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Prefcio

Caro aluno, Bem vindo ao mdulo Maya Basics. Durante esta apostila, abordaremos como utilizar o software Autodesk Maya para modelagens e animaes 3D para jogos eletrnicos. O que tem em mos uma compilao de mtodos e tcnicas de utilizao das ferramentas disponveis para criar e compor ambientes virtuais interativos, em outras palavras, games. Coisas que nenhum de ns aqui gostou, certo? Ok, entendi esta parte. Mas o Maya s ser til para games? Antes de prosseguirmos, permita-nos responder esta pergunta. O Maya grande. Muito grande. Realmente muito, muito grande. Com isso queremos dizer que aprender TUDO que o software capaz de criar uma tarefa exaustiva, consumiria muito tempo (tempo que no necessariamente seria bem investido) e levaria mais tempo do que o total de horas do Playgame. Calma, no queremos assust-lo. Apenas esclarecer que aprender Maya semelhante ao aprendizado de um instrumento musical, por exemplo. uma arte a ser desenvolvida e requer prtica, estudo, determinao e claro, pacincia. No ser da noite para o dia que voc desenvolver habilidade de sair criando o que vier em sua mente. No apenas isso, mas, assim como na msica, quantos instrumentos existem? possvel e necessrio aprender todos eles? Essa relao explica por que o Maya realmente grande e qual nosso intuito em utiliz-lo. Aprenderemos ao longo desta apostila as ferramentas certas para o trabalho certo, portanto, nosso foco mostrar necessrio para ter o trabalho feito e, diga-se de passagem, bem feito. Nosso foco no Playgame mostrar mtodos reunidos para criar recursos para games. Esteja certo de que o Maya pode ajudar a criar qualquer coisa que o artista imaginar para diferentes fins: Televiso, cinema, publicidade... Incontveis possibilidades. Com o diferencial de que games so mais legais, somente por serem interativos e imersivos, dando ao jogador o controle do que ele pode fazer. Para isso necessrio que voc se dedique e queira aprender, no esqueamos esta parte, certo? Assim como os melhores msicos, ao tocar, parecem fazer isso naturalmente e sem esforo, saiba que este conhecimento no veio de graa, anos de estudo e prtica foram dedicados. Antes de comearmos, pedimos isto: No ser da noite para o dia que voc ser bom em Maya. Todo aprendizado nunca termina, apenas um comeo de uma jornada. Por mais que treinemos e tenhamos prtica em resolver determinados problemas, ainda sim podemos encontrar novos desafios e novas descobertas que das quais no tnhamos conhecimento at ento. Isto o Maya Basics: Um ponto de partida para voc na rea de computao grfica. Dedique-se!

Antes de comearmos...

Vamos entender um pouco mais sobre o software. O Maya comeou como a fuso de trs solues distintas de empresas diferentes: The Advanced Visualizer da Wavefront Technologies, Poweranimator da Alias Research e Thomson Digital Images (TDI). Em 1993, Wavefront adquiriu TDI. Em 1995, a Silicon Graphics adquiriu tanto a Alias como Wavefront, gerando um pacote de ferramentas dos softwares anteriores, o Alias Studio. Nos anos 90, grandes sucessos de Hollywood eram criados atravs de vrios softwares diferentes, como o Alias Studio para modelagens, SoftImage para animao e RenderMan para renderizao. Filmes notveis resultantes dessa poca so, por exemplo, Jurassic Park e O Exterminador do Futuro (The Terminator). Durante o desenvolvimento do Alias Studio, outro projeto estava em desenvolvimento: Um software voltado para pintura e ilustraes vetoriais destinado s mquinas Macintosh. O codinome deste projeto era Maya. Desenvolvido de forma colaborativa com o Walt Disney Animation Studio durante a produo do filme Dinossauro, uma exigncia do estdio que o software fosse criado de forma a ser personalizado para se adaptar s necessidades dos produtores. Assim, Alias decidiu adotar essa arquitetura nova do Maya ao seu antigo Alias Studio, fundindo a ele o que herdara do Wavefront e TDI, nascendo o Alias Maya em Fevereiro de 1998. Aps o lanamento, a Alias descontinuou as linhas anteriores como o Power Animation (ferramentas semelhantes foram incorporadas ao Maya), encorajando os consumidores a migrar para o software. Obtiveram sucesso e com isto o Maya cresceu e ganhou respeito rapidamente. Em 2005 a Autodesk adquiriu a Alias Wavefront e o software ficou conhecido como Autodesk Maya. Hoje em dia a empresa uma gigante no ramo de softwares para computao grfica, tendo lanado a ltima verso do Maya em 2011. Ao longo do tempo, o software ganhou uma reputao respeitvel e tornou-se muito utilizado na indstria do cinema e dos games. O Maya se destaca por sua flexibilidade e capacidade (podendo ser totalmente customizado para o gosto do usurio atravs da linguagem MelScript, na qual o software foi criado) construdo com o intuito de colocar de lado todos os detalhes tcnicos e clculos matemticos que ocorrem por trs do programa para que em nenhum momento sua criatividade seja barrada por algum detalhe deste tipo, liberando-o para que voc e sua imaginao trabalharem livremente. Porm, no se preocupe em usar somente o Maya. As tcnicas e conceitos aprendidos neste curso podem ser aplicados em qualquer outro software 3D, e no apenas no Maya.

