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Pode conter erros de portugus e concordncia. PLUGIN DE RENDERIZAMENTO PARA DESIGNERS V-Ray for SketchUp Traduo por: Renato Celso Simes renatosimoesbr@gmail.com Traduo: Renato Celso Simes renatosimoesbr@gmail.com 1

Caso for utilizar esse manual em algum frum ou site, entre em contato e pea a perm isso. Pode conter erros de portugus e concordncia. Instalando V-Ray for SketchUp 1. Tenha certeza que SketchUp est fechado e inicie o processo de instalao. 2. Licen se Agreement, clique next para continuar. 3. Escolha complete setup, clique next para continuar. 4. Escolha o local de destino e clique next para continuar. 5. Instalando 6. Installation complete. Traduo: Renato Celso Simes renatosimoesbr@gmail.com 2

Caso for utilizar esse manual em algum frum ou site, entre em contato e pea a perm isso. Pode conter erros de portugus e concordncia. Ativando V-Ray for SketchUp 1. Depois de final da instalao, abre o programa Sketchup. A pgina de boas-vindas ab rir automaticamente. Vray for Sketchup estar instalado abaixo do aba Plugins como default. 2. O InstallShield Wizard solicitar para escolher uma das opes. Se voc no tiver uma s enha para V-Ray for SketchUp, escolha a opo I want to evaluate V-Ray for SketchUp, but I do not want to activate at this time. 3. Se tiver um serial number, pode selecionar a outra opo, I have a serial number a nd I want to activate V-Ray for SketchUp. Ento clique em next. 4. Entre com o serial number ento clique em next. Ir iniciar a ativao.

5.Usualmente a ativao leva vrios segundos para acabar. Depois da ativao completar, no necessrio ativar novamente o V-Ray for SketchUp ao iniciar. Traduo: Renato Celso Simes renatosimoesbr@gmail.com 3

Caso for utilizar esse manual em algum frum ou site, entre em contato e pea a perm isso. Pode conter erros de portugus e concordncia. Antes de iniciar a renderizao com V-Ray for Sketchup Quando renderizamos uma imagem com qualquer programa de renderizao, incluindo V-Ra y for SketchUp, voc precisa entender trs principais fatores para que a imagem tenh a efeito: Lighting, Materials, and Mapping. Lighting a regra mais importante des tes trs. Ele ir dar o efeito de cor, sombra, reflexo e refrao em qualquer objeto simp les na cena. V-Ray for SketchUp uma maquina de renderizao equipada com Global Illu mination (GI), no qual muito fcil quando um usurio precisar de ajuda para o setup da lighting na cena. Ento no precisa perder muito tempo ajustando a localizao e bril ho do lighting. V-Ray for SketchUp tambm suporta valores High Dynamic Range, tambm chamado HDRI (High Dynamic Range Image). Com um normal 24 bit, 8 bit por canal de imagem RGB (Low Dynamic Range Image), o teste de brilho da cor branca voc cons egue com R255, G255 e B255. Mas isto ainda um dos milhares de vezes que o sun li ght pode produzir. Com o formato de arquivo HDR, os usurios podem ter um maior co ntrole do escuro para o brilho. O HDR um formato de imagem muito especial. Traduo: Renato Celso Simes renatosimoesbr@gmail.com 4

Caso for utilizar esse manual em algum frum ou site, entre em contato e pea a perm isso. Pode conter erros de portugus e concordncia. Entendendo o Default Settings do V-Ray for Sketchup Renderizando com o Default Settings A opo de default do V-Ray for SketchUp setada para que certos elementos V-Ray so habilitados sempre. Isto bom porque certos asp ectos so especficos para V-Ray e esto sempre configurados com os seus prprios cenrios . s vezes os nmeros de elementos o que contribuem para o render final, e isto impo rtante saber pois um resultado indesejvel pode ser evitado quando iniciamos os aj ustes do render com prprias opes.

Key Elements no Default Settings Aqui so os trs principais elementos especficos do V-Ray que so criados com um aspecto do default render. Estes elementos so Indirect Illumination, o V-Ray Sun and Sky, e V-Ray Physical Camera. Estes elementos sero comentados rapidamente aqui e voc poder ter referencias em outros captulos no livr o para uma explanao detalhada destes elementos. Indirect Illumination luz simples que no vm diretamente de uma simples fonte de luz. No V-Ray esta referencia tipica mente de dois tipos de luz: Global Illumination and Bounced light. Global Illumi nation simplesmente um dome de luz que emitido em volta da cena, e isto simples e rpido de se fazer na setagem. Bounced light simplesmente a energia da luz emiti da para uma superfcie. Este bounced light o que permite o V-Ray criar os renderiz amentos em alta qualidade. Para mais detalhes do Indirect Illumination por favor recorra a pagina 66. O V-Ray Sun and Sky um modelo de brilho fisicamente precis o de fcil recriao dos efeitos do Sun and Sky. Esta uma excelente ferramenta para as setagens do renderizamento com sol. Devido natureza do modelo em que o sun and sky so baseados, voc achar que as condies do sun and sky ser extremamente brilhante. P or causa disso o V-Ray Physical Cmera usado para expor a cena e mostrar a imagem renderizada a um nvel desejvel. No mundo real, a iluminao diferente em muitas situaes e por isso um fotgrafo usar as capacidades da cmara para expor corretamente a imag em. A boa exposio significa que a imagem no excessivamente brilhante ou muito escur a. Ao criar os renderizamentos, isto nos d a oportunidade de definir a nossa ilum inao em que seria o mundo real (neste caso o Sun and Sky) e ajustar as nossas conf iguraes at alcanar o resultado desejado. Traduo: Renato Celso Simes renatosimoesbr@gmail.com 5

Caso for utilizar esse manual em algum frum ou site, entre em contato e pea a perm isso. Pode conter erros de portugus e concordncia. Render Options do V-Ray for Sketchup Abra V-Ray for SketchUp - Render Options tem todos os parmetros de renderizao. Voc p ode abrir o Render Options do menu Plugin ou clicar diretamente no Vray Options. Salvar e carregar setagens no Options Existem muitas opes de configuraes para o V-Ra y for SketchUp. Os usurios podem salvar as configuraes atuais, ou salvar arquivos d iferentes de acordo com diferentes cenas, ou diferentes configuraes de qualidade, ou tornar diferente motores. A partir de File> Save para salvar opes de configurao. Use .Visopt como o formato do arquivo. somente 2KB o tamanho do arquivo. Quando o arquivo salvo no SketchUp, todas as mudanas das configuraes no Options V-Ray sero salvas. Use File> Load para carregar os arquivos .visopt no arquivo Options. Ele ir substituir as configuraes atuais. Use Resoure Defaults para restaurar a configu rao original do V-Ray. Abra o arquivo Chairs-Original.skp. Tem 3 cadeiras e um plano infinito no cho nes te arquivo. Todos os objetos no tem nenhum material e no h uma luz na cena tambm. Po r favor, clique no cone azul no menu do V-Ray, e voc obter essa imagem em tom cinze nto sem alterar qualquer configurao nas opes do V-Ray. Traduo: Renato Celso Simes renatosimoesbr@gmail.com 6

Caso for utilizar esse manual em algum frum ou site, entre em contato e pea a perm isso. Pode conter erros de portugus e concordncia. Abra a janela V-Ray Options e clique para abrir Global Switches, Environment e I ndirect Illumination como ilustrado abaixo. 1. Global Switches Por favor, desmar que Hidden Lights e Default Lights abaixo da seo Lighting. Hidden Lights significa esconder as luzes na cena. Ele usa do quando o usurio no quer ver nenhuma iluminao enquanto modela a cena. Quando desma rca o Box Hidden Lights, estes Hidden Lights no tem efeito na renderizao do V-Ray. Para impedir que a sada do efeito final da renderizao do V-Ray Hidden Lights, ns rec omendamos desmarcar primeiro o Hidden Lights. Default Lights significa construo de luzes no V-Ray. O usurio no pode ver nem editar luzes nesta cena. Se desmarcar o Default Lights e no marcar o GI abaixo, a sada da renderizao vai ser totalmente pret a. Tambm recomendamos marcar a opo Low thread priority abaixo da seo Render para no af etar outros programas enquanto renderiza com o V-Ray. 2. Indirect Illumination Marque o On a baixo da seo GI. Isso ir ligar o Indirect Illumination, tambm chamado de Global Illu mination. 3. Environment Environment o que controla o contraste, cor e o HDR do Global Illumination. Marque os boxes GI e Background. Tire o mapa do Sky e Backg round clicando no M e colocando none no mapa. Coloque o valor de 1 em GI (Skylig ht) e no Background. Clique no cone azul para renderizar a imagem. Ir ter a imagem com o Global Illumination. Compare a imagem sem o Global Illumination, voc notar que os objetos no tem a sombra escura pois recebem luz de todos os lados. Traduo: Renato Celso Simes renatosimoesbr@gmail.com 7

Caso for utilizar esse manual em algum frum ou site, entre em contato e pea a perm isso. Pode conter erros de portugus e concordncia. A imagem tem um tom meio azulado porque a cor padro do environment do V-Ray setad o como azul claro do R-204, G224, B225. Clique na cor ao lado do GI e mude a cor do vermelho, verde e azul para R250, G252, B255 que muito prximo do branco. Cliq ue em Ok para sair e clique no cone azul para renderizar. A imagem ir ficar muito prximo do branco igual a imagem a direita. Porque as cadeiras e o cho no esto assinalados nenhum material e o V-Ray trata os o bjetos do Sketchup por padro como um material branco. Para colocar materiais no o bjeto e fazer ajustes, precisamos abrir o tab Properties. Como aplicar material V-Ray 1 - Aperte Ctrl + A para selecionar todos os objetos na cena. Ento clique com o boto direito no objeto, selecione VRay. Traduo: Renato Celso Simes renatosimoesbr@gmail.com 8

Caso for utilizar esse manual em algum frum ou site, entre em contato e pea a perm isso. Pode conter erros de portugus e concordncia. 2 - Na janela Material, selecione Default_VRay_Material, e clique em Aply. 3 - Agora os objetos tem material aplicado. Voc pode abrir o Material Editor para editar e criar novos materiais. Traduo: Renato Celso Simes renatosimoesbr@gmail.com 9

