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UNIVERSIDAD NACIONAL DEL CENTRO DEL PER

FACULTAD DE INGENIERA ELCTRICA Y ELECTRNICA

DISEO DEL ALUMBRADO DE UN CAMPO DEPORTIVO DE FUTBOL MEDIANTE EL SOFTWARE DIALUX


INFORME MONOGRFICO PRESENTADO POR EL BACHILLER:

HUALLPA PALOMINO OSCAR

PARA OPTAR EL TITULO PROFESIONAL DE:

INGENIERO ELECTRICISTA

HUANCAYO-PER 2011

II

DEDICATORIA
Esta monografa la dedico con todo amor y cario a ti Dios que me diste la oportunidad de vivir y regalarme una familia maravillosa. Con mucho amor principalmente a mis Padres que me dieron la vida y han estado conmigo en todo momento, gracias por todo pap y mam por darme una carrera para mi futuro y creer en m, a mis hermanos por estar conmigo y apoyarme siempre, los quiero mucho. A los Ingenieros por confiar en m, por tener paciencia necesaria porque sin sus enseanzas durante estos aos de travesa universitaria no hubiera logrado nada, muchas gracias por todo.

III

NDICE
CAPITULO I LA LUZ 1.1 1.2 1.3 Generalidades ................................................................................. 2 Caractersticas de las ondas ........................................................... 3 Espectro de frecuencias .................................................................. 5 CAPITULO II EL OJO 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 2.7 2.8 El ojo humano como rgano receptor de luz ................................... 9 Descripcin estructural del ojo ...................................................... 10 Formacin de imgenes ................................................................ 12 Curva de sensibilidad del ojo......................................................... 13 Acomodacin................................................................................. 14 Contraste ....................................................................................... 15 Adaptacin .................................................................................... 17 Deslumbramiento .......................................................................... 18 CAPITULO III PROPIEDADES PTICAS DE LA MATERIA 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 Generalidades ............................................................................... 21 Reflexin ....................................................................................... 22 Transmisin ................................................................................... 25 Absorcin ...................................................................................... 27 Refraccin ..................................................................................... 28

IV

CAPITULO IV EL COLOR 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 Generalidades ............................................................................... 31 Clasificacin de los colores segn el diagrama cromtico C.I.E. .. 32 Temperatura de color (tc)............................................................... 34 ndice de rendimiento de color (IRC) ............................................. 35 Efectos psquicos de los colores y su armona .............................. 36 CAPITULO V MAGNITUDES LUMINOSAS 5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 Flujo luminoso (potencia luminosa) ............................................... 39 Cantidad de luz (energa luminosa) ............................................... 40 Intensidad luminosa ...................................................................... 41 Iluminancia (nivel de iluminacin) .................................................. 42 Luminancia .................................................................................... 43 CAPITULO VI PRINCIPIOS FUNDAMENTALES DE ALUMBRADO 6.1 6.2 6.3 Ley de la inversa del cuadrado de la distancia .............................. 46 Ley del coseno .............................................................................. 47 Iluminacin normal, horizontal, vertical y en planos inclinados ..... 49 CAPITULO VII LUMINARIAS 7.1 7.2 Generalidades ............................................................................... 52 Clasificacin de luminarias por el grado de proteccin elctrica ... 53

7.3 7.4 7.5

Clasificacin de luminarias por condiciones operativas ................ 53 Grado de inflamabilidad de la superficie de montaje ..................... 56 Clasificacin de las luminarias por sus condiciones de servicio .... 57 7.5.1. Luminarias para instalaciones de iluminacin interior ......... 57 7.5.2. Luminarias para instalaciones de iluminacin pblica ........ 58 7.5.3. L. para instalaciones de iluminacin por proyeccin .......... .59

7.6

Datos bsicos fotomtricos ........................................................... 63 7.6.1 Centro fotomtrico ................................................................ 63 7.6.2. Sistemas de coordenadas fotomtricas............................... 64

7.7

Eficiencia de las luminarias ........................................................... 65 CAPITULO VIII LMPARAS

8.1 8.2 8.3 8.4

Generalidades ............................................................................... 66 Termorradiacin ............................................................................ 66 Luminiscencia................................................................................ 68 Lmparas ...................................................................................... 76 8.4.1 Lmparas halgenas de wolframio ..................................... 76 8.4.2 Lmparas fluorescentes...................................................... 78 8.4.3 Lmparas de vapor de mercurio a alta presin ................... 81 8.4.4 Lmparas de halogenuros metlicos .................................. 87 CAPITULO IX DISEO DEL ALUMBRADO

9.1

Generalidades ............................................................................... 92

VI

9.2 9.3 9.4 9.5 9.6 9.7 9.8 9.9

Objetivos ....................................................................................... 93 Indicadores .................................................................................... 94 Niveles de iluminacin ................................................................... 95 Iluminancias horizontales (Eh) ....................................................... 96 Iluminancias verticales (Ev) ........................................................... 99 Uniformidad (U1 y U2) .................................................................. 100 Deslumbramiento (Gr) ................................................................. 102 Modelado..................................................................................... 104

9.10 Percepcin del color (Ra)............................................................. 105 9.11 Seleccin ..................................................................................... 107 9.12 Lmparas .................................................................................... 107 9.13 Disposicin .................................................................................. 108 9.14 Parpadeo ..................................................................................... 111 9.15 Alumbrado de emergencia .......................................................... 111 9.14 Calculo de iluminancias horizontales .......................................... 112 CAPITULO X APLICACIN DEL SOFTWARE DIALux 10.1 Clculo y simulacin .................................................................... 113 CONCLUSIONES RECOMENDACIONES REFERENCIA BIBLIOGRFICA

VII

RESUMEN
Para la iluminacin recomendada en campos deportivos se dan valores mnimos y recomendaciones a considerarse, referentes a la iluminacin nominal, a la uniformidad, y al tipo de lmpara correspondientes. Para los diferentes tipos de deportes se dan en la Tablas los niveles de iluminacin nominal horizontal recomendados. El nivel de iluminacin nominal horizontal es el valor medio recomendado de la iluminacin sobre el campo deportivo. A fin de que la iluminacin nominal para las condiciones promedio de operacin de las instalaciones de alumbrado se mantenga, el valor de la iluminacin nominal recomendado se debe afectar por el factor de mantenimiento. El nivel de iluminacin medio no debe ser menor que 0.8 veces la iluminacin nominal. El plano de medida para la iluminacin nominal debe estar a 1 m sobre el campo deportivo. Para cada tipo de deporte se dan los valores de iluminacin nominal horizontal para entrenamiento y competencia. Los mayores valores para las competencias toman en consideracin tambin las exigencias de visibilidad de los espectadores. Se dan los limites para la uniformidad puntual del nivel de iluminacin horizontal Gh = Eh min / Eh sobre los campos deportivos. Del mismo se debe tener en cuenta el tipo de lmparas, a fin de facilitar la seleccin de la fuente de luz ms conveniente. Las propiedades de

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reproduccin del color de las lmparas deben corresponder en el caso de instalaciones para competencias o entretenimiento. Para este trabajo se utiliz el DIALux, es un software gratuito para el clculo y la visualizacin de proyectos de iluminacin. Este programa es del Instituto Alemn de Luminotecnia Aplicada (Deutsches Institut fr angewandte Lichttechnik) DIAL. El software DIALux permite el anlisis cuantitativo rpido y sin problemas de un proyecto, y cuenta con una funcionalidad sencilla de renderizacin 3D. El formato de datos ULD para luminarias comprende la geometra 3D de la luminaria, la distribucin de intensidad luminosa y la descripcin del artculo. Los paquetes PlugIn de los fabricantes de luminarias comprenden datos de planificacin adicionales, como lo son el factor de mantenimiento o los valores UGR (ndice de Deslumbramiento Unificado).

INTRODUCCIN
El presente trabajo monogrfico trata del diseo del alumbrado deportivo de un campo de futbol, para ello se ha utilizado el software de clculo de iluminacin DIALux. Los capitulo que sirvieron de marco terico son: captulo I que trata sobre la luz, el captulo II sobre el ojo, el captulo III sobre las propiedades pticas de la materia, el captulo IV sobre el color, el capitulo V sobre las magnitudes luminosas, el captulo VI sobre principios fundamentales de alumbrado, el captulo VII sobre las luminarias y el captulo VIII sobre las lmparas. En el capitulo IX, se las pautas del diseo del alumbrado en campos deportivos de futbol. En el capitulo X, se presentan los resultados de la simulacin del diseo con la aplicacin del software DIALux. Se lleg a calcular el nivel adecuado del alumbrado que se debe utilizar en las diferentes partes de un campo deportivo de futbol.

CAPITULO I LA LUZ
1.1
Las

GENERALIDADES
ondas electromagnticas propagan energa producida por

oscilaciones de campos elctricos y magnticos y no necesitan un medio material de propagacin. Por ejemplo, la luz. Dentro de las diferentes formas de propagacin de las ondas se definen diversos regmenes. Desde el punto de vista de la luminotecnia, nos interesa el rgimen peridico, que se define como aquel que se repite a intervalos regulares de tiempo y que se expresa graficamente mediante varias formas de onda. Aqu, la forma de la onda representa oscilaciones como fenmenos en los que la magnitud fsica es funcin peridica de una variable independiente (el tiempo), cuyo valor medio es nulo. Es decir, se trata de funciones armnicas simples o fundamentales, como el seno o el coseno, de una sola variable, unidimensional y transversales (se propagan perpendicularmente a la direccin en que vibran las partculas).

En definitiva, existe un conjunto muy amplio de fenmenos fsicos, elctricos y electromagnticos, entre los que se incluye la electricidad, la luz, el sonido, las ondas hertzianas o el oleaje del mar, cuyas caractersticas quedan determinadas mediante el estudio de las ondas sinusoidales. De ah que se utilice el concepto de radiacin de las ondas y las caractersticas que las definen.

1.2

CARACTERSTICAS DE LAS ONDAS

Longitud de Onda () Se define como la distancia recorrida por la onda en un periodo. En una onda transversal se puede definir como la distancia entre dos mximos consecutivos o entre otros dos puntos cualesquiera que se encuentren en la misma fase. Este parmetro queda determinado mediante el producto de la velocidad de propagacin (V), por el tiempo que tarda en realizar un ciclo (Periodo T): = V x T (m/s x s = m)

Frecuencia ( f ) Se define como el nmero de periodos que tienen lugar en la unidad de tiempo. Como el periodo es inverso de la frecuencia, T = 1 / f , la ecuacin anterior se transforma en: = V / f ( m / s x 1 / s-1 = m) La frecuencia es fija e independiente del medio por el que se propaga la onda, y por ello es una caracterstica importante para clasificar las ondas electromagnticas. Velocidad de propagacin (V) La velocidad de propagacin depende del tipo de onda, de la elasticidad del medio y de su rigidez. Si el medio es homogneo e istropo, la velocidad de propagacin es la misma en todas las direcciones. Por ejemplo, la velocidad de propagacin de las ondas electromagnticas en el vaco es de 300.000 km/s = 3 108 m/s.

1.3

ESPECTRO DE FRECUENCIAS

Dado que las radiaciones electromagnticas son de la misma naturaleza y todas se propagan en el vaco a la misma velocidad (v = 3x10 8 m/s), las caractersticas que las diferencia es su longitud de onda, o lo que es lo mismo, su frecuencia ( V = x f ).

Entre las radiaciones electromagnticas debemos incluir los Rayos Gamma, Rayos X, Radiacin Ultravioleta, Luz, Rayos Infrarrojos, Microondas, Ondas de Radio y otras radiaciones. El ojo humano es sensible a la radiacin electromagntica con longitudes de onda comprendidas entre 380 y 780 nm aproximadamente, margen que se denomina luz visible. Las longitudes de onda ms cortas del espectro visible corresponden a la luz violeta y la ms larga a la luz roja, y entre estos extremos se encuentran todos los colores del arco iris. Las ondas electromagnticas con longitudes de onda ligeramente inferiores a las de la luz visible se denominan rayos ultravioleta, y las que poseen longitudes de onda ligeramente superiores, se conocen como ondas infrarrojas. La radiacin trmica emitida por los cuerpos a temperaturas ordinarias est situada en la regin infrarroja del espectro electromagntico. No existen lmites en las longitudes de onda de la radiacin electromagntica; es decir, todas las longitudes de onda (o frecuencias) son tericamente posibles.

Hay que tener en cuenta que los intervalos de longitud de onda (o de frecuencia) en los que se divide el espectro electromagntico no estn a veces bien definidos y frecuentemente se solapan. Por ejemplo, la ondas electromagnticas con longitudes de onda del orden de 0,1 nm suelen denominarse Rayos X, pero si se originan a partir de la radiactividad nuclear, se llaman Rayos Gamma. Los fabricantes de lmparas suelen dar las curvas radioespectromtricas con valores comprendidos entre 380 nm. y 780 nm. Radiacin de una fuente con espectro continuo Todo cuerpo, a cualquier temperatura que no sea el cero absoluto, irradia energa segn un amplio campo de longitud de onda. Esta radiacin se denomina incandescencia o radiacin de temperatura. Son fuentes de luz artificial incandescente: La llama de una combustin, como la vela, candil, etc. Un lingote o barra de acero caliente al rojo vivo. El filamento de la lmpara de incandescencia, como fuente ms comn de producir luz artificial. El trmino incandescencia se aplica a los tipos de radiacin asociados con la temperatura. Para saber cmo est distribuida la potencia radiada entre las longitudes de onda, se utiliza el espectrorradimetro. La funcin

espectrorradiomtrica o curva de distribucin espectral que se obtiene se

indica en la figura, en la que en abscisas se sitan las longitudes de onda en nm y en ordenadas los valores relativos de energa respecto a la mxima radiada que se toma como el 100%.

La energa radiante de una fuente de descarga gaseosa, como la de vapor de sodio, vapor de mercurio, argn, nen, etc., consiste en una radiacin integrada por pequeos intervalos de longitud de onda que se denominan picos de emisin. Cada gas tiene una longitud de onda caracterstica de su radiacin, que depende de la estructura molecular del gas a travs del cual tiene lugar la descarga. Este tipo de descarga se denomina comnmente luminiscencia y se caracteriza porque son tipos de radiacin independientes de la temperatura.