Para maiores informaes sobre o Maya, acesse http://usa.autodesk.com

Requisitos mnimos do sistema H Maya para todos os gostos, sem excees. O software tem versatilidade para qualquer dos 3 sistemas operacionais, oferecendo suporte para verses de 32 e 64 bits, sendo Windows, Macintosh ou Linux. Como qualquer outro software 3D, ele exige certa capacidade de processamento da mquina. Tenha certeza de que o computador a ser utilizado possui placa de vdeo dedicada e suficiente. Com os padres atuais (2011) de hardware, poder de processamento e memria RAM no so mais fatores limitantes no desempenho, tornando-se acessveis em quase qualquer configurao sem altos custos. Placas de vdeo dedicadas, porm, no costumam ser parte obrigatria das mquinas. Se ela ser utilizada para 3D, invista em uma que satisfaa suas necessidades, pois indispensvel.

Sistema operacional 32 bits: Windows XP, Vista, 7. Verso 64 bits: Alm dos Windows, Apple Mac OS X 10.6.2 e para Linux no mnimo Red Hat Enterprise Linux 5.4 WS ou Fedora 11 Processador: Intel Pentium 4, AMD 64 ou equivalente; Memria RAM: 2 GB; Espao em disco: Mnimo de 4 GB; Placa de vdeo: Compatvel OpenGL com acelerao de hardware; Perifricos: Necessrio mouse de 3 botes, imprescindvel. Resoluo mnima: 1024x768 px. Quanto maior a resoluo do seu monitor, melhor. Tenha em mente que so os requisitos mnimos possveis para o software rodar. O recomendvel acima do listado.

Aula 01 Introduo ao Autodesk Maya


2D? 3D?
Sigla para trs dimenses, a representao matemtica do que nossos olhos enxergam, para que possamos conversar com o software. Na prtica, significa que tudo que vemos pode ser representado atravs de comprimento, largura e altura. J o 2D qualquer coisa representada apenas por duas dessas dimenses, como uma folha de papel (comprimento e altura). Portanto, quando falamos de 3D, estamos nos referindo ao conceito de profundidade.

Plano Cartesiano
Na prtica, o nome que se d representao das trs dimenses, atravs dos eixos X, Y e Z. Guarde estes nomes, pois eles so universais. Para facilitar, eles sempre so representados pelas cores vermelho, verde e azul, respectivamente nesta ordem. Eles representam para ns o comprimento, altura e largura.

Por exemplo, para representar o ponto Saga, partindo do ponto onde os eixos X e Y se encontram, movemos 3 unidades em ao longo de X, e 4 ao longo de Y. Assim, possvel representar qualquer ponto num plano.

Desta vez, para representar o ponto Saga em 3D, partindo do ponto onde os eixos X e Y se encontram, movemos 3 unidades em ao longo de X, e -6 ao longo de Y e 4 ao longo de Z. Assim, possvel representar qualquer ponto no espao. Nota: Valores negativos servem para identificar para qual dos dois lados do mesmo eixo estamos nos referindo.

Interface: Uma viso geral

O Maya pode parecer um tanto agressivo quando olhamos para ele pela primeira vez: So diversos menus e inmeros botes. Um tanto intimidador, mas no . Como o software foi construdo pensando na customizao para cada usurio, h mais de uma maneira de utilizar a mesma ferramenta. possvel encontrar alguns menus repetidos e outros ocultos, para no ocupar espao quando no for til no momento. A Interface tudo aquilo que vemos quando abrimos o programa: Todas as janelas, botes e menus. Vejamos cada parte da tela o que significa. Ao longo do curso, opes mais especficas sero exploradas. Viewport: As Viewports so as janelas que atuam como cmeras e nos do a possibilidade da cena ser vista por diversos ngulos. Temos a viewport chamada Perspectiva (persp) que nos mostra a cena em 3D, com profundidade. Esta cmera funciona como o nosso olho: Objetos mais prximos parecem maiores, objetos mais distantes parecem menores.

Depois da Persp, temos as viewports Ortogonais. So trs cmeras distintas que possuem um ngulo de viso fixo. So elas: Top, Front e Side. Essas viewports, por padro, enxergam a cena respectivamente de cima, de frente e de lado.

