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RPG ARTE, ONDE A MENSAGEM EST NO MEIO Por Logan G.

Silva Muito tem se discutido sobre a possibilidade do RPG ser considerado uma forma de expresso artstica e produzir uma obra de arte. Ferrenhamente criticada, essa possibilidade existe, geralmente tentando atribuir esse status atravs da aproximao com outras formas de arte (como o teatro por causa da interpretao), mas no se trata de aproximar o RPG das outras expresses artsticas para se buscar a legitimidade do selo de Arte. Essa no deveria ser a relao buscada, no de descendncia, em partes1, mas a percepo de qual o lugar que o jogo (e conseqentemente o RPG) ocupa ao lado de todas as outras formas de expresses narrativas artsticas e na histria das representaes. Nas discusses contemporneas sobre o conceito sobre o que arte, uma das linhas de pensamento vigente (e a que uso nessa reflexo) do luto da arte como belo dito por Hegel em suas reflexes sobre esttica2, dando lugar ao conceito de arte como mensagem. Entendese por arte como mensagem, toda e qualquer expresso em que o meio em si a mensagem que ele carrega essa por sua vez representada pela esttica. Quando Godard3 abre seu filme Viver a Vida4 com o rosto de uma personagem e uma msica melanclica, fazendo com que a msica v e volte algumas vezes, ou quando na primeira cena ele mostra os personagens de costas para o espectador, ele est tentando lhe dizer alguma coisa, passar uma mensagem atravs dos recursos estticos permitidos pela linguagem cinematogrfica5. Outro exemplo quando Chico Buarque6 em sua msica Construo7 reorganiza as palavras de cada verso atribuindo outro sentido a cada estrofe que se utiliza das mesmas palavras em todos os movimentos, ao mesmo tempo em que atravs da melodia nos narra outra histria que remete ao tema central do lbum inteiro expressa na retomada no final da msica da estrofe da msica de abertura. Aqui fica claro nesses dois
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O RPG herda muitos elementos da narrativa oral, que pode ser considerada se no a primeira uma das primordiais formas de expresses narrativas artsticas, que influencia diretamente diversas formas de arte. 2 http://revistacult.uol.com.br/home/2010/04/o-luto-da-arte/ 3 Jean-Luc Godard, grande diretor francs conhecido por resignificar a linguagem cinematogrfica e a esttica do cinema. 4 http://www.imdb.com/title/tt0056663/ 5 Como pode ser visto aqui, http://www.youtube.com/watch?v=4FTQV1ke-4s&feature=youtu.be 6 Chico Buarque de Holanda, grande msico brasileiro. 7 Pode ser ouvida aqui, http://www.youtube.com/watch?v=P7mHf-UCZp0

exemplos como a linguagem de cada meio artstico (os planos e a mise-en-scne no cinema, e a cano e a harmonia na msica) utilizada de forma esttica para representar a mensagem em si mesma. Seguindo essa linha de pensamento e estendendo aos jogos, de que forma eles poderiam expressar uma mensagem atravs de uma linguagem prpria e da a criar uma esttica que expresse todo o seu sentido? A resposta no to simples, o estudo da forma jogabilstica se iniciou h pouco tempo, mas arrisco dizer que se existe uma linguagem prpria dos jogos, essa linguagem estaria intrinsecamente ligada a jogabilidade, ou no caso do RPG a mecnica de jogo. E no so raros os casos em que a jogabilidade o meio e a mensagem em si. Com a exploso da cena Indie, os jogos assim como o RPG alcanaram outro nvel. Isso deu a oportunidade para os jogos de assumirem outro carter, mais compromissado em levar a experincia de uma mensagem ao jogador, atravs justamente da forma jogada, a jogabilidade. Exemplos como o jogo Braid8 de Jonathan Blow, os jogos Passage9 e Gravitation10 de Jason Rohrer e Dont Look Back11 de Terry Cavanagh apenas constatam a possibilidade artstica que a jogabilidade possui de conduzir uma mensagem atravs de um repertrio completamente diferenciado das outras mdias criando uma forma exclusiva atravs de caractersticas inerente aos jogos. possvel notar nos RPG considerados Old School uma busca incessante para emular a realidade, pois cada elemento tenta representar uma determinada experincia atravs do espao imaginrio coletivo numa espcie de narrativa. Por mais distinta que seja a temtica abordada nesses RPGs desde a fantasia medieval ao futuro ps-apocalptico todos possuem atributos fsicos, sociais e metais na tentativa de expressar um ser humano completo aproximando a experimentao do jogo com o repertrio de vida do jogador. A partir do momento em que emular uma experincia no necessita balizar-se pelo espectro humano, como, por exemplo, num jogo desenvolvido para voc desempenhar o papel do vento percorrendo uma campina verdejante como ocorre em Flower12 de Jenova Chen e Nicholas Clark isso trs consigo uma ruptura de paradigma onde a experincia de jogo completamente diferenciada e de certa forma valorizada. Meu conhecimento da cena indie rpgistca ainda muito limitado, mas por algumas propostas que analisei acredito que os jogos independentes de RPG possuem uma verdadeira
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Braid um jogo (vdeo game) que faz uso de seu game design justamente para expressar a mensagem diretamente ao jogador, utilizando sua jogabilidade para tratar os temas centrais da experincia, arrependimento e tempo. Pode ser adquirido pela PSN ou Live, assim como no Steam para plataforma PC. Veja o trailer aqui, http://www.youtube.com/watch?v=uqtSKkyJgFM 9 Passage um jogo (vdeo game) pensado de forma a expressar a finitude da existncia humana atravs de uma experincia de jogo. Pode ser baixado gratuitamente aqui, http://hcsoftware.sourceforge.net/passage/ 10 Gravitation um jogo (vdeo game) que emula uma experincia de escolhas reais da vida onde cada uma possui consequncias distintas geradas exclusivamente pela jogabilidade. Pode ser baixado gratuitamente aqui,

