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ndice

Tcticas......................................................................... 2
Terreno...................................................................................... 2 Reconocimiento......................................................................... 2 Tcticas defensivas ................................................................... 2 Murallas............................................................................. 2 Unidades guarecidas .......................................................... 3 Reliquias guarecidas........................................................... 3 Taer la campana .............................................................. 3 Tcticas ofensivas ..................................................................... 3 Desplazamiento de unidades.............................................. 3 Agrupacin de unidades..................................................... 4 Ataque ............................................................................... 4 Consejos de ataque ............................................................ 4

Unidades militares....................................................... 36
Unidades de infantera .............................................................36 Infantera egipcia ..............................................................36 Infantera griega................................................................36 Infantera nrdica..............................................................37 Arqueros ..................................................................................38 Arqueros egipcios..............................................................38 Arqueros griegos ...............................................................39 Unidades de caballera .............................................................40 Caballera egipcia..............................................................40 Caballera griega ...............................................................40 Caballera nrdica ............................................................. 41 Unidades de asedio ..................................................................42 Unidades de asedio egipcias .............................................42 Unidades de asedio nrdicas.............................................43 Unidades navales .....................................................................43 Unidades navales egipcias ................................................43 Unidades navales griegas ..................................................44 Unidades navales nrdicas................................................44

Mercado y diplomacia ................................................... 5


Caravanas de mercaderes.......................................................... 5 Compra y vende recursos .......................................................... 5 Tributa a otros jugadores........................................................... 5 Diplomacia................................................................................ 5

Edificios......................................................................... 6
Edificios comunes ..................................................................... 6 Edificios griegos ........................................................................ 7 Edificios egipcios ....................................................................... 8 Edificios nrdicos ...................................................................... 9

Mitologa ..................................................................... 45
Los dioses egipcios...................................................................45 Los dioses griegos ....................................................................46 Los dioses nrdicos ..................................................................47
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Mejoras ....................................................................... 10 Mejoras mitolgicas..................................................... 17


Egipcios ...................................................................................17 Griegos.....................................................................................23 Nrdicos ..................................................................................29

Tcticas
El combate puede tener lugar por tierra o por mar. Sin embargo, debers concebir distintas tcticas para situaciones ofensivas y defensivas, dependiendo del tipo de adversario y del terreno que rodea el campo de batalla.

Tcticas defensivas
Murallas

Terreno

Una vez que conozcas bien el terreno, debers empezar a planificar tus fortificaciones de defensa. Las murallas son una de las formas ms rpidas y econmicas de proteger tu ciudad.

Adems de proporcionar los recursos necesarios para tu civilizacin, el terreno tambin determina los factores con los que afrontars cada partida o escenario. El terreno puede darte ventaja tctica, como obstculos naturales que tu enemigo tendr que sortear para llegar a tu ciudad. Los tipos de terreno incluyen estrechos claros en el bosque o angostos pasos fluviales. Agua: Intransitable para las unidades de tierra. Utiliza un barco de transporte para cruzar estas masas de agua. Bosque: Intransitable. Puedes talar los bosques para permitir el paso a los aldeanos. Acantilados: Intransitables para las unidades de tierra. Las unidades que ocupan los terrenos elevados reciben una bonificacin de ataque y las unidades que atacan desde abajo, una penalizacin.

Puedes empezar a levantar murallas tras explorar la zona que rodea el centro urbano. En primer lugar, decide cunto espacio necesitar tu ciudad para futuras expansiones. Tampoco olvides acotar suficientes recursos para mantenerte durante un tiempo.

Para construir una muralla

Selecciona a un aldeano (o a grupo de aldeanos) y, despus, haz clic en Muralla en el panel de comandos. Haz clic en el punto del mapa desde donde arrancar la muralla. Desplaza el puntero hasta el final del segmento de la muralla y haz clic. Para asegurarte de que las murallas que acaban en bosques y acantilados estn apropiadamente cerradas, arrastra el puntero ms all de la zona que quieres cercar. Conforme mueves el puntero aparecer el contorno de la muralla mostrando su posicin. Con este contorno podrs guiarte. Mantn presionada la tecla <MAYS> al tiempo que haces clic en el final de la muralla si quieres continuar otro segmento a partir de ese punto. Cuando hayas finalizado la muralla, haz clic con el botn secundario para detener la construccin. Construye torres aqu y all detrs de las murallas para obtener ms proteccin contra posibles ataques. Adems de lanzar ataques a distancia (las atalayas no atacan), las torres de vigilancia tambin te servirn para guarecer a tus unidades cuando acechen tu ciudad.

Reconocimiento

Es recomendable que una unidad explore el terreno al inicio de cada partida. Los griegos deben utilizar a los kataskopos o los pegasos, los nrdicos, a los ulfsarks o los cuervos de Odn y los egipcios, a los sacerdotes para erigir obeliscos o convertir a animales. Esta labor de reconocimiento tiene dos finalidades: encontrar lugares donde establecer las fortificaciones de defensa y no perder de vista los avances del enemigo. Solamente podrs ver los edificios y murallas enemigos explorando su ubicacin. Una vez que hayas explorado una zona, los edificios que estn dentro permanecern visibles en el mismo estado en el que los hayas encontrado. Es decir, no vers ningn edificio ni mejora nuevos a menos que vuelvas a realizar un reconocimiento de la zona.

Unidades guarecidas

Podrs guarecer a tus unidades en los edificios para mantenerlas a salvo de posibles ataques. De este modo, tambin obtendrs una bonificacin de ataque para el edificio. Sin embargo, si lo destruyen, las unidades se quedarn desprotegidas. Slo los aldeanos, los arqueros y la infantera se pueden guarecer en la mayora de los edificios. Las unidades de asedio y la caballera pueden guarecerse dentro de los edificios en los que fueron creadas, pero una vez que los abandonen no podrn volver a entrar.

Taer la campana

En el peor de los casos, si el enemigo ha penetrado tus murallas y ha asaltado la ciudad, es el momento de taer la campana. Cuando la taes, todos los aldeanos dejan sus labores y corren a refugiarse en el edificio ms cercano. Los aldeanos guarecidos atacarn al enemigo al tiempo que se encuentran protegidos dentro del edificio. Si no hay sitio suficiente para todos los aldeanos, aquellos que se queden fuera continuarn sus labores.

Para taer la campana

Para guarecer unidades

Selecciona el centro urbano y haz clic en el icono Taer campana en el panel de comandos. Una vez que hayas expulsado a los invasores, haz clic en Volver al trabajo para hacer que los aldeanos retomen las tareas que estaban realizando cuando son la alarma.

Selecciona las unidades que quieres guarecer y haz clic en Guarecer en el panel de comandos. Aparecer una bandera en los edificios donde haya unidades guarecidas.

Tcticas ofensivas

Reliquias guarecidas

Ahora que has asegurado la defensa de tu territorio, es el momento de infligir daos al enemigo.

Puede que encuentres diversas reliquias mientras exploras el terreno. stas conceden bonificaciones a la civilizacin que las controla. Estas bonificaciones pueden ser econmicas o militares. Si quieres una descripcin de la bonificacin, sita el puntero sobre la reliquia para ver la informacin sobre herramientas. Ah se describe la reliquia y su bonificacin correspondiente. Para controlar la reliquia y beneficiarte de su bonificacin, debes guarecerla en un templo. Solamente las unidades de hroes pueden recuperar y guarecer reliquias. Las civilizaciones egipcias deben acudir al faran para recuperar las reliquias.

Desplazamiento de unidades

Cuando seleccionas dos o ms unidades para que se muevan o ataquen, stas se agrupan automticamente en una formacin lgica en la que las unidades ms fuertes se posicionan en primera lnea y las ms dbiles se protegen en la retaguardia. Por ejemplo, los arqueros marcharn detrs de la infantera por razones de proteccin.

Puntos de referencia

Para guarecer reliquias

Selecciona a un hroe y haz clic con el botn secundario en una reliquia. Cuando el hroe la haya recogido, haz clic con el botn secundario en un templo para guarecerla en su interior. Una vez que la reliquia se encuentre en el templo, recibirs su bonificacin correspondiente. El control de todas las reliquias de un mapa no es una condicin de victoria en Age of Mythology.

Los puntos de referencia te permitirn controlar el recorrido de tus tropas hacia la batalla, evitando as las posiciones enemigas fuertemente defendidas o bien atacar sus flancos por sorpresa. Para ordenar el desplazamiento a lo largo de estos puntos, selecciona al grupo de soldados que quieres desplazar y mantn presionada la tecla <MAYS> mientras haces clic en cada uno de los puntos que quieres que recorran. Tus unidades empezarn inmediatamente a desplazarse a lo largo del camino. Para asignar ms puntos de referencia a una unidad que ya est desplazndose de un punto a otro, selecciona la unidad y, despus, mantn presionada la tecla <MAYS> mientras haces clic en los nuevos puntos.

Transporte por agua

Si necesitas cruzar una masa de agua para encontrarte con el enemigo, monta a tu ejrcito en los barcos de transporte. stos se crean en el muelle y te permiten subir a bordo a las unidades que quieras transportar por agua. Algunas civilizaciones de Age of Mythology cuentan con unidades de transporte areo.

Posicin defensiva: Las unidades con esta posicin atacarn todos los edificios y unidades enemigas a la vista, pero no las perseguirn si huyen. Para ver la posicin de combate de una de tus unidades, seleccinala y haz clic en el icono Posicin en el panel de comandos. La mayora de las unidades se crean con una posicin de combate agresiva.

Agrupacin de unidades

Para atacar

Podrs controlar el progreso de tu ejrcito mientras viaja y atender otros deberes si lo agrupas bajo un estandarte. Un ejrcito agrupado es fcil de localizar y controlar. Con las unidades agrupadas, podrs tener el mando de distintos tipos de fuerzas simultneamente.

Selecciona a un aldeano o una unidad o unidades militares y, despus, haz clic con el botn secundario en un edificio o una unidad enemigos.

Consejos de ataque

Para agrupar unidades

Selecciona las unidades que quieres agrupar y haz clic con el botn secundario en un estandarte disponible. Para recuperar el mando de estas unidades, haz clic en el estandarte. La vista principal se centrar en el grupo seleccionado. Adems de aumentar la efectividad de tu ejrcito, podrs agrupar tambin a los recolectores de recursos. Los edificios de produccin de unidades pueden establecer un estandarte como punto de reunin para agregar las unidades recin creadas a un grupo.

Las unidades de asedio tienen efectos devastadores contra los edificios, pero son vulnerables a posibles ataques. Las unidades mticas son muy poderosas, pero un hroe acabara con ellas de un plumazo. Los sacerdotes egipcios pueden sanar a las unidades aliadas. Los soldados nrdicos deben atacar con frecuencia y presteza para ganarse el favor divino. Solamente las unidades de ataque a distancia pueden atacar a las unidades areas. El xito de una unidad en la batalla depende de con qu tipo de unidad se mida. Por ejemplo, los arqueros son fuertes frente a la infantera, pero dbiles contra la caballera. La ayuda desplegable de una unidad te aconsejar qu tipo de unidades se encuentran mejor preparadas para el combate.

Ataque

Ahora que tu ejrcito se encuentra preparado para enfrentarse al enemigo, es el momento de ordenar el ataque. Cuando lo lances, tus arqueros y unidades de asedio empezarn a atacar a distancia, mientras que los espadachines o la caballera se cerrarn sobre el objetivo. La posicin de combate de tus unidades determinar la fuerza del ataque. Existen dos posiciones de combate: Posicin agresiva: Las unidades con esta posicin atacarn todos los edificios y unidades enemigas a la vista y perseguirn al enemigo hasta que uno de los dos quede fuera de combate.

Mercado y diplomacia
Crea caravanas de mercancas y comercia con los recursos en el mercado para generar ms recursos. Utiliza la diplomacia como arma para lograr la supremaca.

Tributa a otros jugadores

Caravanas de mercaderes

Una caravana de mercaderes es una unidad econmica. Enva una caravana a cualquier centro urbano para generar pagos con oro. A mayor distancia, mayor ser el pago. El comercio debe realizarse entre un mercado y un centro urbano. Es decir, no se puede trazar una ruta comercial entre dos mercados. Cada civilizacin de Age of Mythology tiene una caravana de mercaderes nica. Estas caravanas se crean en el mercado: haz clic en el icono Caravana de mercaderes, selecciona la nueva caravana y, despus, haz clic con el botn secundario en un centro urbano. La caravana se desplazar del centro urbano al mercado y viceversa. Recuerda que tanto las fuerzas enemigas como los centros urbanos atacarn las caravanas. Desarrolla la acuacin en el mercado para aumentar la velocidad a la que viajan las caravanas.

Puedes tributar a otros jugadores (del sistema y humanos) envindoles recursos (oro, alimento y madera). No es posible tributar al enemigo; sin embargo, puedes tributar a jugadores neutrales. En una partida aliada, el comercio de recursos entre los aliados te permite acelerar el desarrollo tecnolgico. El pago de tributos cuesta recursos en cada transaccin. Sin embargo, en Age of Mythology el pago de tributos no necesita la existencia de un mercado y se pueden pagar en cualquier edad. Para tributar a otro jugador, haz clic en el icono Tributo del men del juego. Selecciona a un jugador, el recurso que deseas enviarle y, despus, haz clic en Enviar. Para reducir el coste del pago del tributo, desarrolla embajadores en el mercado.

Diplomacia

Compra y vende recursos

En el mercado podrs comprar y vender alimento y madera. Los precios de compra varan conforme el mercado se ve inundado de recursos. Por ejemplo, si se venden 1.000 unidades de madera, el precio de sta bajar en el mercado. La compra y venta de recursos puede resultar esencial para superar la escasez de un recurso determinado que podras necesitar para adquirir unidades militares o bien para dar el salto a la siguiente edad. Para comerciar con recursos en el mercado, haz clic en el icono de compra o venta. El precio se abona inmediatamente. Para acumular recursos, haz clic rpidamente en el icono de compra o venta varias veces. Selecciona la mejora de recaudador de impuestos en el mercado para reducir el coste del comercio.

La diplomacia determina la reaccin de las unidades frente a las unidades de otros jugadores. Los jugadores pueden configurar estas opciones durante la partida para sellar o disolver alianzas. Sin embargo, en una partida bloqueada las opciones se seleccionan al inicio de la partida y no se pueden cambiar posteriormente. Las posturas diplomticas son: Aliado: Tus unidades defienden a las unidades y los edificios de los jugadores aliados como si fueran las tuyas. No puedes atacar a unidades ni edificios aliados. Neutral: Tus unidades respetan a las unidades y los edificios neutrales a no ser que les ordenes atacar. Si una unidad neutral ataca a tus unidades, stas se defendern. Enemigo: Tus unidades atacarn a todas las unidades y edificios enemigos que entren en su campo visual. sta es la postura diplomtica predeterminada, a menos que inicies la partida como miembro de un equipo. Para seleccionar una postura diplomtica, haz clic en el icono Seleccionar jugador del men del juego. Selecciona a otro jugador, tu postura con respecto a dicho jugador y, despus, haz clic en Aceptar. Las posturas diplomticas de otros jugadores no coinciden necesariamente con las tuyas. Aunque establezcas a otro jugador como aliado, ste te atacar si te tiene establecido como enemigo.

Edificios
En Age of Mythology los edificios sirven para formar a las unidades, desarrollar mejoras y depositar recursos. Los edificios los construyen los aldeanos o la infantera nrdica.

Mercado

Edificios comunes
Armera
En la armera se desarrollan las mejoras para el armamento y las armaduras de las unidades militares, incluidos los barcos y los edificios con capacidad de ataque. Thor tiene una armera especial.

En el mercado se crean caravanas de mercaderes y se permite la compra y venta de recursos. Las caravanas de mercaderes viajan por los centros urbanos para regresar cargadas de oro. Desarrolla mejoras en el mercado para reducir el coste de las mercancas o aumentar el beneficio de las actividades mercantiles.

Atalaya

La atalaya ampla el campo visual. Se puede mejorar para que dispare flechas al enemigo que est dentro de su alcance. Las torres u otras fortificaciones mejoradas se alzaban en puntos trascendentales, como los cruces de ros o pasos de montaa, lugares que los enemigos estaban obligados a atravesar. La guarnicin de la torre de vigilancia deba luchar y defender la fortificacin hasta que llegara ayuda, as como advertir a los jefes de las invasiones. Debido a que dichas fortificaciones estaban generalmente situadas en una posicin de vital importancia, el enemigo no poda dejarlas a un lado, ya que se arriesgaba a bloquear su camino de retirada.

Muelle

En el muelle se construyen barcos pesqueros, de transporte y de guerra. Las mejoras para los barcos se desarrollan en el muelle.

Granja

Las granjas proporcionan alimento ilimitado, pero su recoleccin es ms lenta que la pesca o la caza. Cultvalas cerca de los centros urbanos o los graneros para acelerar la recogida.

Centro urbano

Puerta

Construye una puerta en una muralla para permitir el acceso a las unidades aliadas.

En el centro urbano se forma a los aldeanos y las unidades de hroes, se almacenan los recursos y sirve como centro de la ciudad. Los centros urbanos solamente se levantan sobre los asentamientos. Se pueden construir ms centros urbanos si comienzas en la Edad Heroica. Cuando un jugador posee todos los asentamientos de un mapa, se le considera ganador bajo las condiciones estndar de victoria. El surgimiento de la agricultura proporcion excedentes alimenticios que haba que recolectar y almacenar para su disponibilidad en los meses de invierno y otros perodos en los que el alimento escaseaba. La necesidad de recolectar, almacenar y proteger los excedentes fue el origen de las primeras ciudades como centros administrativos. Las ciudades pronto estuvieron envueltas en otras actividades, como la recogida y el almacenamiento de ms recursos, y se convirtieron en centros de manufactura y comercio y en puntos de concentracin de la poblacin.