Essas cmeras no enxergam profundidade por serem fixas, s possuem duas dimenses. Nelas, nossos objetos no sofrem distoro nem iluso de serem maiores ou menores. Podemos alternar entre elas utilizando a barra de espao. Aperte e solte uma vez para sair da Perspectiva e enxergar as quatro cmeras minimizadas lado a lado. Posicione o ponteiro do mouse em cima de uma das quatro viewports e, novamente com a barra de espao, essa viewport ser maximizada. Alterne para a cmera que lhe for mais til no momento. Menu Bar:

Muito comum em praticamente todos os softwares, os menus ficam localizados aqui. Alguns so reconhecidos por sua universalidade como o File, Edit e Help. Particularmente no Maya, as outras opes no so fixas. Os menus alternam dependendo do que estivermos fazendo no momento. Veremos como alterar isto no prximo item. Dicas: Logo abaixo do nome do menu, possvel clicar nas duas linhas paralelas e destac-lo. Ele ficar flutuando e voc pode posicion-lo onde quiser na tela. - Uma opo que no possua nenhum cone na frente executada assim que clicada. - Uma seta indica que h mais opes dentro de um sub-menu, aponte para ver o que ele guarda. - Uma caixa (Box) significa que a ferramenta tem opes que podem ser personalizadas e ajustadas. - Quando houver reticncias, o Maya abrir uma caixa de dilogo para outras opes (como Abrir e Salvar, por exemplo)

Status Line:

Aqui encontramos ferramentas que mudam a forma como trabalhamos no Maya. A primeira coisa com a qual devemos nos preocupar o combo Box que alterna entre os menus do Maya Clicando na combo box (nome dado caixa com uma seta ao lado da opo ativa), podemos trocar para os diferentes modos como qual o software trabalha. Se voc precisar de ferramentas para trabalhar com polgonos, deixe a opo Polygons ativa. Repare algumas opes da Menu Bar mudaro.

Dica: Para alternar entre estes modos, tambm possvel utilizar as teclas F2 at F6. Shelf:

Podemos definir como uma prateleira de atalhos. Cada cone ativa uma ferramenta com um nico clique. Essa barra pode ser personalizada com praticamente qualquer comando ou ferramenta para atender o usurio no melhor estilo um clique para ativar. Para alternar entre as ferramantas de outros modos, clique na aba e os cones mudaro. Repare que estes atalhos correspondem aos encontrados na maioria dos menus. Dica: Voc pode personalizar e criar suas prprias shelves com as ferramentas que mais utiliza. Para isto, clique na seta indicada, escolha a opo New Shelf e d um nome para a nova aba. Para adicionar um cone, escolha a ferramenta que quiser nos menus e clique nela enquanto pressiona as teclas CTRL e SHIFT, um cone correspondente a ferramenta foi adicionado Shelf atual. Para editar os cones, escolha na seta a opo Shelf Editor. Recomendamos que utilize a Shelf padro at se acostumar com a interface do software. Quando entender qual o uso das ferramentas que precisa para cada ocasio, ganhar tempo com suas prprias Shelfs.

Attribute Editor, Tool Setting e Channel Box: Na Status Line mencionada acima, h trs cones localizados no canto direito de sua tela que voc deve conhecer: Ao clicar, uma barra no canto direito da tela exibida ou torna-se oculta, trazendo opes prprias para cada caso.

1 Atribute Editor: Aqui podemos ter acesso a todos os atributos de um objeto alm dos principais da Channel Box. Use caso precise de uma opo especfica. 2 Tool Settings: Dependendo da ferramenta, voc pode alterar as propriedades de como ela funciona. 3- Channel Box: Este o mais importante no dia-a-dia. Aqui podemos modificar os principais atributos de qualquer objeto selecionado, como sua posio em relao aos eixos, rotao e tamanho. Podemos atribuir valores exatos nestas modificaes, tornando a Channel Box um recurso prtico de deixar sempre ativo. O conceito da Channel Box ficar mais claro quando voc comear a trabalhar com os objetos, no se preocupe se parecer confuso agora. Junto Channel Box, temos o Layer Editor na parte inferior. um recurso muito prtico para organizar nossos trabalhos. Com elas, podemos isolar partes da nossa cena de forma que o contedo de uma camada no afete o de outra. Tambm possvel ocultar objetos da cena para que no atrapalhem o manuseio de outros Dica: Falaremos de camadas mais adiante e como elas podem ser teis na prtica.

Toolbox: Nesta barra, temos as ferramentas principais para modificar e editar os objetos de nossa cena. Vamos comentar sobre as imprescindveis. - Select Tool (Tecla de atalho q) Precisamos apontar quais objetos queremos utilizar por vez. Com ela ativa, basta clicar nos objetos com o boto esquerdo do mouse para selecionlos. Clique, segure e arraste para criar uma caixa de seleo. Para adicionar ou remover um a um, pressione a tecla SHIFT ao clicar nos objetos.

- Move Tool (Tecla de atalho w) Clique e arraste uma das setas para mover o(s) objeto(s) para a posio desejada. Lembre-se das cores X, Y e Z. - Rotate Tool (Tecla de atalho e) Clique e escolha um dos crculos para girar o(s) objetos(s) para o ngulo desejado. - Scale Tool (Tecla de atalho r) Clique e arraste um dos cubos para esticar ou encolher o(s) objeto(s) no eixo desejado.