Las fuentes luminosas o lmparas de descarga ms usuales son los tubos fluorescentes, los de vapor de mercurio, los de vapor de sodio y los de induccin. Al igual que con la incandescencia, se obtiene la curva de distribucin espectral mediante el espectrorradimetro. La funcin

espectrorradiomtrica que se obtiene se indica en la figura, indicando en abscisas las longitudes de onda en nm y en ordenadas los valores relativos de energa respecto a la mxima radiada que se toma como el 100%. Tambin se suele dar en ordenadas la potencia especfica en mW/nm de longitud de onda.

CAPITULO II EL OJO
2.1 EL OJO HUMANO COMO RGANO RECEPTOR DE LUZ
El ojo es el rgano fisiolgico del sentido de la vista, mediante el cual se experimentan las sensaciones de luz y color. Para que se realice el proceso de la iluminacin, como accin y efecto de iluminar y ver, se requieren tres agentes: 1. La fuente productora de luz o radiacin luminosa. 2. Un objeto a iluminar que necesitamos que sea visible. 3. El ojo, que recibe la energa luminosa y la transforma en imgenes que son enviadas al cerebro para su interpretacin. El estudio y descripcin de los componentes del ojo, as como el proceso que se realiza desde que la luz le llega y pasa por las vas y centros visuales hasta que es interpretada por el cerebro, nos llevara al campo de

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la

neurofisiologa.

Aqu

describiremos

expondremos

algunos

comportamientos y conceptos del sentido de la vista, cuyo conocimiento es indispensable y contribuye a un mejor diseo de las instalaciones de iluminacin.

2.2

DESCRIPCIN ESTRUCTURAL DEL OJO

El ojo est constituido principalmente por los siguientes elementos: a) Globo ocular: Cmara que tiene como funcin principal la formacin de la imagen en la retina. b) Crnea: Tiene la misin de recibir y transmitir las impresiones visuales y constituye el componente ptico refractor fundamental del ojo. c) Cristalino: Es una lente biconvexa, transparente e incolora situado tras el iris. Membrana elstica cambia su forma para enfocar los objetivos. d) Iris: Lmina circular situada frente al cristalino y muy pigmentada. Contraer la pupila controlando la cantidad de luz que pasa al cristalino. e) Pupila: Orificio circular situado en el centro del iris y a travs del cual pasan los rayos luminosos. La abertura de este orificio la controla el iris y su constriccin se llama miosis y la dilatacin midriasis. f) Retina: Es la pelcula interna posterior del ojo constituida por una membrana nerviosa, expansin del nervio ptico, que tiene la funcin de recibir y transmitir imgenes o impresiones visuales.

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g) Conos: Clulas fotosensibles de la retina o fotorreceptores que se encuentran principalmente en la fvea. Son muy sensibles a los colores y casi insensibles a la luz. De ah que cumplan la funcin de discriminar los detalles finos y la de percibir los colores.

h) Bastones o bastoncillos: Clulas fotosensibles de la retina o fotorreceptores que se encuentran slo fuera de la fvea y ms concentrados en la periferia. Son muy sensibles a la luz y al movimiento, y casi insensibles al color. De ah que la misin de los bastones sea la de percibir la mayor o menor claridad con que estn iluminados los objetos.

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2.3

FORMACIN DE IMGENES

El campo visual del hombre est limitado por un ngulo de unos 130 en sentido vertical y de unos 180 en sentido horizontal. De los objetos iluminados o con luz propia situados en el campo de visual parten rayos luminosos que atraviesan la crnea y el humor acuoso. El iris, mediante la abertura de la pupila, controla la cantidad de luz que se refracta a travs del cristalino para incidir finalmente en la retina, donde el pigmento fotosensible de los fotorreceptores la registran en imgenes invertidas y mucho ms pequeas de lo natural, al igual que ocurre en la cmara fotogrfica. Una vez recibidas y formadas las imgenes en la retina, a travs del nervio ptico, son enviados al cerebro, que se encarga de interpretarlas y rectificar su posicin.

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2.4

CURVA DE SENSIBILIDAD DEL OJO

Las radiaciones de longitud de onda comprendidas entre 380 nm (ultravioleta) y 780 nm. (infrarrojos) son transformadas por el ojo en luz. Fuera de esta gama el ojo no ve, es ciego y no percibe nada. Todas las fuentes luminosas tienen su propia radiacin o mezcla de ellas comprendida dentro de dichos lmites. La luz blanca del medio da soleado es suma de todas las longitudes de onda del espectro visible. Si las hacemos llegar al ojo

independientemente y con la misma energa, se obtiene una curva como la de la Figura siguiente, que ha sido elaborada por la C.I.E. (Comisin Internacional de Iluminacin (Commission Internationale de lEclairage)) realizando medidas en gran nmero de personas.

2.5

ACOMODACIN

Es la capacidad que tiene el ojo para ajustarse automticamente a las diferentes distancias de los objetos, y obtener de esta forma imgenes

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ntidas en la retina. Este ajuste se efecta variando la curvatura del cristalino y con ello la distancia focal por la contraccin o distensin de los msculos ciliares. Si el objetivo se encuentra prximo al ojo, la curvatura del cristalino se hace mayor que cuando est lejos. En la mquina fotogrfica el ajuste se hace variando la distancia entre el objetivo y la pelcula sensible. La acomodacin o enfoque es ms fcil con altas luminancias (iluminaciones) que obligan a una adaptacin de la pupila o modificacin del diafragma en sentido de cierre. El resultado comn de esta accin es el aumento de la profundidad del campo, o lo que es lo mismo, visin ntida de objetos a diferente distancia del ojo o la cmara. La capacidad de acomodacin del ojo disminuye con la edad a consecuencia del endurecimiento del cristalino.

2.6

CONTRASTE

Todos los objetos son percibidos por los contrastes de color y de luminancia que presentan las distintas partes de su superficie entre s y en relacin al fondo en que aparece el objeto. Para niveles de iluminacin suficientemente elevados, el ojo normal es sensible a los colores, mientras que para bajos niveles de iluminacin los objetos son percibidos fundamentalmente por el contraste de luminancias que presentan con relacin al fondo. La diferencia de luminancia entre objeto que se observa y su espacio inmediato, es lo que se conoce por

15 contraste. En la figura la superficie del objeto tiene una luminacia L0 y la superficie de fondo una luminancia Lf, por tanto se llama contraste K a la diferencia de estas dos luminancias, divididas por la de fondo, es decir: K = ( L0 - Lf ) / Lf K es, por tanto, un valor relativo entre luminancias.

El contraste K puede adquirir los siguientes valores: Contraste positivo (objeto claro) 0 < K < Contraste negativo (objeto oscuro) -1 < K < 0 En los ejemplos de la figura, a) presenta un contrate fcil de distinguir, mientras que b) y c) ofrecen mayor dificultad.

Tambin existe un contraste de colores. En la Tabla podemos ver unos ejemplos.

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Sensibilidad al contraste Se trata de un concepto derivado del anterior que equivale al mnimo contraste de luminancias que puede ser percibido por el ojo humano. Matemticamente sera el inverso del contraste. G = Lf / ( L0 - Lf ) = 1 / K Por consiguiente, la mayor sensibilidad a los contrates que pueden lograrse es aproximadamente: G = 1 / 0.01 = 100 Sin embargo, en las condiciones encontradas normalmente en la prctica, la sensibilidad a los contrastes es bastante ms pequea por las causas antes expuestas.

2.7

ADAPTACIN

Es la capacidad que tiene el ojo para ajustarse automticamente a las diferentes iluminaciones de los objetos. Consiste en el ajuste del tamao

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de la pupila para que la luminancia proyectada en la retina sea de un valor tolerable por las clulas sensibles. Si la iluminacin es muy intensa, la pupila se contrae reduciendo la luz que llega al cristalino, y si es escasa, se dilata para captarla en mayor cantidad. En iluminaciones de valores muy altos, la pupila se reduce a un dimetro de aproximadamente 2 mm., y en iluminaciones muy bajas, se abre hasta aproximadamente 8 mm. Cuando se pasa de un local con mucha iluminancia a otro completamente a oscuras, el ojo se ve sometido a un proceso de adaptacin para cuyo ajuste total necesita unos 30 minutos; mientras que por el contrario, cuando se pasa de un local a oscuras a otro con mucha iluminancia, dicho periodo es de unos segundos.

Curva de fotosensibilidad relativa del ojo respecto al tiempo de adaptacin

2.8

DESLUMBRAMIENTO

Es un fenmeno de la visin que produce molestia o disminucin en la capacidad para distinguir objetos, o ambas cosas a la vez, debido a una inadecuada distribucin o escalonamiento de luminancias, o como consecuencia de contrastes excesivos en el espacio o en el tiempo.

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Este fenmeno acta sobre la retina del ojo en la cual produce una enrgica reaccin fotoqumica, insensibilizndola durante un cierto tiempo, transcurrido el cual vuelve a recuperarse. Los efectos que origina el deslumbramiento pueden ser de tipo psicolgico (molesto) o de tipo fisiolgico (perturbador). En cuanto a la forma de producirse puede ser directo como el proveniente de fuentes luminosas (lmparas, luminarias o ventanas), que se encuentren situadas dentro del campo visual, o reflejado por superficies de gran reflectancia, especialmente superficies especulares como las del metal pulido.

Las superficies que no sean completamente mates dan lugar, por reflexin de la luz, a imgenes ms o menos netas de los focos luminosos. Incluso si su luminancia no es excesiva, estas imgenes son casi siempre molestas cuando se encuentran en el campo visual y, especialmente, en la regin central de este campo.

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Segn lo expuesto, se evitar en lo posible toda clase de superficies pulidas innecesarias (cristales sobre las mesas, etc.). En el caso que se utilicen superficies semi-pulidas (encerados) se iluminarn por medio de fuentes con la menor luminancia posible y cuya posicin se calcule en funcin de los reflejos que puedan obtenerse (filtros, rejillas, difusores, etc.). En casos especiales, las imgenes que proporcionan reflexin podrn ser tiles (visin por efecto de silueta, examen de defectos en superficies pulidas, composicin de imprenta, etc.).

CAPITULO III PROPIEDADES OPTICAS DE LA MATERIA


3.1 GENERALIDADES
Cuando un rayo de luz se propaga por un medio y alcanza el lmite que lo separa de un segundo medio, puede suceder, que retorne al primero (reflexin), o que lo atraviese y que ingrese al segundo medio donde parte se convertir en otra forma de energa (absorcin) y parte no cambiar (transmisin). Dos, o los tres de dichos fenmenos ocurren simultneamente, y como la energa no se puede destruir, la suma de la energa transmitida, absorbida y reflejada debe ser igual a la energa incidente. Por lo tanto, la aplicacin de la luz en la forma ms conveniente exige un control y una distribucin que se consigue modificando sus caractersticas a merced a los fenmenos fsicos de reflexin, absorcin y transmisin de la luz, sin olvidarnos de otro cuarto factor conocido como refraccin.

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3.2

REFLEXIN

Cuando unas ondas de cualquier tipo inciden sobre una barrera plana como un espejo, se generan nuevas ondas que se mueven alejndose de la barrera. Este fenmeno se denomina reflexin. Cuando la luz es reflejada por una superficie, un porcentaje de dicha luz se pierde debido al fenmeno de absorcin. La relacin entre la luz reflejada y la luz incidente se denomina reflectancia de la superficie. Cualquier superficie que no es completamente negra puede reflejar luz. La cantidad de luz que refleja y la forma en que dicha luz es reflejada se determina por las propiedades de reflexin de la superficie. Se distinguen cuatro tipos de reflexiones, a saber: reflexin especular, reflexin compuesta, reflexin difusa y reflexin mixta. Reflexin especular. Se produce cuando la superficie reflectora es lisa. Dicha reflexin obedece a dos leyes fundamentales: 1. El rayo incidente, el rayo reflejado y el normal a la superficie en un punto de incidencia se trazan en un mismo plano. 2. El ngulo de incidencia (i) es igual al ngulo de reflexin (r).

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Reflexin compuesta. A diferencia de lo que ocurre en la reflexin especular, no hay imagen de espejo de la fuente de luz, pero el ngulo de intensidad mxima reflejada es igual al ngulo de incidencia. Esta reflexin ocurre cuando la superficie es irregular o rugosa.

Reflexin difusa. Se produce cuando la luz que incide sobre una superficie es reflejada en todas las direcciones, siendo el rayo normal a la superficie el de mayor intensidad. Este tipo de reflexin se produce en superficies como el papel blanco mate, las paredes y cielos rasos de yeso, la nieve, etc.

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Reflexin mixta. Es una reflexin intermedia entre la especular y la difusa, en la que parte del haz incidente se refleja y parte se difunde. Este tipo de reflexin la presentan los metales no pulidos, el papel brillante y las superficies barnizadas.

Tabla. Factor de reflexin para luz blanca da.

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3.3

TRANSMISIN

Es el paso de una radiacin a travs de un medio sin cambio de frecuencia de las radiaciones monocromticas que la componen. Este fenmeno es caracterstico de ciertos tipos de vidrios, cristales, plsticos, agua y otros lquidos, y del aire. Al atravesar el material, parte de la luz se pierde debido a la reflexin en la superficie del medio siguiente y parte se absorbe. La relacin entre la luz transmitida y la luz incidente se denomina transmitancia del material. En la transmisin se pueden diferenciar tres tipos: regular, difusa y mixta. Transmisin regular. En esta transmisin, el haz que incide sobre un medio, la atraviesa y sale de l como tal haz. Los medios que cumplen esta propiedad, se les denomina cuerpos transparentes y permiten ver con nitidez los objetos colocados detrs de ellos.