Caso for utilizar esse manual em algum frum ou site, entre em contato e pea a perm isso. Pode conter erros de portugus e concordncia. Material Editor no V-Ray for Sketchup O Material Editor pode ser clicado pelo box de ferramente do V-Ray, pelo Materia l Editor do Plugins V-Ray ou clicando no objeto com o boto direito. V-Ray Material Editor O Material Editor do V-Ray para Sketchup tem trs partes: A - Material Workplace m ostra todos os materiais selecionados. Clique com o boto direito para adicionar, importar, exportar, renomear, remover, selecionar um objeto com o material corre nte, assim como assinalar material corrente para objeto selecionado, deletar mat erial que no so usados na cena, adicionar layers com reflections, refractions para o material. B - Material Preview, o boto Update Preview permite que voc tenha um preview dos matrias ajustados. C - Option para controle de material. Esta opo muda o material que foi adicionado na opo A. B C A Clique no Update Preview para visualizar a imagem com os materiais correntes. Traduo: Renato Celso Simes renatosimoesbr@gmail.com 10

Caso for utilizar esse manual em algum frum ou site, entre em contato e pea a perm isso. Pode conter erros de portugus e concordncia. Diffuse Layer Color: usado para aplicar cor no material. O box m na direita usad o para aplicar padro e arranjar seqncia. Transparency: usado para ajustar cor de transparncia. Preto completamente opaco e branco completamente transparente. Como adicionar novo material: 1 - Clique com o boto direito em Scene Material, se lecione Add new material, Add VRayMtl. 2 - Clique com o boto direito em Scene Mat erial, selecione Import new material para importar um arquivo de material salvo. 3 - Clique com o boto direito no objeto, clique no boto Create para adicionar um novo material. Traduo: Renato Celso Simes renatosimoesbr@gmail.com 11

Caso for utilizar esse manual em algum frum ou site, entre em contato e pea a perm isso. Pode conter erros de portugus e concordncia. Como duplicar um material Abaixo do Material Workplace, clique com o direito no material que deseja duplicar e selecione Duplicate. Este outro caminho para adic ionar um novo material. Como mudar o nome do material Clique com o direito no nome do material que quer mudar e selecione Rename. O nome do material no pode ter nmeros no primeiro digito ou espaos entre os nomes Como remover material Clique com o direito no nome do material que quer deletar e selecione remove. Se o material a ser deletado esta aplicado a objetos na cena , o V-Ray ir mostrar uma janela de pop-up perguntando se voc tem certeza que quer remover. Traduo: Renato Celso Simes renatosimoesbr@gmail.com 12

Caso for utilizar esse manual em algum frum ou site, entre em contato e pea a perm isso. Pode conter erros de portugus e concordncia. Outros Clique com o direito no material que quer exportar e selecione export para exportar este material. A extenso do arquivo .vismat e o arquivo de 1kb. Este aqu ivo pode ser importado e enviar para outro usurio mais tarde. Outras trs selees: 1 Select objects by materials: Seleciona o objeto na cena com este material. 2 Apply materials to object(s): Aplica este material aos objetos selecionados na c ena. Qualquer material abaixo de Scene Materials pode ser aplicado ao objeto clicando com o direito no objeto modelo. Purge unused materials: Clique com o direito em Scene Materials para selecionar Purge unused materials para remover os materiais que no tem aplicado nenhum objet o na cena. Obs.: No pode usar o desfazer para desfazer a mudana no Material Editor. Traduo: Renato Celso Simes renatosimoesbr@gmail.com 13

Caso for utilizar esse manual em algum frum ou site, entre em contato e pea a perm isso. Pode conter erros de portugus e concordncia. Usando o material 01. Abra o arquivo Chairs-GI.skp. Selecione todos os objetos. Clique com o direi to em cima do modelo, selecione Vray for Sketchup e clique em Create para adicio nar um novo material. O Material Editor ir mostrar um novo material chamado Defau ltMaterial abaixo de Scene Material. 02. Renomeie-o este novo material como Grou nd. 03. Selecione Diffuse para entrar uma cor selecionada. O V-Ray tem como padro a c or R-128, G128, B128. Mude a cor para cinza claro como: R230, G230, B230 e saia 04. Clique com o direito no material Ground. Selecione Duplicate e renomeie-o pa ra Chair-Orange 05. Clique com o esquerdo em uma rea vazia na cena para desmarcar a seleo dos objetos. Clique no Top View e selecione as cadeiras clicando no topo da esquerda para baixo direita selecionando s as cadeiras. Ento volte para o Mater ial Editor a clique com o direito na Chair-Orange e selecione Apply material to objects. O V-Ray automaticamente atualiza as mudanas dos materiais nos objetos. No necessrio aplicar o material novamente. Traduo: Renato Celso Simes renatosimoesbr@gmail.com 14

Caso for utilizar esse manual em algum frum ou site, entre em contato e pea a perm isso. Pode conter erros de portugus e concordncia. 06. Clique em DIffuse e mude a cor para R248, G134, B0 (laranjado) e saia. 07. R enderize e veja se o seu resultado igual imagem direita. 08. Duplique o material Chair-Orange e renomeie-o para Chair-Green. Repita o 06 novamente e coloque os valores R127, G255, B178 e saia. 09. Aplique este materia l na cadeira da direita. 10. Duplique o Chair-Green e renomeie-o para Chair-Red. Repita o 06 novamente e coloque os valores R244, G40, and B11 desta vez. 11. Selecione a cadeira do meio e aplique este material. 12. Renderize e veja se o seu resultado igual a este abaixo. Traduo: Renato Celso Simes renatosimoesbr@gmail.com 15

Caso for utilizar esse manual em algum frum ou site, entre em contato e pea a perm isso. Pode conter erros de portugus e concordncia. Adicionando Luzes No adicionamos luzes cena at agora, contudo, a sada do render esto muito boas. A som bra parece suave porque usamos o GI como nica fonte de luz. Portanto, temos ainda que acrescentar mais luzes, a fim de ter mais profundidade para a imagem. 01. D o toolbar do V-Ray, selecione o stimo cone da esquerda (Create Rectangular Light). 02. Escolha a viso Top view, siga os passos abaixo para criar um Rectangular Ligh t na cena. 03. Inicie pela esquerda abaixo. 04. Para completar a criao da luz, faa seu segundo clique na cena da direita em cim a conforme mostrado. 05. Selecione o Rectangular Light que foi criado. Traduo: Renato Celso Simes renatosimoesbr@gmail.com 16

Caso for utilizar esse manual em algum frum ou site, entre em contato e pea a perm isso. Pode conter erros de portugus e concordncia. 06 . V para a viso Front, selecione a ferramenta move e arraste a luz para cima, a proximadamente 4x a altura da cadeira. 07. Renderize e voc ter uma imagem muito brilhosa igual abaixo. Isto se d porque a setagem padro do Rectangular light com o No Decay. Siga os passos abaixo para aju st-lo 08. Selecione o Rectangular Light. Clique com o direito no objeto e selecione Ed it Light. 09. Desmarque o No Decay. Isto far que a distncia entre as luzes e o objeto seja c onsiderado enquanto renderiza. Isto significa que o objeto mais longe da luz ter menos luz e tornam-se mais escuras. Para fazer o objeto mais brilhante, voc pode aumentar a intensidade da luz ou mover a luz para mais prxima do objeto. 10. Quando desmarca o No Decay, a setagem padro da intensidade 1. Mude o Multipli er de 1 para 4. 11. Renderize novamente e ter um resultado muito melhor igual a e ste abaixo. Traduo: Renato Celso Simes renatosimoesbr@gmail.com 17

Caso for utilizar esse manual em algum frum ou site, entre em contato e pea a perm isso. Pode conter erros de portugus e concordncia. As caractersticas do Rectangular Light Retangular Light desempenha um papel muito importante no V-Ray. Apesar de sua fa cilidade de uso, ele tambm recebe uma suave resultado final. Ao contrrio do Point Light, o Rectangular Light no precisa se preocupar com o ngulo de luz. Abaixo algu mas importantes caractersticas do Rectangular Light. No interessa o tamanho Note a s imagens abaixo e note que o tamanho do Rectangular Light ira afetar a intensid ade. A sombra muda de acordo com o tamanho Um Rectangular Light grande espalha a somb ra para uma rea maior, mas a sombra no to clara quando se voc tiver um Rectangular L ight menor. Compare as imagens abaixo e perceber as diferenas entre os dois tamanh os de luz. O da esquerda foi renderizado com uma luz menor. Se quiser uma sombra mais forte, recomendamos setar a intensidade alta e fazer o tamanho do rectangu lar light pequeno. bom usar diferentes tipos de luz no V-Ray. Traduo: Renato Celso Simes renatosimoesbr@gmail.com 18

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Impactos na reflexo do objeto devido o Visible e Invisible rectangular light Aqui esto as opes do Rectangular Light. Ela permite a luz visvel ou invisvel na renderizao Veja a imagem abaixo. A da esquerda a opo Invisible esta desmarcada e por isso a rectangular light aparece na imagem. Quando aplicamos o reflective material no o bjeto, a luz tambm aparece refletida no objeto. A imagem a direita est marcada a o po Invisible. Assim, voc no v a imagem do rectangular na reflexo do objeto com o refle ctive material aplicado a ele. A setagem padro do Rectangular light a opo do Invisi ble desmarcada.