- Last Tool (tecla de atalho y) Ao abrir o software, este lugar est vazio. Ao clicar em uma ferramenta, ela tambm fica disponvel aqui, caso precisa dela em seguida. - Perspective View Clique aqui para ir para a viewport Perspective - Four View Clique aqui para trazer a viso das 4 viewports

O conjunto de modificadores se chama Pivot. Independente de qual das trs ferramentas (Move, Rotate, Scale) esteja ativa no momento, lembre-se que o Maya considera o Pivot como ponto de partida para qualquer modificao nos objetos.

Dica: Os atalhos q, w, e, e r sero utilizados frequentemente, lembre-se deles para ganhar tempo. Para facilitar, estas teclas esto abaixo do 1, 2, 3 e 4, em sequncia. Dica Importante: O Maya Case Sensitive! Isso significa que uma tecla de atalho maiscula tem funo diferente de uma minscula. Tenha o cuidado de NUNCA deixar o Caps Lock ligado. Utilize atalhos maisculos com o Shift pressionado.

Time Slider:

o nome dado linha do tempo. Aqui temos, sempre da esquerda para a direita, a passagem do tempo quando falamos de animao. Cada objeto animado guarda nesta barra os dados sobre como ele deve se mover. Veremos mais a frente como utiliz-la. Transport Controls:

Aqui temos controles semelhantes a um player para tocar msicas. Podemos avanar e retroceder durante a animao, pular para o incio ou fim ou avanar quadro a quadro. Range Slider:

Aqui podemos determinar um intervalo de tempo especfico na Time Slider. Na prtica, podemos enxergar desde o tempo total ou dar um zoom em um pedao especfico. Command Line:

A Maya foi projetado numa linguagem de programao prpria, chamada de MEL (Maya Embedded Language). Sendo assim, possvel customizar toda a interface do software para atender o seu gosto atravs desta linguagem. Tambm podemos inserir comandos, funes e macros. Se esta conversa parece confusa, no se preocupe. Como comentamos no incio, o Maya cuida da parte tcnica no necessitando mexer em cdigos, ao mesmo tempo em que fornece esse poder para criaes complexas a quem precisar. Ao lado, na parte cinza da Command Line, temos os resultados dos comandos utilizados no software. Se voc pedir para salvar sua cena, ali aparecer o caminho em que foi salvo. Se utilizar uma ferramenta, ali aparecer o que ela fez. Caso algum erro ocorra, aparecer uma mensagem em cores chamativas. Por exemplo, tente apertar a tecla Delete sem ter um objeto selecionado e observe o erro gerado.

Help Line:

Aqui temos uma orientao em tempo real para o usurio. Ao apontar para um cone, aqui ser mostrado o nome da ferramenta e uma descrio do que ela faz, quando houver.

Movimentando as cmeras

Podemos posicionar as cmeras onde quisermos, elas so nossos olhos dentro do Maya. Podemos encontrar estas ferramentas na Shelf General e, por padro, temos estes comandos atravs dos botes do mouse. Emprestando os nomes dos movimentos de cmera utilizados no cinema, temos quatro movimentos para elas. 1- Tumble Tool Rotaciona a posio da cmera na viewport. semelhante ao movimento que fazemos ao girar o rosto para enxergar algo. 2- Track Tool Move a posio da cmera para os lados, para cima e para baixo, como se a arrastssemos. 3- Dolly Tool Aproxima ou afasta a posio da cmera para com os objetos. 4- Zoom Tool Foca a cmera mais longe ou mais perto. Na prtica, o uso do Dolly e do Zoom so semelhantes, embora a ferramenta zoom no mexa na posio da cmera, enquanto a Dolly a arrasta para perto ou mais longe. Para utilizar os comandos de cmera com o mouse, mantenha pressionada a tecla ALT enquanto clica com: Boto esquerdo do mouse (conhecido como LMB Left Mouse Button) Tumble Tool Boto do meio do mouse (conhecido como MMB Middle Mouse Button) Track Tool Boto direito do mouse (conhecido como RMB Right Mouse Button) Dolly Tool Para aproximar os objetos com a ferramenta Zoom, utilize a rolagem do mouse.

Grid:
Note que no centro da Perspective temos algo que lembra uma grade. Isto conhecido como Grid. Ela uma referncia para ns no espao em 3D. Sem a grid, como olharmos para uma folha de papel em branco, sem ter por onde tomarmos base para posicionar nossas criaes. Lembra-se do que vimos sobre os eixos, X, Y e Z? O ponto onde os dois segmentos de reta em negrito se encontram conhecido como origem, o ponto zero do Maya. As coordenadas so contadas a partir daqui. Por exemplo, esquerda do 0 no eixo X, temos valores negativos e, para direita, positivos. Assim podemos localizar qualquer lugar com preciso. At o momento vimos, de forma geral, o que cada parte da tela significa. J aprendemos a movimentar as cmeras e tambm a enxergar de 4 ngulos diferentes de viso. Agora vamos ver como criar e modificar objetos, ou seja, a modelar.