Transmisin difusa. Transmisin en la que el haz incidente se difunde por el medio, saliendo del mismo en mltiples direcciones. A estos medios se les denomina traslcidos y los ms conocidos son los cristales

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esmerilados y los vidrios orgnicos opalizados. Los objetos colocados detrs de ellos no son distinguidos con precisin.

Transmisin mixta. Es una forma de transicin de la transmisin, intermedia entre la regular y la difusa. Se presenta en vidrios orgnicos, vidrios orgnicos de pulidos y cristales de superficie labrada. Aunque la difusin del haz de luz no es completa, los objetos no se pueden observar claramente detrs del mismo aunque s su posicin.

3.4

ABSORCIN

Se denomina absorcin a la transformacin de la energa radiante en otra forma de energa, generalmente en forma de calor. Este fenmeno es una caracterstica de todas las superficies que no son completamente reflectoras, y de los materiales que no son totalmente transparentes. La

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relacin entre la luz absorbida y la luz incidente se denomina absortancia del material. La absorcin de ciertas longitudes de onda de luz se denomina absorcin selectiva. En general, los objetos de color le deben su color a la absorcin selectiva.

3.5

REFRACCIN

Al pasar de un medio a otro, el rayo de luz puede cambiar su direccin. Dicho cambio, se produce por una alteracin en la velocidad de la luz. La misma disminuye si la densidad del nuevo medio es mayor, y aumenta si es menor. Este cambio de velocidad y de direccin se denomina refraccin. Existen dos leyes de refraccin: 1. Cuando la onda pasa de un medio a otro, el rayo incidente, el rayo refractado y la normal a la superficie de separacin de los medios en el punto de incidencia, estn en el mismo plano. 2. La razn del seno del ngulo de incidencia y el seno del ngulo de refraccin es una constante para los medios comprendidos. Dicha constante se denomina ndice de refraccin, n, para ambos medios. La segunda ley de refraccin generalmente se denomina Ley de Snell. n1 x sen 1 = n2 x sen 2 sen 1 / sen 2= n1 / n2 =n n1 = ndice de refraccin del primer medio. n2 = ndice de refraccin del segundo medio.

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a1 = ngulo de incidencia. a2 = ngulo de refraccin. Cuando el primer medio es el aire, n1 = 1, la frmula es: sen 1 = n2 x sen 2

Refraccin en el lmite entre dos medios.

La distancia D en la figura se conoce como desplazamiento. Dicho desplazamiento depende del ngulo de incidencia y del ndice de refraccin. Cuando el rayo de incidencia es perpendicular a la superficie, la refraccin y el desplazamiento equivalen a cero. La refraccin vara segn la longitud de onda. Las ondas cortas (como la azul y la violeta) se transmiten ms que las ondas largas (como por ejemplo las rojas). Este fenmeno se utiliza para separar la luz blanca en sus colores componentes atravesando un prisma de refraccin. El grado de la separacin de color, que depende del ngulo de incidencia y de las propiedades refractivas del material del prisma, se denomina dispersin.

CAPITULO IV EL COLOR
4.1 GENERALIDADES

El color es una interpretacin subjetiva psicofisiolgica del espectro electromagntico visible. Las sensaciones luminosas o imgenes que se producen en nuestra retina, al enviarlas al cerebro, son interpretadas como un conjunto de sensaciones monocromticas que constituyen el color de la luz. El sentido de la vista no analiza individualmente cada radiacin o sensacin cromtica. A cada radiacin le corresponde una denominacin de color, segn la clasificacin del espectro de frecuencias. Distinguimos a los objetos por el color asignado segn sus propiedades pticas, pero en ellos ni se produce ni tienen color. Lo que s tienen son propiedades pticas de reflejar, refractar y absorber los colores de la luz que reciben, es decir: el conjunto de sensaciones monocromticas aditivas que nuestro cerebro interpreta como color de un objeto depende de la composicin espectral de la luz con que se ilumina y de las

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propiedades pticas que posea el objeto para reflejarla, refractarla o absorberla. Fue Newton el primero en descubrir la descomposicin de la luz blanca en el conjunto de colores que forma el arco iris. Al hacer pasar un haz de luz blanca a travs de un prisma obtuvo el efecto que se indica en la figura.

Descomposicin de la luz blanca en el espectro del arco iris.

4.2

CLASIFICACIN DE LOS COLORES SEGN EL DIAGRAMA CROMTICO C.I.E.

La evaluacin subjetiva de las superficies de los objetos, tal y como son percibidas por el ojo, se interpretan en funcin de los atributos o cualidades del color. stas son: a) Claridad o esplendor: Radiacin luminosa que recibimos segn la iluminancia que posea el objeto. Un objeto es ms claro cuanto ms se aleja su color del negro en la escala de grises. Hace referencia a la intensidad.

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b) Tono o matiz: Nombre comn del color (rojo, amarillo, verde, etc.). Hace referencia a la longitud de onda. c) Pureza o saturacin: La proporcin en que un color est mezclado con el blanco. Hace referencia a la pureza espectral. Para evitar la evaluacin subjetiva del color existe el diagrama cromtico en forma de tringulo, aprobado por la C.I.E., que se emplea para tratar cuantitativamente las fuentes de luz, las superficies coloreadas, las pinturas, los filtros luminosos, etc.

Diagrama cromtico de la C.I.E.

31

4.3

TEMPERATURA DE COLOR (TC)

En el diagrama cromtico C.I.E. se ha dibujado la curva que representa el color que emite el cuerpo negro en funcin de su temperatura. Se llama curva de temperatura de color del cuerpo negro, T C. La temperatura de color es una expresin que se utiliza para indicar el color de una fuente de luz por comparacin de sta con el color del cuerpo negro, o sea del radiante perfecto terico (objeto cuya emisin de luz es debida nicamente a su temperatura). Como cualquier otro cuerpo incandescente, el cuerpo negro cambia de color a medida que aumenta su temperatura, adquiriendo al principio, el tono de un rojo sin brillo, para luego alcanzar el rojo claro, el naranja, el amarillo y finalmente el blanco, el blanco azulado y el azul. El color, por ejemplo, de la llama de una vela, es similar al de un cuerpo negro calentado a unos 1 800 K, y la llama se dice entonces, que tiene una temperatura de color de 1 800 K. Las lmparas incandescentes tienen una temperatura de color

comprendida entre los 2 700 y 3 200 K, segn el tipo, por lo que su punto de color determinado por las correspondientes coordenadas queda situado prcticamente sobre la curva del cuerpo negro. Esta temperatura no tiene relacin alguna con la del filamento incandescente. Por lo tanto la temperatura de color no es en realidad una medida de temperatura. Define slo color y slo puede ser aplicada a fuentes de luz que tengan una gran semejanza de color con el cuerpo negro.

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La equivalencia prctica entre apariencia de color y temperatura de color, se establece convencionalmente segn la Tabla.

4.4

NDICE DE RENDIMIENTO DE COLOR (IRC)

El dato de temperatura de color se refiere nicamente al color de la luz, pero no a su composicin espectral que resulta decisiva para la reproduccin de colores. As, dos fuentes de luz pueden tener un color muy parecido y poseer al mismo tiempo unas propiedades de reproduccin cromtica muy diferentes.

El ndice de reproduccin cromtica (IRC), caracteriza la capacidad de reproduccin cromtica de los objetos iluminados con una fuente de luz. El IRC ofrece una indicacin de la capacidad de la fuente de la luz para reproducir colores normalizados, en comparacin con la reproduccin proporcionada por una luz patrn de referencia.

33

Grupos de rendimiento de color en las lmparas Para simplificar las especificaciones de los ndices de rendimiento en color de las lmparas que se utilizan en iluminacin, se han introducido grupos de rendimiento en color como se indica en la Tabla

4.5

EFECTOS PSQUICOS DE LOS COLORES Y SU ARMONA

Est comprobado que el color del medio ambiente produce en el observador reacciones psquicas o emocionales. Por ello, el emplear los colores de forma adecuada es un tema del mayor inters para los psiclogos, arquitectos, luminotcnicos y decoradores. No se pueden establecer reglas fijas para la eleccin del color apropiado con el fin de conseguir un efecto determinado, pues cada caso requiere ser tratado de una forma particular. Sin embargo, existe una serie de

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experiencias en las que se ha comprobado las sensaciones que producen en el individuo determinados colores. Una de las primeras sensaciones es la de calor o fro, de aqu que se hable de colores clidos y colores fros. Los colores clidos son los que en el espectro visible van desde el rojo al amarillo verdoso, y los fros desde el verde al azul. Un color ser ms clido o ms fro segn sea su tendencia hacia el rojo o hacia el azul, respectivamente. Los colores clidos son dinmicos, excitantes y producen una sensacin de proximidad, mientras que los colores fros calman y descansan, produciendo una sensacin de lejana. Asimismo, la claridad del color tambin tiene sus efectos psicolgicos. Los colores claros animan y dan sensacin de ligereza, mientras que los colores oscuros deprimen y producen sensacin de pesadez. Cuando se combinan dos o ms colores y producen un efecto agradable, se dice que armonizan. La armona de colores se produce, pues, mediante la eleccin de una combinacin de colores que es agradable y hasta placentera para el observador en una situacin determinada. De todo lo anterior, se deduce que el conocimiento de la curva de distribucin espectral de las fuentes de luz es imprescindible para conseguir el efecto cromtico deseado.

CAPITULO V MAGNITUDES LUMINOSAS


5.1 FLUJO LUMINOSO (POTENCIA LUMINOSA)

El alumbrado deportivo se realiza teniendo en cuenta las necesidades especficas que surgen de la prctica de los deportes. En este alumbrado se recurre al uso de torres, mstiles, postes etc. para ubicar los puntos de luz (proyectores por lo general). La energa transformada por los manantiales luminosos no se puede aprovechar totalmente para la produccin de luz. Por ejemplo, una lmpara incandescente consume una determinada energa elctrica que transforma en energa radiante, de la cual slo una pequea parte (alrededor del 10%) es percibida por el ojo humano en forma de luz, mientras que el resto se pierde en calor. El flujo luminoso que produce una fuente de luz es la cantidad total de luz emitida o radiada, en un segundo, en todas las direcciones.

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De una forma ms precisa, se llama flujo luminoso de una fuente a la energa radiada que recibe el ojo medio humano segn su curva de sensibilidad y que transforma en luz durante un segundo. El flujo luminoso se representa por la letra griega y su unidad es el lumen (lm). Rendimiento luminoso (Eficacia luminosa) El rendimiento luminoso de una fuente de luz, indica el flujo que emite la misma por cada unidad de potencia elctrica consumida para su obtencin. Se representa por la letra griega e, siendo su unidad el lumen/watio (lm/W). La frmula que expresa la eficacia luminosa es: = / P ( lm / W) Si se lograse fabricar una lmpara que transformara sin prdidas toda la potencia elctrica consumida en luz a una longitud de onda de 555 nm, esta lmpara tendra el mayor rendimiento posible, cuyo valor sera 683 lm/W.

5.2

CANTIDAD DE LUZ (ENERGA LUMINOSA)

De forma anloga a la energa elctrica que se determina por la potencia elctrica en la unidad de tiempo, la cantidad de luz o energa luminosa se determina por la potencia luminosa o flujo luminoso emitido en la unidad de tiempo.

37

La cantidad de luz se representa por la letra Q, y su unidad es el lumen por hora (lm x h). La frmula que expresa la cantidad de luz es: Q = x t (lm x h)

5.3

INTENSIDAD LUMINOSA

Esta magnitud se entiende nicamente referida a una determinada direccin y contenida en un ngulo slido w. El estereorradin se define como el ngulo slido que corresponde a un casquete esfrico cuya superficie es igual al cuadrado del radio de la esfera.

La intensidad luminosa de una fuente de luz es igual al flujo emitido en una direccin por unidad de ngulo slido en esa direccin. Su smbolo es I, su unidad es la candela (cd), y la frmula que la expresa: = / ( lm / sr )

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La candela se define como la intensidad luminosa de una fuente puntual que emite un flujo luminoso de un lumen en un ngulo slido de un estereorradin (sr). Segn el S.I., tambin se define candela como la intensidad luminosa, en una direccin dada, de una fuente que emite una radiacin

monocromtica de frecuencia 5401012 Hz y cuya intensidad energtica en dicha direccin es 1/683 vatios por estereorradin.

5.4

ILUMINANCIA (NIVEL DE ILUMINACIN)

La iluminancia o nivel de iluminacin de una superficie es la relacin entre el flujo luminoso que recibe la superficie y su rea. Se simboliza por la letra E, y su unidad es el lux (lx). La frmula que expresa la iluminancia es: E = / S ( lx = lm / m2 ) Se deduce de la frmula que cuanto mayor sea el flujo luminoso incidente sobre una superficie, mayor ser su iluminancia, y que, para un mismo flujo luminoso incidente, la iluminancia ser tanto mayor en la medida en que disminuya la superficie. Segn el S.I., el lux se define como la iluminancia de una superficie que recibe un flujo luminoso de un lumen, repartido sobre un metro cuadrado de superficie.

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Medida del nivel de iluminacin La medida del nivel de iluminacin se realiza por medio de un aparato especial denominado luxmetro, que consiste en una clula fotolectrica que, al incidir la luz sobre su superficie, genera una dbil corriente elctrica que aumenta en funcin de la luz incidente.

Medidor de nivel de luz (Luxometro).

Dicha corriente se mide con un miliampermetro, de forma analgica o digital, calibrado directamente en lux.

5.5

LUMINANCIA

Se llama Luminancia al efecto de luminosidad que produce una superficie en la retina del ojo, tanto si procede de una fuente primaria que produce luz, como si procede de una fuente secundaria o superficie que refleja luz. La luminancia mide brillo de las fuentes luminosas primarias y de las fuentes que constituyen los objetos iluminados. Este trmino ha sustituido a los conceptos de brillo y densidad de iluminacin, aunque como concepto nos interesa recordar que el ojo no ve colores sino brillo, como

40

atributo del color. La percepcin de la luz es realmente la percepcin de diferencias de luminancias. Se puede decir, por lo tanto, que el ojo ve diferencias de luminancias y no de iluminacin (a igual iluminacin, diferentes objetos tienen luminancia distinta porque tienen distinto poder de reflexin). La luminancia de una superficie iluminada es el cociente entre la intensidad luminosa de una fuente de luz, en una direccin, y la superficie de la fuente proyectada segn dicha direccin. El rea proyectada es la vista por el observador en la direccin de observacin. Se calcula multiplicando la superficie real iluminada por el coseno del ngulo que forma su normal y la direccin de la intensidad luminosa. Se representa por la letra L, siendo su unidad la candela/m 2 llamada nit (nt). La frmula que la expresa es la siguiente: L = I / ( S x cos ) Donde: S x cos = Superficie aparente. La luminancia es independiente de la distancia de observacin.