Casa

Una casa acoge a diez unidades de poblacin. Una vez que se hayan construido diez casas, la poblacin se debe extender construyendo centros urbanos.

Templo

En l se forma a las unidades mticas y se desarrollan las mejoras mitolgicas de los dioses. El favor divino es uno de los recursos necesarios para formar a las unidades mticas. Cada civilizacin gana favor de forma distinta.

Edificios griegos
Galera de tiro con arco
En la galera de tiro con arco se forma a las unidades de arqueros y contraarqueros. Las mejoras para los arqueros se pueden desarrollar en la galera de tiro con arco.

Murallas

Construye murallas para amparar una ciudad, bloquear pasadizos, defender los recursos o proteger los campamentos. Las murallas se pueden mejorar a muros de piedra, murallas fortificadas o murallas de ciudadela (solamente para los egipcios) para aumentar su resistencia. Los hombres han fortificado las ciudades por motivos de defensa desde que se construyeron las primeras, hace ms de 10.000 aos. Las murallas se levantaron para que los enemigos no entraran y para proteger los suministros de alimento que la ciudad necesitaba durante el invierno. Los materiales de construccin dependan de lo que hubiera disponible, desde troncos en los bosques del norte hasta ladrillos de barro en Oriente Medio. El material preferido para las murallas era la piedra, cuando se poda conseguir. No arda, como la madera, y era ms difcil de romper que los ladrillos. Una mejora adicional de las murallas fue la ereccin de ciudadelas a lo largo de stas, no slo en las esquinas. Las ciudadelas eran puntos de mayor fuerza que protegan las escalinatas hacia la ciudad y las concentraciones de defensores. Los invasores que escalaban quedaban indefensos ante el fuego de las numerosas ciudadelas y de la propia muralla. Si los atacantes trepaban la muralla, no podan llegar a la ciudad sin antes tomar una ciudadela.

Fortaleza
La fortaleza ofrece una amplia variedad de poderosas unidades militares y armas de asedio. Aqu se pueden desarrollar las mejoras para las unidades de la fortaleza. La fortaleza tambin dispara flechas al enemigo, lo que la convierte en una estructura de defensa.

Granero
En el granero se pueden depositar todo tipo de alimentos. Cultiva granjas cerca para acumular alimentos de forma eficiente. Lleva el ganado y las cabras al granero para su matanza. Desarrolla mejoras en el granero para optimizar la recogida de alimento.

Academia militar
En la academia militar se forma a las unidades de infantera. Las mejoras para la infantera se deben desarrollar en la academia militar. Los hombres libres griegos servan como militares aparte de sus vidas cotidianas como granjeros, comerciantes, artesanos y marineros. A los hombres capaces se les enseaba el manejo de las armas y se les formaba en los movimientos de batalla de forma regular para que estuvieran preparados cuando fuera necesario. Esta formacin era parte del avanzado sistema de educacin griego, en el que a los hombres libres se les enseaban distintas habilidades en las academias militares.

Maravilla

La maravilla proclama la gloria y superioridad de una civilizacin. En algunas partidas de Age of Mythology, al completar una maravilla se inicia una cuenta atrs que te llevar automticamente a la victoria si eres capaz de defenderla hasta que el cronmetro llegue a cero.

Almacn
El almacn es donde los griegos depositan la madera y el oro. Construye un almacn cerca de los bosques y las minas de oro para acelerar la acumulacin de recursos. Las mejoras para la minera y la recogida de madera se desarrollan en el almacn.

Campamento maderero
El campamento maderero es donde los egipcios depositan la madera. Constryelo cerca de un bosque para acelerar la recogida. Desarrolla las mejoras para la tala en el campamento maderero.

Establo
A las unidades de caballera y contracaballera se las forma en el establo. Las mejoras para la caballera tambin se desarrollan en el establo.

Fortaleza de Migdol
En la fortaleza de Migdol se forma a los carros, los camellos y los elefantes de guerra. Tambin dispara flechas al enemigo y en ella puedes guarecer a tus unidades. Las mejoras para las unidades de la fortaleza de Migdol tambin se desarrollan aqu.

Edificios egipcios
Cuarteles
A las unidades de infantera y arqueros se las forma en los cuarteles egipcios. Las mejoras para la infantera y los arqueros tambin se desarrollan en los cuarteles. Todas las civilizaciones del mundo hasta ahora han tenido la necesidad de formar a soldados, por lo menos para defenderse de sus vecinos, si no para atacarlos. Para muchos, esta formacin se llevaba a cabo en los cuarteles, que servan como espacio de alojamiento y como campo de entrenamiento. A los cuarteles llegaban nuevos reclutas que, despus de un perodo de formacin, salan preparados para el servicio. En los cuarteles aprendan el funcionamiento de las armas, los movimientos en el campo de batalla y la disciplina necesaria para obedecer rdenes en combate.

Campamento minero
El campamento minero es donde los egipcios depositan el oro. Constryelo cerca de una mina de oro para acelerar la recogida. Desarrolla las mejoras para la minera en el campamento minero. Los primeros mineros descubrieron que el metal provena de la mena. sta se encontraba a menudo en estrechos desfiladeros o grietas de la tierra. Para seguir los estrechos desfiladeros de mena hacia las montaas o bajo tierra era necesario cavar pozos mineros. En lugar de excavar un hoyo enorme sin saber qu iba a encontrar, el minero cavaba el pozo siguiendo el desfiladero y lo apuntalaba con estructuras de madera para evitar derrumbamientos. Los antiguos pozos mineros de Europa alcanzaban profundidades impresionantes. Se han encontrado mineros celtas perfectamente conservados en profundas minas de sal, donde perdieron la vida hace miles de aos.

Monumento
Los monumentos generan favor divino. Cuantos ms monumentos erijas, a mayor ritmo se generar el favor. Se pueden alzar hasta cinco monumentos.

Granero
En el granero se pueden depositar todo tipo de alimentos. Cultiva granjas cerca para acumular alimentos de forma eficiente. Lleva el ganado y las cabras al granero para su matanza. Desarrolla mejoras en el granero para optimizar la recogida de alimento.

Obelisco
El obelisco lo erigen los sacerdotes egipcios y permite ver una pequea parte del mapa. Resulta de gran utilidad para mantener un campo visual barato.

Faro
Los faros amplan significativamente el campo visual, pero carecen de capacidad de ataque. Sitalos en zonas clave para aumentar el terreno visible.

Taller de maquinaria de asedio


Construye poderosas armas de asedio y desarrolla sus mejoras en el taller de maquinaria de asedio.

Edificios nrdicos
Castro
Los castros nrdicos sirven para formar a las unidades de lite y disparar flechas. Desarrolla mejoras para las unidades del castro.

Casa comunal
En la casa comunal nrdica se forma a las unidades de infantera y de caballera. Aqu se desarrollan las mejoras para estas unidades.

Carro de buey
El carro de buey es un punto mvil para la recogida de alimento, madera y oro. La movilidad del carro de buey permite que los nrdicos acopien recursos de una forma rpida y efectiva. Sin embargo, los lentos carros cuentan como unidades de poblacin y son muy vulnerables ante posibles ataques. El carro de buey nrdico de Age of Mythology es representativo de la caza y la recoleccin nrdicas que dominaron su cultura hasta que la agricultura y la ganadera ocuparon un lugar primordial. Los antiguos nrdicos se desplazaban lejos de sus hogares en busca de comida y materias primas, ya que sus tierras no eran abundantes y el clima era duro. Ms tarde, cuando optaron por los asaltos para aumentar su riqueza, lo hacan de forma rpida, recogiendo lo que haba disponible y, despus, seguan adelante.

Mejoras
Podrs perfeccionar tus unidades desarrollando mejoras a lo largo de las edades. Las mejoras pueden afectar a los puntos de resistencia, la armadura y la velocidad de creacin de las unidades o de la recogida de recursos. Tambin se pueden desarrollar mejoras para los edificios.

Aceite hirviendo
Desarrollado en Atalaya Mejora Permite que las torres, las fortalezas de Migdol, los castros y otras fortalezas contraataquen a las unidades invasoras Slo se poda atacar a los enemigos de la base de una muralla defensiva si los defensores se asomaban desde arriba o se exponan de otro modo a las flechas incendiarias. Una mejora para la defensa de murallas era el aceite hirviendo u otras sustancias que se vertan sobre los atacantes. El aceite era especialmente devastador si antes se le prenda fuego. Surta el doble efecto de hacer huir a los atacantes y de quemar la maquinaria de asalto.

Embajadores
Desarrollado en Mercado Mejora Reduce los tributos en el mercado Desde el surgimiento de las primeras grandes civilizaciones, los embajadores han servido de comunicadores entre soberanos. Debido a que la comunicacin estaba generalmente limitada por la velocidad de los caballos o los barcos, era til contar con representantes que difundieran las polticas de pases vecinos. Una funcin importante de los embajadores era negociar acuerdos comerciales, de paz, conflictos fronterizos, prstamos y tributos.

Sierra de arco
Desarrollada en Almacn, carro de buey y campamento maderero Requiere Hacha de mano Mejora Los aldeanos recogen madera ms rpido y en mayor cantidad Tras el descubrimiento del trabajo del bronce y del hierro, la invencin de la sierra supuso un nuevo hito tecnolgico. Las sierras redujeron de manera espectacular la madera malgastada al talar rboles y prepararlos para la construccin, a la vez que aumentaron la productividad del trabajador en cuanto a la recogida.

Arquitectos
Desarrollado en Centro urbano Requiere Albailes Mejora Aumenta los puntos de resistencia de todos los edificios

Torre de ballesta
Desarrollada en Torre de vigilancia Requiere Torre de vigilancia Mejora Aumenta los puntos de resistencia y el ataque de la torre Una mejora en las grandes torres y fortificaciones fue la inclusin de armas pesadas, como las ballestas. Estas armas pesadas permitan enfrentarse al enemigo desde ms distancia e infligir ms dao contra las mquinas de asedio y las concentraciones de tropas.

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Bronce
Desarrollado en Armera y armera de los enanos Requiere Armas, malla o escudos de cobre Mejora Las armas y armaduras de bronce son superiores a las de cobre Armas de bronce: Aumenta el ataque de las unidades humanas y los edificios. Malla de bronce: Mejora la armadura de los soldados humanos contra los ataques con armas de filo. Escudos de bronce: Mejora la armadura antiproyectiles de los soldados humanos. Las mejoras en la malla de las armaduras afectan a la armadura anticortante de todos los soldados humanos, incluidos hroes, faraones y sacerdotes. Esto atae a todas las unidades formadas en la academia, los cuarteles, la fortaleza de Migdol, la casa comunal, la fortaleza o el castro. Sin embargo, no afecta a las unidades mticas, las armas de asedio ni los barcos. La armadura anticortante protege a las unidades contra los ataques con armas de filo, que, por lo general, son ataques cuerpo a cuerpo.

Palomas mensajeras
Desarrollada en Atalaya y puesto avanzado Requiere Seales con hogueras Mejora Aumenta el campo visual de todos los edificios Adems de las seales con hogueras y otras seales visuales, el uso de palomas mensajeras permita llevar mensajes a largas distancias de forma rpida, independientemente del tipo de terreno. Los jefes en posicin central estaban al tanto de las novedades en el frente mediante el correo con pjaros.

Muralla de ciudadela
Desarrollada en Puerta y muralla fortificada Requiere Muralla fortificada Mejora Aumenta los puntos de resistencia de las murallas Una mejora adicional de las murallas fue la ereccin de ciudadelas a lo largo de sta, no slo en las esquinas. Las ciudadelas eran puntos de mayor fuerza que protegan las escalinatas hacia la ciudad y las concentraciones de defensores. Los invasores que escalaban quedaban indefensos ante el fuego de las numerosas ciudadelas y desde la propia muralla. Si los atacantes trepaban la muralla, no podan llegar a la ciudad sin antes tomar una ciudadela.

Brea incendiaria
Desarrollada en Armera Mejora Los arqueros, los barcos de arqueros y las ballestas reciben proyectiles incendiarios, lo que aumenta su ataque contra los edificios

Revestimiento
Desarrollado en Muelle Mejora Refuerza la armadura anticortante de los barcos Antes de la llegada de la plvora, los combates entre barcos se libraban lanzando proyectiles (tiro con arco o armas arrojadizas ms pesadas), con embestidas o abordajes. Para protegerse contra el lanzamiento de proyectiles, los antiguos constructores de barcos mejoraron sus buques mediante el revestimiento: bastiones de madera o metal que protegan a los marineros o los remeros. Los marineros vikingos montaban escudos a los lados de sus largos barcos para protegerse en el mar.

Carpinteros
Desarrollado en Almacn, carro de buey y campamento maderero Requiere Sierra de arco Mejora Los aldeanos recogen madera ms rpido y en mayor cantidad El espectacular aumento de los excedentes de alimentos que sigui a la invencin de la agricultura y la domesticacin de muchas especies animales permiti la aparicin en sociedades avanzadas de artesanos especializados. Los carpinteros, por ejemplo, destacaron en la construccin con madera. La sociedad se benefici de esta especializacin debido a que un grupo de carpinteros cualificados era mucho ms eficaz que un grupo de hombres no cualificados similar en nmero que intentara llevar a cabo el mismo proyecto.

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Acuacin
Desarrollada en Mercado Mejora Aumenta la velocidad de las caravanas Una de las mejoras econmicas de la Antigedad fue el desarrollo del dinero. El dinero apareci por primera vez en la zona griega de Asia Menor en forma de monedas de electro. Sirvi para aumentar la eficacia del comercio, ya que funcion como medio de cambio y almacenamiento y medida de valor. Antes de la aparicin del dinero, todo el comercio de basaba en el trueque. El trueque no es eficaz debido al tiempo empleado para llegar a acuerdos sobre tarifas de cambio justas para los distintos bienes.

Almenas
Desarrollada en Atalaya Mejora Aumenta el ataque de los edificios contra los objetivos en movimiento Las almenas permitan que los defensores dispararan a las tropas atacantes mientras quedaban relativamente protegidos del fuego enemigo.

Caballo de tiro
Desarrollado en Fortaleza, taller de maquinaria de asedio y castro Mejora Aumenta la velocidad de las armas de asedio Las bestias de carga, como los caballos, los bueyes y las mulas, mejoraban la productividad del hombre en cualquier actividad que requiriera transporte o tiro. Una nica persona poda dirigir un grupo de caballos o bueyes que, a su vez, tiraban de mucho ms peso que la persona sola. Esto tambin se aplicaba en combate. Los grupos de caballos podan transportar la maquinaria de asalto con mayor rapidez que grandes grupos de personas.

Alistamiento
Desarrollado en Galera de tiro con arco, cuarteles, academia militar, establo, fortaleza de Migdol y muelle Requiere Reclutamiento Mejora Acelera la creacin de unidades El ltimo recurso para un seor que necesitaba soldados era el alistamiento forzoso al servicio militar de hombres capaces. El reclutamiento obligatorio, o leva, de hombres acarreaba muchos problemas, as que era una medida que no se tomaba a la ligera. A menos que se dirigiera a los reclutas adecuadamente y se les motivara, stos desempeaban una pobre labor. Sin embargo, la leva aumentaba el nmero de soldados en el campo de batalla y esto marcaba la diferencia cuando las cosas se ponan feas.

Cubierta con techo


Desarrollada en Muelle Mejora Aumenta la capacidad de carga de los barcos de transporte Los primeros barcos eran pequeos y no tenan cubierta. La tripulacin y la carga ocupaban el espacio del casco. A medida que creca el tamao de los barcos, stos se perfeccionaron con cubiertas acotadas, que creaban espacio de almacenamiento dentro del casco. La carga, los espacios de alojamiento y las provisiones podan almacenarse bajo la cubierta, separados de los elementos y sin molestar a la tripulacin. sta tripulaba el barco desde la cubierta superior, que permaneca sin cubrir. Las cubiertas acotadas mejoraron la capacidad de transporte y la productividad de los barcos.

Cobre
Desarrollado en Armera y armera de los enanos Armas de cobre: Aumenta el ataque de las unidades humanas y los edificios. Malla de cobre: Mejora la armadura de los soldados humanos contra los ataques con armas de filo. Escudos de cobre: Mejora la armadura antiproyectiles de los soldados. El cobre no elaborado fue el primer metal utilizado por el hombre, que lo hall por casualidad en la superficie de la tierra. Posea un punto de fusin relativamente bajo y se poda trabajar y repujar para crear objetos tiles. Cuando el hombre descubri cmo fundirlo y modelarlo, fue capaz de crear los primeros objetos metlicos de fundicin. Los objetos de mayor importancia fueron los cuchillos, que servan como herramientas de trabajo y armas de guerra. Las armas de cobre eran superiores a las de piedra en casi todos los sentidos, especialmente por ser menos frgiles.

Ingenieros
Desarrollado en Fortaleza, taller de maquinaria de asedio y castro Mejora Aumenta el ataque de las armas de asedio Mientras algunos pioneros de la ingeniera se esforzaban en hacer que las murallas y fortificaciones resistieran los ataques, otros ingenieros intentaban descubrir mejores maneras de atacarlas. Los ingenieros de asedio se afanaron en buscar los puntos dbiles de las fortificaciones enemigas, mejoraron la potencia y efecto de las armas de asedio y allanaron el camino para los asaltos.