Primitivas Poligonais
As primitivas so os objetos que nos ajudam a criar outros. No mdulo de Concept Art apresentamos a voc formas geomtricas (que so polgonos) e o conceito de enxergar os objetos atravs destas formas (processo de blocagem) para entender como constru-los posteriormente. No 3D, um processo semelhante se aplica e cabe ao aluno identificar o objeto que quer construir e qual primitiva o ajudar melhor em cada caso. Na Shelf de Polygons...

Temos as seguintes primitivas da esquerda para direita: Esfera, Cubo, Cilindro, Cone, Plano, Torus, Pirmide e Pipe. Para criar um destes objetos, clique no seu cone e depois clique em algum espao na grid. No clique muito longe da grid ou objeto poder no aparecer ou surgir muito longe da origem. Para interagir com estes objetos, utilize as ferramentas que vimos na Toolbox: Mover, Rotacionar e Escalonar. Para deletar um objeto, utilize a tecla Delete. Para desfazer uma ao, utilize a tecla z minscula. Sim, no necessrio o Ctrl, apenas o z . Para refazer, utilize o Z maisculo.

Recursos de visualizao da viewport

Ao criar um objeto na grid, note que ele aparece deste modo: Podemos alterar como os objetos so mostrados em cada viewport atravs das opes no menu Shading. Por padro, o Maya mostra as linhas que delimitam o volume dos objetos. Este modo chama-se Wireframe, e a tecla de atalho o nmero 4. Para visualizar os objetos com a impresso de serem slidos, utilizamos o Smooth Shade All. A tecla de atalho o nmero 5. Veja na imagem abaixo a diferena.

Retornando Channel Box...


Comentamos que os principais atributos dos objetos aparecem aqui. Vejamos agora o que significa:

Repare que conforme modificamos a posio de um objeto com a ferramenta Move (tecla w), os valores de Translate na Channel Box, abaixo do nome do objeto, mudam. Esta a posio de um objeto em relao origem. Podemos inserir valores manualmente nos campos correspondentes a X, Y e Z, tendo assim uma preciso maior que o simplesmente arrastar os objetos com o mouse, caso seja necessrio. Assim como na ferramenta Move, tambm possvel alterar os campos Rotate e Scale. Dica: possvel fazer transformaes em vrios objetos de uma vez. Tente selecionar mais de um objeto e observe o resultado!

Snap

Na Status Line, temos uma funo chamada de Snap to Grid. Com ela, podemos fazer com que os movimentos dos objetos sejam limitados aos quadradinhos da grid (lembre-se: O Maya sempre considera a posio do Pivot). A princpio pode parecer que movimentar os objetos fica mais duro, porm ganhamos mais preciso ao utilizar o Snap como, por exemplo, para alinhar os polgonos. Para usar, clique no cone para ativar e novamente para desativar. Dica: Se no quiser que ele fique sempre ativo, voc pode utilizar a ferramenta pressionando a tecla x. Enquanto segurar o x, o Snap ficar ativo e, ao soltar a tecla, o movimento volta ao normal. Para indicar que a ferramenta est ativa, o Pivot muda:

Pivot normal (quadrado central)

Pivot com Snap ligado (crculo central)

Unidades no Maya

O Maya um software tanto artstico quanto tcnico. Ele lhe d a liberdade de criar sem se preocupar com cotas, ou seja, sem ser obrigatrio utilizar medidas e ngulos precisos, como em um desenho tcnico ou uma planta de um edifcio. Crie um Cubo e um Cilindro, e posicione-os lado a lado. Vimos que o Scale responsvel pelo tamanho de um objeto. Se os dois possuem tamanhos e forma diferentes, como pode ser possvel os valores de X, Y e Z serem 1 para os dois objetos? No deveriam ser diferentes? Este valor 1 se refere ao tamanho padro do objeto, no um valor relativo como se estivssemos utilizando uma rgua. Mova este objeto pela grid e repare que se colocarmos o valor 3 em Translate, ele se deslocar 3 quadradinhos da grid. Ai voc pode se perguntar: Ok, mas 3 o qu? Centmetros, metros, polegadas...?. Para termos uma melhor noo dos tamanhos dos objetos, considere sempre a grid como referncia. Se voc fizer, por exemplo, uma mesa que possui 5 quadradinhos de altura no tem cabimento criar uma cadeira com 20 quadradinhos de altura. No combina ter uma cadeira quatro vezes mais alta do que a mesa, a no ser que seja necessrio para compor o seu cenrio. Se quiser que cada quadradinho seja 1 metro ou 1 centmetro, sem problemas. Apenas recomendamos que ao escolher uma escala, faa todos os objetos a partir dela, assim voc ter uma melhor noo do espao disponvel e no trabalhar com objetos nem muito pequenos, nem gigantes. Pense sempre na proporo necessria para que sua cena e os objetos contidos nela sejam funcionais! Um timo exerccio observar o ambiente ao seu redor (sua casa, local de trabalho, sala de aula...) e analisar o tamanho dos objetos um em relao ao outro.