Opo Double Side Voc pode escolher a direo da luz atravs da orientao da face do rectan ar light. Reverta a direo da face e poder mudar a direo da luz. A opo do Double Side p de colocar a luz para um lado ou para ambos os lados. como criar duas luzes com direes opostas. Mova o light para longe do cho ou do teto para evitar qualquer rea e scura. O Double Side usado quando vai renderizar uma grande cena de interior. ac onselhvel no se use muitas luzes. Isto ser mostrado mais pra frente sobre lighting e enviroment lighting. O padro do Double Side desmarcado. Claro que se voc marcar o Invisible option, no ir ver o rectangular nestas trs imagens igual abaixo. 1. Dir eo da luz para a esquerda 2. Direo da luz para a direita 3. Double Side marcado Tenha ateno quanto aos fatores de tamanho, localizao e intensidade do Rectangular Li ght, porque eles afetaro o brilho e a claridade da sombra no resultado final. Se a luz colocada a uma distancia muito grande e o objeto no tiver nenhum brilho, vo c poder aumentar a intensidade ou o tamanho do rectangular. Por outro lado, voc pod e diminuir a intensidade ou reduzir o tamanho do rectangular light se o lugar ap resentar muita luz ou muito brilho. Precisar continuar ajustando o tamanho, local izao e intensidade do rectangular light at obter um bom resultado de luz. Traduo: Renato Celso Simes renatosimoesbr@gmail.com 19

Caso for utilizar esse manual em algum frum ou site, entre em contato e pea a perm isso. Pode conter erros de portugus e concordncia. Material: Reflection Layer Esta seo sobre adicionar e editar o reflection layer. Clique com o direito na cade ira vermelha na cena. Selecione V-Ray for Sketchup > Edit Material. Adicionando Reflection Layer 1. Clique no + do Chair-red abaixo do Scene Materials para abrir todos os layers. Clique com o direito no Reflection Layer. Selecione Add new layer para adicionar um novo reflection layer para este material. Ento ir m ostrar abaixo o do material o Reflection como mostrado direita. 2. Para remover o novo layer adicionado, clique com o direito na camada que voc q uer remover e ento selecione remove. 3. Por padro o reflection layer tem um Fresnel map que a reflexo varia de acordo c om a viso de ngulo. Se este mapa for removido ento a reflexo constante ao longo do m aterial. 4. Agora iremos descrever as especificidade do fresnel map. Clique o Reflection na seo da direita e ento clique no m para setar a reflexo. Traduo: Renato Celso Simes renatosimoesbr@gmail.com 20

Caso for utilizar esse manual em algum frum ou site, entre em contato e pea a perm isso. Pode conter erros de portugus e concordncia. 5. Se ao abrir e estiver sem marcao, abra o box ao lado do Type e ento selecione Fr esnel. Fresnel IOR o que controla a intensidade da reflexo. Deixe o valor padro de 1.55 e clique em Apply. 6. Clique no Material Preview novamente. O material agora tem uma reflexo com um tipo de cor nele. 6.1. Note que o m no lado direito do Reflection Agora mudou para M. Isto significa q ue o Map Tem uma outra caracterstica associado com ele. Agora use o mesmo mtodo e aplique o Fresnel para as outras cores e renderize. 7. Abaixo a imagem foi renderizado com o Fresnel IOR setado em 2.5, isto tem mai s reflexo e parece muito com uma textura de metal. A cadeira tem um pouco de refl exo preta devido o padro do background color preto. Abra o Option do Vray e abra o Enviroment, mude a cor do Background para branco e veja o que ira acontecer. Traduo: Renato Celso Simes renatosimoesbr@gmail.com 21

Caso for utilizar esse manual em algum frum ou site, entre em contato e pea a perm isso. Pode conter erros de portugus e concordncia. Fresnel Reflection um fenmeno que ocorre naturalmente em que o objeto que tem mai s reflexo, maior o ngulo que ter que ver. Um exemplo deste princpio seria uma janela que sempre vista de frente por oposio a um ngulo. Ao manipular o ndex of refraction (IOR) as caractersticas reflexivas do objeto podem ser mudads. Um baixo IOR sign ifica um maior ngulo que necessrio entre o observador e a superfcie antes do objeto comear a refletir. Um maior IOR significa que um menor ngulo necessrio, e isto por sua vez, faz o objeto refletir antes. Abaixo esto seis exemplos de renderizaes com diferentes Fresnel IOR. O ultimo foi renderizado com o reflection maior e criou um material cromado. Traduo: Renato Celso Simes renatosimoesbr@gmail.com 22

Caso for utilizar esse manual em algum frum ou site, entre em contato e pea a perm isso. Pode conter erros de portugus e concordncia. Outros parmetros com o Reflection Layer Todo objeto tem um certo grau de reflexo. Alguns so muito fortes e outros menos. M as isso no significa que iremos aplicar o material em todo simples objeto na cena , porque isso ir aumentar o tempo de renderizao significamente. Reflection glossine ss Nem sempre teremos materiais com reflexo clara. Objetos como metal, madeira e alguns plsticos no refletem o lightsource claramente devido a sua superfcie irregul ar. Isso porque a superfcie irregular cria muito ngulos de reflexo. Portanto, o des taque no to acentuada se comparar a reflexo de superfcies mais suaves. A melhor form a de criar este tipo de renderizao jogando em torno da definio no Highlight Glossine ss e Reflection Glossiness. O valor padro para ambos Reflection e Highlight Gloss iness 1, o que significa que as reflexes sero perfeitamente ntidas. Uma vez os valo res diminurem abaixo de 1 ir comear a ficar borrado. Um valor de 0 significaria que as reflexes so completamente desfocada, e isso seria muito semelhante h um materia l sem reflexo em nenhuma camada. Um bom padro para criar um material brilhante ser ia entre 0.5 e 1. Para valores abaixo de 0.5 o efeito seria similar a um materia l sem reflexo. Abaixo os resultados de combinaes de varias intensidades de Reflecti on Glossiness e Fresnel IOR. Traduo: Renato Celso Simes renatosimoesbr@gmail.com 23

Caso for utilizar esse manual em algum frum ou site, entre em contato e pea a perm isso. Pode conter erros de portugus e concordncia. Exemplos de Reflection Glossines Reflection Filter A cor do filtro usado para aplicar cor para reflexes. Voc pode v er a mudana em cada renderizao abaixo com as mudanas das cores da reflexo. A magnitud e do efeito ir mudar com base na fora das prprias reflexes. No caso dos materiais qu e so muito reflexivo, filtrar cor pode ser uma forma eficaz para mudar a aparncia do objeto. Traduo: Renato Celso Simes renatosimoesbr@gmail.com 24

Caso for utilizar esse manual em algum frum ou site, entre em contato e pea a perm isso. Pode conter erros de portugus e concordncia. Refraction Layer Abra o arquivo Chairs-Refraction-Original.skp. Iremos iniciar a introduo de como a dicionar e editar o Refraction Layer. Selecione a cadeira vermelha que a do meio . Clique com o direito no objeto, selecione V-Ray for Sketchup > Edit Material p ara colocar um material na cadeira. Adicionando Refraction Layer 1. Clique no + ao lado do Chair-Red e ento clique com o direito no Reflaction Layers. Selecione Add new layer. Note que o Refraction L ayer foi adicionado na direita da janela. Controlando a importncia da transparncia 2. Se voc no ver a transparncia do material na janela do preview, porque a transparncia est setada como preto e no difuse a tr ansparncia tem que estar com o branco tambem. Use as cores para ajustar o grau do Transparency. Clique na cor e mude para branco, isso far ter uma transparncia de 100% no material. 3. Clique no Update Preview novamente e ver a transparncia, mas sem a cor original vermelha. Quando se seta a transparncia para 100% branca, no importa qual cor voc colocou no diffuse, ele no ir mostrar. O seu render ser igual a imagem abaixo. Traduo: Renato Celso Simes renatosimoesbr@gmail.com 25

Caso for utilizar esse manual em algum frum ou site, entre em contato e pea a perm isso. Pode conter erros de portugus e concordncia. A cor do refractive materials Quando quer aplicar a cor para o refractive materi al, o melhor caminho atravs do Fog Color, que est localizado abaixo na direita do box do Refraction. 4. Clique no Fog Color e mude para a cor idntica ao do Diffeuse Color. Clique no Update Previw e veja que o material apresenta a cor vermelha desta vez. A imagem da esquerda o que voc ter. Faa a mesma mudana para as outras duas cores e a imagem do render ser igual ao da direita. Abra o Render Enviroment, mude a cor d o background de preto para branco e veja o que conseguir desta vez. Traduo: Renato Celso Simes renatosimoesbr@gmail.com 26

Caso for utilizar esse manual em algum frum ou site, entre em contato e pea a perm isso. Pode conter erros de portugus e concordncia. Explicando Fog Settings O aspecto do Fog depende de trs parmetros; Fogo color, Fog Multiplier e o tamanho do arquivo. O Fog color o fator mais importante, e a cor errada pode fazer que no atinja o efeito desejado. A melhor forma para setar usa r uma cor clara ou uma verso dessaturada da cor desejada. O Fog multiplier ser det erminado pelo Fog color e o tamanho do objeto. O tamanho do objeto importante po rque o Fog criado com o clculo de quanta luz penetra no objeto. Por isso um objet o grande ir absorver mais luz do que um objeto pequeno. Isto significa que uma si mples setagem ser necessria para produzir um efeito igual de um objeto a outro. A imagem da esquerda so duas esferas com o mesmo material aplicado, mas a esfera da direita 4 vezes maior. A imagem abaixo so testes de diferentes multipliers com u ma cor satured e desatured. Fresnel IOR 1.55 Refract IOR 1.55 IOR 1.55 Fog Color R244, G250, B230 Fresnel IOR 1.55 Refract IOR 1.55 IOR 1.55 Fog Color R175, G250, B0 Traduo: Renato Celso Simes renatosimoesbr@gmail.com 27

Caso for utilizar esse manual em algum frum ou site, entre em contato e pea a perm isso. Pode conter erros de portugus e concordncia. Ajustando Refractions com o Index of Refraction IOR (Index of Refraction) usado para calcular entre o light refracted do transparent object. O padro do IOR 1.55. Note abaixo na tabela os valores tpicos dos objetos do IOR. Material Vcuo Ar lcool Cristal Diamante Esmeralda IOR 1.0 1.00029 1.329 2.0 2.417 1.57 Material Vidro Glicerina Gelo Rubi Safira gua IOR 1.517 1.472 1.309 1.77 1.77 1.33 Traduo: Renato Celso Simes renatosimoesbr@gmail.com 28

Caso for utilizar esse manual em algum frum ou site, entre em contato e pea a perm isso. Pode conter erros de portugus e concordncia. O Glossiness do Refractive materials Tanto o refractive objects e o reflective o bject tem a opo para Glossiness. A diferena do Reflective Glossiness somente a supe rfcie de efeito enquanto o Refraction Glossines ter o efeito de transparncia no obj eto. O Glossiness do refractive object usualmente usado para representar diferen tes tipos de vidro, por exemplo, vidro jateado. O refractions se tornar mais borr ada quando o valor diminudo e, em determinado momento, estes refractions impediro o que est por trs do objeto de ser distinguido. Traduo: Renato Celso Simes renatosimoesbr@gmail.com 29