41

Medida de la luminancia La medida de la luminancia se realiza por medio de un aparato especial llamado luminancmetro o nitmetro. Se basa en dos sistemas pticos, uno de direccin y otro de medicin. El de direccin se orienta de forma que la imagen coincida con el punto a medir, la luz que llega una vez orientado se ve convertida en corriente elctrica y recogida en lectura analgica o digital, siendo los valores medidos en cd/m2.

Medidor de la luminancia (luminancmetro o nitmetro).

CAPITULO VI PRINCIPIOS FUNDAMENTALES DE ALUMBRADO


6.1 LEY DE LA INVERSA DEL CUADRADO DE LA DISTANCIA
Se ha comprobado que las iluminancias producidas por las fuentes de luz disminuyen inversamente con el cuadrado de la distancia desde el plano a iluminar a la fuente. Se expresa por la frmula siguiente: E = I / d2 (lx) Donde es el nivel de iluminacin en lux (lx), es la intensidad de la fuente en candelas (cd), y d es la distancia de la fuente de luz al plano receptor perpendicular. De esta forma podemos establecer la relacin de iluminancias 1 y 2 que hay entre dos planos separados una distancia d y D de la fuente de luz respectivamente: 1 x d2 = 2 x D2 1 / 2 = D2 / d 2

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Esta ley se cumple cuando se trata de una fuente puntual de superficies perpendiculares a la direccin del flujo luminoso. Sin embargo, se puede suponer que la ley es lo suficientemente exacta cuando la distancia a la que se toma la medicin es, por lo menos, cinco veces la mxima dimensin de la luminaria (la distancia es grande con relacin al tamao de la zona fuente de luz).

Distribucin del flujo luminoso sobre distintas superficies.

6.2

LEY DEL COSENO

En el caso anterior la superficie estaba situada perpendicularmente a la direccin de los rayos luminosos, pero cuando forma con sta un determinado ngulo a, la frmula de la ley de la inversa del cuadrado de la distancia hay que multiplicarla por el coseno del ngulo correspondiente cuya expresin constituye la llamada ley del coseno, que se expresa como: = x cos / d2 (lx)

44 La iluminancia en un punto cualquiera de una superficie es proporcional al coseno del ngulo de incidencia de los rayos luminosos en el punto iluminado. Si se representan dos fuentes de luz F y F con igual intensidad luminosa (I) y a la misma distancia (d) del punto P a la fuente F con un ngulo de incidencia a igual a cero, corresponde un cos0 = 1, y produce una iluminacin en el punto P de valor: p = x cos 0 / d2 = x 1 / d2 Ep = / d 2 De la misma forma el F con un ngulo = 60, al que corresponde el cos60 = 0.5, producir en el mismo punto una iluminacin de valor: p = x cos 60 / d2 = x 0.5 / d2 Ep = / 2d2

45

6.3

ILUMINACIN NORMAL, HORIZONTAL, VERTICAL Y EN PLANOS INCLINADOS

En la figura la fuente F ilumina tres planos situados en posiciones normal, horizontal y vertical respecto al mismo. Cada uno de ellos tendr una iluminancia llamada: EN = Iluminancia normal; EH = Iluminancia horizontal; EV = Iluminancia vertical. Vamos a determinar la iluminancia normal, horizontal y vertical para el punto M de la figura.

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Iluminacin normal Aplicamos la ley de la inversa del cuadrado de la distancia: EN = I / d2 (lux) donde I es la intensidad luminosa bajo el ngulo a. Prcticamente, slo se considera la iluminancia normal de un punto en el caso que ste se encuentre situado en la vertical de la fuente sobre el plano horizontal (punto M1), por lo que la frmula anterior se convierte en: E N = I / h2 (lux) y tambin cuando est situado en lnea recta con la fuente sobre el plano vertical (punto M2), siendo la iluminancia: EN = I / a2 (lux) Iluminacin horizontal Si aplicamos directamente la ley del coseno, tenemos que: EH = EN x Cos = I x cos / d2 (lx) Esta expresin la podemos expresar en relacin con la altura h que existe entre la fuente F y el punto M ( d = h / cos ): H = x cos3 / d2 (lx) Iluminacin vertical En este caso tambin aplicamos directamente la ley del coseno, y obtenemos que: V = N x cos (lx) Entre los ngulos y existe una relacin sencilla, ya que ambos pertenecen a un tringulo rectngulo. + + 90 = 180 = 90 - Aplicando relaciones trigonomtricas: cos = cos (90 - ) = cos 90 x cos + sen 90 x sen

47 Por lo tanto, cos = sen. Sustituimos este valor en la expresin y obtenemos que: V = N x sen (lx) V = I x sen / d2 Podemos expresar la ecuacin en funcin de la altura h que existe entre la fuente F y el punto M. V = I x cos2 x sen / h2 (lx) Iluminacin en planos inclinados El plano vertical puede cambiar a travs de un ngulo como el que

aparece en la figura. Dicho ngulo es el que forma el plano vertical que contiene al punto P con el plano de incidencia de la luz. Teniendo esto en cuenta, la expresin anterior se transforma en: PI = I x cos2 x sen x cos / h2 (lx) h es la altura vertical de la fuente de luz sobre el plano horizontal que contiene al punto P.

Iluminancia en el punto P.

CAPITULO VII LUMINARIAS


7.1 GENERALIDADES

Con independencia de otras definiciones que puedan ser ms o menos descriptivas, podramos definir la luminaria como un objeto formado por un conjunto de elementos destinados a proporcionar una adecuada radiacin luminosa de origen elctrico. La materializacin de esos elementos pasa en cada caso por la conjuncin entre un buen diseo formal y una razonable economa de medios. Al primero corresponde resolver el control luminoso segn las necesidades, que es el fin primordial; un control trmico que haga estable su funcionamiento; y un control elctrico que ofrezca las debidas garantas al usuario. Al segundo corresponde prever un producto de fabricacin slida y eficaz; una relativa sencillez en su instalacin; y un mnimo mantenimiento durante su uso.

49

En cuanto a los elementos genricos ms caractersticos, cabe mencionar la carcasa o armadura, el equipo elctrico, el reflector, la celosa o difusor y el filtro.

7.2

CLASIFICACIN DE LUMINARIAS POR EL GRADO DE PROTECCIN ELCTRICA

Las luminarias deben asegurar la proteccin de las personas contra los contactos elctricos. Segn el grado de aislamiento elctrico, las luminarias pueden clasificarse como: Clase 0: Luminaria con aislamiento funcional, pero sin aislamiento

doble ni reforzado en su totalidad y sin conexin a tierra. Clase I: Luminaria con al menos aislamiento funcional en su totalidad

y con el terminal o contacto de conexin a tierra. Clase II: Luminaria con aislamiento doble y/o aislamiento reforzado

en su totalidad y sin provisin para descarga a tierra. Clase III: Luminaria diseada para ser conectada a circuitos de voltaje

extra-bajo, y que no tiene circuitos, ni internos ni externos, que operen a un voltaje que no sea el extra-bajo de seguridad.

7.3

CLASIFICACIN

DE

LUMINARIAS

POR

CONDICIONES OPERATIVAS
El sistema IP (International Protection Proteccin Internacional) fijado por la UNE-EN 60598 clasifica las luminarias de acuerdo con el grado de

50

proteccin que poseen contra el ingreso de cuerpos extraos, polvo y humedad. El trmino cuerpos extraos incluye aquellos elementos herramientas y dedos que entran en contacto con las partes que llevan energa. La designacin para indicar los grados de proteccin consiste en las letras caractersticas de IP seguidas por dos nmeros (tres nmeros en Francia) que indican el cumplimiento de las condiciones establecidas en las tablas 1., 2. y 3. El primero de estos nmeros es una indicacin de la proteccin contra el ingreso de cuerpos extraos y polvo, el segundo nmero indica el grado de sellado para evitar el ingreso de agua, mientras que el tercer nmero en el sistema francs indica el grado de resistencia a los impactos.

51

En lugar de esta tercera cifra, tambin es de aplicacin la Norma EN50102 sobre Grados de Proteccin proporcionados por las envolventes de materiales elctricos contra impactos mecnicos externos (cdigo IK). En dicha Norma, el grado de proteccin proporcionado por una envolvente contra los impactos se indica mediante el cdigo IK de la siguiente forma: - Letras del cdigo (proteccin mecnica internacional): IK - Grupo de cifras caractersticas: De 00 a 10 Cada grupo de cifras caractersticas representa un valor de la energa de impacto, cuya correspondencia se presenta en la Tabla 4.

7.4

GRADO DE INFLAMABILIDAD DE LA SUPERFICIE DE MONTAJE

Las luminarias no pueden ser montadas sobre cualquier superficie conveniente. La inflamabilidad de esa superficie y la temperatura del

52

cuerpo de la luminaria imponen ciertas restricciones al respecto. Naturalmente, si la superficie es no-combustible, no existe ningn problema. A los fines de la clasificacin, la EN-60598 define a las superficies inflamables como normalmente inflamables o fcilmente inflamables. La clasificacin normalmente inflamable hace referencia a aquellos materiales cuya temperatura de ignicin es de al menos 200 C y que no se debilitan ni deforman a esa temperatura. La clasificacin fcilmente inflamable hace referencia a aquellos materiales que no pueden ser clasificados como normalmente inflamables o no-

combustibles. Los materiales de esta categora no pueden ser utilizados como superficie de montaje para luminarias. El montaje suspendido es la nica alternativa en estos casos. En la Tabla 5 se puede observar la clasificacin de montaje que se ha hecho sobre la base de estos requerimientos.

7.5

CLASIFICACIN DE LAS LUMINARIAS POR SUS CONDICIONES DE SERVICIO

7.5.1. Luminarias para instalaciones de iluminacin interior Entendemos que dentro de este grupo estn las luminarias destinadas a la iluminacin de locales y naves dedicadas a centros comerciales,

53

industrias, oficinas, edificios docentes, instalaciones deportivas cubiertas, etc. Por lo tanto, este tipo de alumbrado trata de dotar de la iluminacin adecuada a aquellos lugares donde se desarrolla una actividad laboral o docente. Las luminarias para la iluminacin general de interiores se encuentran clasificadas por la C.I.E. de acuerdo con el porcentaje de flujo luminoso total distribuido por encima y por debajo del plano horizontal.

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A su vez, con respecto a la simetra del flujo emitido, se puede hacer una clasificacin en dos grupos: 1. Luminarias de distribucin simtrica: Aquellas en las que el flujo luminoso se reparte de forma simtrica respecto al eje de simetra y la distribucin espacial de las intensidades luminosas se puede representar en una sola curva fotomtrica. 2. Luminarias de distribucin asimtrica: Son aquellas en las que el flujo luminoso se distribuye de forma no simtrica respecto al eje de simetra y la distribucin espacial de las intensidades luminosas se expresa mediante un slido fotomtrico o, parcialmente, con una curva plana de dicho slido segn diversos planos caractersticos. 7.5.2. Luminarias para instalaciones de iluminacin pblica La actual clasificacin de luminarias de la C.I.E. que reemplaza a la anterior se basa en tres propiedades bsicas de las luminarias: 1. La extensin a la cual la luz de la luminaria se distribuye a lo largo de un camino: El alcance de la luminaria. 2. La cantidad de diseminacin lateral de la luz, a lo ancho de un camino: La apertura. 3. El alcance de la instalacin para controlar el deslumbramiento producido por la luminaria: El control de la luminaria. El alcance est definido por el ngulo max que forma el eje del haz con la vertical que va hacia abajo. El eje del haz est definido por la direccin de

55 la bisectriz del ngulo formado por las dos direcciones de 90% max en el plano vertical de intensidad mxima. 7.5.3. Luminarias para instalaciones de iluminacin por proyeccin Dentro de este tipo podemos encuadrar las destinadas a instalaciones deportivas cubiertas y al aire libre, fachadas, reas de trabajo, reas de vigilancia, etc. Un proyector es una luminaria que concentra la luz en un ngulo slido determinado por un sistema ptico (espejos o lentes), para conseguir una intensidad luminosa elevada. Desde el punto de vista de la distribucin de luz, los proyectores se agrupan en tres grupos bsicos: con simetra, de rotacin simtricos y asimtricos. Los proyectores tambin se clasifican de acuerdo con la apertura de su haz, como se observa en la Tabla. La apertura del haz de un proyector (o ngulo de haz) se define como el ngulo, en un plano que contiene al eje del haz, sobre el cual la intensidad luminosa disminuye hasta un porcentaje determinado (generalmente 50% o 10%) de su valor pico.

Clasificacin de la apertura del haz

56

Para un proyector con distribucin de la intensidad de la luz rotacionalmente simtrica (es decir, una distribucin que permanece sin cambios independientemente del plano que contiene al eje del haz que se considere) se puede establecer una cifra para la apertura del haz, por ejemplo 28 a ambos lados del eje del haz. En los casos de distribucin asimtrica, como la proporcionada por los proyectores rectangulares, se dan dos cifras: por ejemplo 6/24, ya que el haz se disemina en los dos planos mutuamente perpendiculares de simetra (vertical y horizontal respectivamente). En ocasiones, la distribucin en el plano vertical de dichos proyectores es asimtrica con relacin al eje del haz. En ese caso, se dan dos cifras para la apertura del haz en este plano: por ejemplo 5 - 8/24, esto es 5 por encima y 8 por debajo del eje del haz y en el plano horizontal 12 a la izquierda y 12 a la derecha del haz.