Restaurando a Interface

Pode acontecer de alguma parte da interface no estar presente, ou, ao clicar sem querer em algum lugar, alguma parte sumir. Na parte superior ou no canto esquerdo de cada componente da interface, h uma dupla linha pontilhada. Se, por acaso ou propositalmente, clicar-se nela, este componente ficar oculto.

Para restaurar um ou mais componentes, v ao menu Display > UI Elements. Escolha a opo que quer restaurar ou ocultar ou, para trazer a interface de volta ao default (padro), clique em Show All UI Elements. Recomendamos que se acostume interface padro.

Como salvar...

Sim, o sempre confivel Ctrl+S o comando de teclado para salvar. Mas no o mtodo indicado para salvar toda a sua cena. O Maya possui um conceito conhecido como Projeto. Nada mais do que uma pasta para salvar seus arquivos de forma que o software enxerga e entende esta estrutura. Para evitar problemas futuros, recomendados que crie o hbito de criar um projeto novo sempre utilizar o software.

V ao menu File > Project > New para criar um novo projeto. Na janela New Project, temos: - Name: Aqui colocamos um nome para nosso projeto. Recomendamos que utilize nomes dos quais lembrar posteriormente. Evite colocar qualquer coisa correndo risco de no achar facilmente no futuro. - Location: O local padro para os novos projetos fica na pasta Documentos\maya\project. Altere o local para onde desejar, apenas lembre-se dele. - Use Defaults: Clique neste boto para que o Maya insira nomes padro nas subpastas, assim todos os projetos tero a mesma arquitetura, em seguida clique em Accept. Com seu projeto criado, ao utilizar File > Save (Ctrl+S), ele sempre apontar para a pasta scenes do projeto. Para abrir um projeto j criado, ao invs de New, escolha a opo Project > Set, escolha qual pasta deseja e depois OK. Ao utilizar File > Open (Ctrl+O), o Maya ir buscar dentro da pasta scenes. Dica: Acostume-se com este processo, ele importante. So dois processos distintos: O projeto apenas cria uma pasta organizada. No se esquea de salvar sua cena tambm!

Tenho um projeto, como abrir?

Para abrir um arquivo, v em File > Project > Set. Ao utilizar esta opo, voc diz ao Maya que tem uma pasta de projeto e quer us-la. Agora, ao utilizar o comando Open (Ctrl+O), o software ir procurar sua cena dentro da pasta scenes. Dica: O projeto traz praticidade. Voc no precisa procurar pela pasta scenes, uma vez apontado o Maya procura esta pasta para voc. Dica: Conforme utilizar o Maya, um bom hbito no salvar tudo sempre mesmo arquivo. Ao fazer uma modificao significante na sua cena, salve uma nova verso dela. Caso precise recuperar algo que voc fez l atrs, ficar mais fcil. Tambm recomendvel salvar seus projetos em mais de um lugar diferente, no apenas no seu pen drive. J imaginou o que acontecer se por algum motivo voc no tiver mais acesso aos arquivos dele?

Primitivas Poligonais
O que Poligono? Polgonos so objetos formadas por lados (3 ou mais), definidos por pontos tridimensionais e pelas linhas retas ligadas entre elas. A regio interior do polgono chamada de face. No Maya, ou em qualquer outro programa 3D, no diferente, pois esses programas tratam os poligonos apartir de sua forma bsica. Em jogos 3D esses polgonos so calculados na GPU do sistema e cada plataforma tem sua limitao poligonal, pois o calculo efetuado vai se tornando mais complexo na medida em que esses polgonos vo aumentando. Na modelagem poligonal, cada face de um modelo representa um polgono, ou seja, mesmo que voc crie varias retas para criar um poligono, sua contagem partir apenas do numero de suas faces. Quando voc modela com polgonos, normalmente se usa polgonos de trs lados chamados tringulos ou de quatro lados chamados quadrilteros. O Maya tambm suporta a criao de polgonos com mais de quatro lados (n-gono) mas eles no so muito utilizados para modelagem. Ao longo das aulas, isso ser melhor explicado. Modelagem Poligonal A modelagem poligonal acaba sendo uma das melhores formas de se modelar qualquer tipo de estrutura, sendo ela orgnica ou no, pois sua flexibilidade e facilidade bem maior. Seria como esculpir um modelo, onde voc puxa, corta e molda para dar mais detalhes a superfcie. No Maya, e na maioria dos programas 3D, a linha ou reta conhecida como Edge, os dois pontos que cria essa reta conhecido por Vertex (Vrtice) e por fim, com a ligao desses vrtices e dessas retas forma-se a face que aqui trataremos como Face. Quando muitas faces so conectadas eles criam uma rede de faces chamada Polygon Mesh (Malha de polgonos). Essas malhas so editadas facilmente com uma variada gama de tcnicas, na qual veremos no decorrer do curso. Suas vantagens so bem maiores comparadas com outros modos de modelagem, tal como sua rpida renderizao, pois no exige um calculo matemtico mais complexo e tambem so mais rapidos de editar.