Caso for utilizar esse manual em algum frum ou site, entre em contato e pea a perm isso. Pode conter erros de portugus e concordncia. Abaixo o efeito de transparncia de intensidade do Fog Multiplier e o Refraction G lossiness no objeto mais grosso se tornam mais obvio. Refraction Glossiness 1.0 Refraction Glossiness 0.6 Refraction Glossiness 0.6 A imagem abaixo mostra a influncia do material Refraction Glossiness no objeto at rs dele. O objeto mais longe torna-se mais borrado. Traduo: Renato Celso Simes renatosimoesbr@gmail.com 30

Caso for utilizar esse manual em algum frum ou site, entre em contato e pea a perm isso. Pode conter erros de portugus e concordncia. Sombra do refractive material Aqui a opo do efeito Affect Shadow na caixa do Refra ction por padro desmarcada. Quando marcamos, a cor da transparncia do objeto ira a fetar a sombra e no ficar mais preta. Recomendamos sempre marcar o Affect Shadows, este processo dar mais realidade ao efeito A imagem abaixo mostra a diferena sem e com a marcao do Affect Shadows Material Double-Sided Abaixo de cada material, voc encontra a seleo Double-sided. P or padro ele marcado. Essa opo particularmente importante para a transparncia do mat erial. Quando esta opo desmarcada, a luz que entra na superfcie interna no ser mostra da, bem como mostrar preto. O Double sided no ter efeito nenhum na sombra dos objet os. Traduo: Renato Celso Simes renatosimoesbr@gmail.com 31

Caso for utilizar esse manual em algum frum ou site, entre em contato e pea a perm isso. Pode conter erros de portugus e concordncia. Translucent Material Falamos sobre mudar o Diffuse color para ter um grau de tra nsparncia que criamos antes. Branco 100% de transparncia e preto 100% de opacidade . Podemos criar um translucent material com qualquer cor entre o branco e o pret o. Agora iremos introduzir um diferente translucent material. Isto est relacionad o a absoro especial do material. Abra o arquivo Translucency.skp e renderize-o, vo c ter uma imagem igual a de baixo da esquerda. Emissive Materials Abra o arquivo Chairs-Emissive-Original.skp e mostraremos como criar um material com iluminao prpria. Selecione a cadeira verde que a da direita. Clique com o dire ito no objeto e selecione V-Ray > Edit Material para abrir a caixa do Material e ditor. Adicionando Emissive Layer 1. Clique no + prximo cadeira verde e abra os layers. Clique com o direito em Emissive Layers e selecione Add new layer. Voc ter um novo Emissive Layer adicionado no lado direito. Traduo: Renato Celso Simes renatosimoesbr@gmail.com 32

Caso for utilizar esse manual em algum frum ou site, entre em contato e pea a perm isso. Pode conter erros de portugus e concordncia. Abra o menu Emissive. Por padro setada a cor branca, intensidade 1 e Transparency color para preto. Clique no material preview e ver uma bola completamente branca . Renderize e ter uma imagem igual a da direita. Para isso, v no options do Vray e em Enviroment desmarque o Sky. Ajustando a cor A cor padro branca. Clique na caixa de cor para mudar para uma co r diferente. Note que se a intensidade for muito alta, a cor do objeto com luz p rpria ser branca. Recomendamos no usar este material como luz principal, apenas com o um objeto decorativo na cena. Veja as imagens abaixo e compare os resultados d as varias intensidade do Emissive. Para controlar o grau do Transparency abaixo do Emissive color, voc ainda pode manter o diffuse color do objeto. Por exemplo, quando a intensidade for maior que 2, o diffuse color ser branco. Para evitar que o self-illuminated seja branco, veja o mapa de cores abaixo: Traduo: Renato Celso Simes renatosimoesbr@gmail.com 33

Caso for utilizar esse manual em algum frum ou site, entre em contato e pea a perm isso. Pode conter erros de portugus e concordncia. Emissive texture Exceto usando cores como fonte de luz para o self-illuminated, voc pode tambm colocar um mapa de textura diretamente como fonte de luz. 1. Clique no m na direita do Color abaixo do painel de controle do Emissive. 2. O Texture E ditor ir abrir. Selecione Bitmap do menu Type e ir ver o painel de controle mostra do na direita. Traduo: Renato Celso Simes renatosimoesbr@gmail.com 34

Caso for utilizar esse manual em algum frum ou site, entre em contato e pea a perm isso. Pode conter erros de portugus e concordncia. 3. Abaixo do Bitmap, clique no m da direita e selecione um bitmap para usar como u ma fonte de luz. 4. Depois de selecionar a imagem, o m ir ficar M. Clique no update preview. Clique em Apply e ir usar este bitmap como fonte de luz. 5. Cique no Update Preview e veja o Bitmap em um material Ball. Renderize e ter u m resultado como a imagem a direita. Clique no M e volte para o Texture Editor. Preste ateno especial nas opes abaixo de co mo essas opes podem ser usadas para controlar o Bitmap texture map. Multiplier: Co ntrola a intesidade do Bitmap. O padro 1. Aumentar este nmero ir intensificar a ton alidade da cor, bilho e contraste de cor. O preview no mostrar muita diferena se o valor for muito baixo. Blur abaixo do Bitmap: Controla o borrado do Bitmap. O pa dro 0.15. Sete para 0 e no ter nenhum feito de borrado no bitmap. Override abaixo d o Bitmap: Ajusta o valor do Gamma do bitmap. Aumentar o valor ir fazer o bitmap m ais brilhoso. Tile: Repete o bitmap texture no objeto. padro esse parmetro. Quando desmarca o Tile, ir ter apenas um bitmap texture no objeto. UVW Repeat: Controla quantas vezes o mapa repetir dentro de um determinado espao (quer no interior da superfcie, ou dentro de mapeamentos) UVW Rotation: Ajusta o grau de rotao do Bitmap . Traduo: Renato Celso Simes renatosimoesbr@gmail.com 35

Caso for utilizar esse manual em algum frum ou site, entre em contato e pea a perm isso. Pode conter erros de portugus e concordncia. Abaixo algumas opes com o Emissive Layer. Texture Mapping Texture Mapping Para a maior parte do tempo, no podemos apenas utilizar reflexo e refrao para criar um material para um objeto. Por exemplo: pedra, madeira, pintura , embalagem dentre outros. Devemos usar o texture maps para criar esses materiai s. Abaixo alguns exemplos de renderizao usando o texture map. Abra o arquivo Texture-Mapping_01.skp. Renderize a cena diretamente aps abrir e t er o resultado como a imagem da esquerda somente com o reflection material aplica do a ele. A imagem da direita o resultado da aplicao do texture map. Traduo: Renato Celso Simes renatosimoesbr@gmail.com 36

Caso for utilizar esse manual em algum frum ou site, entre em contato e pea a perm isso. Pode conter erros de portugus e concordncia. 01. Assinale materiais ao objeto usando o paint bucket e o Material Editor do sk etchup. Voc notara que o texture mapping no est na escala e a orientao errada por pad ro. 02. clique com o direito em uma das faces, selecione Texture>position para ajust ar a rotao e a escala da textura. 03. Escale e rotacione o texture map como desejado. Clique com o direito e selec ione done. 04. Clique no menu View e selecione Hiden Geometry no Sketchup. Repita o ajuste da texture para cada uma das faces do cilindro e da esfera. 05. Selecione a ferramenta eye dropper do Materials para ajustar as texturas. 06. Usando a ferramenta selection, selecione todas as formas geomtricas para atua lizar o ajuste da textura. Uma vez selecionado, selecione o paint bucket e apliq ue a textura para a geometria. Traduo: Renato Celso Simes renatosimoesbr@gmail.com 37

Caso for utilizar esse manual em algum frum ou site, entre em contato e pea a perm isso. Pode conter erros de portugus e concordncia. 07. Abra o material Editor e adicione um novo VrayLinkedMtl do Scene Materials. 08. Selecione Sketchup Material para adicionar para o V-Ray Material Editor. 09. Repita para todos os materiais. Voc pode adicionar reflection, refraction lay ers como um tpico V-Ray material. 10. Imagem abaixo a renderizao usando o Linked Vray Materials. Traduo: Renato Celso Simes renatosimoesbr@gmail.com 38

Caso for utilizar esse manual em algum frum ou site, entre em contato e pea a perm isso. Pode conter erros de portugus e concordncia. Bumps Maps Adicionando Bump Map Embora possamos usar o Bitmap para muitos materials objects , algumas texturas como superfcies de parede, telhado, madeira, pintura a leo, cou ro e gua, que tem a superfcie irregular, deve-se usar o Bump map para cri-los. 1. C lique no cubo com o tijolo e abra o Material Editor para editar o Bump map para o material do tijolo. Abaixo do Maps do lado direito do Material Editor, marque o Bump e clique no m para abrir o Texture editor. 2. Igual antes, selecione Bitmap abaixo do menu Type. 3. Clique no m direita do bitmap, selecione a textura do bump map apropriado na es cala de cinza para o tijolo. 4. Aps a importao do mapa, se o Bump map for igual ao Diffuse Map, tenha certeza qu e U, V Repeat abaixo do UVW Transform tem os mesmos valores. Por exemplo, se o B ump map esta usando U:2 eV:2, o Diffuse Map deve estar igual. Traduo: Renato Celso Simes renatosimoesbr@gmail.com 39

Caso for utilizar esse manual em algum frum ou site, entre em contato e pea a perm isso. Pode conter erros de portugus e concordncia. A imagem da esquerda o resultado usando somente o bitmap do tijolo. A superfcie d o bloco parece muito bom. A imagem da direita renderizada com bump map adicionad o em todo o bloco. Abaixo alguns exemplos de texturas criadas com o Bump map Bump map criado usando o Bitmap na escala de cinza para setar a textura alta e b aixa. A parte clara do bitmap considerado como a parte alta e a escura como a ba ixa. O bump map visto de forma mais clara na parte em que o objeto reflete a mai or parte da luz. Traduo: Renato Celso Simes renatosimoesbr@gmail.com 40