57

Informacin fotomtrica que acompaa a los proyectores Diagrama cartesiano Estos diagramas son los obtenidos en las fotometras realizadas sobre proyectores, ya que nos facilitan la informacin para poder clasificar a los mismos por su apertura de haz. Se representan generalmente bajo el sistema de coordenadas B-. Aparecen representadas tres lneas que representan al plano vertical, al plano horizontal y al 50% de la intensidad mxima (lnea paralela al eje de abscisas).

Diagrama isocandela Con el fin de evitar coordenadas curvas, como sucede en el sistema de ngulos slidos, y para facilitar la lectura de las coordenadas, se trazan stas en un sistema rectangular.

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Los ngulos de los planos C y B se dan sobre el eje horizontal, los ngulos y en el vertical. El diagrama puede compararse con el de proyeccin acimutal, pero hay que tener en cuenta que: No hay relacin lineal entre los rectngulos del diagrama y los ngulos slidos. Que la lnea = 0 = 0 representa en realidad un punto.

7.6

DATOS BSICOS FOTOMTRICOS

7.6.1 Centro fotomtrico La mayora de los clculos que se realizan se hacen bajo la suposicin de que las luminarias son fuentes de luz puntuales, por eso hay que buscar un punto del espacio limitado por la luminaria que nos site la fuente luminosa puntual imaginaria equivalente.

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Para ngulos prximos al nadir, prcticamente no existen diferencias entre datos fotomtricos de una misma luminaria dados por distintos laboratorios de medida. Donde s pueden existir diferencias es para ngulos grandes, por ejemplo 80 y 88, si no se establece de un modo inequvoco dnde est situado el centro fotomtrico de la luminaria. El centro fotomtrico es un punto de una luminaria o de una lmpara a partir del cual se cumple mejor la ley de la inversa del cuadrado de la distancia en la direccin de la intensidad mxima. La C.I.E. ha establecido en sus publicaciones las reglas para localizar dicho centro fotomtrico para diferentes tipos de luminarias. 7.6.2. Sistemas de coordenadas fotomtricas Cada una de las direcciones del espacio por la cual se radia una intensidad luminosa, queda determinada por dos coordenadas. En las hojas de informacin fotomtrica para luminarias de interior, alumbrado pblico y proyectores, se utilizan principalmente las representaciones obtenidas mediante tres sistemas de coordenadas, que son los ms usados normalmente. Dichos sistemas son los A-, B- y C-. El sistema de coordenadas C- est definido en las publicaciones de la C.I.E. Sin embargo, no hay un acuerdo internacional sobre la definicin de los sistemas A- y B- y los ensayos, para la obtencin de estos dos ltimos, son distintos en funcin del pas que los haga.

60

Cuando se aplica a la fotometra de estos tipos de luminarias el eje de referencia es siempre vertical y dirigido hacia el punto ms bajo (nadir). Todos los sistemas constan de un haz de planos con un eje de interseccin, a veces llamado eje de rotacin. En cada caso una direccin en el espacio est caracterizada por un ngulo medido entre dos planos y un ngulo medido en uno de los planos. Los sistemas difieren entre s con respecto a la orientacin del eje de interseccin en el espacio en relacin con el eje de la luminaria. Para ensayar proyectores, se usan sistemas adaptados al eje horizontal, pero su denominacin vara en los diferentes pases.

7.7

EFICIENCIA DE LAS LUMINARIAS

La eficiencia de una luminaria se encuentra expresada en trminos de su ndice de Salida de Luz (Light Output Radio I.o.r.)*. A este ndice se lo define como la porcin de salida de luz de la luminaria con respecto a la suma de las salidas individuales de luz de las lmparas cuando stas son usadas fuera de la luminaria. El ndice de salida de luz definido de este modo es el I.o.r. total de la luminaria y es igual a la suma de los I.o.r. hacia arriba y hacia abajo.

CAPITULO VIII LMPARAS


8.1 GENERALIDADES

La luz se compone de radiaciones electromagnticas en forma de ondas, que pueden producirse de forma muy variada segn las causas que la provoquen. Si la causa se debe exclusivamente a la temperatura del cuerpo radiante, el fenmeno se llama termorradiacin, en todos los dems casos luminiscencia.

8.2

TERMORRADIACIN

Se conoce con esta denominacin la radiacin (calor y luz) emitida por un cuerpo caliente. La energa de esta radiacin depende nica y exclusivamente de la capacidad calorfica del cuerpo radiante. La luz que se obtiene va siempre acompaada de una cuantiosa radiacin trmica que, por lo general, constituye una fuente de prdida de energa cuando de lo que se trata es de producir luz.

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Al calentar un trozo de carbn, hierro, oro, wolframio o cualquier otro material, se obtiene una radiacin visible que se aprecia por el color de incandescencia que adquiere el cuerpo y que vara segn la temperatura, tal como se muestra en la Tabla.

Todas las leyes estudiadas y formuladas para el radiador ideal pueden resumirse en una sola: El porcentaje de radiacin visible aumenta en funcin de la temperatura del radiador. Como puede observarse en la figura, a los 6.500 K se obtiene el mximo rendimiento y sera intil aumentar la temperatura del radiador con la pretensin de conseguir un rendimiento mayor al 40%.

63

8.3

LUMINISCENCIA

Con este nombre se conocen aquellos fenmenos luminosos cuya causa no obedece exclusivamente a la temperatura de la sustancia luminiscente. Dichos fenmenos se caracterizan porque slo ciertas partculas de los tomos de la materia, los electrones, son incitados a producir radiaciones electromagnticas. Para comprender dicho fenmeno de la luminiscencia hemos de estudiar el tomo segn el modelo atmico de Brh.

Segn este modelo, cada tomo est formado por un ncleo atmico positivo y por una envoltura de electrones negativos, distribuidos en capas, que giran alrededor del ncleo siguiendo rbitas determinadas. En el tomo normalmente existe un equilibrio elctrico, es decir, el nmero de cargas positivas es igual al nmero de cargas negativas (electrones). Este equilibrio se denomina estado fundamental del electrn E, y para los electrones de la rbita ms interna, es idntico a la lnea de base f.

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Si desde el exterior se suministra al tomo una determinada cantidad de energa, se excita el electrn E y es desplazado de su rbita normal a la siguiente o a otra ms externa, absorbiendo as la cantidad de energa suministrada. El electrn se sita a un nivel de energa superior (lneas de nivel e1, e2, e3, etc.). Tras un corto tiempo de permanencia en este nivel, el electrn salta de nuevo a su posicin inicial (lnea f) y emite la cantidad de energa absorbida en un principio, generalmente en forma de radiacin electromagntica. Si la cantidad de energa suministrada es mayor, el electrn E puede llegar a alcanzar instantneamente una rbita ms externa. A consecuencia del mayor rango de energa conseguido, la radiacin emitida al volver el electrn a la base f ser ms rica en energa. Por lo tanto, las distintas capas de energa corresponden a un nivel de energa perfectamente determinado y por ello no pueden existir estados intermedios. De aqu se deduce que para excitar a un tomo se necesita una cantidad de energa exactamente determinada, la cual es emitida en forma de radiacin y/o desprendimiento de calor al recuperar el tomo su forma fundamental. La emisin de la energa transformada en este proceso desde el punto de vista atmico, se produce en porciones o partes discontinuas

denominadas cuantos de energa (Bhr postul que el electrn no poda girar a cualquier distancia del ncleo, sino en ciertas rbitas solamente). Sin embargo, en el campo de la Luminotecnia prctica, la luz emitida en esa transformacin se considera emitida de manera continua en forma de

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ondas electromagnticas, lo cual resulta aceptable para los casos normales de su aplicacin. Mediante la teora de los cuantos de energa formulada por Max Plank, se demuestra que los distintos elementos qumicos, al ser excitados, no emiten un espectro continuo debido a la diferente estructura de sus capas electrnicas, sino solamente longitudes de onda muy particulares (lneas) dentro de todo el espectro electromagntico; estos espectros se conocen con el nombre de espectros de lneas. Cada sustancia posee un espectro de lneas caracterstico, lo cual tambin ocurre con los gases luminiscentes, como por ejemplo el vapor de sodio, cuyo espectro est compuesto por una doble lnea amarilla cuyas longitudes de onda corresponden a 589 y 589.6 nm respectivamente. Segn el procedimiento fsico empleado para excitar los tomos, el tipo de radiacin y la forma en que se emite se distinguen varias clases de luminiscencia. Luz de descarga elctrica en el seno de un gas En todos los gases, principalmente los que contienen las lmparas de descarga, adems de tomos de gas neutrales, se encuentran siempre algunas cargas elctricas libres (electrones). Si en un tubo de descarga se aplica una corriente continua al nodo A (+) y al ctodo C (-), se crea entre A y C un campo elctrico que acelera las cargas negativas (electrones) y las precipita hacia el nodo. Al alcanzar un electrn una determinada velocidad, posee ya energa cintica

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suficiente para excitar un tomo de gas. Si la velocidad del electrn al chocar con el tomo del gas es an mayor, el impacto puede provocar incluso el desprendimiento de un electrn de la corteza atmica, con lo cual el tomo queda con un electrn menos en su configuracin, es decir, se obtiene un in positivo; este fenmeno se denomina ionizacin por choque. De esta forma aumenta an ms el nmero de electrones libres, pudiendo llegar incluso a aumentar torrencialmente si la corriente elctrica por ellos producida no se limita mediante una resistencia apropiada (estabilizador). Junto con los electrones libres o desprendidos, se encuentran tambin iones positivos que se desplazan en sentido contrario al de los electrones, es decir hacia el ctodo, aunque debido a su pequea velocidad no pueden provocar ninguna excitacin de otras partculas gaseosas, sino que, por el contrario, transcurrido un breve espacio de tiempo, toman de nuevo un electrn a cambio de una emisin de energa. Conforme con el gas noble o gas metlico con que se llene el recipiente de descarga se obtendrn, mediante la excitacin atmica anteriormente citada, los espectros de lneas o colores de luz caractersticos del elemento qumico elegido. Por ejemplo, si el gas es nen, el color de la luz es rojo-anaranjado, y si es vapor de mercurio blanco-azulado. Todos estos fenmenos tienen lugar dentro de un volumen comprendido entre dos electrodos, que queda limitado por la pared del recipiente de descarga. Este volumen forma una columna gaseosa de descarga.

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Si la alimentacin del tubo de descarga se hace con corriente alterna en vez de continua, los electrodos cambian peridicamente su funcin, actuando unas veces de ctodo y otras de nodo; pero, por lo dems, el fenmeno de la produccin luminosa es el mismo. Las condiciones de la descarga elctrica en el seno de un gas, para la produccin de luz, dependen fundamentalmente de la presin del gas o vapor que exista en el interior del tubo de descarga, de ah que se distingan tres tipos de descarga: Descarga a baja presin, Descarga a alta presin y Descarga a muy alta presin. Cuanto ms alta es la presin, las lneas espectrales se ensanchan formando bandas cada vez mayores, con lo cual mejora el espectro cromtico. En las lmparas de vapor metlico se requiere vaporizar primeramente el metal, que en fro se encuentra en estado slido o lquido; por ello se llenan estas lmparas con gas noble que es el primero que se inflama, suministrando el calor necesario para la vaporizacin del metal. Descarga elctrica a alta tensin entre electrodos fros (tubos de gases nobles) Para suministrar la cantidad suficiente de electrones libres en este tipo de descarga, se utilizan electrodos fros construidos la mayora de las veces de chapa de cromo-nquel.

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El llenado del tubo de descarga se hace con gases nobles como son el nen, que emite una luz intensa de color rojo anaranjado o el helio que emite una luz de color rosa-claro, y tambin con vapores metlicos, especialmente el vapor de mercurio que emite una luz blanco-azulado y, mezclado con el gas nen, una luz de color azul intenso. Las tensiones de arranque y de funcionamiento son elevadas, necesitndose de 600 a 1.000 voltios por metro de longitud. El consumo de potencia media, tambin por metro de longitud, es de unos 33 W, con un rendimiento luminoso de 2.5 a 5 lm/W: Debido a este bajo rendimiento luminoso, los tubos de gas noble apenas si han tenido aplicacin en el alumbrado de interiores, pero s han jugado un papel importante en los anuncios luminosos, por la facilidad de poder ser moldeados en forma de letras para rtulos. Descarga elctrica a baja tensin entre electrodos calientes (lmparas de vapor metlico) Si se introduce en un tubo de vidrio previamente evacuado una cierta cantidad de sodio slido o mercurio lquido y un gas noble para lograr transformar el metal en vapor al producirse la descarga elctrica, se obtiene una descarga de vapor metlico en el seno de un gas, que puede incluso provocarse a una tensin baja normal (220 V), con electrodos precalentados o calentados (ctodos calientes). Las lmparas de vapor de sodio y de vapor de mercurio funcionan segn este principio.

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De todo lo expuesto hasta ahora, se deduce que la luz emitida por las lmparas de vapor metlico depende de forma decisiva del espectro de lneas del vapor metlico elegido; as pues, la lmpara de vapor de sodio da una luz monocromtica de color amarillo-anaranjado, y la de vapor de mercurio una luz verde-azulada. Los espectros discontinuos de estas lmparas se mejoran por distintos medios: En las de mercurio: Por combinacin con luz incandescente (lmparas de luz mezcla). Por combinacin con una capa fluorescente (lmparas de vapor de mercurio, color corregido). Aadiendo halgenos metlicos (lmparas de vapor de halogenuros metlicos). En las de sodio: Por combinacin con luz de mercurio en un recipiente de metal transparente, a alta presin de llenado (lmparas de vapor de sodio a alta presin). Fotoluminiscencia (lmparas fluorescentes de baja presin) Por fotoluminiscencia se entiende fundamentalmente la excitacin a la luminiscencia de determinadas sustancias mediante una radiacin, la mayora de las veces radiacin ultravioleta de onda corta. Las sustancias luminiscentes empleadas slo emiten luz mientras son excitadas por la radiacin ultravioleta de onda corta, la cual transforman en una radiacin

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de onda ms larga (luz en el espectro visible). Como sustancias luminiscentes se emplean, entre otras, el wolframato de calcio, wolframato de magnesio, silicato de zinc, silicato de cadmio, borato de cadmio, halofosfatos, etc. Cada una de estas sustancias luminiscentes emite un determinado color de luz. Mediante una mezcla apropiada de estas sustancias, se puede obtener prcticamente cualquier color de luz compuesto que se desee. Si se consigue que la de emisin de cada uno de los componentes cromticos se superponga, se obtiene un espectro continuo que, adems, puede variar desde el blanco luz da hasta el blanco clido. Se llama fluorescencia a todos aquellos fenmenos de luminiscencia en los que la radiacin luminosa permanece mientras dura la excitacin. El caso contrario es la fosforescencia.