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Control de inundaciones
Desarrollado en Granero y carro de buey Requiere Riego Mejora Los aldeanos recolectan las granjas ms rpido El aprovechamiento del agua de los ros fue de vital importancia para la aparicin de muchas civilizaciones antiguas. Sin embargo, los ros tambin presentaban peligros. En Egipto, por ejemplo, las inundaciones se sucedan cada ao. Las antiguas civilizaciones mejoraron las tcnicas de ingeniera y aprendieron a controlar las inundaciones o minimizaron su efecto destructivo. Mediante el uso de diques para contener el caudal del ro en algunos lugares y hacer que se desbordara en otros para verter sus ricos sedimentos en los campos, aprovecharon el ro para mejorar las cosechas.

Torre de vigilancia
Desarrollada en Atalaya Mejora Aumenta los puntos de resistencia de las torres y las dota de ataque Las torres u otras fortificaciones mejoradas se alzaban en puntos trascendentales, como los cruces de ros o pasos de montaa, lugares que los enemigos estaban obligados a atravesar. La guarnicin de la torre de vigilancia deba luchar y defender la fortificacin hasta que llegara ayuda, as como advertir a los jefes de las invasiones. Debido a que dichas fortificaciones estaban generalmente situadas en una posicin de vital importancia, el enemigo no poda dejarlas a un lado, ya que se arriesgaba a bloquear su camino de retirada.

Hacha de mano
Desarrollada en Almacn, carro de buey y campamento maderero Mejora Aumenta la velocidad de recogida de madera y la cantidad transportada La invencin de las hachas de piedra, y posteriormente de metal, fue un adelanto esencial, ya que facilitaba la tala de rboles y la recogida de madera, recurso imprescindible para la construccin y como combustible. El hacha metlica era superior a la de piedra: se poda volver a afilar, mientras que la de piedra deba cambiarse continuamente.

Centro urbano fortificado


Desarrollado en Centro urbano Mejora Aumenta los puntos de resistencia y el ataque de los centros urbanos e incrementa el nmero de habitantes que pueden albergar

Muralla fortificada
Desarrollada en Puerta y muro de piedra Requiere Muro de piedra Mejora Aumenta los puntos de resistencia de las murallas Los defensores de ciudades mejoraron los primeros muros mediante la fortificacin. Eso comprenda el refuerzo en cuanto a grosor y tcnicas de construccin, as como la adicin de posiciones de ataque protegidas para los defensores. Las plataformas escudadas de la parte superior permitan a los defensores disparar y contraatacar a los enemigos que escalaban. Los bastiones de las esquinas les permitan abrir fuego cruzado desde tres direcciones contra los enemigos situados en una muralla.

Perros de caza
Desarrollado en Granero y carro de buey Mejora Acelera la recogida de alimento procedente de los animales de caza Se piensa que los perros fueron los primeros animales domesticados por el hombre, quiz hace 11.000 aos. Eran buenos compaeros de caza porque espantaban las presas, las atacaban y las traan. Con la ayuda de los perros, el hombre mejor la caza. Los perros tambin se empleaban como bestias de carga, contra depredadores y enemigos y eran fieles compaeros.

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Tcnicas de conservacin
Desarrollada en Granero y carro de buey Mejora Los aldeanos transportan ms alimento Junto con el desarrollo de la agricultura y la domesticacin de animales, se evolucion a nuevas las tcnicas de conservacin (por ejemplo para transportar, almacenar y conservar alimentos) para aprovechar fuentes renovables de alimentos. De no ser por el progreso en las tcnicas de conservacin, se habra podrido un alto porcentaje de alimentos perecederos. Los primeros avances importantes incluyen cestera, alfarera, salado de carnes y pescados, elaboracin de queso, ahumado de carnes y pescados y utilizacin de animales para el transporte.

Reclutamiento
Desarrollado en Galera de tiro con arco, cuarteles, academia militar, establo y fortaleza de Migdol Mejora Acelera la creacin de unidades En los lugares en que la poblacin estaba compuesta de un alto porcentaje de hombres libres, el gobierno sola aprobar decretos para que stos cumplieran el servicio militar. Los ciudadanos que siempre estaban disponibles en reserva para emergencias se denominaban reclutados. El seor poda llamar a los reclutados de acuerdo con determinadas condiciones, pero especialmente si el enemigo se hallaba cerca. El reclutamiento se entenda como una obligacin formal, equivalente, de forma aproximada, a un impuesto o a una prestacin social obligatoria. Por ejemplo, los hombres libres griegos estaban obligados a servir en la falange (variacin local de reclutamiento) de su ciudad desde el inicio de la edad adulta hasta los sesenta aos.

Hierro
Desarrollado en Armera y armera de los enanos Requiere Armas, malla o escudos de bronce Mejora Las armaduras y armas de hierro son las mejores disponibles en Age of Mythology Armas de hierro: Aumenta el ataque de las unidades humanas y los edificios. Malla de hierro: Mejora la armadura de los soldados humanos contra los ataques con armas de filo. Escudos de hierro: Mejora la armadura antiproyectiles de los soldados.

Albailes
Desarrollado en Centro urbano Mejora Aumenta los puntos de resistencia de los edificios La albailera surgi en distintas regiones, como aquellas que tenan piedra adecuada y acceso a barro para fabricar ladrillos. En el Antiguo Egipto la albailera era admirada por la construccin de grandes monumentos y edificios. En la Grecia Antigua la albailera se requera en un principio para ciudadelas de montaa que protegan valles agrcolas. Posteriormente, los albailes griegos tambin alzaron templos majestuosos, edificios domsticos y murallas defensivas.

Riego
Desarrollado en Granero y carro de buey Requiere Arado Mejora Los aldeanos aceleran la recoleccin de las granjas Los antiguos recolectores y granjeros descubrieron la relacin entre el sol, el agua y los cultivos. Las culturas emprendedoras aprendieron a controlar la disponibilidad del agua mediante el riego. Los canales llevaban agua desde largas distancias hasta tierras frtiles que, de otro modo, eran demasiado secas para la agricultura. El riego era de importancia crucial para la produccin de alimentos, el aumento de la poblacin y la riqueza econmica en muchas regiones ocupadas por las primeras civilizaciones, incluidos la Media Luna de las tierras frtiles, Egipto y China.

Oxibeles naval
Desarrollado en Muelle Mejora Aumenta el alcance de los barcos de asedio El oxibeles, o lanzador de pernos, era la versin griega de la ballesta. Segn las descripciones que nos han llegado, esta arma disparaba uno o dos pernos con punta de flecha. Los tornos de mano de la parte posterior tensaban un arco grande de contrachapado y fibra. Estas armas ensambladas en un barco tenan efectos devastadores sobre las fortificaciones en tierra.

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Pico
Desarrollado en Almacn, carro de buey y campamento minero Mejora Los aldeanos aceleran la recogida de oro y transportan ms cantidad El hombre emple los metales por primera vez en la poca prehistrica. Recoga los metales que encontraba en estado casi puro en la superficie de la tierra, como el cobre y el electro. Cuando las reservas de metales que se encontraban con facilidad se agotaron, los pueblos aprendieron a excavar la tierra para encontrar ms. Las herramientas de excavacin eran palos o huesos rudimentarios. La adicin de puntas de piedra, y posteriormente de metal, a las herramientas de excavacin las hizo ms tiles y duraderas. El desarrollo del pico mejor enormemente la potencia de excavacin del hombre, puesto que le permita aplicar mayor fuerza en el punto de impacto.

Cantera
Desarrollada en Almacn, carro de buey y campamento minero Requiere Pozo minero Mejora Los aldeanos aceleran la recogida de oro y transportan ms cantidad Una vez recogidos los yacimientos de metal de la superficie, los primeros mineros excavaron explotaciones a cielo abierto, o canteras, para extraerlos. Las canteras requeran un trabajo sacrificado y, a menudo, conllevaban la utilizacin de grandes grupos de esclavos para las tareas de mayor esfuerzo. Las canteras eran las excavaciones ms comunes en lugares en que los minerales estaban difusos y cerca de la superficie.

Espoln reforzado
Desarrollado en Muelle Mejora Refuerza la armadura anticontundente de los barcos con espoln El desarrollo de espolones a remo oblig a reforzar el casco de los barcos para resistir las embestidas. Los arquitectos navales tuvieron que mantener el equilibrio entre una mayor velocidad (que aumentaba el efecto de ataque del espoln) y una mayor resistencia del casco (que aumentaba la supervivencia del barco). En la gran batalla naval de Salamina, los pequeos y ligeros barcos griegos lograron una ventaja decisiva contra los grandes y fuertes barcos persas y fenicios en el estrecho. En mar abierto, es posible que la numerosa flota persa hubiera tenido un final ms afortunado.

Arado
Desarrollado en Granero y carro de buey Mejora Los aldeanos aceleran la recoleccin de las granjas El arado mejor la produccin agrcola, especialmente cuando ste se aparejaba a un animal de tiro fuerte. Con anterioridad a la llegada del arado, la agricultura quedaba relegada a tierras blandas que se podan sembrar con la ayuda de palos de excavacin. Un arado cada vez ms perfeccionado, aparejado a un buey o un caballo, poda trabajar tierra seca y dura de forma ms eficaz que las herramientas de mano. Esto permiti cultivar ms tierras y mejor la produccin agrcola.

Red de cerco
Desarrollada en Muelle Mejora Los barcos pesqueros aceleran la pesca La red de cerco era una red de pesca mejorada que aument la productividad de los pescadores. Se utilizaba entre dos barcos, que trabajaban en equipo para rodear bancos de peces cerrando la red en forma de columna. Al cerrar la parte inferior de la red, se creaba una gran bolsa llena de peces. Despus, suban la columna a bordo de uno de los barcos y recogan la pesca.

nfora de sal
Desarrollada en Muelle Requiere Red de cerco Mejora Aumenta la capacidad de alimento de los barcos pesqueros A pesar de que los barcos pesqueros podan navegar mar adentro, volver a puerto con pescado fresco era un reto. Los restos de barcos naufragados en el Mediterrneo y en el mar Negro, llenos de nforas griegas (vasijas de almacenamiento), revelan que la conservacin del pescado en sal era una prctica comn. En ocasiones, la propia sal se mezclaba con el pescado para hacer una pasta llamada garum, popular entre griegos y romanos.

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Pozo minero
Desarrollado en Almacn, carro de buey y campamento minero Requiere Pico Mejora Los aldeanos aceleran la recogida de oro y transportan ms cantidad Los primeros mineros descubrieron que el metal provena de la mena. sta se encontraba a menudo en estrechos desfiladeros o grietas de la tierra. Para seguir los estrechos desfiladeros de mena bajo tierra era necesario cavar pozos mineros. En lugar de excavar un hoyo enorme sin saber qu iba a encontrar, el minero cavaba el pozo siguiendo el desfiladero y lo apuntalaba con estructuras de madera para evitar derrumbamientos. Los antiguos pozos mineros de Europa alcanzaban profundidades impresionantes. Se han encontrado mineros celtas perfectamente conservados en profundas minas de sal, donde perdieron la vida hace miles de aos.

Recaudadores de impuestos
Desarrollado en Mercado Mejora Reduce el coste de compra y venta en el mercado Los gobiernos siempre han necesitado alguna forma de ingresos. Estos ingresos generalmente provienen de impuestos sobre la produccin agrcola y la manufactura o de aranceles sobre el comercio. Los recaudadores de impuestos se empleaban para recolectar los bienes debidos al gobierno. Los recaudadores eficientes y de confianza ayudaban a mantener las tasas de impuestos reducidas. Los no eficientes o corruptos aumentaban la carga impositiva, lo que llevaba a la inquietud y la injusticia social.

Seales con hogueras


Desarrollada en Atalaya Mejora Aumenta el campo visual de todos los edificios Con anterioridad a la llegada del telgrafo y la radio, los pueblos desarrollaron mtodos para comunicarse rpidamente a distancia mediante el uso de hogueras, banderas y estandartes. Las seales se situaban en cadena en lugares de contacto visual entre ellas para transmitir mensajes sencillos a larga distancia. De este modo, era posible mantener pocos efectivos en las murallas defensivas, mientras las reservas mviles se mantenan concentradas en intervalos regulares. Las seales difundan advertencias de forma rpida, lo que permita mover la reserva central a posiciones amenazadas.

Muro de piedra
Desarrollado en Puerta y muro de piedra Mejora Refuerza la armadura y aumenta los puntos de resistencia de las murallas Los hombres han fortificado las ciudades por motivos de defensa desde que se construyeron las primeras, hace ms de 10.000 aos. Las murallas se levantaron para que los enemigos no entraran y para proteger los suministros de alimento para el invierno. Los materiales de construccin dependan de lo que hubiera disponible, desde troncos en los bosques del norte hasta ladrillos de barro en Oriente Medio. El material preferido para la construccin de murallas era la piedra: no arda, como la madera, y era ms difcil de romper que los ladrillos.

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Mejoras mitolgicas
Las mejoras mitolgicas suelen ser exclusivas de los dioses venerados, excepto la omnisciencia, disponible en todas las culturas. La omnisciencia te permite ver todas las unidades enemigas y se desarrolla en el templo.

Hacha de la venganza
Adora a Horus Desarrollada en Cuarteles Mejora Aumenta el dao extra de los lanzadores de hachas contra los edificios Los egipcios utilizaban dos tipos de hachas: uno para cortar y otro para perforar. El hacha para cortar tena un borde largo y afilado y se utilizaba contra enemigos no armados. El hacha para perforar permita perforar armaduras, cascos y crneos, segn revela la momia de Seqenenre Tao II, seor de la XVII dinasta de Tebas.

Egipcios
Azuela de Upuaut
Adora a Bastet Desarrollada en Campamento maderero Mejora Los trabajadores aceleran la tala de rboles y la recogida de madera Upuaut era un dios menor egipcio del culto funerario. Usaba su azuela (precursora de la herramienta alisadora) para abrir la boca de los difuntos en la ceremonia de la apertura de la boca. Los egipcios lo representaban como un chacal, aunque posteriormente los griegos lo asociaron con lobos y bautizaron su ciudad sagrada de Sauty como Licpolis.

Arco de hueso
Adora a Sekhmet Desarrollado en Fortaleza de Migdol Mejora Aumenta el alcance de los arqueros en carro El arco y las flechas cruzadas eran parte del emblema de la diosa Neith, considerada antigua incluso por los antiguos egipcios. Era la diosa de la guerra, la caza, la proteccin y la creacin. A menudo se la representaba sosteniendo un arco y flechas o coronada por una estrella sobre la que se curvaba un arco. Podan fabricarse arcos con materiales simples (madera y fibra) o complejos y robustos (cuernos, maderas blandas y duras y fibra). Las puntas de flecha se hacan con piedra, hueso y metales.

Corona atef
Adora a Osiris Desarrollada en Templo Mejora Aumenta los puntos de resistencia y el ataque de las momias, adems de alargar la vida de sus vasallos A menudo se representaba a Osiris llevando una blanca corona cnica rematada con el disco solar y con dos plumas rojas de avestruz a los lados. La corona blanca era la corona del Alto Egipto, el disco, un smbolo solar de realeza y las plumas rojas simbolizaban las dos verdades: la vida y la muerte. La pluma tambin era el smbolo de Maat, diosa de la verdad y la justicia.

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Libro de Thot
Adora a Thot Desarrollado en Centro urbano Mejora Reduce el coste de un centro urbano nuevo y mejora su ataque El libro de Thot reposa en el fondo del centro del ro, cerca de Coptos, en una urna de hierro. Dentro de la urna de hierro hay una urna de bronce. Dentro de sta hay una urna de sicomoro. Dentro de sta hay una urna de marfil y bano. Dentro de sta hay una urna de plata. Dentro de sta hay una urna de oro y es en ella en la que se encuentra el libro de Thot. Alrededor de la urna de hierro hay culebras y escorpiones retorcidos y la urna est vigilada por una serpiente invencible. De la historia de Setna Khaemwese y el libro de Thot

Cocodrpolis
Adora a Hathor Desarrollada en Templo Mejora Aumenta el alcance de los petsuchos Se deca que el dios cocodrilo, conocido como Suchos o Sobek, mejoraba la fertilidad. Los griegos llamaron Cocodrpolis, o ciudad del cocodrilo, al oasis de Fayoum, cerca del lago Qarun, donde viva un cocodrilo sagrado en su propio lago.

Viento del desierto


Adora a Osiris Desarrollado en Fortaleza de Migdol Mejora Aumenta la velocidad y el ataque de la camellera Los dromedarios (camellos de una sola giba) se adaptan de manera espectacular a la vida en el duro clima desrtico. Pueden estar sin beber agua durante das, perder casi la mitad de su peso corporal sin presentar sntomas adversos y transportar cientos de kilos. Sus pies planos y el ritmo de su paso les permiten desplazarse a un buen ritmo tambaleante por la arena del desierto.

Ciudad de los muertos


Adora a Neftis Desarrollada en Templo y centro urbano Mejora Perfecciona el ataque y reduce el tiempo de resurreccin de los faraones Osiris Ani, cuya palabra es la verdad, dijo que soy la serpiente Sata, dilatada en aos. Fallezco y nazco cada da. Soy la serpiente Sata que mora en los confines de la tierra. Muero y renazco y me renuevo y llego a la juventud todos los das. Papiro de Ani

Proyectiles de electro
Adora a Ptah Desarrollado en Armera Mejora Aumenta el ataque de los lanzadores de honda El electro es una aleacin natural de oro y plata. A pesar de ser ms blando que otros metales disponibles en la poca, sus propiedades msticas, espirituales y psicolgicas tenan ms importancia que su dureza. El gran faran Ramss cabalgaba en su carro de combate llevando un casco de electro.