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Displacement Displacement permite recriar a textura de uma superfcie usando uma imagem em pret o e branco para fazer as variveis altura da superfcie. Isso muito semelhante forma como bump mapping funciona, mas cada mtodo faz isso de uma maneira diferente. Bu mp mapping apenas transfere a superfcie de acordo com a imagem que lhe foi aplica da, sem alterar efetivamente a estrutura geomtrica da superfcie. Isto faz o bump m apping ser um pouco limitado na sua capacidade de representar essas superfcies. O Displacement por outro lado realmente cria a geometria que descrito pela imagem . Isto feito pela diviso de um determinado pedao de geometria e de adaptao do indivdu o de todas as alturas das faces com base na imagem que est descrevendo. O resulta do uma superfcie que produz um grande resultado mais preciso e realista. Adiciona ndo Displacement Usar o displacement muito similar ao usar o bump mapping. Voc po de provavelmente usar seu corrente bump maps como um displacement maps. No menu do Maps do material options tem uma opo para o displacement. Habilite o displaceme nt clicando no check box na esquerda, e clique no m para adicionar o displacement map. Embora as texturas so utilizados para o displacement map na maioria das situ aes possvel adicionar um displacement map via procedural mapping. Depois que a text ura do procedural mapping adicionado, h uma ltima coisa que voc ter que prestar ateno no texture editor que o multiplier. O multiplier o que ir determinar o tamanho fi nal do displacement e isto referenciando no valor Amount do Displacement nas opes do V-Ray. Displacement Parameters Nas opes do V-Ray para Sketchup h um rollout que contem os parmetros par ao displacement. importante notar que so controles gerais para todos os displacements da cena. Atualmente no existe qualquer controle sobre um objeto individual ou material level. Isso significa que voc deve estar ciente das configuraes quando ajustar um material individual de displacement. Tanto o Maximum Subdivisions e o Edge Length ira afetar na qualidade e velocidad e da malha do displacement. Maximum Subdvisions iara controlar a quantidade de t ringulos subdivido que esto autorizados a criar de um nico triangulo da malha origi nal. Ajustando o Displacement Dependendo de como est setado os valores gerais do seu displacement, voc pode setar a textura do multiplier em um ou dois caminhos. O primeiro caminho, que o mais simples, colocar o valro do Amount no displacemen t options em 1 e ajustar intensidade da textura como um expresso das unidades na cena. O plano na esquerda tem uma textura de multiplier em .5, em que neste caso conduz um mximo deslocamento de .5 unidades. O plano da direita tem o multiplier e o maximum displacement de 2. Traduo: Renato Celso Simes renatosimoesbr@gmail.com 41

Caso for utilizar esse manual em algum frum ou site, entre em contato e pea a perm isso. Pode conter erros de portugus e concordncia. O segundo caminho para setar o displacement usar o maximum displacement do amoun t Value nas opes do V-Ray e setar o texture multipliers como uma porcentagem deste maximum value. No caso dos dois planos da direita o Amount value 2. O plano da esquerda tem o textur multiplier de .25 e o plano da direita tem o multiplier em 1. Note que a imagem renderizada igual em ambos os casos.

V-Ray Linked Material O V-Ray Linked Material, ou VrayLinkedMtl como aparece no V-Ray para Sketchup, u m material que permite uma fcil criao de materiais para V-Ray do Sketchup materials . Ele estabelece um link do material criado no sketchup para o materials no V-Ra y material editor. Adicionando V-ray Linked Material Abra o material editor e cl ique com o direito no Scene Materials e v para Add Material. Ir fazer com que surj a outro menu com vrios materiais com formatos diferentes. Clique em Add VrayLinke dMtl. Ir abrir um prompt para escolher o material Sketchup para escolher o link. Simplesmente escolha e clique em Apply. Trabalhando com V-Ray Linked Material Ag ora o Vray Linked Material est adicionado, podemos expandir o material e note que a aparncia igual ao padro do Vray material com exceo para palavra Linked mostrado na frente do nome material. Pode adicionar agora o emissive, reflection ou refracti on layers para o material. Alguns layers adicionados no Vray Linked Material pod e ser controlado atravs do Vray Material Editor. Temos agora controles adicionais do Vray Linked Material atravs do rollout do mat erial do Sketchup no qual voc pode ajustar o diffuse color assim como adicionar t extures maps e contralar a opacidade. O Vray Linked Material automaticamente atu aliza essas mudanas e toma o efeito na geometria que est assinalada para ele. impo rtante notar que aps a criao do Vray Linked Material, se voc quiser atribuir o mater ial a uma nova geometria, pode ser feito atravs do Vrays Material Editor e no apena s simplismente atribuir ao material do Sketchup. Neste exemplo, a cadeira foi co locado um material azul do sketchup, este material foi ligado no Vray Material E ditor. A cor do material foi mudado para vermelho no material original do Sketch up e as camadas de reflexo continua no objeto. Traduo: Renato Celso Simes renatosimoesbr@gmail.com 42

Caso for utilizar esse manual em algum frum ou site, entre em contato e pea a perm isso. Pode conter erros de portugus e concordncia. V-Ray Two-Sided Material O V-Ray Two-Sided Material, ou Vray2SidedMtl como aparece no V-Ray para sketchup , um material de fcil criao de objetos translcidos muito fino como papel, sombra de lmpadas ou cortinas. Adicionando V-Ray Two-Sided Material Primeiro precisamos adi cionar o Two Sided Material. Abra o material editor e clique com o direito em Sc ene Material e v para Add Material. Este, por sua vez, ir surgir um outro menu com um formato diferente de materiais. Clique em Vray2SidedMtl. Trabalhando com V-Ray Two-Sided Material Agora que est adicionado o material, exp anda o material e note que a aparncia muito diferente dos materiais do V-Ray. Ist o porque o Two Sided Material trabalha com materiais pr-definidos. Tem 2 slots, u m para material de frente e outro para o material de trs, e a cor que determinar o ratio entre o material da frente e de trs. Quando clica no boto para o front material, uma caixa de dialogo perguntar para v oc escolher qual material gostaria de ter no front material. Voc poder tambm definir um material para ambos os lados, mas pode definir um material igual para ambos os lados. Traduo: Renato Celso Simes renatosimoesbr@gmail.com 43

Caso for utilizar esse manual em algum frum ou site, entre em contato e pea a perm isso. Pode conter erros de portugus e concordncia. Enviroment Lighting A iluminao desempenha um papel-chave no processo de transformao. Voc no pode ter um bo m resultado na renderizao sem um bom lighting enviroment. Igual ao espao real da il uminao, a fonte de luz dividido entre a iluminao direta e indireta. O Direct Lightin g usado para criar um comando de luz como Rectangular Light e Omni Light para us ar no objeto diretamente. O Indirect Lighting refere para qualquer iluminao fora d a luz ou um ambiente. Vamos ao teste Abra o arquivo Chairs-Illuminaterion-01.skp no qual no h nenhuma luz na cena. A fonte de luz vem do Enviroment light. 1. At ag ora as cadeiras e o cho esto usando o mesmo valor da cor branca 230. Renderize com o GI padro de 1 e o resultado ser igual ao da imagem mostrada na esquerda. 2. Aumente o valor do GI para 2 sem mudar a cor, o resultado igual ao mostrado a qui. 3. No mude o valor do GI e mude o brightness para Val 55 abaixo do Texture Editor . Renderize novamente e o resultado muito fechado para a primeira imagem no topo . A razo do inicio deste teste para alguns usurios entender a importncia entre a ilum inao e o material. A iluminao deve ser ajustada para acomodar o material ou o materi al deve ser ajustado para acomodar a iluminao? Traduo: Renato Celso Simes renatosimoesbr@gmail.com 44

Caso for utilizar esse manual em algum frum ou site, entre em contato e pea a perm isso. Pode conter erros de portugus e concordncia. Ficou claro do exemplo anterior que a iluminao precisa ser ajustada para acomodar os materiais. Com a segunda imagem do teste anterior se criarmos um outro materi al e inseri-lo na cena, no ficar a renderizao como criamos. Um outro exemplo. Veja a camisa que voc est usando agora. Que cor que ? Se voc andar dentro de um closet sem luz, qual ser a cor que sua camisa ser? A resposta que a cor da sua camisa contin ua a mesma, MAS ficar parecendo diferente baseado na iluminao ambiente. Esta a razo para ajustar a iluminao at atingir o objetivo desejado, em oposio a mudana do material . Com um incorreto lignting environment, com a segunda parte do exemplo na pgina anterior, fica muito difcil de saber como sua cena ir reagir. Iluminao incorreta tam bm tem um efeito adverso em outros aspectos de sua renderizacao e pode afetar som bras, reflections e pode fazer sua renderizao demorar mais do que deveria. Interio r ou Exterior? Para fazer a iluminao correta, devemos ter em mente entre a iluminao interior e exterior. Exterior o espao aberto. Por exemplo, coloque um objeto no c ho sem nenhum muro e sem nada que o rodeie. mais fcil ajustar a iluminao para espao a berto. Interior significa que a fonte de luz bloqueado por parede o um objeto si milar na cena, um espao fechado em que a luz ambiente no ter efeito direto no objet o. O Interior lights mais complexo do que o exterior lighting. A imagem a esquer da mostra um espao de iluminao aberto e a imagem da direita mostra um espao semi-abe rto de iluminao. A imagem da esquerda mostra o mesmo espao semi-aberto mas adicionado algumas aber turas na parede. O brilho aumenta devido as aberturas adicionadas na parede. A i magem da direita mostra locais diferentes de abertura e efeitos de brilho na cen a. Traduo: Renato Celso Simes renatosimoesbr@gmail.com 45

Caso for utilizar esse manual em algum frum ou site, entre em contato e pea a perm isso. Pode conter erros de portugus e concordncia. Tcnica para ajustar a iluminao Antes de renderizar a cena, tente finalizar toda a m odelao para simplificar a tarefa de ajustar a iluminao. O numero de objetos, localiz ao do objeto, tipo de material, cor e tambm o tamanho ir afetar a iluminao em algum po nto. Quando iniciar a criao da iluminao importante avaliar como ser a luz na cena e c omo ir reagir a iluminao. Com o Vray esta tarefa muito fcil por causa de como a ilum inao do ambiente trabalha. Primeiramente voc dever setar o enviroment color para bra nco (255, 255, 255) e a intensidade ser de 1, e voc ter um iluminao neutra na sua ce na. Isso til, na medida em que permitir avaliar corretamente a aparncia de seus mat eriais, bem como ver se existem reas de seu cenrio que ir receber mais ou menos luz ambiente. Enviroment Light para espao semi-aberto Abra o arquivo GI Enviroment-0 1.skp. Na cena um cubo fechado com uma abertura no topo. Existem alguns obejtos perto da parede e perto da abertura e no h luz na caixa. Todos os objetos esto usan do Val 190 em cinza, o corrente GI instensity 2, e a cor azul claro. Renderize e ter uma imagem escura igual a da direita. O resultado devido no ter luz na cena e somente uma pequena abertura em que o enviroment light entra. Aumente o GI Intensity para 4 e renderize novamente. O resultado igual abaixo, u m pouco brilhoso desta vez. Aumente para 8 o GI e renderize novamente. O resultado esta para uma iluminao mais razovel. Este exemplo mostra que o Enviroment Light no espao semi-aberto no tem um resultad o apropriado da primeira vez. Quando iniciamos a setagem da iluminao do interior, o primeiro passo checar quando espaos abertos tem na cena para o enviroment light entrar. Isso inclui os objetos transparentes como janela e portas. Traduo: Renato Celso Simes renatosimoesbr@gmail.com 46