http://hcsoftware.sourceforge.net/gravitation/
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Dont Look Back um jogo (vdeo game) inspirado no mito de Orfeu, que atravs de um recurso do game designe cria um efeito que repercuti drasticamente na narrativa. Pode ser baixado gratuitamente aqui, http://www.distractionware.com/games/flash/dontlookback/offline/ 12 Flower um jogo (vdeo game) onde o jogador assume o papel do vento que tem como misso levar o poder da vida para locais tristes e desolados. Pode ser adquirido pela PSN. Veja o trailer aqui, http://www.youtube.com/watch?v=34QqGDAW06U&feature=relmfu

possibilidade de expresso artstica pelo tratamento dado a mecnica de jogo, numa espcie de forma esttica representando uma viso de realidade exclusiva atravs de um conjunto de regras prprio, que no esto interessados em reproduzir a compreenso que possumos da realidade ao p da letra. Mesmo possuindo a opo de uma proposta mais ampla da usual, os jogadores ainda estaro presos viso do game designer que produziu o jogo s tendo liberdade no que tange as questes narrativas e de contedo, assim como nos jogos eletrnicos continuam engessados pela esttica do sistema. Num momento anterior as teorias de RPG, nosso grupo utilizava de recursos da linguagem cinematogrfica para aumentar a imerso do espao imaginrio coletivo e torna-lo mais coeso para todos os participantes da experincia tentando chegar numa viso comum a todos, o suporte cinematogrfico facilita a unidade diegtica uma vez que todos se imaginam num filme. Utilizvamos descries como gostaria que vocs imaginassem a cmera se aproximando do veiculo ou as flechas passam em slowmotion enquanto ele esquiva girando no ar, chamamos esse estilo narrativo de RPG Performtico. Influenciados pelas teorias de RPG como a Threefold Model13 e a Teoria GNS14 conclumos que assim como toda a forma de expresso artstica o RPG no sendo diferente deveria possuir uma linguagem esttica intrnseca a qual nos empenhamos em descobrir, pois uma vez encontrada essa linguagem ns permitiria alcanar o ideal de um estilo narrativo de RPG genuinamente artstico, tendo parmetros para desenvolver, analisar e julgar uma sesso de RPG que visa arte. Durante nossas pesquisas descobrimos aquele que acreditamos ser o primeiro elemento identificvel de uma possvel linguagem rpgistca, o atributo. O verbo seguido de um valor numrico15 em qualquer RPG existe para representar um elemento desejado na forma de emulaes que se do atravs do espao imaginrio coletivo. Um verbo, por exemplo, Fora seguido de um valor numrico, 5 expressa a capacidade fsica dentro dessa diegese rpgistca. Partindo desta constatao desenvolvemos um experimento para testar essa afirmao e validar a descoberta, que derivou o Lightning16, um sistema novo extremamente rpido baseado puramente em atributos. Sigla para Light Narratives in Games, ele foi muito alm das nossas expectativas desenvolvendo uma possibilidade real de expresso artstica por parte dos jogadores. Possuindo dois atributos bsicos, Fsicos e Mentais e mais outro quatro atributos a escolha do narrador e/ou jogadores no mais os prendendo num sistema de regras pr-estabelecido e justamente nessa caracterstica de abertura para o grupo desenvolver o atributo que cabe melhor ao seu jogo que se encontra a possibilidade de ir alm de uma mera emulao da realidade no espao imaginrio coletivo.