8.4

LMPARAS

Las lmparas que son recomendadas para uso de campos deportivos son: halgenas de cuarzo-yodo, de descarga de alta presin de vapor de mercurio con halogenuros metlicos y las de vapor de mercurio color corregido y fluorescente para las gradas. 8.4.1 Lmparas halgenas de wolframio Este tipo de lmparas pertenecen al tipo de incandescentes. La alta temperatura del filamento de una lmpara incandescente normal causa que las partculas de wolframio se evaporen y se condensen en la pared de la ampolla, dando por resultado un oscurecimiento de la misma. Las

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lmparas halgenas poseen un componente halgeno (yodo, cloro, bromo) agregado al gas de relleno y trabajan con el ciclo regenerativo de halgeno para prevenir el oscurecimiento. El wolframio evaporado se combina con el halgeno para formar un compuesto wolframio halgeno. A diferencia del vapor de wolframio, se mantiene en forma de gas, siendo la temperatura de la ampolla suficientemente elevada como para prevenir la condensacin. Cuando dicho gas se acerca al filamento incandescente, se descompone debido a la elevada temperatura en wolframio, que se vuelve a depositar en el filamento, y en halgeno, que contina con su tarea dentro del ciclo regenerativo.

La diferencia principal con una lmpara incandescente, aparte del aditivo de halgeno mencionado anteriormente, est en la ampolla. Debido a que la temperatura de la ampolla debe ser alta, las lmparas halgenas son ms pequeas que las lmparas incandescentes normales. La envoltura tubular est hecha de un vidrio de cuarzo especial. Desde su introduccin, las lmparas halgenas de wolframio han incursionado en casi todas las

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aplicaciones donde se utilizaban las lmparas incandescentes. Las ventajas de las lmparas halgenas de wolframio con respecto a las lmparas incandescentes normales son: mayor durabilidad, mayor eficiencia luminosa, menor tamao, mayor temperatura de color y poca o ninguna depreciacin luminosa en el tiempo. 8.4.2 Lmparas fluorescentes La lmpara fluorescente es una lmpara de descarga en vapor de mercurio de baja presin, en la cual la luz se produce predominantemente mediante polvos fluorescentes activados por la energa ultravioleta de la descarga. La lmpara, generalmente con ampolla de forma tubular larga con un electrodo sellado en cada terminal, contiene vapor de mercurio a baja presin con una pequea cantidad de gas inerte para el arranque y la regulacin del arco. La superficie interna de la ampolla est cubierta por una sustancia luminiscente cuya composicin determina la cantidad de luz emitida y la temperatura de color de la lmpara.

Lmpara fluorescente

Lmpara Fluorescente

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Las partes principales de la lmpara fluorescente son la ampolla, la capa fluorescente, los electrodos, el gas de relleno y los casquillos. Ampolla: La ampolla de una lmpara fluorescente normal est hecha de vidrio cal-soda suavizado con xido de hierro para controlar la transmisin ultravioleta de onda corta. Revestimientos fluorescentes: El factor ms importante para determinar las caractersticas de la luz de una lmpara fluorescente es el tipo y composicin del polvo fluorescente (o fsforo) utilizado. ste fija la temperatura de color (y como consecuencia la apariencia de color), el ndice de reproduccin del color (IRC) y, en gran parte, la eficiencia lumnica de la lmpara. Tres grupos de fsforos se utilizan para producir las diferentes series de lmparas con diferentes calidades de color (fsforos standard, tri-fsforos y multi-fsforos). Electrodos: Los electrodos de la lmpara, que poseen una capa de material emisor adecuado, sirven para conducir la energa elctrica a la lmpara y proporciona los electrones necesarios para mantener la descarga. La mayora de los tubos fluorescentes poseen electrodos que se precalientan mediante una corriente elctrica justo antes del encendido (se llaman lmparas de electrodos precalentamiento siendo iniciado este precalentado por un arrancador independiente).

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Gas de relleno: El gas de relleno de una lmpara fluorescente consiste en una mezcla de vapor de mercurio saturado y un gas inerte amortiguador (argn y kripton). Bajo condiciones operativas normales, el mercurio se encuentra en el tubo de descarga tanto en forma lquida como de vapor. El mayor rendimiento se logra con una presin de vapor de mercurio de alrededor de 0.8 Pa., combinado con una presin del amortiguador de alrededor de 2500 Pa. (0.025 atmsferas). Bajo estas condiciones, alrededor de un 90% de la energa irradiada es emitida en la onda ultra-violeta de 2537 nm. En las lmparas fluorescentes, la temperatura de color est comprendida entre 2700 K y 6500 K., con una curva de distribucin espectral discontinua que reproduce colores segn la composicin de la sustancia fluorescente que recubre la pared interior del tubo. Cada radiacin luminosa total resultante es la suma de la radiacin del espectro discontinuo ms la de una distribucin espectral continua, cada vez ms eficaz con el empleo de fsforos especiales. De esta forma se fabrican tubos fluorescentes con varias tonalidades de luz e ndices de reproduccin cromticos clasificados, segn las normas C.I.E. entre grandes grupos: Luz blanca da: TC > 5000 K. Blanco neutro: 5000 K TC 3000 K. Blanco clido: TC < 3000 K.

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En cada grupo existen varios tonos con una amplia variedad de temperaturas de color e ndices de reproduccin cromtico, segn cada fabricante, que cubren las necesidades de una amplia gama de aplicaciones. Estas lmparas precisan un equipo auxiliar formado por un balasto e ignitor (cebador), adems de un condensador de compensacin para mejorar el factor de potencia. Los valores nominales de funcionamiento se alcanzan al cabo de cinco minutos. Cuando se apaga la lmpara, debido a la gran presin en el quemador, necesita enfriarse entre cuatro y quince minutos para encenderse nuevamente. 8.4.3 Lmparas de vapor de mercurio a alta presin Desde su introduccin, la lmpara de vapor de mercurio a alta presin ha sido desarrollada a tal punto que la tecnologa de iluminacin es apenas imaginable sin ella. En estas lmparas la descarga se produce en un tubo de descarga de cuarzo que contiene una pequea cantidad de mercurio y un relleno de gas inerte, generalmente argn, para ayudar al encendido. Una parte de la radiacin de la descarga ocurre en la regin visible del espectro como luz, pero una parte se emite tambin en la ultravioleta. Cubriendo la superficie interna de la ampolla exterior, en la cual se encuentra el tubo de descarga, con un polvo fluorescente que convierte esta radiacin

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ultravioleta en radiacin visible, la lmpara ofrecer mayor iluminacin que una versin similar sin dicha capa. PRINCIPIOS DE FUNCIONAMIENTO Cuando se examina el funcionamiento de la lmpara de mercurio de alta presin, se deben considerar tres fases bien diferenciadas: ignicin, encendido y estabilizacin. Ignicin La ignicin se logra por medio de un electrodo auxiliar o de arranque, ubicado muy cerca del electrodo principal y conectado al otro a travs de una resistencia de alto valor (25 k). Cuando se enciende la lmpara, un gradiente de alto voltaje ocurre entre los electrodos principales y de arranque, e ioniza el gas de relleno de esta zona en forma de descarga luminiscente, siendo la corriente limitada por una resistencia. La descarga luminiscente luego se expande por todo el tubo de descarga bajo la influencia del campo elctrico entre los dos electrodos principales. Cuando la descarga luminiscente alcanza el electrodo ms distante, la corriente aumenta en forma considerable. Como resultado, los electrodos principales son caldeados hasta que la emisin aumenta lo suficiente como para permitir que la descarga luminiscente cambie completamente a una descarga de arco, sin que el electrodo auxiliar desempee otra funcin en el proceso a causa de la alta resistencia conectada en serie con l.

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En esta etapa, la lmpara funciona como una descarga de baja presin (semejante a la de una lmpara fluorescente). La descarga llena el tubo y posee una apariencia azulada. Encendido Habiendo sido ejecutada la ionizacin del gas inerte, la lmpara an no quema en la forma deseada y no ofrece su mxima produccin de luz, hasta que el mercurio presente en el tubo de descarga est completamente vaporizado. Esto no ocurre hasta que haya transcurrido un tiempo determinado, denominado tiempo de encendido. Como resultado de la descarga de arco en el gas inerte se genera el caldeado resultando un rpido aumento de temperatura dentro del tubo de descarga. Esto causa la vaporizacin gradual del mercurio, aumentando la presin del vapor y concentrando la descarga hacia una banda angosta a lo largo del eje del tubo. Con un mayor aumento en la presin, la energa radiada se concentra en forma progresiva en las lneas espectrales de longitudes de onda mayores y se introduce una pequea porcin de radiacin continua, de manera tal que la luz se torna ms blanca. Con el tiempo, el arco logra un punto de estabilizacin y se dice que la lmpara alcanza el punto de equilibrio termodinmico total. Todo el mercurio entonces se evapora, y la descarga ocurre en vapor de mercurio no saturado.

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El tiempo de encendido, que se define como el tiempo necesario de la lmpara desde el momento de ignicin para alcanzar un 80% de su produccin mxima de luz, es de aproximadamente cuatro minutos. Estabilizacin La lmpara de mercurio de alta presin, como la gran mayora de las lmparas de descarga, posee una caracterstica de resistencia negativa y, por lo tanto, no puede operar por su cuenta en un circuito sin un balasto adecuado para estabilizar el flujo de la corriente a travs de ella. PARTES PRINCIPALES En la figura se pueden observar las partes principales de una lmpara de vapor de mercurio a alta presin.

Lmpara de vapor de mercurio a alta presin.

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Tubo de descarga y soporte: El tubo de descarga est hecho de cuarzo. Presenta una baja absorcin a la radiacin ultravioleta y a la visible, y posee la capacidad de soportar las altas temperaturas de trabajo involucradas. Electrodos: Cada electrodo principal se compone de una varilla de wolframio, cuyo extremo se encuentra revestido por una serpentina de wolframio impregnado con un material que favorece la emisin de electrones. El electrodo auxiliar es simplemente un trozo de alambre de molibdeno o wolframio colocado cerca de uno de los electrodos principales y conectado al otro mediante una resistencia de 25 k. Ampolla exterior: Para lmparas de hasta 125 W de potencia, la ampolla exterior puede ser de vidrio de cal-soda. Sin embargo, las lmparas de potencias mayores se fabrican, generalmente, con vidrio duro de borosilicato, ya que puede soportar temperaturas de trabajo mayores y golpes trmicos. La ampolla exterior, que normalmente contiene un gas inerte (argn o una mezcla de argn y nitrgeno), protege al tubo de descarga de cambios en la temperatura ambiente y protege de corrosin a los componentes de la lmpara. Revestimiento de la ampolla: En la mayora de las lmparas de mercurio de alta presin, la superficie interna de la ampolla exterior est cubierta por fsforo blanco para mejorar la reproduccin de color de la lmpara y para aumentar su flujo luminoso.

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El fsforo convierte una gran parte de la energa ultravioleta radiada por la descarga en radiacin visible, predominantemente en el extremo rojo del espectro. Gas de relleno: El tubo de descarga est relleno de un gas inerte (argn) y de una dosis precisa de mercurio destilado. El primero es necesario para ayudar a originar la descarga y para asegurar una vida razonable para los electrodos de emisin recubiertos. La ampolla exterior est rellena de argn o una mezcla de argn y nitrgeno a presin atmosfrica. El agregado de nitrgeno sirve para prevenir un arco elctrico entre los soportes de alambre de la ampolla. Estas lmparas precisan un equipo auxiliar que normalmente es un balasto con resistencia inductiva o transformador de campo de dispersin, adems de un condensador de compensacin. Cuando la lmpara se apaga, no volver a arrancar hasta que se haya enfriado lo suficiente para bajar la presin del vapor al punto donde el arco volver a encenderse. Este periodo es de unos cinco minutos. 8.4.4 Lmparas de halogenuros metlicos Son lmparas de vapor de vapor de mercurio a alta presin que adems contienen halogenuros de tierras raras como el Dysprosio (Dy), Holmio (Ho) y el Tulio (Tm). Estos haluros son en parte vaporizados cuando la lmpara alcanza su temperatura normal operativa. El vapor de haluros se disocia despus, dentro de la zona central caliente del arco, en halgeno

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y en metal consiguiendo as aumentar considerablemente la eficacia luminosa y aproximar el color al de la luz diurna solar. Se utilizan diversas combinaciones de halogenuros (sodio, yodo, ozono) a los que se aade escandio, talio, indio, litio, etc.

Lmparas de halogenuros metlicos.

Partes principales Tubo de descarga: Es de cuarzo puro. A veces, se aplica una capa blanca de xido de circonio en la parte externa de las cavidades del electrodo, para aumentar en ese punto la temperatura de la pared. Electrodos: Son similares a los que lleva la lmpara de vapor de mercurio a alta presin.