Algumas primitivas Polygons

Criando Primitivas Poligonais


Primitivas so geometrias tridimensionais que voc pode criar no Maya. Essas primitivas incluem esferas (spheres), cubos (cubes), cilindros (cylinders), cones (cones), planos (planes) e muitos outros. Voc pode modificar os atributos dessas primitivas bsicas para deix-la mais ou menos complexa. Vrios modeladores 3D comeam com primitivas como forma bsica para criar seus modelos. Essas tcnica se referem a primitive-up modeling. Para acess-las:

Shelf Polygons ou...

...Menu Create > Polygon Primitives

Spheres

Create > Polygon Primitives > Sphere >

Inputs Radius - Especifica a distncia a partir do centro da esfera em todas as direes.

Diferena de Radius entre duas Spheres

Cube

Create > Polygon Primitives > Cube >

Inputs Width - Especifica a largura do cubo. Height - Especifica a altura do cubo. Depth - Especifica o profundidade do cubo

Cylinder

Create > Polygon Primitives > Cylinder >

Inputs Radius - Especifica a distncia a partir do centro do cilindro. Height - Especifica a altura do cilindro.

Cone

Create > Polygon Primitives > Cone >

Inputs Radius - Especifica a distncia a partir do centro do cone em todas as direes. Height - Especifica a altura do cone.

Plane

Create > Polygon Primitives > Plane >

Inputs Width - Especifica a largura do plano no eixo x. Height - Especifica a altura do plano no eixo y.

Torus

Create > Polygon Primitives > Torus >

Inputs Radius - Especifica a distncia a partir do centro da esfera em todas as direes.

Section Radius - Especifica o tamanho das sees que criaro a altura do torus. Altere este valor pra especificar a distncia nesta direo.

Twist - A opo Twist especifica o ngulo de rotao do torus. Altere esse valor para ajustar a distncia a partir do torus em todas as direes.

Pipe

Create > Polygon Primitives > Pipe > As opes do Pipe so similares as opes do cilindro, com a adio de Thickness.

Inputs Radius - Especifica a distncia a partir do centro do cilindro. Heigh - Especifica a altura do cilindro. Thickness - Especifica a grossura da Pipe.

Diferena de Tickness entre duas Pipes

Divises
Os valores que voc insere nessas caixas alteram a primitiva adicionando ou eliminando varias faces da superfcie do polgono. Axis Division Esta opo define o numero de subdivises que estaro em volta do eixo. Ela pode ser encontrada na Channel Box e na Attribute Editor

Subdivises em volta do eixo Y Aumente ou diminua os valores para adicionar ou eliminar as faces envolta do eixo definindo a opo Axis.

Subdivises em volta do eixo X Height divisions Esta opo define o numero de subdivises que esto envolta do eixo definindo na opo Axis. Height equivalente na direo Y por padro. Na Channel Box e no Attribute Editor esta opo se chama Subdivision Height. Aumente e diminua os valores para adicionar ou eliminar as faces envolta do eixo.

Subdivises em volta do eixo Y em uma Sphere Deph / Width, Depth Division Quando Axis configurado para X ou Y, a profundidade equivalente para a direo Z. Quando Axix configurado para Z, a profundidade equivalente para a direo Z. Esta opo chamada Subdivision Depth e encontrada na Channel Box e na Attribute Editor. Aumente ou diminua este valor para acrescentar ou retirar as faces a partir da profundidade. Cap Division Caps so as tampas dos cones, cilindros e das pipes. Esta opo define o nmero de subdivises em volta da origem das tampas. Esta opo chamada de Subdivisions Caps e encontrada na Channel Box e na Attribute Editor. Aumente ou diminua este valor para acrescentar ou retirar as tampas a partir da profundidade.

Diferena de Radius em um Cylinder

Selecionando os componentes do Polgono.


Como j mencionado cada polgono tem um numero de Faces, de Vertex e de Edge que criam a malha de um objeto. Para interagir com essa malha existe alguns mtodos: Selecionando os Vertex

Modo Select Vertex ativo Clique com o boto direito do mouse sobre a malha do polgono e mantenha pressionado. Ento selecione Vertex. Veja que os vrtices sero representados na malha por pequenos pontos na cor rosa. Para selecionar mais de um componente mantenha a tecla Shift do teclado pressionada. OU Voc pode tambm selecionar estes vrtices a partir do atalho do teclado F9. Ento: Selecione os pontos e veja que sua cor se altera para amarelo, como padro do Maya.

Selecionando as Edges

Modo Select Edges ativo Clique com o boto direito do mouse sobre a malha do polgono e mantenha pressionado. Ento selecione Edge. Veja que as Edges sero representados na malha linhas azuis. Para selecionar mais de um componente mantenha a tecla Shift do teclado pressionada. OU Voc pode tambm selecionar estas Edges a partir do atalho do teclado F10. Ento: Selecione as Edges e veja que sua cor se altera para amarelo, como padro do Maya.