Crioesfinge
Adora a Bastet Desarrollada en Templo Mejora Aumenta los puntos de resistencia y el ataque de las esfinges La crioesfinge con cabeza de carnero era guardiana de lugares egipcios sagrados. El templo de Karnak estuvo en un tiempo conectado con Luxor y el Nilo por la avenida de las esfinges, un camino flanqueado por docenas y docenas de implacables guardianes del enigma. Sin embargo, el enigma no poda resolverse por medio de conjeturas, sino que requera la sabidura del profeta. Si sta faltaba, ni los pjaros cantaban ni te ayudaban seales de los cielos, pero llegu yo, el sencillo Edipo. Detuve su boca con la imaginacin de una madre, sin presagios. Edipo, El rey Edipo

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Garras del chacal


Adora a Anubis Desarrollada en Templo Mejora Aumenta los puntos de resistencia y la distancia de salto de los siervos de Anubis Tras su asesinato a manos de Set, Osiris usurp el puesto de Anubis como jefe de los dioses de los muertos. A partir de entonces, Anubis se ocup de varias tareas relativas a la atencin del Ka, o alma, de los muertos en el Ms All. Una de dichas tareas consista el rpido transporte de las almas a la sala de Maat, la sala del juicio, donde sopesaba los corazones de los muertos.

Barcaza funeraria
Adora a Osiris Desarrollada en Muelle Mejora Aumenta el ataque de los kebenit contra los barcos arqueros Cada maana Ra, el dios Sol, volva a nacer y cabalgaba por los cielos en la barcaza Manjet, la barcaza de millones de aos. Al atardecer, cuando Ra mora y se transformaba en Auf, la barcaza se converta en Mesektet, la barcaza de la noche, y le llevaba a travs de las horas de oscuridad hacia su renacimiento.

Salvaje
Adora a Set Desarrollado en Granero Mejora Los animales convertidos infligen ms daos y proporcionan ms alimento A Set se le asocia con distintos animales, como cerdos, hipoptamos, cocodrilos, escorpiones y burros. Su faz de largas orejas y nariz cada posiblemente fuera una combinacin de muchos de estos animales y ninguno en particular. Tambin se le ha representado como hipoptamo macho, criatura considerada destructiva y peligrosa por los egipcios.

Ritos funerarios
Adora a Neftis Desarrollado en Templo y centro urbano Mejora Aumenta el dao de los sacerdotes y los faraones a las unidades mticas Neftis dijo a Osiris Ani, cuya palabra es la verdad: Te rodeo para protegerte, oh, hermano Osiris. He venido para hacer de protector tuyo. Mi fuerza estar junto a ti, mi fuerza te acompaar, para siempre. Ra ha escuchado tu clamor y los dioses han hecho que tu palabra sea verdad. Te has alzado. Tu palabra es verdad respecto a lo que has sufrido. Ptah derroc a tus enemigos y t, a Horus, hijo de Hathor. Papiro de Ani

Crecida del Nilo


Adora a Isis Desarrollada en Granero Mejora Proporciona una fuente constante de alimento gratis La tierra negra, o Bajo Egipto, se refiere a los sedimentos de tierra que dejaban las crecidas del Nilo. Esta tierra negra y rica era excelente para la agricultura y, junto con el riego e inventos como el shaduf, permita a los antiguos egipcios sobrevivir y prosperar en unos terrenos ridos. El modo de vida de los egipcios dependa de estas crecidas. Hoy da el Nilo no se desborda tanto como antes. Varios diques y plantas hidroelctricas, como la de Asun, controlan las inundaciones y generan energa elctrica.

El mejor de cincuenta
Adora a Horus Desarrollado en Cuarteles Mejora Aumenta el dao extra de los lanceros contra los arqueros y refuerza su armadura antiproyectiles La invasin de los hiksos a finales de la XIV dinasta oblig a los pacficos egipcios a organizar lo que haba sido hasta entonces un ejrcito informal. El faran llevaba a menudo sus ejrcitos a la batalla. La jerarqua de mando iba del faran a los prncipes, de stos a otros nobles y oficiales hasta llegar al mejor de cincuenta. ste tena el mando de cincuenta soldados; a su vez, uno de cada cuatro grupos estaba bajo el mando de un portaestandarte. Todos los soldados bajo el mando de un portaestandarte portaban las mismas armas.

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Esfinge de Hieraco
Adora a Bastet Desarrollada en Templo Mejora Aumenta los puntos de resistencia y el ataque de las crioesfinges En lugar de una cabeza humana, la esfinge de Hieraco posee la feroz cabeza de un halcn, una vil predisposicin y un pico tan afilado como una navaja (perfecto para destripar a aquellos que no sepan resolver sus enigmas). Es una esfinge ms agresiva y despiadada que sus pacficos primos, la crioesfinge y la androesfinge. Dime, alguna vez has adivinado el futuro antes de que sucediera? Cuando estaba aqu la esfinge que resuelve acertijos, por qu no la has liberado? Edipo, El rey Edipo

Necrpolis
Adora a Anubis Desarrollada en Templo Mejora Acelera el ritmo de generacin de favor divino La antigua ciudad de Siut era un centro de adoracin de Anubis y Upuaut. Posteriormente, los griegos la llamaron Licpolis (ciudad del lobo) por su importancia para los dos dioses con cabeza de lobo. Hoy en da, la ciudad de Asiut es un importante centro agrcola de algodn y grano, pero las tumbas de su antigua necrpolis revelan su importancia como centro de Anubis, dios de los muertos y guardin de la necrpolis.

Nuevo Reino
Adora a Osiris Desarrollado en Templo Mejora Divide el reino entre dos faraones El Bajo Egipto (la frtil tierra negra) y el Alto Egipto (la rida tierra roja) se unieron cuando el soberano del Alto Egipto, el rey Menes, conquist el Bajo Egipto y fund la primera dinasta en el ao 3100 a. C. aproximadamente. Heru viviente, que prospera en las dos tierras; las dos seoras, que prosperan en las dos tierras; Heru de oro, que prospera en las dos tierras; el rey del bajo y alto Chem Neferkare; el hijo de Re Sha[baka], amado de Ptah al sur de su muralla, que vive como Re por siempre jams. De la piedra de Shabaka

Escudo ligero de cuero


Adora a Ptah Desarrollado en Armera Mejora Refuerza la armadura antiproyectiles de los lanceros Los egipcios utilizaban escudos de madera cubiertos de cuero con la parte superior redondeada. El cuero sobre un marco de madera ofreca un revestimiento econmico, ligero y fcil de trabajar que, en muchas ocasiones, era ms resistente que los pesados y costosos revestimientos metlicos. Las tropas que llevaban escudos ligeros podan desplazarse con ms rapidez y esgrimirlos con mayor eficacia.

Medji
Adora a Hathor Desarrollado en Centro urbano Mejora Alarga la vida de los mercenarios Para los medjis, nmadas nubios, el largo servicio en las fuerzas militares de Egipto se convirti en servicio como fuerza de polica en algunas zonas de Tebas. Aproximadamente en el ao 200 a. C. protegan la construccin de la necrpolis real en Deir el-Medina. All amparaban a los trabajadores y controlaban que realizaran su labor. Incluso ayudaban en la propia construccin. Con el tiempo, el pueblo medji y su cultura fueron totalmente absorbidos por Egipto.

Ariete del viento del oeste


Adora a Sekhmet Desarrollado en Taller de maquinaria de asedio Mejora Aumenta los puntos de resistencia y el ataque de las torres de asedio Los arietes fueron la primera de las antiguas armas de asedio. Se embestan contra las murallas. Los golpes repetidos de arietes con punta de metal conseguan desmoronar los muros de ladrillo. Cuando se perfeccionaron las murallas, los arietes desarrollaron mayor proteccin y torres de asedio ms altas.

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Gatos sagrados
Adora a Bastet Desarrollado en Granero Mejora Protege las granjas de las alimaas y la produccin se acelera Bubastis era el centro de adoracin de Bastet, la diosa egipcia con cara de gata de la fertilidad. En un principio, su adoracin inclua los gatos que habitaban en sus templos, pero con el tiempo se extendi a todos los gatos. La adoracin de estos felinos era pragmtica para los egipcios, puesto que estos animales protegan sus almacenes y hogares de las alimaas y las criaturas venenosas. Matar un gato se consideraba asesinato. Un ciudadano romano que viva en Alejandra lo descubri cuando, tras matar accidentalmente un gato, una multitud de egipcios enfurecidos lo sac a la calle a la fuerza y lo linch.

Shaduf
Adora a Ptah Desarrollado en Templo Mejora Reduce el coste y la velocidad de siembra de las granjas El shaduf era un invento sencillo, pero de gran importancia, que consista en un contenedor de pieles de animales o barro adherido a una manivela con un contrapeso de piedras. El contenedor se utilizaba para recoger agua del ro Nilo y verterla en canales de riego.

Piel de rinoceronte
Adora a Ra Desarrollada en Centro urbano Mejora Refuerza la armadura antiproyectiles y anticortante de los aldeanos Los rinocerontes son clebres por su piel dura y gruesa. La piel incluso tiene aspecto de armadura. Si a ello se le aade un largo cuerno (o cuernos) en la nariz, el resultado es una criatura de aspecto decididamente feroz. Isis protege a los trabajadores fortaleciendo su piel y hacindolos menos vulnerables a los ataques de los animales salvajes y de los enemigos.

Hacha dentada
Adora a Ptah Desarrollada en Armera Mejora Aumenta el ataque de los lanzadores de hachas Los egipcios utilizaban el hacha como arma y herramienta. Se han descubierto hachas muy ornamentadas en las tumbas de momias importantes. Los dientes aadan superficie al rea de la cabeza del hacha, lo que la haca ms fuerte y capaz de causar mayor dao.

Hondas del Sol


Adora a Sekhmet Desarrollada en Armera y cuarteles Mejora Aumenta el dao de los lanzadores de honda contra la infantera Los antiguos cazadores utilizaban hondas para matar o aturdir a las presas pequeas. Aunque las piedras de las hondas tenan capacidad para lisiar o matar, los soldados solan emplearlas para distraer u hostigar al enemigo. Debido a que los arqueros dependan del alcance y puntera de sus tiros, los lanzadores de honda podan hacrselo pasar mal. Estos lanzadores no tenan que acercarse a los arqueros a pie, una perspectiva aterradora, y las piedras que lanzaban contra una formacin de arqueros heran a muchos, mataban a otros y decididamente los desconcertaban y distraan su puntera.

Lanza de serpiente
Adora a Anubis Desarrollada en Cuarteles Mejora Aumenta el ataque de los lanceros Los antiguos egipcios veneraban a las vboras, las spides y las cobras, ya que stas mataban las alimaas cercanas a los almacenes de grano y asustaban por el veneno de sus rpidas y, con frecuencia, letales mordeduras.

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Lanza en el horizonte
Adora a Horus Desarrollada en Armera y cuarteles Mejora Aumenta el ataque y los puntos de resistencia de los lanceros Horus parti para derrotar a Set. Se puso de pie en la proa de un barco, protegido por los hechizos de Isis. Llevaba una increble lanza de sierra para cazar sobre la que Thot invoc poderosos hechizos. La lanza emita brillos y destellos. Set, bajo la apariencia de un gran hipoptamo rojo, atac el barco de Horus, pero los hechizos de Isis surtieron efecto y el barco no sufri desperfectos. Con un poderoso esfuerzo, Horus arroj la lanza al cuello del hipoptamo y acab con Set, el asesino de Osiris y enemigo de Ra.

Ladrillo de barro cocido


Adora a Hathor Desarrollado en Centro urbano Mejora Reduce los costes de los edificios y aumenta los puntos de resistencia Abundante, fcil de trabajar, fuerte y una barrera excelente contra el calor, el ladrillo de barro cocido era uno de los materiales de construccin ms comunes en el Antiguo Egipto. La paja y otros escombros aadidos a los ladrillos le daban resistencia a la tensin. Los revestimientos de argamasa y tejido de paja y los cimientos de piedra protegan los muros de ladrillo cocido contra los elementos. La piedra se utilizaba preferentemente para la construccin de monumentos y tumbas, ya que aguantaba el ataque de los elementos sin requerir la anterior proteccin, otorgando una inmortalidad material a la inmortalidad espiritual de los nobles y soberanos all enterrados.

Espritu de Maat
Adora a Neftis Desarrollado en Templo y centro urbano Mejora Acelera el ritmo de curacin de los sacerdotes y reduce el coste de creacin [] He visto a quien all se esconde. Me ocult, pero encontr la salida. Peregrin a Nerutef y quien all haba me cubri con una vestidura. Tengo la mirra de las mujeres, junto con polvo del anillo shen del amigo que vive. Ciertamente l (Osiris) me cont lo que le concerna. Yo dije: Que tu ponderacin sobre de m sea tan ecunime como deseamos. Papiro de Ani

Colmillos de Apedemak
Adora a Thot Desarrollado en Fortaleza de Migdol Mejora Aumenta los puntos de resistencia y el ataque de los elefantes de guerra Apedemak, el dios nubio con cabeza de len, era el dios de la guerra y la victoria. A menudo se le representaba de pie a lomos de un elefante. En el centro de adoracin de Apedemak, Musawwarat es-Sufra, al norte de la sexta catarata, donde los elefantes tenan importancia militar y religiosa se veneraba a los elefantes y al ganado.

Piedras de lino rojo


Adora a Sekhmet Desarrollada en Muelle y taller de maquinaria de asedio Mejora Aumenta el dao de las catapultas y los barcos de guerra contra los edificios Sekhmet es la Seora del lino rojo. El lino rojo son las vestiduras de sus enemigos cados ensangrentados. Su furia era tan tremebunda que cuando Ra la dej suelta por el mundo, la nica forma de acabar con ella y evitar as que destruyera a toda la humanidad fue teir una lago de cerveza de color sangre para que se lo bebiera pensando ser la sangre de sus vctimas. La clera de Sekhmet hace que las catapultas y las barcazas de guerra destruyan edificios.

Valle de los Reyes


Adora a Thot Desarrollado en Fortaleza de Migdol Mejora Acelera la creacin de las unidades de las fortalezas de Migdol Durante siglos, se enterraban a los faraones en el famoso Valle de los reyes, incluidos el poderoso general Tutmose III, Ramss III, el ltimo gran faran, y, sobre todo, el nio faran Tutankamn. Los habitantes de Deir el-Medina construyeron muchas de las tumbas del valle. Los constructores de tumbas especializados solan vivir en comunidades aisladas para que los secretos de las tumbas que construan quedaran a salvo.

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Griegos
gida (escudo)
Adora a Atenea Desarrollada en Armera Mejora Refuerza la armadura antiproyectiles de la infantera La gida era un escudo mgico que perteneca a Zeus, pero que generalmente permita llevar a su hija favorita: Atenea. El escudo estaba ornamentado y cubierto de incrustaciones y, a menudo, se adornaba con la cabeza de Medusa. Es posible que fuera el escudo que Perseo emple para reflejar a Medusa y evitar as su mirada. Algunos mitos representan la gida como un manto o un escudo convertible en manto. Al igual que gran parte del armamento de los dioses del Olimpo, lo forj Hefesto.

Bacanal
Adora a Dionisio Desarrollada en Centro urbano Mejora Aumenta los puntos de resistencia de todas las unidades Como dios del vino, las fiestas de Dionisio y sus fieles estaban llenas de alegra y celebracin. Sin embargo, estos acontecimientos tenan un lado negativo. Dionisio tambin representaba las indmitas fuerzas de la naturaleza y, en estado ebrio y salvaje, sus seguidores eran incitados a actos sangrientos y mataban con sus propias manos.

Espada del pavor de Deimos


Adora a Ares Desarrollada en Academia militar Mejora Aumenta el ataque hipaspista Deimos, tambin llamado miedo, era uno de los hijos de Ares y Afrodita. Segua a Ares en la batalla, junto con su hermano Fobos. Deimos es la personificacin de la emocin y no aparece como personaje real en ningn mito griego.

Anstrofe
Adora a Dionisio Desarrollado en Muelle Mejora Acelera el movimiento de ataque y la formacin del pentekonter El anstrofe era una maniobra sorpresa que los capitanes del trirreme empleaban para cambiar sbitamente de direccin y atacar.

Sangre divina
Adora a Afrodita Desarrollada en Centro urbano Mejora Acelera el movimiento de los aldeanos y el ritmo de construccin El nombre Afrodita significa nacida de la espuma y, segn la mitologa, emergi del mar cerca de Chipre despus de que Cronos arrojara al agua el cuerpo desmembrado del titn Urano. Como diosa de la belleza y de la pasin, Afrodita tuvo muchos devaneos con mortales. Entre ellos destac Eneas, quien escap del incendio de Troya y posteriormente fund Roma.

Muralla ateniense
Adora a Hera Desarrollada en Muralla Mejora Aumenta los puntos de resistencia de las murallas y torres griegas La construccin de las grandes murallas de Atenas se atribuye a Calcrates. Estas murallas se expandan desde Atenas hasta el puerto de Pireo, una distancia de unos 12 km. Estaban formadas por grandes bloques de piedra apilados hasta una altura de unos 20 m y una anchura de casi 4 m. En ausencia de artillera de asedio potente, Atenas era prcticamente impenetrable, excepto por mar, defendido por la famosa armada ateniense.

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Arco del horror de Enio


Adora a Ares Desarrollado en Galera de tiro con arco Mejora Aumenta el ataque de los toxotes Enio, personificacin de la lucha y la discordia, tambin conocida como Eris, era hija de Ares. Gozaba en los campos de batalla sangrientos y se la conoca como la saqueadora de ciudades. Apareci en Troya cuando la ciudad cay en manos de los griegos. En algunos mitos, Enio llev la manzana de oro que inici la guerra de Troya.