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Ampolla externa: El vidrio externo de la ampolla de las lmparas de halogenuros est hecho de vidrio duro o de cuarzo, y las hay que no poseen ampolla externa. La superficie interna de las ampollas con forma oval posee una capa de fsforo para convertir la radiacin ultravioleta de la descarga en radiacin visible. Sin embargo, los haluros empleados en la lmpara de halogenuro metlico producen slo una pequea cantidad de ultra violeta, y principalmente, est irradiada en la zona de longitud de onda ultra violeta del espectro, donde la conversin en radiacin visible es pobre. Gas de relleno en el tubo de descarga: El tubo de descarga est relleno de una mezcla de gases inertes (nen y argn o cripton-argn), una dosis de mercurio y los haluros apropiados, de acuerdo con el tipo de lmpara. Gas de relleno en la ampolla externa: La ampolla externa de una lmpara de halogenuro metlico cuyo tubo de descarga est relleno de una mezcla de nen-argn, tambin debe estar rellena de nen para que la presin de nen que se encuentra dentro y fuera del tubo sea la misma. En caso de que el tubo de descarga est relleno de una mezcla cripton-argn, se puede utilizar nitrgeno en la ampolla externa, o bien, esta ltima puede ser eliminada. Las condiciones de funcionamiento de las lmparas de halogenuros metlicos son muy parecidas a las de vapor de mercurio convencional,

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estando dispuestas para ser conectadas en serie con un balasto limitador de la corriente, necesitando un condensador de compensacin. Debido a los halogenuros, la tensin de encendido de estas lmparas es elevada, necesitando el empleo de un cebador o de un aparato de encendido con tensiones de choque de 0.8 a 5 kV. La mayora de estas lmparas permiten un re-encendido inmediato con las lmparas en caliente (despus de apagadas), mediante el empleo de tensiones de choque de 35 a 60 kV, si no, es necesario que se enfren entre cuatro y quince minutos para que se enciendan nuevamente.

CAPITULO IX DISEO DEL ALUMBRADO


9.1 GENERALIDADES

El alumbrado deportivo se disea teniendo en cuenta las necesidades especficas que surgen de la prctica de los deportes. En este alumbrado se recurre al uso de torres, mstiles, postes etc. para ubicar los puntos de luz (proyectores por lo general). Cuando se realiza un proyecto de iluminacin de una instalacin deportiva, hay que tener muy en cuenta el programa de necesidades de dicha instalacin. Por lo general en las instalaciones deportivas podemos considerar los siguientes agentes:

Jugadores. Equipos tcnicos (rbitros, jueces, entrenadores, etc.). Espectadores. Medios audiovisuales (Radio, TV, prensa, etc.). Servicios.

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Tanto los jugadores como los rbitros y jueces deben tener la posibilidad de ver con precisin todo lo que sucede en la cancha o terreno de juego para de este modo actuar correctamente. Los espectadores, tambin tienen la necesidad de apreciar ntidamente las circunstancias en que se desarrolla el juego dentro de un entorno lumnico confortable, por lo tanto, deben poder ver claramente todo lo que sucede no solo en el campo o cancha de juego sino en sus inmediaciones y en su entorno ms inmediato. El alumbrado tambin debe orientar a los espectadores para que estos puedan entrar, salir y ocupar sus asientos con total seguridad. La seguridad de los espectadores es uno de los aspectos de mayor importancia en la iluminacin deportiva. Los medios audiovisuales que cubren la informacin de todo lo que acontece en las instalaciones deportivas, tienen tambin unas exigencias

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especficas que se deben verificar para asegurar la calidad de la imagen (reproduccin de color, texturas, etc.). La buena calidad de las imgenes se debe asegurar tanto en los planos generales como en los primeros planos de jugadores, rbitros y espectadores. En la iluminacin de instalaciones deportivas se distinguen los siguientes niveles de iluminacin:

Nivel recreativo (entrenamientos, actividades no competitivas y competiciones nacionales).

Nivel

profesional

(entrenamientos

profesionales,

competiciones

nacionales, internacionales con intervencin de medios audiovisuales, etc.).

9.2

OBJETIVOS

El alumbrado de los campos de deporte, por lo expuesto, debe de estar orientado a permitir:

Que los jugadores puedan actuar sin limitaciones visuales de ningn tipo.

Que los espectadores puedan observar lo que acontece en las canchas con total comodidad visual.

Que el alumbrado no manifieste ningn tipo de discordancia con el diseo arquitectnico de los edificios deportivos y que contribuya a su realce.

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Que el alumbrado cumpla con los requisitos mnimos exigidos por los medios de comunicacin audiovisuales (TV en color, cine).

Que las gradas y otros recintos queden convenientemente iluminados.

Para alcanzar estos objetivos se hace necesario contar con niveles de iluminacin (vertical y horizontal) adecuados.

9.3

INDICADORES

Cuando se disea el alumbrado de una instalacin deportiva hay que tener en cuenta el rea a calcular y los valores que en dicho clculo adoptan los indicadores de EH, EV, U1 , U2, el GR. Ra , etc. En el rea de clculo se organiza una retcula que se distribuye regular y simtricamente sobre la totalidad de la cancha, terreno o campo de juego. El nmero de puntos de la retcula (nudos de la red), deben ser al menos de 14 x 21, para campos de dimensiones mnimas (65 x 105 metros), o de

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un mximo de 15 x 22 para campos de dimensiones mximas (75 x 110 metros).

9.4

NIVELES DE ILUMINACIN

Para los diferentes niveles de actividad se hace necesario adoptar una serie de requisitos que debe reunir la iluminacin que conciernen tanto al plano de iluminacin horizontal (situado a nivel de terreno), y los planos verticales donde se pueden localizar objetos verticales (jugadores, rbitros, etc.). Los niveles de iluminacin que se registran sobre el terreno o el suelo de la cancha de juego se denominan Iluminancias horizontales (EH). Estos niveles de iluminacin determinan el estado de adaptacin del ojo del observador, este plano horizontal iluminado constituye el fondo visual sobre el que se desarrolla la accin permitiendo la observacin de cuanto acontece a espectadores, jugadores, rbitros y medios

audiovisuales. En este plano horizontal se hace necesario por lo tanto alcanzar un nivel de iluminacin uniforme ptimo, que tambin repercute en la seguridad de los espectadores cuando entran o salen de las gradas o deambulan por los alrededores. En este plano horizontal, por todo lo expuesto, se requiere un valor adecuado de Iluminancia Media (E M) combinado con un indispensable alumbrado de seguridad que debe actuar en el supuesto que se interrumpa el suministro de energa elctrica a la instalacin principal. Los valores de iluminacin en los planos verticales influye mucho en la calidad de las imgenes de TV o de filmacin. Para asegurar una correcta

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apreciacin de la accin que discurre sobre el terreno o cancha de juego (actuacin de jugadores, rbitros, etc.), se precisa disponer de ptimos niveles de Iluminacin Vertical (EV) a una altura de 1.5 m sobre el plano horizontal o terreno de juego. Los valores de la iluminacin vertical tambin influyen en la correcta visin de la pelota o del baln cuando alcanza diferentes alturas sobre el terreno de juego. Las iluminancias verticales solo se tienen en cuenta en el proyecto cuando se considera la participacin de los medios de comunicacin audiovisuales (TV y filmacin).

9.5

ILUMINANCIAS HORIZONTALES (EH)

Los valores de Iluminancia horizontal recomendables, en general, para instalaciones deportivas se recogen en la siguiente tabla de Iluminancias horizontales medias para campos a nivel de terreno de juego. Los valores de Iluminancia horizontal nunca pueden ser inferiores a los sealados en esta tabla:
Actividad NIVEL RECREATIVO Entrenamientos Encuentros no competitivos Competicin nacional NIVEL PROFESIONAL Entrenamientos Competiciones nacionales 100 500 50 100 200 EH (Lux)

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Los niveles de iluminacin exigibles en las instalaciones deportivas depende del tipo de actividad que se registre, de este modo se establece la siguiente clasificacin:

Estadios y pistas polideportivas: 200 a 500 lux. Pistas de Tenis: 150 a 500 lux. Piscinas al aire libre: 100 a 300 lux. Frontones: 300 a 500 lux. Pistas de entrenamiento: 100 a 200 lux. Estadios de ftbol con menos de 5.000 espectadores: 100 a 200 lux. Estadios de ftbol con 5000 a 15000 espectadores: 300 a 400 lux. Estadios de ftbol con ms de 15.000 espectadores: > 600 lux. Retransmisiones de TV color: 1.400 lux. (En los encuentros retransmitidos por TV en color, hay que contar con valores de iluminacin superiores a los 1.000 lux.)

Tal como se puede constatar, para gran parte de los deportes se exigen unos valores iguales o superiores a los 500 lux de iluminancia horizontal. Se debe mantener siempre sobre las gradas un nivel mnimo de iluminacin de 25 Lux, para favorecer la seguridad y la orientacin de los espectadores.

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Una adecuada seleccin de valores de Iluminancia vertical facilita la obtencin de imgenes de ptima calidad para la TV, la TV de alta definicin (HDTV) y la filmacin. Cuando se celebran competiciones internacionales y torneos se precisa contar con unos niveles mnimos de Iluminancia vertical hacia el lado de la cmara principal (a este lado se le denomina "emergencia TV"), con el objeto de contar con suficientes niveles de iluminacin para garantizar la retransmisin. Cuando las cmaras ocupan un posicionamiento indistinto, los planos verticales donde se deben efectuar las mediciones deben situarse en paralelo a las cuatro lneas laterales del campo de juego, y las mediciones se deben efectuar a una altura de 1.5 metros sobre el nivel del terreno de juego. Dichos planos deben ser rigurosamente verticales. Cuando las cmaras ocupan posiciones fijas, los planos de medicin de la iluminancia vertical se sitan en la direccin a dichas cmaras.

9.6

ILUMINANCIAS VERTICALES (EV)

Los valores de Iluminancia vertical EV media mantenida a una altura de 1.5 metros por encima del terreno de juego para la prctica del ftbol (Deporte de velocidad media), vienen dados por la siguiente tabla:
Competiciones Lado de la cmara principal internacionales y torneos TV nacional TV internacional HDTV Emergencia TV 1.000 Lux 1.400 Lux 2.000 Lux 800 Lux Lado de la cmara secundaria 700 Lux 1.000 Lux 1.500 Lux 500 Lux

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Para tomar imgenes adecuadas de las gradas se recomiendan que estas tengan niveles de iluminacin superiores al 15% de los recomendados para los terrenos de juego. La iluminancia vertical medida a una altura de 1,5 m para 63 puntos (la cuadrcula que se recomienda para los campos de ftbol), debe ser de 1500 lux, cuando se prevean retransmisiones deportivas en TV color.

La iluminacin vertical en estos supuestos siempre debe tener valores superiores a la mitad de la iluminacin horizontal.

9.7

UNIFORMIDAD (U1 y U2)

El proyecto de iluminacin debe asegurar una buena uniformidad tanto en los valores de iluminancias horizontales como los valores de iluminancias verticales, a fin de evitar que los usuarios de las instalaciones y las cmaras tengan problemas de ajuste de imagen para diferentes direcciones de visin.

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La uniformidad se puede dar como una relacin entre iluminancia mnima y mxima (U1) o una relacin entre Iluminancia mnima y media (U2) Los valores de la uniformidad que se deben adoptar en el proyecto de iluminacin en funcin de los niveles de actividad, vienen dados por la siguiente tabla:
Iluminancia Horizontal (EH) Iluminancia Vertical (EV) U1 U2 U1 U2

Actividad NIVEL RECREATIVO Entrenamientos Encuentros no competitivos Competicin nacional. NIVEL PROFESIONAL Entrenamientos profesionales Competicin nacional Competicin internacional o nacional, torneos con cobertura de medios audiovisuales TV nacional TV internacional HDTV. Emergencia TV.

0.3 0.4 0.5

0.5 0.6 0.7

----

----

0.4 0.5

0.6 0.7

---

---

0.5 0.6 0.7 0.5

0.7 0.7 0.8 0.7

0.3 0.4 0.6 0.3

0.5 0.6 0.7 0.5

Cuando se pretende que las cmaras graven en condiciones ptimas de iluminacin, la relacin de las iluminancias medias entre los planos horizontal y vertical deben situarse entre los valores de 0.5 y 2 (0.5<= E H / EV < = 2). Siempre se recomienda que:

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La relacin de iluminancias verticales (mxima y mnima) no pueda ser superior a 3/1.

La relacin de iluminancias horizontales (mxima y mnima) no puede ser superior a 2/1, recomendndose los siguientes valores: 5/1 para campos de entrenamiento, 3/1 para competiciones deportivas, 2/1 para retransmisiones en TV en color.

Para alcanzar aceptables valores de uniformidad vertical se recomienda elevar la altura de los mstiles a 20 a 30 m., o a valores superiores.

9.8

DESLUMBRAMIENTO (GR)

En lo referente al deslumbramiento, hay que recordar que cuando este se produce, los espectadores, jugadores, rbitros, etc. Pueden experimentar una prdida de confort visual que puede incluso incapacitarlos para apreciar con precisin las actuaciones que se estn desarrollando.

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En la iluminacin de las instalaciones deportivas, hay que emplear lmparas de alta intensidad que producen mucho flujo luminoso, por lo que se corre siempre el riesgo de producir deslumbramientos

perturbadores. El enfoque y la adecuada seleccin de proyectores en lo referente a las principales direcciones de visin, se deben cuidar cuando se pretende gestionar correctamente el brillo ya que en la prctica de muchos deportes los participantes deben mirar hacia arriba con cierta frecuencia con el consiguiente peligro de deslumbramiento, por ello se hace preciso:

Ubicar los puntos de luz a cierta altura. Reducir la dispersin del flujo luminoso. Apantallar las luminarias. Reducir las superficies de luminarias visibles:

En la mayora de los deportes, los encuentros se resuelven con desplazamientos de los jugadores en una direccin principal, en este supuesto los puntos de luz deben de ser dispuestos en las bandas laterales para evitar deslumbramientos, alcanzar una aceptable

modelacin e incrementar los niveles de iluminacin vertical. La publicacin n 83 de la Comisin Internacional de L` Eclariage (CIE), establece el modo en que debe calcularse el grado de deslumbramiento (GR).