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Vertente terica proposta por Maria Kuhner e editado por John Kim no grupo rec.games.frp.advocacy, ela prope a separao do RPG em trs desdobramentos, o do jogo, o dramtico e o da simulao. Pode ser visto aqui (em ingls), http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theory/threefold/faq_v1.html 14 Desenvolvida pelo frum The Forge e em grande parte por Ron Edwards segue pela linha de pensamento de um Grande Modelo e trs agendas criativas, o Simulacionismo, Gamismo e Narrativismo, fortemente influenciada pela Threefold. Pode ser visto aqui (em ingls), http://www.indie-rpgs.com/articles/1/ 15 Alguns RPGs utilizam outros mtodos de resoluo de desafios como FATE, Fiasco e Puppetland. Essas excees trabalham com outro elemento da linguagem rpgistca que chamamos de vnculos, que pretendemos abordar em outro artigo. 16 Pode ser baixado gratuitamente aqui, http://www.rpgarte.com.br/Downloads/Lightning.pdf

Aqui constatamos que o jogo no se encontra mais preso em emular uma compreenso generalizada da realidade e passa a representar a viso de mundo do narrador, do meio em que vive e suas experincias pessoais atravs da criao e escolha dos quatro atributos completamente livres que definem seu jogo, por exemplo, eu como narrador poderia propor um atributo chamado Lembranas que tem a funo de fazer o jogador a relembrar uma experincia de sua infncia que o auxilia a sobreviver na realidade do jogo que seria a de personagens idosos que sofrem do Mal de Alzheimer e relembrando sua vida eles conseguem se sentir vivos novamente e motivados a continuar suas jornadas. Essa possibilidade poderia gerar uma beleza minimalista dentro de uma narrativa rpgistca que toque no intimo dos jogadores de forma a emociona-los, ou leva-los a refletir e discutir sobre a condio de uma pessoa que sofre de Alzheimer. Essa uma dentre inmeras possibilidades onde o narrador pode desenvolver um atributo que represente o tema que deseja discutir em sua historia, assim passando uma mensagem atravs da prpria jogabilidade de como esse atributo ira funcionar e afetar o espao imaginrio coletivo. O narrador aqui se transforma no game designer medida que desenvolve cada atributo com um sentido maior para o seu jogo se tornando o autor de uma obra experimentada pelo seu pblico, os jogadores. A expresso no se restringe apenas aos narradores, em um jogo de 2RPG17 chamado GODs os jogadores escolhem conceitos abstratos para representar como vida, morte, contemplao, destruio, fim, perpetuao entre outros e atravs de uma gama de atributos voltados para a representao de vontades universais uma narrativa vai sendo construda com os elementos criados a partir desses atributos pelos jogadores numa espcie de sinfonia da criao do universo onde o narrador no passa de um simples maestro regendo os desejos de cada jogador e estabelecendo em uma linha narrativa plausvel, nesse caso os jogadores desenvolvem a narrativa coletivamente e o narrador apenas um mediador que uni cada fragmento de narrativa proposta pelos jogadores. Presenciei algumas partidas de GODs que tiveram resultados impressionantes de narrativas tanto no aspecto da beleza da historia contada como da profundidade e organicidade da experincia proposta. Assim como Godard, Chico Buarque ou Saramago o narrador de RPG tem a possibilidade de se expressar atravs da linguagem rpgistca. Ainda temos muito trabalho pela frente em estabelecer essa linguagem para desenvolver uma obra de arte narrativa atravs da ferramenta que o RPG proporciona. No acreditamos que o RPG deva parar de ser divertido, para ns ele continua sendo um hobbie e o estudamos por ver possibilidades que no vemos em outras mdias narrativas, mas no criticamos aqueles que s buscam diverso, pelo contrario esperamos que esses estudos possam aumentar a diverso de todos com nosso querido hobbie. Como nas produes cinematogrficas temos filmes voltados para a diverso e filmes artsticos a ideia aqui que haja os dois tipos de RPG e que um no exclua o outro, nunca.

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2RPG se trata de uma possvel variao na forma como os sistemas de RPG so geralmente construdos, baseado exclusivamente no gasto e gerenciamento de recursos. Pode ser visto num ensaio escrito por mim aqui, http://www.rpgarte.com.br/post.php?PT=115