Fragua del Olimpo


Adora a Hefesto Desarrollada en Armera Mejora Reduce el coste de las mejoras de la armera Hefesto era el herrero de los dioses griegos y forj importantes armas, como los rayos de Zeus, el escudo gida, las flechas de Eros, el carro de Helios y la armadura de Aquiles. Ayud a crear a Pandora, la primera mujer, de barro. Hefesto tambin cre objetos que emple contra los dioses cuando stos le hicieron dao, como el trono que mantena a Hera prisionera cuando sta le expuls del Olimpo por ser tan feo o una red atada a una cadena que utiliz para atrapar a su mujer, Afrodita, cuando sospech que le engaaba con Ares.

Rostro de la gorgona
Adora a Hera Desarrollado en Templo Mejora Aumenta los puntos de resistencia y el ataque de Medusa Aunque Medusa es la ms famosa de las gorgonas, existieron varias. Sin embargo, en la mitologa griega slo se nombran a tres: Medusa, Eurale y Esteno. Slo Medusa era mortal. Las gorgonas eran criaturas monstruosas cubiertas con escamas, melena de serpientes vivas, manos metlicas y garras afiladas. No est claro qu te converta en piedra: ver el espantoso rostro de una gorgona o cruzarse con su mirada. Las gorgonas vivan lejos, hacia el oeste, donde vigilaban una entrada al Inframundo.

Manzanas de oro
Adora a Afrodita Desarrollada en Centro urbano Mejora Acelera el ritmo de generacin de favor divino Enio, o la lucha, hija de Ares, decidi sembrar la discordia llevando una manzana de oro con la inscripcin Para la ms bella. Las diosas Atenea, Hera y Afrodita de inmediato empezaron a disputarse la manzana. Un pastor llamado Paris fue elegido para responder a la cuestin. Atenea le ofreci sabidura. Hera le ofreci poder. Afrodita le ofreci a la mujer ms bella del mundo. Paris eligi a Afrodita. La mujer ms bella del mundo era Helena, esposa de un eminente rey griego y su rapto hizo estallar la guerra de Troya.

Llamas de Tifn
Adora a Artemisa Desarrollada en Templo Mejora Aumenta los puntos de resistencia y el ataque de las quimeras Tifn era un monstruo escupefuego que echaba veneno por los ojos. La batalla entre los dioses y Tifn fue tan devastadora que acab con la mayor parte de la vida en la tierra. Finalmente, Tifn le arroj el monte Etna a Zeus, pero ste lanz cien rayos certeros y enterr al monstruo bajo los escombros. Sin embargo, no muri del todo y por ello el monte Etna an retumba con terremotos y lava. Tifn tuvo muchos hijos con la igualmente monstruosa Equidna, incluida a Quimera.

Mano de Talos
Adora a Hefesto Desarrollada en Templo Mejora Transforma los colosos en colosos de plata, que tienen ms puntos de resistencia y mejor ataque Una de las muchas amantes de Zeus fue una mortal llamada Europa. Bajo la apariencia de un toro blanco, Zeus se la llev a la isla de Creta, donde tuvo tres hijos. Zeus hizo que Hefesto forjara un gigante de hierro para defender a Europa y la isla. Una nica vena de sangre que iba desde la garganta hasta el taln daba vida a Talos. La vena estaba sellada con una insignia en el tobillo.

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Laberinto de Minos
Adora a Apolo Desarrollado en Templo Mejora Refuerza la armadura y mejora el ataque de los minotauros Minos, rey minoico de Creta, aprision al minotauro en un complejo laberinto diseado por Ddalo, famoso inventor ateniense. El laberinto estaba diseado con tanta destreza que nadie poda escapar sin ser devorado por el minotauro. Teseo, ayudado por Ariadna, la hija de Minos, escap del laberinto desovillando hilo para marcar el camino. Minos enfureci tanto que encerr a Ddalo en el laberinto, pero ste escap modelando unas alas de cera. Tras su muerte, Minos fue nombrado uno de los jueces de Hades. El palacio minoico de Knossos tena un plano de planta muy intricado y puede que eso haya dado lugar al mito del laberinto.

Furia monstruosa
Adora a Hera Desarrollada en Templo Mejora Aumenta el ataque demoledor, con armas de perforacin y con armas de filo de todas las unidades mticas La furia implacable de Hera era bien conocida, especialmente contra las amantes de Zeus y sus hijos. Coloc serpientes en la cuna de Hrcules, envi un gigante de cien ojos para vigilar a Io e intent impedir el nacimiento de Atenea y Artemisa. Como castigo por la locura que infundi en Hrcules, que hizo que matara a sus padres, Zeus la encaden al Olimpo con yunques atados a sus tobillos.

Linaje olmpico
Adora a Zeus Desarrollado en Centro urbano Mejora Aumenta los puntos de resistencia de los hroes Muchos hroes griegos eran hijos medio mortales de los dioses del Olimpo. Zeus era el ms mujeriego del panten y engendr muchos de los dioses y hroes ms famosos de la mitologa griega: Hrcules, Perseo y los argonautas gemelos Cstor y Plux. Estos hroes lograron hazaas sorprendentes gracias a su herencia divina, pero a menudo tenan que enfrentarse a la ira de los dioses cuando stos luchaban entre ellos, lo cual era frecuente, y arremetan contra los hijos de sus enemigos.

Seor de los caballos


Adora a Poseidn Desarrollado en Establo Mejora Acelera la formacin de la caballera y ampla su campo visual Adems de ser el seor del mar, Poseidn era el dios de los caballos. A veces adoptaba la forma de caballo para tratar de conquistar a mujeres mortales, lo que explica que algunos hijos suyos fueran caballos, como Arin, uno de los corceles de Aquiles. Se desconoce si Poseidn sedujo a Medusa bajo la apariencia de caballo, pero cuando le dieron muerte, de su interior emergi Pegaso, el caballo alado. Seor Poseidn, nos ofreces este orgullo. Los corceles fuertes, los jvenes corceles y el imperio de las profundidades. Annimo

Orculo
Adora a Apolo Desarrollado en Templo Mejora Aumenta la lnea de emplazamiento de todas las unidades y edificios Apolo fue clebre en la mitologa griega gracias al Orculo en Delfos, que poda predecir el futuro. Apolo estableci el orculo cuando liber a Delfos de la serpiente Pitn. Consagr un trpode de bronce a un santuario y concedi poderes divinos a una de las sacerdotisas. La sacerdotisa, conocida como la Pitia, mascaba hojas de laurel e inhalaba los vapores alucingenos que salan del suelo del templo mientras murmuraba profecas que los sacerdotes que la asistan deban traducir.

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Lanza del pnico de Fobos


Adora a Ares Desarrollada en Templo Mejora Aumenta el ataque hoplita Fobos, o el terror, era uno de los hijos de Ares y Afrodita. Acompaaba a su padre a la batalla. Fobos es ms una abstraccin que un verdadero dios, as que no aparece en ningn mito griego. Fobos (miedo) estaba en el centro, trabajaba inflexible, inefable, mirando hacia atrs con ojos que resplandecan con fuego. Su boca estaba llena de dientes en una hilera blanca, temeroso y desalentado y ante su ceo fruncido revoloteaba Eris (discordia) atemorizada, liderando a la multitud de hombres [...] Hesodo, El escudo de Hrcules

Plagas
Adora a Artemisa Desarrollada en Armera Mejora Aumenta el ataque de los arqueros Como su hermano Apolo, se deca que Artemisa poda provocar una plaga lanzando sus flechas. As fue como la familia de Nobe conoci la muerte. Nobe afirm imprudentemente que era superior a Leto, la madre de Apolo y Artemisa, ya que haba dado vida a siete hijos y siete hijas y Leto slo a dos. Apolo mat a los sietes hijos y Artemisa a las siete hijas.

Hombro de Talos
Adora a Hefesto Desarrollado en Templo Mejora Transforma los colosos de plata en colosos de oro, que tienen ms puntos de resistencia y mejor ataque En su viaje de vuelta, Jasn y los argonautas tuvieron que parar para reabastecerse en la isla de Creta, pero la hechicera Medea les advirti sobre Talos. Cuando Talos apareci y comenz a lanzarles rocas a los argonautas, Medea toc la lira para que se durmiera. Acto seguido, le quit la insignia de bronce que retena la sangre en su interior y el gigante se desplom. De este modo, Jasn y sus hombres pudieron abastecerse de alimentos y agua antes de continuar el viaje.

Rugido de Ortro
Adora a Afrodita Desarrollado en Templo Mejora Refuerza la armadura de los leones de Nemea Equidna era mitad mujer, mitad serpiente, madre de una progenie de muchos monstruos, incluidos Ladn (un dragn), Hidra, Quimera, Ortro (un perro de muchas cabezas) y Cerbero (el perro de muchas cabezas que vigila las puertas de Erebo). Equidna y Ortro tenan su propia progenie inmunda, incluidos la esfinge griega y el len de Nemea. Ortro vigilaba el castillo de Gerin cuando Hrcules lo estrangul.

Carga impetuosa
Adora a Hermes Desarrollada en Establo Mejora Aumenta la velocidad y el ataque de la caballera Hermes era conocido por su velocidad y atletismo y se deca que haba inventado las carreras como deporte de competicin. Se alzaron estatuas de Hermes en los gimnasios y estadios de toda Grecia. La caballera griega no poda cargar con fuerza, ya que sus sillas de montar no tenan estribos, que permitieron a las posteriores caballeras medievales sujetarse ante el impacto de una lanza contra el peso de su montura.

Sarisa
Adora a Atenea Desarrollada en Academia militar Mejora Refuerza la armadura anticortante de los hoplitas A pesar de que a menudo se hace referencia a ella como diosa de la sabidura, el dominio de Atenea era ms la tecnologa. El desarrollo de la sarisa se distingue como uno de los mayores logros de la tecnologa militar. La infantera griega emple lanzas de 2,5 a 3 metros durante siglos, pero Alejandro Magno refin su uso para la falange griega y cre una pica de 5 a 6 metros para las dos manos denominada sarisa. Las falanges macedonias armadas con sarisas dominaron las guerras del Mediterrneo hasta el surgimiento de Roma.

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Rayo solar
Adora a Apolo Desarrollado en Armera Mejora Aumenta el ataque de los arqueros, peltastas, mantcoras y centauros Apolo era conocido como Febo, el radiante, y tena una estrecha conexin con Helios, el dios del Sol. A menudo se representa a Apolo con un arco y una flecha que simbolizan los rayos del sol, ya que era el dios de la arquera (como arte, no para la guerra ni la caza).

Caballos tracios
Adora a Dionisio Desarrollado en Establo Mejora Aumenta los puntos de resistencia de la caballera Cuando Dionisio era joven y vagaba por la tierra como un mortal, el rey Licurgo de Tracia se opona a su creciente culto. Dionisio volvi loco a Licurgo y ste cort a su propio hijo en pedazos con un hacha creyendo que podaba una vid. Con el tiempo, sus propios sbditos ordenaron que unos caballos salvajes le arrancaran las extremidades.

Sabidura silvana
Adora a Hermes Desarrollada en Templo Mejora Aumenta los puntos de resistencia y el ataque de los centauros Aunque se asociaba a Hermes ms con la msica y los viajes que con el entorno silvano, era el padre de Pan (al que tuvo con Drope), dios griego de las reas de bosque y los campos. La madre de Pan huy al verlo, pero Hermes lo llev al Olimpo, donde hizo de bufn de los dioses.

Trierarca
Adora a Artemisa Desarrollado en Muelle Mejora Aumenta la resistencia de los trirremes contra los barcos de asedio El trierarca era el ms alto cargo de un trirreme y el responsable a su vez del coste y mantenimiento de su barco. Le ayudaba el pentekontrarcos, o piloto, y el auletes, que tocaba la flauta para que los remeros mantuvieran el ritmo.

Templo de curacin
Adora a Apolo Desarrollado en Templo Mejora Los templos curan a las unidades aliadas cercanas Apolo era el padre de Esculapio, dios de la medicina, cuyo smbolo, el caduceo, todava se utiliza como emblema de la medicina (aunque a menudo se representa como el cayado alado de Hermes en lugar del cayado de serpientes entrelazadas de Esculapio). Empiezo a cantar sobre Esculapio, hijo de Apolo y curador de enfermedades. En las llanuras dorias, la justa Coronis, hija del rey Flegias, fue para l, una gran alegra para los hombres, un consuelo de angustias. Y por eso te alabo, seor, en mi cancin y te ruego. Himno homrico XVI

Bvedas de Erebo
Adora a Hades Desarrollada en Centro urbano Mejora Proporciona un bajo, pero constante, ingreso de oro Aunque Hades era el dios de los muertos, tambin se le consideraba dios de la riqueza, debido a que los minerales preciosos provenan de debajo de la tierra. El reino de Hades estaba dividido en dos partes: Erebo, donde los muertos llegaban primero al Inframundo, y la regin de Trtaro, donde los titanes estaban prisioneros. El Inframundo estaba separado del mundo por cinco ros: Aqueronte, el ro de la afliccin; Leteo, el ro del olvido; Estigio, el ro de los juramentos irrompibles; Flegetonte, el ro del fuego y Ccito, el ro de las lamentaciones.

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Arma de los titanes


Adora a Hefesto Desarrollada en Armera Mejora Aumenta el ataque de los hetairoi, los mirmidones y los gastrafitas Los titanes crearon y gobernaron la Tierra antes de que sus hijos, los dioses del Olimpo, los derrocaran. Manejaban el poder natural de los elementos: luz, tierra, tiempo, agua y fuego. Los dioses del Olimpo blandan armas fantsticas, si bien ms convencionales, que forjaba Hefesto, el dios de los pies agarrotados.

Mensajero alado
Adora a Hermes Desarrollado en Templo Mejora Aumenta el campo visual de Pegaso y reduce el coste de creacin Hermes era el mensajero de los dioses, un trabajo que facilitaban sus sandalias aladas. Le prest sus sandalias a Perseo cuando el hroe luch contra el monstruo del mar que amenazaba Andrmeda.

Voluntad de Cronos
Adora a Ares Desarrollada en Templo Mejora Mejora el ataque y refuerza la armadura de los cclopes La mitologa griega distingue entre cclopes menores, hijos de Poseidn, y cclopes mayores, hijos de Cronos. Sus nombres eran Arges, Brontes, Esteropes, Euralo, Elatreo, Trakhios y Halimedes. Los cclopes mayores eran conocidos artesanos y constructores y eran tan temidos por su gran fuerza que estaban encerrados en Trtaro. Despus de diez aos de lucha, Ge profetiz una victoria para Zeus si consegua que los prisioneros de Trtaro fueran sus aliados. Acto seguido, Zeus asesin al carcelero Kampe y los liber de su ataduras. En agradecimiento, los cclopes otorgaron a Zeus truenos, relmpagos y un rayo, as como un casco para Hades y un tridente para Poseidn. Con estas armas, los tres dioses dominaron a los titanes, los confinaron en Trtaro y pusieron a Hekatonkheires a cargo de vigilarlos. Apolodoro

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Nrdicos
Temporal rtico
Adora a Balder Desarrollado en Muelle Mejora Aumenta la velocidad de los barcos dragn de asedio y su resistencia a los barcos martillo Cuando Balder, el ms querido de los aesir, falleci, lo depositaron en su noble barco Hringhorni. La gigante Hyrrokin le prendi fuego a la embarcacin y la empuj mar adentro. Quin cabalga a lo lejos, en los caballos de Raevil, las altas olas, la bramante corriente los corceles navegantes hmedos de sudor, los surcadores de olas no soportarn el viento. Eddas Poticas, La segunda balada de Sigurd Fafnicide

Aurora boreal
Adora a Freya Desarrollada en Templo Mejora Aumenta el ritmo de curacin y los puntos de resistencia de las valkirias La aurora boreal, o luces del norte, son bandas de colores centelleantes que se pueden ver en el cielo claro a altas latitudes. Los nrdicos crean que las luces las causaban las armaduras brillantes de las valkirias al cabalgar en el cielo de la noche.

Furia asesina
Adora a Tyr Desarrollada en Casa comunal Mejora Aumenta el ataque y los puntos de resistencia de los ulfsarks Hay una polmica sobre si el trmino berserk hace referencia a sin camisa o a llevar la piel de un oso a las batallas, del mismo modo que los ulfsarks llevaban pieles de lobo. Estos guerreros entraban en furia en los combates y se dice que su piel repela las armas.

Valenta
Adora a Tyr Desarrollada en Casa comunal Mejora Aumenta el dao de los huscarles contra los edificios El primer ataque vikingo del que se tiene constancia data de 793 d. C. Fue un ataque sorpresa contra el monasterio de Linidisfarne, Inglaterra. Los invasores saquearon el monasterio y asesinaron a los monjes que opusieron resistencia. Despus, cargaron sus barcos y volvieron a Escandinavia. Cien aos ms tarde, navegaron hacia el Mediterrneo para atacar Italia y por el Volga para arrasar el mar Negro.

Vientos rticos
Adora a Heimdall Desarrollado en Muelle Mejora Aumenta la velocidad y los puntos de resistencia de los barcos dragn de arqueros Los marineros vikingos cruzaban rutinariamente el Atlntico Norte desde Escandinavia e Inglaterra a Islandia slo con herramientas de navegacin sencillas, sin brjula y amenazados por fuertes tormentas. Las 700 millas nuticas se podan cruzar en tan slo cuatro das y sus noches con un viento favorable.