Caso for utilizar esse manual em algum frum ou site, entre em contato e pea a perm isso. Pode conter erros de portugus e concordncia. Escolhendo diferentes Render Engines A fim de calcular o Indirect Light no V-Ray necessrio especificar um motor para c omputar os clculos. Cada motor tem sua prpria metodologia de clculo com suas vantag ens e desvantagens. O V-Ray usa dois motores de render para calcular a imagem fi nal. Abra o painel de controle do Indirect Illumination no Options. L h as opes de P rimary Engine e o Secondary Engine no painel abaixo. Existem quatro opes para o Pr imary Engine: Irradiance Map, Photon Map, Quasi Monte-Carlo e Light Cache. O pad ro Irradiance Map. E tem trs opes para o Secondary Engine: Photon Map, Quasi Monte-C arlo e Light Cache. O padro Quasi Monte-Carlo, ou voc pode selecionar None para es se Motor. Na escolha de entre os diferentes motores, o painel de controle muda d e acordo com o motor assinalado. Primary Engine: Irradiance Map S pode ser usado no primary bounces. Abra o arquiv o Chairs-Irradiance-Map-01.skp e abra o Irradiance Map no painel de controle. mu ito importante a setagem das opes relacionado para a qualidade da imagem: Min Rate e Max Rate. O padro para o Min Rate e o Max Rate -3 e 0. Neste arquivo est marcad o como -8 e -7. Renderize e ter uma imagem igual a de baixo. Note que a velocidad e do calculo muito rpido, mas a qualidade da sombra e a iluminao baixa. Min Rate: o controle mnimo para cada pixel. O valor 0 significa 1 pixel para cada amostra. V alor de -1 significa 2 pixels como amostra 1. Valor de -2 significa 4 pixels com o amostra 1 e assim por diante. Valor menor significa menos quantidade de Amostr as a partir do objeto, de modo a tornar as qualidades de sombra, reflexo e refrao no muito boa. De maneira oposta, resultar em uma melhor qualidade, mas tornar mais l ongo o prazo de renderizao. Max Rate: o controle mximo para cada pixel. 0 = 1 pixel para 1 amostra. 1 = 1 pixel para 4 amostras. 2 = 1 pixel para 8 e assim por dia nte. Valor menor significa menor nmero total de amostras utilizadas para calcular a luz. O oposto resultar em melhor qualidade, mas tornar mais longo a renderizao. Traduo: Renato Celso Simes renatosimoesbr@gmail.com 47

Caso for utilizar esse manual em algum frum ou site, entre em contato e pea a perm isso. Pode conter erros de portugus e concordncia. O padro da setagem de -3 e 0 representa quatro passos para a renderizao do trabalho . De -3, -2-1 para 0. Ento voc ver o Prepass 1 of 4 para Prepass 4 of 4 do processo da renderizao na caixa de dilogo. De acordo com as definies acima para Min Rate e Ma x Rate, isso no significa que as setagens de -8 e -5 ter o mesmo resultado de -3 e 0, apesar de que cada usurio pode ter um conjunto de valores baixos para o Min e Max Rate para um preview mais rpido criando simultaneamente a iluminao. Por exempl o: -6 e -5 ou -4 e -3. Apesar de que a qualidade no ser muito boa, o preview ficar t imo para avaliao. Aps as setagens corretas, ento poder renderizar com valores altos p ara uma imagem com qualidade final melhor. A imagem a esquerda mostra o ultimo p asso do Irradiance Map para o Min/Max Rate de -3/0. A imagem direita o resultado final. A imagem a esquerda mostra o ultimo passo de -4 e -3. A imagem direita o resulta do final. A imagem a esquerda mostra o ultimo passo de -3 e -2. A imagem direita o resulta do final. Traduo: Renato Celso Simes renatosimoesbr@gmail.com 48

Caso for utilizar esse manual em algum frum ou site, entre em contato e pea a perm isso. Pode conter erros de portugus e concordncia. A imagem a esquerda mostra o -4 para o 0. A imagem direita mostra o -3 e 1. Embo ra o da direita tem um resultado melhor, a diferena muito pequena. Ao trabalhar com imagens complexas, pode ser necessrio fazer mais do que apenas a justar o Min e o Max Rate. O Subdivisions o prximo meio de controle da qualidade com Irradiance Map. Higher subdivisions vai dar uma melhor qualidade. Com o High er subdivisions poder ser necessrio acrescentar mais amostras. Em ambos os exemplo s abaixo, as imagens foram calculados com o mesmo Min / Max Rate, mas ainda assi m as subdivises foram aumentados de 50 para 100, e as amostras foram aumentadas d e 20 para 40. Voc pode ver no arranjo dos irrandiance points (os poucos pontos br ancos) que a segunda imagem muito mais suave. Quando o Min Rate e o Max Rate so muito baixos, a fuga de luz acontece mesmo com os objetos unidos. Veja a imagem da esquerda como exemplo. Isto devido falta de am ostras no clculo do Prepass. Evidentemente, isso s acontece quando se usa no motor de renderizao o Irradiance Map. A imagem da esquerda foi renderizada com o Min Ra te e o Max Rate em -4 e -3. Voc pode ver a luz passar claramente no canto. A imag em direita teve um aumento de -3 e 0 e pode ver uma grande melhora. Traduo: Renato Celso Simes renatosimoesbr@gmail.com 49

Caso for utilizar esse manual em algum frum ou site, entre em contato e pea a perm isso. Pode conter erros de portugus e concordncia. Primary Engine: Quase Monte-Carlo Quasi-Monte Carlo o mtodo mais preciso no clculo da luz no V-Ray. mais til para as cenas com uma grande quantidade de detalhes pe quenos. O ruim deste mtodo que ele leva muito mais tempo para renderizar. A image m a esquerda foi renderizada com o Irradiance Map. Imagem a direita foi renderiz ada com o QMC. Percebemos que a imagem da direita tem um aspecto mais granulado, mas em compensao, as cores foram reproduzidas com muito mais preciso no calculo do QMC. QMC geralmente produz um aspecto mais granulado. Uma das maneiras que voc pode me lhorar isto usar um image sampler diferente. Abra a aba Image Sampler na Opes do R ender e mude o Sampler from Adaptive Subdivision para o Adaptative QMC. Embora A daptive Subdivisions produz resultados rpidos e previsveis, Adaptive QMC funciona muito bem quando o QMC usado para primary bounces. Agora mude o Max Subdivisions para um nmero mais elevado como a 50. Isso ajudar a diminuir o granulado na image m. Com QMC muito mais fcil a criao de uma renderizao porque so poucos ajustes a fazer. Recomenda-se que o QMC seja utilizado apenas para o consumidor final, ou imagens de alta qualidade, devido a grande quantidade de tempo necessrio para completar o render. uma boa idia usar o Irradiance Map ou Light cache para testar imagens, e em seguida, mudar para QMC para a imagem final. Resultados similares a QMC pod em ser obtidas atravs do Irradiance Maps, geralmente com menos tempo do QMC, por isso pode no ser totalmente necessrio para mudar para o QMC para imagens finais de pendendo da situao. Traduo: Renato Celso Simes renatosimoesbr@gmail.com 50

Caso for utilizar esse manual em algum frum ou site, entre em contato e pea a perm isso. Pode conter erros de portugus e concordncia. Secondary Engine: Light Cache Light Cache usado no Secondary Engine para calcula r a distribuio de luzes na cena. O calculo muito similar ao do Photon Mapping. Com o Photon Mapping o calculo inicia da fonte da luz e coleta a energia das luzes ao longo do caminho. Algumas das vantagens em ser usar o Light Cache de que no te m muito ajustes a fazer tornando assim mais rpido a renderizao. A imagem da esquerd a foi renderizada com uma combinao de Irradiance Map e QMC e a da direita com uma combinao de Irradiance Map e Light Cache. A imagem da direita um pouco mais brilha nte. Isso devido o fato que o Light Cach calcula um nmero infinito de secondary bo unces, enquanto o QMC somente calcula um nmero predeterminado de bounces. Embora cada uma desses bounces insignificante individualmente, ele aumenta o efeito de brilho adicionado imagem. O Subdivs o fator mais importante para o Light Cache. Subdivs usado para decidir quando traos de luz ser usado do Camera para calcular a distribuio da luz. Ao deter minar quantas Subdivs ser suficiente para uma imagem, a melhor maneira olhar para a janela do progresso, acompanhar o aparecimento da imagem no frame buffer, e a proximar o nmero de amostras de acordo com o progresso e o nmero total de amostras . Por exemplo, se mostrar o nmero do Subdvis em 1000, quando o Subdivs estiver na metade do caminho, a janela de renderizao com pontos pretos quase desaparecendo, isso significa que necessita de um nmero entre 500 - 600 para ter um resultado co rreto na renderizao. Se o processo finalizar e tiver muito ponto preto na janela, osso significa que mais Subdivs necessrio para um resultado mais apurado. A image m abaixo mostra o calculo do Light Cache com um numero alto de pontos pretos. Outra importante opo com o Light Cache o Sample Size. Ele usado para determinar o tamanho de cada exemplo. Um nmero menor ir render uma imagem com mais detalhes e m ais ntida, e um nmero maior perder mais detalhes mas ter uma imagem mais suave. Cada uma das imagens foram calculadas com o primary e secondary bounces do Light Cac he. A imagem da esquerda tem o image size 0.2 e da direita o size 0.3. 51 Traduo: Renato Celso Simes renatosimoesbr@gmail.com

