta para un Robot de Rescate Un robot diseado y construido para rescatar personas se encuentra en una mina en la posicin A: en el lugar C se encuentra un minero herido, el cual debe ser recogido inmediatamente y llevado a algunas de las salidas (A y K) de la mina. La galera de la mina (caminos) es dado por las lneas gruesas (vea la figura 1).

El tramo B-C se encuentra obstruido, y los tiempos en minutos de recorrido del robot para los tramos son dados por: A-B: 14, B-H: 10, H-E: 7, E-F: 8, E-D: 11, D-C: 9, F-D: 5, F-G: 13, G-H: 10, G-J: 11, J-I: 5, I-K: 2, I-H: 13. Responda: Aplique el algoritmo A* o ramificacin y acotacin para determinar la mejor ruta que permita el rescate del minero herido. Indique para cada iteracin LE,P, y LV para A* o Cotas para Ramificacin y acotacin. Precise la funcin de evaluacin y el criterio usado. Responda. Solucin por ramificacin y poda Camino 1ero. A Minimizar tiempo de C rescate. 2do. C A v CK 1er camino de A C Iteracin 1 LF A0 P A Cot a A0 A0, AB1 4

AB14

BH34

HE31, HG34, HI37

ED42, EF39, HG34, HI37 ED 42, GJ45, ED42, EF39, HI37 HI37, ED 42,

A0, AB 14, BH2 4 A0, AB 14, BH 24, HE 31, HG 34, HI3 7 A0, AB 14, BH 24, HE 31, HG 34, HI3 7, EF39 A0, AB14, BH24, HE31, HG34,

EF 39, G54 5 IK39, IJ42, GI45, ED42, EF39, HI37, ED42, A0, AB14, BH24, HE31, HG34,

EF 39, IK 39, IJ42 8 IJ42, GJ45, ED42, EF39 HI37, ED42, F A0, AB14, BH24, HE31, HG34,

EF 39, IK 39, IJ42 9 IJ42, GJ45, ED42, EF39 HI37, ED42, J A0, AB14, BH24, HE31, HG34,

EF 39, IK 39, IJ42

A0, AB14, BH24, 10 GJ45, ED42 ED42, HE31, D HG34, HI37, EF39, IK39, IJ42 A0, AB14, BH24, HE31, J HG34, HI37, EF39, IK39, IJ42, DC51 A0, AB14, BH24, 12 DC51 ED42, HE31, C HG34, HI37, EF39, IK39, IJ42, DC51 SOLUCION CAMINO C-D-E-H-B-A tiempo total 51 minutos

11

DC51, GJ45 ED42,

Iter 1 2 3

LE C0 CD9, DE20,DF14

P C D F

COTA C0 C0,CD9 C0,CD9, DE20,DF14

FG27,DE20

C0,CD9, E DE20,DE14,FG27 C0,CD9, DE20,DE14,FG27,E H H27

EH27,FG27

HB27,HI40,FG27

C0,CD9, DE20,DE14,FG27,E G H27 ,HB27,HI40, C0,CD9, DE20,DE14,FG27,E H27 ,HB27,HI40,GJ3 B 8 DE20,DE14,FG27, EH27

GJ38,HB37,HI40

BA51,GJ38,HI40

J C0,CD9, ,HB27,HI40,GJ38,BA 51 I C0,CD9, ,HB27,HI40,GJ38,BA 51

BA51,HI40

DE20,DE14,FG27, EH27

10

IK42,BA51,

K C0,CD9, ,HB27,HI40,GJ38,BA 51,IK42

DE20,DE14,FG27, EH27

SOLUCION CAMINO K-I-H-E-D-C tiempo total 42 minutos Para salir el robot tiene la opcin de salir por A(51 minutos) y K(42 minutos) como nuestro objetivo es minimizar el tiempo de rescate, el robot junto al minero saldrn por K: 1ro A-C 51min y 2 C-K 42 min tiempo total del rescate 93 minutos

4. Juego Humano Maquina (5 puntos) Dama Piedra Tijera Papel suicida Dama Piedra Tijera Papel suicida es un juego de mesa de dos participantes que consiste en un tablero cuadrado de 6x6 casilleros, de los cuales solo 18 pueden ser usados para su desplazamiento (casilleros oscuro) como en el juego de Damas de 6x6, dos jugadores (blanco y negro), y 12 objetos de color (piedra, papel y tijera) entre blanco y negro como se muestra en la figura 2. Los objetos se desplazan en forma diagonal un casillero por vez en direccin hacia abajo para las blancas y hacia arriba para las negras cualquier. Los objetos piedra, tijera y papel actan de la siguiente forma: Si una piedra blanca (negra) se encuentra adyacente-abajo (adyacente arriba) a una tijera del oponente entonces deber eliminar la ficha tijera y desplazarse a la posicin de este. Si una tijera blanca (negra) se encuentra adyacente-abajo (adyacente arriba) a un papel del oponente entonces deber eliminar la ficha papel y desplazarse a la posicin de este. Si un papel blanca (negra) se encuentra adyacente-abajo (adyacente arriba) a una piedra del oponente entonces deber eliminar la ficha piedra y desplazarse a la posicin de este. Cuando un objeto llega al extremo opuesto del tablero este desaparece. Una jugada por vez debe realizar cada jugador. Gana el jugador que consiste primero quedarse sin objetos.