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Llamada de Valhalla
Adora a Bragi Desarrollada en Templo Mejora Aumenta los puntos de resistencia de los ulfsarks Valhalla, el saln de la muerte, era la sala de banquetes de Odn en Gladshiem. Las vigas estaban hechas de lanzas gigantes y el techo estaba cubierto con escudos. El enorme saln tena 540 puertas, por cada una de las cuales entraban varios cientos de guerreros hombro con hombro. Hlidskalf, el trono de Odn, encabezaba el saln. All, el dios escuchaba los susurros de sus cuervos y comparta su cena con los lobos.

Caldero de Elhrimnir
Adora a Heimdall Desarrollado en Templo Mejora Aumenta el ataque de los einheriars Caldero que utilizaba el cocinero Andhrimnit (Cara tiznada) para preparar el jabal Saehrimnir, que alimentaba a los hambrientos einheriars en Valhalla cada noche. El mismo Odn se abstena de probarlo. Para la carne, todos comen del jabal Saehrimnir, ya que, a pesar de que se cuece cada maana, aparece entero otra vez cada noche. Gylfaginning 39

Barrena de los enanos


Adora a Balder Desarrollada en Castro Mejora Transforma los arietes porttiles en barrenas de los enanos, que son ms rpidas, tienen ms puntos de resistencia y mejor ataque Los enanos eran grandes artesanos y crearon muchos artilugios asombrosos en sus fraguas, situadas en profundas cuevas. Algunas de sus creaciones fueron para los aesir, como el barco de Frey, Skidbladnir, Gullinbursti, el jabal de oro, el brazalete de Odn y Miolnir, el famoso martillo de Thor. Es el tiempo de los enanos de la banda de Dvalin, a los hijos de los hombres, a Lofar para su reconocimiento, los que salieron de la roca del mundo, la base de la tierra, a las llanuras de Iora. Eddas Poticas, La profeca de Vala

Ojos en el bosque
Adora a Loki Desarrollado en Centro urbano Mejora Aumenta el campo visual de los ulfsarks Loki fue un estafador y espa entre los aesir. Adquira formas distintas para ocultarse o engaar a los dems, a mortales e inmortales por igual. Nadie estaba a salvo de sus entrometidos ojos ni de su peligroso ingenio. El dao muy raramente sobreviene a la cautela; con sus odos escucha, y con sus ojos observa espiando as a todos los hombres prudentes. Eddas Poticas, El discurso del Altsimo

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Sangre de granito
Adora a Hela Desarrollada en Templo Mejora Aumenta los puntos de resistencia de los gigantes Ymir fue el primer gigante de la escarcha. Odn, Vili y Ve lo mataron y crearon el mundo con su cuerpo. Est relacionado con los titanes de la mitologa griega en cuanto a su violenta crueldad y a que fue derrocado por dioses ms jvenes. De la carne de Ymir se form la tierra, y de sus huesos, las colinas, el cielo, del crneo del gigante de fro como el hielo, y de su sangre se cre el mar. Eddas Poticas, La balada de Vafthrudnir

Troll Hamarr
Adora a Forseti Desarrollado en Templo Mejora Transforma los trolls en trolls Hamarr, lo que aumenta los puntos de resistencia, la armadura y el ataque Temibles criaturas que acechaban en la noche, los trolls habitaban en el Bosque de hierro, un bosque lleno de hechiceros y hombres lobo. Unas veces como gigantes de varias cabezas, otras, como goblins, se les suele representar como criaturas desagradables y destructoras. Un rayo de sol convierte a los trolls en piedra, por lo que suelen quedarse en sus cuevas y cavernas durante el da. Otros mitos los representan como misteriosos guardianes de sabidura, que compartan... por un buen precio.

Hacha de cazadora
Adora a Skadi Desarrollada en Casa comunal Mejora Aumenta el ataque de los lanzadores de hachas Skadi era una guerrera tan cruel, como muchos jotun, que los aesir estimaron ms oportuno calmar su furia con regalos que enfrentarse a ella en batalla. Y entonces descendi una doncella del cielo, que portaba casco, de las alturas, el rechinar de las armas creci, para la proteccin del rey. Eddas Poticas, La primera balada de Helgi Hundingcide

Saln de los thanes


Adora a Forseti Desarrollado en Casa comunal Mejora Aumenta la velocidad y los puntos de resistencia de los hersires El saln era un centro de reunin social para los nrdicos, sobre todo para los seores. En l se congregaban, celebraban juicios, coman, contaban historias y beban cerveza. La ornamentacin del saln era muestra de la riqueza de un rey, o thane. Me alimentaban en el saln de los reyes, era la alegra de muchos entre los hombres del consejo. Disfrut de la vida y de la riqueza de mi padre, slo cinco inviernos, los que mi padre vivi. Eddas Poticas, El lamento de Oddrun

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Errante solitario
Adora a Odn Desarrollado en Templo Mejora Aumenta la velocidad de los ulfsarks Odn tena por costumbre disfrazarse para infiltrarse entre gigantes y humanos. Utilizaba distintos nombres en sus andanzas, como Vegtam, el Peregrino; Ygg, el Terrible; Vafhudr, el Viento y Blindi el Ciego, por citar algunos. Slo l conoce a los que vagan por el mundo, y ha experimentado la condicin por la que se rigen los hombres con sentido comn. Eddas Poticas, El discurso del Altsimo

Coraza de mitril
Adora a Forseti Desarrollada en Armera de los enanos Mejora Refuerza la armadura anticortante de los ulfsarks Fcil de usar y ms duro que el acero, una coraza de mitril era verdaderamente un tesoro. Las armas convencionales no podan perforar el impoluto metal plateado. Escudo puedes elegir, y afiladas lanzas, cascos de oro rojizo, y una multitud de hunos, sillas de montar cubiertas de plata, rojo sangriento polar, la obstruccin del movimiento, y corceles de sujecin. Eddas Poticas, La balada de Atli

Serpiente
Adora a Niord Desarrollada en Muelle Mejora Aumenta el ataque y la resistencia de los barcos dragn de arqueros contra los barcos de asedio El barco era un dragn [...], pero bastante ms grande y ensamblado con mucho ms cuidado. El rey lo llam Serpiente [...] Tena treinta y cuatro bancos para los remeros. La proa y la arqueada popa eran doradas y los baluartes eran tan altos como en los barcos de altura. Este barco era el mejor y ms caro nunca construido en Noruega. Snorri Sturluson, Heimskringla

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Lanza matajabales
Adora a Thor Desarrollada en Carro de buey Mejora Aumenta el dao de los recolectores a los animales durante la caza Tanngnjostr (El de dientes afilados) y Tanngrisnir (El que muestra los dientes) eran los nombres de las dos cabras que tiraban del carro de Thor. Cada noche, si as lo deseaba, Thor poda matarlas y comrselas para cenar. Si guardaba los huesos y los enterraba, las dos cabras resucitaban por la maana. Ella trajo copiosas bandejas adornadas de plata, en la mesa caza y gorrn y aves asadas. En una vasija, vino, las copas adornadas. Beban y conversaban; el da rpido se marchaba, Rig sugiri darles a los dos. Eddas Poticas, La balada de Rig

Helada
Adora a Skadi Desarrollada en Templo Mejora Aumenta los puntos de resistencia y el ataque de los gigantes de la escarcha Cuando Skadi se enfrent a los aesir porque haban dado muerte a su padre, stos le ofrecieron tres cosas: la primera, hacerle rer; la segunda, elegir un esposo entre los aesir; la tercera, que los ojos de su padre seran lanzados a los cielos como estrellas. La cruel gigante de la escarcha acept y no desat la ira del invierno. De Elivagar brotaron gotas de veneno, que crecieron hasta convertirse en jotun; pero las chispas volaron desde el mundo del sur al hielo al que el fuego daba vida. Eddas Poticas, La balada de Vafthrudnir

Donador de anillos
Adora a Niord Desarrollado en Castro Mejora Aumenta los puntos de resistencia de los jarls Los reyes nrdicos, o thanes, otorgaban anillos a sbditos privilegiados como muestra de su aprecio. Donador de anillos es un kenning (expresin potica) que significa rey. El anillo tambin te entregar, el que se fundi con el joven hijo de Odn. Ocho del mismo peso surgirn de l cada nueve noches. Eddas Poticas, La balada de Skinir

Destruccin
Adora a Hela Desarrollada en Templo Mejora Acelera drsticamente la creacin de las unidades mticas Tiemblan las cenizas de Yggdrasil todava en pie; gime el viejo rbol, y el jotun queda libre. Garm alla con fuerza ante la gruta Gnupa, rompe sus ataduras y corre el lobo. Eddas Poticas, La profeca de Vala

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Proteccin
Adora a Heimdall Desarrollada en Centro urbano Mejora Aumenta los puntos de resistencia de las murallas y las torres y reduce su coste Heimdall era el vigilante y guardin de los dioses. Poda or la hierba crecer en los campos y apenas dorma. Era su obligacin advertir si atacaban los enemigos de los dioses, a los que avisaba soplando el cuerno Giallarhorn, que se oa en todo el mundo.

Formacin en cua
Adora a Bragi Desarrollada en Centro urbano Mejora Aumenta el ataque ulfsark contra la caballera La formacin en cua, o svynfylking, era un formacin que utilizaban los vikingos, originariamente atribuida a Odn. Los hombres formaban un tringulo, con los guerreros con la armadura ms pesada al frente y, quiz, arqueros en los flancos de la retaguardia. La formacin poda incluir lanzas contra la caballera atacante o moverse hacia delante para romper las formaciones enemigas. Se poda crear una sola cua o varias a la vez uniendo los flancos de retaguardia formando un zigzag.

Hijos de Sleipnir
Adora a Balder Desarrollado en Casa comunal Mejora Aumenta la velocidad de la caballera de asalto Sleipnir era el caballo de Odn, hijo de Loki, creado por el gran constructor Svadilfari. Sleipnir tena ocho patas y era el caballo ms rpido que se ha conocido jams. Las cenizas del Yggdrasil son las ms excelentes de todos los rboles, y de todos los barcos, Skidbladnir, de los aesir, Odn, y de los caballos, Sleipnir, Bifrost entre los puentes, y de los bardos, Bragi, Habrok de los halcones, y de los perros, Garm, Brimir, de las espadas. Eddas Poticas, La balada de Vafthrudnir

Cascos atronadores
Adora a Freya Desarrollado en Casa comunal Mejora Aumenta la velocidad y los puntos de resistencia de la caballera Los nrdicos tuvieron numerosos caballos magnficos a lo largo de toda su mitologa. Svadilfari, el caballo que construy las murallas de Asgard; Skinfaxi y Hrimfaxi, que arrastraron el Sol y la Luna por los cielos; Grani, el caballo de Sigurdr, uno de los hijos de Sleipnir. Grani no conoca el miedo, ni siquiera tema al fuego, y era el mejor caballo entre todos los caballos. Tres tropas de doncellas; aunque una cabalgaba destacada, resplandeciente, con un yelmo en la cabeza. Sus caballos se estremecieron, y de sus crines brot roco hacia los profundos valles y granizo sobre los altivos rboles que desde entonces no dan fruto a los hombres. Todo lo que vi me pareci odioso. Eddas Poticas, La balada del hijo de Helgi Hiorvard

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Runa Thurisaz
Adora a Bragi Desarrollada en Templo Mejora Aumenta la velocidad de las unidades mticas sta es la runa de los gigantes de la escarcha, un grupo de crueles y helados jotun. Tambin se denomina Thurs y Thorn. Vi a los hombres que albergan gran envidia de la fortuna de otros; runas sangrientas llevaban en el pecho grabadas con dolor. Eddas Poticas, La cancin del Sol

Ira de las profundidades


Adora a Niord Desarrollada en Muelle Mejora Aumenta los puntos de resistencia y el ataque de los krakens Aegir era un dios del ocano cuya ira provocaba tormentas marinas. l y su esposa Ran albergaban al resto de los aesir en su saln con frecuencia. Aegir y Ran tuvieron nueve hijas: Bara, Blodughadda, Bylgia, Dufa, Himinglaeva, Hefring, Hronn, Kolga y Unn. Estas hijas eran las olas del ocano. Alabado sea el Altsimo Helgi, sea recogida la vela mayor. Ningn puerto ofreci cobijo a la tripulacin; cuando la temible hija de Aegir destruy las naves de los jefes. Eddas Poticas, La primera balada de Helgi Hundingcide

Cosecha de invierno
Adora a Skadi Desarrollada en Centro urbano Mejora Los recolectores aceleran la recogida de las granjas Skadi fue una gran cazadora que viaj desde su morada de hielo en Thrymheim en raquetas para la nieve y que portaba un arco con el que cazaba. Despus de su atormentado y disuelto matrimonio con el aesir Niord, contrajo nupcias con Uller, dios de la justicia, los patines de nieve y la agricultura. Un sptimo te canto. Si en lo alto de una montaa la escarcha te sorprende, que el mortal fro no cause dao a tu cuerpo, ni separe las extremidades del mismo. Eddas Poticas, La balada de Hyndla

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Unidades militares
Unidades de infantera
Infantera egipcia
Lanzadores de hachas
Creado en Cuarteles Fuerte contra Infantera Dbil contra Arqueros y caballera Mejoras Cuarteles y armera La infantera egipcia no es la ms fuerte, pero es barata y puede rechazar a la infantera enemiga hasta que crees carros ms poderosos.

Infantera griega
Hoplitas
Creado en Academia Fuerte contra Caballera Dbil contra Arqueros Mejoras Academia y armera Los hoplitas son costosos, pero poderosos, sobre todo contra la caballera. El principal soldado griego de la Antigedad era el hoplita, cuyo nombre proviene del gran escudo redondo que portaba en batalla. Los hoplitas llevaban casco, armadura en piernas y pecho y portaban largas lanzas. Luchaban en densas columnas mostrando las puntas de las lanzas desde distintas posiciones de la formacin. Constituan un imponente bloque de lanzas en punta sujetadas por encima del hombro. En batalla, se cerraban alrededor del enemigo como una opresora muralla de escudos y asestaban con sus lanzas por encima de stos. Los hombres de la retaguardia empujaban a los de la vanguardia y apualaban con sus lanzas desde detrs. Esta aterradora lucha era cuerpo a cuerpo y requera gran habilidad y disciplina. Las batallas solan ser cortas, pero letales. Antes del surgimiento de los hoplitas, la mayora de batallas entre ejrcitos se libraban con arqueros de largo alcance. Los griegos convirtieron la guerra en algo personal e intenso y los hoplitas dominaron los antiguos campos de batalla durante siglos.

Estas unidades son tus soldados de a pie. Las unidades de infantera se forman rpidamente, cuestan poco y atacan muy bien en grupo.

Mercenarios

Creado en Centro urbano Fuerte contra Caballera Dbil contra Arqueros Los egipcios pueden contratar mercenarios en cualquier centro urbano. Los mercenarios se forman muy rpido, cuestan slo oro y son buenos contrarrestando a la caballera. Se les suele emplear en la defensa de pueblos, porque sus servicios slo duran poco tiempo. Rara vez duran lo suficiente para viajar a un pueblo enemigo.

Lanceros

Creado en Cuarteles Fuerte contra Caballera Dbil contra Arqueros Mejoras Cuarteles y armera La infantera egipcia no es muy poderosa, pero es econmica y puede ayudar a rechazar a las unidades enemigas hasta que los egipcios formen a arqueros y carros ms poderosos.

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Hipaspistas

Creado en Academia Fuerte contra Infantera Dbil contra Arqueros y caballera Mejoras Academia y armera Los hipaspistas son guerreros baratos capaces de contrarrestar a otras unidades de infantera. El temible ejrcito de conquista de Alejandro contaba con tres regimientos de hipaspistas. stos eran aparentemente los mejores de la infantera de campesinos y del mismo estatus y habilidad que sus compaeros de a pie, la mayora de sangre noble. Los hipaspistas podan luchar como una infantera hoplita tradicional o cambiar a jabalinas y armaduras ms ligeras para moverse con ms libertad en terrenos escarpados. Se les utilizaba para acorralar al enemigo y detener su avanzada, permitiendo a la caballera atacar por los flancos y la retaguardia.

Infantera nrdica
Huscarles
Creado en Castro Fuerte contra Arqueros Dbil contra Infantera y caballera Mejoras Casa comunal, castro y armera Aunque los arqueros pueden vencer a la mayora de las unidades de infantera, no ocurre lo mismo con los huscarles nrdicos. Sus armaduras antiproyectiles les permiten acercarse con rapidez a arqueros enemigos e incluso a edificios desde donde se lanzan flechas. Sin embargo, son ms dbiles que otras infanteras y caballeras, y ms costosos que otras infanteras nrdicas. El nombre de esta unidad deriva del antiguo nombre nrdico para los siervos comunes del hogar (house karl), pero ms tarde adquiri el significado de guardia domstico de lite de un seor vikingo. Para ser huscarle de un rey vikingo en Inglaterra, era necesario tener una espada de mandoble con incrustaciones de oro. stas eran las mejores tropas profesionales y disponan de los pertrechos ms avanzados que el rey pudiera permitirse. Sus nicas obligaciones eran el adiestramiento, la vigilancia y la guerra. A pesar de que suele considerarse a los lanceros como respuesta a la caballera enemiga, la selva de lanzas en punta era tambin sorprendentemente efectiva para detener las flechas enemigas.

Mirmidones

Creada en Fortaleza Fuerte contra Caballera e infantera Dbil contra Arqueros Mejoras Fortaleza y armera Los mirmidones se guarecen en una fortaleza y son la unidad de lite de Zeus. Son fuertes contra los soldados egipcios y nrdicos. Sabemos de los mirmidones gracias a la Ilada y eran conocidos como una tribu cruel de Tesalia, en el norte de Grecia. Seguan a Aquiles y acataban sus rdenes despiadadamente y sin rechistar, sin tener en cuenta lo crueles que stas fueran. En algunas culturas, la palabra designa hoy en da a alguien que obedece las rdenes sin pedir explicaciones.