Caso for utilizar esse manual em algum frum ou site, entre em contato e pea a perm isso. Pode conter erros de portugus e concordncia. importante notar que o Light Cache no apropriado para usar o primary bounces, ass im como no produz resultados suaves ou bons detalhes. Somente usamos o primary bo unce neste caso para ilustrar a diferena entre o sample size. Traduo: Renato Celso Simes renatosimoesbr@gmail.com 52

Caso for utilizar esse manual em algum frum ou site, entre em contato e pea a perm isso. Pode conter erros de portugus e concordncia. Lighting Dialog Box Abaixo esto todos os detalhes dos tyipos de luzes suportados pelo V-Ray para Sket chup. Cada contedo da luz diferente. Alguns tem color, multiplier e sombras on/of f, enquanto uns tem Subdvs para o controle de qualidade da sombra, Photon Map pa ra o controle de qualidade do render, controle Castics Subdivs e Bias para a som bra. A diferena somente o Point Light que est habilitado para o ajuste do raio da sombra. Rectangular Light Point LIght Traduo: Renato Celso Simes renatosimoesbr@gmail.com 53

Caso for utilizar esse manual em algum frum ou site, entre em contato e pea a perm isso. Pode conter erros de portugus e concordncia. Lighting e Shadow Qualidade das Sombras A menos que a sombra estiver desligada, todos os objetos tm que ter sombra abaixo da luz. A qualidade da sombra controlada pelo Subdvs que est abaixo do no box lighting dialog. O rectangular light por exemplo, abaixo de Samplig>Subdivs, mude o padro de 8 como desejar de acordo com a qualidade da somb ra. Um nmero alto custa mais demora para renderizar. Se setar em 32, voc ter a mais perfeita sombra sem nenhum noise. A imagem da esquerda foi renderizada com Subd ivs em 8, e a da direita com 32. Radius para Shadow Edge Quando usams Point Ligths, a ponta da sombra (shadow edg e) ficar muito reta. Para melhora-lo, ajustamos o Radius abaixo do box Shadow dia log. Usando o point light com exemploi, a imagem a esquerda foi renderizada com Radius setado em 0. a imagem da direita foi renderizada com Radius aumentado par a 10. Traduo: Renato Celso Simes renatosimoesbr@gmail.com 54

Caso for utilizar esse manual em algum frum ou site, entre em contato e pea a perm isso. Pode conter erros de portugus e concordncia. Physical Camera As caractersticas do Physical Camera permite que a reao da camera imite o mundo rea l. Isso significa muito mais uma reao natural luz do dia, assim como uma dimenso ad icional de controle sobre a iluminao de sua cena. Tipo de camera No Vray physical camera, voc notar que h trs opes com os tipos de cmeras. A primeira a still camera, s outras duas so a cinematic e video, que so usadas para animaes. O still camera pod e ser usado tambm para animaes e produz excelentes resultados. Exposure No mundo real, a exposure (exposio) o ato da luz que afeta o filme ou um sensor, e h trs aspectos que ditam os resultados de afetar a luz. O primeiro conhe cido como velocidade ISO. A velocidade ISO refere-se sensibilidade do filme ou s ensor. A maior velocidade ISO corresponde a uma maior sensibilidade luz. O segun do aspecto que afeta a exposio a abertura. Esse nmero corresponde ao tamanho da abe rtura que permite a luz passar para o filme ou sensor. Este valor referido como F-stop, e menores valores equivalem a uma abertura maior, e portanto mais leve. O ltimo elemento que contribua para a exposio o shutter speed (velocidade do obtura dor). A velocidade do obturador a quantidade de tempo que a luz permitida a afet ar o sensor. Um longo tempo levar a uma imagem mais brilhante ou branca. Ajustand o o Exposure Agora que sabemos o que determina a exposio, iremos ajustar corretame nte para a nossa imagem. Isto pode ser feito atravs de qualquer um dos trs parmetro s: ISO, Aperture ou shutter speed. Para que estes parmetros tenha efeito sobre a exposio da imagem, deve ser verificada na cmara as configuraes fsicas. Dependendo de a lgumas das opes que esto sendo usado, um parmetro pode ser mais apropriado do que o outro. Usando a abertura Quando usar o aperture para ajustar o exposure lembre-se que e xiste uma relao inversa entre o valor e o resultado. O que significa que um pequen o valor ir aumentar o brilho de sua cena, e que um grande valor ir diminuir o bril ho de sua cena. Se voc tem o depth of field ativado, ento o valor de abertura ir de terminar quanta profundidade de campo ser em sua cena. Um valor maior vai criar u ma maior profundidade de campo. Se voc est tentando conseguir atingir uma determin ada profundidade de campo, ento recomendado que voc ajuste o aperture atravs da vel ocidade do obturador ou as setagens do ISO. Usando o Shutter Speed Shutter Speed pode ser um bom caminho para ajustar a exposio de sua imagem. O parmetro prprio man ifesta-se como 1 / x. Em outras palavras introduzindo um valor de 4 realmente si gnifica uma velocidade 55 Traduo: Renato Celso Simes renatosimoesbr@gmail.com

Caso for utilizar esse manual em algum frum ou site, entre em contato e pea a perm isso. Pode conter erros de portugus e concordncia. do obturador de um quarto de um segundo. Portanto um valor maior significa que o shutter speed ir mais rpido, e que traduzir para uma imagem mais escura. Shutter S peed=60 Shutter Speed=100 Shutter Speed=180 Usando o ISO O valor do ISO extremamente til para exposio de uma cena. Isso lhe per mite adaptar outros parmetros para as necessidades da sua cena, e o ISO pode agir como o fator determinante para a exposio final da imagem. Isso seria extremamente til a expor uma cena corretamente com ambas as profundidade de campo e de motion blur. Valor ISO=200 Valor ISO=400 Valor ISO=600 Ajustando o balano O equilbrio do branco permitir compensar a cor da iluminao de uma cena para determinar quais so as cores que o V-Ray interpretar como branco. Isto p ode ser muito til para contrabalanar a cor do sol do VRay, sendo que a colocao da co r exata na renderizao em uma foto, ou uma rpida e simples adaptao do tom de uma image m. Tipicamente usado para ajustar as cores branca dando um equilbrio de uma image m mais leves e sob saturado. Traduo: Renato Celso Simes renatosimoesbr@gmail.com 56

Caso for utilizar esse manual em algum frum ou site, entre em contato e pea a perm isso. Pode conter erros de portugus e concordncia. Sun and Sky O V-Ray Sun and Sky so baseados para retratar fielmente o sol e cu, o que permite uma fcil recriao deles. Destinam-se a trabalhar em conjunto, bem como reagir ao ngul o e direo do sol. Para adicionar o sol no Sketchup v em Window. Model Info, Locatio n. Isso far com que os ngulos sejam calculados permitindo colocar a entrada da hor a, dia e local. Isso far que tenha o sol corretamente ajustado.

Usando o Sun com o V-ray Physical Camera De modo a utilizar corretamente o sol, uma necessidade que ele seja utilizado em conjunto com a Physical Camera. O sol em si extremamente brilhante, e de forma a manter as caractersticas do modelo, o sol deve ser mantido prximo sua intensidade correta. Para contrariar a intensa lu minosidade do sol importante criar uma boa exposio de uma cena com a Physical Came ra. Usando Physical Camera ir tambm ajudar a captar com preciso e corrigir as cores do cu. Acessando as propriedades do Sun As propriedades do sol no V-Ray controla da em conjunto com as Physical Sky no Texture Editor para GI (Skylight), abaixo da opo do render Enviroment. Aqui voc vai encontrar muitos comandos diferentes que mudam a aparncia e afeta do sol. Por agora, vamos manter os valores padres. Expond o sua cena com a Physical Camera Uma vez que a melhor maneira de fazer uso do Su n tambm usar a Physical Camera, o acesso as opes do V-Ray e da Camera permitem a im plantao da Physical Camera. Para determinar a exposio correta voc precisar fazer um rp do render da imagem. Se a sua imagem ficar muito brilhante, ou sobreexpostas, en to voc precisar ajustar o F-stop, shutter spped ou o valor da ISSO para compensar. Esta imagem foi renderizada usando o Vray Sun e o Physical Camera. Foram usadas os valores para a correta exposio: F-stop=16, Shutter Speed=300 e ISO= 200. Adicionando o Vray Sun No V-Ray Sun o Sky adicionado no environment do V-Ray opt ions, clique sobre o "m" ao lado do parmetros do GI. Clicando no boto "m" dever apr esentar o editor de textura e abaixo o Type estar selecionado o Sky. No topo voc v ai notar a opo de selecionar uma Traduo: Renato Celso Simes renatosimoesbr@gmail.com 57

Caso for utilizar esse manual em algum frum ou site, entre em contato e pea a perm isso. Pode conter erros de portugus e concordncia. fonte de luz, o Sketchup sun selecionada por padro e VRay sabe de qual direo o sol est vindo. Por ltimo, existe uma opo ao lado do boto, o Override Suns Parameter. Isso permite separar as definies para o Cu e sol, mas pela simplicidade e de continuidad e, recomenda-se este estar desmarcado. O mesmo se d para o processo do background . Aparncia do Sol e do tempo Depois de adicionar o sun and sky, vejamos como o so l reage nas mudanas do dia. Para a mudana da posio do sol, simplesmente ajustamos o tempo do ano e dia usando o Sketchup Shadow Settings (podese mudar tambm a locali zao atravs do Model info). Agora a aparncia da cena mudou completamente atravs da pos io do nosso sol. Esta flexibilidade permite que os usurios se preocupem apenas sobr e o perodo do dia em vez de ajustar a aparncia e a intensidade do sol e do fundo. De manh Meio dia Noitinha Mudando a aparncia do sol com o Turbidity Embora o tempo e a posio do sol vai ter m aior efeito sobre o aparecimento do Sun and Sky, existem vrios outros comandos qu e ser til para ajustar a sua aparncia. O Turbidity essencialmente altera a quantida de de poeira que est no ar. Valores baixos vai criar um cu azul claro, como se voc estive num Interior. J valores maiores far o cu ligeiramente amarelo ou alaranjado, como voc poderia ver na cidade. Pense o Turbidity quase como um controle para a impreciso do cu. Turbidity=2, Dia limpo Turbidity=5, Ligeira Neblina Turbidity=8, Dia muito nebuloso