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Para instalaciones deportivas se recomienda que el valor mximo de G R sea de 50 (GR = 50), en una escala que vaya de 0 a 100. Este valor se debe tomar a una altura de 1.5 metros sobre el terreno de juego en la direccin del centro de las porteras y las dos intersecciones de las bandas laterales con las bandas frontales donde se ubican estas. El anlisis de la luz dispersa que procede del exterior del recinto deportivo debe efectuarse en el centro del campo a una altura de 1.5 metros, mediante el clculo del valor de la iluminancia de velo para 5 posiciones (portera, interseccin de bandas e interseccin de bandas laterales con lnea de medio campo. En la iluminacin de instalaciones deportivas hay que tener en cuenta tambin, que aparte de los espectadores y los jugadores, otras personas pueden sufrir deslumbramientos (conductores en vas adyacentes, vecinos de casas prximas a los campos de deportes, etc.). Para evitar el deslumbramiento se deben seleccionar proyectores que emitan limitadas cantidades de flujo luminoso fuera del haz principal y deben de enfocarse correctamente dichos proyectores.

9.9

MODELADO

Cuando se intenta distinguir con nitidez la forma y la textura de los objetos que se iluminan, hay que intentar que el alumbrado produzca un correcto modelado para que se pueda contemplar con agrado el deambular de los jugadores, rbitros, jueces y tcnicos, las trayectorias que tienen las pelotas o los balones y el comportamiento de los espectadores alrededor

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de los terrenos de juego. Un buen modelado permite tambin disponer a los medios de comunicacin de imgenes de alta calidad.

El modo en que se disponen y orientan los proyectores determina la longitud y dureza de las sombras producidas por los elementos iluminados. Se define como modelacin a la capacidad que tiene la luz para evidenciar la apariencia de los cuerpos slidos. La modelacin puede ser:

De contraste (cuando se utiliza un solo proyector de haz estrecho). Difusa (cuando se utilizan varios puntos de luz).

9.10 PERCEPCIN DEL COLOR (Ra)


Otro aspecto muy importante de la iluminacin de instalaciones deportivas, es la correcta percepcin del color. En la luz producida por las lmparas hay que distinguir aspectos como:

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La apariencia del color de la luz emitida, que es la apariencia de color producida por dicha luz. La apariencia del color (TC) que se mide en grados Kelvin, vara entre los 2 000 y 6 000 K. Cuanto menor es la temperatura de color ms calida es la apariencia del color, cuanto ms alta es la temperatura de color ms fra o azulada es la apariencia del color.

El rendimiento de color de la luz, que es la capacidad que tiene la luz emitida para emular el grado de reproduccin de color de la luz solar. El rendimiento del color se determina con el indicador Ra, cuando su valor es de 100, el grado de emulacin es el mximo. Cuanto mayor sea el valor de Ra, ms agradables resultar el entorno iluminado.

Ambos mencionados aspectos dependen de la distribucin espectral en diferentes longitudes de onda de la luz emitida. Los valores mnimos del ndice Ra, viene dado en la siguiente tabla:
Actividad NIVEL RECREATIVO Entrenamiento Deporte no competitivo Competicin nacional NIVEL DE ACTIVIDAD PROFESIONAL Entrenamientos Competicin nacional Competicin internacional y torneos TV nacional HDTV => 65 (preferible Ra = 90) => 65 => 65 = > 20 = > 20 (preferible Ra = 65) => 65 Ra

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Cuando se selecciona el tipo de lmparas y luminarias en alumbrado deportivo hay que tener en cuenta:

La eficacia luminosa (lm / w). La concentracin del flujo luminoso por los proyectores. El color de la luz producida y su rendimiento en color. Tiempos de encendidos y reencendidos.

9.12 LMPARAS
Las lmparas ms adecuadas para la iluminacin de campos deportivos son:

Las halgenas de cuarzo - yodo para niveles de iluminacin por debajo de los 300 lux.

Las de descarga a alta presin de vapor de mercurio con halogenuros metlicos para niveles de iluminacin por encima de los 300 lux.

Las de vapor de mercurio color corregido y fluorescente para las gradas.

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Las lmparas de vapor de sodio de alta presin tienen una temperatura de color inapropiada para este tipo de alumbrado.

9.13 DISPOSICIN
Los puntos de luz en el alumbrado deportivo se pueden organizar de los modos siguientes:

Sistema de cuatro esquinas (4 torres o mstiles), con proyectores rectangulares para niveles de iluminacin inferior a los 350 lux y proyectores circulares para niveles superiores (competiciones

profesionales de carcter nacional e internacional).

Sistema lateral (2, 4, 6, y 8 postes por banda), para campos pequeos, con proyectores rectangulares ubicados en torres o sobre

marquesinas. Se consiguen correctas disposiciones emplazando de 3 a 4 postes a lo largo de las bandas del terreno de juego.

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Mixta (torres o mstiles en las cuatro esquinas y postes laterales). Mixta con puntos de luz situados en la cubierta.

En los mstiles o postes se pueden colocar de 1 a 10 proyectores. La altura de montaje para los campos pequeos y de entrenamiento debe ser entre 15 y 25 m., para que el ngulo entre el plano horizontal de visin y el plano que pasa por la luminaria desde el ojo humano no sea inferior a 25. Una altura de 18 metros es la ms recomendable en estos supuestos. En los campos de ftbol de competicin las torres deben tener unos 50 m. La altura de montaje para canchas de baloncesto, tenis, etc., debe ser de 9 a 12 m. La distancia entre los lmites de los terrenos y la base de las columnas de alumbrado no puede ser inferior a los 1,5 m. En las disposiciones laterales, los puntos de luz se distancian de 3 a 5 m, de la banda lateral. Cuando se disponen dos mstiles se ubican a 17,5 m de los frontales. Cuando se colocan 6 se sitan a 5 m de los frontales.

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Cuando se trata de pistas de tenis, baloncesto, etc., en las disposiciones laterales los mstiles se distancian de 3 a 4 m, de los laterales y a 5 m de los frontales. En las disposiciones de cuatro torres en esquina, estas se sitan a 15 m de los laterales y 10 m, de los frontales Para evitar el efecto estroboscopio hay que conectar las lmparas a diferentes fases.

ALTURA DEL MONTAJE DEL PROYECTOR

25 LNEA CENTRAL DEL CAMPO

Es conveniente utilizar en estos alumbrados circuitos con lmparas halgenas de apoyo para las situaciones de emergencia, ya que las lmparas de descarga, una vez suspendido el suministro elctrico por avera, no pueden ser encendidas de inmediato cuando se restablece el suministro. Siempre hay que disponer de dos proyectores para iluminar la misma zona, alimentados por circuitos diferentes, si falla uno siempre se puede recurrir al otro. Las instalaciones deportivas deben contar siempre con grupos electrgenos de emergencia.

9.14 PARPADEO
El parpadeo de las lmparas de descarga alimentadas con corriente alterna se reduce conectando cada grupo de lmparas a cada una de las tres fases de la red de electrificacin.

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9.15 ALUMBRADO DE EMERGENCIA


Cuando se produce un fallo del suministro de energa elctrica se hace necesario utilizar sistemas de seguridad alimentados por generadores cuando se utilizan lmparas de descarga o equipos de bateras (cuando se utilizan lmparas halgenas). Tambin se hace necesario disponer de un alumbrado de emergencia para TV cuando se retransmiten partidos internacionales o torneos haciendo uso si se estima oportuno de equipos de suministro de energa elctrica mviles secundarios. En este caso, el alumbrado de seguridad para gradas y tribunas debe conectarse a estos equipos secundarios.

9.14 CALCULO DE ILUMINANCIAS HORIZONTALES


Para calcular el nivel medio de iluminancia horizontal exigido se utiliza la siguiente frmula:

Donde: EMed F FU FC S
: Iluminancia

media exigible.

: Flujo luminoso total : Factor de utilizacin : Factor de conservacin : Superficie a iluminar.

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CAPITULO X APLICACIN DEL SOFTWARE DIALux


10.1 CLCULO Y SIMULACIN Se quiere iluminar un campo de 68 m de ancho y 105 m de largo. Los puntos de luz se ubican lateralmente a 17.5 m de los frontales del campo (puntos 1, 2, 3 y 4) y a 5 m de los lmites de este. Los puntos 5 y 6 se emplazan en la continuacin de la mediana del campo. Los 6 mstiles para el alumbrado tienen 25 m de alto. En la iluminacin propuesta se utilizan proyectores del sistema de Arena Visin (MVF 404 1000 W 230V CAT 47) y Power Visin de Philips (MVF 024 2 kW MHND AL 2000 w). Se emplean por cada punto de luz, 9 proyectores cuadrados Power Vision de Philips y 6 proyectores circulares Arena Visin, todos de Philips. En la figura que se adjunta se ofrece informacin grfica sobre la aplicacin del Dialux 4.9 en el clculo del alumbrado del mencionado campo de deportes.

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Abrimos el programa Dialux 4.9 y elegimos Nuevo Proyecto exterior donde tendremos el campo deportivo de futbol

Insertamos centros deportivos, campos de futbol:

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Seleccionamos las 6 torres a colocar en el exterior del campo deportivo de futbol el primero y cuarto estarn a 17.5 metros empezando del extremo izquierdo del campo deportivo, el segundo y quinto estarn a 52.5 metros del extremo izquierdo del campo deportivo y el tercero y sexto estarn a 87.5 metros del extremo izquierdo del campo deportivo de futbol, a la vez cada torre esta a 5 metros de los laterales del campo deportivo.

Pasamos a elegir las luminarias del catalogo Phillips del programa Dialux 4.9, los proyectores estaran a una altura de 25 metros del nivel del suelo y entre luminarias a una distancia de 0.6 metros, insertaremos 6 proyectores circulares Arena Visin (MVF 404 1000 W 230V CAT 47) y 9 proyectores rectangulares Power Visin de Philips (MVF 024 2 kW MHND - AL 2000 w) por cada torre.

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Cada luminaria se coloca a diferentes ngulos para tener una buena uniformidad de iluminacin dentro del campo deportivo de futbol.

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A continuacin se grafican los resultados de iluminacin, en el cual cada luminaria estn encendidas y podemos darnos cuenta que todo el campo deportivo de futbol esta iluminado.

En la gama de colores podemos observar que si solo tenemos las luminarias encendidas de una sola torre solo una parte estar bien iluminada dando el color blanco.

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Al iluminar todo el campo nos damos cuenta que todo el campo deportivo es de color blanco.

Tenemos el grafico de valores en el cual la iluminacin media es de 848 lux.

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CONCLUSIONES
1. Para iluminar un estadio de futbol hay que tener en cuenta a quienes participan en el espectculo, desde los 22 jugadores y los tres rbitros en una cancha de 100 por 70 m aproximadamente, hasta los espectadores de sitio y de televisin, y para todos ellos hay que planear niveles de iluminacin satisfactorios. 2. Debe pensarse en una iluminacin que cumpla en los planos horizontal y vertical, en otras palabras, que alumbre al jugador por 360 grados; debe estar bien iluminado para que l pueda ver bien y se siente seguro, que aprecie al frente y a los costados y que el rival lo mire desde atrs; pero no menos importante es ver hacia arriba, por lo balones en alto. Entonces se asegura que jugadores, rbitros y cmaras de televisin desempeen mejor su trabajo. 3. Asimismo, la iluminacin debe cumplir con uniformidad, la cual refiere al gradiente de luz que se tenga en la cancha, donde todos los puntos tengan prcticamente la misma cantidad de luz de manera que no se formen sombras, lo cual puede propiciar errores de apreciacin en jugadores, rbitros, espectadores y en cmaras de televisin. 4. Un aspecto ms es el rendimiento de color, el cual debe ser arriba del 90%; la intensin es brindar las condiciones de iluminacin lo ms cercanas a la luz de da, pues es as cuando el jugador desempea casi todas sus actividades. La temperatura de color debe ser de 4250 grados Kelvin, de acuerdo a lo que establece la FIFA para una

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transmisin de televisin normal, y 5500 grados Kelvin en emisin en Alta Definicin. 5. El deslumbramiento es un aspecto crtico, pues si un portero es deslumbrado puede terminar la jugada en gol; la FIFA tambin establece niveles que beneficiarn a los participantes de un partido y a la televisin. 6. Hay que tener en cuenta que cada deporte tiene caractersticas especiales a las que debe adaptarse el alumbrado, por ejemplo, una cancha de tenis es un espacio reducido, pero la pelota viaja a gran velocidad; la cancha de futbol tiene dimensiones muy amplias y en todos los sectores, incluso en el plano vertical, debe cumplir con niveles de iluminacin que permitan el mejor espectculo.

RECOMENDACIONES
1. Al disear la iluminacin de una instalacin deportiva se deben tener en cuenta la comodidad y el confort de los siguientes usuarios: deportistas o jugadores, jueces o rbitros, espectadores y medios de comunicacin. 2. Los criterios de iluminacin ms importantes para la iluminacin deportiva son los siguientes: iluminacin horizontal, iluminancia vertical, uniformidad de iluminancia, deslumbramiento, modelado y sombras y, apariencia del color y reproduccin del color. 3. Las recomendaciones de diseo de iluminacin deportiva son los siguientes: nivel de iluminacin horizontal (eh), la cantidad y calidad de iluminacin depender directamente de: el nivel bsico de actividad, segn el nivel del juego, la rapidez del juego, la necesidad de identificacin de los participantes, la necesidad de identificacin del baln, la distancia entre el espectador y el terreno, el nmero de espectadores

REFERENCIA BIBLIOGRFICA
1. Manual de alumbrado Philips. Editorial Paraninfo. Madrid. 1994. 2. Manual del alumbrado Westinghouse. Editorial Dossat. S.A. Madrid. 1989. 3. Enrquez Harper, Gilberto. Manual Prctico del Alumbrado. Editorial Limusa-Noriega. 2005. 4. Mazda Gua General 97 - 98. 5. Vitorio RE. Marcombo Boixareu. Editores. Barcelona. 1979. 6. J.A. Taboada. Manual de Luminotecnia OSRAM. Editorial Dossat. S.A. Madrid. 1983. Pg. 320. 7. Manual del software DIALux 4.8.

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