Lanzadores de hachas

Creada en Casa comunal Fuerte contra Infantera Dbil contra Arqueros y caballera Mejoras Casa comunal y armera A pesar de que el lanzador de hachas usa un arma de ataque a distancia, es a su vez una unidad de infantera y aprovecha las mejoras para esta unidad. El lanzador de hachas es econmico y bastante hbil contra unidades de infantera. No se sabe mucho sobre cmo luchaban los guerreros que lanzaban hachas, pero s se sabe que al menos el nombre de una tribu germnica, los francos, derivaba de un cuchillo o un hacha que lanzaban en batalla. Es posible que lanzaran un arma antes de iniciar el combate cuerpo a cuerpo, momento en el que utilizaban otra hacha o espada. Arrojaban armas para herir al enemigo justo antes de entrar en contacto con l, lo que les proporcionaba una ventaja decisiva.

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Ulfsarks

Creado en Centro urbano y casa comunal Fuerte contra Caballera Dbil contra Arqueros Mejoras Casa comunal y armera La infantera nrdica usa una armadura ligera, pero lanza fuertes ataques. Los tiles ulfsarks forman la columna vertebral de los ejrcitos nrdicos. Son particularmente peligrosos contra las unidades a caballo. Los guerreros vikingos que portaban pieles de lobo a las batallas eran conocidos como ulfsarks, otra tradicin de los bezerks (que utilizaban pieles de oso). Estos hombres eran conocidos por su tendencia a acudir a las batallas llenos de ira asesina. Los ulfsarks luchaban a pie, armados principalmente con hachas y espadas. No solan llevar armaduras pesadas, ya que preferan la libertad de movimiento a una mayor proteccin.

Arqueros

Los arqueros atacan a distancia. Llevan una armadura ms ligera que las unidades de infantera y algunos de ellos tienen un alcance mnimo. Por lo general, no salen bien parados en combates cuerpo a cuerpo. Los arqueros son las unidades de ataque a distancia ms comunes en el juego y son muy fuertes contra la infantera, pero dbiles contra la caballera. Son ms costosos de producir que la infantera. Los toxotes, los peltastas y los gastrafitas (Hades) son los arqueros griegos. Los arqueros en carro y los lanzadores de honda son los egipcios. Los nrdicos no tienen arqueros, as que dependen de sus lanzadores de hachas y ballestas para atacar a distancia.

Arqueros egipcios
Arqueros en carro
Creado en Fortaleza de Migdol Fuerte contra Infantera Dbil contra Caballera Mejoras Fortaleza de Migdol y armera Los poderosos arqueros en carro egipcios son la columna vertebral de sus ejrcitos. Son rpidos, pero no muy hbiles contra los edificios ni las armas de asedio. Desde aproximadamente 17001200 a. C., los arqueros en carro dominaban los campos de batalla de Oriente Medio y el oeste de India. Las grandes civilizaciones de la poca, principalmente los egipcios e hititas en el oeste, eran lo bastante ricos y avanzados para emplear estas costosas armas. Las lites de estas culturas cazaban desde los carros y la habilidad con el arco era muy preciada. Los brbaros que vivan alrededor estuvieron intimidados por los rpidos y precisos arqueros hasta que aprendieron a matar a los caballos o inhabilitar al equipo por otros medios. Alrededor del ao 1200 a. C., los arqueros en carro prcticamente haban desaparecido y los brbaros, cuyo origen es todava desconocido, invadieron las culturas que luchaban con esta unidad.

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Lanzadores de honda

Creado en Cuarteles Fuerte contra Arqueros Dbil contra Caballera Mejoras Cuarteles y armera Los lanzadores de honda egipcios son expertos en la lucha contra grupos de unidades de ataque a distancia, como los toxotes griegos. Sin embargo, no dan buen resultado contra los edificios ni las armas de asedio. La honda no era ms que un gran trozo de tela sujeto por los dos extremos con una piedra en el centro y que se giraba rpidamente. Al soltar uno de los extremos la piedra proyectil sala disparada con bastante precisin. Originariamente se empleaba en la caza de pequeas piezas y pjaros, pero acab adaptndose para el campo de batalla, donde las tropas ligeras la utilizaban para hostigar a las formaciones enemigas. Las hondas costaban mucho menos que un arco y las flechas, adems de ser ms fciles de utilizar. Muchos ejrcitos de la Antigedad disponan de contingentes de lanzadores de honda para acompaar a las unidades de infantera y arquera.

Toxotes

Creado en Galera de tiro con arco Fuerte contra Infantera Dbil contra Caballera Mejoras Armera y galera de tiro con arco Los toxotes pueden devastar a la infantera, pero son vulnerables a las unidades de movimientos rpidos, como la caballera. Despus de siglos de guerras decididas por los hoplitas, los griegos comenzaron a hacer uso de otras unidades, ya que la superioridad de los ejrcitos combinados qued demostrada por el hueste macedonio de Felipe. Los griegos aadieron tropas ligeras, principalmente peltastas y caballera. Tardaron ms en agregar arqueros, a los que llamaron toxotes, ya que no contaban con la antigua tradicin de la prctica de tiro con arco con la que se adiestraban arqueros de calidad suficiente para el campo de batalla.

Peltastas

Arqueros griegos
Gastrafitas (Hades)
Creada en Fortaleza Fuerte contra Edificios Dbil contra Caballera y contraarqueros Mejoras Armera y galera de tiro con arco El arquero de Hades es efectivo para atacar edificios y a la infantera. Este ancestro de las ballestas montadas y las ballestas medievales tarda en dispararse, pero tiene un gran alcance. Gastrafita significa arco de la barriga, quizs porque los soldados los montaban y disparaban apoyndolos en su abdomen.

Creado en Galera de tiro con arco Fuerte contra Arqueros Dbil contra Infantera y caballera Mejoras Armera y galera de tiro con arco Los contraarqueros griegos son eficaces contra otros arqueros, pero dbiles contra otros tipos de unidades. Los peltastas eran tropas ligeras que tienen su origen en Tracia (hoy en da Serbia) cuyo nombre proviene del escudo oculto por pieles que portaban, denominado pelte. No llevaban armadura, por lo que podan moverse con rapidez por el campo de batalla. Cada hombre portaba varias jabalinas, de un metro de longitud por lo general. Su funcin en el campo de batalla era rodear a las formaciones pesadas y lentas del enemigo, lanzar jabalinas al centro y retirarse antes de que el enemigo pudiera alcanzarlos. Si los peltastas podan atacar las lneas enemigas por los flancos, causaban bajas y desestabilizaban la formacin antes de que llegaran los hoplitas. El aumento del uso de tropas ligeras como los peltastas hizo que al final los ejrcitos compuestos nicamente de hoplitas quedaran obsoletos.

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Unidades de caballera

Elefantes de guerra

La caballera es una unidad rpida formada por soldados a caballo. Por lo general, son poderosos contra los arqueros, pero dbiles cuando se enfrentan a la infantera. Debido a su gran movilidad, son ms costosos que la infantera. Los hippikon, los podromos y los hetaroi (Poseidn) forman la caballera griega. La caballera egipcia est formada por los camellos y los elefantes de guerra. La caballera nrdica est formada por una caballera de asalto y los jarls.

Creado en Fortaleza de Migdol Fuerte contra Edificios Dbil contra Infantera Mejoras Fortaleza de Migdol y armera Los elefantes de guerra son lentos y costosos, pero un arma infalible contra los edificios. Antiguamente los generales, por lo menos hasta la poca de Anbal, estaban intrigados por el uso de los elefantes para la batalla. Su tamao y fuerza bastaban para sacudir a cualquier tropa, pero sobre todo a aquellas que no haban visto antes un elefante. En la prctica, los elefantes tenan un papel meramente decorativo y no servan de mucho. Los elefantes heridos eran difciles de controlar y probablemente distrajeran a aliados y a enemigos por igual. Se empleaban como plataforma para jefes y arqueros, y eran ideales para penetrar densas formaciones enemigas, si se consegua persuadirlos para que lo hicieran. Aunque los hindes fueron los primeros en introducir los elefantes en el Mediterrneo, los tolomeos de Egipto fueron los primeros en utilizarlos para la guerra. Los textos clsicos indican claramente que los generales saban contrarrestar a los elefantes de guerra con cerdos.

Caballera egipcia
Camellera
Creada en Fortaleza de Migdol Fuerte contra Caballera y arqueros Dbil contra Infantera Mejoras Fortaleza de Migdol y armera La camellera, la principal caballera de los egipcios, es experta en contrarrestar a otras caballeras y armas de asedio, pero pierde poder frente a la infantera. Los guerreros del desierto de Oriente Medio empleaban camellos como transporte confiable a travs de los ridos terrenos de la regin. Los camellos podan transportar cargas moderadas y hasta a dos hombres. Su velocidad era razonable para perodos cortos. Adems, los caballos que no estaban familiarizados con los camellos se espantaban, por lo que se convertan en un arma efectiva contra las tropas a caballo.

Caballera griega
Hetairoi (Poseidn)
Creada en Fortaleza Fuerte contra Edificios y arqueros Dbil contra Infantera Mejoras Establo y armera Los hetairoi eran la lite de los hippikon. Su funcin principal, destruir edificios enemigos. Estn tan slo a disposicin de los adoradores de Poseidn.

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Hippikon

Creado en Establo Fuerte contra Arqueros y unidades de asedio Dbil contra Infantera Mejoras Establo y armera La caballera griega es cara y lenta, pero poderosa. La caballera es fuerte contra los arqueros y puede atacar con rapidez las armas de asedio, pero son dbiles contra la infantera. La caballera griega, aparte de los exploradores o los hetairoi de lite, se denominaba hippikon. Los griegos clsicos haban prescindido de la caballera en favor de ejrcitos compuestos en su totalidad de hoplitas. Despus del levantamiento de Macedonia, el uso de otras unidades fue claro. Movilizaron a la caballera hippikon y a las tropas ligeras para apoyar a la infantera hoplita.

Caballera nrdica
Caballera de asalto
Creada en Casa comunal Fuerte contra Arqueros Dbil contra Infantera y caballera Mejoras Casa comunal y armera La caballera de asalto nrdica es rpida, pero carece de la fuerza de otras caballeras ms costosas. Esta caballera es la mejor arma de los nrdicos contra los arqueros hasta que lleguen unidades ms fuertes. Estos guerreros a caballo eran especialmente adecuados para atacar a los enemigos de forma rpida y sin avisar. Costaba defenderse contra los invasores, ya que podan atacar en cualquier parte y desaparecer en un abrir y cerrar de ojos. Servan para desestabilizar la economa, saquear o destrozar bienes y causar estragos. Debido a que no estaban equipados con armadura ni armas pesadas, su punto fuerte era la velocidad. Normalmente no se les haca luchar en batalla contra las tropas enemigas.

Prodromos

Creado en Establo Fuerte contra Caballera Dbil contra Arqueros e infantera Mejoras Establo y armera La contracaballera griega es fuerte contra otras caballeras, como los hippikon, la caballera de asalto y los jarls, pero dbil contra otro tipo de unidades. Los prodromos eran una unidad de caballera ligera entre la caballera pesada macedonia (hetairoi o compaeros) del ejrcito de Alejandro Magno. Estos soldados estaban armados con jabalinas o una lanza de caballera recortada, adems de una espada como arma secundaria. Exploraban para el ejrcito, pero tambin se les utilizaba en batalla con compaas ms pesadas cuando era necesario. Resultaban especialmente tiles para perseguir a las tropas enemigas dispersas, a las que aniquilaban mientras huan.

Jarls

Creado en Castro Fuerte contra Unidades mticas y arqueros Dbil contra Infantera Mejoras Casa comunal, castro y armera Los jarls nrdicos son una unidad de caballera poderosa: lenta y cara, pero con un ataque demoledor. Aunque no son tan buenos como los hersires en la lucha contra unidades mticas, los jarls pueden infligirles daos extra. Los hombres de alto rango que posean grandes extensiones de tierra se denominaban jarls, palabra posiblemente relacionada con la palabra anglosajona que despus evolucion a earl (conde). Debido a su riqueza y estatus de lite, posean los mejores pertrechos. Deban fidelidad a sus superiores y se esperaba que lucharan en lugar de stos. Por este motivo, y su propio inters en asuntos de guerra, eran guerreros de lite (a menudo reciban formacin militar desde la infancia).

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Unidades de asedio

Unidades de asedio griegas


Trabuco
Creado en Fortaleza Fuerte contra Edificios y barcos Dbil contra Caballera e infantera Mejoras Fortaleza El trabuco es la mejor arma contra naves y edificios enemigos. La catapulta ms utilizada antiguamente era de traccin. Fue construida por los griegos y denominada petrobolos. La traccin generaba potencia, normalmente tirando o aflojando un brazo lanzador equilibrado. El mejor trabuco de la poca poda lanzar piedras de aproximadamente 57 kilos. Las rocas de este peso causaban daos devastadores en murallas y edificios.

Las armas de asedio pueden destruir edificios, pero son dbiles contra otras unidades, especialmente la caballera.

Unidades de asedio egipcias


Catapulta
Creada en Taller de maquinaria de asedio Fuerte contra Edificios y barcos Dbil contra Caballera Mejoras Taller de maquinaria de asedio Los egipcios pueden usar las catapultas para destrozar las naves enemigas y destruir los edificios. Las catapultas las inventaron los griegos como artillera en el campo de batalla o durante el asedio. Tirando hacia atrs unos brazos parecidos a los arcos o retorciendo el cordaje hecho de pieles o cabello creaban tensin y lograban as una gran fuerza de lanzamiento. Las catapultas lanzaban una piedra de ms de 9 kilos a una distancia de ms de 45 metros.

Helpolis

Torre de asedio

Creada en Fortaleza Fuerte contra Edificios Dbil contra Caballera Mejoras Fortaleza Esta torre de asedio con ruedas est equipada con ballestas y puede transportar tropas de forma segura. El nombre de esta mquina de asedio se traduce como toma de ciudades. El nombre se aplic por primera vez a unas torres mviles construidas por los griegos para atacar una ciudad de Chipre. Esta gran torre mvil transportaba lanzadores de piedras y ballestas de distinto tamao, con la menor en la parte superior. Doscientos hombres empujaban la torre hasta las murallas enemigas mediante travesaos que sobresalan de la parte inferior. Las armas de mayor tamao golpeaban las murallas repetidamente, mientras que las ms pequeas arrasaban a los defensores de la muralla para preparar as el asalto.

Creada en Taller de maquinaria de asedio Fuerte contra Edificios Dbil contra Caballera Mejoras Taller de maquinaria de asedio Las torres de asedio pueden transportar unidades, disparar flechas y servir de ariete contra los edificios. Enfrntate a ellos con la caballera. Una de las mquinas desarrolladas para atacar ciudades amuralladas era la torre de asedio con ruedas. Esta enorme torre de madera se cubra con pieles mojadas para minimizar su vulnerabilidad ante el fuego. En el interior se suspenda un ariete para utilizarlo contra la muralla que deban atacar. La torre protega a los hombres que manejaban el ariete y a los que lanzaban flechas a la ciudad. Cuando se derrumbaba la muralla con el ariete, el ejrcito atacante poda entrar en la ciudad.

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Unidades de asedio nrdicas


Ariete porttil
Creado en Castro Fuerte contra Edificios Dbil contra Caballera e infantera Mejoras Castro Las armaduras antiproyectiles de los soldados que transportan estos arietes les protegen de los arqueros enemigos mientras derriban murallas y edificios. Cuando era vital tomar una ciudad enemiga con rapidez, un recurso sencillo era cortar un rbol fuerte, recortar el tronco, agregar asideros y utilizarlo, a continuacin, para golpear repetidamente una puerta o una seccin de la muralla. A pesar de que era un trabajo peligroso para los hombres que sujetaban el ariete, se poda poner en marcha a las pocas horas de haber llegado a las murallas de la ciudad. El ariete porttil era especialmente efectivo en ataques sorpresa y contra fortificaciones dbiles. Este ariete era muy utilizado por ejrcitos invasores y aquellos que no se demoraban mucho a las afueras de una ciudad para un asedio prolongado.

Unidades navales

Las unidades navales te permiten expandir tu civilizacin allende los mares o machacar las ciudades enemigas desde la relativa seguridad del agua. Todas las civilizaciones pueden crear barcos de pesca o de transporte, as como tres tipos de naves militares: barcos de arqueros, barcos con espoln o martillo y barcos de asedio.

Pesquero

Creado en Muelle Mejoras Muelle Usa el pesquero para recolectar alimento de los bancos de peces. En Age of Mythology, los bancos de pesca nunca se agotan por sobreexplotacin.

Barco de transporte

Creado en Muelle Mejoras Muelle Los barcos de transporte llevan a las tropas por el agua. No atacan, as que son vulnerables a los barcos de arqueros y de asedio. Cuando se hunden, todas las unidades a bordo mueren.

Ballesta

Creada en Castro Fuerte contra Infantera, barcos y edificios Dbil contra Caballera Mejoras Castro Se puede usar una ballesta para acabar con los barcos, la infantera y los edificios. La ballesta era un tipo de artillera anterior a la poca de la plvora, utilizada principalmente contra formaciones de hombres. Consista en un gran arco montado lateralmente. Para crear la tensin del arco, se empleaba una manivela y un trinquete. El arma arrojadiza sola ser un perno de metal o con la punta de metal. Si se lanzaban contra una muchedumbre a una distancia de menos de 300 metros, los pernos podan causar bajas importantes en el enemigo. Las ballestas se podan colocar en montajes fijos en murallas o barcos o en montajes mviles con ruedas para su uso en el campo de batalla. No resultaban especialmente efectivas contra edificios fortificados ni murallas.