Mudando a Aparncia do Sun com o Ozone (oznio) O outro parmetro til no ajustamento do sol Ozone. O Ozone muda a cor do sol de um tom amarelado para um ligeiro tom az ul. Isto pode ser muito til para as adaptaes do aparecimento do sol. Gamma Correcti on e o Vray Sun and Sky Dada natureza fsica do modelo do sol e cu, dever ser render izado utilizando o gamma corrected linear workflow. A correo do Gamma para compens ar uma tendncia da exibio de tons mais escuros do que elas realmente so. A maioria d os programas embute a correo para este na imagem, mas devido natureza de como o VRay processa as informaes corretas de cor, isto no correto para isso. Em ltima anlise , o resultado que o Vray Sky vai aparecer muito escura, se no for corrigido para exibio nos nossos monitores. Tambm se a imagem no tiver uma correo do gamma a influnci do cu no ser precisa. Ento a correo do gamma muito importante, particularmente quand se utiliza o V-Ray Sun e Sky. A imagem esquerda no possui a correo do gamma. Isso faz com que o cu seja escuro e as suas cores serem imprecisas. A imagem a direita , o gama foi corrigido, fazendo que ilumine assim como ter as cores que represen tam fielmente a influncia do cu. Traduo: Renato Celso Simes renatosimoesbr@gmail.com 58

Caso for utilizar esse manual em algum frum ou site, entre em contato e pea a perm isso. Pode conter erros de portugus e concordncia. Habilitando o Gamma Correction Para a correo da imagem gamma, tanto a entrada (tex tura e cor) e sada precisam ser ajustadas. Isso muito rpido e simples de fazer com o V-Ray, assim como no atrapalha no fluxo de trabalho. Na Global Switches, exist e uma seo no canto inferior direito que contm os comandos para a correo gamma. Para a justar as entradas marque o Correct RGB e Correct LDR Textures. Para ajustar a s ada mude o valor do Gamma de 1 para 2.2. Traduo: Renato Celso Simes renatosimoesbr@gmail.com 59

Caso for utilizar esse manual em algum frum ou site, entre em contato e pea a perm isso. Pode conter erros de portugus e concordncia. Caustics O que so Caustics? Caustics so fenmenos de luz criado por alguns materiais, como po r exemplo, metal vidro e liquido que refletem ou refratam a luz ao redor de outr os objetos. Isto acontece quando a luz passa a ser focalizada pelos matrias resul tando em um padro de luz brilhante. Abra o arquivo Chairs-Caustic-01.skp, abra o opes do V-ray. Abaixe no painel de co ntrole o Caustics. Marque o on para abrir o Caustic effect. Ao iniciar a janela do progresso do render, voc ver que esta calculando os caustic s. Dependendo do nmero de luzes e das subdivises do caustics de cada luz, este pro cesso por ser muito rpido ou ter alguns minutos. Exemplo A imagem a esquerda foi renderizada sem o efeito de Caustics. A imagem d a direita foi renderizada com o o efeito. Os valores de Max Photons, multiplier e Caustics Subdivs so todos usados com a setagem default. Com a imagem da esquerd a voc pode ver um pouco do efeito do Caustics. Isso devido a opo do Affect Shadows. Traduo: Renato Celso Simes renatosimoesbr@gmail.com 60

Caso for utilizar esse manual em algum frum ou site, entre em contato e pea a perm isso. Pode conter erros de portugus e concordncia. Volte para o painel de controle do CAustics. Renderize novamente com o Max Photo ns mudado de 50 para 300, como na imagem a direita. Compare com a ultima pgina e ver que o efeito do Caustics maior no tempo e no sombreado. Se voc quiser um controle de qualidade melhor para o Caustics, ento aumente a inte nsidade da luz, e tambm pode aumentar o Subdivs abaixo do Sampling (opes da luz do v-ray) de 1000 para 2000 ou mais alto. Mas isso ira aumentar o tempo de preparao d o render do efeito do Caustics. A imagem da direita foi renderizada com o Causti cs Subdivs setado em 3000, voc pode ver uma qualidade melhor do efeito Caustics n este caso. Traduo: Renato Celso Simes renatosimoesbr@gmail.com 61

Caso for utilizar esse manual em algum frum ou site, entre em contato e pea a perm isso. Pode conter erros de portugus e concordncia. Color Mapping A funo do Color Mapping Color Mapping usado para ajustar como a cor ir ser mostrado com a imagem obtida. Quando o V-ray determina um valor de cor para um pixel, es te valor interpretado baseado no tipo de mapeamento usado. muito til para minimiz ar a quantidade de uma imagem que est fora do alcance do que pode ser exibido em um monitor. Tipos de Color Mapping Abra a opo do Color Mapping no Option, como pad ro o Vray seta a opo Linear Multiply. Linear Multiuply significa simplesmente que a cor no ser alterada a partir do valor gerado para o valor exibido. Exponential us ado com cor intensa para controlar o brilho e prevenir a situao de desgaste, mas a cor do objeto. HSV Exponential e Exponential so muito similares, pois ir manter a intensidade da cor, como a imagem da esquerda abaixo. Intensity Exponential pode manter o raio do RGB, e isso afetar a intensidade da cor, como na imagem abaixo na direita. Traduo: Renato Celso Simes renatosimoesbr@gmail.com 62

Caso for utilizar esse manual em algum frum ou site, entre em contato e pea a perm isso. Pode conter erros de portugus e concordncia. Controle Adaptive Subdivisions A setagem padro do Adaptative Subdivisions pode produzir bons resultados. Veja a imagem abaixo esquerda. Tem linhas finas renderizadas com o padro do Adaptive Sub divisions e tem algumas linhas quebradas no fundo. Adaptive Subdivisions Sampler s Abra a opo do Image Sampler, como padro o Vray usa o Adaptive Subdivisions como mt odo de calcular o antialiasing. Por padro esta em Min Rate -1, Max Rate 2. Para e ste exemplo, definir a taxa Min diretamente para 0 ir corrigir essas linhas quebr adas, como na imagem direita. Fix Rate Sampler Fixed Rate Sampler funciona da mesma forma como o Adaptive Subd ivisions faz, mas ela no tem a capacidade para utilizar mltiplos nveis de subdivises . Devido a isto, o Fixed Rate Sampler geralmente muito lento, muito embora no pro duzam resultados previsveis. Adaptive QMC Sampler Semelhante ao QMC o Adaptive QM C Sampler mais usado para as cenas com detalhes pequenos. Embora o Adaptive QMC no seja o mtodo mais rpido para o clculo antialiasing, que normalmente produz result ados de qualidade. Um bom ajuste do Image Sampler ter um impacto direto sobre a v elocidade e a qualidade da imagem final. Para previews mais rpido voc pode diminui r a qualidade do Image Sampler. Por ltimo torna-se muito importante ter uma defin io correta, pois uma m configurao pode produzir uma imagem de m qualidade, mesmo se a iluminao dos clculos forem muito precisos. Em todos os casos os subdivisions trar um a melhor qualidade de imagem. Traduo: Renato Celso Simes renatosimoesbr@gmail.com 63

Caso for utilizar esse manual em algum frum ou site, entre em contato e pea a perm isso. Pode conter erros de portugus e concordncia. Vray Frame Buffer Janela do box de ferramenta do Render Aqui est algumas das mais importantes ferra mentas do Vray. Por favor veja as explicaes abaixo de cada ferramenta. Alternar para frente e para trs os diferentes canais de cores para exibir a image m, que tambm incluindo Alpha Channel e tons de cinza para exibir a imagem em pret o e branco. Salva a imagem Apaga a imagem Clicando nesse cone abre a caixa de dialogo das informaes do pixel. Clique direito quando renderiza tambm mostra a informao do pixel. Este boto deixa ver o tempo da funo em carimbo. Clique no boto imagem. para adicionar o carimbo na Clicando sobre este cone, o render ir comear de onde o mouse apontado durante a ltim a passagem de processamento (veja imagem acima). Isto muito til para aqueles que querem ver o resultado final da parte especfica da imagem. Se o resultado no o que pretende, aperte o ESC para terminar processo de imediato. Abre caixa de correo de cor do Vray. Aqui pode-se ajustar as curvas, nveis e o expo sure. curvas exposure Levels Traduo: Renato Celso Simes renatosimoesbr@gmail.com 64

Caso for utilizar esse manual em algum frum ou site, entre em contato e pea a perm isso. Pode conter erros de portugus e concordncia. Distribuindo a Renderizao Distributed Rendering a capacidade de renderizar uma imagem atravs de mltiplos com putadores. Isto possibilita a utilizao de mltiplos computadores com grande aumento da velocidade de renderizao. O Vray pode usar acima de 10 computadores com uma nica licensa. Para utilizar estas maquinas extras, so necessrias duas cosias para ser feito. Primeiro, necessita mostrar o caminho para o V-Ray usar outra maquina. Se gundo, o V-ray necessita olhar estas maquinas. Setando o Distributed Rendering S pawner O caminho usado para o Vray comunicar com outros computadores, conhecido como maquina escrava, atravs de uma aplicao instalada e rodando nas maquinas escrav as. Cada maquina tem que ter ASGvis DR Spawner instalado e rodando. Para instala r, como instalar normalmente o vray nas maquinas s que deixe apenas o ASGvis DR S pawner marcado na instalao. Encontrando o endereo de IP no computador escravo A ultima informao que precisamos para utilizar a maquina escreva o endereo de IP. Para acha-lo so ir em conexo de r ede e clicar duas vezes na conexo atual e depois na aba suporte. Anote o nmero de cada Ip para usar as maquinas. Iniciando o DR Spawner Uma vez instalado o DR Spawner na maquina escrava, precis amos rodar o aplicativo. Na pasta C:\Arquivos de programa\ASGvis, precisa encont rar a pasta chamada Render Slave. Abra a pasta e ache o DR Spawner. Ao clicar du as vezes no aplicativo, ele carregara com sucesso e estar pronto para o inicio. Traduo: Renato Celso Simes renatosimoesbr@gmail.com 65

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Conectando as maquinas escravas Agora que elas esto prontas para renderizar em co njunto, voc precisa dizer ao computador principal quais clientes iro ajudar na ren derizao. Isto muito simples. Na aba System nas opes do Vray, marque a opo Distributed Rendering e clique em settings. Clique no boto Add Server e coloque todos os ende reos de IP de cada maquina que voc ir usar. Depois de colocar todos os endereos, pre cisa clicar em Resolve Servers. Traduo: Renato Celso Simes renatosimoesbr@gmail.com 66

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