Selecionando as Faces

Modo Select Face ativo

Clique com o boto direito do mouse sobra a malha do polgono e mantenha pressionado. Ento selecione Face. As Faces so representadas por cada seo da malha, ou seja, ela feita a partir da ligao das Edges e dos Vertex. Para selecionar mais de um componente mantenha a tecla Shift do teclado pressionada. OU Voc pode tambm selecionar estas Faces a partir do atalho do teclado F11. Ento: Selecione as Faces e veja que sua cor se altera para um tom mais amarronzado, como padro do Maya. Selecionando os componentes com a opo Multi.

Modo Mult Selection ativo Clique com o boto direito do mouse sobre a malha do polgono e mantenha pressio nado. Ento selecione a opo Multi. Veja que, com o passar do mouse sobre a malha, todos os componentes podem ser selecionados juntos. Para selecionar mais de um componente mantenha a tecla Shift o teclado pressionada.

Duplicando um Objeto
Cria uma ou mais cpias do objeto selecionado. Para criar uma simples copia do objeto 1- Selecione o objeto que voc deseja duplicar

Objeto a ser duplicado 2- V ao menu Edit > Dupicate

Menu Edit

Ou ento 1- Selecione o objeto que voce deseja duplicar

Objeto a duplicar 2- Pressione Ctrl+d.

Objetos Duplicados Nesta opo, o objeto duplicado sobre o atual. Para duplicar o objeto selecionado com as opes que voc desejar 1-Selecione o objeto que voc deseja duplicar.

Objeto a duplicar 2- V ao menu Edit > Duplicate Special >

Menu Edit com caixa Duplicate Special ativa

3- Configure a opo Geometry Type

Caixa Duplicate Special Copy Cria uma simples copia do objeto Instance Quando voc cria uma instncia, todos os outros objetos duplicados ficam em funo do objeto utilizado para cri-lo. 4-Configure o nmero de cpias e a transformao dos eixos das cpias.

Caixa Duplicate Special 5- Clique em Duplicate Special

Objeto duplicado com Duplicate Special Para duplicar o objeto e reaplicar a ltima duplicao. 1- Selecione o objeto que voc deseja duplicar

Objeto a duplicar

2- V ao menu Edit > Duplicate with Transform

Edit > Duplicate with transform 3- Altere a copia criada como deseja

Primeira cpia do objeto modificada no espao.

4-Ento, v novamente ao menu Edit > Duplicate with Transform. Veja que a alterao que voc fez, foi refeita na terceira cpia.

Segunda cpia feita com Duplicate With Transform. Ou ento 1- Selecione o objeto que voc deseja duplicar. 2- Pressione Shift+D. 3- Altere a cpia criada como desejar. 4-Ento pressione novamente Shift+D.

Combinando e Separando malhas


Voc pode combinar duas ou mais malhas para torn-la uma s usando a ao Combine. Esta ao junta uma malha a outra sem alterar sua forma. Voc tambm pode separar uma malha combinada usando a ao Separate. Esta opo faz o contrrio da ao Combine.

Para combinar duas ou mais malhas 1-Selecione as malhas que voc deseja transformar em um nico objeto.

Trs objetos separados antes do Combine 2- V ao menu Mesh > Combine.

Menu Mesh com opo Combine Ativa Pronto, veja que agora os dois objetos se tornaram um nico objeto, como um grupo.

Objetos combinados aps a ao Combine Para separar um objeto combinado 1- Selecione uma malha que voc j tenha combinado. 2-V ao menu Mesh > Separate

Menu Mesh com opo Separate Ativa Veja que agora os objetos que voc combinou esto separados novamente.

Objetos separados aps ao Separate.

Reviso
Introduo ao Software Vimos como e quando o Maya foi criado e os conceitos bsicos de espao 3D e 2D, e como usaremos isso no desenvolvimento de jogos. Interface Informaes bsicas da localizao da interface e dos atalhos principais. Lembre-se de memorizar os atalhos principais das ferramentas e de movimentao. Criando o Projeto Crie projetos para organizar suas ideias, eles sero muito importantes quando formos trabalhar com texturas e render. Primitivas e inputs Vimos as 8 primitivas principais do Maya; spheres, cube, cylinder, cone, plane, tourus e pipe. Vimos tambm como o Maya interpreta as formas com polgonos, faces de 3 tringulos ou mais que compes geometrias.

Componentes de polgonos Todos os objetos poligonais no Maya so compostos por 3 componentes; vertex, faces e edges. Estes trs componentes podem ser alterados para construir as formas que desejamos criar.

Duplicando objeto Aprendemos que podemos duplicar um objeto e carregar as transformaes que fizemos para novos objetos. Podemos tambm duplicar objetos similares em grandes quantidades. Combinando e separando. Por fim, aprendemos que conseguimos juntar vrios objetos e criar um objeto s para trabalha-lo unificadamente.