Unidades navales egipcias


Kebenit
Creado en Muelle Fuerte contra Barcos con espoln Dbil contra Barcos de asedio Mejoras Muelle y armera El kebenit es devastador contra los barcos con espoln, pero vulnerable a los barcos de asedio.

Galera con espoln

Creado en Muelle Fuerte contra Barcos de asedio Dbil contra Barcos de arqueros Mejoras Muelle Este barco martillo es ideal cuando se trata de aplastar los barcos de asedio enemigos.

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Barcaza de guerra

Creada en Muelle Fuerte contra Edificios y barcos de arqueros Dbil contra Barcos con espoln Mejoras Muelle Los barcos de asedio egipcios, o barcazas de guerra, disparan una oleada de piedras que destruyen los edificios y los barcos de arqueros enemigos.

Unidades navales nrdicas


Barco dragn de arqueros
Creado en Muelle Fuerte contra Edificios y barcos martillo Dbil contra Barcos de asedio Mejoras Muelle El barco dragn de arqueros es la nave de arqueros de la marina nrdica. Al igual que otros barcos de arqueros, es fuerte contra los barcos martillo y adems inflige daos extra a los edificios. Genera favor divino en combate con ms rapidez.

Unidades navales griegas


Trirreme
Creado en Muelle Fuerte contra Barcos martillo Dbil contra Barcos de asedio Mejoras Muelle El trirreme es un barco de arqueros ideal contra los barcos martillo.

Barco dragn de asedio

Juggernaut

Creado en Muelle Fuerte contra Edificios y barcos de arqueros Dbil contra Barcos con espoln Mejoras Muelle Este barco de asedio nrdico, tambin llamado barco dragn de asedio, es fuerte contra edificios y barcos de arqueros, pero vulnerable a los barcos con espoln.

Creado en Muelle Fuerte contra Barcos de arqueros y edificios Dbil contra Barcos con espoln Mejoras Muelle El juggernaut es el barco de asedio griego. Inflige fuertes daos a los barcos de arqueros y los edificios, pero es vulnerable a los barcos con espoln.

Drakkar

Pentekonter

Creado en Muelle Fuerte contra Barcos de asedio Dbil contra Barcos de arqueros Mejoras Muelle Los barcos con espoln nrdicos, tambin llamados drakkar, estn especialmente equipados para luchar contra los barcos de asedio, pero son presa fcil de los barcos de arqueros.

Creado en Muelle Fuerte contra Barcos de asedio Dbil contra Barcos de arqueros Mejoras Muelle El pentekonter es un barco martillo poderoso contra los barcos de asedio.

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Mitologa
En los tiempos cuando reinaba la mitologa, la historia de los dioses era como un espejo de la historia de la humanidad: algunos dioses eran crueles, avariciosos y malvados. Eran dioses que inspiraban verdadero temor. Sin embargo, otros eran dioses protectores, generosos y dignos de confianza que prodigaban munificencia a sus sbditos. Por otra parte, la naturaleza de algunos dioses era menos predecible, una voltil combinacin de fuerzas opuestas. Los dioses de esta edad no eran infalibles: tenan sus puntos fuertes y dbiles al igual que los mortales que los veneraban. Y como todos los hombres y todas las civilizaciones, estos dioses nacan y moran. Pero su leyenda perdura. A pesar de que surgieron muchas contradicciones e incoherencias a lo largo de su evolucin, las leyendas acerca de estos dioses todava abren una ventana al pasado a la que merece la pena asomarse. Afortunadamente, el plan dio resultado. Cuando Sekhmet emergi de su morada para terminar de aniquilar a la humanidad, vio reflejada su propia imagen en el truculento lago bermelln. Al instante se enamor de ella y se bebi el preparado, quedando pacficamente dormida. La estratagema funcion tan bien que finalmente la esposaron con Ptah (el mismsimo dios de la creacin) y, ms tarde, irnicamente, se transform en Hathor, la diosa del amor y la celebracin. Con todo, la responsabilidad sobre todo el cosmos empezaba a mermar la vitalidad de Ra. Conforme envejeca, empez a buscar a alguien que asumiera sus obligaciones en la tierra. stas recayeron sobre Osiris, su bisnieto. Osiris (junto con Isis, Set y Neftis) haba sido engendrado a travs de la unin de Geb y Nut. Pero cuando Ra deleg el dominio del mundo a Osiris, surgi la primera rivalidad entre hermanos en la historia del cosmos. Esta rivalidad no tendra parangn. Osiris haba sido un dictador benevolente y bajo su mando Egipto se convirti en una nacin civilizada. Pero su hermano Set (el dios del caos y las tormentas) sinti celos del favoritismo por Osiris y le quit la vida. Construy un elaborado arcn y organiz una fiesta. En el transcurso sta les dijo a sus hijos que aquel que entrara en el arcn podra quedrselo para siempre. Lo cierto es que haba construido el bello atad pensando solamente en uno de ellos: Osiris. Cuando Osiris se introdujo en el arcn, Set lo cerr hermticamente y sus conspiradores lo mandaron Nilo abajo con la esperanza de no volverlo a ver jams. As, Osiris fue el primer dios de la historia en morir y convertirse, de este modo, en el primer dios del Inframundo. Cuando Neftis le cont lo ocurrido a su hermana Isis, sta qued consternada de dolor, puesto que Osiris era su esposo adems de su hermano. Isis encontr el cuerpo e incluso consigui resucitar a Osiris. Juntos tuvieron un hijo: Horus. Pero Set pronto descubri lo que haba pasado y, enfurecido, descuartiz a Osiris en 14 partes y las esparci por todo Egipto para que ni siquiera Isis pudiese unirlas de nuevo. Anubis, el inventor del embalsamamiento e hijo de Osiris, dirigi el entierro en la gran pirmide. Ahora Set dominaba el mundo y, dada su proclividad al caos y las tormentas, estaba a punto de deshacer las buenas obras de Osiris. Se deca incluso que Set conspiraba contra Ra, su padre.

Los dioses egipcios

Antes de que existiese el aire, la tierra e incluso el cielo, haba solamente agua: aguas turbulentas y efervescentes de las que surgi el primer dios: Ra. Ra se transform en un nuevo elemento del cosmos: el Sol. Pero la soledad pronto comenz a pesarle en el corazn y as, en comunin con su propia sombra, engendr una hija, Tefnut. sta tambin se convirti en un nuevo elemento: la humedad. Shu, el otro hijo de Ra, se convirti en el aire. Los hijos de Ra tambin engendraron sus propios hijos: Geb y Nut (la tierra y el cielo). En poco tiempo quedaba establecido un orden cosmolgico completo. Pero con l llegaron desafos inesperados. Ra se vio forzado a luchar da tras da contra la serpiente Apofis para mantener el control sobre la atmsfera. Gracias a la ayuda de su hija y esposa Bastet (la diosa de los gatos y la fertilidad), Ra sala victorioso en la mayora de las batallas. Pero los das en los que Apofis consegua vencer a Ra, las tormentas y las inclemencias del tiempo dominaban. Esto no era ms que el principio de todo aquello con lo que Ra habra de enfrentarse. En una ocasin, la frustracin de reinar sobre una poblacin humana siempre proclive a las quejas y la rebelin provoc que Ra, en un ataque de ira, se arrancase un ojo y lo lanzara a la tierra. El ojo se transform en la diosa de la venganza Sekhmet, una fuerza con tal poder de destruccin contra la humanidad que el propio Ra, arrepentido, tuvo que tenderle una trampa para que regresara. Ra orden a sus siervos que produjesen cientos de miles de vasijas de cerveza. Luego la mezclaron con zumo de granada para que pareciera la sangre de las vctimas humanas e inundaron la tierra que rodeaba la morada de Sekhmet en la tierra.

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En respuesta, Ra y Horus movilizaron a un vasto ejrcito para derrocar a Set. Consiguieron el apoyo de Thot, el dios de la sabidura y la verdad, y ste transform a Horus en un disco solar tan incandescente que confundi a los ejrcitos de Set, que acabaron aniquilndose entre ellos. Pero no hubo manera de encontrar a Set. Se haba escondido muy lejos, donde podra movilizar a otro ejrcito con el que derrotar a Ra y Horus. Sin embargo, su final sera muy distinto. Tras ganar la batalla, Horus desmembr a Set de la misma forma que ste haba hecho con su padre. De este modo, Horus se convirti en el seor de la tierra y estableci el precedente para los faraones que vendran despus.

Pero cuando la situacin se volvi en su contra, Ares huy rpidamente como un cobarde y hasta su propio hermano Hefesto se mof de l en pblico. Hefesto (dios de la fragua y los herreros) haba pillado a Ares en un escarceo amoroso con su esposa. Aunque se deca que era el ms feo de todos los dioses, Hefesto se despos con Afrodita, la diosa del amor y la belleza. Pero ella apenas corresponda a su amor y prefera a Ares, el dios de la guerra. Mientras, Zeus segua manteniendo relaciones extramatrimoniales, de las que nacieron varios hijos, siendo los ms famosos Artemisa (diosa del tiro con arco) y Apolo. Dios de la sabidura, la verdad, la msica, el Sol y, sobre todo, la curacin, Apolo result ser uno de los dioses ms venerados del Olimpo. Un infantil acto de buena voluntad sent el precedente para Apolo: una serpiente gigante llamada Pitn guardaba celosamente el Orculo en Delfos (un manantial del cual brotaban las profecas del futuro). La serpiente devastaba los campos de alrededor, envenenaba los ros y los manantiales, destrua las cosechas y arrasaba aldeas completas. El joven Apolo derrot a Pitn y liber el Orculo. A pesar de su buen carcter, a Apolo no le trataban siempre con respeto, especialmente su hermanastro Hermes. Calzado con sandalias aladas, Hermes era el mensajero de los dioses del Olimpo. Pero tambin haca travesuras y, siendo an un beb, le rob unas reses de ganado a Apolo. Apolo le exigi que se lo devolviese, pero acab regalndoselo a Hermes por su destreza con la lira. Hermes se convirti, de este modo, en el dios de la msica. En cualquier caso, Zeus no limit sus encuentros a las diosas. Tambin se senta muy atrado por las mortales. Una de estas mortales era Semele, a quien Zeus visit una noche en forma divina. Semele no saba quin era el padre de su hijo, pero estaba feliz de haber copulado con un dios y tuvo a Dionisio, el dios del vino y la celebracin. Como era de esperar, Hera se molest mucho, ya que sus celos no haban disminuido un pice. Convenci a Semele de que desvelara el nombre del padre, a sabiendas de que ninguna mujer mortal sobrevivira a un encuentro con Zeus en carne y hueso. De esta forma, Semele fue asesinada. Con todo, Hera an no se senta satisfecha y mand que mataran a Dionisio tambin. Sin embargo, Rea lo devolvi a la vida y Zeus levant an ms las iras de Hera al otorgar proteccin divina a su hijo Dionisio.

Los dioses griegos

Gaya, o la Tierra, fue la primera deidad del orden cosmolgico griego, nacida del caos que reinaba antes del origen de la vida. Dio a luz a Urano (los cielos) y juntos concibieron gigantes, cclopes y titanes. Urano no estaba feliz con sus monstruosos vstagos, as que los encerr a todos en las profundidades de la tierra. Pero a Gaya no le gust lo que haba hecho Urano y convenci al titn Cronos de que atacase a su desagradecido padre y se hiciese con el poder. Pero Cronos result ser un padre an ms intolerante que Urano y pronto sufri el mismo golpe a manos de Zeus, su propio hijo. Con la ascensin de Zeus al poder comienza la era griega de los dioses del Olimpo. Cuando se hizo con el control de todo el cosmos, Zeus decidi repartirse el botn con Poseidn y Hades, sus hermanos. De la reparticin se concluy que Zeus conservara el ttulo de seor de los dioses, mientras que Poseidn tomara posesin de los mares. Hades, por su parte, reinara sobre los infiernos y, aunque se sinti desairado, acept su reinado como un dios enojado y celoso. Mientras tanto, el matrimonio de Zeus y Hera (la diosa del matrimonio y la comunidad) no marchaba bien. Los numerosos escarceos amorosos de su esposo hacan que se sintiese tan celosa y enfadada como Hades; sin embargo Hera nunca se enfrent abiertamente a Zeus y pag sus frustraciones con otros enemigos. A pesar de ello, tuvieron muchos hijos. Zeus mostr sin tapujos su favoritismo por Atenea, que se convirti en la diosa de la sabidura y la guerra. Al contrario que su hermano Ares (el dios de la guerra), Atenea era juiciosa y benevolente y slo haca la guerra para promover la civilizacin y el progreso. A Ares, sin embargo, no le importaba quin resultase victorioso en la batalla. Lo nico que deseaba era derramar ros de sangre para saciar su naturaleza violenta. Incluso llev a sus hijos Fobos (miedo), Deimos (terror) y Enio (horror) a la batalla.

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Los dioses nrdicos

En el principio de los tiempos, segn la leyenda nrdica, no haba ms que fuego y agua. Poco a poco estas fuerzas forjaron dos seres: el gigante Ymir y la vaca Audhumla. Audhumla se alimentaba lamiendo el hielo salado, mientras que Ymir subsista de la leche de Audhumla. Con el tiempo, el incesante lamer de la vaca liber del hielo a otra criatura: el dios Bor. Bor engendr otros muchos dioses, pero ninguno de ellos tan importante como Odn. Odn se convirti en el seor de todos los dioses nrdicos, as como en la personificacin de todo el conocimiento. Para ello, le ofreci el ojo derecho a un gigante llamado Mimir a cambio de que le dejase acceder a las fuentes de la sabidura. Ms tarde, cuando Mimir result decapitado en la batalla, Odn unt el crneo con hierbas para devolverle la vida. Desde entonces conserv la cabeza de Mimir a su lado como fuente de inestimable consejo. Aunque Odn engendr muchos hijos, fue a travs de su matrimonio con la diosa Friga como se produjo la mayor diversidad de dioses: desde el elocuente Bragi (dios de la poesa) hasta el ms poderoso de todas las deidades nrdicas, Thor, el dios del trueno. Thor nunca tuvo miedo en la batalla, gracias en gran medida al arma que haba elegido: un martillo asombrosamente poderoso al que llam Miolnir. Una vez lanzado, Miolnir siempre volva a las manos de Thor, no sin antes despedir impresionantes relmpagos por los cielos del norte. Cuando Thyrm, el rey de todos los gigantes en la remota tierra de Jotunheim, oy hablar del martillo, quiso apoderarse de l. Pero la venganza por haber querido robarle el martillo a Thor llegara sin demora ni compasin. Thyrm haba pedido como rescate por el martillo a la diosa Freya, la madre de Thor. Thor mont en clera, pero Heimdall, el guardin del Puente del arco iris y poseedor de los sentidos ms agudos entre todos los dioses, ide un plan: Thor se vestira de mujer para ir a Jotunheim, la tierra de los gigantes, donde convencera a Thyrm de que l era Freya. Al principio Thor se neg, pero finalmente se puso uno de los vestidos de Freya y parti hacia Jotunheim. Cuando el complacido Thyrm le dio el martillo a cambio de la mujer que l pensaba que era Freya, Thor lo blandi con tal fuerza que acab con el gigante de un solo golpe. Nadie se atrevi jams a hacerle algo semejante a Thor.

Aunque implacable en la batalla, Thor era un guerrero protector que haba heredado su condicin de dios guerrero de Tyr (el ms heroico y benevolente de todos los dioses de guerra nrdicos). La ira de Thor era terrible y absoluta, pero siempre iba dirigida a aquellos que resultaban una amenaza para la humanidad o los dioses. Balder, por otra parte, no poda ser un hijo de Odn ms diferente a Thor. Templado y amable, se le consider el dios de la belleza y la sabidura. Sin embargo, continuamente se vea asaltado por tantas pesadillas y temores a la muerte que su madre, la diosa Friga, hizo jurar a todas las criaturas de la tierra que nunca le haran dao. Pero Friga olvid pedrselo a la pequea e insignificante planta del murdago, la que supondra el final de Balder. La historia cuenta que el dios Loki construy un arco de murdago y enga al hermano de Balder (Hod, el dios de la guerra ciego) para que lo asesinase. Por ello, Loki fue castigado a permanecer debajo de una serpiente gigante que le destilara cido en el rostro. El dolor era tan intenso que los estremecimientos de Loki movieron la tierra, creando as los terremotos. Mientras tanto, Friga le pidi a Hela, la hija de Loki y diosa de los infiernos, que le devolviese la vida a Balder. Hela declar que, en primer lugar, todos y cada uno de los seres de la tierra deberan derramar lgrimas por la muerte de Balder, al igual que Friga les haba pedido anteriormente que lo protegiesen. Ciertamente era posible. Despus de todo, Balder era un dios conocido por todos... Skadi, la diosa del invierno, tuvo que unirse en infeliz matrimonio con otro dios mientras intentaba conquistar a Balder. A pesar de su popularidad, la declaracin que Hela haba pedido nunca tuvo lugar. Aun as, Balder tuvo un hijo, Forseti, el dios de la justicia. Desde las laboriosamente decoradas salas de su palacio de oro y plata, Forseti resolva todas las disputas y, as, mantuvo viva la leyenda de Balder, su amado padre. Los dioses nrdicos estaban destinados a sufrir su destruccin el da de Ragnarok en la batalla contra los gigantes, sus perpetuos enemigos.

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