Considere la siguiente funcin evaluadora asociada a cada (e) = 0.1*(peso asociado al casillero) + Max - 0.1*(peso asociado al casillero) - Min Donde a es 2 si la ficha puede ser eliminada (esto es, se encuentra adyacente a una ficha del opositor que lo puede comer), -2 si la ficha puede eliminar a una ficha del opositor (esto es, se encuentra adyacente a una ficha del opositor que debe comer). -4 se elimina una ficha del opositor, y 0 en cualquier otro caso. Los pesos asociados a cada casillero para los jugadores son dados en la tabla 1 y 2

Observe que, cuanto mayor sea el valor de f mayor ser la chance que el jugador MAX pierda una ficha y por consiguiente mayor ser su chance de ganar el juego. E inversamente, cuanto menor sea el valor de f mayor ser la chance que el jugador MIN pierda una ficha y por consiguiente mayor ser su chance de ganar el juego. As por ejemplo, suponga que nos encontramos en el tablero dado en la figura 3, y juega las fichas blancas (MAX), entonces los posibles movimientos para las blancas son 4 y

Con el fin de

comprender el clculo de la funcin evaluadora, determinaremos el valor de la funcin evaluadora para cada posible jugada de las blancas. J1: Tijera blanca de fila 1 se desplaza hacia A J2: Tijera blanca de fila 3 se desplaza hacia B J3: Tijera blanca de fila 2 se desplaza hacia C J4: Tijera blanca de fila 2 se desplaza hacia D Los valores de la funcin evaluadora para los estados (juega blanca MIN) son dado por: f(J1) := -0.1*(4) (0) = -0.4 f(J2) := -0.1*(12) (2) = -3.2 f(J3) := -0.1*(5)

(-2) = 1.5 f(J4) := 0.1*(5) (2) = -2.5 Observe que la mejor jugada para MIN es J2. Aplique el algoritmo de juego humano-maquina con criterio min-max para la mquina y primero el mejor para el humano. El humano juega con la ficha blanca y la maquina con la ficha negra. Considere que le juego inicia como muestra la figura 3.Muestre las jugadas humanomaquina-humano y justifique su respuesta. Sugerencia, asocie al humano MIN y a la maquina MAX. SOLUCIN: El juego inicia as: JUGADA DEL HUMANO B

Se tiene: J1: Tijera blanca de fila 1 se desplaza hacia A J2: Papel blanco de fila 3 se desplaza hacia B J3: Tijera blanca de fila 2 se desplaza hacia C J4: Piedra blanca de fila 2 se desplaza hacia C Los valores de la funcin evaluadora para los estados (juega blanca - MIN) son dados por: f(J1) := -0.1*(4) (0) = - 0.4 f(J2) := -0.1*(12) (2) = -3.2 f(J3) := 0.1*(5) (-2) = 1.5 f(J4) := -0.1*(5) (2) = -2.5

JUGADA DE LA MQUINA

La mquina tiene las siguientes posibilidades para moverse:

Se sabe que s una tijera se encuentra adyacente a un papel del oponente entonces deber eliminar la ficha papel y desplazarse a la posicin de este. Por eso se tiene 2 opciones de movimiento: J1: Tijera negra de fila 3 se desplaza hacia G J2: Tijera negra de fila 5 se desplaza hacia G Entonces los valores de la funcin evaluadora para los estados (juega negra - MAX) son dados por: f(J1) := -0.1*(12) + (-4) = - 2.8 f(J2) := 0.1*(12) + (-4) = -2.8 Como se puede realizar cualquiera de las 2 jugadas elegimos 2 J ; es decir, mover la tijera negra de la fila 5 hacia G y comer el papel blanco.

JUGADA DEL HUMANO

Determinaremos el valor de la funcin evaluadora para cada posible jugada de las blancas: J1 : Tijera blanca de fila 1 se desplaza hacia A J2 : Tijera blanca de fila 2 se desplaza hacia B J3: Piedra blanca de fila 2 se desplaza hacia B

f(J1) := -0.1*(4) (0) = -0.4; f(J2) := 0.1*(5) - (-2) = 1.5; f (J3) := -0.1*(5) - (-2) = -2.5 La mejor jugada para el humano es J 3 ; es decir, que la piedra blanca de la fila 2 se desplace hacia B.

Você também pode gostar